Dziesi�� lat temu ukaza� si� pierwszy podr�cznik do gry RPG opartej na akcji filmu ALIENS. W Polsce system ten jest praktycznie nieznany. Podr�cznik jest nie do zdobycia, a zagra� mo�na tylko na konwentach - chyba �e ma si� to szcz�cie, i zna si� MG prowadz�cego ALIENS. Na naszych stronach, prezentujemy autorsk� wizj� �wiata ALIENS.
Jednak, dla os�b, zainteresowanych oryginalonym podr�cznikiem przygotowa�em poni�szy tekst. Omawia on z grubsza oryginalny system ALIENS, oraz zawiera uwagi odno�nie naszego prowadzenia. Po kolei.
Podr�cznik do gry RPG Aliens sk�ada si� z o�miu rozdzia��w, opr�cz tekstu i tabelek, wpodr�cnziku znajduj� si� zdj�cia z filmu, wraz z cytatai (bardzo mi�e). Na ko�cu znajduje si� spis tre�ci podr�cznika.
Na pocz�tku tradycyjnie znajduje sie wprowadzenie, w kt�rym om�wione s� podstawowe informacje o �wiecie, opis potrzebnych kostek (3k6 i k10).
Rozdzia� I - THE CHARACTER
Omawia spos�b tworzenia postaci. W grze Aliens mamy pi�� wsp�czynnik�w podstawowych i cztery drugorz�dne.
Do wsp�czynnik�w podstawowych zaliczamy:
Si��, Inteligencj�, Si�� Woli, Zdrowie, Zr�czno��
Opisuj� one najwa�niejsze atrybuty postaci. Warto�� tych wsp�czynnik�w zawiera si� w przedziale od 3 do 18. (3 - bardzo s�aba, 3 - s�aby, 10 - �redni, 14 - dobry, 18 - wyj�tkowy)
Drugorz�dne, maj� zastosowane przy okre�laniu interakcji pomi�dzy pomi�dzy bohaterem a innymi postaciami. S� to: Charyzma (zdolno�� do dobrej interakcji z innymi, okre�la �atwo�� zdobywania przyjaci�, wys�awiania si� itp.), Dowodzenie (Okre�la naturalne zdolno�ci dow�dcze postaci), Motywacja (okre�la zdolno�� do d�ugotrwa�ego trwania przy jakich� postanowieniach - Si�a woli np. okre�la zdolno�� do kr�tkotrwa�ych akcji), Percepcja (cecha umys�owa, okre�la zdolno�� wyczuwania niebezpiecze�stwa, wyczuwania emocji innych)
- W naszym ALIENS RPG wsp�czynniki s� podobne, wywodz� si� bowiem z oryginalnego systemu. Wprowadzili�my jednak kilka zmian:
Inny podzia� na wsp�czynniki. G��wne to: Si�a, Inteligencja, Si�a Woli, Wytrzyma�o�� (oznacza wytrzyma�o�� fizyczn� postaci), Zr�czno��, Percepcja (okre�la zdolno�� postrzegania, i odnosi si� do zmys��w, a nie umys�u). Do drugorz�dnych zaliczamy cechy, kt�re gracz samemu okre�la - m�wi� one o tym, jak ta posta� b�dzie odgrywana. Te cechy s� takie same jak w oryginalnym Aliens z pomini�ciem Precepcji. Czyli s� to: Dowodzenie, Charyzma i Motywacja. Przy czym Motywacja okre�la g��wnie stopie� zaanga�owania postaci w s�u�b� wojskow�. Wsp�czynniki u nas zazwyczaj s� powy�ej 12 (gracze nale�� do oddzia��w specjalizowanych), minimum, przy kt�rym mo�na stara� si� o wst�pienie do wojska to 12.
W systemie s� dwa sposoby tworzenia postaci, losowym polegaj�cy na podw�jnym rzucie 3K6 dla ka�dej podstawowej cechy i wybranie lepszego rzutu. Oraz drugi spos�b polega na samodzielnym przydziale punkt�w na cechy. Do rozdzia�u jest 48 punkt�w + 4k6. Koszt zale�y od wrato�ci cechy. Od 3 do do 16 koszt Int, Si� i Zr�cz r�wny jest warto�ci cechy. 17 i 18 kosztuj� odpowiednio 18 i 21 punkt�w. W przypadku Si�y woli lub Zdrowia koszt do 13 jest taki sam jak warto�� cechy, za 14,15,16,17,18 nale�y wyda� odpowiednio 13,14,14,15,17 punkt�w.
Drugorz�dne cechy okre�la si� poprzez 3K6 dla ka�dej cechy. Opcjonalna regu�a pozwala na dodatkowy rzut K6, i rozdzielenie "extra" punkt�w na cechy drugorz�dne (przy czym �adna nie mo�e przekroczy� 18 punkt�w).
Kolejnym etapem tworzenia postaci jest okre�lenie podstawowych i dodatkowych umiej�tno�ci postaci. Nast�pnie okre�la si� wykszta�cenie postaci oraz pochodzenie spo�eczne. (losowanie)
P�niej liczy si� punkty "zalet", kt�reych ilo�� decyduje o mo�liwym przydziale �o�nierza. Za ka�d� cech� o warto�ci 13-14 otrzymuje si� 1 punkt, za cech� o warto�ci 15-16 otrzymuje si� 2 punkty, za cech� o warto�ci 17 - 3 punky, a za 18 otrzymuje si� 5 punkt�w.
Posta� posiadaj�ca powy�ej 16 punkt�w mo�e wybiera� z wszystkich mo�liwych przydzia�ach (s�u�ba garnizonowa, oddzia� liniowy, pomocniczy, oficer itp.)
Rozw�j umiej�tno�ci i kariera uzale�nione s� od zdolno�ci do uczenia si�. Zdolno�� ta okre�lona jest poprzez Learning Roll. Jest to suma Inteligencji i Motywacji minus 10.
Jest siedem poziom�w umiej�tno�ci (na karcie odwzorowanych jest 6).
Poziom najmniejszy, oznacza brak wyszkolenia (unskilled)
Nast�pnie mamy Nowicjusz (Novice), Licencjat (Certified), Profesjonalista (Proffesional), Expert, Mistrz (Master), Wielki Mistrz (Grand Master).
Podwy�szenie poziomu umiej�tno�ci nast�puje po zdanym te�cie na LR. Poziomy zdobywa si� po kolei. Do zdobycia pierwszych 3 wystarcza jeden zdany test (K100 musi by� mniejsze lub r�wne LR). W ten spos�b mo�na dosy� szybko zdoby� poziom Profesjonalisty, aby zdoby� kolejny poziom, nale�y wykona� dwa testy LR, aby zosta� Mistrzem nale�y rzuci� 3 razy, a ostatni poziom dost�pny jest po zdaniu pod rz�d 4 test�w.
-
W naszym Alienie MG gracz decyduje o przesz�o�ci postaci, jej edukacji itp. O stopniu i przydziale decyduje MG. Od MG r�wnie� zale�y jakie umiej�tno�ci b�dzie mie� posta� i na jakim poziomie. MG mo�e decydowa� o wzro�cie wyszkolenia do 3 poziomu. Na wy�sze wymagane jest zdanie 4-6 test�w LR +/- modyfikator. Testy s� trudniejsze ni� w oryginalnym Alienie. Wst�pne informacje o naszej mechanice znajduj� si� tutaj.
Nast�pnie om�wione s� startowe punkty dla postaci (czyli: garnizon (zwyk�e wojsko - mi�so armatnie, szeregowcy), Oddzia� Liniowy (podzielony na dru�yny nazywane Strike Team'ami), S�u�ba pomocnicza (specjali�ci od sprz�tu, zaopatrzeniam naprawy przygotowania sprz�tu do akcji), Oficer (dobrze wyszkolony, wyuczony oficerm po 5 latach nauki, oraz 0-9 lat s�u�by), Oficer personalny (wykszta�cony w College na Ziemi, nie sp�dzaj� oni 6 lat s�u�by, zanim dostan� oddzia�, tylko przechodz� 4 lata treningu w College, co odpowiada 2 latom aktywnej s�u�by. P�niej s� przydzielani do oddzia�u.).
Kolejny podrozdzia� po�wi�cony jest "dope�nieniu" karty postaci. W kilku krokach opisano kolejne wsp�czynniki.:
- Combat Load - maksymalna waga broni i sprz�tu jakie mo�e d�wiga� posta�. Zale�y od Si�y postaci i pancerza/ubrania jakie ma na sobie. (warto�ci zebrane s� w tabelce)
- Equipment - Wyb�r sprz�tu - na pocz�tku mocno ograniczony (armorka, jedna lub dwie sztuki broni, standardowy sprz�t). Do pistoletu i M41 po dwa magazynki.
- Combat Actions - ilo�� akcji jakie mo�e wykona� posta� podczas tury walki (2 sekundy), pobierane z tabelki - zale�y od stopnia umiej�tno�ci Gun Combat i Inteligencji. Najbardziej odpowiada to punktom akcji znanym z gier turowych.
- (tu jest chyba b��d w pierwszej tabeli, gdy� p�niejsze wzmianki w tek�cie, �wiadcz� o tym, �e w tym miejscu powinno si� sprawdza� Zr�czno�� - przyp. Endera).
- Knockout Value - okre�la punktowo moment, w kt�rym posta� traci przytomno�� w wyniku otrzymanych ran. Zale�y od umiej�tno�ci Gun Combat i Si�y Woli (Will)
- Learning Roll - wsp�czynnik okre�laj�cy szans� na zdobycie wy�szego stopnia wyszkolenia, odwzorowuje zdolno�� uczenia si� postaci. Learning Roll to Inteligencja + Motywacja - 10.
- Weapon Data (opcjonalna) - opis broni - waga, koszt, pojemno�� magazynka, waga amunicji, szybkostrzelno��, celno��, szybko�� prze�adowania.
Po wype�nieniu karty, mo�na przej�� do rozdzia�u drugiego po�wi�conego umiej�tno�ci�. Tabelki, potrzebne do generacji postaci, s� zebrane pod koniec podr�cznika (razem z tabelami zwi�zanymi z walk� jest tego oko�o 30 stron.
Opcjonaln� regu��, jest rozbudowany system Zalet (Merit Points). W normalnej grze system ten jest prosty w u�yciu i sprowadza si� (w du�ym skr�cie) do odczytu z tabeli ilo�ci punkt�w, kt�re przyznaje si� graczom (postaciom).
W przypadku opcjonalnych regu� korzysta si� z innej tabeli, i spos�b przyznawania punkt�w jest troch� inny.
Mo�na straci� punkty, co mo�e wi�za� si� z reprymend� (-1,2 punkty), strat� rangi (-4, lub strata wszystkich), dodatkowo mo�e wi�za� si� z kar� wi�zienia. Z drugiej strony otrzymanie nagrody, wi��e si� ze wzrostem ilo�ci punkt�w (od 1 - do 8),
Ostatnia cz�� pierwszego rozdzia�u po�wi�cona jest opisom mo�liwych akcji i rodzaj�w s�u�by do jakiej przeznaczone s� oddzia�y CMC. S� to np. s�u�ba garnizonowa ochrona bazy, gwardia honorowa, patrol itp. Om�wienie dok�adniejsze znajduje si� dalej.
Rozdzia� 2 - SKILLS
Na pocz�tku om�wione s� sposoby testowania zdolno�ci oraz modyfikatory do rzut�w. W skr�cie: Ka�da akcja ma okre�lony poziom trudno�ci (od 16 - �atwa, do 4 - ekstremalnie trudna), do poziomu trudno�ci dodawana jest warto�� wsp�czynnika wynikaj�ca z poziomu umiej�tno�ci (-8 dla braku wyszkolenia, +10 dla poziomu Grand Master). Mo�emy m�wi� o sukcesie, gdy na 3K6 wypadnie nam mniej lub tyle ile wynosi wyliczona warto��.
W rozdziale tym om�wiony jest wp�yw wyszkolenia NPC�w na akcje dokonywane przez graczy. Dalej znajduje si� kilka s��w o sukcesach o pora�kach (opis stopnia sukcesu lub pora�ki na karier� postaci, opis uszkodze� sprz�tu i za�ogi np. w APC, opis stopnia uszkodze�).
Nast�pne strony po�wi�cone s� opisowi poszczeg�lnych umiej�tno�ci. Umiej�tno�ci s� zebrane w 3 grupy: G�owna (General), Techniczne (Support), Profesjonalna (Proffesional). W ramach ka�dej grupy s� opisane dok�adnie wyst�puj�ce umiej�tno�ci.
W grupie G��wnej wyr�niamy 5 klas umiej�tno�ci. S� to umiej�tno�ci zwi�zane z walk� (Gun Combat), akcjami fizycznymi (np. wspinaczka) oraz umiej�tno�ci takie jak Dyplomacja.
Umiej�tno�ci techniczne okre�laj� zdolno�ci do obs�ugi sprz�tu, jego naprawy (np. kierowanie pojazdami, pilota�, naprawa broni i sprz�tu, obs�uga komputer�w itp.)
Nast�pnie om�wione s� umiej�tno�ci dost�pne dla oficer�w.
P�niej om�wione s� specjalizacje. S� one troch� inne ni� te, kt�re wprowadzili�my u siebie na sesjach. W podr�czniku mamy:
- Close Combat - standardowy �o�nierz, podstawowe umiej�tno�ci,
- Guerilla Warfare - specjalista od partyzantki, posiada umiej�tno�ci zwi�zane z dyplomacj�, sabota�em, propagand�
- HARD - (u nas jako Hardcore) - �o�nierz s�u��cy na �wiatach nieprzyjaznych cz�owiekowi, jego wyposa�eniem jest HARDCore (Hzardous Atmosphere and Radiation Detechments).
- Heavy Weapon - obs�uga wyrzutni rakiet, system�w broni pok�adowej
- Intelligence - Specjalista od zdobywania informacji, zajmuje si� szpiegostwem
- Machine Gun - Obs�uga ci�kiej broni maszynowej (smartgun, bro� pojazd�w itp.)
- U nas Smartgun Operator to osobna specjalizacja. Ze wzgl�du na skomplikowany spos�b obs�ugi smarta i si�e ognia (u nas jest to bro� energetyczna), osoba maj�ca tak� specjalizacj�, nie mo�e zajmowa� si� niczym innym.
- Recon - rozpoznanie - dzia�a sam na wrogim terytorium, chodzi przed oddzia�em, wypatruje niebezpiecze�stwa, og�lnie ma�o ciekawa fucha
- Pilot - jak sama nazwa wskazuje
Wi�kszo�� umiej�tno�ci mo�na samemu zdoby� (traktuje si� podczas test�w jako niewyuczone i daje du�e ujemne modyfikatory). S� jednak takie, kt�re nale�y zdoby� na kursach (minimalny stopie�: nowicjusz). Nale�� do nich: Pilota�, obs�uga komputer�w, �adunki wybuchowe, obs�uga smartguna i nawigacja kosmiczna.
Sposoby podwy�szania umiej�tno�ci i uczenia si� nowych s� r�ne. Pierwszym sposobem s� treningi, drugim - zdobywanie umiej�tno�ci w praktyce, podczas s�u�by.
Rozdzia� 3 - SETTING
Znajduje si� tutaj opis �wiata. Kilka s��w o historii. W XXII wieku w�adz� zdoby�y korporacje i to one rz�dz� �wiatem. Na Ziemi brakuje energii. �yje blisko 10 miliard�w ludzi. Istnieje kilkaset kolonii pozaziemskich oraz 5 G��wnych Planet, klasy Ziemia. Nale�� one do korporacji. Wojsko (USCMC) strze�e interes�w korporacji. W koloniach wybuchaj� bunty (d��y si� do niepodleg�o�ci).
- W naszym Aliens RPG �wiat jest spokojniejszy, istnieje oko�o 40 planet klasy Ziemia, i tylko 5 nale�y do korporacji, reszta nale�y do rz�d�w poszczeg�lnych pa�stw. Korporacje rz�dz� si� swoimi sprawami. Istniej� konflikty pomi�dzy krajami a korporacjami. Pieni�dze rz�dz� �wiatem. Akcja osadzona jest w XXVI wieku. Itd. Szczeg�y na stronach dotycz�cych opisu �wiata.
W tym rozdziale mo�emy znale�� szczeg�owe om�wienie akcji militarnych w jakich bior� udzia� oddzia�y USCMC. Opisany jest tak�e spos�b generowania misji (bardzo �adna tabelka). Opisane s� sposoby zarabiania pieni�dzy, mo�liwe kontrakty. Nast�pnie mo�emy zapozna� si� z opisem planet i kolonii. Oraz map� �wiata.
Opis ten jest dost�pny w wersji elektronicznej na stronie po�wi�conej systemowi ALIENS FUZION opartemu na mechanice FUZION. R�ni si� on jednak kilkoma szczeg�ami od oryginalnego systemu. W naszej wersji, cz�� opis�w oparli�my na oryginalnych, ale wi�kszo�� to tylko lu�ne nawi�zania.
Na ko�cu tego rozdzia�u wspomniano kilka s��w o obcych rasach, kt�re zosta�y odkryte w tym �wiecie. Ma�o kto wie, �e raz tych jest osiem. Najwa�niejsza to ksenomorfy, kt�rym po�wi�cony jest kolejny rozdzia�. Kolejne to:
- Akturianie - (Arcturus) wspomina� o nich bodaj�e Hudson w flmie. Wzrostu podobnego do cz�owieka, mieszkaj�cy w podziemnych "ulach", rz�dzeni przez kr�low�.
- Czarny Koral - odkryty na St. John. Podobny do ziemskiego korala.
- Harvesters - (Tartarus) stworzenia �yj�ce pod ziemi�. Kojarz�ce mi si� z czerwiami z Diuny lub przero�ni�tymi kretami. D�ugo�ci 6 metr�w, posiadaj�ce pazury i pysk, pozwalaj�ce przekopywa� si� pod ziemi�.
- Hypre-Algea - algi �yj�ce w morzach Alexandrii. Bardzo wydajne, je�li chodzi o produkcje tlenu.
- Morphers - kolejna rasa z Saint John. Kr�tki opis: Waga: ok. 45 kg, zdolno�� do zmiany kszta�tu. Zdolne do �ycia w r�nych �rodowiskach.
- Panamar Plankton - absorbuje energi� ciepln�, produkuj� w�glowod�r. U�ywane w eksperymentalnych syste,ach podtrzymywania �ycia.
- Brachous Slugs - orgaznizm �yj�cy na Astynax, potencjalnie najlepszy obiekt bada�. DNA tego organizmu posiada mo�liwo�� samonaprawy (wynik istnienia w �rodowisku radioaktywnym), zdolno�� do samonaprawy daje temu organizmowi swoist� nie�miertelno��. Falcon Industries prowadzi intensywne badania nad tym organizmem.
- W naszej wersji Aliena, nie wyst�puj� powy�sze rasy. A przynajmniej nikt si� z nimi do tej pory nie spotka�. Mo�liwe, i� Fakcin Ind. Czy inna korporacja, prowadzi badania nad �yciem, kt�re odkryto na ich planetach, ale wydaje si� to ma�o prawdopodobne.
Rozdzia� 4 - ALIENS
Sedno gry. Najbardziej niebezpieczny organizm we wszech�wiecie. Zab�jca postaci graczy. Obcy. Ksenomorf. Rozdzia� omawia pierwsze spotkanie z ksenomorfami, oraz nast�pne wydarzenia (filmy ALIEN, ALIENS), charakteryzuje poszczeg�lne fazy rozwoju ksenomorf�w (nie opisuj� dok�adnie, gdy� dane te, b�d� dopiero w przysz�o�ci dost�pne na naszej stronie - a rozdzia� dotycz�cy ksenomorf�w, uwa�am za jeden z bardziej udanych w podr�czniku, wi�c mo�na liczy� na to, i� nie wprowadzimy za du�o zmian). Kilka s��w po�wi�cono metabolizmowi obcych, oraz budowie gniazda obcych. Ostatnie p� strony rozdzia�u omawia problem usuni�cia facehuggera z ofiary. Jest to wykonalne, ale ekstremalnie trudne.
Rozdzia� 5 - EQUIPMENT
Charakterystyka sprz�tu dost�pnego w grze. Om�wione s� podstawowe urz�dzenia, bro�, pancerze. Znajduje si� opis syntetyk�w. Pojazd�w je�d��cych, lataj�cych oraz statk�w kosmicznych. Om�wione s� statki bojowe oraz stacje kosmiczne. Kolejne podrozdzia�y po�wi�cone s� instalacjom na planetach i w koloniach. Ko�c�wka rozdzia�u po�wi�cona jest mo�liwo�ciom naprawy uszkodzonego sprz�tu (np. w wyniku trafienia z broni).
Rozdzia� 6 - COMBAT SYSTEM
Nie potrafi� obiektywnie opisa� systemu walki opisanego w ALIENSTM, poniewa� kiedy gra�em w ten system, MG stosowa� uproszczone regu�y. Wydawa�o si� to �atwe. Opiera�o si� na prostych testach. Jednak ca�y system walki jest troch� bardziej skomplikowany. Podr�cznik opisuje dwa typy prowadzenia walki - typowy opis, lub zastosowanie mapy z "heksami". Walka podzielona jest na fazy (tury), kt�re trwaj� po 2 sekundy. Specjalna tabela okre�la ile punkt�w akcji zabiera dana czynno��. Punkty akcji s� opisane na karcie - okre�laj� ile prostych akcji mo�na wykona� w ci�gu 2 sekund. W odpowiedniej tabelce mo�na sprawdzi� ile PA zajmie dana czynno�� konkretnej postaci. Dodatkowo wprowadzane s� opcjonalne modyfikatory do celno�ci. Zale�� od pozycji strzelca (stoj�ca, kl�cz�ca, le��ca). Posta� mo�e wykonywa� uniki - dzi�ki czemu zwi�ksza si� szansa unikni�cia trafienia przez nieprzyjaciela.
Przy okre�laniu celno�ci (szansy trafienia), brane s� pod uwag� takie czynniki jak wielko�� celu, strzelanie seriami czy pojedynczo. Kolejna tabela opisuje miejsce trafienia i wielko�� obra�e�. System walki, nadaje si� do rozgrywania samej walki taktycznie. W przypadku stosowania miniatur i plan�w, mo�e okaza� si� ca�kiem przyjemn� gr� strategiczn�.
Jak ju� wspomnia�em nie gra�em z zastosowaniem tego systemu w ca�o�ci, wi�c trudno mi okre�li� jego sensowno��. Jak w ka�dym systemie i w tym mo�na znale�� b��dy, ale nie o to chodzi. Na temat mechaniki i jej grywalno�ci mog� si� IMHO wypowiedzie� tylko osoby, kt�re j� stosowa�y w praktyce, lub dok�adnie przeanalizowa�y(i por�wna�y zlepszymi/gorszymi mechanikami). Ja osobi�cie jestem zwolennikiem opis�w i reagowania na poczynania graczy. U mnie by posta� zgin�a, musi pope�ni� b��d. Czasami jest to nie zareagowanie na sytuacj�, zignorowanie zagro�enia. R�nie.
Rozdzia� 7 - Vehicle Combat
T� mechanik� znam tylko z podr�cznika. Wi�c nie b�d� jej ocenia�. Rozdzia� opisuje sposoby prowadzenia i rozgrywania walki przy u�yciu r�nego rodzaju pojazd�w. Zastosowanie r�norakiego uzbrojenia (rakiety, dzia�ka itp.) System opisuje uszkodzenia pojazd�w, �mier� i rany za�ogi i pasa�er�w.
Rozdzia� 8 - FOR THE GAMEMASTER
Ostatni rozdzia� przeznaczony jest dla Mistrza Gry. Omawia postacie znane z filmu - s� one �adnie rozpisane na mechanik� ALIENS. Nast�pna cz�� po�wi�cona jest NPCom - wyszczeg�lniono podstawowe specjalizacje NPC�w. Wspomniano o budowaniu scenariuszy (niestety, wi�kszo�� rad dotyczy wprowadzaniu obcych), i kampanii. Om�wiono podstawowe za�o�enia misji. Podr�cznik ko�czy si� opisem systemu Phoenix Command Combat, z kt�rego wzi�to mechanik� do ALIENS oraz tabelami potrzebnymi do gry.
Podsumowanie:
(por�wnanie z ALIENS FUZION i nasz� autorsk� wersj�)
Podr�cznik jest interesuj�cy, ze wzgl�du na tematyk�. Co do jako�ci mechaniki - jest ona bardziej przystosowana do systemu taktycznego, ni� do zwyk�ego RPG. Mechanika skupia si� na walce, co w przypadku tego systemu nie jest niczym dziwnym. Spos�b rozwoju postaci jest wystarczaj�cy. Samemu wprowadzam system, kt�ry jest daleko zmodyfikowanym systemem znanym z oryginalnego ALIENS'a. Fajn� rzecz� w podr�czniku s� zdj�cia i cytaty z filmu. Robi� one fajny klimat. Wed�ug mnie jest to najciekawsza cecha podr�cznika. Opis broni i sprz�tu - niestety, opiera si� tylko na filmie i nie uwzgl�dnia najnowszych osi�gni�� techniki. Jest to najwi�ksza wada tego systemu. Z jednej strony technika podr�y nad�wietlnych i bro� energetyczna, z drugiej strony �o�nierze ze zwyk�ymi karabinami. W naszej wersji systemu bro� jest troch� zmodyfikowana (ale nadal jest to bro� XX/XXI wieku, a nie XXVI). Opis ksenomorf�w jest ciekawy, aczkolwiek nie jest wyczerpuj�cy. Podr�cznik ma tylko 162 strony (plus kilkadziesi�t tabel). Opis �wiata - kr�tki, ale wspomniano o ka�dej istniej�cej planecie. Troch� wi�cej informacji znajduje si� na stronie systemu ALIENS FUZION, opartego o mechanik� FUZION. Jest tam dok�adniej opisany �wiat i korporacje.
(W naszej wersji systemu korzystamy z opis�w i z ALIENS i z ALIENS FUZION). Na stronach ALIENS FUZION jest du�o informacji na temat Piechoty Kolonialnej. AF w przeciwie�stwie do ALIENS oparty jest na komiksach, ksi��kach, filmach, popisie CMC itp. Akcja w AF zale�y od danego poziomu techniki (jeden z wy�szych poziom�w uwzgl�dnia bro� przeciw alienom oraz ochron� przed kwasem) oraz tzw. poziomu konspiracji - jak to okre�li� znajomy - im wy�szy poziom, tym gorsz� robot� dla korporacji robi piechota kolonialna. �wiat z ALIENS FUZION opisuje walk� pomi�dzy korporacjami. Wojsko jest tam u�ywane jako drobna moneta przetargowa. Osobom znaj�cym j�zyk angielski polecam t� stron�. Oryginalny system za�, przeznaczony jest wed�ug mnie dla os�b, kt�re nie do��, �e maj� fio�a na punkcie ALIENS, to jeszcze uwzgl�dniaj� tylko te informacje, kt�re ukaza�y si� w oficjalnych wydawnictwach. Osobom za�, kt�re prowadz� ALIENS, i szukaj� pomys��w do gry, zapraszam na nasz� stron�. Na kt�rej jest opisany autorski �wiat, w kt�rym LV426 istnia�a w XXVI wieku, istnieje kilka pa�stw oraz wiele mi�dzynarodowych korporacji. S� planety klasy Ziemia. Istniej� loty turystyczne pomi�dzy uk�adami. A problem obcych oficjalnie nie istnieje. Tylko korporacje i wywiady poszczeg�lnych kraj�w, zdaj� sobie spraw�, i� od kilkunastu lat, trwa niewidzialna wojna o zdobycie idealnego organizmu i ujarzmienie go.
Na koniec jeszcze jedna informacja. Na stronie Ciacha o Obcym zosta� umieszczony opis
systemu Aliens napisany przez Szarego. Opis znajduje si� pod poni�szym adresem:
http://www.aliens.ibt.pl/aarpg.htm
TABLE OF CONTENTS
- The character
- Setting and Characters
- Characteristics
- Characteristics Generation
- Character Background
- Equipment and Combat Abilities
- Optional Rules
- Active Duty Descriptions
- Skills
- Skills Ratings
- Action/reaction System
- Skills Overview
- General Skills
- Support Skills
- Colonial Marine Support Skills
- Auxiliary Support Skills
- Officer Support Skills
- Specialist Skills
- Unusual Skills
- Additional Skills
- Learning Skills
- Experience
- Setting
- History and Background
- Colonial Marines
- Creating a Strike Team
- Military Actions
- Mission Generation
- Making and Spending Money
- Mercenaries
- Mission Aftermatch
- Worlds
- CSC Sector
- Borodino Sector
- Hyperdyne Sector
- New Eden Sectro
- Micor Sector
- Tartarus Sector
- Life Forms
- The Aliens
- Background
- Life Cycle of the Aliens
- Alien Metabolism
- Alien Lairs
- Removing Facehuggers
- Equipment
- Personal Equipment
|
- Telecommunications and Finance
- Protective Clothing and Armor
- Weapons
- Larger Equipment
- Synthetics
- Ground Vehicles
- Aircraft
- Space Technology
- Frigates and Warships
- Space Facilities
- Major Installations
- Repair
- Combat System
- Game Scale and Playing Surface
- Phases and Combat Actions
- Facing and Movement
- Fire
- sOptional Accuracy Modifiers
- Hit Location and Damage
- Disabling Injuries and Knockout
- Explosive Weapons
- Tactical Notes
- Melee Combat
- Aliens in Combat
- Special Combat Situations
- Medical Aid
- Vehicle Combat
- Scale
- Movement
- Fire
- Air-To-Ground and Ground-To-Ground Fire
- Weapon Systems
- Missiles and Warheads
- Explosive Weapons Vehicles
- Hit Locations and Damage For Vehicles
- Crew Damage In Ground Vehicles and Aircraft
- Crew Damage in Spacecratf and Crashes
- Systems: Ground Vehicles and Aircraft
- Systems: Spacecraft
- For the Gamemaster
- Pre-Generated Charactes
- Non-Player Characters
- Movie Scenario
- Campaign Settings
- Missions Ideas
- Rules and Stats For Phoenix Command and Livind Steel
|
|