home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Boot Disc 23 / boot-disc-1998-07.iso / Battlezone / Install / data / addon / moon.ini < prev    next >
INI File  |  1998-01-19  |  10KB  |  303 lines

  1. //*********************************************************************
  2. //                                                                    *
  3. // FILE:        TERRAIN.INI                                           *
  4. // AUTHOR:        George Sutty                                          *
  5. // VERSION:     V4.0 - Jul 18, 1997                                   *
  6. // DESCRIPTION: Parameters for the terrain generation                 *
  7. //                                                                    *
  8. //*********************************************************************
  9.  
  10. [LODInfo]
  11.  
  12. textureCount  = 3        // Disable TEXTURE when this reached
  13. textureRange  = 200
  14. textureRadius = 50
  15.    fillCount  = 20        // Disable SOLID polygon fill when this reached
  16.    fillRange  = 200
  17.    fillRadius = 10
  18.  shadowCount  = 3        // Disable shadows when this reached
  19.  shadowRange  = 100
  20.  shadowRadius = 100
  21.     bspCount  = 100        // Disable BSP polygon sort when this reached
  22.     bspRange  = 1000
  23.     bspRadius = 100
  24.   lightCount  = 0        // Disable lighting when this reached
  25.   lightRange  = 0
  26.   lightRadius = 10000
  27.     lodCount  = 1000    // Disable highest level LOD when this reached (use LOD1)
  28.     lodRange  = 1000
  29.     lodRadius = 0
  30. subdivideDepth= 1        // Triangle subdivisions in when fill disabled
  31.  
  32. //*********************************************************************
  33. // These parameters control terrain fog, 1x to 2x node subdivision, etc..
  34. //*********************************************************************
  35.  
  36. [NormalView]
  37.  
  38. FogStart        = 175
  39. FogEnd          = 250
  40. FogBreak        = 60               // At x% between start & end, visibility drops to x%
  41. VisibilityRange = 250
  42. FlatRange       = 300
  43. DitherRange     = 2000
  44. FlatColor       = 223
  45. Intensity       = 90
  46. Ambient         = 0
  47. VertexNormals   = 1
  48. GridsPerTile    = 2
  49. LavaSpeed       = 0
  50. ShadowLuma      = 255
  51.  
  52. // MIPMAP transitions (based on 20x20 tile size)
  53. // 640x480 screen => 256x256 tile is 1:1 at 25m & 2:1 at 50m
  54. //                   128x128 tile is 1:1 at 50m and so on
  55. //                    64x64  tile is 1:1 at 100m
  56. //                    32x32  tile is 1:1 at 200m
  57. // Make transitions half way between
  58. MIP0 = 60
  59. MIP1 = 120
  60. MIP2 = 240
  61. MIP3 = 4800
  62.  
  63. [SateliteView1]
  64. VisibilityRange = 1000
  65.  
  66. //*********************************************************************
  67. //
  68. // NEW TERRAIN TEXTURE TILE DESCRIPTIONS
  69. //
  70. //*********************************************************************
  71.  
  72. // Each type J of material has it's own section [TextureTypeJ].  There can be
  73. // upto x different materials.  Each material can have a solid
  74. // tile, and two border tiles with another material.
  75. // First border tile looks like a cap shape along one edge.
  76. // The second tile looks like two caps along two adjacent
  77. // edges filling area below diagonal.  For each of the three
  78. // tile types (SOLID, CAP, DIAGONAL) there must be
  79. // definition *for x MIP levels (although these could
  80. // specify the same file for one or more MIP levels).
  81. // Same material type can have several variants, upto x.
  82. // MATERIAL TYPES = 8
  83. // MIP LEVELS     = 2
  84. // VARIANTS       = 4
  85.  
  86. // Solid[MIP level][Variant] , MIP:0,1,2,3,  Variant=0,1,2,3
  87. // -------------------------
  88. // These define all different variations and MIP levels of 
  89. // the solid texture tile for Material Type 0
  90. //   Solid00 = crackmud.map
  91. //   Solid10 = crackmud.map
  92.  
  93. // CapTo[Type][MIP level][Variant]
  94. // -------------------------------
  95. // These define border tile with a small "cap" on top of the
  96. // sepecified material.  E.G. CapOn3_10 is a cap of this material
  97. // on top of material 3, with MIP level 1, and variation 0
  98. // Note that cap from 0 to 1 is different than cap from 1 to 0!!!!
  99. //   CapTo1_00 = cap.map
  100. //   CapTo1_10 = cap.map
  101.  
  102. // DiagonalOn[Type][MIP level][Variant]
  103. // ------------------------------------
  104. // These define border tile with a area below lower-left "diagonal" 
  105. // current texture tile on top of the
  106. // sepecified material.  E.G. DiagonalOn3_10 is a texture of this
  107. // material in lower left of the tile,
  108. // on top of material 3, with MIP level 1, and variation 0
  109. // Note that diagonal from 0 to 1 is different than from 1 to 0!!!!
  110. //   DiagonalTo1_00 = diagonal.map
  111. //   DiagonalTo1_10 = diagonal.map
  112.  
  113. // TODO: Post processing edges, editor
  114.  
  115. [TextureType0] // MoonDune
  116. SolidA0        = mn00sA0.map
  117. SolidA1        = mn00sA1.map
  118. SolidA2        = mn00sA2.map
  119. SolidA3        = mn00sA3.map
  120.  
  121. Solidb0        = mn00sA0.map
  122. Solidb1        = mn00sA1.map
  123. Solidb2        = mn00sA2.map
  124. Solidb3        = mn00sA3.map
  125.  
  126. Solidc0        = mn00sA0.map
  127. Solidc1        = mn00sA1.map
  128. Solidc2        = mn00sA2.map
  129. Solidc3        = mn00sA3.map
  130.  
  131. Solidd0        = mn00sC0.map
  132. Solidd1        = mn00sC1.map
  133. Solidd2        = mn00sC2.map
  134. Solidd3        = mn00sC3.map
  135.  
  136. CapTo3_A0      = mn03cA0.map
  137. CapTo3_A1      = mn03cA1.map
  138. CapTo3_A2      = mn03cA2.map
  139. CapTo3_A3      = mn03cA3.map
  140.  
  141. DiagonalTo3_A0 = mn03dA0.map
  142. DiagonalTo3_A1 = mn03dA1.map
  143. DiagonalTo3_A2 = mn03dA2.map
  144. DiagonalTo3_A3 = mn03dA3.map
  145.  
  146. [TextureType3] // MoonCrater
  147. SolidA0        = mn33sA0.map
  148. SolidA1        = mn33sA1.map
  149. SolidA2        = mn33sA2.map
  150. SolidA3        = mn33sA3.map
  151.  
  152.  
  153. //*********************************************************************
  154. // Debug section
  155. //*********************************************************************
  156.  
  157. [Debug]
  158. SeparateDraw    = 0        // 0:Normal draw, 1=Draw terrain then draw all vehicles
  159.                         // this is used to benchmark terrain draw, and vehicle draw
  160. TrackFPS        = 1        // Displays frame rate in upper right corner
  161. Slope = 15
  162.  
  163. //*********************************************************************
  164. //
  165. //*********************************************************************
  166.  
  167. [AnimatedScrounge]
  168.  
  169. // Each type of surface material can have
  170. // a separate set of animated scrounge maps.
  171. // However, each set must have same number
  172. // of animation frames, and each frame (map)
  173. // must have as the last two digits the frame
  174. // number (0 to n-1).  When more sets are
  175. // created, then the third digit will have
  176. // the set number.  For example to make two
  177. // LAVA sets, the following line would be used:
  178. // Type1 = LAVA_115.MAP
  179. // That would indicate 2 sets, with 16 frames
  180. // each.  First set is named LAVA_000.MAP through
  181. // LAVA_015.MAP.  The second set is named
  182. // LAVA_100.MAP through LAVA_115.MAP
  183. //
  184. // Currently there can be at most 8 animations per surface
  185. // type.  And at most 64 simultaneous animations being
  186. // displayed at one time.
  187.  
  188. Type0 =
  189. Type1 = 
  190. Type2 =
  191. Type3 =
  192. Type4 =
  193.  
  194. // These parameters control the distribution and size
  195. // of the animations
  196.  
  197. Rate    =  50 // 50ms between frames
  198. Size    =  250 // 2.50m high (must be integer!)
  199. Count   =  16  // Maximum number of simultaneous animations
  200. Diameter=  200 // New animations placed within 100m radius of camera point
  201.  
  202. //*********************************************************************
  203. // These parameters control the lightning bolts
  204. //*********************************************************************
  205.  
  206. [LightningBolt]
  207.  
  208. MinDelay = 1000        // At least 3s between bolts
  209. MaxDelay = 20000    // At most 10s between bolts
  210. Bolts    = 1        // One bolt at a time
  211. Duration = 200        // Stays on screen for 200ms
  212. Sound    = lstart.wav
  213. Color    = 15        // Color 0
  214. Distance = 150        // Shown at 150m from the viewer
  215.  
  216. //*********************************************************************
  217. // These parameters control sky effects
  218. //*********************************************************************
  219.  
  220. // These animations are "hanging" from the sky.
  221. // There can be up-to 8 different animations,
  222. // Anim0 through Anim7; each with it's own size
  223. // and location (m below sky level)
  224. // Each set of animations ANIMnn.MAP must have as
  225. // last two digits of the name, the sequence number
  226. // 1 to n.
  227.  
  228. [AnimatedSky]
  229.  
  230. // These control bitmap name, rate and height of the animations
  231.  
  232. Anim0 = 
  233. Anim1 = 
  234. Anim2 =
  235. Anim3 =
  236. Anim4 =
  237. Anim5 =
  238. Anim6 =
  239. Anim7 =
  240.  
  241. // These control the distribution of the animations
  242.  
  243. MinDelay =    0    // Wait at least this long (ms) before displaying first frame
  244. MaxDelay = 1500    // Wait at most this long before displaying
  245. Count    =   32    // Maximum number of simultaneous animations
  246. Diameter =  400    // New animations placed within this diameter of camera point
  247.  
  248. [SkyBackdrop]
  249.  
  250. Texture = backdrop.map
  251. Distance= 400
  252. Width   = 800
  253. Height  = 100
  254.  
  255. //*********************************************************************
  256. // These parameters control the texture tiles (solid as
  257. // well as border tiles).
  258. // OBSOLETE
  259. //*********************************************************************
  260.  
  261. // All SOLID tiles must have 4 MIP levels 128x128, 64x64
  262. // 32x32 and 16x16 named as follows: NAMEnnnC.MAP where
  263. // nnn is one of [128, 064, 032, 016] and C is one of [a,p]
  264. // The characters [a,p] are from the conventions used
  265. // for the sixteen border tiles a-p.  Where 'a' is the
  266. // solid BACKGROUND tile, and 'p' is the solid FOREGROUND
  267. // tile, and the rest are all the mixes.
  268. // All BORDER tiles must have 14 files named NAMEnnnC.MAP
  269. // where the nnn is tile size, and the character C is one
  270. // of [b, c, d, ..., o].
  271.  
  272. // Note: all tiles are specified in the form TypeNM where
  273. // NM indicates type of FOREGROUND and BACKGROUND materials.
  274. // N=M indicates SOLID tile, and N<M indicates BORDER TILES
  275. // TypeNM followed by nothing, indicates that that combination
  276. // is not supported.  Also notice that N<=M!
  277.  
  278. [TextureTiles]
  279.  
  280. // SOLID tiles (all must also have 128, 064, 032 and 016 for each)
  281. Type00 = char128a.map    // Charcoal
  282. Type11 = lava128p.map    // Lava (had missing 64,32,&16)
  283. Type22 = sand128p.map    // Sand
  284. Type33 = snow128p.map    // Snow
  285. Type44 = crat128p.map    // Crater
  286. Type66 = rock128p.map    // Wall/Cliff
  287.  
  288. // BORDER tiles (note that digits NM are N < M)
  289. //              (files b-o must exist for each border set!!!!)
  290. Type01 = lava128b.map
  291. Type02 = sand128b.map
  292. Type04 = crat128b.map
  293. Type23 = snow128b.map
  294.  
  295. // MIPMAP transitions (based on new tile sizes)
  296. // 640x480 screen => 64x64 tile is 1:1 at 50m & 2:1 at 100m
  297. //                   32x32 tile is 1:1 at 100m and so on
  298. // make transitions half way between
  299. MIP0 = 75       // 64x64 upto this
  300. MIP1 = 150      // 32x32 upto this
  301. MIP2 = 300      // 16x16 upto this
  302. MIP3 = 1200     //  8x8  upto this (and beyond)
  303.