home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 2048.ROTOX.REV < prev    next >
Text File  |  1991-09-07  |  6KB  |  101 lines

  1.  
  2.  ROTOX
  3.  
  4.  The genre of arcade-style games is heavily-influenced these days by the 
  5. conservative decisions made at the big cartridge system companies -- Sega, 
  6. Nintendo, and NEC. For the most part, side-scrolling platform games, 
  7. horizontally scrolling shoot-'em-ups, and some pseudo-3D first-person 
  8. perspective designs dominate the field. How refreshing, then, to see a top-
  9. down, rotoscoped action game that makes use of solid-fill technology to create 
  10. the playing area for each level. ROTOX is an ingenious and original design 
  11. which functions as much as a puzzle adventure as it does a spaceships and 
  12. robots shoot-'em-up. (This review is based on the Amiga version.)
  13.  
  14.  After the intro screens throw some large-scale animation and James-Bond style 
  15. music at the player, the game begins. A document-based check serves as copy 
  16. protection, and once passed, leads to the initiating cyborg drop. Rotox, half-
  17. man, half-machine, has been placed in a series of ten increasingly difficult 
  18. mazes to both test and train his abilities. The player controls Rotox from 
  19. overhead via joystick.
  20.  
  21.  Each level consists of nine different but related maze puzzles. Each of the 
  22. ten levels has a theme, and the manual includes a complete overview map of all 
  23. levels to give the player some sense of what's in store. The "Auto City" 
  24. level, for instance, consists of a series of cartoon-like vehicle pictures, 
  25. which serve as the two-dimensional platform on top of which the player 
  26. negotiates Rotox.
  27.  
  28.  The platforms Rotox has to deal with are all polygons, perched in space; walk 
  29. Rotox off the edge of a platform and he dies (unless he has a special jet-pack 
  30. with fuel; then he's in business!). Some polygons move, expanding, 
  31. contracting, sliding back and forth, and rotating, and thus require careful 
  32. anticipation of the right moment and the right distance to cross. 
  33.  
  34.  The platform designs alone would make for an interesting game. But of course 
  35. the main project during play is to wipe out the endless waves of bad guys to 
  36. get to the end. Enemy units are all bit-mapped sprites, and offer a touch of 
  37. the hat to previous classic arcade games; the opening scene in level one, for 
  38. instance, is a scaled-down encounter with Space Invaders. Defender-like snakes 
  39. wiggle across the screen, and other recognizable sprites and sprite-patterns 
  40. crop up as one progresses through the game. At least on the first few levels, 
  41. the Ultimate Bad Guy is usually represented not by a single impossible sprite, 
  42. but by massive clusters of enemy sprites which have to be defeated to gain 
  43. access to a power-up of one sort or another. Some sprites serve as generators, 
  44. issuing attacking creatures until they are destroyed. Certain sprites home in 
  45. on the player instead of following a set pattern, which definitely ups the 
  46. tension level during play.
  47.  
  48.  Surrounding the main action screen, instruments, maps and radar provide a 
  49. rudimentary simulation-style interface. Charge indicators, weapons readiness, 
  50. location of enemy sprites, and a zone completion marker help chart progress 
  51. through the game. Rather than the usual number of limited lives, ROTOX 
  52. provides an energy bar which depletes with each hit on or loss of a cyborg. 
  53. There's enough margin in the energy bar to allow for quite a bit of play 
  54. before having to start over, which does much to lower frustration levels.
  55.  
  56.  Enemy sprites can be eliminated either by walking into them or shooting them 
  57. down. Three different kinds of improved weapons are available in the game, as 
  58. well as the jet-pack, which allows crossing of the interstices between 
  59. platform elements. Once a sector in a level is cleared, the screen flashes 
  60. briefly to indicate that it's time to move on. Energy does not deplete with 
  61. the passage of time, so the player can stop and plan the next move, based on 
  62. what the radar indicates is out there. Getting from sector to sector is 
  63. usually tricky; the route to completion is usually indirect. However, the 
  64. player can choose to explore areas in any order and direction desired; no 
  65. arbitrary obstacles are set up to lock play into The One True Path.
  66.  
  67.  The Amiga version comes complete with a musical soundtrack and a mass of wild 
  68. sound effects. Some sounds are thrown in just for atmosphere, while others 
  69. emanate from weapons and enemy sprites. The solid-fill animations move and 
  70. rotate smoothly throughout, no matter how intense the action gets. The bit-
  71. mapped graphics, while mostly small, are cleverly designed and grouped, and 
  72. intelligently motivated. The game pegs itself at just the right level of 
  73. challenge, and there's plenty to dig into once you get going.
  74.  
  75.  Problems? Well, the game comes on two floppy disks, and while it seems to 
  76. recognize an external drive, unless drive DF0: is used to insert both disks, 
  77. the game hangs (at least on my older-style A500 with 1MB of RAM and only 512K 
  78. of CHIP RAM; the design may require more CHIP RAM and the newer machines to 
  79. make use of extra drives). At least floppy-swapping is kept down to an 
  80. absolute minimum; most of the actual game resides on one disk; the other 
  81. contains the intro and ending animations. The endless waves of explosions, 
  82. while fun (ROTOX reminds me of NY WARRIORS in that regard), do seem excessive 
  83. after awhile. And the manual is fleshed out with yet another one of those 
  84. mini-novellas that have virtually nothing to do with gameplay (this one's at 
  85. least readable and amusing, though). Other than that, there's not much to 
  86. complain about in the design.
  87.  
  88.  ROTOX comes on two uncopyable disks, and requires 512k of RAM to play. It 
  89. will work on all A1000s, A500s, and A2000s. A single floppy drive and joystick 
  90. are all that's needed to run the game. Further copy protection is added on top 
  91. of the disk protection in the form of a manual look-up scheme. No hard disk 
  92. installation is possible.
  93.  
  94.  Certainly not at the cutting edge of software design, ROTOX nevertheless 
  95. introduces some new concepts in the way it effectively combines elements 
  96. usually separated into different genres and styles of gaming. It's eminently 
  97. playable as well. Definitely worth a look for those two reasons alone.
  98.  
  99.  ROTOX is published by U.S. Gold and distributed by Accolade.
  100.  
  101.