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Text File  |  1998-01-19  |  4KB  |  153 lines

  1. /*****************************************************************************
  2.  
  3.   Default.AIP
  4.  
  5.  *****************************************************************************/
  6.  
  7. #include "aipdef.h"
  8.  
  9. // How often do we recompute the strategy?
  10. int recompute_strategy_period = 10;
  11.  
  12. int VERBOSE_SCHEDULER = 0;
  13.  
  14. // PRIORITIES
  15. int ground_unit_threat = 5; //50
  16. int threat_priority = 1000;
  17. int distance_priority = -1;  // was -1
  18. int defend_buildings_priority = 10;
  19. int attack_enemy_base_priority = 3000; //50
  20. int persistence_priority = 5;
  21. int exploration_priority = 800; //50
  22. int scripted_priority = 50;
  23. int single_use_group_priority = 30;
  24. int perimeter_priority = 5; //50
  25. int escort_priority = 15000;
  26.  
  27. // TROOP COMMITMENT STUFF 
  28. double min_matching_force_ratio = 0.2;
  29. double max_matching_force_ratio = 3.0;
  30.  
  31. // When generic troops are called for, what should be ratio of troops that can
  32. // shoot ground targets to troops that can shoot air targets?
  33. double generic_ground_ratio = 1.0;
  34.  
  35. int min_building_defense_force = 1;
  36. int max_building_defense_force = 1;
  37.  
  38. int min_exploration_force = 1;
  39. int max_exploration_force = 1;
  40.  
  41. int min_perimeter_force = 1;
  42. int max_perimeter_force = 1;
  43.  
  44. int min_escort_force = 1;
  45. int max_escort_force = 1;
  46.  
  47. // RELAXATION STUFF 
  48. int relaxation_cycles = 0;
  49. float relaxation_coefficient = .5;
  50.  
  51.  
  52. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  53. // New Construction Program stuff
  54.  
  55.  
  56. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  57. // The UCP Data
  58. // --------------------
  59. // This specifies what type of units to build.
  60. UNIT_CONSTRUCTION_PROGRAM unit_construction_program[MAX_UCP_LENGTH];
  61.  
  62. #DATA
  63.  
  64. //   Which Account          BUDGET          BUDGET CAP
  65. //----------------------------------------------------
  66.      "Slush_fund",                      30,      UNLIMITED;
  67.      "Offensive",           70,             15500;
  68.  
  69. #END_DATA
  70.  
  71.  
  72.  
  73. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  74. // ACCOUNT NOTES.
  75. // --------------
  76. // For each line item in an account, you must specify a build type from one of
  77. // the following... NUMBER_TO_HAVE, NUMBER_TO_BUILD, RATIO_TO_BUILD, or RATIO_TO_HAVE.
  78. //
  79. // The "RATIO" items can only occur in the lowest priority level of an account.
  80. // Also, all line-items with the same priority must have the same build type
  81.  
  82.  
  83. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  84. // Slush_fund
  85. // --------------------
  86. // This specifies the baseline super-critical account
  87.  
  88. ACCOUNT Slush_fund[MAX_ACCOUNT_LENGTH];
  89.  
  90. #DATA
  91.  
  92. //  Priority     Item Name              Build Type              Build Amount
  93. //--------------------------------------------------------------------
  94.               16,             "svturr",                              NUMBER_TO_HAVE, 2;
  95.                 16,             "svscav",                 NUMBER_TO_HAVE,         3;
  96.  
  97. #END_DATA
  98.   
  99.  
  100.  
  101. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  102. // OFFENSIVE
  103. // --------------------
  104. // What sort of offensive units and support structures do we want
  105.  
  106. ACCOUNT Offensive[MAX_ACCOUNT_LENGTH];
  107.  
  108. #DATA
  109.  
  110. //  Priority     Item Name              Build Type              Build Amount
  111. //--------------------------------------------------------------------
  112.         5,              "svfigh",                                      RATIO_TO_BUILD,         4;
  113.     5,        "svturr",                RATIO_TO_BUILD,        2;
  114.  
  115. #END_DATA
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  121. // FORCE MATCHING
  122. // --------------
  123. // Which units do we want to emphasize & target with this aip?
  124. // Note that this can be used for BOTH the AI team's unit strengths and 
  125. // the opponents'
  126. FORCE_MATCHING My_Matchings[MAX_FORCE_MATCHING];
  127.  
  128. #DATA
  129.  
  130. // Unit Name             Multiplier
  131. //----------------------------------
  132.  
  133.    "svfigh",        2.0;
  134.    "svturr",    1.0;
  135.    "svscav",       0.2;
  136.  
  137.    "avfigh",        2.0;
  138.    "avturr",    1.0;
  139.    "avscav",       0.2;
  140.  
  141. #END_DATA
  142.  
  143. BUILDING_MATCHING My_Building_Matchings[MAX_BUILDINGS];
  144.  
  145. #DATA
  146.  
  147. // Building Name                   Multiplier         Where to Build
  148. //------------------------------------------------------------------
  149.    "avmuf",                           2.00,              CENTER_OF_BASE;
  150.    "avrecy",                          2.00,              CENTER_OF_BASE;
  151.  
  152. #END_DATA
  153.