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Text File  |  1990-11-23  |  6KB  |  105 lines

  1.  
  2.  MAGIC JOHNSON'S BASKETBALL
  3.  
  4.  Melbourne House advertises MAGIC JOHNSON'S BASKETBALL as being _just_ like the
  5. arcade game. Unfortunately, this is far from true. Although the graphics look
  6. virtually the same and move with the same animation speed, there are severe
  7. pauses when the program accesses the disk during certain sequences (such as the
  8. falling of the ball through the hoop, or the switch to the free-throw screen).
  9. While none of these pauses interferes with actual gameplay, they all interrupt
  10. the flow of the game. Because this is clearly an arcade game (rather than a
  11. team- or statistics-oriented simulation), it should be held to arcade game
  12. standards: No other arcade game I've seen ever pauses in the midst of the actual
  13. action to access the disk. (This review is based on the Amiga version; Commodore
  14. 64/128 version notes follow.)
  15.  
  16.  As if that weren't annoying enough, the sound samples are shoddy at best. The
  17. basketball bounces off the floor with a decent thump, and the sound of sneakers
  18. on the court is okay, but the looped sample of the crowd noise resembles no
  19. crowd I've ever heard at a sporting event. (In fact, if my washing machine were
  20. making this sound, I'd call in the Maytag Man for immediate repairs.) This might
  21. be written off as a minor mistake _if_ there were any way to toggle the sound;
  22. as it is, you must endure the endless, cyclical chugging throughout the entire
  23. game, which becomes irritating real fast. Just like the arcade game? Well...not
  24. quite.
  25.  
  26.  There's yet another small but bothersome bug in the game design. If you have
  27. two floppy drives, you just insert the two distribution diskettes in the drives
  28. and start playing -- no problem. If you use only one drive, however, after
  29. inserting the first disk the screen goes blank. When this happens, the trick is
  30. to insert disk two in the drive, but there's no indication either onscreen or in
  31. the manual that this will solve the problem. (I bet Melbourne House will have
  32. lots of returns because of this one.)
  33.  
  34.  For all that, gameplay is quite good. MAGIC JOHNSON'S BASKETBALL consists of
  35. two-on-two play; you can select one of eight difficulty levels to begin, specify
  36. either side, and opt to play against the computer or a human opponent. The
  37. latter allows you to determine Period lengths.
  38.  
  39.  Control of the game is simple and precise, and entirely by joystick. Unlike
  40. FAST BREAK (Accolade's three-on-three arcade basketball game), when you first
  41. start playing MJB, you have a good chance of making some baskets. The players
  42. are much larger and more smoothly animated (thus easy to identify and keep up
  43. with). Switching between the two players is smooth, and clearly indicated
  44. onscreen. The design of stick and fire-button combinations makes it simple to
  45. choose the right moves at the right times.
  46.  
  47.  MJB offers neither the built-in plays nor the "Playmaker" capabilities of FAST
  48. BREAK, and there is no information regarding player fatigue or ability. (I
  49. couldn't discern any significant differences between players). However, you do
  50. have personal fouls, back-court violations, and a nice free-throw option -- a
  51. kind of arcade-game-within-an-arcade-game sequence in which you position your
  52. throw, then wait for a "strength bar" to reach the right mark before releasing
  53. the basketball.
  54.  
  55.  MJB is pure arcade; no attempts have been made to develop sports
  56. simulation-style features. The short manual does include descriptions of various
  57. plays, strategies, moves, and rules, all of which will be very helpful to
  58. novices playing the game.
  59.  
  60.  The program comes on two disks and will run only on Amigas with 1MB of RAM or
  61. more. There is no specification regarding models; I played it on an A500 with
  62. 1MB of RAM and Kickstart 1.2, without problems. The disks are copyable, and the
  63. game can be installed on a hard disk. Some tricks using the ASSIGN command are
  64. necessary before starting up, but they're described adequately in the manual.
  65. Perhaps when played from a fast hard drive, the pauses in action that I
  66. mentioned above are unnoticeable.
  67.  
  68.  I recommend MJB with qualifications: If you're looking for a dynamic,
  69. easy-to-play, purely joystick-oriented basketball game, and you're able to
  70. tolerate the glitches I described, MAGIC JOHNSON'S BASKETBALL can be a lot of
  71. fun. But if such problems are likely to bother you (especially at this rather
  72. high list price), then keep an eye out for Cinemaware's upcoming TV SPORTS
  73. BASKETBALL. What I'd really like to see is a game that incorporates all the
  74. detail of a good sports simulation, the fine joystick control of MAGIC JOHNSON'S
  75. BASKETBALL, and the "Playmaker" and player statistics of FAST BREAK.
  76.  
  77.  COMMODORE 64/128 VERSION NOTES
  78.  
  79.  The C64/128 version of MAGIC JOHNSON'S BASKETBALL is one of the worst games of
  80. 1990. Its few good points -- a logical design and an overall smoothness,
  81. basketball violations, and a fine mix of offensive and defensive moves -- are
  82. destroyed by the general crumminess of the game. Other than perhaps the title,
  83. this product has absolutely nothing in common with the coin-op version.
  84.  
  85.  The graphics are colorful and might have been okay, but they were barely
  86. visible due to animation screwups: The bottom half of the screen could have been
  87. a flicker demo. The physics of the ball bouncing off the floor, backboard, and
  88. rim were hilariously bad, and surely were lifted from a game that requires feet
  89. -- soccer or rugby or something. Like the graphics, the joystick might have been
  90. okay, but the players kept disappearing, so I can't really tell for sure. The
  91. sounds of the game were, oh...let's say they were interesting: No basketball
  92. you've dribbled ever sounded like this.
  93.  
  94.  The C64/128 version comes with one copy-protected disk and an instruction
  95. manual.
  96.  
  97.  Unless you're collecting bad software the way some people collect bad movies,
  98. MAGIC JOHNSON'S BASKETBALL for the Commodore 64/128 is not a package you'll want
  99. to own.
  100.  
  101.  MAGIC JOHNSON'S BASKETBALL is published by Melbourne House and distributed by
  102. Virgin Mastertronic.
  103.  
  104. *****DOWNLOADED FROM P-80 SYSTEMS (304) 744-2253
  105.