home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 979.NAGEE2.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-06-29  |  231KB  |  5,271 lines

  1. THE SECOND ANNUAL NEO-ANARCHISTS GUIDE TO EVERYTHING ELSE(tm)
  2.  
  3. "The daily press is the evil principle of the modern world, and 
  4. time will only serve to disclose this fact with greater and 
  5. greater clearness. The capacity of the newspaper for degeneration 
  6. is sophistically without limit, since it can always sink lower and 
  7. lower in its choice of readers. At last it will stir up all those 
  8. dregs of humanity which no state or government can control."
  9.                                               -- Soren Kierkegaard
  10.                                   The Last Years: Journals 1853-55
  11.  
  12.  
  13.  
  14. Edited and Compiled by Jerry Stratton
  15. jerry@teetot.acusd.edu
  16. jerry@usdcsv.acusd.edu
  17. Compuserve: 76506,636
  18.  
  19. The copyrights of each article are held by the original authors.
  20. This compilation is Copyright 1992 Jerry Stratton.
  21. Distribute freely, at no cost to the user or profit for yourself.
  22.  
  23. Welcome to the Second Annual Neo-Anarchists Guide to Everything 
  24. Else. This is a semi-regular electronically-distributed magazine 
  25. devoted to FASA's Shadowrun¿ role-playing game. In the NAGEE, 
  26. we're covering everything _else_.
  27.  
  28. We are now accepting ads. Prices must be listed in Nuyen, and you 
  29. must give an LTG number. If you're worried about deckers, you're 
  30. in the wrong place, chummer. Advertising space is free, but we 
  31. reserve the right to hold our nose and drop your copy into the 
  32. round file. So, your team need a little exposure? Your band 
  33. playing a hot date? Need to sell some specially acquired 
  34. information? Hey, just send us the ad and we'll stick it in here.
  35.  
  36. Or, not. But what've you got to lose?
  37.  
  38. There's currently a gopher server for the Guide running on 
  39. beelzebub.acusd.edu (that's IP address 192.55.87.241). If you're 
  40. not familiar with gopher, it's a simple news server that a lot of 
  41. sites are running. If you've got it at your site, all you'll need 
  42. to do to use it is type gopher (if you want the NAGEE gopher, type 
  43. gopher beelzebub.acusd.edu). If you haven't got it at your site, 
  44. you might think about getting it. The gopher client will compile 
  45. on most Unix computers, and can be found at boombox.micro.umn.edu 
  46. (of course, you need to know how to compile -- but I guess that's 
  47. what contacts are for, eh? Find a decker).
  48.  
  49. If you'd like to contribute to an upcoming Guide, go to it. See 
  50. last issue's introduction for what we want. You won't get paid, 
  51. but you will get the adulation of tons of people. Just tons.
  52.  
  53. The Guide comes in two versions -- Rich Text Format (for Word 4.0 
  54. and other word processors) and an ascii text version. The ascii 
  55. version contains the same information as the Word version, but 
  56. doesn't look nearly as spiffy. If you don't have a friend with a 
  57. Macintosh and Word 4.0 (or higher), expand your circle of friends: 
  58. contacts are, after all, the key to survival.
  59.  
  60. Many thanks to all those who have contributed to this issue.
  61.  
  62.  
  63. CONTENTS
  64.    Bulletin Board
  65.    New York City 2050
  66.    The North Bay
  67.    The Meat Market
  68.    Economics of Shadowrunning
  69.    The Word on the Streets
  70.    Shadow U.
  71.    The Ice Box
  72.    The Black Market
  73.    Silent Death
  74.    Dead Zones
  75.    Roper
  76.    Grey's
  77.    The Neo-Anarchists' On-Line Grimoire
  78.    Master Spell List Addenda
  79.    Tune In, Turn On, Drop Out
  80.    Tess Diary
  81.    Amazon Tales
  82.    The Chipper
  83.    Seattle Sourcebook Index
  84.  
  85. The Annual Neo-Anarchists Guide to Everything Else is published... 
  86. whenever. I'm Jerry Stratton. My address is 4129 1/2 Utah Street, 
  87. San Diego, CA 92104. Subscription? Pfah! Go pick it up yourself. 
  88. Single copy price? Only your immortal soul, chummer! Bwah-ha-ha! 
  89. Well. Direct inquiries to Jerry Stratton at jerry@teetot.acusd.edu 
  90. or jerry@usdcsv.acusd.edu on internet, or 76506,636 on Compuserve. 
  91. The above addresses are subject to change, especially Snail Mail. 
  92. The Second Annual Neo-Anarchists Guide to Everything Else was 
  93. released on May 26, 1992. Like I got nothing better to do today? 
  94. Current issues are available at Compuserve's RPG group, if they 
  95. can possibly spare the space, and via anonymous ftp at 
  96. usdcsv.acusd.edu in the rpg.shadowrun directory. Shadowrun is a 
  97. registered trademark of FASA, Inc. We have nothing to do with 
  98. FASA, and they have nothing to do with us.
  99.  
  100. THE BULLETIN BOARD
  101.  
  102.  
  103. From: Silver Cianide
  104. Address: <jerry@teetot.acusd.edu>
  105. Date: Fri, 20 Mar 52 07:13:20
  106. To: All
  107. Subject: Correction: Pharmacy
  108.  
  109. Hul Kaline is also known on the street as Conananol and 
  110. Schwarzezine. Ask for Sharzezine, and they'll as likely laugh at 
  111. you or kill you as a narc. Like I said, we at the NAGEE cannot be 
  112. held responsible for the information presented here. (p. 40, The 
  113. Pharmacy, Hul Kaline)
  114.  
  115.  
  116. From: Silver Cianide
  117. Address: <jerry@teetot.acusd.edu>
  118. Date: Fri, 20 Mar 52 07:15:36
  119. To: All
  120. Subject: Correction: Pharmacy
  121.  
  122. In the Addiction Level example, it says that the Addiction Level 
  123. if he gets 1 success or less is 2, and the Addiction Level if he 
  124. gets 2 or 3 successes is 1. Vous et wrong, wrong, wrong. If he 
  125. gets 0 or 1 success, his Addiction Level is 6 -- Rating (3) times 
  126. dosage (2). If he gets 2 or 3 successes, his Addiction Level is 3 
  127. -- Rating times (the dosage reduced by 1). Yeah, we apologize if 
  128. you're more addicted than you thought you were. That's what you 
  129. get for using drugs. Just say no, hey?
  130.  
  131. Incidentally, if any of you have used the more recreational drugs, 
  132. let us know what their effects are. We'd never use those things. 
  133. Uh uh. (p. 38, The Pharmacy, Drugs in Shadowrun)
  134.  
  135.  
  136. From: Silver Cianide
  137. Address: <jerry@teetot.acusd.edu>
  138. Date: Fri, 20 Mar 52 07:20:31
  139. To: All
  140. Subject: Explanation: Fort Hollywood
  141.  
  142. Yes, the Dunes in Hollywood is a half Hotel, half Motel. Think of 
  143. it as a hi-rise motel. The official name, though, is the Dunes 
  144. Sunset Hotel & Restaurant. (p. 7, Fort Hollywood, Hotels in 
  145. Hollywood)
  146.  
  147.  
  148. From: Silver Cianide
  149. Address: <jerry@teetot.acusd.edu>
  150. Date: Fri, 20 Mar 52 07:24:24
  151. To: All
  152. Subject: Correction: Shadow U.
  153.  
  154. Whoops. Social Skills is not a skill. It's a skill type (like 
  155. Active Skills or Knowledge Skills). The skills of that type are 
  156. Leadership, Interrogation, Negotiation, and Etiquette. See this 
  157. issue's Shadow U. for a corrected version. (p. 27, Shadow U., 
  158. Social Skills)
  159.  
  160. Also, under 'Written Composition,' books/texts, articles, etc., is 
  161. a specialization of the 'non-fiction genre,' rather than its own 
  162. specialization. It's the counterpart to novels, novellas... under 
  163. 'fiction.' And comedy, drama, western, horror, etc., is a 
  164. specialization of the 'scripts' concentration.
  165.  
  166. Under 'Acting,' comedy, drama, etc., are the specializations for 
  167. the 'simsense, movies, etc.' concentrations.
  168.  
  169. And, finally, Perkins-Athabaskan is Sasquatch.
  170.  
  171.  
  172. From: Silver Cianide
  173. Address: <jerry@teetot.acusd.edu>
  174. Date: Fri, 20 Mar 52 07:31:25
  175. To: All
  176. Subject: Explanation: Insanity
  177.  
  178. If a character with Deadly insanity is resisting insanity, that 
  179. character has a bonus of 4 to the Target Number. This is despite 
  180. the fact the a character with Deadly Insanity has no target number 
  181. penalties due to insanity. The more insane you are, the harder it 
  182. is to go further insane. Though you can pretend otherwise. (p. 46, 
  183. Insanity)
  184.  
  185.  
  186. From: Quiverclaw
  187. Address: <Z_RASMUSSEAM@CCSVAX.SFASU.EDU>
  188. Date: Mon, 23 Mar 2052 23:58:15
  189. To: Neo.Anarch.Guide.Everything.Else
  190. Subject: more SR questions...
  191.  
  192. Hi, me again *grin*
  193.  
  194. 1) Would it be possible for someone like, oh, say Jerry Stratton 
  195. to come up with a coherent set of rules for SR for cyber-
  196. insanity... I appreciate whats in NAGEE, but that doesn't give 
  197. things like chances for someone with exceptionally low essence to 
  198. go cyberpsycho. etc., etc....The reason I'm asking is all these 
  199. new archetypes (blade boy, street rigger, etc....) that have 
  200. essences oh say around the .5 range or lower...shouldn't a pc have 
  201. the chance to go cyberpsycho after his essence drops below 1? 
  202. Well, as a GM I discourage going below 1, and well...I digress...
  203.  
  204. 2) Another question on dead zones...do they extend to the barrier 
  205. or what? I.e. could you fly over one in a plane? That type of 
  206. thing, anyway, you get the idea...
  207.  
  208. 3) I've got the Rigger's Black Book, and Joe is right...it doesn't 
  209. go into enuff detail on how to do things like conceal 
  210. weapons...and which ones can be concealed...can we look forward to 
  211. this in NAGEE2? Hope so. Maybe even sooner...anybody feel brave?
  212.  
  213. 4) Not a question this time :) If you haven't gotten through 
  214. whatever means at your disposal NAN 1 & 2 do so. Well worth it. 
  215. Excellent background, plus a pretty good adventure in each to 
  216. boot. Speaking of books, can anyone tell me if the trilogy Secrets 
  217. of Power is out? and if so, what are the numbers so I can have it 
  218. ordered? (yeah, I know, I said no questions...but hey, you don't 
  219. like it, don't subscribe to a list server :) Anyway, if you 
  220. haven't seen the ad. its in the back on NAN 2...but no numbers :(
  221.  
  222. 5) and finally...why do the artists for SR always consider it 
  223. necessary for anybody who has spurs to walk around with them 
  224. extended? Just curious.
  225.  
  226. Enough of my well, insert your favorite expletive here.
  227.  
  228.  
  229. From: Silver Cianide
  230. Address: <jerry@teetot.acusd.edu>
  231. Date: Tue, 24 Mar 52 09:15:15
  232. To: Quiverclaw
  233. Subject: re: more SR questions...
  234.  
  235. Well, Quiverclaw, I'll answer your questions in order. First, I am 
  236. working on integrating cyber-psychosis with the insanity rules 
  237. from the previous guide. Hopefully, it'll be done in time for this 
  238. guide. If not, it'll be here next time. It'll assume that cyber-
  239. psychoses occur (if they occur at all) when a character has cyber 
  240. installed. Once you're at 0 or less Essence (and you could chance 
  241. this to 1 or less if you wanted) it becomes very hard to resist 
  242. the insanity.
  243.  
  244. 2) Dead zones, dead zones. Frag, I didn't know what I was opening 
  245. up when I brought this up. Your questions are answered in this 
  246. issue. See 'Dead Zones Redux.' A dead zone would have to be 
  247. awfully big to extend to the barrier. Since the barrier is 50 
  248. miles up, the zone would need a radius of 50 miles. Such a zone 
  249. would be 100 miles wide.
  250.  
  251. 3) Nope, no one wrote about this for this issue, and I didn't see 
  252. anything out on the matrix, either. Anybody want to volunteer?
  253.  
  254. 4) There are currently four books that I know of for Shadowrun. 
  255. The Secrets of Power trilogy, which I haven't read, and 2XS, 
  256. reviewed in the last issue.
  257.  
  258. 5) Lots of them have spurs non-extended, you just don't notice 
  259. them underneath the suits.
  260.  
  261.  
  262. From: Strings
  263. Address: <shaman@mentor.cc.purdue.edu>
  264. Date: Wed, 25 Mar 52 14:09:25
  265. To: Neo.Anarch.Guide.Everything.Else
  266. Subject: Neo-Anarchist's Guide
  267.  
  268. As an interested 'runner, and representing other interested 
  269. 'runners, I was curious as to how one went about submitting to the 
  270. Guide to Everything Else. We have a few ShadowCorps on the lam, 
  271. and some inside scum on what's hit the beer-town of Milwaukee 
  272. since the 'good ol' days' before the turn of the century.
  273.  
  274.  
  275. From: Silver Cianide
  276. Address: <jerry@teetot.acusd.edu>
  277. Date: Wed, 25 Mar 52 19:39:40
  278. To: Ariel
  279. Subject: re: Neo-Anarchist's Guide
  280.  
  281. Anything you want to submit, send on over to me at 
  282. jerry@teetot.acusd.edu if you can't reach me there, try 
  283. jerry@usdcsv.acusd.edu, and if that don't work, you might try 
  284. Compuserve: 76506,636. Otherwise, you're one of the great unknown, 
  285. and our electrons will never cross.
  286.  
  287.  
  288. From: Benz Steele
  289. Address: <bmartin@sctc.af.mil>
  290. Date: Wed Apr 22 06:03:43 2052
  291. To: Neo.Anarch.Guide.Everything.Else
  292. Subject: letter to Dr. Stratton
  293.  
  294. Cianide, chummer,
  295.  
  296. this is Benz Steele from Germany, where the beer is the best and 
  297. the shadows are deep. I'm relaying a message for an employer who 
  298. has problems with using a deck. I came across a posting of yours, 
  299. the anarchist something or other and gandered it at him. Seems the 
  300. old worm took offense at the words of a Dr. Stratton.
  301.  
  302. The gist of it is, this Stratton corp came off with an idea about 
  303. failure of gear in dead zones. Tamarantha (the worm) started going 
  304. off about the quality of education these days, and I'll spare you 
  305. the rest. His point was that certain principles, namely the 
  306. mechanical laws, have always been around, and were discovered way 
  307. back when with the Greeks, along with that four basic materials 
  308. stuff. Gravity is one of these nifty laws (we don't fall off the 
  309. earth in a dead zone, so it must still work, at least in some 
  310. manner) so the satellites will never fall from the sky, except 
  311. through the natural decay of orbits and other outside 
  312. interference.
  313.  
  314. Other devices based on the basic physical principles of springs, 
  315. slopes and the like should all work fine.
  316.  
  317. Oh, yeah. Tam also wanted to know if you'all have an archive 
  318. somewhere. I'd just cruise the ether and find it, but my current 
  319. Johnson doesn't approve of such behavior, and the pay is good.
  320.  
  321. I noticed you'all'r short of decking articles, would you be 
  322. receptive to a couple? (if the worm'll give me the time...)
  323.  
  324.  
  325. Benze Steele, decker of the first IMP
  326. From: Silver Cianide
  327. Address: <jerry@teetot.acusd.edu>
  328. Date: Wed, 22 Apr 52 08:33:26
  329. To: Benze Steele
  330. Subject: re: letter to Dr. Stratton
  331.  
  332. Hi, Benze! There's no distribution list; If the first NAGEE mailed 
  333. to you, I can do that (specify Microsoft Word/RTF or Text), but 
  334. it's easiest (for me, anyway) if you pick it up from the ftp site: 
  335. usdcsv.acusd.edu (192.55.87.6). It's in the directory 
  336. rpg/shadowrun.
  337.  
  338. And we certainly are interested in decking articles. Yeah, Yeah!
  339.  
  340. And you'll be happy to know that, due to popular demand, there's 
  341. another article on dead zones, expanding on idea of 'mechanicals' 
  342. that was brought up by the Greek reference in the first article. 
  343. In particular, steam engines have made a comeback. Good thing the 
  344. rail companies never got the initiative to redesign their tracks 
  345. for modern trains.
  346.  
  347. Incidentally, the quality of education these days has nothing to 
  348. do with Dr. Stratton. He's no longer affiliated with any Corp, 
  349. being as he's retired, and all, and was presumably educated before 
  350. the Awakening. Personally, I don't see what good a pre-awakening 
  351. education could be, but who am I?
  352.  
  353.  
  354. From: Mark
  355. Address: <mstorer@ponder.csci.unt.edu>
  356. Date: Wed, 29 Apr 1992 04:40:27 GMT
  357. To: Neo.Anarch.Guide.Everything.Else
  358. Subject: Cyber Applications
  359.  
  360. Okay, So your razor boy has cyber-eyes, a radio, and some headware 
  361. memory:
  362.  
  363. Program the locations of several concealed explosives into the 
  364. headware Mp's. Rig it so that these locations are displayed with 
  365. their number in his field of view. Run down explosive laden alley 
  366. with [insert baddies] in hot pursuit.
  367.  
  368. You can see the explosives, they can't. When they get to the right 
  369. place, broadcast (with the radio) the correct signal at the 
  370. correct frequency and BOOM. No more pursuit.
  371.  
  372. Do this to several alleys. With demolitions(B/R) build C-12 into a 
  373. shaped charge that looks remarkably like a brick. No one will find 
  374. them until its too late.
  375.  
  376. (or beer cans, or dead rats, light fixtures... get Creative).
  377.  
  378.  
  379.  
  380. NEW YORK CITY 2050
  381.                  Brought to you by Dark Elf tourist information
  382.                              Dark Elf, VESPOSIT@ccvm.sunysb.edu
  383.  
  384.  
  385. It's a tough town, megacorps engage in illegal activities, crime 
  386. is rampant in many areas, there is violence in the streets, 
  387. metahumans, and monsters.
  388.  
  389. All in all, it hasn't changed much!
  390.  
  391. "New York was bad enough before the awakening, now it truly is a 
  392. jungle out there!"
  393.                                 Mayor Franklin Dean, Jan 3, 2050
  394.  
  395.  
  396. ENTERTAINMENT/MEDIA:
  397.  
  398. Manhattan Athletic Complex (built after the quake of '05): A full 
  399. sports complex/concert arena.
  400.  
  401. New York Times, Daily News, Various Tabloids
  402.  
  403. ABC (Awakened Broadcasting Company): The original ABC gave over to 
  404. a more modern format.
  405.  
  406. NBC,CBS (more TV/holovid/simsense broadcasts)
  407. Soho theater district <Broadway>
  408.  
  409. Restaurants/Hotels/Clubs: Many of New York's "classic" nightspots 
  410. and hangouts are still around, but the quake of '05 made room for 
  411. many newer venues, all having that special New York atmosphere.
  412.  
  413. STATISTICS:
  414. Population:     9,000,000 +
  415. Human:     63% (approx. 5,670,000)
  416. Elven:     13% (approx. 1,170,000)
  417. Dwarven:     4% (approx. 360,000)
  418. Orkish:     15% (approx. 1,350,000)
  419. Trollish:     4% (approx. 360,000)
  420. Other:     1% (approx. 90,000)
  421. (population count is only for sentient species)
  422. Crime Rate: High (the latest data was too disparate to give an 
  423. accurate assessment)
  424.  
  425. >> Who's going to believe this drek, the corps are afraid that 
  426. showing the real figures will damage their poor little tourist 
  427. industry! <<
  428. --Sandman <09:32:19/10-22-50>
  429.  
  430. PUBLIC SERVICES/UTILITIES:
  431. Police Service: Metro Police Incorporated
  432. Fire Control: Lerner LTD.
  433. Sanitation: Various Independents (believed backed by organized 
  434.   crime cartels)
  435. Public Works Maintenance: Northeastern Technical Services
  436. Public Database: Atlantic Telecommunications (a division of Trump 
  437.   International)
  438. Grid-Guide System: Magna Tech (a division of Akaru Incorporated)
  439. Power: Bell Atlantic, Long Island Atomics
  440. Military: UCAS 43rd Metroplex Guard
  441.   This is a unit of "weekend warriors" similar to the 20th century 
  442.   national guard reserve. They are the official standing military 
  443.   force for the greater metropolitan area.
  444.  
  445. >> Yeah, see your local UCAS recruiter today. You too can get paid 
  446. less and only get half the gear of the average corporate security 
  447. force. <<
  448. --BillyJack<11:28:09/12-02-50>
  449.  
  450. MAJOR POINTS OF INTEREST:
  451. Most of the original sites survived, or were reconstructed after 
  452. the quake. Some of them are:
  453.  
  454. Empire State Building (restored in 2006)
  455.  
  456. World Trade Center
  457.  
  458. Central Park: Can be an unfriendly place in it's deepest parts, 
  459. especially at night. The inner regions have become like the 
  460. Barrens in Seattle. The more peaceful southern section has become 
  461. a well known hangout for elves.
  462.  
  463. >>I went to the Tavern On The Green a few weeks ago, the place was 
  464. filled with elves and dwarves of all shapes and sizes. There were 
  465. some other humans there too, but I felt out of place anyway, since 
  466. I was the only one in the joint NOT dressed like an extra in a 
  467. Robin Hood Vid. It looked like a scene out of one of those role-
  468. playing games that were popular in the latter half of the 20th 
  469. century<<
  470. --Morgan<08:54:35/11-09-50>
  471.  
  472. >>Yeah, those posergangs can be a real pain in the ass.<<
  473. --NancyK<11:28:10/11-09-50>
  474.  
  475. >>And I suppose you can't stand all those "keebs" running 
  476. around?<<
  477. --Dark Elf<11:40:26/11-10-50>
  478.  
  479. Statue of Liberty: Still welcomes travelers to the city after its 
  480. second renovation since the 1980's.
  481.  
  482. The Intrepid: Still floating in it's dock after a world war and a 
  483. century of tourists. Was purchased by the Dragon Tirandor in 2038 
  484. for use as a lair/ corporate headquarters.
  485.  
  486. Rockefeller Center: Bought out by a number of Japanese companies, 
  487. but retains it's original look and name.
  488.  
  489. NEW SITES:
  490. Manhattan Athletic Complex: located between Henry Hudson Pkwy and 
  491. West End Avenue on the west side. (One of the largest arenas on 
  492. the east coast, it has a removable dome.)
  493.  
  494. Akaru Inc. World Headquarters: This is the world headquarters for 
  495. Akaru Inc., a large conglomerate originally based in Japan. The 
  496. Akaru complex is just south of the Manhattan Athletic Complex 
  497. (MAC) on the west side of West End Avenue between 59th and 63rd 
  498. streets. It is one huge building ten stories tall. It is similar, 
  499. in many respects, to Seattle's Renraku Arcology. The first three 
  500. levels are basically malls, hotels and casinos (yes, NY has lifted 
  501. it's gambling laws since 2030). The rest of the building contains 
  502. offices and laboratories. There are also several sub-levels which 
  503. house "secure" areas. The roof has a helipad and several antennae 
  504. for communication.
  505.  
  506. >>Yeah, gambling's legal now, but the mayor gets a 10% cut. And he 
  507. claims he has no mob ties!<<
  508. --Dark Elf<16:25:05/12-25-50>
  509.  
  510. Trump Center: While tycoon Donald Trump met with financial 
  511. disaster in the late 20th century, his son, Donald Jr. found great 
  512. success in the world of big business. He managed to form a huge 
  513. conglomeration of smaller companies under the name Trump 
  514. International. In NY, his megacorp is rivaled in power and 
  515. diversity only by Akaru. The new Trump Center occupies six city 
  516. blocks, encompassing the area between park and 5th avenues, and 
  517. from 51st to 54th streets. Madison avenue actually goes through 
  518. the complex, with entrances to the parking facility. It has a main 
  519. building that is 8 stories tall, with a number of sub-levels. Atop 
  520. this superstructure is the tower, which climbs 80 stories above 
  521. the main building. The first few floors are malls/hotels/casinos 
  522. and other public venues. The tower contains corporate offices, 
  523. security garrisons, storage facilities, media/ telecommunications 
  524. facilities etc.... (It is rumored that Donald Trump Sr. is kept 
  525. alive and in retirement here by an enormous amount of cybernetic 
  526. life support systems and is more machine than man).
  527.  
  528. The tower also has a rooftop heliport.
  529.  
  530. GENERAL AREAS:
  531. Midtown/Downtown Manhattan: Almost totally overrun by the corps. 
  532. everything here is either corporate controlled, or geared towards 
  533. the corporate pocketbook. This is known on the streets as 
  534. Corptown, and is aptly named.
  535.  
  536. Greenwich Village: A region in corptown that is not completely 
  537. controlled by the corporate mind. It is the place to go for the 
  538. "Trendy" hangouts and corporate wannabees.
  539.  
  540. Chinatown: The Downtown area surrounding Canal St. that is still 
  541. mostly residential. It is almost exclusively Chinese, and is the 
  542. place to go to find street vendors and black market fences. The 
  543. streets are controlled by various gangs that constantly compete 
  544. with each other for supremacy in the area.
  545.  
  546. Brooklyn/Queens: These areas are mostly residential. There are a 
  547. large variety of neighborhoods, many with an almost exclusive 
  548. cultural bias. quality of life varies from block to block (i.e. 
  549. the more affluent homes of Jamaica Estates turn into a war zone of 
  550. poverty and crime when one crosses Hillside Ave.)
  551.  
  552. Uptown (North of Central Park): These are the areas hit worst by 
  553. the quake in 2005. Many areas have never been repaired, and there 
  554. are streets blocked by fallen buildings. Many areas are dangerous, 
  555. with buildings that may begin to collapse at any time. The corps 
  556. have few interests other than low-cost housing developments. There 
  557. are a few spots that can be considered "healthy" neighborhoods, 
  558. but many are urban nightmares. This region has the highest police 
  559. mortality rates. The northernmost tip of Manhattan is overrun with 
  560. vegetation that has grown beyond the boundaries of old parks, 
  561. producing another region of barrens.
  562.  
  563. >> Fine, just hype corptown and make people believe that every 
  564. other place in NY is a dirty rotten hole, no wonder most of the 
  565. neighborhoods never get too far. <<
  566. --Velvet Knight <11:31:08/11-10-50>
  567.  
  568. Bronx: This area is similar to the way it was in the 20th century. 
  569. It contains the highest concentration of Native Americans in the 
  570. city.
  571.  
  572. >>We give them Manhattan for $24 and only 4 centuries later, they 
  573. give us the Bronx<<
  574. --Running Eagle<18:26:47/12-01-50>
  575.  
  576. Organized Crime: New York has continued to be a center for 
  577. organized crime cartels of various backgrounds. While the Yakuza 
  578. has pushed the Mafia out of Seattle, the same has not happened in 
  579. NY. In NY, the Yakuza have gained a very strong power base (and 
  580. have influence in almost every Japanese corp in the city, with the 
  581. most notable exception being Akaru, who consider them dishonorable 
  582. slime). There are also various Seoulpa rings scattered throughout 
  583. the city. Even with the growing power of Asian syndicates, the 
  584. Mafia has maintained most of it's power in NY. The Mafia typically 
  585. uses legitimate businesses as fronts for their own illegal 
  586. operations. They practically control the construction and waste 
  587. disposal operations in the city.
  588.  
  589. Police: Roosevelt Island is the site of the city headquarters for 
  590. Metro Police Inc. They have a small airstrip for security use. 
  591. This strip is also open to high level corporate executives who 
  592. carry a corporate security pass. This site houses Metro's patrol 
  593. helicopters, planes, and patrol boats.
  594.  
  595. >>Security pass, HA. They only let Metro shareholders use it. 
  596. Anyone who tries to get a pass gets laughed at. These cops only 
  597. take care of their own.<<
  598. --anonymous<21:17:04/10-05-50>
  599.  
  600.  
  601. CORPORATE POLITICS
  602.  
  603. The major competitors in NY are Akaru and Trump. Both of these 
  604. corps are made up of hundreds of smaller corps that were bought 
  605. and either sold off in pieces or renovated and made profitable. 
  606. Akaru and Trump consider each other to be honorable opponents. 
  607. Yoguchi Akaru, a descendant of a long line of samurai, has no 
  608. desire to put Trump out of business, that would take far too many 
  609. resources, and would probably destroy his company. Akaru realizes 
  610. that competition with Trump has given his company momentum. He 
  611. sees that there is an almost symbiotic relationship between the 
  612. two companies, and to destroy one destroys the other. There are, 
  613. however, factions within Akaru Inc. that do not believe this. 
  614. Akaru has to constantly play these people against each other to 
  615. keep them from doing something rash. Even if Akaru's goal was to 
  616. eliminate Trump International, he would frown on the dishonorable 
  617. methods used by most businessmen these days. For Akaru, honor is 
  618. of the utmost importance.
  619.  
  620. Trump shares many of the same views as Akaru, and many of the same 
  621. problems. In a corp as large as Trump International or Akaru, one 
  622. person cannot possibly have absolute control over all the 
  623. businesses that make up these huge conglomerates, and factions 
  624. within Trump also have their own agendas regarding their major 
  625. competitors. Trump has an active social conscience, and is 
  626. constantly concerned with making NY a better place (no small 
  627. task). The great amount of respect (friendship?) between Trump and 
  628. Akaru is widely known in the business community. The unusual 
  629. relationship between the two has been described as showing the 
  630. difference between enemies and opponents. They are far from 
  631. enemies, but they are still opponents in many ways. There are many 
  632. in the business world who shudder when they think of this, and 
  633. their worst fear is to see Trump and Akaru merge, a move that 
  634. would probably allow the joint firm to be the largest, and most 
  635. powerful single corporate entity in the world. The internal 
  636. dissensions within these two megacorps and the mutual respect 
  637. between their owners keeps the entire corporate scene in a kind of 
  638. uneasy equilibrium.
  639.  
  640. New York is not an attractive city to see from the air. There is a 
  641. constant haze of smog hovering over the city, making it seem dirty 
  642. during the day and positively gloomy during the night. The most 
  643. breathtaking things about the city is the sheer size of most of 
  644. the buildings, and the sight of the Great Dragon Tirandor in 
  645. flight (a rare sight since he usually restricts his excursions to 
  646. the late night). The main attractions of NY are its historical 
  647. significance, and the fact that is the place to go to do business, 
  648. any kind of business on either side of the law. NY is a sprawling 
  649. mass of urban gloom, with shadows everywhere, an ideal place for 
  650. those who make a living off the hidden agendas in the corporate 
  651. world. The environment of NY is tense at best. Cultural/Racial 
  652. tensions flare, poverty breeds crime, corps use any means to get 
  653. what they want. It is the city of big business and big corruption. 
  654. Don't walk the streets unarmed, and don't let Metro see the big 
  655. guns. The cops can be as hair triggered as anyone else, if they 
  656. see the iron, they will call in the cavalry, unless you happen to 
  657. know someone inside. The corps have their own police, and the UCAS 
  658. military is in town. It is hard to tell if all this firepower is 
  659. their because of all the crime, or if all the crime is there 
  660. because of the firepower. Everyone who lives in NY is there 
  661. because they want something, and NY is the place to get it, one 
  662. way or another.
  663.  
  664. >>Yeah, good old NY is not for those with a weak stomach<<
  665. --Heckler<17:50:32/11-24-50>
  666.  
  667.  
  668. THE UNDERGROUND
  669.  
  670. NY's sewer and subway system were damaged heavily in the quake of 
  671. '05. While repairs were made, and a new magnetically guided subway 
  672. system was introduced, many of the old tunnels still exist. The 
  673. quake left a labyrinth of broken down subway and sewer tunnels, 
  674. along with the ancient pneumatic transit system, and a few 
  675. subterranean caverns all existing under the city. There are rumors 
  676. of whole underground communities, many of which have probably 
  677. never seen the outside world. These tunnels form a modern day 
  678. dungeon complex of epic proportions, all hidden away from the 
  679. everyday eye. Reports of "monsters" give evidence that the tunnels 
  680. are home to awakened critters, and are a very dangerous place to 
  681. be.
  682.  
  683. >>C'mooooon Down!!!<<
  684. --Phil the Troll <14:19:07/12-21-50>
  685.  
  686.  
  687. TELECOMMUNICATIONS NETS
  688.  
  689. NY city has two LTG's. One is the public LTG for the area, and the 
  690. other is the Manhattan Corporate LTG. The Corporate LTG carries an 
  691. orange security level, and is made available to clients willing to 
  692. pay a fee. To get into most corporate mainframes, one must either 
  693. go through the LTG's security, or tap the correct data lines in 
  694. corptown. Several corps even have private LTG's accessible only 
  695. from the corporate LTG. Network addresses in NY change almost 
  696. constantly.
  697.  
  698. >>A friend of mine got flatlined when he found out that the old 
  699. address of the "decker's haven" database was changed and was given 
  700. to East Coast Security Systems, a major software firm that 
  701. specializes in IC systems<<
  702. --Red Sonja<23:45:46/12-03-50>
  703.  
  704.  
  705. Welcome to New York Chummers, try not to get yourselves killed.
  706. A public service file brought to you by              The Dark Elf 
  707.                                          <vesposit@sbccvm.bitnet>
  708.  
  709.  
  710.  
  711. THE NORTH BAY
  712.  
  713. Special Report by: Renford Political Consulting
  714.                                                  Chris Beauregard
  715.                            <cpbeaure@undergrad.math.waterloo.edu>
  716.  
  717.  
  718.  
  719. >>>>>[I was wandering the UCAS system in Detroit, and I came 
  720. across this. It seems to have been written by an independent 
  721. contractor for some UCAS bigwig. Would anyone like to guess that 
  722. they're considering reclaiming the place? It could be very 
  723. interesting up there in the next few months.]<<<<<
  724. -ReRun <12:01:51/11-01-50>
  725.  
  726. >>>>>[Could be really deadly up there. The only way they're gonna 
  727. get into that place is by gassing half the occupants and 
  728. permanently disabling the other half. I don't think Quebec is 
  729. gonna like a couple divisions of UCAS regulars on their doorstep 
  730. too well. The UCAS couldn't take the Warrens with anything 
  731. less.]<<<<<
  732. -Omega Wolf <05:13:29/11-03-50>
  733.  
  734. >>>>>[Hey, you wouldn't believe what happened here just a while 
  735. ago. Shriek and I were sitting over the SAN, and out of nowhere 
  736. comes a triad of UCAS chopper constructs (wonder who that could 
  737. have been?) They punched through the SAN ice, and we followed them 
  738. right up to the SPU just outside you-know-which 'tastore (wonder 
  739. what they were after?) The Sysop will be glad to know that 'ol 
  740. Blacky works, real well.]<<<<<
  741. -Silicon Eel <02:34:01/01-02-51>
  742.  
  743. A report on the status of the city of North Bay, prepared for 
  744. Senator Jan Douglas by Renford Political Consulting, Inc.
  745.  
  746.  
  747. OVERVIEW
  748.  
  749. North Bay is one of the largest thorns in the UCAS's side next to 
  750. the NAN. The constant panzer runs across the Quebec border by 
  751. riggers based in the area have put negotiations with the country 
  752. in a very difficult position. Not long ago, Quebec demanded that 
  753. the runs be stopped before any increase in the power allocation 
  754. from the James Bay project were approved. The UCAS military has 
  755. begun mobilization for what appears to be a major action in the 
  756. North Bay area. The prospects of a large scale assault on the area 
  757. look to be very grim. The firepower of the relatively large number 
  758. of panzers in the area would be a deterrent in itself, without the 
  759. added threat of an operating airbase, difficult terrain, and the 
  760. impregnable fortress that is the Warrens. It is believed that two 
  761. or three regular UCAS divisions will be necessary, along with a 
  762. considerable number of specialists to deal with the Warrens. This 
  763. number of troops that close to the Quebec border will certainly 
  764. result in a very delicate diplomatic situation, something the UCAS 
  765. should avoid at all costs.
  766.  
  767. >>>>>[Yup, they're going for it. Stupid, really stupid.]<<<<<
  768. -Omega Wolf <05:20:12/11-03-50>
  769.  
  770.  
  771. HISTORY
  772.  
  773. For the latter half of the twentieth century, North Bay was noted 
  774. for it's NORAD installation. Aside from having one of the largest 
  775. military airbases in North America, deep within what is 
  776. essentially a hollow mountain was housed the command centre for 
  777. most of the DEW line. Around 1995, a sizable portion of the base 
  778. personnel, as part of the Canadian defense budget cuts, were moved 
  779. out. To make use of some of the empty space, portions of CFB North 
  780. Bay were converted to biological research and storage areas, 
  781. without the knowledge of the city. Shortly after the turn of the 
  782. century, the base was converted almost entirely into a hazardous 
  783. substance research facility, the politically correct word for a 
  784. bio-warfare centre. While considerable outcry was made by the 
  785. population of the city, the base was the only major support to the 
  786. economy of the city, and the furor quickly died out with the 
  787. influx of several thousands more military personnel and their 
  788. spending.
  789.  
  790. Throughout the early years of civil unrest throughout the rest of 
  791. the world, the city, because of its relative isolation, was mostly 
  792. unaffected. The only major incident was a small riot started by a 
  793. brawl between reserve Indians and servicemen. Several were killed 
  794. in the fighting, and close to one hundred wounded before the 
  795. fighting was brought to a standstill.
  796.  
  797. >>>>>[Now that's a load of drek if I ever heard it. I think the 
  798. figures were closer to fifty killed, and three hundred wounded. 
  799. The real reason the whole thing started was because some army 
  800. hotshot took the opportunity during the fighting to see what 
  801. driving a tank through a hotel would do. Trust me, I was there. I 
  802. was part of a group who took out three parked CF-18 fighters while 
  803. the military was out shooting civilians.]<<<<<
  804. - Tall Boy <13:56:26/11-03-50>
  805.  
  806. >>>>>[Do you know why they covered it up so much? I mean, that 
  807. many dead didn't mean much back then when thousands were dying in 
  808. street fighting across the country.]<<<<<
  809. - Shriek <03:43:52/11-05-50>
  810.  
  811. >>>>>[That was in the United States. Canada wasn't nearly as bad. 
  812. And you have to consider that the city only had a population of 
  813. 70,000 or so at the time. We're talking about a good portion of 
  814. the population being killed off.]<<<<<
  815. - Tall Boy <13:22:00/11-10-50>
  816.  
  817. During the Lone Eagle crisis, the peace of the small city was once 
  818. again broken when vigilante action against reserve Indians 
  819. resulted in what amounted to a small war. The end result was 90% 
  820. of the native population being wiped out, and large portions of 
  821. housing in the city being leveled by guerrilla action. The 
  822. remaining natives were shipped to the re-education centres 
  823. established about that time. When the VITAS plague hit, the area 
  824. was mostly free of its effects, given the relative isolation of 
  825. the city. It did not escape the effects of the UGE, however. After 
  826. the beginning of the UGE, every child born in the area exhibited 
  827. the characteristics of the Dwarf strain. Close to 15% of the 
  828. population left the area in the first three months. After several 
  829. months, a small number of normal children were born to the area. 
  830. The effects of the UGE on the area were explained by government 
  831. officials as an isolated effect probably having to do with the 
  832. pollution of one of the area lakes.
  833.  
  834. >>>>>[They explained it like that, yes. No one believed it though, 
  835. at least no one living there. The lake water story is pure and 
  836. simple drek. No one ever drank out of it, and that's the only way 
  837. you could possibly be affected by the water. They just didn't want 
  838. to admit to the shoddy waste disposal techniques used by the base. 
  839. I once had an army transport dump about a ton of PCB's on a site 
  840. next to my property. I complained, but they stated that it was 
  841. harmless. Harmless, if you consider having non-human children 
  842. harmless.]<<<<<
  843. - Tag <09:06:45/11-03-50>
  844.  
  845. >>>>>[Sorry chummer? 'non-human' did you say? I sure hope you 
  846. don't live around here anymore, 'cause if you do you ain't gonna 
  847. live much longer...]<<<<<
  848. - Chuck D <17:09:24/11-07-50>
  849.  
  850. During the years of the Ghost Dance, North Bay was hit hard. One 
  851. night, the city was rocked by a major earthquake. As the city is 
  852. situated in the extremely stable Canadian Shield, the only 
  853. explanation was the now growing magic. Indeed, one month after the 
  854. quake, a group of native shamans took credit for what they called 
  855. 'justice against the befoulers of the planet.' The recovery of the 
  856. city itself occurred quickly enough, but the base was damaged 
  857. considerably. Large areas of the underground complex were lost 
  858. completely, and the electronics of the base were, with few 
  859. exceptions, destroyed. Close to two thousand personnel died as the 
  860. tunnels collapsed around them, and several hundred others died in 
  861. the city itself. The rebuilding of the above-ground portion of the 
  862. base was accomplished in the first year after the quake. The 
  863. underground complex was operational after two years of work. 
  864. However, large portions were still unusable.
  865.  
  866. While the quake took out a considerable amount of the cities 
  867. economic power, the most damaging event in the history of North 
  868. Bay was Goblinization. On that day in April, 2021, almost half of 
  869. the residents of both the city and the military base were 
  870. transformed into dwarves. The reason still has not been explained 
  871. to any great extent. In the next year, North Bay became the site 
  872. of the largest influx of dwarves in North America. Close to three 
  873. thousand moved to the city. This was counterbalanced by over five 
  874. thousand normal humans leaving the city. In a matter of one year, 
  875. the face of the city was transformed.
  876.  
  877. Several years later, the military converted a portion of the base 
  878. into a magical research centre. Part of its duties were to study 
  879. the reason for the high rate of Goblinization among the 
  880. population. Three years later, a Matrix Warfare centre, 
  881. essentially a clone of the U.S. Echo Mirage project, was added. 
  882. The entire base was wired for the use of the new technology. For 
  883. unknown reasons, the old computer linkages were kept intact and 
  884. added to the new system. When it was discovered that parts of the 
  885. damaged base were still connected, the old system was disconnected 
  886. again. During this time a fusion power plant was also added to the 
  887. base.
  888.  
  889. The Crash of '29 hit the base hard. In the first few days, close 
  890. to one third of the base hardware was destroyed as the virus swept 
  891. through the system. In response, the system was disconnected from 
  892. external lines, the virus cleaned out of the system (with a high 
  893. rate of damage to equipment and personnel), and the old linkages 
  894. restored to pass over the damaged sections. The base continued to 
  895. operate more or less normally, albeit slowly, until the virus was 
  896. destroyed. After the virus was destroyed, the base system again 
  897. underwent an overhaul. The work was not quite as thorough as the 
  898. previous rebuilding of the system though. Patches to the damaged 
  899. sections were made, and much of the ancient connections still 
  900. remained part of the new system. At this time, the MW section 
  901. added some rudimentary IC to the system. As the years went by, 
  902. this was improved considerably, and CFB North Bay eventually had 
  903. what was considered the most secure military system in the world.
  904.  
  905. >>>>>[Drek! The guys who programmed most of it also left a 
  906. trapdoor big enough to throw a Cray III through. The Soviets got 
  907. more research information outta the place in one year than they 
  908. got from NORAD during the entire Cold War]<<<<<
  909. - Viper <12:09:22/11-05-50>
  910.  
  911. When the Canada-U.S. merge occurred, close to half of the 
  912. personnel of the base were transferred, in a move that devastated 
  913. the North Bay economy, as part of a deal with the separated 
  914. province of Quebec. For several years, until one small Japanese 
  915. chemical company moved in, the city was akin to a ghost town. The 
  916. introduction of Kenji Biotech Inc. was the only thing that saved 
  917. the city from death.
  918.  
  919. >>>>>[Of course, we weren't all that surprised when this happened. 
  920. I mean, North Bay was pretty much the leading manufacturer of Bio- 
  921. Hazards, courtesy of the Canadian government. Over the years the 
  922. company has shrunk somewhat. They used to have over a thousand 
  923. employees, mostly from the area. Now they employ maybe two hundred 
  924. and most of them are foreigners.]<<<<<
  925. - Tall Boy <14:01:54/11-06-50>
  926.  
  927. The greatest transformation of the city occurred around the period 
  928. of the Night of Rage. Given the large meta-human population of the 
  929. city, it became a prime target of New Terrorism. On the night of 
  930. September 23rd, 2038, close to a thousand members of a group 
  931. calling themselves the Purity League went on a rampage through the 
  932. city, killing all metahumans crossing their path. The military 
  933. watched the battle without interfering. During the fighting, 
  934. several thousand dwarves retreated into the damaged parts of the 
  935. base, and fought off numerous attacks from the terrorists. When 
  936. they were finally fought off and the smoke had cleared, one 
  937. quarter of the meta-human population of the city were dead, and 
  938. hundreds of normal humans as well.
  939.  
  940. >>>>>[For those who don't know, the Purity League was the northern 
  941. equivalent of Alamos 20,000. I think there were close to ten 
  942. thousand members in the northern UCAS and Quebec. After the North 
  943. Bay battle, the group splintered into smaller terrorist groups. A 
  944. few of them took another shot at the town, but they didn't last 
  945. much longer than the military. Eventually, we all got tired of PL 
  946. groups taking shots at us and we took out about half-a-dozen of 
  947. their compounds with some of the CF-201's the military 'left 
  948. behind.' No trouble after that...]<<<<<
  949. - Tag <11:44:30/11-07-50>
  950.  
  951. At this point, the meta-humans rallied and, in a prolonged battle, 
  952. took over the base. All military personnel were killed on sight. 
  953. Before the UCAS even had time to mobilize, the angry dwarves had 
  954. turned the base into a fortress. A takeover attempt by a battalion 
  955. of UCAS infantry was beaten back with 70% casualties before they 
  956. had even reached the outskirts of the city. A second assault was 
  957. called off when Quebec sent an ultimatum warning that any more 
  958. mobilization of troops within 50 miles of the border would be met 
  959. with force. No more attacks on the base were ever attempted.
  960.  
  961. >>>>>[Fraggin' idiots! They didn't even have any air support, no 
  962. prelim recon, nothing. I guess they didn't figure that a group who 
  963. could take one of the stronger military bases in the country could 
  964. also hold it.]<<<<<
  965. - Chuck D <03:45:16/11-08-50>
  966.  
  967. In the aftermath, the defenses of what was now called the Warrens 
  968. were increased even more. The contents of the air base, still 
  969. containing several military CF-201 interceptor/bombers, were 
  970. supplemented by stolen military craft, most notably four Ares 
  971. Dragon helicopters, at least a dozen heavy panzers, and an EFA 
  972. interceptor. The newly formed government of the Warrens also began 
  973. encouraging riggers running the Quebec border to use to base as a 
  974. resupply point. As a result, the base normally has a number 
  975. 'visiting' panzers and several other craft on call.
  976.  
  977. Much of the complex was destroyed during the fighting, and sizable 
  978. portions of the grid serving the base had to have extensive work 
  979. performed on them. As well, close to two thirds of the base was 
  980. lost due to cave-ins during the fighting. This includes the Matrix 
  981. Warfare labs, one of the larger magical research labs, and close 
  982. to half of the bio-warfare labs.
  983.  
  984. >>>>>[Heh. "Close to two thirds." Slight understatement there 
  985. chums. Getting into the bloody place took a fraggin' big pile of 
  986. explosives, in all kinds of bad spots. I think we lost more 'cause 
  987. of overkill with the boomers than we did to the security systems. 
  988. From what I saw, and I saw a lot, the rebuild after the quake was 
  989. a real spit 'n glue type job. Wires hangin' all over the place, 
  990. cracks and crevices all over the place, tunnels packed with 
  991. rubble.]<<<<<
  992. - Tall Boy <05:09:34/11-22-50>
  993.  
  994. >>>>>[You wouldn't believe the security on this place. I stopped 
  995. there one day for a refuel, and got to look around. They still 
  996. have the blast doors from the original base (the ones designed to 
  997. handle a nuke...), but with a few more feet of some kind of 
  998. ceramic shielding attached. There are camera/servo-gun 
  999. combinations in almost every corridor, and most of the larger 
  1000. corridors has gas vents and servo- grenade launchers. I was told 
  1001. that most of the passages are rigged with explosives to collapse 
  1002. on command. And this was just the residential areas. They wouldn't 
  1003. let me into any of the high security areas.]<<<<<
  1004. - ReRun <11:07:21/11-26-50>
  1005.  
  1006. >>>>>[Magically, this place isn't nearly as tight. I mean, they're 
  1007. dwarves mostly, right. Dwarf mages are pretty rare, and there are 
  1008. absolutely no shamans in the place. I've been told that the high 
  1009. tech/high contamination atmosphere of the places drives most of 
  1010. them nuts in the first week, and none have managed to last more 
  1011. that a month without killing themselves. I've heard rumours of 
  1012. toxic shamans in the abandoned areas though. They'd thrive on the 
  1013. bio-hazards]<<<<<
  1014. - Barron <23:17:42/12-03-50>
  1015.  
  1016. >>>>>[I do not know about toxic shamans, but there are things deep 
  1017. within the Warrens that are many times worse. I have fought things 
  1018. that would make the UCAS think twice about wanting the Warrens 
  1019. back. I have fought things that make myself think twice about ever 
  1020. going back]<<<<<
  1021. - Pendragon <12:01:00/12-05-50>
  1022.  
  1023. >>>>>[At least you beat them. I've lost a few friends who decided 
  1024. that bio-prospecting was the way to go. Damn right it's the way to 
  1025. go. To you're grave, if they can find enough to bury.]<<<<<
  1026. - Barron <00:23:14/12-10-50>
  1027.  
  1028. >>>>>[Are you kidding? There's a fortune to make bio-prospecting 
  1029. down there. Only about ten percent, maybe less, of the base is 
  1030. currently occupied. That leaves a lot of room for exploration. 
  1031. I've come across a few mega-nuyen finds in that place in only the 
  1032. six months I've been in there. The beasties sure as hell don't 
  1033. deter me from going down there.]<<<<<
  1034. - Jade Hunter <10:37:02/12-15-50>
  1035.  
  1036. >>>>>[That's not quite true about the lack of mages. There are a 
  1037. few of them down there, but they are very isolated. They spend a 
  1038. lot of time in the old magical labs, trying to decipher the 
  1039. military magic notation. I'm also told that they spend time 
  1040. putting together new spells, tailored for the underground. I must 
  1041. agree that there are no shamans.]<<<<<
  1042. - Ice Bunny <15:00:33/12-17-50>
  1043.  
  1044.  
  1045. ORGANIZATION
  1046.  
  1047. The North Bay government is divided into two areas. There is the 
  1048. city government, essentially a town council governing close to 
  1049. eight thousand residents of the city, and there is the Security 
  1050. Council of the Warrens, governing the close to four thousand 
  1051. permanent residents of the underground complex. The city 
  1052. government defers to the Security Council on defense matters, but 
  1053. is otherwise independent. As well, Kenji Biotech maintains a 
  1054. compound approximately twenty kilometers from the city, with its 
  1055. independent corporate government. Neither the Security Council nor 
  1056. the town government have any kind of diplomatic relations with any 
  1057. neighbours. The closest they have come are the occasional 
  1058. 'negotiation teams,' battalion sized combat groups sent out to 
  1059. deal with suspected infringements on their territory.
  1060.  
  1061. It is policy of the Security Council to encourage criminal 
  1062. elements of both the UCAS and Quebec to use the base as a resupply 
  1063. point. Specifically, the Warrens deals well with riggers running 
  1064. the Quebec/UCAS border. In this manner, they receive new 
  1065. technology, while riggers are offered a safe resupply zone, fuel, 
  1066. and for aircraft, a large defended runway with heavy concrete 
  1067. hangars. Occasionally, it is believed that the Security Council 
  1068. participates in some of the runs, adding the occasional panzer 
  1069. team to a run.
  1070.  
  1071. >>>>>[Those negotiation teams are nasty. I saw one go after a 
  1072. Humanis compound that someone (stupid) established about 50 km 
  1073. away from the base. All that they left of the place was a few 
  1074. burnt out shells and a lot of craters. Those CF-201's are killers 
  1075. on a strafing run.]<<<<<
  1076. - Puck <23:10:06/11-04-50>
  1077.  
  1078. >>>>>[If you happen to visit the Warrens, don't screw with the 
  1079. security procedures. If you get out of line, even by a millimeter, 
  1080. they toast you. This place doesn't follow anyone else's laws, so 
  1081. they don't have any trouble in shooting people. This is only 
  1082. security procedures, you can raise all the hell you like, shoot 
  1083. people randomly, etc., and they won't bother you. They assume that 
  1084. anyone in the Warrens who gets killed shouldn't be there anyways. 
  1085. Nice, friendly people.]<<<<<
  1086. - Omega Wolf <14:50:33/11-19-50>
  1087.  
  1088. >>>>>[I can speak from experience that the sight of one of the 
  1089. Warrens concrete hangars is one of the most uplifting things 
  1090. you're likely to see. Cheap fuel, good, solid repair jobs, and 
  1091. lots of reloads are the norm. And after a run of the Quebec 
  1092. defenses, you normally need it.]<<<<<
  1093. - ReRun <11:24:53/11-26-50>
  1094.  
  1095. >>>>>[They're pretty good about paying for your cargo too. I 
  1096. exchanged a load of Vindicator cannons for some really hot bio 
  1097. material. You wouldn't believe the profit I made on them.]<<<<<
  1098. - Jade Hunter <04:45:36/12-03-50>
  1099.  
  1100.  
  1101. GEOGRAPHY
  1102.  
  1103. THE WARRENS
  1104.  
  1105. The Warrens was perhaps one of the largest and most intricate of 
  1106. underground bases in the NORAD system. At its largest capacity, 
  1107. after its last expansion in 2006, it could hold close to 12,000 
  1108. residents full time in housing zones, as well as close to three 
  1109. times as much room in labs and storage areas. At its largest 
  1110. occupancy it only held three thousand. In the aftermath of the 
  1111. quake and the battles, much of the base was lost to collapses in 
  1112. the tunnel system and bio-chemical contamination. Indeed, few 
  1113. residents move out of the known safe zones without enviro-suits.
  1114.  
  1115. The inhabitable area of the base is currently divided into three 
  1116. main zones: Residential, security, and supply. Residential zones 
  1117. contain all the space and services necessary for the four thousand 
  1118. residents. Security zone handles not only the defensive systems of 
  1119. the base, but controls close to forty kilometers of territory 
  1120. around the base, and monitors out to an unknown distance. Supply 
  1121. consists of the food production caverns and several small factory 
  1122. areas producing necessities of life for the underground. As well, 
  1123. a large portion of its efforts go towards the recovery of gear 
  1124. from the lost areas of the base.
  1125.  
  1126. Defensively, the base is a wonder of technology. Almost every 
  1127. corridor is covered by camera/servo-gun combinations, and most of 
  1128. them are monitored. Externally, a large sensor array searches for 
  1129. air targets, and two interceptors are always ready to scramble in 
  1130. case of threat. Most of the ground around the base is also covered 
  1131. by sensor arrays. It is suspected that these arrays extend 
  1132. northward to the Quebec border, and forty to fifty kilometers to 
  1133. the south. Heavy panzers also patrol the areas around the base, 
  1134. and infantry teams patrol the outskirts of the city. To top things 
  1135. off, every adult resident of the base is trained in the operation 
  1136. of most of the systems of the base, and almost all carry heavy 
  1137. sidearms at all times.
  1138.  
  1139. Aboveground, the airport is the main feature. The ancient 
  1140. commercial airport has been converted entirely into the military 
  1141. base. Concrete hangars house a fleet of at least a dozen 
  1142. helicopters, between six and eight CF-201 fighters, two EFA 
  1143. interceptors, and a fleet of panzers. As well, a variety of 
  1144. conventional armored vehicles are housed.
  1145.  
  1146. >>>>>[The way I understand it, security nowadays has gone down the 
  1147. tubes. A lot of the servo-guns are more or less dead, the lighting 
  1148. in the tunnels has been cut down, and many of the security sensor 
  1149. arrays have been taken out by weather, Humanis infiltrators, and 
  1150. some of the animals in the area. Some parts of the complex have 
  1151. turned into little tribal caverns, and I hear a lot of gang fights 
  1152. go on in the tunnels. Is this just rumour, or what?]<<<<<
  1153. - Komet Kid <02:19:50/11-06-50>
  1154.  
  1155. >>>>>[The whole servo-gun thing is a rumour, but they sure don't 
  1156. look like they'd work. I hear that Security Council technical 
  1157. teams occasionally select a few guns and give them a little work 
  1158. so they look like they're dead. The thing about the lighting is 
  1159. entirely correct, but since all the security cameras have been 
  1160. replaced with thermo systems, it doesn't matter much. Besides, 
  1161. they never needed lighting anyways. Think about it. They're mostly 
  1162. dwarves. Built in thermographics. As far as the tribal thing, it's 
  1163. true, but not in the Security controlled sections. Since they're 
  1164. completely isolated from the rest of the complex by some serious 
  1165. defense systems, they really don't care what goes on down there. 
  1166. Besides, they use it as a training ground for their troops.]<<<<<
  1167. - ReRun <17:09:27/11-09-50>
  1168.  
  1169. >>>>>[I don't know about isolation. I heard about a Banshee that 
  1170. got into the residential section and killed off a couple people 
  1171. before they fragged it. Supposedly it got in through some ancient 
  1172. ventilation tunnels. Understandably, the SC downplayed it quite a 
  1173. bit.]<<<<<
  1174. - Barron <01:07:48/12-10-50>
  1175.  
  1176. >>>>>[While you're in the Warrens, some places you might run into. 
  1177. First, a note on finding your way around. The place is organized 
  1178. in colour zones, Red being the main security zone, purple, green, 
  1179. blue, and white being the residential section, and orange, gray, 
  1180. and black being the factory/research zones. If you see the black 
  1181. zone, by the way, get the hell out of it. If you're not 
  1182. authorized, you're dead. Then the place is set up in levels, from 
  1183. 1 to, as far as I know, 40. The Access number is the "street 
  1184. address" of the place. You might have to ask directions to find 
  1185. the Access, the place is a real maze.
  1186.  
  1187. Temporaries Hostel
  1188. Green Zone, Level 7, Access 1409
  1189. Large Hotel
  1190. No racial bias
  1191. LTG# 0956
  1192. Manager: Armand Lorino
  1193. If you're a visiting rigger, they normally put you up in the 
  1194. Temporaries. A really nice place, big rooms, awesome room service, 
  1195. and solid doors (this is real important in the Warrens). No 
  1196. problems with weapons, armor, but they don't like customers 
  1197. killing each other.
  1198.  
  1199. Cavern One
  1200. Green Zone, Level 17, Access 0043
  1201. Nightclub
  1202. Bias towards non-riggers
  1203. LTG# 9844
  1204. Owner: Morin Desjardine
  1205. You can't really call it a nightclub, 'cause the Warrens doesn't 
  1206. have a day/night cycle. This is the hottest spot for riggers. The 
  1207. amount of tips and information running around this place is 
  1208. fantastic, and Rick, one of the bartenders, has run the Quebec 
  1209. border at least fifty times, still does, and likes talking about 
  1210. it. Weapons are allowed, fighting is allowed, but don't shoot the 
  1211. staff.
  1212.  
  1213. Purple Zone Bazaar
  1214. Purple Zone, Level 10, various entries
  1215. Open Marketplace
  1216. No racial bias
  1217. Organizer: Lt. Lesli Darrien
  1218. In every zone of the Warrens, there exists a mall. The purple zone 
  1219. bazaar takes the cake. Located in a really massive cavern that 
  1220. used to be a series of gyms before the walls were taken out, jam 
  1221. packed with several hundred people, you can buy and sell anything 
  1222. here, plus a few other items. BTLs, body parts, military hardware, 
  1223. data, anything. Don't try to rip anyone off though, because the 
  1224. place is organized by the security council, and there's normally 
  1225. about three platoons of regular infantry roaming the crowd, and a 
  1226. few drones hovering over your head.]<<<<<
  1227. - Komet Kid <00:34:59/12-12-50>
  1228.  
  1229. >>>>>[We can't forget something really important, can we?
  1230.  
  1231. Security Council HQ
  1232. Red Zone, Level 15-20, various Accesses
  1233. Large Office Building
  1234. LTG# 1111
  1235. The nerve center of the Security Council, this multi-level complex 
  1236. is open day and night, heavily guarded, and real important to 
  1237. visitors. This is the place where you arrange permission for a 
  1238. temporary stay, Warrens citizenship, sale of really big/hot cargo, 
  1239. escorts for a run through Quebec (they do this sometimes), and a 
  1240. lot of other stuff. Don't screw with security. You can't carry 
  1241. weapons into the place either, and if you happen to trip a 
  1242. detector while you're in there, and they have them all over, the 
  1243. automatic defenses will shred you.]<<<<<
  1244. - Sage <23:20:12/12-15-50>
  1245.  
  1246. >>>>>[Purple Zone, Level 36, Access 1034 will get you into the 
  1247. abandoned section, if you fiddle with the electronics on the lock 
  1248. a little. Getting back is a little tougher.]<<<<<
  1249. - anonymous <15:22:47/12-18-50>
  1250.  
  1251.  
  1252. NORTH BAY
  1253.  
  1254. The city proper of North Bay exists in a relatively small area 
  1255. near one of the two area lakes. While in its prime the city 
  1256. occupied considerably more area, the quake, depopulation, and 
  1257. warfare left a much smaller population and most of the city in 
  1258. ruins. The remaining population retreated into an easily defended 
  1259. lakeside area, which they eventually walled off. As well, the 
  1260. current location is less than a kilometer from the gates of the 
  1261. Warrens.
  1262.  
  1263. The majority of the residents earn their pay in trade with the 
  1264. Warrens. Farming, hunting, fishing, and scavenging from the city 
  1265. provide a meagre, yet sufficient lifestyle for most residents. A 
  1266. small portion also engage in running the Quebec border, usually 
  1267. through the system of rivers and creeks of the northern 
  1268. wilderness. As a result, the proliferation of weapons in the city 
  1269. is extreme, where virtually everyone has access to military 
  1270. hardware. The city government, as a result, tends to be quite 
  1271. dynamic in that the entire upper echelon is normally 'replaced' 
  1272. several times per year. The current government, led by the Dwarven 
  1273. Bear shaman Erich Connors, has somehow managed to last out six 
  1274. months, despite three separate attempts at deposing them.
  1275.  
  1276. >>>>>[Hmmm. They don't say much about the place. Sounds like some 
  1277. kind of frontier town.]<<<<<
  1278. - Smily <08:45:04/11-06-50>
  1279.  
  1280. >>>>>[That's actually a pretty good analogy, if you add in the 
  1281. military surplus family car, automatic weapons, modular housing, 
  1282. and the occasional gang. The place is actually very fun at night. 
  1283. The wall parties are a real blast, and some of those bars...]<<<<<
  1284. - ReRun <17:22:16/11-09-50>
  1285.  
  1286. >>>>>[Yeah, the wall parties are awesome. This is when a bunch of 
  1287. residents get together, go up on the wall (about thirty feet high, 
  1288. twenty thick with battlements) and watch the ghoul/gang wars. 
  1289. Hell, sometimes targets get close enough so that we can join the 
  1290. fun. And the bars, yeah, they're something else. Bass One is about 
  1291. the wildest and most dangerous place I've ever been, and The Tank 
  1292. is phenomenal. The Tank, by the way, is a reconstruction of the 
  1293. place that started that riot in town way back near the turn of the 
  1294. century. They have this big Leopard tank imbedded in the wall. And 
  1295. the turret still moves...When you're completely burned and the 
  1296. thing starts pointing your way...]<<<<<
  1297. - anonymous <23:50:05/11-24-50>
  1298.  
  1299.  
  1300. OUTSKIRTS
  1301.  
  1302. When the population of the city retreated to a relatively small 
  1303. area, the remainder of the city became easy pickings for all 
  1304. manner of squatters and more sinister residents. A few 
  1305. homesteaders live out of the main city, in small walled 
  1306. fortresses. These are normally surrounded by small plots of 
  1307. cultivated land and several layers of razor wire, minefields, and 
  1308. remote weapons systems. Aside from these few, the remainder of the 
  1309. residents consist of a variety of gangs, squatters, and a fair 
  1310. number of ghouls. Nearly every night the city erupts with the 
  1311. sound of gunfire, explosions, and such as the gangs fight running 
  1312. battles with ghouls over scavenged food supplies. Occasionally the 
  1313. city sends out troops to cull the number of ghouls, but lately 
  1314. this has resulted in considerable casualties. It is expected that 
  1315. the practice will be discontinued in the near future, unless more 
  1316. military vehicles can be borrowed from the Warrens.
  1317.  
  1318. >>>>>[This is not a place to get caught outside in at night. I've 
  1319. seen groups of ghouls go after some of the homesteads with 
  1320. flamethrowers. They're much worse on people caught in the 
  1321. open.]<<<<<
  1322. - Looie Loo <20:39:04/11-02-50>
  1323.  
  1324. >>>>>[The reason the combat teams have been getting shot up so 
  1325. much is due to infiltrators, not the ghouls and gangs. It seems 
  1326. the Purity League is about to have another go at the Warrens, the 
  1327. poor, stupid buggers.]<<<<<
  1328. - From the Deep <11:02:00/11-07-50>
  1329.  
  1330. >>>>>[Wasn't the PL wiped out?]<<<<<
  1331. - Tag <13:55:30/11-02-50>
  1332.  
  1333.  
  1334. KENJI BIOTECH
  1335.  
  1336. The Kenji Biotech compound is typical of Japanese corporations. A 
  1337. number of modular housing units, a factory, and various services 
  1338. all contained in a high wall studded with defensive systems. There 
  1339. are several helicopter pads, and almost daily one heads over to 
  1340. the Warrens airport to pick up some bio-hazard. It is estimated 
  1341. that 200 workers live here, but the exact figure is unknown.
  1342.  
  1343. On a rare occasion, Kenji will recruit workers from the town, 
  1344. usually to supplement security. Normally they simply bring in 
  1345. workers from one of their other factories.
  1346.  
  1347. If is unknown exactly what the purpose of the Kenji base is, 
  1348. however it is obviously known to some party as a number of 
  1349. attempts by criminal elements to enter have been made on the 
  1350. compound. It is unknown whether any have succeeded - Kenji Biotech 
  1351. does not have much in the way of public relations. It's suspected 
  1352. that the heavy security has been more than a match for the runner 
  1353. teams.
  1354.  
  1355. >>>>>[Yup, that's one thing the locals are good at. Supplementing 
  1356. security.]<<<<<
  1357. - Tall Boy <23:50:01/11-08-50>
  1358.  
  1359. >>>>>[This Kenji outpost is just there for the purpose of testing 
  1360. the various items from the Warrens. It is believed that, as well 
  1361. as the daily chopper run, they send in exploratory teams through 
  1362. some hidden passages. They also pay bio-prospectors pretty well 
  1363. for their stuff.]<<<<<
  1364. - ReRun <02:05:20/11-09-50>
  1365.  
  1366. >>>>>[They do send exploration teams. I have encountered a few 
  1367. members of these teams, violently. They are heavily armed, and use 
  1368. powerful magic. They do not know the passages though, and that is 
  1369. their weakness.]<<<<<
  1370. - Pendragon <20:17:51/12-01-50>
  1371.  
  1372. >>>>>[I wouldn't be braggin' about that chum. Kenji has some real 
  1373. vicious security units. I for one would not want to have a run in 
  1374. with them.]<<<<<
  1375. - Chuck D <14:08:21/12-10-50>
  1376.  
  1377. >>>>>[I do not brag, and I do not fear Kenji Biotech.]<<<<<
  1378. - Pendragon <18:58:06/12-10-50>
  1379.  
  1380. >>>>>[Maybe you don't, chum, but a lot do. 'Cept maybe said 
  1381. 'criminal elements.' I have it on good authority that they're 
  1382. actually a bunch of good old boys from town after KB's ass for 
  1383. something or other. If you've met the towns good old boys, you 
  1384. sure wouldn't want to be in Kenji's position, chums. Maybe you 
  1385. think yer big city go-go-gangs are tough, but you don't want to be 
  1386. around when these guys pull up in an APC with belt fed 
  1387. Vindicator/GL mounts on the top. Or the LAW rockets in the back of 
  1388. the family pickup. 'Less you got a panzer.]<<<<<
  1389. - Wastrel <00:10:58/12-21-50>
  1390.  
  1391.  
  1392. THE MATRIX
  1393.  
  1394. The Warrens matrix has been torn down, damaged, patched and 
  1395. overhauled so many times that no one can really say what it is. 
  1396. The original military connections, dating back to approximately 
  1397. 1970, are still connected to the state of the art system added 
  1398. around 2038. Add to this hundreds of line patches and the various 
  1399. hardware running the system, and the result is what some deckers 
  1400. have called the most dangerous grid on the planet. The Security 
  1401. Council has taken advantage of the deadliness of the system by 
  1402. connecting their own system inside the many layers of military IC 
  1403. still operating. This is possibly the only major weakness in their 
  1404. defensive systems. Currently, the outer security layer of the grid 
  1405. is purely the old 2038 military system with a few patches. These 
  1406. system patches, however, are indistinguishable from the old 
  1407. system. Once past this main outer layer, the ancient internal 
  1408. military systems are mixed in with many system patches and the new 
  1409. government systems. Security is laughable. To quote the infamous 
  1410. decker Sparrow, "A complete drek-head could cut through that stuff 
  1411. with a turtle and on-the-fly utilities." Analysis by an 
  1412. independent consulting firm has confirmed this opinion. The 
  1413. matrix, while possibly the easiest way to access the Warren 
  1414. goings-on, has little to offer in the case of a large scale 
  1415. assault. Thorough analysis has indicated that absolutely no 
  1416. external slave system such as doors or ventilation systems are 
  1417. connected to the grid. Only a few internal security cameras, 
  1418. obviously passed over in the rebuilding, seem to exist. Quite 
  1419. possibly there is a second, unconnected system controlling all 
  1420. this.
  1421.  
  1422. The city system is attached to the Warrens grid, but the security 
  1423. of it is minimal. The biggest threat outside the Warrens is the 
  1424. Kenji Biotech grid. Strong corporate IC has encouraged many 
  1425. invaders of the North Bay system to look for their fortunes 
  1426. elsewhere. It is of interest to note that the area grid is still 
  1427. connected to the international system, although the Warrens is 
  1428. technically speaking a criminal outpost. Attempts were made in the 
  1429. early years of its establishment by UCAS technical teams to remove 
  1430. the system, but the teams were overwhelmed by the number of 
  1431. ancient military connections to the outside grid. It is estimated 
  1432. that there are close to three hundred independent connections to 
  1433. the UCAS RTG, as well as those to the Quebec and Algonkian-Manitoo 
  1434. RTGs.
  1435.  
  1436. >>>>>[The thing about this mix of the new and the old is that it 
  1437. leaves all kinds of holes in the security there. The government 
  1438. relies on the older military ice to keep out intruders, so they 
  1439. have relatively light security themselves. So if you're good, you 
  1440. can trace a path through the old military systems without a hint 
  1441. of ice...]<<<<<
  1442. -Key Cat <12:01:51/11-01-50>
  1443.  
  1444. >>>>>[If you're lucky, chummer, you might. If you're not lucky, 
  1445. you could be toast. I thought I had a nice little entry, 'til I 
  1446. hit the wandering ice. I was lucky. I only lost a Cyber-7.]<<<<<
  1447. -Nova <23:20:00/11-04-50>
  1448.  
  1449. >>>>>[Yeah, tell me about it. I got chased halfway through the 
  1450. system before I managed to kill the sucker! By that time, there 
  1451. were fragging alarms going off all the way to Chiba. I almost got 
  1452. hit by a Trace, but it managed to get bogged down in one of their 
  1453. patches. Not that it would have mattered much. There's no one for 
  1454. the Trace to call back to!]<<<<<
  1455. -Ice Falcon <03:57:09/11-07-50>
  1456.  
  1457. >>>>>[You killed the ice?!? Frag, this is military ice here!]<<<<<
  1458. -Stink Bug <17:34:10/11-08-50>
  1459.  
  1460. >>>>>[You betcha! It took a bit, but I had this MG9067-SF 
  1461. hardening chip my buddy Tall Boy picked up in one of the old 
  1462. Matrix Warfare labs down there. Besides that, I don't think the 
  1463. ice was updated for the patches, because it really slowed down 
  1464. when it hit 'em. And it may be military ice, but it's still a 
  1465. decade old.]<<<<<
  1466. -Ice Falcon <12:30:38/11-12-50>
  1467.  
  1468. >>>>>[This military stuff is peanuts compared to some of the Kenji 
  1469. Biotech system they have in town. I was doing a look-see on the 
  1470. Kenji system, and did I get a little surprise. I burn the fraggin' 
  1471. Killer, in a Red node no less, was browsing some data, and then 
  1472. the alarms go off. So I haul ass for the SAN, and what do you know 
  1473. but the Killer is back up, meaner than ever, and lookin' for me! 
  1474. Far as I can tell, they've got something that's 
  1475. regenerating.]<<<<<
  1476. -Louie Loo <02:12:15/11-18-50>
  1477.  
  1478. >>>>>[That's pretty doubtful. You probably just set something off 
  1479. when you were browsing, and it started the alert and rebuilt the 
  1480. ice.]<<<<<
  1481. -Screamer <20:45:07/11-19-50>
  1482.  
  1483. >>>>>[Like hell I did, chum! I've been scanning for things like 
  1484. that since...well, since I set one off. If they were capable of 
  1485. something my little 'mine detector' couldn't find, then I'd never 
  1486. have got past that ice in the first place.]<<<<<
  1487. -Louie Loo <03:47:32/11-24-50>
  1488.  
  1489. >>>>>[My question is, with all the various hardware, how do they 
  1490. maintain the thing?]<<<<<
  1491. -Argand <21:04:59/12-02-50>
  1492.  
  1493. >>>>>[They don't. They can't. They don't even know where the 
  1494. hardware running half the thing is, and they don't know how to 
  1495. maintain what they can find. When a machine goes down, they just 
  1496. replace it with something a little more modern, and maybe patch 
  1497. the area around it. >From what I've heard, some of the military 
  1498. ice they can't even get to recognize the Security Council deckers. 
  1499. They've lost a few to that problem.]<<<<<
  1500. -Ice Falcon <11:13:40/12-04-50>
  1501.  
  1502. >>>>>[Who would want to get into the system in the first place? 
  1503. The place is ancient.]<<<<<
  1504. - Kormack <14:08:18/12-11-50>
  1505.  
  1506. >>>>>[If you can get into the MW mainframe, you have paydata. 
  1507. There are programs in there that were designed to take out Sov 
  1508. military IC, and that means they can cut through modern corp IC 
  1509. like a Fairlight Excalibur through Blue Access. You just have to 
  1510. find the lab. And finding it doesn't mean you can find it again. 
  1511. The fraggin' system changes so often...]<<<<<
  1512. - From the Deep <09:46:40/12-13-50>
  1513.  
  1514.  
  1515.  
  1516.  
  1517. THE MEAT MARKET
  1518.  
  1519. THE IMMIGRANT STREET PRIEST (Exorcist)
  1520.                           Jerry Stratton <jerry@teetot.acusd.edu>
  1521.       Priorities: Attributes 4, Magic 3, Tech 2, Skills 1, Race 0
  1522.  
  1523.  
  1524. The Street Priest came to North America from either Spain or 
  1525. Italy, and is usually male. In his youth, he was an athlete, and 
  1526. he used this to pull himself up from the streets. When he reached 
  1527. puberty, he started talking to god, and devoted himself to the 
  1528. priesthood. When he started out, he discovered a talent for 
  1529. exorcisms, but didn't realize he could conjure until much later.
  1530.  
  1531. The street priest is not fully accepted by the church hierarchy, 
  1532. and does not really care. He spends his time with the people of 
  1533. the street, tending to their spiritual needs and, when possible, 
  1534. protecting them from secular harm. His knowledge of Christian 
  1535. theology is tempered with urban legends and mythology.
  1536.  
  1537. The street priest is not a shadowrunner, although such a priest 
  1538. might become involved with a shadowrun team for a specific 
  1539. purpose. The street priest may well ask for a donation of time if 
  1540. the people of the street are having trouble with a certain 
  1541. corporation or government agency.
  1542.  
  1543. The street priest can usually be found running food or medical 
  1544. supplies to people in need, or helping out at a local Catholic 
  1545. soup kitchen.
  1546.  
  1547. If the priest's contact is a fixer, the priest trades information 
  1548. and occasional sanctuary for information on food and medical 
  1549. supplies.
  1550.  
  1551. QUOTES:
  1552. "Please. These people are poor, and are unable to meet your 
  1553. demands."
  1554. "Heaven and Hell await you, son. You must choose."
  1555. "Madre de dios, seûor, the community needs this food. How can you 
  1556. allow it to be thrown out?"
  1557. "No, we have nothing for you to steal. Perhaps you might make a 
  1558. donation to the people instead?"
  1559. "Meditate on this while you heal, my child."
  1560. "The Angels of the Lord attend me and my needs."
  1561.  
  1562. ATTRIBUTES
  1563. Body          6
  1564. Quickness     4
  1565. Strength      5
  1566. Charisma      6
  1567. Intelligence  4
  1568. Willpower     5
  1569. Essence       6
  1570. Reaction      4
  1571.  
  1572. SKILLS
  1573. Conjuring           6
  1574. Street Etiquette    2
  1575. Theology            1
  1576.      Christianity   3
  1577. Athletics           5
  1578. Unarmed Combat      3
  1579. Performance         1
  1580.      Oratory        2
  1581.           Religious 4
  1582.  
  1583. LANGUAGES
  1584. Spanish or Italian 6
  1585. Church Latin       5
  1586. English            3
  1587.  
  1588. CONTACTS
  1589. Any Street Type (prob. Doctor or Fixer)
  1590.  
  1591. GEAR
  1592. Used Car (often breaks down)
  1593. Religious (Conjuring) Library
  1594.      Rating 6 (300 lbs)
  1595. Car Phone
  1596. Ordinary Clothing
  1597. Priestly Clothing
  1598. Priestly Equipment
  1599. Conjuring Materials (8,000Y)
  1600.  
  1601. The priest will probably have already conjured two elementals with 
  1602. the above conjuring materials (remember that the priest has to buy 
  1603. the materials specifically for the force and type of elemental). 
  1604. Street priests tend to prefer air and fire elementals. These are 
  1605. more in line with their calling. The priest will probably be 
  1606. attended by a Force 5 air elemental and a Force 3 fire elemental.
  1607.  
  1608. >>>[Note to Game masters: if the player decides to go for a Force 
  1609. 6 or greater elemental, you might want to be present for the 
  1610. success test -- if the success test is failed, those 6,000Y or so 
  1611. of materials are gone.]<<<
  1612. -- Jerry [08:33:22/05-12-92]
  1613.  
  1614. The priest will always attempt to conjure spirits in private. To 
  1615. him, conjuring is a personal sacrament. The street priest is 
  1616. always aware of the ambiguities inherent in summoning, and tries 
  1617. very hard to make it obvious that God is the source of power, and 
  1618. the priest is only the conduit for that power. Some street priests 
  1619. will believe that spirits are forms of angels. Others believe them 
  1620. to be demons, bound by God's will. Or, perhaps they're simply 
  1621. manifestations of the Holy Ghost, the spirit of God. Such 
  1622. manifestations appeared as tongues of flame to the apostles, and 
  1623. as a strong wind to others.
  1624.  
  1625.  
  1626. THE JACK OF ALL TRADES (Jack-o-T)
  1627.                                   Wordman <ward1@husc.harvard.edu>
  1628.         Priorities: Tech 4, Attributes 3, Skills 2, Magic/Race 1/0
  1629.  
  1630.  
  1631. The Jack-of-all-Trades uses many skills, but is master of none. 
  1632. His kind have always existed, but the SkillSoft tech of today make 
  1633. him more able than ever. He prides himself on having the tech and 
  1634. knowledge to deal with any situation. To him, the Shadowrun ╤ with 
  1635. its unpredictable curves and pit-falls ╤ is the ultimate test of 
  1636. his diversity.
  1637.  
  1638. QUOTES:
  1639. "Look, man, your average shadowrunner has a problem: he's a 
  1640. specialist. One'll run the matrix, another'll drive you 'round, 
  1641. and another is just some dude with a big gun. Everyone's a 
  1642. specialist these days.
  1643. "Not me.
  1644. "I can do everything, for you, chummer. One call does it all. And 
  1645. if I can't do it myself, I'll just get me a chip that'll help me 
  1646. help myself. Sure, so maybe a Razorguy can eliminate the 
  1647. opposition better'n me, but what's he gonna do when he's alone and 
  1648. needs some data? You need an adaptable sort like me running for 
  1649. you. Ain't a situation I can't handle.
  1650. "So...we deal or what?"
  1651.  
  1652. ATTRIBUTES
  1653. Body:         4
  1654. Quickness:    5
  1655. Strength:     4
  1656. Charisma:     3
  1657. Intelligence: 4
  1658. Willpower:    4
  1659. Essence:      2.0
  1660. Reaction:     0
  1661.  
  1662. SKILLS
  1663. Armed Combat:       4
  1664. Computer:           6
  1665. Car:                4
  1666. Etiquette (Street): 4
  1667. Firearms:           6
  1668.  
  1669. CYBERWARE
  1670. Chipjacks (Four, plus one included with Skillwires)
  1671. Cybereyes with Flare Compensation, Low-Light, and Thermographic 
  1672.     Imaging
  1673. Datajack
  1674. Datasoft Link
  1675. Display Link
  1676. Headware Memory (90 Mp)
  1677. Skillwires (6)
  1678. Smartgun Link
  1679.  
  1680. CONTACTS
  1681. Any Street Type
  1682. Decker
  1683. Fixer
  1684. Mechanic
  1685. Rigger
  1686. Street Doc
  1687.  
  1688. GEAR
  1689. Heckler & Koch HK227 (w/ built-in Smartgun)
  1690. Lined Coat
  1691. Fuchi Cyber-4 w/Response Increase (1): Bod 6, Evasion 6, Masking 
  1692. 6, Sensors 6, Attack 4, Evaluate 4, Sleaze 5
  1693. Skillsofts (all general)
  1694.      Three knowledge (3)
  1695.      One knowledge (6)
  1696.      Three active (3)
  1697.      One active (6)
  1698.      One language (10)
  1699.      One language (9)
  1700.  
  1701.  
  1702.  
  1703. THE MAGE HUNTER (Dwarven)
  1704.                  Hubris, the Shadowmaster <escotoR@moravian.edu>
  1705.      Priorities: Race 4, Attributes 3, Magic 2, Tech 1, Skills 0
  1706.  
  1707.  
  1708.  
  1709. Mage Hunter is, as his name implies, the worst nightmare of the 
  1710. unsuspecting spell-tosser. His family may have been murdered by 
  1711. magic, he just might hate mages enough to want to do them harm. 
  1712. Either way, he hunts mages for a living, which means he'll have no 
  1713. problems getting work.
  1714.  
  1715. QUOTES:
  1716. "Yeah. I'm clean. I got no 'ware. Don't mean I ain't bad enough. 
  1717. Just means you're to stupid to see. I could crush you like last 
  1718. week's newsfax. Don't worry. I won't... yet.
  1719.  
  1720. ATTRIBUTES
  1721. Body:         4
  1722. Quickness:    5
  1723. Strength:     7
  1724. Charisma:     3
  1725. Intelligence: 3
  1726. Willpower     7
  1727. Essence:      6
  1728. Reaction:     4(6)
  1729.  
  1730. SKILLS
  1731. Etiquette(Street)       2
  1732. Firearms                6
  1733. Interrogation(Physical) 2(4)
  1734. Stealth(Urban)          1(3)
  1735. Unarmed Combat          4
  1736.  
  1737. GEAR
  1738. Colt Manhunter(w/ 1 extra clip & 30 rounds Reg ammo)
  1739. Form Fitting Body Armor(Lvl 3 B-4 I-1)
  1740.  
  1741.  
  1742.  
  1743. ECONOMICS OF SHADOWRUNNING
  1744.  
  1745. Corporation Report: Economics of Independent Illegal Operatives -- 
  1746. 'Shadowrunners'
  1747.                            earl@cco.caltech.edu (Earl A. Hubbell)
  1748.  
  1749.  
  1750.  
  1751. Abstract: Statistical analysis applied with some wild assumptions 
  1752. demonstrates 1) Shadowrunners are not generally a significant 
  1753. force and 2) They are an economic preferred alternative to 'in-
  1754. house' operatives, despite general unreliability.
  1755.  
  1756.  
  1757. SEATTLE OF 2050:
  1758. Population : 3x106 individuals
  1759. Corporate affiliated: 1.5x106
  1760. Below Poverty: 1x106
  1761.  
  1762. Thus, we see economically independent units compose 5x105 
  1763. individuals. We rule out the 'Below Poverty Level' population, as 
  1764. any significantly skilled/cybered/magic unit will be aggressively 
  1765. recruited/have entered poverty voluntarily/will not be counted in 
  1766. standard census.
  1767.  
  1768. From the UCAS census estimates, we have approximately 1% of the 
  1769. population having 'significant' cyber-enhancements (so called 
  1770. 'samurai', 'riggers' or 'deckers') or significant magical 
  1771. enhancement ('physical adepts'). Full mages compose approximately 
  1772. .1% of the population.
  1773.  
  1774. Thus, there are approximately 3x104 units of significant personal 
  1775. power in Seattle. Of these units, 3,000 are mages. Due to 
  1776. aggressive corporate recruiting, it is estimated that only 10% of 
  1777. the 'significant' population may be considered 'independent'. 
  1778. Thus, we have 3x103 significant units, of which 300 are mages.
  1779.  
  1780. For obvious reasons, counting this population is difficult, 
  1781. however, it seems that only approximately 20% of this final group 
  1782. engage in high-risk operations (the remaining 'independents' 
  1783. belonging to various 'normal' occupations).
  1784.  
  1785. Thus, the 'significant' population available to 'shadowrun' 
  1786. consists of merely 60 mages, 60 skilled 'deckers', approximately 
  1787. 120 riggers, 120 physical adepts, and 300 samurai (numbers do not 
  1788. add due to some overlap in categories, and approximation errors).
  1789.  
  1790. Given the near-necessity of 'magical cover' on any significant 
  1791. operation, we see an operating population of approximately 100 
  1792. 'teams' of runners within Seattle, composed from a pool of 
  1793. approximately 600 'powered' individuals, and approximately 2,000 
  1794. skilled personnel in various 'support' positions (so-called 
  1795. 'fixers', 'detectives', 'security consultants', 'cannon-
  1796. fodder'...)
  1797.  
  1798. This explains the 'close-knit' nature of an otherwise paranoid 
  1799. profession - the 'teams' generally know of each other, at least by 
  1800. reputation, and in the case of mages, almost certainly by 
  1801. individual (deckers as well). They interact with the same 
  1802. population, travel in the same circles, need the same information, 
  1803. think the same way.
  1804.  
  1805. Thus, we see that although 'runners' form a relatively large force 
  1806. on the scale they tend to operate, their disorganized nature tends 
  1807. to leave them with little real impact on corporate operations.
  1808.  
  1809.  
  1810. PART 2: ECONOMICS OF CORPORATE/SHADOWRUNNER INTERACTION.
  1811.  
  1812. SEATTLE:
  1813. Median Income: 25 kY/year.
  1814.  
  1815. This figure is highly unreliable, due to the very visible presence 
  1816. of 'unreported' money floating throughout many credit networks. 
  1817. Cash-flow estimations are therefore difficult, and much more 
  1818. approximate than any other computations.
  1819.  
  1820. Total cash available to non-corporate individuals:
  1821. approximately 1010 Y/year. (note - most of this 'income' is in 
  1822. fact passed back and forth between individuals of little note, or 
  1823. flows from the UCAS government to the welfare recipients, and is 
  1824. then returned, allowing the UCAS to claim{digression deleted})
  1825.  
  1826. Total cash available to corporate individuals:
  1827. approximately 1011 Y/year (note - due to the 'pyramid' structure 
  1828. of the society in 2050, most of the money is available to the top 
  1829. 1% of the population, and is unreported due to various tricks with 
  1830. corporate holdings, services provided 'gratis', etc...)
  1831.  
  1832. Due to the familiar 'money surge' as international financial 
  1833. markets open and close during the daylight hours, approximately 
  1834. 3x109 Y value flows into and out of Seattle each day. This drives 
  1835. a fair amount of 'high finance', but has little effect on the 
  1836. lives of 'independents'. {digression deleted}
  1837.  
  1838. Assuming corporations, for optimum functioning, require the 
  1839. occasional 'bending' of stringent regulations and laws, since 100% 
  1840. law enforcement has been found to not be cost-effective in 
  1841. 'security maintenance' (see Lone-Star report #115345: 
  1842. 'Optimization of Law Enforcement by the Saad-Dine Algorithm'). 
  1843. Assume 99% of all corporate functioning may be 'above question'. 
  1844. Assume further that plausible deniability may be established for 
  1845. corporate operatives in 90% of the remaining cases. This leaves 
  1846. .1% of funds available, indeed, nearly required, to be spent 
  1847. outside the corporation on 'extra-legal' operations.
  1848.  
  1849. From our previous numbers, we obtain an estimated 108 Y/year 
  1850. available in the Seattle area for payment of independent 
  1851. operatives. Given the estimated population of 102 teams, this 
  1852. works out to 106 Y/year income per team - a high-paying income, 
  1853. cut into by the various individuals in the network being paid for 
  1854. their support services. (An interesting parallel to income tax may 
  1855. be made here - some free-market assumptions about 'government by 
  1856. market forces' seem to be confirmed.)
  1857.  
  1858. In practice, there is a strong stratification within runner 
  1859. society- most exist in an environment of rapid cash-flow, and 
  1860. succeed in merely a comfortable existence, punctuated by gambling 
  1861. with their lives. The rare high-success ratio teams are looked 
  1862. upon with great awe, and keep most of the merely adequate teams 
  1863. 'playing with the death lottery', and are often assumed to have 
  1864. some 'favor' or 'technique' that they have hit upon, when in 
  1865. reality most of the difference comes from statistical anomalies 
  1866. (the familiar 'gamblers paradox' restated).
  1867.  
  1868. Note that the total economic force available to the 'runners' is 
  1869. about a factor of 10 less than the total population of 
  1870. 'independents', and so plays only a minor role in the economic 
  1871. life of the city (welfare recipients alone exceed their cash, 
  1872. although most of it is spent on 'necessities').
  1873.  
  1874. APPENDIX:
  1875. Some interesting breakdowns, and error analysis.
  1876.  
  1877. The total number of 'runners', seems likely to be accurate to 
  1878. within 50%. Smaller categories may vary by up to 200% (number of 
  1879. mages - shamans are especially notorious for not being counted).
  1880.  
  1881. With that in mind, however, some interesting secondary data may be 
  1882. applied to our results:
  1883. Adjusted population ratios:
  1884. Human: .5 among independents
  1885. Ork: .2
  1886. Elf: .2
  1887. Other .1
  1888. (these do not equal 'average' population ratios for Seattle, due 
  1889. to aggressive recruiting of humans by corporations, however, the 
  1890. accessibility of cyberware to humans seems to be larger, somewhat 
  1891. balancing this trend).
  1892.  
  1893. Adjusted education ratios:
  1894. .7 High School or lower
  1895. .2 Bachelors or equivalent
  1896. .1 Ph.D. or other advanced
  1897.  
  1898. (a large population of 'independents' tend to have informal or 
  1899. unusual educations, if they have them at all, and so are 
  1900. (mis)counted in the lower population. Surprisingly, a large number 
  1901. of advanced degrees are present in the independent population.)
  1902.  
  1903. Some consequences:
  1904. There are approximately 45 samurai/adepts presumed to have Ph.D.'s 
  1905. in various fields - these subjects should probably be interviewed 
  1906. for a psychological study, so we can identify dangerous trends in 
  1907. our own employees.
  1908.  
  1909. Personal curiosity has led me to independently investigate the two 
  1910. known dwarf runner physical adepts possessing Ph.D.'s. It seems 
  1911. that they are twin brothers, and interestingly enough, bitter 
  1912. enemies on the street. {deleted as digression}
  1913. - Dr. R. Smith-Nabulsi
  1914. Boeing-Mitsuhama Statistics Group 5.
  1915.  
  1916. [Dug this out of some corporate's personal files in his headware 
  1917. memory, when a corporate extraction went wrong and we were forced 
  1918. to put him on the open market - thought you might find it amusing 
  1919. - Slash]
  1920.  
  1921. [I found a similar Renraku report on 'Corporate Cyberware: Cash 
  1922. Efficient or Research Boondoggle' - made some interesting points 
  1923. about cost-optimization within the corporate environment for 
  1924. cyberware. - Elephant]
  1925.  
  1926.  
  1927.  
  1928. THE WORD ON THE STREETS
  1929.                       A definitive listing of street slang in 2050
  1930.                compiled by the Dark Elf <VESPOSIT@ccvm.sunysb.edu>
  1931.  
  1932.  
  1933.  
  1934. A-Boys: A type of boostergang whose motif is a specific animal.
  1935. Angel: A benefactor, especially an unknown one.
  1936. Arc: An arcology.
  1937. Ballerinas: Reflex boosted female assassins in the employ of a 
  1938.     major corp.
  1939. Booster: Gang member that uses cyberware, leathers, and violence 
  1940.     as a way of life.
  1941. Bounts: Bounty hunters.
  1942. Bopper: A robot.
  1943. Brain Tap: A datajack or a chipjack.
  1944. Breeder: Orc slang for a "normal" human.
  1945. Business: In slang context, crime. Also "Biz."
  1946. Buzz: Go away. Buzz off.
  1947. Chipped: Enhanced by cyberware.
  1948. CHOOH: ("choo") Slang for alcohol, as used in vehicle power 
  1949.     plants.
  1950. Chromatic: Heavy Metal music.
  1951. Chromer: Slang for metalheads, heavy metal fans.
  1952. Chummer: Pal or Buddy.
  1953. Cinema: A movie, usually in tri-d.
  1954. Clavie: Any person who lives in an enclave.
  1955. Combat Drugs: Designer drugs for military use.
  1956. Comm: The telephone.
  1957. Corp: Corporation, corporate.
  1958. CORPSE: CORPorate Security Expert, a corporate assassin.
  1959. Cowboy: A decker/netrunner.
  1960. Dadie: Knowledge or skill chip.
  1961. Dandelion Eater: An Elf, very insulting. See also Keeb.
  1962. Dataslave: a corporate decker or a data processing employee.
  1963. Datasteal: Theft of data from a computer, usually by decking.
  1964. DEBS: Transvestites, a type of posergang.
  1965. Deck: 1. A cyberdeck. 2. To use a cyberdeck illegally.
  1966. Decker: A pirate cyberdeck user. Derived from 20th century 
  1967.      "hacker."
  1968. Deckhead: A Simsense addict. Or anyone with a datajack/ chipjack.
  1969. Derms: see Dorphs.
  1970. Dinks: Any member of a rival boostergang.
  1971. Dorphs: Designer drugs that increase healing rate and limit 
  1972.      fatigue. (also, Derms)
  1973. Dr. Know: A contact who always seems to have useful info. Also a 
  1974.      seller of knowledge and skill chips.
  1975. Drek: Shit.
  1976. Duck: A person who carries more weapons than could possibly be 
  1977.      needed.
  1978. Dumped: Involuntary ejection from the matrix.
  1979. Enclave: Corporate subsidized housing aka the projects.
  1980. Exec: Corporate executive.
  1981. Fate Meat: Someone bound for the body banks. "It is his fate to be 
  1982.      meat"
  1983. Fetishman: A talismonger, a dealer in magical items.
  1984. Flatlined: killed in the matrix by Black IC.
  1985. Flickerclading: A synthetic plastic material impregnated with 
  1986.      fiber optics and temperature gauges designed to respond to
  1987.      skin temperature, a 21st century version of the mood ring,
  1988.      but is worn as clothing.
  1989. Frag: a common swear word.
  1990. Fringe, The: Edges of society where nomads hang out, barrens.
  1991. Geek: To kill.
  1992. Glitter Clothes: Clothes made of flickercladding.
  1993. Glitter Folk: Rich people who only have time and money.
  1994. Go-go-go: A bike gang or gang member.
  1995. Gothics: A posergang whose motif is death and old b&w horror 
  1996.      movies.
  1997. Gutter Jumpers: Claim jumpers among the homeless, squatters.
  1998. Gyro: A small one or two man helicopter.
  1999. Hardwired: 1. Having Cyberware. 2. Unable to change, inflexible 
  2000.      options.
  2001. Heatwave: A police crackdown.
  2002. Hitmage: A magic-using assassin.
  2003. Hoi: Hi, Hello.
  2004. Hose: 1. Louse up, screw up. 2. to spray with an automatic weapon.
  2005. Hydro: 1. Hydrogen fuel. 2. anyone crazy enough to take it as a 
  2006.      drug.
  2007. ICE: Security software. Intrusion Countermeasure Electronics.
  2008. Input: A girlfriend.
  2009. Jacked-In: Actively using a cyberdeck.
  2010. Jam: 1. To fight or to run away "let's jam". 2. Jamming.
  2011. Jamming: 1. Sex. 2 Moshing heavily in a band. 3. Being involved in 
  2012.      a paramilitary operation involving a large amount of flying 
  2013.      bullets and shrapnel.
  2014. Jander: To walk in a casual or arrogant manner, to strut.
  2015. Keeb: An Elf, very insulting. See also Dandelion Eater. After a 
  2016.      discontinued advertising campaign (Keebler).
  2017. Knife Bullets: Armor piercing ammunition.
  2018. Know, The: Knowledge or information.
  2019. Kobun: A Yakuza clan member.
  2020. Meat Bop Parts: Vat grown replacement body parts.
  2021. Meat Puppet: A prostitute whose memory and/or senses are disabled 
  2022.      temporarily.
  2023. Mnemonic: Someone who uses a brain implant as an electronic vault.
  2024. Motorhead: A rigger or a mechanic.
  2025. Mr. Johnson: An anonymous corporate agent.
  2026. Mundane: A non-magician, or non-magical.
  2027. Muscle Boy/Girl: Someone with enhanced strength.
  2028. NetNerd: Someone who spends more time in the matrix than in the 
  2029.      real world.
  2030. Ninja: A freelance assassin.
  2031. Nutrisoy: Cheap processed food product derived from soybeans, 
  2032.      fortified with most essential vitamins.
  2033. Nuyen: World standard of currency. Used for Japanese foreign 
  2034.      markets.
  2035. Output: A boyfriend.
  2036. Oyabun: Head of a Yakuza clan.
  2037. Panzer: A combat hovercraft/ ground effect vehicle.
  2038. Paydata: A datafile worth money on the Black Market.
  2039. Plastic Gangster: A person with a great deal of cyberware.
  2040. Plex: A metroplex, a large city.
  2041. Poli: A policlub or a policlub member.
  2042. Polymer-one-shot: A cheap hold-out pistol.
  2043. Poser Gang: Any gang whose members all adopt a specific look or 
  2044.      style.
  2045. Razor Boy/Girl: A person who uses various bladed implant weapons.
  2046. Ripperdoc: A surgeon specializing in implanting illegal cyberware.
  2047. Rocker Boy/Girl: A freelance musician.
  2048. Samurai: A mercenary or muscle for hire. Implies an honor code.
  2049. Sarariman: A corporate employee.
  2050. Screamer: A credstick or passkey that triggers alarms when used.
  2051. Seoul Man: A member of a Seoulpa Ring.
  2052. Seoulpa Ring: A small criminal gang.
  2053. Shadows: The quasi-criminal world of freelance shadowrunners.
  2054. Shalkujin: An "honest" citizen.
  2055. Sinless: 1. Part of the underclass not having a SIN (c.f. System 
  2056. Identification Number). 2. In the Shadows.
  2057. Slot: 1. a mild curse. 2. To use a skillsoft.
  2058. Slot and Run: 1. Hurry Up, Get to the point. 2. Move and Run.
  2059. So Ka: I understand.
  2060. Soykaf: Coffee substitute made from soybeans.
  2061. Squat: see Stuntie.
  2062. Stud/Studding: Rigging or remote control of a vehicle.
  2063. State of the Art: 1. Hipper than Hip. 2. To be on the edge.
  2064. Stuntie: A Dwarf, highly insulting. also Squat.
  2065. Sprawl: 1. A metroplex (c.f. plex). 2. To fraternize below one's 
  2066.      social level.
  2067. System Identification Number (SIN): ID number assigned to every 
  2068.      member of society. (but c.f. sinless)
  2069. Tag: Name, handle or trademark. To grab or take something.
  2070. Tagged: Equipped with a tracking device. Recognized.
  2071. Trid: Three-dimensional successor to video.
  2072. Trog: An Orc or a Troll, very insulting.
  2073. Very: Hip term for cool fun or "in."
  2074. VatJob: Someone who has extensive cyber/vat grown replacement 
  2075.      parts.
  2076. Wagemage: A magician who works for a corp.
  2077. Wavy: Cool or smooth.
  2078. Wetware: 1. Biological enhancement. 2. Any original body organ.
  2079. Wetwork: Assassination, murder.
  2080. Wigly: Weird or different. Usually referring to a good drug trip.
  2081. Wire Boy/Girl: A decker.
  2082. Wired: Equipped with cyberware, especially wired reflexes.
  2083. Wiz: 1. Wizard. 2. anything impressive. "Truly wiz, man."
  2084. Wizard: 1. A powerful mage.
  2085. Wizworm: Slang for a Dragon.
  2086. Word, The: Any type of slang or gossip.
  2087. Yak: Yakuza. Either a clan member or a clan itself.
  2088.  
  2089. >>>[Hey, all you closet linguists out there. I've recently run 
  2090. across an article on the evolution of words such as 'drek' and 
  2091. 'frag.' I'll see if I can dig them up for the next issue.]<<<
  2092. -- Silver Cianide (11:56:47/05-23-52)
  2093.  
  2094.  
  2095.  
  2096. SHADOW U.
  2097.  
  2098. NEW SKILLS, CONCENTRATIONS, AND SPECIALIZATIONS
  2099.  
  2100. SOCIAL SKILLS (correction from previous issue)
  2101.  
  2102. LEADERSHIP
  2103.  Gang
  2104.  
  2105. INTERROGATION
  2106.  Verbal (interviewing)
  2107.  Machine-aided (lie detectors, etc.)
  2108.  Coercive (torture) (sick, I know, but just the thing for your
  2109.     next cyberpsycho npc who is determined to get that tidbit of
  2110.     info that your players didn't know they had.)
  2111.  
  2112. NEGOTIATION
  2113.  Bargain (haggling, barter)
  2114.  Con (duping someone persuading someone to do something they 
  2115.     normally wouldn't do)
  2116.  
  2117. ETIQUETTE
  2118.  Media (Journalists, Rockers, Musicians, Actors, etc.)
  2119.  Organized Crime (Yakuza, Mafia, Seoulpa rings, Tongs, inter-group 
  2120.     relations)
  2121.  Religions/Cults (by religion or cult, inter-group relations)
  2122.  Tech (Technicians, Armorers, Mechanics, etc.)
  2123.  Military
  2124.  Government
  2125.     Military and Government specializations include:
  2126.        specific branches or departments
  2127.        inter-branch or department relations
  2128.        local- or state-level groups
  2129.  
  2130. >>>[You readers of this (the ascii version) don't have to worry;
  2131. there was no actual error there. It was only in the rich text
  2132. version.]<<<
  2133. -- Jerry (10:59:37/05-24-92)
  2134.  
  2135.  
  2136. * * * * * * * ADVERTISEMENT * * * * * * * *
  2137. * the Blue Chip                           *
  2138. * new & used chips 'n things              *
  2139. * Buy, Sell, or Trade                     *
  2140. * TriVids, Wordies, Simsense, Hardcopy    *
  2141. *      1048 University Ave, Hillcrest     *
  2142. *      next to Soho's on University       *
  2143. *      San Diego FTZ                      *
  2144. *      Noon-Midnight                      *
  2145. *      LTG# 619-212-5565                  *
  2146. * * * * * * * * ADVERTISEMENT * * * * * * *
  2147.  
  2148.  
  2149. THE ICE BOX
  2150.  
  2151. >>>>>[I originally posted a rather extended version of this to the 
  2152. CyberRPG mailing list. This was before I got a hold of VR and 
  2153. realized that a lot of what I had posted was covered in VR. So I 
  2154. changed this a fair bit...]<<<<<<
  2155. - Barron <08:14:30/05-11-92>
  2156.  
  2157. >>>[Here are two new bits of ice to look out for. They keep on 
  2158. trying to stop us from grabbing their data. Heh.]<<<
  2159. -- Micromara [09:14:27/05-12-52]
  2160.  
  2161.  
  2162. PURGE IC
  2163. This White IC is similar to Scramble, but it will instead erase 
  2164. the entire file. This IC was introduced because in the past, 
  2165. deckers have been able to download and analyze the Scramble code 
  2166. and reverse the process.
  2167.  
  2168. Purge IC takes two actions to erase a file, and if it's stopped 
  2169. during the first action (Slowed, destroyed, etc) the file could 
  2170. conceivably be recovered, with the help of certain YexpensiveY 
  2171. utilities or maybe a real good NPC decker.
  2172.  
  2173. Load Rating: 1/2 Rating (round down)
  2174.  
  2175.  
  2176. DEMOLISHER IC
  2177. This is another White IC based on Scramble. It is placed in a 
  2178. datastore and covers all the files in the node. When any of the 
  2179. files is read by unauthorized individuals, it scrambles the entire 
  2180. contents of the node. If any files are down loaded with the IC 
  2181. still in place, it works similarly to Scramble, except that if the 
  2182. IC is set off while within the deck, the IC, well, let's just say 
  2183. it thinks of the deck as one big node, and all those files within 
  2184. that node... It starts with the largest file and works its way 
  2185. down. To destroy a file, roll the IC's Rating with a target number 
  2186. equal to the MPCP Rating of the deck. A success indicates that the 
  2187. file or program was scrambled. This is done with each file, 
  2188. stopping only when the program fails a test. It goes without 
  2189. saying that utilities hit cannot be run. It's possible to use a 
  2190. Rebuild utility on stuff hit by Demolisher (unless, of course, 
  2191. your Rebuild was scrambled...) Demolisher has a construct similar 
  2192. to Scramble (a light coating of something) except that it covers 
  2193. the entire node.
  2194.  
  2195. Load Rating: Rating x 1.5
  2196.  
  2197.  
  2198. >>>[Here are some nice little utilities to help you out. I got 
  2199. mine from a friend in Seattle. Check the bulletin boards for 
  2200. purveyors if you're interested, but look out for narcs.]<<<
  2201. -- Micromara [09:17:02/05-12-52]
  2202.  
  2203. M-2097 MINE DETECTOR
  2204. Scooped from an obscure military database by an anonymous decker, 
  2205. this one will be a sure friend to the discriminating (and 
  2206. cautious) This is a heavily modified Browse used to detect files 
  2207. or programs that the you really doesn't want to look at. Examples 
  2208. of these would be ones which cause systems alerts, activate IC, 
  2209. attempt traces, infect your deck with a virus, and so on. The 
  2210. target number is up to the GM, and depends on the sophistication 
  2211. of the trap (take a modern virus, for instance. It can range from 
  2212. the really obvious, to self-encrypting and mutating.)
  2213.  
  2214. Most versions of this program appear as a crew of military 
  2215. engineers who scrutinize every file with what you'll recognize as 
  2216. mine detection methods. Low rating programs involve some guy 
  2217. crawling around poking a knife into the node in a pattern around 
  2218. him, while more advanced versions consist of a couple guys with a 
  2219. shovel and metal detection rig. (We've also seen a hacked Rating 1 
  2220. version where some Merc, fingers in ears and eyes shut, stomps 
  2221. ahead with one foot. A detection is real cute...)
  2222.  
  2223. Options: One-Shot, Link Rating: 1 through 10 (we got the whole 
  2224.      series...)
  2225. Size: Rating^2 Price: same as Sleaze
  2226. Designer: UCAS Military
  2227.  
  2228.  
  2229. REBUILD
  2230. Something hacked together by the Ice Bunny after having One Of 
  2231. Those Days. This program can be used to rebuild a scrambled file. 
  2232. The program is large, slow, and unpredictable. Fortunately, the 
  2233. good decker shouldn't need it much, and the bad decker, well, he 
  2234. isn't reading this. That's why most of you'll want the One-Shot 
  2235. version (aside from the size of the thing, that is) We understand 
  2236. that the Bunny is working on something to take care of Purged 
  2237. files, based on this thing.
  2238.  
  2239. When the program is running, roll the Rating of the utility, with 
  2240. a target number equal to twice the rating of the Scramble IC that 
  2241. hit the file. At least one success is necessary to even pull out 
  2242. usable data. Increased successes increase the amount of usable 
  2243. stuff that can be extracted (normally starts at about 50-75%). As 
  2244. well, the program requires a number of rounds equal to the Rating 
  2245. of the Scramble. The success test is made on the last round.
  2246.  
  2247. This program manifests as a bunch of cyber-gnomes who surround the 
  2248. file in question, tear it into tiny bits, and start sorting it 
  2249. into bits before rebuilding it. The whole process is reminiscent 
  2250. of a couple hyperactive kids putting together a puzzle.
  2251.  
  2252. Options: One-Shot Rating: 1 through 10
  2253. Size: Rating^2 x 4 Mp Price: Same as Evasion
  2254. Designer: Ice Bunny
  2255.  
  2256.  
  2257.  
  2258. THE BLACK MARKET
  2259.  
  2260. PORTABLE VEHICLE CONTROL RIG (PVCR)
  2261. (thanks to Rat Rasta, JDELAHUNT@CCNODE.COLORADO.EDU)
  2262.  
  2263. An experimental item from Mitsuhama, the PVCR uses existing 
  2264. autopilot connections and wiring within the vehicle to allow a 
  2265. rigger better control of the vehicle. At this point, the PVCR is 
  2266. unsubtle in it's methods, using it's rating in dice to attack, 
  2267. with the vehicle resisting with it's autopilot rating. Each turn 
  2268. on "conflict" takes three seconds, and when the PVCR wins (which 
  2269. it will), the rating of the effective VCR is the rating of the 
  2270. vehicle's autopilot or the PVCR, whichever is lower.
  2271.  
  2272. The Mitsuhama PVCR allows a rigger to move from vehicle to vehicle 
  2273. without rebuilding each vehicle.
  2274.  
  2275. Once the PVCR is removed, however, the vehicle has no effective 
  2276. autopilot, and every subsequent driver suffers a +2 to driving 
  2277. target numbers.
  2278.  
  2279. Mitsuhama Portable Vehicle Control Rig
  2280.    Rating     Cost
  2281.      1       20,000Y
  2282.      2       35,000Y
  2283.      3       55,000Y
  2284.      4      120,000Y
  2285.      5      190,000Y
  2286.      6      260,000Y
  2287.      7      660,000Y
  2288.      8      790,000Y
  2289.      9      999,999Y
  2290.  
  2291. >>>[Now, I have to admit to not knowing much about this kind of 
  2292. stuff. I never even talk to the bus driver. But isn't something 
  2293. like this for stealing cars?]<<<
  2294. -- Silver Cianide (10:56:05/05-09-52)
  2295.  
  2296.  
  2297.  
  2298. CYBERLIMBS
  2299.                               Wordman <ward1@husc.harvard.edu>
  2300.  
  2301.  
  2302. The following rules make cyberlimbs a bit more useful than per 
  2303. vanilla Shadowrun, offering some more useful extras. Effort has 
  2304. been made to make sense of the essence costs of various extras. 
  2305. (It makes no sense, for example, that the cyberarm guns in the 
  2306. Street Samurai Catalog cost more essence the bigger the gun gets.) 
  2307. I will try to justify essence costs at all times, allowing you to 
  2308. decide if it makes sense for the reasons I give. (I'm always 
  2309. available for discussion).
  2310.  
  2311. As some of the things I'm proposing will cost no essence, the cost 
  2312. is usually elevated -- sometimes irrationally so -- for game 
  2313. balance purposes.
  2314.  
  2315. CREDIT WHERE CREDIT IS DUE
  2316. Quite a bit of what follows is from the Cyberpunk RPG and it's 
  2317. Chrome supplement. This is mostly a rules conversion to Shadowrun.
  2318.  
  2319. As per normal Shadowrun rules, limbs come in two types: natural-
  2320. looking and obvious cyberlimbs. Normal-looking limbs offer no 
  2321. special extras and the following rules do not apply to normal-
  2322. looking limbs unless otherwise indicated. Every pair of limbs 
  2323. (Cyberhands not included, see below) acts as a level of dermal 
  2324. armor.
  2325.  
  2326. I'm using the concept of Spaces. Each limb gets a number of Spaces 
  2327. for added extras. These Spaces should be considered a measure of 
  2328. volume. As this is the first (untested) draft of these rules, some 
  2329. of the Sizes of extras (i.e. the number of Spaces occupied by 
  2330. them) will probably need some adjusting.
  2331.  
  2332. Also, some Spaces are different than others. A Finger Space is 
  2333. different from a other Spaces. This should become clear later. 
  2334. Note that not all Spaces need be filled.
  2335.  
  2336. CYBERARMS
  2337. Cost a full essence point for either type (a table of essence and 
  2338. monetary costs can be found at the end of this missive). The arm 
  2339. portion (that is, the shoulder to the wrist) of the limb holds 4 
  2340. Spaces. The hand part of the limb holds either 1 Hand Space or 4 
  2341. Finger Spaces.
  2342.  
  2343. >>>[Missive? Who do you think you are, Gary Gygax?]<<<
  2344. -- Jerry Stratton (12:41:27/05-23-92)
  2345.  
  2346. CYBERLEGS
  2347. Cost a full essence point for either type. The limb as a whole 
  2348. holds 4 Spaces.
  2349.  
  2350. CYBERHANDS
  2351. For those who just want to replace the hand and not the whole arm. 
  2352. These cost 0.5 Essence for either type. [Note that all costs and 
  2353. benefits of the cyberarm described above already include the 
  2354. hand]. A hand can hold 1 Hand Space or 4 Finger Spaces. Increased 
  2355. strength cannot be installed in a hand, but an obvious cyberhand 
  2356. can easily crush bone. It also has the damage code of a club 
  2357. (Str+1)M2 for punching damage. These last two abilities are shared 
  2358. by a cyberarm as well.
  2359.  
  2360. SPACES (normal non-hand/non-finger spaces)
  2361. Built-In device: Space cost up to gamemaster. Devices might 
  2362. include a pocket secretary, TV, radio, bug detector, medkit, stim 
  2363. player, fire-extinguisher, etc.
  2364.  
  2365. Built-In Smartgun Link: Takes 0.5 Spaces and costs 0.25. This 
  2366. essence cost (half the cost of a normal smartgun link) reflects 
  2367. the hardware that must be installed in the head/eyes.
  2368.  
  2369. Cavity: A space to put stuff into. Accessible without tools 
  2370. (optional). Space cost is variable, depending on how big the space 
  2371. is. Again, what fits into the cavity is up to the gamemaster.
  2372.  
  2373. Cyberdeck: Fills number of Spaces equal to MPCP/3 (round all 
  2374. fractions UP). This Space cost does not include storage (but does 
  2375. include memory). Storage must be installed separately -- see Data 
  2376. Store, below -- or externally. The deck can be internally 
  2377. hardwired to a datajack for 0.1 essence. (Note that a datajack is 
  2378. still needed.) Includes output and input ports through the arm, so 
  2379. internal wiring is optional. These decks are at 5 times the Nuyen 
  2380. cost.
  2381.  
  2382. Cyberguns: Arms only. As per the Street Samurai Catalog except for 
  2383. essence cost. All guns cost 0.15 essence for firing controls in 
  2384. the skull (optional). Smart cyberguns exist but are five time 
  2385. normal cost. Guns take up the Spaces based on gun. See the table.
  2386.  
  2387. Data Store: Takes up Mp/1000 Spaces (keep fractions). Not 
  2388. compatible with headware memory accessible only by external cable. 
  2389. Can be hardwired internally to an internal cyberdeck.
  2390.  
  2391. Increased Strength: The same as the normal Shadowrun rules. Each 
  2392. level takes up 0.25 Spaces.
  2393.  
  2394. Spur: Arms only. Takes 1 Space. No essence cost.
  2395.  
  2396. Whip: Monofilament or otherwise. A retractable whip. 1.5 Spaces. 
  2397. 0.15 essence for controls in the head (optional).
  2398.  
  2399. Wired Reflexes: If the organic body had (or has) a Vehicle Control 
  2400. Rig or wired or boosted reflexes implanted, they reflexes must be 
  2401. installed on the cyberlimb to get normal use. This hardware takes 
  2402. 0.5 Spaces regardless of the type or level of reflex enhancement, 
  2403. but the Nuyen cost is included in the cost of the reflexes.
  2404.  
  2405. HAND SPACES (all cost 1 Hand Space)
  2406.  
  2407. Finger razors: Standard razors, retractable or otherwise. No 
  2408. essence cost.
  2409.  
  2410. Flash Pack: Flashes out of palm or from back of hand. Standard 
  2411. flash pack, but directional.
  2412.  
  2413. Maglock Passkey: Highly illegal. Magcard flips from back of hand. 
  2414. Can be detected externally, with some difficulty (Concealability: 
  2415. 16).
  2416.  
  2417. Microtronics Kit: A full microtronics tool kit contained within 
  2418. all the fingers of the hand.
  2419.  
  2420. Taser: Works as a shock glove, but punching damage is unchanged.
  2421.  
  2422. FINGER SPACES (all cost 1 Finger Space unless otherwise noted)
  2423. Credstick: Full credstick, any type. Obviously not a finger. Non-
  2424. jointed.
  2425.  
  2426. Cutters: Takes two Finger Spaces (one blade on each of two 
  2427. fingers). Work as heavy-duty scissors/wirecutters. Stabbing damage 
  2428. in melee is (Str/3)L2.
  2429.  
  2430. Dartgun: Fires single compressed air dart. Range as Hold-out. Can 
  2431. fire as Narcojet or taser darts. Reloading is complex and takes 1 
  2432. min.
  2433.  
  2434. Finger Compartment: As in the Shadowrun rules, but no essence 
  2435. cost.
  2436.  
  2437. Injector: Chemical injector which pierces the skin and deliver a 
  2438. toxin. 2 doses. A touch is required for effect, resisted by impact 
  2439. armor. Any fluid can be injected: Narcojet, Fugu-5, curare, acid, 
  2440. etc.
  2441.  
  2442. Light: Flashlight. Narrow beam to 30m.
  2443.  
  2444. Lockpick: Effective against mechanical locks only.
  2445.  
  2446. Sprayer: Chemical sprayer. 2 doses. 2 meter effective range. Any 
  2447. gaseous chemical is usable: Mace, Neuro-Stun VIII, VITAS-3, etc.
  2448.  
  2449.                     CYBERLIMB COST TABLE
  2450.      ITEM                 ESSENCE COST   SPACES COST   NUYEN COST
  2451. Limb Replacement            1.0                          50,000Y
  2452. Cyber Limb                  1.0                         100,000Y
  2453. Hand Replacement            0.5                          40,000Y
  2454. Cyber Hand                  0.5                          75,000Y
  2455. Increased Strength           -              L*.25   +(L*150,000Y)
  2456. Built-in Smartgun Link      0.25             0.5          2,500Y
  2457. Built-in Device              -             variable       4*cost
  2458. Cavity                       -             variable         100Y
  2459. Cyberdeck                  (0.1)            MPCP/3        5*cost
  2460. Cyberguns (damage/ammo)    (0.15)
  2461.    Hold-Out (3L1/12)        0.5                             250Y
  2462.    Light Pistol (3M2/10)    1.0                             650Y
  2463.    Machine Pistol (3M2/10)  1.5                             900Y
  2464.    Heavy Pistol (4M2/6)     2.0                             800Y
  2465.    Submachine gun (4M3/8)   2.5                           1,800Y
  2466.    Shotgun (3M3/4)          3.0                           1,200Y
  2467. Data Store                   -              Mp/1000      Mp*100Y
  2468. Spur                         -               1.0         11,500Y
  2469. Whip                       (0.15)            1.5       by weapon
  2470.    Normal whip                                            5,000Y
  2471.    Monofilament whip                                     15,000Y
  2472. Wired Reflexes               -               0.5              0Y
  2473. Finger razors                -               1H           9,000Y
  2474. Flash Pack                   -               1H           1,500Y
  2475. Maglock Passkey              -               1H         100,000Y+
  2476. Microtronics Kit             -               1H           9,000Y
  2477. Taser                        -               1H           4,500Y
  2478. Credstick                    -               1F           5,000Y
  2479. Cutters                      -               2F           2,000Y
  2480. Dartgun                      -               1F          10,000Y
  2481.    Narcojet dart                                          1,000Y
  2482.    Normal dart (2L2)                                        100Y
  2483.    Taser dart                                               500Y
  2484. Finger Compartment           -               1F           3,000Y
  2485. Injector                     -               1F          30,000Y
  2486. Light                        -               1F           1,000Y
  2487. Lockpick                     -               1F   (rating*1,000Y)
  2488. Sprayer                      -               1F          25,000Y
  2489.  
  2490.  
  2491.  
  2492. SILENT DEATH
  2493.           How not to wake up the corp guard three doors down...
  2494.  
  2495.  
  2496.  
  2497. BULLET NOISE
  2498. A supersonic bullet sounds like a cracking whip. One which cracks 
  2499. from leaving the muzzle until it goes subsonic, which might not be 
  2500. until it is inside the target. Subsonic bullets make a sound like 
  2501. a whip that is NOT cracking. You can hear them both. The sound is 
  2502. NOT deafening. We are talking about shooting without anybody 
  2503. knowing.
  2504.  
  2505. MUZZLE NOISE
  2506. Gasses expanding at Supersonic velocity sound roughly like a 
  2507. gunshot. Funny thing, that. Most of the sound is from the muzzle 
  2508. gasses expanding. The point of using subsonic ammunition (or 
  2509. faking it with a drilled barrel) is that if you want to be silent, 
  2510. do it right. Not too much benefit in quieting the muzzle noise in 
  2511. the quiet of the night just to follow it with the cracking of 30 
  2512. whips from 30 shots... Either somebody really kinky is having lots 
  2513. of fun, or a firefight is going on.
  2514.  
  2515. BULLET TUMBLE
  2516. Stand a top up and let go. It falls over. Take a top. Stand it up 
  2517. and spin it and let go. It stays up for a while. Then it falls 
  2518. over. Spin a top real fast and it stays up longer. Slap a spinning 
  2519. top and it bounces around more than a slapped non-spinning top. A 
  2520. slapped fast-spinning top dances more wildly than a slow spinning 
  2521. top. Take a spinning bullet and fire it through air and its 
  2522. accuracy improves over a non-spinning bullet. This is akin to a 
  2523. spinning top standing up longer than a non-spinning top. Take a 
  2524. spinning bullet and fire it through a target of varying densities 
  2525. and toughness (like a human body) and like a slapped top it will 
  2526. bounce around.
  2527.  
  2528. Try the trick with the top. Spin the bullet real fast and fire it 
  2529. through a target of varying densities and toughness and it will 
  2530. bounce around wildly and tumble and dance. This is why rapidly 
  2531. spinning bullets tumble more wildly than slow spinning bullets. It 
  2532. is the energy expressed in rotation around one axis being changed 
  2533. into energy expressed in spinning around more than one axis... if 
  2534. a bullet spins around more than one axis it is tumbling. Lighter 
  2535. bullets will tumble more easily than heavy spinning bullets 
  2536. because... angular momentum... the top "resists" having it's axes 
  2537. of rotation changed. This is "gyroscopic force".
  2538.  
  2539. Take a heavy top and spin it slowly. Take a light top and spin it 
  2540. much faster so it has the same rotation energy. Slap them both the 
  2541. same. The lighter, faster rotating top bounces and dances more, in 
  2542. response to the same slap, than the heavy top. This is why the 7 
  2543. mm magnum is the spear and the 5.56 (M-16) tumbles like the blade 
  2544. of a rototiller, as I said in the previous post. In these 
  2545. examples, the slap to the bullet is hitting skin and organ and 
  2546. fibrous connective tissue and muscle and bone in the target body.
  2547.  
  2548. Somebody posted that some Doctor had proved that all bullets 
  2549. tumble the same amount, leaving the average mind to conclude that 
  2550. this is without regard to the bullet velocity, rate of spin, 
  2551. bullet weight or shape, or the target type.
  2552.  
  2553. Either the quote was careless or the Doctor got his degree from a 
  2554. Crackerjacks box. I prefer to presume the latter. A cannon shell 
  2555. won't tumble from hitting me. An M-16 bullet will tumble more 
  2556. times going crotch-to-shoulder (which may occasion it exiting my 
  2557. body through the left knee) than going through my arm. Some slugs 
  2558. on some trajectories will make the one tumble the Doctor said they 
  2559. would, but for every slug, for every hit, to make one tumble, 
  2560. requires more smarts than a bullet has. (Unless it is a Cyberslug, 
  2561. which sounds like something that, when stepped on, will slime you 
  2562. right quick.)
  2563.  
  2564. SILENCERS AND BULLET SPEED
  2565. We have concluded that the "washer" type silencer does not slow 
  2566. the bullet down. Hooray for consensus.
  2567.  
  2568. We have had it explained that the drilled barrel type DOES slow it 
  2569. down. Truth is, all barrels exert friction on the passing bullet, 
  2570. whether drilled or not, because the bullet is squeezed in the 
  2571. barrel... if it were not so the gas would escape past the bullet 
  2572. which would damage the gun badly and ruin accuracy besides.
  2573.  
  2574. While the number and size and placement of holes can be done so 
  2575. that the highest velocity is not at the muzzle, the only object of 
  2576. drilling the barrel is to prevent supersonic muzzle gas... the 
  2577. bullet is supposed to be accelerating positive (getting faster) 
  2578. all the way to the end of the barrel. Drilling so many, or so big, 
  2579. or placed so that the bullet is slowed down by friction while 
  2580. inside the barrel sounds like some designer didn't do his math 
  2581. right, or was being really cautious about preventing supersonic 
  2582. gas at the muzzle. Combining the drilled barrel and the washer-
  2583. type (which can sustain continuous fire if built right) sounds 
  2584. like a much more deadly combo.
  2585.  
  2586. WASHER SILENCERS
  2587. This is a can full of washers & springs.
  2588.  
  2589. The end of the barrel is threaded on the inside. The silencer 
  2590. screws into the end of the barrel. The washers are spaced apart 
  2591. with springs. The springs and washers may be coated to reduce 
  2592. rattling noise from the gas slamming them around. The outer casing 
  2593. of the silencer is perforated. It may also be multiple layers. The 
  2594. washers may also be perforated. The machining does not need to be 
  2595. super-critical... the 9 mm bullet passes through a 10 mm hole in 
  2596. the center of a 20 mm washer. Most gas immediately hits the washer 
  2597. and diffuses through the perforations on the side of the can. What 
  2598. gas passes with the bullet through the 10 mm hole repeats this at 
  2599. the next washer. It all gas goes subsonic before exiting the can 
  2600. (either at the perforations on the side or at the muzzle 
  2601. perforation) the muzzle noise has been suppressed. Gas quantity 
  2602. and pressure at the muzzle are the determining factors of how many 
  2603. washers of what size are required and what precision is required 
  2604. in the machining to achieve noise suppression. Note my choice of 9 
  2605. mm, 10 mm, and 20 mm are arbitrary ones. Exact models will vary 
  2606. and you can (illegally in US) make your own.
  2607.  
  2608. >>>[The author asked me to append the following notes as well:]<<<
  2609. -- Silver Cianide (01:02:17/5-8-52)
  2610.  
  2611. Attribution not required, either... which is partly because I'm 
  2612. humble, partly because these books are read by the FBI and other 
  2613. unpleasant people, and partly (please note this to the readers) 
  2614. because the only silenced weapon I've handled is one silenced by 
  2615. the removal of the firing pin. The rest of the information is 
  2616. second hand, and some of it may be reliable.
  2617.  
  2618. >>>[Boy, it sure sounds like you've handled more...]<<<
  2619. -- Silver Cianide (01:02:37/5-8-52)
  2620.  
  2621. Remember the allegation recently on the net... that the 
  2622. Anarchists' Handbook had deliberate disinformation that could 
  2623. truly hurt the trusting reader. I don't know a specific point to 
  2624. tell.
  2625.  
  2626. >>>[It's a problem. We can't always verify the information we get. 
  2627. Here's a warning to everybody reading this: don't trust it unless 
  2628. you can verify it. Anyone can take an electronic copy of this and 
  2629. insert different information. Neo-Anarchists do not believe in 
  2630. Public Key Cryptography. Openness is the key to the future.]<<<
  2631. -- Silver Cianide (01-01-56/05-08-52)
  2632.  
  2633. You might also point out that the best political affiliation that 
  2634. the budding or hardcore anarchist might acquire is a membership in 
  2635. the NRA. Being an anarchist without an effective right to keep and 
  2636. bear arms reduces the status of the anarchist to that of a school 
  2637. grader who won't play the regulated games... impotent.
  2638.  
  2639.  
  2640.  
  2641. DEAD ZONES REDUX
  2642.                             Jerry Stratton, jerry@teetot.acusd.edu
  2643.  
  2644.  
  2645. There've been a few questions about the game mechanics behind dead 
  2646. zones. In our game, we use dead zones as flavor. Our game master 
  2647. decided to use dead zones after seeing them in a series I wrote 
  2648. for the ADND-L game list (Men Not Afraid). So, the mechanics 
  2649. presented here are not necessarily used by us. But they could be. 
  2650. This is the way dead zones act in my fiction, modified for a 
  2651. Shadowrun world. Change it as you see fit.
  2652.  
  2653. WHAT IS A DEAD ZONE?
  2654. A dead zone is a place where technology doesn't work. See the 
  2655. earlier article in the First Annual Neo-Anarchists' Guide to 
  2656. Everything Else. What technologies don't work? Powder and most 
  2657. other explosives don't explode. Electricity doesn't flow. Nuclear 
  2658. radiation doesn't radiate. Drugs don't react with the brain in the 
  2659. same way as outside of a zone. On the surface, things look the 
  2660. same. Fire still burns. Light still illuminates. Water still 
  2661. boils. Gasoline burns (although spark plugs don't spark, and who 
  2662. uses internal combustion anymore, anyway?)
  2663.  
  2664. Gears, springs, pulleys, and ropes work, but there's evidence that 
  2665. even these will have different effects. One group noted that ropes 
  2666. seemed much stronger inside a zone, as if the r2 law were no 
  2667. longer in effect. It seems possible that mass due to acceleration 
  2668. increases linearly with distance from the center, rather than with 
  2669. the square of the distance.
  2670.  
  2671. >>>[That bit of confusion is from physics. When you swing a rope 
  2672. around, anything tied on it's end is going to feel heavier. How 
  2673. much heavier is proportional to the square of the length of the 
  2674. rope. The same thing occurs when you climb a rope, since the rope 
  2675. always swings to the side, if only a bit.]<<<
  2676. -- Physics Phred (12:35:32/05-08-52)
  2677.  
  2678. Basically, everything that makes technology what it is, doesn't 
  2679. work.
  2680.  
  2681. >>>[There are some strange things that work differently. There's 
  2682. an old parlor trick from way back, where you take a toothpick, a 
  2683. fork, and a spoon. Attach the spoon to the fork by inserting the 
  2684. bowl of the spoon between the tines of the fork. Insert the 
  2685. toothpick partially between the tines of the fork. Now, rest the 
  2686. other end of the toothpick on your finger. In a dead zone, that's 
  2687. impossible. The spoon and fork pull the toothpick down every time. 
  2688. Outside of a dead zone, you can balance it. Many Elven scholars 
  2689. use this to point to the basic flaw in science. How can something 
  2690. be balanced if all the weight is on one end?]<<<
  2691. -- Dr. Jerold Stratton [07:48:49/03-28-92]
  2692.  
  2693. >>>[Drugs do work differently in the zones. It used to be thought 
  2694. that the use of drugs in pre-awakening shamanistic rituals was an 
  2695. attempt to simulate assensing. But I can guarantee you that peyote 
  2696. is a completely different thing inside a zone than it is outside. 
  2697. Outside, it's a trip. Inside, it's a journey.]<<<
  2698. -- Fire Mountain [07:51:52/03-28-92]
  2699.  
  2700. Both gravity and magnetism, or some analogy to them, do work. 
  2701. People don't float away from the earth when they're in a dead 
  2702. zone, and a few natural compasses continue to point north. Most 
  2703. compasses don't work. It seems that they must be created in a 
  2704. 'natural' way for them to work. Lodestones always work. And while 
  2705. electrical current doesn't exist in a zone, there is some analog 
  2706. to electricity: lightning still strikes in thunderstorms.
  2707.  
  2708. >>>[Technically, I don't see much difference between relativistic 
  2709. gravity and naturalistic gravity anyway. Both basically state that 
  2710. things fall because 'top' and 'bottom' exist. And we've yet to 
  2711. fully understand magnetism. However, magnetic north does not 
  2712. fluctuate inside a zone, whereas it can outside a zone. This 
  2713. indicates that lodestones are not pointing in the direction of the 
  2714. earth's magnetic lines of force, since these meander all over the 
  2715. place, but are pointing towards some naturalistic north.
  2716.  
  2717. And lightning? Well, according to the Greeks, lightning is a form 
  2718. of the element of fire. Incidentally, a very good instrument (so 
  2719. I've been told) for telling whether or not you're in a dead zone 
  2720. is one of those sealed flasks with metal leaves inside, (Leyden 
  2721. Jars, I believe) used in high schools. Take a rubber rod, give it 
  2722. a charge, and touch it to the metal ball on top of the flask. In 
  2723. the 'real' world, this causes the leaves to swing apart. In a 
  2724. zone, this does nothing at all.]<<<
  2725. -- Dr. Jerold Stratton [22:27:40/03-29-92]
  2726.  
  2727. Dead zones range in size from a few meters to a few kilometers. 
  2728. The largest known dead zone is 15 miles wide, in the area known as 
  2729. the Bermuda Triangle. And it's been known to grow to twice it's 
  2730. size on clear nights of the full moon. Dead zones grow and shrink 
  2731. with the lunar cycle, but this depends on solar interference, 
  2732. cloud cover, and planetary forces. People in our Shadowrun game 
  2733. haven't figured it out yet, and it'll probably take a while. The 
  2734. lunar influence has been noted, but it's not exact, so not 
  2735. everyone believes it.
  2736.  
  2737. There are no known dead zones within a living city. In fact, most 
  2738. (if not all) seem to occur in the areas that were the least 
  2739. touched by man before the awakening. There are those who claim 
  2740. that dead zones are a healing attempt by the Earth. These are the 
  2741. same people who believe that dead zones will eventually grow and 
  2742. engulf the entire world.
  2743.  
  2744. Dead zones are spherical, and centered on the surface of the 
  2745. earth. In the ocean, they are centered on the underwater land 
  2746. surface.
  2747.  
  2748. WHAT ARE THE EFFECTS OF DEAD ZONES ON SOCIETY?
  2749. Early in the 21st Century, trains were already coming back as a 
  2750. form of shipping. Because the rails were never redesigned, the 
  2751. rails that were built (and restored) are still compatible with the 
  2752. steam engine. And the steam engine works in a dead zone -- fire 
  2753. burns, water boils, and pressure turns pistons. So, there are a 
  2754. few steam engines in the midwest. In the relatively large dead 
  2755. zone in the northern part of the Indian nations, normal trains 
  2756. debark and their engines replaced by a number of steam engines, 
  2757. which pull the load across the zone. On the other end, different 
  2758. diesels take over, and the steam engines pull another train the 
  2759. other way.
  2760.  
  2761. Except for the Bermuda Triangle dead zone, most dead zones are not 
  2762. large enough to cause major problems with air transportation. Dead 
  2763. zones are spherical. Even a six-mile wide dead zone only extends 
  2764. three miles high, and that only at the exact center. Since most 
  2765. dead zones occur in unpopulated areas and jets are usually quite 
  2766. high, they don't intersect with the zone.
  2767.  
  2768. >>>[Incidentally, there's a small body of evidence that says the 
  2769. Bermuda Triangle dead zone existed before the awakening.<<<]
  2770. -- Smilin' Sam [07:34:41/04-10-92]
  2771.  
  2772. Underwater travel has perhaps been most affected. Submarines send 
  2773. out radar soundings. If the radar doesn't return, they'll skirt 
  2774. that area.
  2775.  
  2776. >>>[In fact, this may be the origin of the term 'dead zone.' When 
  2777. radar enters a dead zone, it doesn't come back, leaving a dead 
  2778. area on the radar screen.]<<<
  2779. -- Silas Jack [08:08:17/03-28-92]
  2780.  
  2781. Stanley Steamers, a steam automobile from the early twentieth 
  2782. century, are popular automobiles among those few who live near 
  2783. zones. Surprisingly, these automobiles can reach speeds in excess 
  2784. of 50 miles per hour.
  2785.  
  2786. WHO USES DEAD ZONES?
  2787. Nobody really uses a dead zone. Enchanting materials taken from a 
  2788. dead zone are guaranteed to be unhindered by the deadening effects 
  2789. of having been worked. But even the most solitary mages haven't 
  2790. quite learned to live without portable radios, computerized 
  2791. libraries, microwaves, and digital watches. I mean, a Rating 6 
  2792. Conjuring Library weighs 300 pounds! Combine that with a Rating 6 
  2793. Enchanting Library, a Rating 6 Sorcery Library, and whatever else 
  2794. you might need (Geology Library? Biology Library?) Of course, if 
  2795. you're hiding from a mundane, a dead zone is a great place to do 
  2796. it.
  2797.  
  2798. WHAT CYBERWARE DOESN'T WORK?
  2799. Any electronically-augmented or chip-augmented cyberware will 
  2800. completely fail in a zone. This includes just about everything. 
  2801. Some cyber-spur implementations -- those that use muscle-position 
  2802. to spring a mechanical lock -- will still extend in a zone. 
  2803. Boosted reflexes continue to work, although some correspondents 
  2804. have reported strange, shamanic sensations, possible due to the 
  2805. unnatural drugs that are boosted reflexes. Wired reflexes do not 
  2806. work, usually leaving the user a quivering mass.
  2807.  
  2808. FIREARMS
  2809. Firearms do not work, although gunpowder still burns. On the 
  2810. fringes of a zone, firearms may explode if used, causing damage 
  2811. equal to the damage of the weapon, The wound level, power, and 
  2812. staging are reduced by 1 (but not below light or 1). And yes, an 
  2813. explosion in a firearm may set off the rest of the bullets. In 
  2814. this case, treat it as autofire, equal to half the number of shots 
  2815. exploding.
  2816.  
  2817. There have been some reports that, in the center of very large 
  2818. zones, when they've waxed to their largest, gunpowder doesn't even 
  2819. burn. This has yet to be confirmed.
  2820.  
  2821.  
  2822.  
  2823. * * * * * * * ADVERTISEMENT * * * * * * * * * * *
  2824. *       Dirty Deeds Done Dirt Cheap?            *
  2825. *    No job too small, no fee too large!        *
  2826. *    Need a reference? Need information?        *
  2827. *       Call Dirty Dan the Fixit Man.           *
  2828. *        What you want, baby I got!             *
  2829. * if you're in too deep, let Dirty Dan fix it!  *
  2830. *           LTG# 7-1-DIRTY-DAN                  *
  2831. *           Seattle Area Only.                  *
  2832. *      Void where prohibited by law. Heh.       *
  2833. * * * * * * * * ADVERTISEMENT * * * * * * * * * *
  2834.  
  2835.  
  2836.  
  2837. ROPER
  2838.                                  Safehouses in Seattle
  2839.                                           by LLWardIII
  2840.  
  2841. ANGLE
  2842.  
  2843. If you need a meeting room, safe-house, decking haven, or any 
  2844. other short-term real estate, Roper is your man. Roper owns or has 
  2845. access to apartments of every kind in every district in Seattle, 
  2846. as well as a few warehouses and at least one house.
  2847.  
  2848. All are available (for a fee, of course) on a per day basis; 
  2849. occasionally, one can negotiate an hourly fee instead. All rooms 
  2850. are guaranteed to be free from bugs and other surveillance, but 
  2851. under NO circumstances will Roper provide security.
  2852.  
  2853. Matrix access is available from almost every location, but a large 
  2854. deposit is requested for activation. This deposit is forfeit if 
  2855. the SAN number of the location is compromised.
  2856.  
  2857.  
  2858. STYLE
  2859.  
  2860. Roper is not cheap, but he is reliable. No one has ever reported a 
  2861. double-cross.
  2862.  
  2863. >>>[Rumor has it the runner team called the Advocate once tested 
  2864. his integrity by, after having some members rent a place, offering 
  2865. ten times as much cash to reveal their whereabouts. He 
  2866. refused.]<<<
  2867. -- Wordman (11:32:05/04-22-52)
  2868.  
  2869. The bug-free guarantee has never been found to be false.
  2870.  
  2871. A deposit is required for all rentals, in addition to the Matrix 
  2872. deposit if there is one and the per day rental fee. Damage to the 
  2873. location or is deducted from the deposit, and compromising the 
  2874. location results in a forfeit of the deposit. Deposits are usually 
  2875. about ten times the normal rental price of the real-estate for 
  2876. each day. (Thus to rent a medium middle class apartment (600Y per 
  2877. month normally) for 3 days, a deposit of 24,000Y is required 
  2878. (10*600Y*4days).)
  2879.  
  2880. Roper, of course, maintains a blind eye on any illegal activity 
  2881. carried out from or in the rented space. However, sloppy crimes 
  2882. usually result in higher fees next time, or perhaps no next time 
  2883. at all.
  2884.  
  2885. Roper is very quick to keep part of the deposit for very minor 
  2886. damage or problems. Additionally, Roper doesn't usually own a 
  2887. single location for more than six months. He has pseudonyms on 
  2888. about every apartment waiting list in Seattle.
  2889.  
  2890.  
  2891. CLIENTELE
  2892.  
  2893. Not being one to discriminate, Roper serves just about anyone who 
  2894. can pay, although he has been known to refuse service to groups 
  2895. based on bad rep. He also has refused service to a group composed 
  2896. entirely of Orks at least twice.
  2897.  
  2898. About 80% of Roper's leases are to corporates. Organized crime 
  2899. usually has its own locations, but has used Roper occasionally.
  2900.  
  2901.  
  2902. EMPLOYEES/RESOURCES
  2903.  
  2904. Roper employs a stable of deckers to keep his locations invisible. 
  2905. If a party requests Matrix access, Roper usually sends one of his 
  2906. own deckers (either up front or covertly) to maintain the security 
  2907. of the SAN. Upcoming deckers vie for a job with Roper, as it is a 
  2908. fairly easy job most of the time, allows time to train, and gives 
  2909. access to great equipment, including a microtronics shop and three 
  2910. Fairlight Excaliburs.
  2911.  
  2912.  
  2913. AREA OF OPERATION
  2914.  
  2915. As stated earlier, Roper owns locations all over Seattle, but he 
  2916. usually does business downtown. He is known to frequent the Gray 
  2917. Line and the Edge.
  2918.  
  2919.  
  2920. DESCRIPTION
  2921.  
  2922. Roper is short for a human and is not very imposing. He usually 
  2923. allows his clients to dictate the pace of a meeting, but he 
  2924. decides on the location. He will not hesitate to retain any or all 
  2925. of a deposit if he feels he has been slighted. He realizes that 
  2926. his real-estate is in high demand, and is unwilling to jeopardize 
  2927. his cartel by betraying clients. He sees to it that no one 
  2928. compromises him, but he never interferes with or intrudes on a 
  2929. client.
  2930.  
  2931. Roper is a semi-successful oil painter under the name Samantha 
  2932. Tarrow. He is also a Neo-Anarchist.
  2933.  
  2934.  
  2935.  
  2936.  
  2937.  
  2938. GREY'S
  2939.                                       Anatomy of a Seattle Bar
  2940.                                                   by LLWardIII
  2941.  
  2942. ANGLE
  2943.  
  2944. Contrary to popular belief, the name of this bar does not refer to 
  2945. it's owner, or any other person named Grey. In fact, there is no 
  2946. Grey working at or associated with the bar. Instead the name is 
  2947. supposed to convey the message "colors mean nothing here."
  2948.  
  2949. Grey's was started by three gang-members-turned-Shadowrunners as a 
  2950. neutral ground for the gangs of Redmond. The driving idealism of 
  2951. the bar is that the interaction of gang members will help cut down 
  2952. on violent acts between gangs.
  2953.  
  2954. Although there were some problems initially, Grey's has become 
  2955. accepted by most of the gangs in Redmond. The three founders have 
  2956. shown to be more than a match for earlier opposition, and gangs 
  2957. that don't frequent Grey's leave it alone.
  2958.  
  2959.  
  2960. STYLE
  2961.  
  2962. The first thing noticed about Grey's is that there are no places 
  2963. to park. Vehicles that have been left in front of Grey's (against 
  2964. the advice of signs saying no parking) are moved or destroyed by 
  2965. Grey's employees. By now most patrons know to avoid parking near 
  2966. Grey's.
  2967.  
  2968. Grey's takes a somewhat novel approach to weaponry: if you are 
  2969. found clean by a weapon scanner, you get 30% off your bill. This 
  2970. system works for two reasons 1) gangs like to save money, and 2) 
  2971. in past instances, as soon as someone drew a weapon (gun, knife, 
  2972. broken bottle, anything) within the confines of the bar, he was 
  2973. immediately killed by Grey's employees. There are signs to this 
  2974. affect posted in the entry way (for legal reasons). By now most 
  2975. patrons know to avoid bringing weapons into Grey's.
  2976.  
  2977. Grey's employees come down hard on brawlers as well (but generally 
  2978. let them live). If possible, this is done from a distance with 
  2979. stun magic from Erik (see below). By now╔ (you get the idea).
  2980.  
  2981. In spite of that, Grey's can still get pretty wild. Grey's 
  2982. employees have no objections to patrons dancing naked on tables or 
  2983. more carnal activity on the dance floor (although in such cases, 
  2984. Erik usually astrally confirms that the involved parties are doing 
  2985. so voluntarily.) Grey's turns a blind eye to drug use [which will 
  2986. NOT go away by 2050] but asks patrons actively using chips in the 
  2987. bar to stop or to leave (BTL fantasies usually don't involve 
  2988. purchasing Grey's alcohol.) Grey's is NOT known for checking age 
  2989. very carefully.
  2990.  
  2991. >>>[Actually, my son says Grey's is known for not checking age 
  2992. very carefully. A minor semantic distinction, but he says it's an 
  2993. important one.]<<<
  2994. -- Silver Cianide (13:24:36/05-23-52)
  2995.  
  2996. The public portion of Grey's is divided into two sections. First 
  2997. reached from the entrance is the main bar room. It contains many 
  2998. tables, more private booths and the bar itself. A wall insulates 
  2999. the room from most of the volume generated by the second half of 
  3000. the room, the dance floor. An archway leads into the dance floor 
  3001. room. It contains a standard recessed dance floor -- surrounded by 
  3002. elevated booths and tables -- and a stage.
  3003.  
  3004. The booths overlooking the dance floor are open to all, but those 
  3005. in the main bar room are usable only by those who pay for them 
  3006. (the tables in the main bar room are free, however). Additionally, 
  3007. Grey's has two small private rooms a dressing room.
  3008.  
  3009.  
  3010. CLIENTELE
  3011.  
  3012. While the founders of Grey's use the bar to stop violence, Grey's 
  3013. patrons have different ideas. Apart from relatively safe 
  3014. entertainment, Grey's provides a perfect venue for deals and 
  3015. alliance agreements. (Most notably the temporary alliance of 
  3016. Redmond's big four to annihilate Xenon, a group who was 
  3017. interfering in all of their business seemingly at random.)
  3018.  
  3019. Grey's also serves as a place for smaller gangs to posture 
  3020. themselves and show what they got. This has the effect of also 
  3021. showing what they have worth taking, but that's gang life. Elven 
  3022. women (especially those from rival gangs) seem to be the Thing 
  3023. Worth Fighting Over this month. A gang member surrounded by female 
  3024. elves (or enslaving female elves) has Status. That's also gang 
  3025. life.
  3026.  
  3027. Grey's has also made possible the Cranes, a small gang bent not on 
  3028. gaining territory of drug markets, but on acquiring information. 
  3029. No one knows if this group has a headquarters, for they are only 
  3030. seen at Grey's. Members always wear masks (not unusual for Grey's) 
  3031. and a white crane sick pin. While they are still up and coming, 
  3032. they fill a welcome niche at Grey's.
  3033.  
  3034. There are almost no non-gang (or ex-gang) people to be found at 
  3035. Grey's, including the employees. Organized crime is not welcome, 
  3036. which has caused some problems in the past. The Yakuza is rapidly 
  3037. learning the lesson the gangs did in the early days: interference 
  3038. in the operation of Grey's will not be tolerated. The owners have 
  3039. quite a bit of power ╤ in terms of both influence and 
  3040. physical/magical strength ╤ and at this time generally have 
  3041. support of a few gangs who don't like the Yakuza interfering with 
  3042. their territory. However, Grey's is careful not to take an 
  3043. offensive stance against the Yak, figuring that a "don't mess with 
  3044. us, we don't mess with you" strategy is more financially sound.
  3045.  
  3046.  
  3047. EMPLOYEES
  3048.  
  3049. Employees of Grey's, of both sexes (65% female) and all races, 
  3050. wear gray suits (complete with gray shirt, gray tie, etc.). Most 
  3051. are usually gang members or ex-gang members, so can usually handle 
  3052. themselves. All have been trained to some degree by Thane (see 
  3053. below). Most employees serve drinks, but each night a half dozen 
  3054. are exempted from serving drinks to provide wandering security 
  3055. (which half dozen are chosen is determined by a rotating 
  3056. schedule.)
  3057.  
  3058. In addition, five men and three women have been highly trained by 
  3059. Thane and serve as security every night. It is these people that 
  3060. usually deal with troublemakers (see above). Naturally, if a 
  3061. serious problem emerges, all employees are expected to do their 
  3062. part.
  3063.  
  3064. The door is guarded by one of Thane's well trained cadre and two 
  3065. bouncers: Bob, a big troll, and Mucus, an even bigger Orc. If 
  3066. prospective customers pass through two weapon detection systems 
  3067. (ratings 5 and 7, in that order) they are given some sort of token 
  3068. indicating so (it changes nightly). They are not required to wear 
  3069. it. If they present it with their bill, they receive 30% off. 
  3070. Weapons are not taken from those who have them (but see above).
  3071.  
  3072. There are four bartenders, three on duty at any given time: April, 
  3073. a rather plain elf; Wax, a handsome human with gold eyes; a 
  3074. middle-aged (although still in good shape) human man named Juan; 
  3075. and Karen, a surprisingly attractive Orc woman (if that's 
  3076. possible).
  3077.  
  3078. >>>[My, my. Showing our true colors?]<<<
  3079. -- Brian Qen-Xin (04:32:11/05-23-52)
  3080.  
  3081. The owners of Grey's were all part of a very successful 
  3082. Shadowrunning team (so successful that most people have never 
  3083. heard of them). All grew up in gangs in Redmond, but severed their 
  3084. gang affiliations long ago.
  3085.  
  3086. Thane started as a Warrior in the now defunct Priests. His Orkish 
  3087. strength and high intelligence made him very successful. Thane is 
  3088. fast (very fast), calm and deadly. His success as a runner allowed 
  3089. him to install some high quality cyberware. He is of two minds 
  3090. regarding violence: he would much rather see violence never occur, 
  3091. but when it does, it should be handled immediately with excessive 
  3092. force.
  3093.  
  3094. Erik is a mage of considerable ability. It is he who usually 
  3095. demolishes vehicles who park in front of Grey's. He was given a 
  3096. full ride scholarship to Seattle University. He became the first 
  3097. dwarf to receive a Masters in Magical Theory and Arts at the top 
  3098. of his class.
  3099.  
  3100. Mithral is a telepathic telekinetic. (Actually, she is a sorcery 
  3101. adept, but she doesn't know that.) His considerable abilities have 
  3102. helped to overcome some legal problems in the past. Mithral 
  3103. handles most of the financial aspects of the Grey's operation.
  3104.  
  3105.  
  3106.  
  3107. THE NEO-ANARCHISTS' ON-LINE GRIMOIRE
  3108.  
  3109. >>>[Remember that, just because the title of this is the 'on-line 
  3110. grimoire,' that doesn't mean that all these spells are necessarily 
  3111. on-line. Referees can outlaw some spells, make some spells private 
  3112. -- owned by an individual who hasn't given out the spell theory, 
  3113. make some spells lost -- hidden in some tomb somewhere, waiting to 
  3114. be found by the intrepid shadowrunner/archaeologists, etc.
  3115.  
  3116. Referees can change any part of these spells. Remember, this is an 
  3117. electronic copy. All you've got to do to change things is open it 
  3118. up with your word processor (text editor for the text version) and 
  3119. edit away to your heart's content. You must decide what kind of 
  3120. things you want mages to do in your campaign. For example, in 
  3121. Keith's spells, I absolutely love the idea of the mageswords. But 
  3122. I think that Flight should require the use of the appropriate 
  3123. spirit. If that means that some shamans can't fly, well, so be it. 
  3124. (Of course, since I'm only playing, not running a game, I have 
  3125. very little say about anything, so feel free to ignore me!)
  3126.  
  3127. Also, remember that spells can be made permanent in a variety of 
  3128. ways.]<<<
  3129. -- Jerry [08:11:00/05-16-92]
  3130.  
  3131. All spells in this installment of the on-line grimoire courtesy of 
  3132. holmes@mentor.cc.purdue.edu
  3133.  
  3134.  
  3135. ANTI-BLADE BARRIER     Manipulation (Transform)
  3136.                        Jonathon K. Henry
  3137. Anti-Blade Barrier     S2     Physical     Sustained
  3138.  
  3139. This spell is similar to the already existing theories of Anti-
  3140. Bullet Barrier and Physical Barrier. The target for the spell is 
  3141. 6. The number of the success counts as armor against such attacks 
  3142. as bladed weapons (including weapon foci swords, Bladed variations 
  3143. of shuriken, and common house knives) serrated edges (including 
  3144. sharp rocks, broken glass, and circular saws); bladed arrowheads 
  3145. (including the Precision Arrows found in the Street Samurai's 
  3146. Catalog, but not the blunt, or stunner, arrows); and grenade-like 
  3147. shrapnel (including shrapnel grenades and showering glass 
  3148. fragmentation, but not standard shotgun shells).
  3149.  
  3150. BIOPHYSICAL ARMOR     Manipulation (Transform)
  3151.                       Jonathon K. Henry
  3152. Biophysical Armor     M3     Mana     Sustained
  3153.  
  3154. This spell is essentially an armor spell that protects the body 
  3155. from influences that interfere with its natural rhythms. The spell 
  3156. assists deckers/runners in the matrix against damage from Black 
  3157. IC/Personas. It also assists against such attacks as electrical 
  3158. shock (stun batons, shock sticks) and vertigo (such as ultrasonic 
  3159. induction). It doesn't aid in normal combat related situations so 
  3160. no, the spell cannot be used in conjunction with the standard 
  3161. armor spell in melee/firearms related combat.
  3162.  
  3163. The spell does not aid against the effects of aging in any way. It 
  3164. does help the subject fight off the effects of Poisons, Pathogens, 
  3165. Toxins, and related substances (even against the reactant of a 
  3166. "Stonebiter" Bat). It also gives its dice to the recipient to 
  3167. resist the effects of Health spells.
  3168.  
  3169. ENHANCE WILLPOWER     Manipulation (Transform)
  3170.                       Jonathon K. Henry
  3171. Enhance Willpower     D3     Mana     Sustained
  3172.  
  3173. This spell gives defense dice vs. attacks similar to those the 
  3174. Mental Armor spell aids against. It also directly strengthens the 
  3175. psyche, allowing the subject to resist the effects of drain more 
  3176. readily. It doesn't directly change the willpower attribute. It 
  3177. enhances the recipient's ability to deal with the varying energies 
  3178. of Astral Space. The spell also does not enhance the ability to 
  3179. resist its own drain.
  3180.  
  3181. FLAME SHIELD     Manipulation (Transform)
  3182.                  Jonathon K. Henry
  3183. Flame Shield     S2     Physical     Sustained
  3184.  
  3185. This spell is similar to the existing spells Anti-Spell Barrier 
  3186. and Personal Physical Barrier. The spell gives successes equal to 
  3187. its success level against fire-based attacks of all sorts. This 
  3188. includes Flame Projection, Firebolt, Hellblast, Flame Volt, Flame 
  3189. Bomb, and other flame spells and powers. It does not protect 
  3190. against the Ignite spell. It also does not afford complete 
  3191. protection against heat in a pure form. Against heat and heat-
  3192. related attacks, the spell functions as an Armor spell (lava 
  3193. flows, light-based lasers, etc.).
  3194.  
  3195. FLIGHT     Manipulation (Telekinetic)
  3196.            Jonathon K. Henry
  3197. Flight     M1     Mana     Sustained
  3198.  
  3199. The target number for the spell is a 3 (Natural Objects). The 
  3200. number of total successes that are accrued help to define the 
  3201. "flight pool" of the user of the spell. Only voluntary living 
  3202. subjects can be affected by this spell.
  3203.  
  3204. The speed that can carry its recipient is equal to the dice 
  3205. allocated from the "flight pool." 'Running' speeds utilize a 
  3206. modifier equal to the force of the spell. The control of the 
  3207. flight (turning, any maneuvering, etc.) is equivalent to the 
  3208. remaining dice of the "flight pool."
  3209.  
  3210. For example, Jeremie gets 15 success with this spell, which he has 
  3211. at a Force of 5. His top speed is 75 meters per turn, though he 
  3212. would be moving in a straight line, with no ability to turn. In 
  3213. that example, he had all his "flight pool" dice allocated to 
  3214. speed. If he were moving at a speed of 0, that is no dice 
  3215. allocated to speed, he could effectively hover in place and gain 
  3216. 15 dice to "in-place" maneuvering (dodging and the like). Note 
  3217. that any alteration is speed allocation, results in appropriate 
  3218. change to the "maneuvering" ability of the user.
  3219.  
  3220. >>>[15 successes? What, he rolled 20 dice? Remind me not to mess 
  3221. with Jeremie.]<<<
  3222. -- Jerry (09:03:33/05-16-92)
  3223.  
  3224. Or, Jeremie can allocate 7 dice to speed, leaving him with 8 dice 
  3225. for maneuvering.
  3226.  
  3227. Faster speeds usually require the use of Oxygenate. This spell 
  3228. also allows for movement through water, as the previous version 
  3229. did not, though the movement modifier for faster speeds cannot 
  3230. exceed a 3, regardless of spell force.
  3231.  
  3232. FORESIGHT     Detection
  3233.               Scott Crain - Jonathon K. Henry
  3234. Foresight     D2     Mana     Sustained
  3235.  
  3236. Similar to the already existing Combat Sense and Personal Combat 
  3237. Sense theories, this spell allows for a limited precognitive view 
  3238. of the area around the spell's user. The successes for this spell 
  3239. directly enhance the Dodge and/or Defense pools of the user, as 
  3240. the spell gives some indirect insight into "where he should or 
  3241. should not be at the time" and "what to do to stop this action."
  3242.  
  3243. The area of "detection" is standard for detection spells. Due to 
  3244. the extra level of stress placed upon the caster (time is 
  3245. something more difficult to handle), the target number is a 5 
  3246. instead of 4. The spell can be placed upon another individual, but 
  3247. this further alters the target number to a 6.
  3248.  
  3249. INCREASE MATRIX REACTION     Health
  3250.                              Jonathon K. Henry
  3251. Inc Matrix Reaction+1     L3     Mana     Sustained
  3252. Inc Matrix Reaction+2     M3     Mana     Sustained
  3253. Inc Matrix Reaction+3     S3     Mana     Sustained
  3254. Inc Matrix Reaction+4     D3     Mana     Sustained
  3255.  
  3256. This spell is essentially a variation on Increase Cyber Reaction 
  3257. spells. The spell will work in conjunction with Wired/Boosted 
  3258. Reflexes (when going naked into the matrix) and Increase Response 
  3259. systems on Cyberdecks. It will not work in conjunction with 
  3260. Increase Cyber Reaction (which don't work in Matrix Interfacing). 
  3261. It will not work in conjunction with Increase Reaction spells of 
  3262. other forms, as they are not designed to work with the mind and 
  3263. its fuller faculties in simsense realities.
  3264.  
  3265. The spell will aid the decker/runner if they are attempting to cut 
  3266. and run from attacking IC. Treat the spell as if it were an 
  3267. Increase Willpower spell, for purposes of dice mechanics. If for 
  3268. some reason the decker/runner already has an Increase Willpower 
  3269. spell in effect on his/her person, the Increase Matrix Reaction 
  3270. spell takes precedence, even if it is a lower level of increase.
  3271.  
  3272. The spell functions in all other ways as any other Increase 
  3273. Reaction spell does, adding a number of dice to the initiative, as 
  3274. well as a +2 to the reaction attribute of the user per level of 
  3275. increase. Many GM's might not allow the spell to interact with 
  3276. Cyberdecks of any sort, but might allow the spell to work when 
  3277. running naked in the matrix.
  3278.  
  3279. MAGESWORD     Manipulation (Transform)
  3280.               Jonathan K. Henry
  3281. Magesword     S2     Mana     Sustained
  3282.  
  3283. This spell creates a blade of energy equal in length to the 
  3284. caster's willpower attribute in feet. If the length is equal to 4 
  3285. feet or more, it has a +1 reach. Spells that assist the Willpower 
  3286. attribute do not increase the length of the blade.
  3287.  
  3288. The target number for this spell is a 5 instead of 6. The number 
  3289. of successes is the rating for skill level and strength. The 
  3290. targeted individual uses willpower to resist damage. Impact armor 
  3291. does not assist. Neither do most artificial shields, walls, etc., 
  3292. though they are not themselves damaged. ("What do you mean he 
  3293. died? His clothes aren't ripped up or hurt, there isn't a mark I 
  3294. see on him.") Anti-Spell barriers function as Impact armor would, 
  3295. reducing the successes of the attack damage. Mana Barriers 
  3296. function as an Armor spell would, that is adding more dice equal 
  3297. to the barrier rating to the resistance test. Physical Barrier and 
  3298. Anti-Bullet Barrier do not assist. Dermal Armor (Bodyware section 
  3299. of Cyberwear) does assist.
  3300.  
  3301. The damage done by the attack is (success rating)M2. Reach 
  3302. modifiers are mentioned earlier. Shape of the "sword" doesn't seem 
  3303. to matter in the case of damage for this case (sorry, no (SR)M3 
  3304. Mage Katanas). The magician controlling this spell can deflect 
  3305. Weapon Foci being used by another (whether or not they are bonded 
  3306. to the user). The magician can also attack Astral beings/entities 
  3307. with this weapon (as long as they can see them). The "sword" 
  3308. created by this spell does not have to glow or be visible to the 
  3309. physical world. Fully capable magicians usually have their "sword" 
  3310. non-visible and use their perception talents at the same time. 
  3311. Sorceror Adepts are not that lucky. Their swords are usually 
  3312. visible to the naked eye.
  3313.  
  3314. MAGESWORD II     Manipulation (Transform)
  3315.                  Jonathan K. Henry
  3316. Magesword II     S3     Physical     Sustained
  3317.  
  3318. This spell is essentially the same as the above mentioned 
  3319. Magesword, except that the sword is completely physical. The sword 
  3320. cannot pass through non-living objects like the mana version. 
  3321. Impact armor is fully effective as are Physical Barrier spells. 
  3322. The Anti-Bullet Barrier is still ineffectual against it.
  3323.  
  3324. The sword can hit non-living objects. This allows it to be used 
  3325. against doors, cars, etc. It can still be used to defend against 
  3326. Weapon Foci. The sword cannot hit purely Astral beings/entities. 
  3327. If a creature/spirit is manifest, it can be used to attack them. 
  3328. The power of Immunity to Normal Weapons does not aid the subject 
  3329. from attacks by this "weapon."
  3330.  
  3331. The damage by the weapon is (success rating)M2. Reach modifiers 
  3332. are as for the mana version. If a variation of this spell is 
  3333. researched where the blade is a "katana" form, then the damage 
  3334. does go to M3.
  3335.  
  3336. >>>[Won't the drain go up, as well?]<<<
  3337. -- Silver Cianide (08:46:40/05-16-52)
  3338.  
  3339. The sword is visible at all times, and sheds a minor amount of 
  3340. light (about equivalent to a standard firefly).
  3341.  
  3342. >>>[A pretty huge firefly, I'd guess. An awakened firefly, 
  3343. maybe?]<<<
  3344. -- Silver Cianide (08:47:38/05-16-52)
  3345.  
  3346. NOTES ON THE MAGESWORD SPELLS
  3347. The sword must remain within line of sight of the caster at all 
  3348. times. Mirrors and/or Binoculars can assist as long as the spell 
  3349. doesn't go beyond a range equal to the magicians magic rating 
  3350. times the success rating of the spell in meters.
  3351.  
  3352. The "movement" speed of the spell is equivalent to its success 
  3353. rating with "running" modifiers being equivalent to the spell's 
  3354. force.
  3355.  
  3356. The mana version can be cast from the Astral Plane and utilized 
  3357. into the physical world if the caster also is Manifesting. The 
  3358. physical version of the spell cannot be cast from the Astral.
  3359.  
  3360. The Initiate Talent of Shielding is of great benefit to the 
  3361. defender of both versions. It raises both the target to hit and 
  3362. gives extra dice to resist the damage with.
  3363.  
  3364. QUICKENING AND LOCKING MAGESWORDS
  3365. If the caster wishes to maintain self-control over the spell, the 
  3366. functions remain the same in all ways.
  3367.  
  3368. If the caster wishes to make the sword usable to someone else the 
  3369. "sword" becomes "self sustaining" and does not keep any of its 
  3370. self motivation ability. It is thus considered an object that is 
  3371. to be "wielded" by an individual. Any living creature may utilize 
  3372. the mana version of the spell. They do not need to be able to see 
  3373. it, though perception of the weapon's dimensions does help (target 
  3374. numbers go up by 1 otherwise). The damage the weapon does becomes 
  3375. standard for melee combat (Str)M2, with any appropriate reach 
  3376. modifiers. The target resists damage according to the version 
  3377. used. An additional point of Karma is required to make the sword 
  3378. "permanent" in this fashion. This includes Spell Locks, which 
  3379. usually become the handle of the weapon. (Hey look, he's got 
  3380. himself a Lightsabre!)
  3381.  
  3382. >>>[I suspect the sword retains an astral link to it's creator, 
  3383. just like normal Quickened/Locked spells, right?]<<<
  3384. -- Myra (08:57:21/05-16-52)
  3385.  
  3386. MENTAL ARMOR     Manipulation (Transform)
  3387.                  Jonathon K. Henry
  3388. Mental Armor     M3     Mana     Sustained
  3389.  
  3390. This spell is similar to the Armor spell. The target is the 
  3391. subject's willpower, with successes treated as additional dice for 
  3392. purposes of resisting any form of attack against the psyche. This 
  3393. includes Mana-form combat spells, Mind Controls and Probes, Fear 
  3394. and Weakness powers of paranormals, as well as Essence Drain 
  3395. attacks from Vampires. It will also work defending against combat 
  3396. attacks in the Astral in much the same way that an Armor spell 
  3397. protects the body in the physical world.
  3398.  
  3399. MENTAL SHIELDS     Manipulation (Transform)
  3400.                    Jonathon K. Henry
  3401. Mental Shields     S2     Mana     Sustained
  3402.  
  3403. This spell is essentially the same as the Mental Armor spell, 
  3404. except that it is true "armor," giving automatic successes against 
  3405. the attacks mentioned above. Think of it as a limited scope Anti-
  3406. Spell Barrier, that also includes attacks from Parabiologicals and 
  3407. Paranormals.
  3408.  
  3409. MOVEMENT     Manipulation (Telekinetic)
  3410.              Jonathon K. Henry
  3411. Movement     S3     Physical     Sustained
  3412.  
  3413. This spell directly copies the spiritual/elemental power of the 
  3414. same name. It does not protect the user of the spell from some of 
  3415. the more harmful side effects. When combined with the Weather 
  3416. Guard spell most, if not all, of the adverse side effects are 
  3417. negated (air friction, vertigo, etc.). The spell can be cast on 
  3418. any person or object. Movement is multiplied by the number of 
  3419. successes.
  3420.  
  3421. Potential uses of this spell, besides the standard movement 
  3422. increase, are:
  3423.  
  3424. Firearms Enhancement: When placed on the chamber of a weapon, the 
  3425. spell enhances the Power attribute of a projectile. The level of 
  3426. enhancement is equal to the success level of the spell. There is 
  3427. no additional recoil modifier for use of this spell.
  3428.  
  3429. Vehicle Speeds: This can be very dangerous if the pilot/driver of 
  3430. the vehicle is not aware of the spell's placement. All target 
  3431. numbers are increased by the success level of the spell with 
  3432. appropriate modifiers for rig level (if any), etc.
  3433.  
  3434. Vehicle Economy: If careful control is utilized, the spell will 
  3435. enhance the economy level of a normal vehicle by the success level 
  3436. of the spell. A vehicle that has an economy of less than 1 
  3437. KM/Liter will have the economy increased by .1 KM/Liter per 
  3438. success. A vehicle that has 100 or more KM/Liter economy (as some 
  3439. mopeds do) has the economy modified by 10 times the number of 
  3440. successes.
  3441.  
  3442. A vehicle has a 15 KM/Liter economy rating. The casting magician 
  3443. obtains 5 successes with the spell, thus enhancing the economy by 
  3444. 5 KM/Liter. Another vehicle has .5 KM/Liter economy. The same 
  3445. number of successes on this vehicle will enhance the economy by a 
  3446. further .5 KM/Liter (5 success X .1 KM/Liter).
  3447.  
  3448. >>>[Remember, your referee might disallow some of these options. 
  3449. Check with your referee before basing a plan on a specific option, 
  3450. or you could be unpleasantly surprised.]<<<
  3451. -- Jerry (10:41:20/05-16-92)
  3452.  
  3453. PATHKEEPER     Manipulation (Transform)
  3454.                Jonathon K. Henry
  3455. Pathkeeper     M3     Physical     Sustained
  3456.  
  3457. This spell has a few purposes, most of which are minor in their 
  3458. effect, but have an overall effective usefulness. The spell allows 
  3459. the magician or individual effected to walk without distraction 
  3460. over any standard medium. This includes water (such as a river or 
  3461. lake), a rocky incline (such as a mountain slope or desert creek), 
  3462. etc., without penalty for movement. The spell also offers a 
  3463. limited amount of protection from the terrain the recipient is 
  3464. moving through.
  3465.  
  3466. For example, choppy waters go smooth in a radius equal to the 
  3467. caster's magic attribute in meters, around the user. The user will 
  3468. also gain no distractions from such things as briarthorns, cactus 
  3469. pines, jagged rocks, etc.
  3470.  
  3471. To get a good idea on the spell's diversity, consider the spirit 
  3472. power of Guard, with a twist (levitate-like powers over water or 
  3473. mud). The spell will not protect from such things as lava, 
  3474. electricity, wire fencing and caltrop-like obstructions. The user 
  3475. also cannot walk through something (this is not a Passwall spell). 
  3476. The recipient must willing (so no, you can't suddenly strand a 
  3477. fish on the water's surface). The spell will not work on non-
  3478. living objects.
  3479.  
  3480. If the caster of the spell designates the spell to be used by an 
  3481. individual underwater, and an oxygenate spell is used in 
  3482. conjunction, the individual can move at standard movement without 
  3483. penalty. It has been hypothesized that if a hydrate spell 
  3484. (oxygenate for a water breather) were used in conjunction with 
  3485. this spell on a water traveling target, they could move about on 
  3486. land without penalties.
  3487.  
  3488. RESIST ALLERGY     Health
  3489.                    Matt Bunch - Jonathon K. Henry
  3490. Res Nuisance Allergy   L1     Mana     Sustained
  3491. Res Mild Allergy       M1     Mana     Sustained
  3492. Res Moderate Allergy   S1     Mana     Sustained
  3493. Res Severe Allergy     D1     Mana     Sustained
  3494.  
  3495. This spell allows the caster to dull out an allergy's effects on 
  3496. the target. For the spell to function, the caster must touch the 
  3497. subject. Once the spell has been successfully cast, the caster 
  3498. does not have to maintain physical contact to sustain the spell.
  3499.  
  3500. This spell does not remove the allergy. It just alleviates the 
  3501. effects of the allergy. The spell does not aid against 
  3502. Vulnerabilities. For example, a vampirically inflicted individual 
  3503. is exposed to sunlight while under the effects of a Resist Deadly 
  3504. Allergy. As long as the spell is in place, the subject is 
  3505. protected from the harmful effects of the sunlight. If a 
  3506. Shapeshifter is touching or comes into standard contact with 
  3507. silver they are protected in a similar fashion, but if the silver 
  3508. is used as a weapon against the character, it still has its 
  3509. modifiers to damage (+1 Damage Category).
  3510.  
  3511. >>>[Some referees might decide that each allergy requires a 
  3512. specific spell.]<<<
  3513. -- Jerry (10:52:59/05-16-92)
  3514.  
  3515. WARPLIGHT     Manipulation (Transform)
  3516.               Jonathon K. Henry
  3517. Warplight     M3     Physical     Sustained
  3518.  
  3519. This spell is similar to the power of Adaptive Coloration used by 
  3520. the Bandersnatch. The number of successes indicates the modifier 
  3521. to the perception tests needed when using the standard visual 
  3522. spectrum. This includes Thermographic vision and the UV spectrum, 
  3523. but not sound or EM fields. If the subject is moving at a rate 
  3524. greater than 10, the modifiers to perceptual tests are doubled.
  3525.  
  3526. The spell also acts as full armor against standard lasers, with a 
  3527. rating equal to the successes of the spell.
  3528.  
  3529. WEATHER GUARD     Manipulation (Transform)
  3530.                   Jonathon K. Henry
  3531. Weather Guard     S3     Physical     Sustained
  3532.  
  3533. This spell protects the recipient from the elements. This includes 
  3534. the effects of rain, sleet, hail, snow, desert heat and 
  3535. sandstorms, etc. It does not protect a person from spells with 
  3536. elemental side-effects, such as Flame Volt or Acid Bomb. Harsh 
  3537. winds are reduced to gentle breezes (for the protected). 
  3538. Dehydration due to prolonged exposure to the sun will have no 
  3539. adverse effects, though standard consumption of water is still 
  3540. required.
  3541.  
  3542. The spell does not aid someone in perception tests against fog, 
  3543. rain and the like, nor does it protect someone with a Severe 
  3544. Allergy to the effects of sunlight. It will negate the effects of 
  3545. distraction due to rain, wind, etc.
  3546.  
  3547.  
  3548. MASTER SPELL LIST ADDENDA
  3549.  
  3550.  
  3551. The initial Master Spell List can be found in the first Annual 
  3552. Neo-Anarchists Guide to Everything Else. You can cut and paste 
  3553. whatever spells you want from here into there.
  3554.  
  3555. Note the two corrections under Transform Manipulations: the two 
  3556. personal spells were previously listed with a range of Visual. 
  3557. Obviously not, they're Personal.
  3558.  
  3559.  
  3560. DETECTION SPELLS
  3561.  
  3562. Name           Drain Target            Range  Area     Duration Type
  3563. Foresight**      D2   5/6              Visual MAx#S    Sustain  Mana
  3564.  
  3565.  
  3566. HEALTH SPELLS
  3567.  
  3568. Name           Drain Target    Threshold Range  Area   Duration Type
  3569. Inc Mtx React+1** L3 Attrib.x2           Touch  Single Sustain  Mana
  3570. Inc Mtx React+2** M3 Attrib.x2           Touch  Single Sustain  Mana
  3571. Inc Mtx React+3** S3 Attrib.x2           Touch  Single Sustain  Mana
  3572. Inc Mtx React+4** D3 Attrib.x2           Touch  Single Sustain  Mana
  3573. Res Nuis Alergy** L1  10-Ess.            Touch  Single Sustain  Mana
  3574. Res Mild Alergy** M1  10-Ess.            Touch  Single Sustain  Mana
  3575. Res Mod  Alergy** S1  10-Ess.            Touch  Single Sustain  Mana
  3576. Res Svre Alergy** D1  10-Ess.            Touch  Single Sustain  Mana
  3577.  
  3578.  
  3579. TELEKINETIC MANIPULATION SPELLS
  3580.  
  3581. Name           Drain Target    Staging  Range  Area   Duration Type
  3582. Flight**         M1    3                Visual Single Sustain  Mana
  3583. Movement**       S3  Object             Visual Single Sustain  Physical
  3584.  
  3585.  
  3586.  
  3587. TRANSFORM MANIPULATION SPELLS
  3588.  
  3589. Name           Drain Target   Threshold Range  Area   Duration  Type
  3590. AntiBlade Barier** S2  6                Visual MA/Force Sustain Physical
  3591. Biophysical Armor** M3 4                Visual Single Sustain   Mana
  3592. Flame Shield**   S2    6                Visual MA     Sustain   Physical
  3593. Enhance Willpower** D3 Will             Visual Single Sustain   Mana
  3594. Magesword**      S2    5                Personal MAx#S Sustain  Mana
  3595. Magesword II**   S3    5                Personal MAx#S Sustain  Physical
  3596. Mental Armor**   M3    Will             Visual Single  Sustain  Mana
  3597. Mental Shields** S2    Will             Visual Single  Sustain  Mana     
  3598. Pers. AntiSpell Barier L1  6            Personal Single Sustain Mana
  3599. Pers. Physical Barier  M2  6            Personal Single Sustain Physical
  3600. Pathkeeper**     M3    4 (Voluntary)    Visual   Single Sustain Physical
  3601. Weather Guard**  S3    6                Visual   MA     Sustain Physical
  3602.  
  3603.  
  3604.  
  3605. TUNE IN, TURN ON, DROP OUT
  3606.  
  3607. "If some unemployed punk in New Jersey can get a cassette to make 
  3608. love to Elle McPherson for $19.95, this virtual reality stuff is 
  3609. going to make crack look like Sanka."
  3610.                                              -- Dennis Miller
  3611.                        Twentieth Century comedian and prophet
  3612.  
  3613. "Chip me in, Johnny; Chip me in, Jane!
  3614.  Jack me to the max, pump that comstim in my veins!
  3615.  Hear the fire all around me with my com-enhanced brain!
  3616.  Rockin! with my FNFL!
  3617.                                        -- Kansas City Charlie
  3618.                                 (and the Flying Buffalo Chips)
  3619.  
  3620.  
  3621.  
  3622. THE ARCHITECT OF DREAMS
  3623.  
  3624. The walls of Seattle City Hall were of the finest marble, finely 
  3625. engraved with the works of masters and local unknowns alike. 
  3626. Despite the crowd, the noise, and the numerous doors and halls, 
  3627. once I got my bearing the hallway seemed designed specifically to 
  3628. bring me where I wanted to go, as if it were made specifically for 
  3629. me, specifically for this occasion. The ceilings were vaulted, but 
  3630. not too high, and if I didn't know better I would've sworn that 
  3631. the light coming through the slanted windows was sunlight and not 
  3632. from hidden fluorescent tubes. Rather than take the elevator, I 
  3633. took the stairway, the more to explore this amazing feat of 
  3634. architecture. The stairs were actually designed for walking. They 
  3635. were thin, and gave the impression of a European castle, but 
  3636. whenever I passed someone, it was never crowded.
  3637.  
  3638. I stopped once to look out the window, over the city. There were 
  3639. so many new buildings, and so many buildings in progress. All the 
  3640. work of one man, the man I was there to see.
  3641.  
  3642. It was the saddest thing I had ever seen. I was here to convince 
  3643. him to leave this world, but I could've stayed, myself. Before 
  3644. this, I used to be surprised that perfectly normal people could 
  3645. give up reality for a chip-induced fantasy. Now, I'm surprised 
  3646. that such a small number of people actually do. No, there was no 
  3647. way I could succeed. This was everything he'd ever wanted. How 
  3648. could I convince him to return to the regular bump-and-grind?
  3649.  
  3650. John Doe graduated summa cum laude from Stanford University in 
  3651. 2046. His degree was in Architecture. His dream was to design and 
  3652. oversee the building of a new city, a true artistic creation of 
  3653. the future. But no city was willing to outlay that kind of money 
  3654. for a makeover of dubious necessity, and John had to content 
  3655. himself with standard work for standard buildings in standard 
  3656. cities. He was talented, no question, and his work was admired by 
  3657. his colleagues. But there wasn't any room in this world for what 
  3658. he wanted.
  3659.  
  3660. Until he met her. He'd always been jacked so he could plug into 
  3661. the computers and design from within. But he'd never thought of 
  3662. using simsense. Until a friend bought him a custom chip for his 
  3663. birthday, and life was never the same. In this chip, he was the 
  3664. most sought after architect in the world, and everyone clamored 
  3665. for his attentions.
  3666.  
  3667. In these last three years he has gone further in his dream world 
  3668. than he could ever have gone in the real world. He has designed 
  3669. whole cities, and buildings that fill the senses.
  3670.  
  3671. I did meet him that day, and we discussed his leaving. But only 
  3672. after he took me on a tour of his favorite projects, including a 
  3673. restaurant that he not only designed, but owned. The only thing he 
  3674. regretted was that his father wouldn't come inside to talk to him. 
  3675. But that wasn't enough of a hook to bring him out.
  3676.                          -- Dr. Jerold Stratton, Ph.D., Psychology
  3677.  
  3678.  
  3679. HOTEL CALIFORNIA (Ark of the Damned)
  3680.  
  3681. The Dream Park was conceived as the ultimate test of the future 
  3682. today. Brainchild of future activist Trurl Klapaucius, the Dream 
  3683. Park has degenerated into the best example of what the future has 
  3684. to offer.
  3685.  
  3686. >>>[This is the hope of the future, chummer. Our population has 
  3687. already recovered from Vitas, and is growing faster and faster. We 
  3688. need more room for people, and the more room we take for people, 
  3689. the less we have for food, even synth. Trurl may have given up, 
  3690. but he's given us our only chance at a future of hope, rather than 
  3691. a future of pollution, sweat, and homeliness]<<<
  3692. -- Mel Walsinats [05:32:19/05:11:52]
  3693.  
  3694. Trurl emigrated from Poland to Seattle in 2030, and acquired 
  3695. backing for his project (Dream Park) in three years. Construction 
  3696. began on June 22, 2034 and was completed on September 18. The 
  3697. original Dream Park contained 400 rooms. Trurl sold lifetime 
  3698. living rights for 100,000Y each. Tenants were required to have 
  3699. their own plug. Trurl provided waste disposal and food. The food 
  3700. was nothing more than gruel pumped into the body, and the living 
  3701. accommodations were spartan, if clean.
  3702.  
  3703. But the magic was in the built in matrix. The Dreamtime, he called 
  3704. it, and tenants spend every moment of their lives in the 
  3705. Dreamtime. In the Dreamtime, the building is a luxurious mansion, 
  3706. the food is the finest cuisine the world can offer, and everyone 
  3707. is beautiful. He sold all 400 spaces in 43 days.
  3708.  
  3709. The Seattle government freaked. They decided that they did not 
  3710. like this type of development. They have since passed very 
  3711. restrictive laws protecting the residents of the Dream Park and 
  3712. making it next to impossible for new Parks to be built. The Dream 
  3713. Park owner, for example, is forbidden to touch a tenant's base 
  3714. payment -- it must be returned if the tenant ever decides to leave 
  3715. or the Park is ever closed down. But it doesn't matter, because no 
  3716. one wants to leave, and the interest on 40 million Nuyen is a very 
  3717. nice profit, even after taxes, food, and custodial expenses. After 
  3718. all, only the minimum of upkeep is necessary. No one ever unplugs 
  3719. from the Dreamtime.
  3720.  
  3721. >>>[Well, not quite true. But the turnover is incredibly slow. 
  3722. Last year, only 10 vacancies opened up, and the year before, only 
  3723. 12. So far this year, 3 vacancies have been filled. Out of 1,600, 
  3724. that's pretty fraggin' low. Unfortunately, we don't know how many 
  3725. of those are people leaving and how many are deaths.]<<<
  3726. -- Frank Bishop [06:27:33/05-12-52]
  3727.  
  3728. >>>[How little you know. Nobody dies in the dreamtime -- we're 
  3729. forever young, there's no sickness, no disease. What's there to 
  3730. die from?]<<<
  3731. -- Mel Walsinats [07:31:01/05-12-52]
  3732.  
  3733. >>>[I think you've mistaken your virtuality for reality, Mel, old 
  3734. chap. Your icon may be in paradise, but your body is atrophying in 
  3735. its own shit.]<<<
  3736. -- Wily Coyote [09:05:51/05-12-52]
  3737.  
  3738. >>>[Drek, Coyote-san. They take care of us here. The vessels are 
  3739. kept clean, and if they atrophy, well, so what? There's only one 
  3740. important muscle on the whole thing.]<<<
  3741. -- Mel Walsinats [18:54:32/05-12-52]
  3742.  
  3743. Trurl grew disillusioned with his child, and sold it to Sam 
  3744. Belding (accountant for Concrete Illusion) for a reputed sum of 
  3745. 2.8 million Nuyen in 2042. Belding doubled the number of spaces -- 
  3746. after all, the tenants didn't need any of the space other than 
  3747. their bed and their jack. He offered to let anyone who wanted to 
  3748. leave (there was a waiting list, supposedly, of 5,000 people who 
  3749. wanted in), leave. Only 78 people did so. Then, he turned around 
  3750. and sold the 478 new spaces for 150,000Y. The seed grew to 103.9 
  3751. million Nuyen. It was during Belding's tenure that Dream Park 
  3752. became known as the Ark of the Damned. When he sold it, most of 
  3753. the letters in the neon logo had stopped working (in the real 
  3754. world; in the Dreamtime, of course, they're fine), leaving the 
  3755. letters "D  am  ark" which may or may not have been purposeful. 
  3756. Belding sold in 2048.
  3757.  
  3758. The third (and final) owner is Dr. William Hansen. He has doubled 
  3759. the number of spaces again -- there are now 1,600 tenants in the 
  3760. Dream Park. All of the neon letters are dim now, and the place has 
  3761. come to be known as "Hotel California." 299 of the original 
  3762. tenants remain, and 385 of the second group remain. Those who 
  3763. bought the approximately 800 new spaces paid 180,000Y apiece, and 
  3764. the price has currently risen to 200,000Y.
  3765.  
  3766. Only government inspectors are allowed to see the inside of the 
  3767. Dream Park. Visitors must jack in in the visitors' lounge, and 
  3768. prospective tenants are allowed to jack in from the landlord's 
  3769. office. The waiting list is rumored to hold over 1,000 people, so 
  3770. the Dr. Hansen doesn't have to do anything he doesn't want to, as 
  3771. long as it's not required by law. There are four people to a room 
  3772. (what used to be a single person room in Trurl's day), and it'll 
  3773. probably jump to 6 people per room soon (3 beds, 2 high). That'll 
  3774. bring the population of Dream Park to 2,400. If Seattle ever 
  3775. relents, you can be sure that Dream Park will build up as well. 
  3776. It's still only 4 stories tall!
  3777.  
  3778.  
  3779.  
  3780.  
  3781. * * * * * * * ADVERTISEMENT * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  3782. *                 Live! At the Ugly Jazz Club!                *
  3783. *                     Creamtronic Dreams!                     *
  3784. * Rock into the Summer with Vance Lance, Mickey Sean Cassidy, *
  3785. *                          Freddie Tanes and Silver Cianide.  *
  3786. *                                                             *
  3787. *                      Hourly Specials                        *
  3788. *                14 Normal St.     PTV Ch. 349                *
  3789. *                Seattle           6Y Access                  *
  3790. *                12Y at the door   No Recording!              *
  3791. *                      June 21, 8:30-12:30                    *
  3792. * * * * * * * * ADVERTISEMENT * * * * * * * * * * * * * * * * *
  3793.  
  3794.  
  3795.  
  3796. TESS DIARY
  3797.                                                    by LLWardIII
  3798.  
  3799. [Writer's Note: This is the summer diary of my character Tess, a 
  3800. grade 0 Snake shaman. She walks in a different world than most of 
  3801. us. Comments welcome at ward1@husc.harvard.edu]
  3802.  
  3803.  
  3804. >>June 3 / Seattle / Voice mode<<
  3805.    I have confusion. I thought the running of shadows was the 
  3806. Path. I no longer know. I'm not confident that setting my thoughts 
  3807. in this pseudo-permanent medium is a rational act, but Jana seemed 
  3808. to think so. My confusion is such that I will consider anything. 
  3809. (Anything? A dangerous thought, if true. Even my honesty eludes 
  3810. me.) There is too much black.
  3811.    Maybe it is the mundane concerns. The current resolution with 
  3812. Aztechnology should be a break. But is it a resolution? Baal has 
  3813. left to avoid possible retribution; that seems prudent. I should 
  3814. leave but is that the right thing? My dream of the wind through 
  3815. the sculpted walls seemed far.
  3816.    Chicago. But the sneer....
  3817.  
  3818. >>June 4 / Seattle / Voice mode<<
  3819.    I have just played back my first entry. John says that the 
  3820. voice-to-text translator seems to work fine. If I am sure of 
  3821. anything, it is to take his word for technical matters. I can 
  3822. remember speaking more between some of the sentences from 
  3823. yesterday, but I must have just thought them. Interesting.
  3824.  
  3825. >>June 6 / Seattle / Voice mode<<
  3826.    Went back into Redmond to make my goodbye's (for how long) to 
  3827. old friends. The first time I'd stepped onto Brain Eaters turf for 
  3828. years. I wasn't even in colors. Even though I've come to recognize 
  3829. lust in males, I've never fully understood it. Bruiser felt, not 
  3830. lust exactly, but something. I'd never noticed that before. He 
  3831. seemed concerned for my safety on my journey. I'm glad I told them 
  3832. I was going to Los Angeles.
  3833.    Troxia has disappeared. She has apparently run off with a 
  3834. corper and moved to, coincidentally (?), Chicago. The Eaters are 
  3835. uneasy, but anything that gets her out of here should curb her 
  3836. chiplust. Voracious appetite for new input, but no will to go get 
  3837. it. She's a lot like me in some ways, had it not been for Snake.
  3838.    The loss of the arm seems to have made Buck more philosophical. 
  3839. He said very little, but he and I always understood one another 
  3840. anyway. I'm sure he knew I'm really going to Chicago. He reached 
  3841. into a box and pulled out something I never thought I'd see again. 
  3842. The Collar. He kept it after he killed Marcus, apparently just in 
  3843. case he needed to make an object lesson. He said "It is the chain 
  3844. that you're dragging that was once your relief." (I wish I'd been 
  3845. looking at him from the Ethereal then. I'd swear -- for a brief 
  3846. moment -- that Dog spoke through him. More confusion.) He seemed a 
  3847. bit uneasy about how I'd react to The Collar.
  3848.    It almost seems like that frightened, ignorant creature was a 
  3849. lifetime ago.
  3850.    I'll be glad to get out of here tomorrow. This hotel room is 
  3851. beginning to depress me. Or is it the city? To much black.
  3852.  
  3853. >>June 7 / Chicago / Voice mode<<
  3854.    Chicago airport is a zoo. I'm glad I was in a suit. I'm also 
  3855. glad I left the taser behind. Huh, imagine the look on the maid's 
  3856. face when she finds that in the sink. She's probably used to it.
  3857.    The woman next to me on the plane was in simsense for the whole 
  3858. flight. She was an executive secretary. I examined cyberware very 
  3859. closely from astral for the first time. I never noticed how truly 
  3860. intricate the fusion between flesh and machine is. It was actually 
  3861. quite beautiful.
  3862.    I begin to understand why cyberware, by its nature, makes 
  3863. healing so difficult. The patterns. So beautiful. I have not the 
  3864. words.
  3865.  
  3866. >>June 8 / Chicago / Voice mode<<
  3867.    Talked to a gentleman in a bar, discovered that he had just 
  3868. lost his wife. I watched him astrally while he drank and the 
  3869. alcohol seemed to improve his state. We talked for hours (I mostly 
  3870. listened) and he never asked my name. Just needed someone to talk 
  3871. to.
  3872.    I bought a taser. Funny how something that would have landed me 
  3873. in jail at the airport can be bought without license from a 
  3874. sporting goods store.
  3875.    Chicago's emotional state, in general, is a bit more negative 
  3876. that Seattle. The weather, perhaps. Maybe just the crowding. Or is 
  3877. it the Mafia? (Morte Alles Francia, Italia... something). Is it 
  3878. relevant?
  3879.  
  3880. >>June 9 / Chicago / Voice mode<<
  3881.    Been studying ancient Chinese all day. Some interesting texts 
  3882. from library.
  3883.  
  3884. >>June 11 / Chicago / Voice mode<<
  3885.    Stopped a rape. I was downtown, when I thought I saw Troxia. It 
  3886. turned out not to be her, but I followed her for a while. I 
  3887. noticed a man doing the same. His aura was a bit... twisted, so I 
  3888. mind probed him. Nauseating. He was so far gone, I don't think he 
  3889. noticed. I ambushed him with the taser and left him sprawling in 
  3890. the street. No one seemed to care.
  3891.    Even so, I felt badly about sifting his thoughts. Every time 
  3892. I've done it before was in desperation. And the... subjects knew it 
  3893. was coming. I'm glad I decided against probing Cat's Eye while he 
  3894. slept that first night.
  3895.    Today was the first spell I've cast in days. Now that my 
  3896. attention is focused on it, it feels like the mundane world is 
  3897. driving it's hooks into me. I think now might be a good time for 
  3898. an astral tour of the city.
  3899.  
  3900. >>June 13 / Chicago / Voice mode<<
  3901.    Last night seemed to help.
  3902.    I sought out Troxia this afternoon in earnest. I tried to learn 
  3903. the city be asking around the old fashioned way, but I had to 
  3904. resort to summoning a watcher. (They grow them a bit strange 
  3905. looking out here). Troxia and her "significant other" joined me 
  3906. for lunch. Doesn't seem like Troxia's type, but who am I to judge. 
  3907. Troxia told me later that it was all biz.
  3908.    Dreamt of the sneering face again, but He wasn't sneering this 
  3909. time. He seems very familiar, but is that just part of the dream? 
  3910. Baal put digitized pictures of everyone we ran across into this 
  3911. gizmo, but His face is not any of them. Something about two small 
  3912. creeks crossing is there, but eludes me.
  3913.  
  3914. >>June 14 / Chicago / Voice mode<<
  3915.    Another dream of the Face. This time eating rattlesnake. 
  3916. Couldn't sleep after that. I am beginning to feel the Face is on 
  3917. my Path. As an obstacle, judging by the symbolism, yet it doesn't 
  3918. feel that way. I'm going to have to find this man.
  3919.    Spent the day trying to buy Peyote, in the hopes that it will 
  3920. make my dreams stronger. Very hard to get here, but found some. It 
  3921. is good to have a tangible direction.
  3922.  
  3923. >>June 15 / Chicago / Voice mode<<
  3924.    Dreams of the Face again; this time hiding something. The 
  3925. crossing streams are not creeks but rivers. I got the feeling of a 
  3926. mountain surrounded city. I'm going to Denver.
  3927.    I ran into an artist on the El today, and he drew a likeness of 
  3928. the Face from my description. It is something at least.
  3929.  
  3930. >>June 16 / Denver / Keypad mode<<
  3931.    This city is beautiful! The sun was setting over the Rockies, 
  3932. just as the plane landed. Although legally I am supposed to be in 
  3933. the UCAS sector, I have a room in neutral downtown.
  3934.    No dreams last night. I think I am getting closer.
  3935.  
  3936. >>June 17 / Denver / Voice mode<<
  3937.    Downtown is set off at 45 degrees to the rest of the city, so I 
  3938. got a bit lost today. A huge Amerind corp-type pointed out that 
  3939. the mountains are always to the west. I should have thought of 
  3940. that.
  3941.    Between bouts of scanning the screamsheets for the Face, I took 
  3942. an astral tour. This town almost pulses with deals. A very odd 
  3943. sensation. I saw a mage lose control of a Fire Elemental and paid 
  3944. close attention to it's aura. The entity killed the mage, then 
  3945. flew off into the night, both of which I expected. Its 
  3946. aura/emotion when it killed its summoner was not the satisfaction 
  3947. of revenge that I'd expected. No desire, but no regret either, as 
  3948. if it was just something that it had to do. Very curious. When it 
  3949. flew away, however, the feeling of freedom it radiated almost 
  3950. consumed me. I noticed that, inside my pocket, my right hand was 
  3951. wrapped tightly around the Collar.
  3952.  
  3953. >>June 18 / Denver / Voice mode<<
  3954.    Went to Confluence Park, where the Platte river meets Cherry 
  3955. Creek. Obviously not the rivers. I overheard a woman mention the 
  3956. Cherry Creek Mall. Just to be thorough, I took a quick peek. The 
  3957. mall was standard, but near by was the Tattered Cover Book Store. 
  3958. Not just real paper books, but a whole building full. Clientele 
  3959. was almost all Awakened. The astral charge in the air was so 
  3960. thick, I wouldn't have been surprised if Spirits started forming 
  3961. out of thin air.
  3962.  
  3963. >>June 20 / Denver / Voice mode<<
  3964.    Haven't made much progress on locating the Face, but haven't 
  3965. had the dreams either.
  3966.    I did meet a decker named Ty, who is looking for work. Very 
  3967. interesting aura. Intricate beyond anything I've seen. For that 
  3968. reason, I think, I find myself very drawn towards the 
  3969. shadowrunner. I asked about the picture of Face and mentioned a 
  3970. price tag. We are now working out of a downtown apartment. I feel 
  3971. hopeful.
  3972.  
  3973. >>June 22 / Denver / Voice mode<<
  3974.    The Face now has a name: Whittiker. He is part of the Pueblo 
  3975. Corporate Council. That makes sense to me for some reason.
  3976.    Ty has been showing me around the Matrix. It gives me a 
  3977. horrible headache, but is very fascinating. I begin to understand 
  3978. the thrill John feels when fishing secrets from miles away.
  3979.  
  3980. >>June 25 / Denver / Voice mode<<
  3981.    Whittiker is in the city of Pueblo, a hundred miles south. From 
  3982. a map I see that the Arkansas and Fountain Rivers merge there. 
  3983. Whittiker's position seems innocuous enough, but we are heading 
  3984. for Pueblo as soon as we make the arrangements. Ty knows a samurai 
  3985. there named Rojo.
  3986.    >>Keypad mode<< As I was looking at Ty this morning, I caught a 
  3987. strange expression in my reflection in the window. It seems like 
  3988. I've seen that expression before on someone else. I'm beginning to 
  3989. get a bit confused over my feelings toward Ty (if only because I 
  3990. don't know what they are), but I must not let that confusion 
  3991. affect my Path.
  3992.  
  3993. >>June 30 / Pueblo / Voice mode<<
  3994.    I can't even remember how much of the information we're finding 
  3995. I have put into this diary. I should go back to check, but I don't 
  3996. have time. Our discoveries are coming very quickly.
  3997.  
  3998. >>July 6 / Pueblo / Keypad mode<<
  3999.    I've mixed emotions about last night. The experience was 
  4000. enlightening, to say the least, but now, as I write surrounded by 
  4001. satin sheets, I have doubts as to my goal. Yesterday I was sure 
  4002. that Whittiker's secrets were the reason I was drawn to this 
  4003. place, but after last night, I am beginning to question this.
  4004.    I have never before experienced what Ty brought forth in me 
  4005. last night. The (I have trouble even writing it) ecstasy coursing 
  4006. through me was enough to send my soul out into its astral home; a 
  4007. reprise, almost, of my gang initiation. As then, I could see my 
  4008. meatbody below me, but it wasn't still. I could see it spasming 
  4009. under Ty's caress.
  4010.    Even stranger, I could feel it.
  4011.    Somehow I could still feel my body. Every touch. Every kiss. As 
  4012. if I had somehow bridged the tenuous gap between mind and body. 
  4013. More likely is was my partner's doing, although probably 
  4014. unintentional.
  4015.    Even as she sleeps, Ty's aura is vibrant, especially where her 
  4016. skin touches her husband's. Lying on Ty's opposite side (which is 
  4017. curious, as when I went to sleep, he was asleep between us), Rojo 
  4018. is easier to figure out, but no less interesting. His aura pulses 
  4019. faintly (in time to his heart, I believe), a strong contrast to 
  4020. last night. An odd effect; parts of him completely black, while 
  4021. from the patches where he still has his original body, his aura 
  4022. seemed to explode. I think Snake is watching him.
  4023.    Personal indulgence aside, this is what concerns me. Is 
  4024. Whittiker really on my Path? Or was I actually drawn here just to 
  4025. meet these two people? Ty and Rojo have certainly affected me. It 
  4026. is almost like Awakening again. But, no. It can't be; the guards 
  4027. on Whittiker's secrets are to strong for Snake and I to ignore. 
  4028. But... something.
  4029.    Last night was significant, and not just because of the 
  4030. enlightening astral connection. Nor because I finally understand 
  4031. why Humanity places such a strong emphasis on the pleasures of 
  4032. mating. Something else is there.
  4033.    In spite of my growing doubts and nagging suspicions, Rojo, Ty 
  4034. and I are going to go through with the plan to infiltrate 
  4035. Whittiker's building. I must have answers. My mind tells me that I 
  4036. will find them there, but my spirit tells me that the answers (and 
  4037. perhaps the questions) will differ vastly from my expectations. 
  4038. Snake has remained annoyingly quiet. Although that has happened 
  4039. before, I am still frightened.
  4040.  
  4041. >>July 7 / Pueblo / Voice mode<<
  4042.    >>Input error. Impedance overload<<
  4043.    Aaaaannn. Fuck!
  4044.    >>Input error. Microphone spike<<
  4045.    Venom! This fucking hurts.
  4046.    >You should stay quiet, Tess.
  4047.    Stupid, stupid, stupid! Too much black.
  4048.    >You'll be fine Tess, just hang on.
  4049.    >>Nil translation<< Ty?
  4050.    >I'm here.
  4051.    Important. Get sword to Jana. Seattle. >>Nil translation<<
  4052.    >Who? What sword?
  4053.    Get that fucking thing away from me!
  4054.    >Easy, love, easy. Rojo, put the patch away.
  4055.    >>Nil translation<<
  4056.    >Tess! Tess!
  4057.    >>Is she...?
  4058.    >No. Just unconscious. She cast a healing spell on herself 
  4059. before we got there.
  4060.    >>Let's hope she held it long enough. I found her clothes.
  4061.    >The bleeding's stopped.
  4062.    >>Christ. I'm going to go get... the...the rest of her.
  4063.    >Be careful. Are you all right?
  4064.    >>No. Not after this. What's that flashing?
  4065.    >What? Oh. Her secretary is recording.
  4066.    >>Turn it off.
  4067.    >Hurry back.
  4068.    >>Interru
  4069.  
  4070. >>July 9 / Pueblo / Voice mode<<
  4071.    As soon as we got in, I knew it was wrong. How fucking stupid 
  4072. could I be? It hurts so much. It feels like my arm is on fire, 
  4073. even though I know it's no longer there. If my intact eye wasn't 
  4074. swollen shut, I might cry.
  4075.    I... I think Rojo blames himself, but it was my fault I got 
  4076. caught. I should have been paying more attention to where he was 
  4077. going. Rojo says Whittiker's gun fired explosive flechettes. Thank 
  4078. All that he didn't pull the trigger when.... The sick fuck. Who 
  4079. shoots someone bound in front of them?
  4080.    Damn it. I'm bleeding again. Not that I can see it. Snake. I 
  4081. could heal myself, if only I could see.
  4082.    Shit.
  4083.    I think... I think it may be time to put myself in debt. I can't 
  4084. continue like this. The true sadness is that it's all my fault. I 
  4085. misinterpreted something somewhere. I don't know. What did I do 
  4086. wrong?
  4087.  
  4088. >>July 11 / unknown / Keypad mode<<
  4089.    Interfactor seemed... tense, for lack of a better word, although 
  4090. that probably isn't possible. He (?) managed to get me out here, 
  4091. wherever "here" is. I think I'm somewhere in Japan. Chiba would 
  4092. make sense, given the nature of my upcoming surgery.
  4093.    The Surgeon (that's all I have heard him called) said that he'd 
  4094. never seen wounds like mine before. I agreed, and given some of 
  4095. Baal's violence, that is not a small statement. I'm a bit glad I 
  4096. can't see my body in the real plane, 'cause it's appearance is 
  4097. very distressing in the astral plane. The Surgeon informs me that 
  4098. a spread of six of the flechettes impacted around my right armpit, 
  4099. destroying my breast, some ribs and exploding my shoulder. Another 
  4100. cluster (or maybe two) spread down to my left hip, destroying my 
  4101. eye (I'm apparently lucky I don't have brain damage) and bruising 
  4102. some bone.
  4103.    My arm, according to the Surgeon will not accept a vat grown 
  4104. replacement, so he is cyber-replacing it. That didn't sound right 
  4105. to me, until I took a good look at my stump from astral. Something 
  4106. is preventing it. I have a feeling it is Snake, which is 
  4107. disconcerting. I'm told that normally they can install machinery 
  4108. which doesn't take away as much of my humanity, but that since 
  4109. they don't have the flesh of my real arm to work with, I have to 
  4110. settle for the normal stuff. The eye will be almost half organic, 
  4111. as will the sub-dermal plating that the Surgeon insists upon ("to 
  4112. reinforce your damaged skeletal structure.") Apparently, the 
  4113. problem with grafting real flesh to my arm does not exist for my 
  4114. breast, so thankfully they are simply growing me a new one.
  4115.    I'd love to crawl around this place sometime. John would be 
  4116. very interested in their machines, I have a feeling.
  4117.    I am not looking forward to surgery. The Surgeon assures me 
  4118. that everything will be fine, but I haven't told him about the 
  4119. intensity of my dreams. The surgery itself doesn't scare me, but 
  4120. the idea of being chemically prohibited from waking up does.
  4121.    If something should go wrong, my will can be found at SAN 
  4122. (0003)-09-2938 box 747. Passcode "Jormungandr."
  4123.  
  4124. >>July 29 / unknown / Voice mode<<
  4125.    I almost forgot about this thingy.
  4126.    The bandages are finally off. Yay! During the actual surgery, I 
  4127. apparently drove them crazy, as I kept blinking into a Metaplane. 
  4128. None of the mages here have access to the Metaplanes, so to them 
  4129. it seemed that my aura just vanished, even though my body was 
  4130. still showing vital signs.
  4131.    Oooo. Pink!
  4132.    Um... I did dream, but I don't remember . I looked at some of my 
  4133. EEGs. The docs said they were strange, but they just looked like 
  4134. squiggles. I'm told they tried an experimental simsense recorder 
  4135. on me in an attempt to record my dreams. I don't think it worked.
  4136.    My meatbody looks great! I had thought there would be scarring. 
  4137. I keep breaking cups with my new hand, but I'm getting better. The 
  4138. injectors were Interfactor's idea. The eyes are amazing. They can 
  4139. see heat patterns and zoom in on far away objects. They can even 
  4140. cry. I can't feel the plating at all unless I probe with my 
  4141. fingers. My new breast is fine. It is now the same size as its 
  4142. opposite. I never realized how annoying that almost-invisible size 
  4143. difference bothered me until now.
  4144.    >>Input error: Nil translation. 67% probability of being 
  4145. laughter.<<
  4146.    Wow. I think these drugs are getting to me. I'd better stop 
  4147. talking before I say something silly.
  4148.  
  4149. >>August 2 / Pueblo / Voice mode<<
  4150.    I just woke up here, even though I was in a hospital bed when I 
  4151. went to sleep. It was almost like a dream, but the light 
  4152. reflecting off my arm would seem to indicate otherwise. Damn, 
  4153. nothing quite like spending 800K for a month of surgery. I'm gonna 
  4154. get my bearings, then find Ty and Rojo. Then Snake and I have a 
  4155. long overdue appointment.
  4156.    I've only been to Snakehome once before. Maybe twice. I don't 
  4157. really know what to expect. The first time, I was invited. Last 
  4158. time I was welcome. This time around I don't even know if I'll be 
  4159. allowed in. My power has diminished. I can't seem to make spells 
  4160. work without chanting in Chinese. That is most distressing. It 
  4161. seems like I should know something about the Path I got injured 
  4162. on... why it went wrong.
  4163.    I don't have it.
  4164.  
  4165. >>August 3 / Pueblo / Voice mode<<
  4166.    They're both dead. Rojo... he...
  4167.    >>Input error. Microphone spike<<
  4168.    >>       Y╝┐á     ñª               ¼╢╗ÑY <<
  4169.  
  4170. >>August 4 / Pueblo / Voice mode<<
  4171.    The storage seemed to transfer O.K. Where did this temper come 
  4172. from? Looking back over this log... I don't know. I would never have 
  4173. tossed my pocket sec into a mirror three months ago. Very 
  4174. disturbing.
  4175.    I feels like my world is falling apart. My magic is going. My 
  4176. friends are gone. Ty... O.K.... Ty got...killed. Black IC apparently. 
  4177. Running something in Denver. Rojo first found her. He killed 
  4178. himself. He... left....
  4179.  
  4180. >>August 5 / Pueblo / Voice mode<<
  4181.    Words are harder now. I never told Rojo that I didn't hold him 
  4182. responsible for what happened to me. I can't help but feel....
  4183.    What is wrong with me? I've lost people before. People I've 
  4184. known longer than Ty and Rojo put together. I... damn it. Calm.
  4185.    Calm.
  4186.  
  4187. >>August 6 / Pueblo / Voice mode<<
  4188.    Buried them today. I used to think that burials were to ensure 
  4189. the spirits of the Dead rest. I think now that they're more for 
  4190. the living. Nothing makes you deal with death more than planting 
  4191. your friends in the ground.
  4192.    Took a long walk. Beautiful weather, which I found depressing. 
  4193. It is becoming a bit clearer.
  4194.  
  4195. >>August 7 / Pueblo / Voice mode<<
  4196.    I've been wandering in a haze for days. Time to stop. I 
  4197. understand love. I loved Ty and Rojo, although not in the way they 
  4198. loved each other. Bruiser loves me; we had the same look. It seems 
  4199. absurd that I didn't recognize that last time I saw him.
  4200.    I've been putting off seeking Snake due to my grief. No. Due to 
  4201. fear. I go tonight. I go alone.
  4202.  
  4203. >>August 8 / Pueblo / Voice mode<<
  4204.    It is so clear! I don't know why it took so long to realize. 
  4205. It... well... start at the beginning.
  4206.    My quest began in a sweat filled room with only one door. This 
  4207. short, greasy bald guy with a horrendous cigar entered from the 
  4208. other direction, blocking my path. He started to taunt me about 
  4209. loosing my magic. I thought it was some sort of test, but he never 
  4210. made any sort of question or point. Looking back on it now, I can 
  4211. see that it was a test of separating the mundane irrelevancies 
  4212. from my magic. When he began to make dry comments on my sex life, 
  4213. I said "Does any of this matter?" He just looked at me. I told him 
  4214. to fuck off any pushed him out of the way. He didn't seem to mind, 
  4215. and I sure felt a lot more confident.
  4216.    I thought I'd prepared myself for the sudden shifts in scenery 
  4217. so typical of the Metaplanes. I was wrong.
  4218.    Suddenly I found myself staring right into what I can only 
  4219. describe as the Source of Magic. Mana flowed out of a void, 
  4220. flooding the universe to infinity in every direction. It was 
  4221. enrapturing. After a long while (almost too long, I now realize), 
  4222. I noticed that the flow wasn't really fluid at all. More like 
  4223. individual streamlets. I noticed that one of the streamlets -- 
  4224. maybe threads is a better word -- seemed wrong somehow. I traced 
  4225. it's path from the void and found that it passed just above me.
  4226.    I remembered some bad hermetic theory that I'd read long ago. 
  4227. I'd always considered it garbage, but it seemed to work here. I 
  4228. experimented with the flow a bit. I made a wrong move and it 
  4229. charged through my body. It just left me tingling, but I think it 
  4230. could have been much worse. The stream seemed normal after that. 
  4231. I'd apparently fixed it.
  4232.    Water rushed around my ankles, and I was naked in a sewer. 
  4233. Almost like growing up again, but I was already full grown and not 
  4234. afraid. I felt Snake just around the corner.
  4235.    Realization struck just before I turned.
  4236.    Snake was before me, but elusive to the eye. She seemed to 
  4237. radiate thoughts this time and never spoke. I knew that my damage 
  4238. and loss of magic had been a punishment, but that was now 
  4239. incidental, because I now knew why I had been punished.
  4240.    I shouldn't have needed the hint, but the magic threads finally 
  4241. made sense. The thread was, of course, mine, but it wasn't 
  4242. 'wrong,' just misused; or... sorcery done correctly, but for the 
  4243. wrong reasons. I'd been questioning everything. Is this on my 
  4244. path, is that on my path? Stupid. The path will come to me, not 
  4245. vice versa.
  4246.    Snake seemed to smile.
  4247.    For the first time in Her presence, I felt confident. Even now, 
  4248. as I sit here alone, I understand that do not know where I am 
  4249. going. And as never before, knowing that I do not gives me great 
  4250. strength.
  4251.  
  4252. >>August 10 / Pueblo / Voice mode<<
  4253.    I am still struck by the simplicity of Snake's lesson. I 
  4254. suppose all True things seem simple once they are understood. I 
  4255. talked to another of Snake's Chosen about the lesson today. He 
  4256. seemed to think that I should be upset about the permanency of it. 
  4257. I don't think he believed me when I said that I'd met Snake.
  4258.    I don't think She chose him the same way She chose me.
  4259.    Mentioning being chosen has reminded me of something Snake told 
  4260. me long ago. "You must not dwell on whether I think something is 
  4261. right or wrong. I have chosen you. Your decision will be the 
  4262. correct one." I should not have forgotten that.
  4263.    A Mage told me about a Sorcery lecture series given at the 
  4264. local college by some guest lecturer. A week ago, I would have 
  4265. worried about if going to this lecture was on my Path. It is 
  4266. somewhat liberating to have those thoughts vanish. The lectures 
  4267. have crossed my path, and sound interesting, so I will attend. The 
  4268. point is that I won't know if they are on the Path until they are 
  4269. finished.
  4270.    "Freedom is a road seldom traveled by the multitudes."
  4271.  
  4272. >>August 11 / Pueblo / Voice mode<<
  4273.    This sorcery seminar looks most intriguing. The professor is 
  4274. not Human. I mean literally not a Homo Sapiens. He calls himself 
  4275. Dion Kimber and is a City Spirit.
  4276.    He passed out a syllabus (which looks a bit too hermetically 
  4277. oriented for my tastes) but chose to tell his own story instead of 
  4278. teaching sorcery for the first lecture. He apparently went free 
  4279. some years ago after his summoner died. A corporate wage mage; 
  4280. geeked during a shadowrun. He seems very interesting.
  4281.    Only today have I noticed that I have cultivated Ty's more 
  4282. revealing style of dress. A subtle tribute perhaps? In this heat 
  4283. though, you need to dress skimpily. I actually wouldn't have 
  4284. noticed, but this early bloomer kept staring at my breasts during 
  4285. the lecture. Couldn't be more than fourteen years old. No skill, 
  4286. but lots of raw power. Coyote chosen, I think. The class is going 
  4287. to confuse the hell out of him.
  4288.  
  4289. >>August 14 / Pueblo / Voice mode<<
  4290.    I had to leave class today, 'cause I started to weep over Ty. 
  4291. Irrational timing. After I calmed down, though, I felt really 
  4292. good. Made me realize that she really did mean that much.
  4293.    The kid is in way over his head, which could be dangerous. He 
  4294. still continues to stare down my cleavage. I'm going to have to do 
  4295. something about that.
  4296.    I'm finding only one idea in four from lecture new, and maybe 
  4297. one out of every three of those useful. I almost forget that most 
  4298. of these students (not to mention the teacher) haven't ever seen 
  4299. the Metaplanes. Most of them -- how did Rojo put it? -- "don't know 
  4300. dick" about astral space.
  4301.    While shopping for my sorcery texts (mostly philosophy stuff), 
  4302. I found a book on enchanting. Hermetic, but I can relate to some 
  4303. of it. It's much more interesting than the sorcery texts, at 
  4304. least.
  4305.  
  4306. >>August 16 / Pueblo / Voice mode<<
  4307.    I cornered the kid today and asked him why he found my breasts 
  4308. so fascinating. He kind of fumbled and mumbled sheepishly, which 
  4309. was sorta cute.
  4310.    I gave him a ride home, then invited myself in so I could 
  4311. convince him to look elsewhere for magical training. I mean, the 
  4312. kid's parents don't even know he's Awakened. I lay down the 
  4313. basics, especially the difference between shamanic and hermetic 
  4314. magic. That seemed really illuminating to him (as it did to me, 
  4315. all those years ago.) He asked me to tutor him for the summer. I 
  4316. refused.
  4317.    I talked myself out and turned to go, but he stopped me and 
  4318. said "I find your breasts fascinating because I don't have them." 
  4319. I was a bit too stunned to respond, and so he, eyes looking at the 
  4320. floor, said "Can I see them?" I remember thinking only: and the 
  4321. Path will come to you. I took off my shirt.
  4322.  
  4323. >>August 17 / Pueblo / Voice mode<<
  4324.    The kid (I never did learn his name) didn't show up in class 
  4325. today; a good sign. He'll do fine. Magically, he and I are a lot 
  4326. alike.
  4327.    I've been thinking about yesterday, and I'm not so sure that I 
  4328. went away profitless. I'd never made love to another magician 
  4329. before. There were some odd astral ripples. We both noticed them, 
  4330. and I think he may have learned more about magic from them than he 
  4331. did from anything I told him. I gained a little something into how 
  4332. sorcery effects auras. In fact, now that I think about it, it 
  4333. makes one of the points of today's lecture very clear.
  4334.  
  4335. >>August 20 / Pueblo / Voice mode<<
  4336.    Today I witnessed the joy of two parents in a park. Their child 
  4337. took her first steps, and was soon walking around the grass. For 
  4338. the first time that I can remember, I found myself thinking about 
  4339. my parents. Who were they? Why did they leave? It seems almost 
  4340. unnatural that I've not thought about it before.
  4341.  
  4342. >>August 24 / Pueblo / Voice mode<<
  4343.    I had lunch with Professor Kimber this noon. He is a 
  4344. fascinating man. Spirit, rather. Some of his subtle movements are 
  4345. so human, it gets hard to tell. He seems such an average normal-
  4346. guy, and then bam, he says the most brilliant thing you've ever 
  4347. heard.
  4348.    I've been using this diary much less, recently. I think that's 
  4349. a good sign. Maybe I don't need it any more.
  4350.  
  4351. >>September 3 / Santa Fe / Voice mode<<
  4352.    I've been traveling around with Dion. We've been teaching each 
  4353. other in the most wondrous locations. I can see why the NAN make 
  4354. such a big deal of pollution. I'd kill to regain this land, too.
  4355.    Dion has thought me a few new spells and I've gotten better at 
  4356. casting the ones I already know. Dion is actually a very artistic 
  4357. spirit. He's been encouraging my attempts at illusion sculpting. 
  4358. He's much better at it than I am. In return, I've been trying to 
  4359. teach him alchemy. It is going slowly. (I think spirits have a 
  4360. slower learning rate than humans. More repetitions seem 
  4361. necessary.)
  4362.    It seems odd that I've become so intimate with an astral 
  4363. entity. A hundred years ago, I might have been burned at the 
  4364. stake. Nowadays it's simply unusual. Dion has been with other 
  4365. women before. Lots of women, if the seemingly limitless pool of 
  4366. ideas he suggests is any indication. His staying power is 
  4367. impressive.
  4368.    I find his predilection for handcuffs interesting. He seems to 
  4369. relish the control. At first I thought it was just control over 
  4370. me, but I think it is really the idea that he is in control of a 
  4371. magician that pleases him. When he first suggested the idea to me, 
  4372. I flat out refused; more ghosts from the past. Later I told him 
  4373. that I would if he'd tell me his truename. I expected him to 
  4374. freak, but he just looked at me and said "You can find that out 
  4375. yourself, can't you?" I said "Yes, I can." He thought about that 
  4376. for a second, then told me.
  4377.    Being bound still doesn't appeal to me, but it gets him very 
  4378. excited, and that does appeal to me. Perhaps more than it should.
  4379.  
  4380. >>September 14 / Taos / Voice mode<<
  4381.    Dion vanished three days ago. All my attempts to find him have 
  4382. failed. Either he has been banished or he doesn't want me to find 
  4383. him. In either case, I'm fairly certain that his truename was a 
  4384. lie. That surprised me, but it shouldn't have. I'm slipping a bit. 
  4385. This sounds heartless, but I don't miss him very much. I think we 
  4386. looked at each other as pleasant experimentation. I'm glad I never 
  4387. showed him the Collar.
  4388.    I'm beginning to miss home a bit. If for no other reason than I 
  4389. knew how the city worked. I have about a week left before my visa 
  4390. expires, so I'm going to head over to Sedona.
  4391.  
  4392. >>September 15 / Sedona / Voice mode<<
  4393.    This is one interesting place. On the one hand it is 
  4394. extraordinarily beautiful; the green against red against gray. On 
  4395. the other hand, it is filled with mundane magic-wannabees. I've 
  4396. never seen so many crystals in my life. You hear stories about the 
  4397. NAN lands, and how noble the Indians are, but I can't believe that 
  4398. the whites in this particular town were any worse than these 
  4399. people.
  4400.    I was meditating up on a cliff, and one of these guys asks "May 
  4401. I join you?" I couldn't believe it. I was real tempted to blast 
  4402. the fucker off the mountain.
  4403.    Hmmm. There is music playing from the next room that sounds 
  4404. familiar. Reminds me of sewers, for some reason.
  4405.    Superchunk!
  4406.    >>Input error -- Impedance overload<<
  4407.  
  4408. >>September 19 / Pueblo / Voice mode<<
  4409.    I think my decision about where to go next has been made for 
  4410. me. I seem to be a bit low on funds. I hate that feeling. Anyway, 
  4411. I leave for Seattle tomorrow. It'll be good to see the troops 
  4412. again.
  4413.    Maybe.
  4414.    
  4415. [Writer's Note: Tess was killed two months after this entry.]
  4416.  
  4417.  
  4418.  
  4419. AMAZON TALES
  4420.                                  Sony-Louis Rollando
  4421.  
  4422.  
  4423. When my dad lived in New Orleans, I used to sneak out to the 
  4424. docks. The docks were a real sight for a ten year old. A lot of 
  4425. men, drunken bastards, used to hang out there. Probably still do. 
  4426. There were always a few kids out there, and we'd always gang 
  4427. together, more for protection than any kind of friendship. There 
  4428. were always new faces, and always some old faces who just stopped 
  4429. coming down. I always figured their parents found out, and kept 
  4430. them away. Most of the docksiders were listless and gray, but 
  4431. there were some right mean bastards as well.
  4432.  
  4433. Only a few of the bums would talk to us, mostly old sailors, I 
  4434. think. We always knew where they were. One I remember real well 
  4435. was a gray-haired old guy we called Patch-Eye. Never knew his real 
  4436. name, though we knew the name of an old flame of his -- he had her 
  4437. name tattooed beneath a picture of her on his right arm, though 
  4438. he'd never talk about her.
  4439.  
  4440. Patch-Eye could just as well have been Pegleg. I guess he was 
  4441. missing a lot of his body, and back then cyber just wasn't as 
  4442. common as it is now. I suppose cyber probably never did become as 
  4443. common in the Confederacy as it has here. I haven't been home for 
  4444. well over a decade now.
  4445.  
  4446. Anyway, Patch-Eye was still pretty good with his remaining eye. He 
  4447. could identify most any ship that came into the harbor, by name 
  4448. and origin, while it was still a sail, a smokestack, or an 
  4449. antennae array on the horizon. This was how most of his tales 
  4450. usually started.
  4451.  
  4452. "See that ship out there? That's the Marie Celeste III, bound from 
  4453. Amazonia. Probably loaded down with fruit and nuts, and not a few 
  4454. of them fetishes."
  4455.  
  4456. Few of us had ever seen any imported fruits. They were for people 
  4457. better than us. But most of us had been to a 'mamaloa' at least 
  4458. once, and seen their bottles and wands. Fetishes from the small 
  4459. jungles of South America, on the Pacific, were in sharp demand by 
  4460. the local witches.
  4461.  
  4462. "I was down in South America many times," he said, "but only once 
  4463. in the Amazon. You kids've never seen anything like that."
  4464.  
  4465. Actually, us kids had never seen much other than old drunks, muddy 
  4466. marshes, and yellowed, dying plants. Maybe that's why we listened 
  4467. so intently to him.
  4468.  
  4469. "Yeah, It was the Jesus San Marcos, a huge clipper, sails like an 
  4470. ocean of their own. Captain Washman, he was the owner as well, he 
  4471. sold his house for that boat, and a better deal he never made. 
  4472. Last I heard, old Washout sailed it to Free Europe, or whatever 
  4473. they call themselves now, and was running the African coast.
  4474.  
  4475. 'Yeah, we sailed the San Marcos to the mouth of the Amazon. The 
  4476. Captain'd hired out to bring back some hunters and their game. Me 
  4477. and the rest of the crew, we figured it'd be some monsters. The 
  4478. jungles have always been odd, but after the awakening, no place 
  4479. could outdo the jungles for wickedness. All the legends of the 
  4480. jungles came true -- the Rahara of the Yanoama, the snake-lovers 
  4481. of the Warao, Yoin of the Kaingang."
  4482.  
  4483. Of course, none of us had been around during the awakening. We 
  4484. figured life before then must've been like life without 
  4485. electricity, or without computers.
  4486.  
  4487. "What are they? The Rahara is a snake, bigger than an anaconda. 
  4488. They can sleep for days, and even weeks, letting the jungle grow 
  4489. right over them. But let someone try to walk over it, and the head 
  4490. will whip around and swallow them whole, tearing up the jungle to 
  4491. do it. The Yoin is a huge, man-demon. It grabs people in the night 
  4492. -- yes, even rats like you -- and shoves a knife up your ass to 
  4493. rip out your heart and intestines. It eats them, I guess it thinks 
  4494. they're a delicacy.
  4495.  
  4496. 'You know, I've heard rumors that one managed to sneak away on a 
  4497. trade ship, and there've been some strange deaths in the quarters 
  4498. recently. I'd be careful if I were you."
  4499.  
  4500. We didn't know enough to actually check the newspapers at the 
  4501. time, but I think he just made that up.
  4502.  
  4503. "So we were headed into this green hell to rendezvous with these 
  4504. guys, and bring their captures back to New Orleans. We anchored 
  4505. the San Marcos well into the Amazon basin, and the Captain, First 
  4506. Mate, and a couple of hands, including me, we got into a big barge 
  4507. and made our way upstream with poles and oars. It was hot work. 
  4508. There was no breeze, and it was as humid and hot as it ever gets 
  4509. here.
  4510.  
  4511. 'We all had shotguns, and one guy, John... John Yarbrough, he had 
  4512. an English longbow, just in case we ran into trouble and the guns 
  4513. didn't work. They don't call 'em dead zones for nothing, you know, 
  4514. and back then they weren't mapped out so well as today. Many a 
  4515. man's wound up dead thinking his rifle or cyber'll save him."
  4516.  
  4517. Of course, the same's true even today. Ten years ago the 
  4518. scientists made a big show about knowing exactly where the zones 
  4519. would be, but those of us who had to use their theories quickly 
  4520. learned not to trust them too much. Sure, if they predict a 
  4521. zone'll be in a spot, it'll often be true. But not always. And 
  4522. even in a zone there'll be pockets of normality. And we still have 
  4523. no idea why they'll grow with the moon, some of them disappearing 
  4524. completely with the New Moon.
  4525.  
  4526. Back then, though, we thought we knew everything.
  4527.  
  4528. "On the way in we saw a huge croc. I didn't think they came out 
  4529. that close to the ocean, but that one was big as a sea serpent, 
  4530. must've been 50-60 feet long.
  4531.  
  4532. 'No, I don't know what that is in meters. Damn fools. Eat you for 
  4533. an hors d'oeuvre. Snap you clean away."
  4534.  
  4535. You know, I'm leaving out the parts where we find him some 
  4536. whiskey, or roll over another drunk for some fedsticks.. Dunno. 
  4537. And I'm sure I'm still forgetting some things. Memories are the 
  4538. most deceptive creatures in the awakened world. So, here goes:
  4539.  
  4540. He hacked up some phlegm. Some of the new kids left.
  4541.  
  4542. Hm... Now, you're probably getting a picture of Patch-eye as an 
  4543. old, dying drunk. Okay, that's what he was. But he was a lot more 
  4544. than that to us. Most of the kids had no father, or if they did, 
  4545. he hated them. A lot of the kids had no parents at all. Patch-eye 
  4546. was by no means a father substitute, but he was someone who 
  4547. existed.
  4548.  
  4549. I almost said 'a lot of my friends' instead of 'a lot of the 
  4550. kids,' but that'd be misleading. We stayed together for protection 
  4551. and order, not out of any need for friendship. You lose that real 
  4552. fast in the sprawl.
  4553.  
  4554. He wiped his face, and took another drink of whiskey.
  4555.  
  4556. "We beached the boats a few kilometers past the San Marcos. The 
  4557. savanna stretched right into the horizon. It'd been a lot easier 
  4558. to just bring the whole ship in, but that was against the law. It 
  4559. was still legal to hunt, though, cause the jungle was still 
  4560. screwy, and they were trying to regrow it. Crocs, for example -- 
  4561. we saw them everywhere, cause the Savannah favored them more than 
  4562. the jungle would've. I guess it was more an everglades than a 
  4563. Savannah, but not quite as much water.
  4564.  
  4565. 'We made sure we camped far away from the river. We brought the 
  4566. rafts, put 'em on posts, and pitched the cots a foot off the 
  4567. ground. Made sleeping a whole lot easier.
  4568.  
  4569. 'We got a message from the ship, that our contacts were further 
  4570. in, into the remaining jungle, another two or three days upriver.
  4571.  
  4572. 'At night, the insects made more noise than a city street. To the 
  4573. south east, we saw what looked like the lights of a small city, 
  4574. but there were no cities here anymore. The only cities left in the 
  4575. Amazon were much closer to the Atlantic. I've heard rumors of dead 
  4576. cities inhabited by awakened animals and ghosts, and we were glad 
  4577. the insects drowned out whatever noises might be coming from that 
  4578. ghost city.
  4579.  
  4580. 'In the morning, we pushed off again, poling slowly upstream. We 
  4581. passed another dead city, and as we passed I could've sworn the 
  4582. insects were speaking a barely audible Indian tongue. We, though, 
  4583. pushed on in silence."
  4584.  
  4585. Oh yes, I almost forgot. He emptied a bottle of tequila. We'd 
  4586. found him a near empty bottle thrown away from a nearby bar. He 
  4587. spit the worm out, and it rolled through the cracks in the dock. I 
  4588. heard it splash in the bay. Big worm. He went back to the whiskey.
  4589.  
  4590. "That night, there were fewer bugs, but more animals. What were 
  4591. once flying squirrels hopped like gliding rabbits in the tall 
  4592. grass and bush. A dragon or flying snake flew across the moon 
  4593. sometime early in the morning.
  4594.  
  4595. 'The third day, we pushed up the Jari, a smaller river feeding the 
  4596. Amazon, and soon entered a new, low jungle. By night, the jungle 
  4597. was deep and dark. We got word from the trappers and the ship, and 
  4598. figured we'd meet up the next day.
  4599.  
  4600. 'We were just about to sleep, when we hear this sizzling in the 
  4601. sky, like frying bacon. Fire fell from the trees. In another trip, 
  4602. among the Taka-noo, I learned that they're familiar with this, and 
  4603. blame a spirit sloth, whose shit is the source of all fire. We had 
  4604. to high-tail it out of there real quick.
  4605.  
  4606. 'I never want to move around in the jungle at night again."
  4607.  
  4608. We felt the same way about New Orleans.
  4609.  
  4610. "And then, to top it all off, sometime around 4 in the morning, it 
  4611. starts raining, but the rain don't make it to us before it rolls 
  4612. around in the forest roof. By that time, the drops were green and 
  4613. warm, and felt like nothing less than a giant's piss.
  4614.  
  4615. 'So, come morning, the sun starts heating the jungle up, and we're 
  4616. wet and tired. And there, as we round a corner in the river, are 
  4617. the trappers. So, we carried the animals back and made it to the 
  4618. ship by sundown. Now, you get out of here."
  4619.  
  4620. What?
  4621.  
  4622. "Nope, that's the way it happened."
  4623.  
  4624. Absolutely not, and we knew it. Then some kid, I don't remember 
  4625. who (well, I remember who, just not his name. When we got a 
  4626. football game going, he was a good fullback), handed him a burger. 
  4627. God knows where it came from.
  4628.  
  4629. "OK, so we see the trappers, and they've got this monster in what 
  4630. looks to be the flimsiest cage I've ever seen. I mean, it had 
  4631. good-sized bars, but this thing was huge."
  4632.  
  4633. The kids up close moved back a bit to get out of range of the 
  4634. spray.
  4635.  
  4636. "I had no idea what it was, but I knew it was awakened. Even in 
  4637. the jungle nothing like that was natural.
  4638.  
  4639. 'It had long arms, like an orangutan, but it stood at least 8 feet 
  4640. tall. No, 8 feet huge. It was an off green, like the underside of 
  4641. a frog, and the head... the head was horrible. It was like someone 
  4642. upended a giant spider and stuck it on this thing's neck, the 
  4643. bottom side facing towards us, and a square, fanged mouth in the 
  4644. center.
  4645.  
  4646. 'When it roared, it sounded like a dying elephant.
  4647.  
  4648. 'That's not true. I've never heard an elephant dying. Only ones 
  4649. I've seen have been dead.
  4650.  
  4651. 'Anyway, we round the bend and there this thing is, caged, sure, 
  4652. but for how long? John and I, we figure we ought to turn around 
  4653. right there. John's always been a smart one. I think he even went 
  4654. to college. He's probably back in England now.
  4655.  
  4656. 'I have no idea how they captured this thing. They must've pumped 
  4657. it full of a keg of tranq. But as we get closer, we realize it 
  4658. won't be quite so hard to get it to the ship -- the cage is on 
  4659. pontoons, and there are real long ropes for tying it to their 
  4660. boat. So as long as it can't break out -- and we're hoping, hey, 
  4661. it hasn't broke out yet, maybe it can't -- as long as it can't 
  4662. break out, we're set. Lug it in, load it up, and go home. No 
  4663. problem. Piece of fuckin' cake.
  4664.  
  4665. 'There's no way we can sleep, so we figure we might as well get 
  4666. started. They had a long canoe, so eight of us row. The captain 
  4667. and two of the hunters (I guess there were only two hunters, and 
  4668. the rest were grunts like us) trail behind on two boats, each 
  4669. connected to a corner of the cage; they're about 30 feet behind 
  4670. the cage, and I'll bet they were wishing they were further. The 
  4671. two hunters each had tranq rifles, and they're trailing behind at 
  4672. an angle, so they can fire if they need to without worrying about 
  4673. us.
  4674.  
  4675. 'Cause if one of us gets tranqed, one of them'll have to row, of 
  4676. course. One thing I wasn't too sure on was what would happen if 
  4677. the cage started to catch up with us, because we were going 
  4678. downstream, after all. But I guess the canoe caught more current 
  4679. than the cage. That was one problem we didn't have to worry about.
  4680.  
  4681. 'It was pretty easy going. The river was slow and steady, and we 
  4682. didn't have to work too hard. Coming out onto the Amazon was the 
  4683. same, though it got heady in some places. The Amazon's pretty 
  4684. wide, though, and all we had to worry about was keeping centered.
  4685.  
  4686. 'And we made it. Past the dead cities and the talking insects, and 
  4687. into the basin. Had a bit of trouble loading it onto the San 
  4688. Marcos, though. One sailor got a nice gouge in his arm on that 
  4689. one. The ship's doctor had a hell of a time keeping it from 
  4690. turning green. And then, we pulled out and headed home.
  4691.  
  4692. 'All through the first day and night it howled and banged on its 
  4693. cage. And the second day as well. But the second night... That 
  4694. night was dark. Probably we missed a storm further south. But I 
  4695. woke up that night, sometime after midnight, and I knew something 
  4696. was wrong. I felt like I did the time I got caught in the eye of 
  4697. Hurricane Gary. Like time just up and stopped. But I realized it 
  4698. wasn't like the hurricane at all -- I could still hear the waves 
  4699. punching up against the side of the ship, and there was a wind 
  4700. whistling through the sails.
  4701.  
  4702. 'There wasn't an ounce of sound coming from the hold. I tried to 
  4703. wake up the guy next to me, but he wasn't there, and there was 
  4704. something warm and wet there instead. There was no light. I got 
  4705. off the bunk and woke up John, below me. We went up top, so as not 
  4706. to bother the guys sleeping.
  4707.  
  4708. 'The captain and mate were up already. In the light of their 
  4709. lantern, I saw blood all over my hand, and then I got scared. Why 
  4710. we survived, I don't know. The captain had gone to the hunters' 
  4711. quarters to find out if the creature's silence was anything to 
  4712. worry about, and they were already dead, torn apart, he said. The 
  4713. thing had to be loose, and we had no weapons of worth to stop it. 
  4714. Not up here, anyway. Maybe, maybe the autos downstairs.
  4715.  
  4716. 'Oh yeah, the tranq guns were gone. Washout asked John and I to go 
  4717. down and get everybody else up top. So we did. I was feeling too 
  4718. sick to think straight. Downside, John got his bow, and I woke up 
  4719. the two riflemen. Or tried to. One of 'em was dead, torn apart. 
  4720. The other one woke up groggily. I told him to get his auto, we had 
  4721. to get up. Then, John and I woke half of everyone else up -- the 
  4722. other half were dead. The creature had come through here and 
  4723. chosen half of us to kill. We were freaked. The rifleman began to 
  4724. understand what was going on, we just told him to follow us 
  4725. upstairs.
  4726.  
  4727. 'Then he said he couldn't find his clips. He'd left one in and two 
  4728. taped to the sides before turning in -- he always did. But all 
  4729. three were gone, and so was his box.
  4730.  
  4731. 'We heard something growl in the shadows, and we just shit our way 
  4732. topsides. All told, there were ten of us left. And the only weapon 
  4733. between us some knives and a single bow. We started lowering the 
  4734. lifeboats. Washout was against it at first, but we convinced him 
  4735. in seconds. There was no way we were going to take this thing on 
  4736. and live.
  4737.  
  4738. 'We lowered the two lifeboats, and while we were doing that the 
  4739. captain convinced two others to help him lower the sails. Then we 
  4740. climbed down, and five of us in each boat. John was the last one 
  4741. down, covering us with his bow. Bravest man among us, he was. I've 
  4742. nothing against college folk. We rowed off, watching the ship sit 
  4743. there on the ocean, against a backdrop of one or two stars poking 
  4744. through the clouds.
  4745.  
  4746. 'We were picked up three days later, half... trashed, by a Cuban 
  4747. fishing boat.
  4748.  
  4749. 'Washout hired some guns and a ship to help him find his own ship. 
  4750. He'd bet a lot of money on that boat. They found his ship to, two 
  4751. or three weeks later. The creature was gone, but from what I hear, 
  4752. the corpses were all strung about from the yardarm, skinned to the 
  4753. muscle, and no carrion-eaters or insects anywhere near.
  4754.  
  4755. 'I told you Washout brought his ship to Europe. Nobody here would 
  4756. sign on to a ghost ship."
  4757.  
  4758.  
  4759.  
  4760. THE CHIPPER
  4761.                 Reviews of things you have to pay for.
  4762.  
  4763.  
  4764. HELL'S ANGELS
  4765. Hunter S. Thompson
  4766. Ballantine Books, 1967
  4767. New York, NY
  4768.  
  4769. What's a go-gang? Face it: most of us have no idea what goes on in 
  4770. the kind of motorcycle gangs that populate cyberpunk worlds such 
  4771. as Shadowrun's. Well, Hunter Thompson risked his life just for us 
  4772. gamers. For over a year in the sixties, he hung out with the 
  4773. Hell's Angels, going to their meetings, their parties, and their 
  4774. 'runs,' loafing, drinking, riding, and eventually getting stomped. 
  4775. His book captures the essence of cyberpunk in a world without the 
  4776. cyber. If you're looking for better ways to role-play your go-
  4777. gangs, I can recommend nothing better than Hell's Angels.
  4778.  
  4779. Here are a few quotes taken practically at random:
  4780. "...some of their homes resemble private arsenals -- knives, 
  4781. revolvers, automatic rifles and even a homemade armored car with a 
  4782. machine-gun turret on top. They don't like to talk about their 
  4783. weaponry... it's their only insurance policy against that day when 
  4784. the Main Cop decides on a showdown, and the Angels are absolutely 
  4785. certain that day is coming."
  4786.  
  4787. "There's only two kinds of people in the world [they say]... 
  4788. Angels, and people who wish they were Angels.... it helps to 
  4789. believe, when the body rot starts to hurt, that the pain is a 
  4790. small price to pay for the higher rewards of being a righteous 
  4791. Angel."
  4792.  
  4793. "there has never been one, either, who had anything but contempt 
  4794. for the idea of good clean fun... which is one of the reasons they 
  4795. shun even the minimum safety measures that most cyclists take for 
  4796. granted. You will never see a Hell's Angel wearing a crash helmet. 
  4797. Nor do they wear... leather jackets.... Anything safe, they want 
  4798. no part of. The Angels don't want anybody to think they're hedging 
  4799. their bets.... any independent making a pitch for Angel membership 
  4800. would be rejected as "corny and chickenshit" if he showed up in 
  4801. leather."
  4802.  
  4803. Quoting an Angel: "When you walk into a place where people can see 
  4804. you, you want to look as repulsive and repugnant as possible. We 
  4805. are complete social outcasts -- outsiders against society. And 
  4806. that's the way we want to be. Anything good, we laugh at. We're 
  4807. bastards to the world and they're bastards to us."
  4808.                                       reviewed by Jerry Stratton
  4809.  
  4810.  
  4811.  
  4812. THRILLING LOCATIONS
  4813. Robert Kern, Michael E. Moore,
  4814. Gerard Christopher Klug
  4815. Approximately $10.
  4816. Victory Games, Inc., 1985
  4817. New York, NY 10001
  4818.  
  4819. Thrilling Locations is a supplement for the James Bond 007 role-
  4820. playing game, but it makes a marvelous handbook for any 
  4821. modern/near future game, including Shadowrun. Thrilling Locations 
  4822. describes luxurious casinos, luxurious hotels, luxurious 
  4823. restaurants, luxurious trains, luxurious boats, and luxurious 
  4824. jets. Thrilling Locations is written for high-rolling adventurers 
  4825. attempting to live in the world of royalty and money.
  4826.  
  4827. Maps are provided in each case. Almost all of the locations are 
  4828. real locations. In addition, other useful information is given. 
  4829. Under the casino section, a few interesting games are described. 
  4830. Under the boat section, some tips on outfitting the master 
  4831. villain's boat with armor and armory is provided. In each case, 
  4832. tips on npc encounters are detailed. You'll have to change the 
  4833. names from the Bondian things such as Plenty O'Toole, and replace 
  4834. 'agent' with 'runner,' but there's very little useless information 
  4835. in this book. Almost nothing is game specific.
  4836.  
  4837. You'll get the Casino de Monte Carlo, the MGM Grand Hotel, the 
  4838. Tavern on the Green, the Venice Simplon-Orient-Express (yes, that 
  4839. Orient Express), the Burger Hargraves 125' cruiser, and the Regent 
  4840. Air luxury Jet. All fully described and mapped out in more detail 
  4841. than you're likely to need.
  4842.  
  4843. I'm very impressed with Thrilling Locations. I can recommend it to 
  4844. any referee running a modern/near future game.
  4845.                                       reviewed by Jerry Stratton
  4846.  
  4847. WHITE WOLF #30
  4848. February 1992, $3.50 ($3.95 Canada).
  4849.  
  4850. The February issue of White Wolf contained one article 
  4851. specifically dedicated to Shadowrun, and another with some 
  4852. interesting ideas. There are three capsule reviews as well: The 
  4853. London Sourcebook, Native American Nations Volume Two, and Total 
  4854. Eclipse.
  4855.  
  4856. The two articles of interest to Shadowrunners are New Shamanic 
  4857. Totems for Shadowrun, and The Scope of Magic.
  4858.  
  4859. New Shamanic Totems for Shadowrun
  4860.                                                     Berin Kinsman
  4861.  
  4862. These are new totems for Shadowrun mages. There's nothing special 
  4863. here -- each entry is simply a sentence or two about the totem's 
  4864. outlook/personality, and the advantages/disadvantages. Most are 
  4865. quite useful, although the 'Skunk' looks suspiciously to have been 
  4866. based on Pepe le Pew.
  4867.  
  4868. If you want more totems (and who doesn't?) this is worth looking 
  4869. at. You'll need to modify some of them depending on the precepts 
  4870. behind your world, but they're all reasonable (even the Skunk). 
  4871. Here's what you get: Armadillo, Badger, Bat, Beaver, Buffalo, 
  4872. Deer, Dolphin, Fox, Frog, Horse, Lizard, Mouse, Opossum, Otter, 
  4873. Skunk, Squirrel, Swan, Turtle, and Weasel.
  4874.  
  4875.  
  4876. The Scope of Magic
  4877.                                               Christopher Earley
  4878.  
  4879. This installment of the regular column _The Scope of Magic_
  4880. provides street spells for another modern role-playing game,
  4881. _Night Life_. Each of these spells has a place in the Shadowrun
  4882. universe. They're the kind of thing a wizard/shaman might invent
  4883. just to help survive normal, mundane life. Things like a stoplight
  4884. control spell, space guitar, and fake bus tokens. Most of these
  4885. spells should be Light, and staging is unlikely to be higher than
  4886. 3, usually 1 (if it ends up being Mana-based), or 2 (if it ends up 
  4887. being physical).
  4888.                                       reviewed by Jerry Stratton
  4889.  
  4890.  
  4891.  
  4892. SEATTLE SOURCEBOOK INDEX
  4893.  
  4894. Wordman was nice enough to take the On Line Index to the Seattle 
  4895. Sourcebook and format it so that it can be put on one sheet of 
  4896. paper. You'll have to use both sides of that sheet, though. And 
  4897. you'll have to get the Rich Text version, chummer.
  4898.  
  4899. I see from the Rigger Black Book that FASA has finally realized 
  4900. that indexes are useful things. If anyone has indices for any of 
  4901. the other books, though, let us know! Maybe we can compile a 
  4902. comprehensive Shadowrun index.
  4903.  
  4904.  
  4905. Alabaster Maiden: 36
  4906. Alderwood Mall: 85
  4907. Algona Community Hospital: 111
  4908. Allied Independent Agribusiness: 117
  4909. Angel Express: 67
  4910. Angela's: 121
  4911. Aquaculture Lodge: 61
  4912. Aquarium: 37
  4913. Ares Macrotechnology: 71, 133, 153
  4914. The Armaldillo: 141
  4915. Assenson's Flying T-bird Farm: 117
  4916. Atlantean Foundation: 150
  4917. Atzlan: 31
  4918. Auburn Center: 97
  4919. Auburn District Courthouse: 109
  4920. Auburn District Hall: 109
  4921. Auburn General Hospital: 100
  4922. Auburn Mall: 108
  4923. Aurora Village: 38
  4924. The Aurora: 107
  4925. Aztecha International, South: 96
  4926. Aztechnology: 56-58, 35, 56, 89, 96, 150
  4927. Bagley Wright Theater: 38
  4928. Banshee: 131
  4929. Barn Burger: 107
  4930. Basil's Faulty Bar: 77
  4931. The Bawdy Lass: 114
  4932. Bellevue Art Museum: 67
  4933. Bellevue Correctional Facility: 68
  4934. Bellevue Crab House: 66
  4935. Bellevue District Courthouse: 68
  4936. Bellevue District Hall: 68
  4937. Bellevue Hilton: 66
  4938. Bellevue Pour House: 67
  4939. Bellevue Sleep & Eat: 66
  4940. Bellevue Square: 67
  4941. Berkley Soy Foods: 116
  4942. Bicson BioMedicals: 90
  4943. The Big "O": 121
  4944. Big Rhino, The: 29
  4945. Billing's Medical Services: 91
  4946. The Bishop's Corpse: 140
  4947. Black Junk Yards: 142
  4948. Blackstone's╔ of Paranatural: 115
  4949. Blood Monies Software: 98
  4950. Bob's Beer Factory: 72
  4951. The Body Mall: 134
  4952. Bosco's: 29
  4953. Bothell Mall: 115
  4954. Bowman Metal Works: 109
  4955. Brichert Paper Mills: 79
  4956. Brier Hotel: 114
  4957. Brother Anatole: 114
  4958. Cafe Sport: 29
  4959. Carnation-Seattle Ranch: 133
  4960. Casey's: 108
  4961. Cavilard Research Center: 71
  4962. Center House: 38
  4963. Charles Royer Building: 42
  4964. Charles Royer Station: 78
  4965. Chez Ogino: 26
  4966. City Health South: 100
  4967. Clone Zone Mall: 108
  4968. Club Penumbra: 36
  4969. Community General: 111
  4970. Comfy Cubicle
  4971.      Lakewood: 76
  4972.      Merideth: 96
  4973. Cougar Mountain Hospital: 72
  4974. Cougar Mountain Resort Hotel: 96
  4975. Council Island Hospital: 62
  4976. Council Island Inn: 60
  4977. Covington Rent and Rest: 104
  4978. The Crime Mall: 143
  4979. Crusher 495: 131
  4980. The Crying Wall: 78
  4981. Cutting Edge: 37
  4982. Dadson Vision Entertainments: 89
  4983. Damian's: 29
  4984. Dante's Inferno: 36
  4985. Darrington Correctional Facilities: 86
  4986. Dassurn Securities: 43
  4987. DeClerry's: 77
  4988. DeGear's Electronics: 72
  4989. Deireadh An Tuarthell: 142
  4990. Denton's Lore Store: 101
  4991. Diamond Deckers: 109
  4992. Dieringer Sleep Company: 107
  4993. Dirty Rikki's: 85
  4994. Doctor's Hospital of Tacoma: 80
  4995. The Downfall: 131
  4996. Downtown Library: 38
  4997. Dr. Bob's Quickstitch Clinic: 134
  4998. The Dragon's Roar: 67
  4999. The Drunken Non-Com: 126
  5000. Eagle Lodge: 61
  5001. Ebey's Bar: 85
  5002. The Edge: 29
  5003. Edmonds Instruments: 116
  5004. Elliot's: 29
  5005. Elven View: 28
  5006. The Emerald Room: 28
  5007. Enumclaw Moneymaker Hotel: 107
  5008. Everett Beacon Mall: 85
  5009. Everett Community College: 91
  5010. Everett District Court House: 86
  5011. Everett District Hall: 86
  5012. Everett Gala Inn: 84
  5013. Everett General Hospital: 91
  5014. Everett Naval Hospital: 91
  5015. Everett Naval Shipyard: 89
  5016. Everett Triple Tree Inn: 84
  5017. Evergreen Kingdom: 39
  5018. Executive Body Enhancements: 46
  5019. Exhibition Hall: 39
  5020. Ezell's Southern Accent: 66
  5021. Fast Freddie's Surgery: 46
  5022. Federal Building: 42
  5023. Federated Boeing Auburn Facility: 110
  5024. Federated Boeing Everett Facility: 89
  5025. Federated Boeing Field: 43
  5026. Federated Boeing Metalworks: 79
  5027. Federated Boeing Renton Facilities: 98
  5028. Federated Boeing Shipyards: 43
  5029. Fenris Nacht: 80
  5030. The Filthy Dragon: 104
  5031. Fort Lewis District Hall : 125
  5032. Fort Lewis Sauna: 126
  5033. Fort Lewis Stockades: 125
  5034. Fort Lewis Visitor's Quarters: 121
  5035. Fort Lewis Zoological Gardens: 122
  5036. The Frag Grenade: 54
  5037. French W Ranch: 116
  5038. Friendship Restaurant: 61
  5039. Fuchi Research Compound: 71
  5040. Gaeatronics: 71, 151
  5041. Gates Undersound Hotel: 26
  5042. The Gates: 72
  5043. Geon, Douglas: 48
  5044. Glass Onion: 29
  5045. Global Technologies: 71
  5046. Golden Soy: 121
  5047. Good Samaritan: 143
  5048. Gracie's For Ribs: 30
  5049. Grand Attraction: 84
  5050. Grand Council Lodge: 61
  5051. Gravity Bar: 30
  5052. Gravity Bar North: 85
  5053. The Gray Line: 30
  5054. Greasy Ben's: 100
  5055. The Green Nymph: 118
  5056. Green River Inn: 107
  5057. Green Village: 30
  5058. Greenwoods Inn: 66
  5059. Hajek's Computers: 91
  5060. Harborview Hospital: 45
  5061. Haukshorn Complex: 44
  5062. Health Maintenance Organization: 45
  5063. Hell's Kitchen Tours: 141
  5064. Hilton, Bellevue: 66
  5065.      Lake Youngs: 96
  5066.      Seattle: 27
  5067. The Hole Story: 108
  5068. Hollywood Correctional Facilities: 132
  5069. Hollywood Hospital: 134
  5070. Hollywood Simsense : 133
  5071. Hotel Nikko: 27
  5072. Howling Good Time: 141
  5073. Humana Hospital: 80
  5074. Icarus Descending: 30
  5075. Independent Information Network: 90
  5076. Ingersoll and Berkley : 90
  5077. Ingersoll and Berkley Tower: 44
  5078. Ingersoll Aquaculture: 116
  5079. The Italiano: 101
  5080. The Jackal's Lantern: 131
  5081. Jason's Bar and Grill: 85
  5082. Jay's Boathouse North: 114
  5083. The Joke: 131
  5084. Kennedy's Cheap Electronics: 92
  5085. Kenston Aircraft Interiors: 142
  5086. Kingsley Precision Metals: 117
  5087. Knight Errant: 64, 71
  5088. Knight Errant Training Academy: 98
  5089. Knutson's Country Home: 31
  5090. Lake Forest Park: 115
  5091. Lake Wilderness Hospital: 111
  5092. Lake Youngs Hilton: 96
  5093. Lakewood Comfy Cubicle: 76
  5094. Lakewood Shezan: 77
  5095. Laubenstein Plaza: 27
  5096. Learson Shipyards: 79
  5097. Lee Chee Garden: 31
  5098. Life-Eez Appliances: 133
  5099. Ling Ho: 31
  5100. Little Bit O' Saigon: 28
  5101. Lone Star: 151
  5102. Lone Star Security Building: 44
  5103. Lost Unicorn: 121
  5104. Loveland Bump and Sleep: 140
  5105. Loveland Quinn's: 143
  5106. Lucas Place: 27
  5107. Lynwood Library: 92
  5108. The Mad Woman: 131
  5109. Madigan Army Hospital: 125
  5110. Magician's Feast: 107
  5111. Main Place Arcade: 67
  5112. Maple Valley General: 100
  5113. Maple Valley Mall: 97
  5114. Marcus' Hotel: 31
  5115. Margaret Bridge Child Hospital: 80
  5116. Matchstick's: 36
  5117. Maximillion's: 31
  5118. Mayflower Park Hotel: 27
  5119. McChord Airfield Visitors Center: 122
  5120. McChord Hospital: 126
  5121. McKuen's Scrap Yard: 44
  5122. McMillin Correctional Facilities: 142
  5123. Medicine Lodge Hollow: 62
  5124. Merideth Comfy Cubicle: 96
  5125. Metroplex Hall: 42
  5126. Metroplex Prison: 42
  5127. Metroplex Supreme Court: 43
  5128. Microdeck Industries: 71
  5129. Microdeck: 149
  5130. Miller-Forest Computers: 126
  5131. Miner's Landing: 32
  5132. Mitsuhama Computer Technologies : 44
  5133. The Mogul: 67
  5134. Mon Hing Restaurant and Bar: 97
  5135. Monohan Vehicles: 133
  5136. Mountlake Memorial Hospital: 118
  5137. Mukilteo City Park: 86
  5138. The Murdered Mime: 100
  5139. Murphy's Law: 32
  5140. Museum Lodge: 62
  5141. New Century Square Hotel: 27
  5142. Night Crawlers Corporation: 99
  5143. Nightingale's Body Parts: 45
  5144. Northgate Mall: 39
  5145. Novelty Hill Sleep & Eat: 130
  5146. Nukit Burgers: 46
  5147. Nyen Lang: 32
  5148. Ohgi-Ya: 32
  5149. Omnidome: 39
  5150. Opera House: 39
  5151. The Other Place: 32
  5152. Overlake Medical Research Center: 72
  5153. Pacific Rim Communications : 79
  5154. Pacific Science Center: 39
  5155. Pacific University: 122
  5156. Palace of China: 80
  5157. Parkland Gala Inn: 121
  5158. Parkland Mall: 122
  5159. Passport Lodge: 62
  5160. Petrowski Farms: 142
  5161. Pike Place Farmer's Market: 39
  5162. Pink Door: 32
  5163. The Playhouse: 38
  5164. Port of Tacoma Police Station: 79
  5165. Psychedelic Pirate: 37
  5166. The Purgatory: 115
  5167. Purple Haze: 32
  5168. Purple Haze, Tacoma: 77
  5169. Puyallup District Court House: 142
  5170. Puyallup District Hall: 142
  5171. Puyallup Lodge: 140
  5172. Red Lobster: 27
  5173. Redmond Center Hotel: 130
  5174. Redmond Center Mall: 132
  5175. Redmond District Hall: 132
  5176. Redmond District Court House: 132
  5177. Redmond General: 134
  5178. Redmond Phoenix House: 131
  5179. Reno's: 35
  5180. Renraku Arcology: 47-55
  5181. Renraku Computer Systems: 152
  5182. Renton Center Mall: 97
  5183. Renton District Court House: 98
  5184. Renton District Hall: 98
  5185. Renton Hole in the Wall: 97
  5186. Renton Inn: 96
  5187. Renton Mall: 40
  5188. The Retirement: 141
  5189. The Rubber Suit: 92
  5190. Rumpelstiltskin's: 54
  5191. Run Run Shaw's: 35
  5192. Sea-Tac Mall: 78
  5193. Seattle Art Museum Pavillion: 40
  5194. Seattle Coliseum: 40
  5195. Seattle Convention Center: 40
  5196. Seattle Ferry Terminal: 86
  5197. Seattle General Hospital: 45
  5198. Seattle Hilton: 27
  5199. Seattle University: 40
  5200. Seattle-Tacoma Airport: 42
  5201. Seward Club: 37
  5202. Shadow Lake Correctional : 98
  5203. Sheraton
  5204.      Snohomish: 114
  5205.      Tacoma: 76
  5206. Shiawase Corporation: 79, 152
  5207. Shy Giant: 121
  5208. Silcox Island Correctional : 79
  5209. The Silver Fools: 67
  5210. The Skeleton: 134
  5211. Snohomish District Court House: 116
  5212. Snohomish District Hall: 116
  5213. Snohomish Medical Center: 118
  5214. Snohomish Optical Incorporated: 117
  5215. Snohomish Security Personnel: 118
  5216. Snohomish Society Farm: 117
  5217. South Island Clinic: 62
  5218. Space Needle: 40
  5219. The Spirit Focus: 143
  5220. THE Sports Bar: 35
  5221. Squatter's Mall: 134
  5222. Stouffer-Madison Hotel: 27
  5223. Stuck's Bag-Your-Body: 111
  5224. Stuck's Carnival: 111
  5225. Stuffer Shacks: 46
  5226. Sybrespace: 37
  5227. Tacoma Charity General: 80
  5228. Tacoma District Courthouse: 79
  5229. Tacoma District Hall: 79
  5230. Tacoma Dome Hotel: 76
  5231. Tacoma Ferry Terminal: 78
  5232. Tacoma Mall: 78
  5233. Tacoma Nybbles & Bytes: 80
  5234. Tacoma Style: 77
  5235. Taetzel Building: 134
  5236. Takuri's: 35
  5237. Talbot Security Vehicles: 99
  5238. Tam's Under the Needle: 35
  5239. The Terrible Taps: 122
  5240. The Terror Pit: 97
  5241. Thomas Lake Mining and Oil: 90
  5242. Thomas Vinters: 68
  5243. Thrasher's Correctional Facilities: 116
  5244. The Top Side: 114
  5245. Trader Vic's: 28
  5246. Transonics: 40
  5247. Travis Memorial: 91
  5248. The Turner Clinic: 118
  5249. Twenten's: 141
  5250. Tyee, Thunder: 14-15
  5251. UA.S. Post Office: 43
  5252. U.S. Public Health Hospital: 45
  5253. Ultra Resort: 111
  5254. Underworld 93: 143
  5255. United Oil R& D: 110
  5256. University Hospital: 46
  5257. University of Washington: 25, 40, 60
  5258. Urban Combat Simulator: 125
  5259. Villa Plaza: 78
  5260. Wanda's Witchery: 97
  5261. Warwick Hotel: 27
  5262. Weapons World: 46
  5263. West Coast Hamlin Hotel: 28
  5264. Westin Hotel: 28
  5265. Wylle's Gala Inn: 28
  5266. Wynaco Correctional Facilities: 109
  5267. Y.MA.: 42
  5268. Yoshiro's: 131
  5269. You Should Not Eat So Much!: 35
  5270. Zalensky's Electronics: 80