home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1804.SCANMAN_JBSTEAL.REV < prev    next >
Text File  |  1991-02-18  |  6KB  |  98 lines

  1.  
  2.  
  3.  JAMES BOND: THE STEALTH AFFAIR
  4.  
  5.  JAMES BOND: THE STEALTH AFFAIR (JB:TSA) is the second in a series of parserless
  6. graphic adventures from Delphine Software in France, distributed in the United
  7. States by Interplay. (The first was FUTURE WARS.) Like the spy movies that it
  8. imitates, the game has more style than substance. Aficionados of Sierra-style
  9. graphic adventures will find much here to like, but it's doubtful that JB:TSA
  10. will win many new converts to this game genre. (This review is based on the
  11. IBM-PC version.)
  12.  
  13.  In JB:TSA, the player takes the role of British super agent James Bond, on loan
  14. to the American CIA to recover a stolen Stealth bomber. The original European
  15. version of the game, available in import editions for the Atari ST and Commodore
  16. Amiga, reportedly concerned a Bond-like agent named John Glaimes. Interplay,
  17. hoping to increase sales with a movie tie-in, licensed the Bond name for the
  18. American version of the game. And, in fact, the cartoonish figure of the main
  19. character actually does bear a slight resemblance to Timothy Dalton's Bond.
  20.  
  21.  Most of the game takes place in the fictional South American country of Santa
  22. Paragua, where spies seem to be hiding behind every palm tree. An evil spy
  23. organization, apparently backed by the Soviets, is involved in a typical
  24. nefarious plot and Bond has to stop it.
  25.  
  26.  The graphics are a straightforward 16-color port from the Atari ST version.
  27. (Interplay has announced plans to release a full 256-color VGA version as well,
  28. though it was not yet available at the time of this writing.) Within these
  29. limitations, the art is surprisingly stylish and easy on the eyes. The music, at
  30. least in the Sound Blaster version, consists mostly of well-done European-style
  31. synth rock with a touch of a salsa beat to match the setting. (There is no
  32. facility, as far as I can tell, for toggling the music on and off. Too bad,
  33. because it does become annoying in large doses. Fortunately, many scenes are
  34. silent.)
  35.  
  36.  The parserless interface is essentially the same one used in FUTURE WARS and
  37. should ideally be navigated via mouse. Clicking on the left mouse button guides
  38. Bond around the screen. Clicking on the right button calls up a six item menu,
  39. from which you may select the verbs EXAMINE, TAKE, INVENTORY, USE, OPERATE, and
  40. SPEAK using the left mouse button. EXAMINE, TAKE, INVENTORY, and SPEAK are
  41. self-explanatory. USE allows you to use one item on another; OPERATE manipulates
  42. a single item.
  43.  
  44.  Clicking on the EXAMINE or OPERATE commands with the right mouse button instead
  45. of the left calls up a list of the items in Bond's inventory, so that these
  46. items can be examined or operated. (Clicking with the left button allows you to
  47. examine and use items in Bond's immediate environment.) This isn't intuitively
  48. obvious to anyone who hasn't thoroughly read the manual, and can be a source of
  49. some confusion early in the game, when Bond must open his briefcase (an
  50. inventory item) in order to solve a puzzle.
  51.  
  52.  The dialog and text messages in JB:TSA read like hasty translations from the
  53. original French. (A typical message, appearing when you try to use an object for
  54. an inappropriate task, reads: "If you have anything else like this, go ahead and
  55. finish it. It's like you did nothing.") Although Interplay has reportedly
  56. polished up the text from the original import version, the rough edges still
  57. show.
  58.  
  59.  The off-disk copy protection is annoying, at best. As in FUTURE WARS, you must
  60. match portions of a monochrome picture onscreen with a color illustration on the
  61. back of the manual, and identify the color of the indicated areas.
  62. Unfortunately, some of the colors (dark green, light green) are close enough to
  63. encourage mis-identifications. And several colors are difficult to identify in
  64. poor light. I found that the brown areas of the drawing looked purple in the dim
  65. illumination around my computer. Until I learned to hold the page next to a
  66. light while making identifications, I was rejected roughly 50 percent of the
  67. time. When rejected, you're returned to the title screen, which takes nearly 30
  68. seconds to cycle back for another attempt at the CP screen. Color-blind players
  69. are advised to approach this program with caution.
  70.  
  71.  The game itself is constructed in the same workmanlike, if uninspired, manner
  72. as FUTURE WARS. The puzzles vary from embarrassingly simple to frustratingly
  73. tough. As in most parserless games, many of the puzzles involve using inventory
  74. items on objects in the character's environment until one of them produces a
  75. desired effect. Other puzzles involve using the EXAMINE verb to detect tiny
  76. objects in the scene, though there are fewer such puzzles here than in FUTURE
  77. WARS. As in most adventure games, it's possible to miss an item early in the
  78. game that's necessary for solving a puzzle later in the game. There are plenty
  79. of slots for saving multiple games and they are unquestionably needed.
  80.  
  81.  JB:TSA runs on IBM/Tandy and 100% compatibles. It requires 512K of RAM, and DOS
  82. 2.1 and up. Sound support is provided for Roland and AdLib cards, and the
  83. internal PC speaker. Graphics are displayed in VGA (16 colors), MCGA (16
  84. colors), EGA, CGA, Tandy, or Hercules modes. The Microsoft Mouse is recognized
  85. as an input device.
  86.  
  87.  If you're an avid fan of Sierra-style graphic adventures who's played
  88. everything from Sierra and Lucasfilm Games, and you still need more games to
  89. satisfy your insatiable appetite, you could do worse than to buy a copy of JAMES
  90. BOND: THE STEALTH AFFAIR. But if graphic adventures are merely a passing
  91. interest, you might want to pass on this one. It's competently done, but
  92. unexceptional. Perhaps nobody does it better than Bond, but Sierra and Lucasfilm
  93. still do this kind of thing better than Delphine.
  94.  
  95.  JAMES BOND: THE STEALTH AFFAIR is published by Delphine Software and
  96. distributed by Interplay Productions.
  97.  
  98. *****DOWNLOADED FROM P-80 SYSTEMS  (304) 744-2253