home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 2186.TD3.REV < prev    next >
Text File  |  1991-01-16  |  9KB  |  136 lines

  1.  
  2.  TEST DRIVE III
  3.  
  4.  THE DUEL: TEST DRIVE II has the distinction of being the most popular computer
  5. driving game ever published. It offered challenging gameplay, good graphics for
  6. its time, and lots of sheer fun and enjoyment. So it's only natural that
  7. Accolade, the publisher of the first two games, would want to continue the
  8. tradition by updating the program to current technological standards. (This
  9. review is based on the IBM-PC version.)
  10.  
  11.  The concept is simple enough: Take the basic premise of the original games
  12. (i.e., driving exotic cars at unsafe speeds on public roads), offer 256-color
  13. VGA graphics, full support for most sound boards, and a true 3-D polygon-fill
  14. game world complete with varying weather conditions. It all sounds terrific, but
  15. something got lost in the execution.
  16.  
  17.  The IBM-PC version of TD III requires the following: PC, XT, AT, Tandy 1000,
  18. 3000, or 4000; VGA, EGA, MCGA, or Tandy 16-color; and 640K of RAM. A clock speed
  19. of 8MHz or faster is recommended. There is sound support for AdLib, CMS, Tandy
  20. 3-Voice, Roland MT-32, LAPC-1, and Soundblaster. Copy protection uses a code
  21. wheel. For this review, I played on a 286 at 20MHz with VGA, and Roland and
  22. AdLib sound cards. It should be strongly emphasized that the EGA graphics are
  23. quite poor by today's standards. The digitized images used for the car interiors
  24. (as well as the selection screens) are stored in VGA format only. When displayed
  25. in EGA, the program calculates the images from the VGA format, and the result is
  26. much less than satisfactory.
  27.  
  28.  At the main menu, the player may select one of three available cars: the
  29. Lamborghini Diablo, Pininfarina Mythos, or Chevrolet CERV III. The selection
  30. process includes some nicely digitized images of the vehicles, as well as basic
  31. performance specs. Different courses can also be selected, although only one
  32. (Pacific to Yosemite) is included with the original program. Accolade plans to
  33. sell data disks of cars and courses in the same manner that they did with TD II,
  34. although it's important to note that data disks from TD II will _not_ work with
  35. TD III. Finally, nine skill levels may be chosen, each introducing more severe
  36. penalties for bad driving, as well as increasing the skill of the computer
  37. opponents. In the same step, the player is asked to choose to race against the
  38. clock, the two computer opponents, or against as many as three human opponents.
  39. Human competitors must take turns driving the course, while the computer
  40. opponents race with you, wheel to wheel.
  41.  
  42.  Then it's off to the open road. There are a lot of options while driving, such
  43. as three different musical tracks in the background, automatic wheel centering,
  44. sound effects and engine sounds, as well as three "visibility distance" settings
  45. that increase game speed on slower CPUs. The cockpits of all cars are digitized,
  46. though they have so little texture that the 16-color cockpits in TD II are
  47. probably superior; more retouching was in order here. The three-dimensional
  48. polygon filled graphics that make up the game world, however, are rendered quite
  49. nicely. There are bridges, tunnels, railroad crossings, dams, lighthouses, etc.
  50. It is complete and effective.
  51.  
  52.  The course is divided into five sections that are driven in sequence. Each
  53. section, however, has multiple routes that lead from point A to point B. As you
  54. might expect, some are shorter but more difficult to negotiate, while others are
  55. longer but allow higher speeds. One of the nicest features here is that TD III
  56. actually times and scores each route differently, and keeps records for the
  57. different routes in each section. There are still police patrols to contend
  58. with, and even inclement weather from time to time. Nighttime, rain, fog, and
  59. snow all occur, though they have little or no impact on gameplay (that I can
  60. detect). While this is disappointing, the graphical effect of each of the
  61. conditions is quite good.
  62.  
  63.  Most all of the preceding seems to imply an impressive, engaging driving
  64. simulation in TD III. Alas, that's not the case, for one issue is yet to be
  65. addressed: playability. TD III fails miserably because it is unplayable. All of
  66. the beautiful graphics and game structure are wasted because of two critical
  67. factors in the game design that were botched: specifically, the control method
  68. and the time base.
  69.  
  70.  All control, including joystick, is digital. If that weren't bad enough, and it
  71. is, it may just be the poorest digital control I've had the displeasure of
  72. using. It is frustratingly difficult to keep the cars on the tarmac at even
  73. reasonable speeds.
  74.  
  75.  Even worse, TD III does not run in real time; it's based on CPU clock cycles.
  76. This type of design is common in arcade-style games that don't attempt to
  77. accurately portray real world events. In simulations, however, it's of critical
  78. importance that all movement within the game world occur at consistent rates of
  79. speed, regardless of CPU cycles. The only way to accomplish this is to base all
  80. movement on real time, or at least some percentage of real time, because it is
  81. constant. Once this is done, the speed of the CPU only alters the frame rate, or
  82. the frequency of screen updates in a given time. The reason this is such a
  83. critical issue, aside from sheer realism, is that in a polygon-fill game world,
  84. the number of polygons that must be drawn at any given point can change
  85. radically. If the program is not based on real time, the entire speed of the
  86. game changes according to the world detail from moment to moment. Aside from
  87. feeling totally disjointed and unrealistic, this can render a game unplayable on
  88. high-speed CPUs, because the reaction time may become unreasonable when fewer
  89. polygons are being manipulated. Such is the case with TD III. Even on a 20MHz
  90. 286, the program runs about 1.75 to 2 times faster than real time. When played
  91. at 8MHz, it's much, much slower than real time. The end result is that the game
  92. is a great deal easier to play on slower machines. In fact, my experience
  93. resulted in course times being reduced by half when playing at 8MHz as opposed
  94. to 20Mhz. However, as you might guess, playing at 8MHz is anything _but_ the
  95. exhilarating experience this game promises.
  96.  
  97.  There are a number of less severe gameplay problems as well, not the least of
  98. which is the sound support. The music is the typically mediocre pap, but the
  99. sound effects are truly horrible. After having taken some heat for only offering
  100. musical support in recent releases, Accolade has countered by including sound
  101. effect support, but it still doesn't seem to care enough to do it properly. The
  102. Roland sound is particularly disappointing, considering its capabilities. There
  103. are other problems: Computer opponents can drive through objects, such as
  104. trains, and occasionally other cars; mountainous areas have sections of road
  105. that just drop out of your sight because the pitch (longitudinal rotation) of
  106. the car doesn't change to match the angle of the road surface; collisions with
  107. other cars or being stopped for speeding often result in several subsequent
  108. collisions while trying to dislodge yourself from the scene; the instant replay
  109. feature is hardly worth mentioning because of its limited features and clumsy
  110. interface; the cars spin right up to their top speed without any trouble
  111. whatsoever, in direct contrast to the realistic engine modelling in TD II. The
  112. list goes on, but why bother? These aren't the factors that destroy the game,
  113. but they are a good indicator of the overall sloppiness with which much of TD
  114. III was programmed.
  115.  
  116.  In short, there is very little to recommend TD III. As was stated up front, the
  117. concepts are solid. That much is even more apparent after having played it. But
  118. a simulation must meet a few basic requirements: It must be fair, it must be
  119. fun, and it must be challenging. TD III meets none of these, unless you consider
  120. challenge and frustration to be one in the same. It's just a shame that Accolade
  121. was seemingly unwilling to go the distance on this one.
  122.  
  123.  In closing, I wish to note that the designers of TEST DRIVE I AND II,
  124. Distinctive Software, were not responsible for this incarnation of the TEST
  125. DRIVE series. I certainly don't wish to inadvertently tarnish their reputation.
  126. For whatever reasons, Accolade chose to hand TD III over to Tom Loughry, the
  127. designer of STEEL THUNDER and GUNBOAT, both relatively undistinguished and
  128. widely criticized games. It's one of the best examples in recent memory of just
  129. how little a role most publishers play in the quality of software, and how great
  130. a role the design team plays -- this despite the fact that most consumers still
  131. purchase games based on the publisher's reputation.
  132.  
  133.  TEST DRIVE III is published and distributed by Accolade.
  134.  
  135. *****DOWNLOADED FROM P-80 SYSTEMS (304) 744-2253
  136.