Wr�� na poprzedni� stron�
ALIENS RPG -> ARTYKU�Y -> ALIENS - ADVENTURE GAME

ALIENS
ADVENTURE GAMES

Wydawnictwo LEADING EDGE GAMES, 1991
Primary Design: Barry Nakazono
Writing and Design: David McKenzie
Illustration and Graphic Design: Toni Dennis
Editing and Production: Irene Kinzek

Dziesi�� lat temu ukaza� si� pierwszy podr�cznik do gry RPG opartej na akcji filmu ALIENS. W Polsce system ten jest praktycznie nieznany. Podr�cznik jest nie do zdobycia, a zagra� mo�na tylko na konwentach - chyba �e ma si� to szcz�cie, i zna si� MG prowadz�cego ALIENS. Na naszych stronach, prezentujemy autorsk� wizj� �wiata ALIENS. Jednak, dla os�b, zainteresowanych oryginalonym podr�cznikiem przygotowa�em poni�szy tekst. Omawia on z grubsza oryginalny system ALIENS, oraz zawiera uwagi odno�nie naszego prowadzenia. Po kolei.

Podr�cznik do gry RPG Aliens sk�ada si� z o�miu rozdzia��w, opr�cz tekstu i tabelek, wpodr�cnziku znajduj� si� zdj�cia z filmu, wraz z cytatai (bardzo mi�e). Na ko�cu znajduje si� spis tre�ci podr�cznika.

Na pocz�tku tradycyjnie znajduje sie wprowadzenie, w kt�rym om�wione s� podstawowe informacje o �wiecie, opis potrzebnych kostek (3k6 i k10).

Rozdzia� I - THE CHARACTER
Omawia spos�b tworzenia postaci. W grze Aliens mamy pi�� wsp�czynnik�w podstawowych i cztery drugorz�dne.

Do wsp�czynnik�w podstawowych zaliczamy:
Si��, Inteligencj�, Si�� Woli, Zdrowie, Zr�czno�� Opisuj� one najwa�niejsze atrybuty postaci. Warto�� tych wsp�czynnik�w zawiera si� w przedziale od 3 do 18. (3 - bardzo s�aba, 3 - s�aby, 10 - �redni, 14 - dobry, 18 - wyj�tkowy)

Drugorz�dne, maj� zastosowane przy okre�laniu interakcji pomi�dzy pomi�dzy bohaterem a innymi postaciami. S� to: Charyzma (zdolno�� do dobrej interakcji z innymi, okre�la �atwo�� zdobywania przyjaci�, wys�awiania si� itp.), Dowodzenie (Okre�la naturalne zdolno�ci dow�dcze postaci), Motywacja (okre�la zdolno�� do d�ugotrwa�ego trwania przy jakich� postanowieniach - Si�a woli np. okre�la zdolno�� do kr�tkotrwa�ych akcji), Percepcja (cecha umys�owa, okre�la zdolno�� wyczuwania niebezpiecze�stwa, wyczuwania emocji innych)

W naszym ALIENS RPG wsp�czynniki s� podobne, wywodz� si� bowiem z oryginalnego systemu. Wprowadzili�my jednak kilka zmian:
Inny podzia� na wsp�czynniki. G��wne to: Si�a, Inteligencja, Si�a Woli, Wytrzyma�o�� (oznacza wytrzyma�o�� fizyczn� postaci), Zr�czno��, Percepcja (okre�la zdolno�� postrzegania, i odnosi si� do zmys��w, a nie umys�u). Do drugorz�dnych zaliczamy cechy, kt�re gracz samemu okre�la - m�wi� one o tym, jak ta posta� b�dzie odgrywana. Te cechy s� takie same jak w oryginalnym Aliens z pomini�ciem Precepcji. Czyli s� to: Dowodzenie, Charyzma i Motywacja. Przy czym Motywacja okre�la g��wnie stopie� zaanga�owania postaci w s�u�b� wojskow�. Wsp�czynniki u nas zazwyczaj s� powy�ej 12 (gracze nale�� do oddzia��w specjalizowanych), minimum, przy kt�rym mo�na stara� si� o wst�pienie do wojska to 12.
W systemie s� dwa sposoby tworzenia postaci, losowym polegaj�cy na podw�jnym rzucie 3K6 dla ka�dej podstawowej cechy i wybranie lepszego rzutu. Oraz drugi spos�b polega na samodzielnym przydziale punkt�w na cechy. Do rozdzia�u jest 48 punkt�w + 4k6. Koszt zale�y od wrato�ci cechy. Od 3 do do 16 koszt Int, Si� i Zr�cz r�wny jest warto�ci cechy. 17 i 18 kosztuj� odpowiednio 18 i 21 punkt�w. W przypadku Si�y woli lub Zdrowia koszt do 13 jest taki sam jak warto�� cechy, za 14,15,16,17,18 nale�y wyda� odpowiednio 13,14,14,15,17 punkt�w.

Drugorz�dne cechy okre�la si� poprzez 3K6 dla ka�dej cechy. Opcjonalna regu�a pozwala na dodatkowy rzut K6, i rozdzielenie "extra" punkt�w na cechy drugorz�dne (przy czym �adna nie mo�e przekroczy� 18 punkt�w).

Kolejnym etapem tworzenia postaci jest okre�lenie podstawowych i dodatkowych umiej�tno�ci postaci. Nast�pnie okre�la si� wykszta�cenie postaci oraz pochodzenie spo�eczne. (losowanie) P�niej liczy si� punkty "zalet", kt�reych ilo�� decyduje o mo�liwym przydziale �o�nierza. Za ka�d� cech� o warto�ci 13-14 otrzymuje si� 1 punkt, za cech� o warto�ci 15-16 otrzymuje si� 2 punkty, za cech� o warto�ci 17 - 3 punky, a za 18 otrzymuje si� 5 punkt�w.
Posta� posiadaj�ca powy�ej 16 punkt�w mo�e wybiera� z wszystkich mo�liwych przydzia�ach (s�u�ba garnizonowa, oddzia� liniowy, pomocniczy, oficer itp.)

Rozw�j umiej�tno�ci i kariera uzale�nione s� od zdolno�ci do uczenia si�. Zdolno�� ta okre�lona jest poprzez Learning Roll. Jest to suma Inteligencji i Motywacji minus 10.
Jest siedem poziom�w umiej�tno�ci (na karcie odwzorowanych jest 6).
Poziom najmniejszy, oznacza brak wyszkolenia (unskilled)
Nast�pnie mamy Nowicjusz (Novice), Licencjat (Certified), Profesjonalista (Proffesional), Expert, Mistrz (Master), Wielki Mistrz (Grand Master).
Podwy�szenie poziomu umiej�tno�ci nast�puje po zdanym te�cie na LR. Poziomy zdobywa si� po kolei. Do zdobycia pierwszych 3 wystarcza jeden zdany test (K100 musi by� mniejsze lub r�wne LR). W ten spos�b mo�na dosy� szybko zdoby� poziom Profesjonalisty, aby zdoby� kolejny poziom, nale�y wykona� dwa testy LR, aby zosta� Mistrzem nale�y rzuci� 3 razy, a ostatni poziom dost�pny jest po zdaniu pod rz�d 4 test�w.

W naszym Alienie MG gracz decyduje o przesz�o�ci postaci, jej edukacji itp. O stopniu i przydziale decyduje MG. Od MG r�wnie� zale�y jakie umiej�tno�ci b�dzie mie� posta� i na jakim poziomie. MG mo�e decydowa� o wzro�cie wyszkolenia do 3 poziomu. Na wy�sze wymagane jest zdanie 4-6 test�w LR +/- modyfikator. Testy s� trudniejsze ni� w oryginalnym Alienie. Wst�pne informacje o naszej mechanice znajduj� si� tutaj.
Nast�pnie om�wione s� startowe punkty dla postaci (czyli: garnizon (zwyk�e wojsko - mi�so armatnie, szeregowcy), Oddzia� Liniowy (podzielony na dru�yny nazywane Strike Team'ami), S�u�ba pomocnicza (specjali�ci od sprz�tu, zaopatrzeniam naprawy przygotowania sprz�tu do akcji), Oficer (dobrze wyszkolony, wyuczony oficerm po 5 latach nauki, oraz 0-9 lat s�u�by), Oficer personalny (wykszta�cony w College na Ziemi, nie sp�dzaj� oni 6 lat s�u�by, zanim dostan� oddzia�, tylko przechodz� 4 lata treningu w College, co odpowiada 2 latom aktywnej s�u�by. P�niej s� przydzielani do oddzia�u.).

Kolejny podrozdzia� po�wi�cony jest "dope�nieniu" karty postaci. W kilku krokach opisano kolejne wsp�czynniki.:

  1. Combat Load - maksymalna waga broni i sprz�tu jakie mo�e d�wiga� posta�. Zale�y od Si�y postaci i pancerza/ubrania jakie ma na sobie. (warto�ci zebrane s� w tabelce)

  2. Equipment - Wyb�r sprz�tu - na pocz�tku mocno ograniczony (armorka, jedna lub dwie sztuki broni, standardowy sprz�t). Do pistoletu i M41 po dwa magazynki.

  3. Combat Actions - ilo�� akcji jakie mo�e wykona� posta� podczas tury walki (2 sekundy), pobierane z tabelki - zale�y od stopnia umiej�tno�ci Gun Combat i Inteligencji. Najbardziej odpowiada to punktom akcji znanym z gier turowych.
    (tu jest chyba b��d w pierwszej tabeli, gdy� p�niejsze wzmianki w tek�cie, �wiadcz� o tym, �e w tym miejscu powinno si� sprawdza� Zr�czno�� - przyp. Endera).

  4. Knockout Value - okre�la punktowo moment, w kt�rym posta� traci przytomno�� w wyniku otrzymanych ran. Zale�y od umiej�tno�ci Gun Combat i Si�y Woli (Will)

  5. Learning Roll - wsp�czynnik okre�laj�cy szans� na zdobycie wy�szego stopnia wyszkolenia, odwzorowuje zdolno�� uczenia si� postaci. Learning Roll to Inteligencja + Motywacja - 10.

  6. Weapon Data (opcjonalna) - opis broni - waga, koszt, pojemno�� magazynka, waga amunicji, szybkostrzelno��, celno��, szybko�� prze�adowania.

    Po wype�nieniu karty, mo�na przej�� do rozdzia�u drugiego po�wi�conego umiej�tno�ci�. Tabelki, potrzebne do generacji postaci, s� zebrane pod koniec podr�cznika (razem z tabelami zwi�zanymi z walk� jest tego oko�o 30 stron.

Opcjonaln� regu��, jest rozbudowany system Zalet (Merit Points). W normalnej grze system ten jest prosty w u�yciu i sprowadza si� (w du�ym skr�cie) do odczytu z tabeli ilo�ci punkt�w, kt�re przyznaje si� graczom (postaciom).

W przypadku opcjonalnych regu� korzysta si� z innej tabeli, i spos�b przyznawania punkt�w jest troch� inny.

Mo�na straci� punkty, co mo�e wi�za� si� z reprymend� (-1,2 punkty), strat� rangi (-4, lub strata wszystkich), dodatkowo mo�e wi�za� si� z kar� wi�zienia. Z drugiej strony otrzymanie nagrody, wi��e si� ze wzrostem ilo�ci punkt�w (od 1 - do 8),

Ostatnia cz�� pierwszego rozdzia�u po�wi�cona jest opisom mo�liwych akcji i rodzaj�w s�u�by do jakiej przeznaczone s� oddzia�y CMC. S� to np. s�u�ba garnizonowa ochrona bazy, gwardia honorowa, patrol itp. Om�wienie dok�adniejsze znajduje si� dalej.

Rozdzia� 2 - SKILLS
Na pocz�tku om�wione s� sposoby testowania zdolno�ci oraz modyfikatory do rzut�w. W skr�cie: Ka�da akcja ma okre�lony poziom trudno�ci (od 16 - �atwa, do 4 - ekstremalnie trudna), do poziomu trudno�ci dodawana jest warto�� wsp�czynnika wynikaj�ca z poziomu umiej�tno�ci (-8 dla braku wyszkolenia, +10 dla poziomu Grand Master). Mo�emy m�wi� o sukcesie, gdy na 3K6 wypadnie nam mniej lub tyle ile wynosi wyliczona warto��. W rozdziale tym om�wiony jest wp�yw wyszkolenia NPC�w na akcje dokonywane przez graczy. Dalej znajduje si� kilka s��w o sukcesach o pora�kach (opis stopnia sukcesu lub pora�ki na karier� postaci, opis uszkodze� sprz�tu i za�ogi np. w APC, opis stopnia uszkodze�).
Nast�pne strony po�wi�cone s� opisowi poszczeg�lnych umiej�tno�ci. Umiej�tno�ci s� zebrane w 3 grupy: G�owna (General), Techniczne (Support), Profesjonalna (Proffesional). W ramach ka�dej grupy s� opisane dok�adnie wyst�puj�ce umiej�tno�ci.

W grupie G��wnej wyr�niamy 5 klas umiej�tno�ci. S� to umiej�tno�ci zwi�zane z walk� (Gun Combat), akcjami fizycznymi (np. wspinaczka) oraz umiej�tno�ci takie jak Dyplomacja. Umiej�tno�ci techniczne okre�laj� zdolno�ci do obs�ugi sprz�tu, jego naprawy (np. kierowanie pojazdami, pilota�, naprawa broni i sprz�tu, obs�uga komputer�w itp.) Nast�pnie om�wione s� umiej�tno�ci dost�pne dla oficer�w.

P�niej om�wione s� specjalizacje. S� one troch� inne ni� te, kt�re wprowadzili�my u siebie na sesjach. W podr�czniku mamy:

Close Combat - standardowy �o�nierz, podstawowe umiej�tno�ci,

Guerilla Warfare - specjalista od partyzantki, posiada umiej�tno�ci zwi�zane z dyplomacj�, sabota�em, propagand�

HARD - (u nas jako Hardcore) - �o�nierz s�u��cy na �wiatach nieprzyjaznych cz�owiekowi, jego wyposa�eniem jest HARDCore (Hzardous Atmosphere and Radiation Detechments).

Heavy Weapon - obs�uga wyrzutni rakiet, system�w broni pok�adowej

Intelligence - Specjalista od zdobywania informacji, zajmuje si� szpiegostwem

Machine Gun - Obs�uga ci�kiej broni maszynowej (smartgun, bro� pojazd�w itp.)
U nas Smartgun Operator to osobna specjalizacja. Ze wzgl�du na skomplikowany spos�b obs�ugi smarta i si�e ognia (u nas jest to bro� energetyczna), osoba maj�ca tak� specjalizacj�, nie mo�e zajmowa� si� niczym innym.

Recon - rozpoznanie - dzia�a sam na wrogim terytorium, chodzi przed oddzia�em, wypatruje niebezpiecze�stwa, og�lnie ma�o ciekawa fucha

Pilot - jak sama nazwa wskazuje
Wi�kszo�� umiej�tno�ci mo�na samemu zdoby� (traktuje si� podczas test�w jako niewyuczone i daje du�e ujemne modyfikatory). S� jednak takie, kt�re nale�y zdoby� na kursach (minimalny stopie�: nowicjusz). Nale�� do nich: Pilota�, obs�uga komputer�w, �adunki wybuchowe, obs�uga smartguna i nawigacja kosmiczna.

Sposoby podwy�szania umiej�tno�ci i uczenia si� nowych s� r�ne. Pierwszym sposobem s� treningi, drugim - zdobywanie umiej�tno�ci w praktyce, podczas s�u�by.

Rozdzia� 3 - SETTING
Znajduje si� tutaj opis �wiata. Kilka s��w o historii. W XXII wieku w�adz� zdoby�y korporacje i to one rz�dz� �wiatem. Na Ziemi brakuje energii. �yje blisko 10 miliard�w ludzi. Istnieje kilkaset kolonii pozaziemskich oraz 5 G��wnych Planet, klasy Ziemia. Nale�� one do korporacji. Wojsko (USCMC) strze�e interes�w korporacji. W koloniach wybuchaj� bunty (d��y si� do niepodleg�o�ci).

W naszym Aliens RPG �wiat jest spokojniejszy, istnieje oko�o 40 planet klasy Ziemia, i tylko 5 nale�y do korporacji, reszta nale�y do rz�d�w poszczeg�lnych pa�stw. Korporacje rz�dz� si� swoimi sprawami. Istniej� konflikty pomi�dzy krajami a korporacjami. Pieni�dze rz�dz� �wiatem. Akcja osadzona jest w XXVI wieku. Itd. Szczeg�y na stronach dotycz�cych opisu �wiata.
W tym rozdziale mo�emy znale�� szczeg�owe om�wienie akcji militarnych w jakich bior� udzia� oddzia�y USCMC. Opisany jest tak�e spos�b generowania misji (bardzo �adna tabelka). Opisane s� sposoby zarabiania pieni�dzy, mo�liwe kontrakty. Nast�pnie mo�emy zapozna� si� z opisem planet i kolonii. Oraz map� �wiata.
Opis ten jest dost�pny w wersji elektronicznej na stronie po�wi�conej systemowi ALIENS FUZION opartemu na mechanice FUZION. R�ni si� on jednak kilkoma szczeg�ami od oryginalnego systemu. W naszej wersji, cz�� opis�w oparli�my na oryginalnych, ale wi�kszo�� to tylko lu�ne nawi�zania.

Na ko�cu tego rozdzia�u wspomniano kilka s��w o obcych rasach, kt�re zosta�y odkryte w tym �wiecie. Ma�o kto wie, �e raz tych jest osiem. Najwa�niejsza to ksenomorfy, kt�rym po�wi�cony jest kolejny rozdzia�. Kolejne to:

  1. Akturianie - (Arcturus) wspomina� o nich bodaj�e Hudson w flmie. Wzrostu podobnego do cz�owieka, mieszkaj�cy w podziemnych "ulach", rz�dzeni przez kr�low�.

  2. Czarny Koral - odkryty na St. John. Podobny do ziemskiego korala.

  3. Harvesters - (Tartarus) stworzenia �yj�ce pod ziemi�. Kojarz�ce mi si� z czerwiami z Diuny lub przero�ni�tymi kretami. D�ugo�ci 6 metr�w, posiadaj�ce pazury i pysk, pozwalaj�ce przekopywa� si� pod ziemi�.

  4. Hypre-Algea - algi �yj�ce w morzach Alexandrii. Bardzo wydajne, je�li chodzi o produkcje tlenu.

  5. Morphers - kolejna rasa z Saint John. Kr�tki opis: Waga: ok. 45 kg, zdolno�� do zmiany kszta�tu. Zdolne do �ycia w r�nych �rodowiskach.

  6. Panamar Plankton - absorbuje energi� ciepln�, produkuj� w�glowod�r. U�ywane w eksperymentalnych syste,ach podtrzymywania �ycia.

  7. Brachous Slugs - orgaznizm �yj�cy na Astynax, potencjalnie najlepszy obiekt bada�. DNA tego organizmu posiada mo�liwo�� samonaprawy (wynik istnienia w �rodowisku radioaktywnym), zdolno�� do samonaprawy daje temu organizmowi swoist� nie�miertelno��. Falcon Industries prowadzi intensywne badania nad tym organizmem.
    W naszej wersji Aliena, nie wyst�puj� powy�sze rasy. A przynajmniej nikt si� z nimi do tej pory nie spotka�. Mo�liwe, i� Fakcin Ind. Czy inna korporacja, prowadzi badania nad �yciem, kt�re odkryto na ich planetach, ale wydaje si� to ma�o prawdopodobne.

Rozdzia� 4 - ALIENS
Sedno gry. Najbardziej niebezpieczny organizm we wszech�wiecie. Zab�jca postaci graczy. Obcy. Ksenomorf. Rozdzia� omawia pierwsze spotkanie z ksenomorfami, oraz nast�pne wydarzenia (filmy ALIEN, ALIENS), charakteryzuje poszczeg�lne fazy rozwoju ksenomorf�w (nie opisuj� dok�adnie, gdy� dane te, b�d� dopiero w przysz�o�ci dost�pne na naszej stronie - a rozdzia� dotycz�cy ksenomorf�w, uwa�am za jeden z bardziej udanych w podr�czniku, wi�c mo�na liczy� na to, i� nie wprowadzimy za du�o zmian). Kilka s��w po�wi�cono metabolizmowi obcych, oraz budowie gniazda obcych. Ostatnie p� strony rozdzia�u omawia problem usuni�cia facehuggera z ofiary. Jest to wykonalne, ale ekstremalnie trudne.

Rozdzia� 5 - EQUIPMENT
Charakterystyka sprz�tu dost�pnego w grze. Om�wione s� podstawowe urz�dzenia, bro�, pancerze. Znajduje si� opis syntetyk�w. Pojazd�w je�d��cych, lataj�cych oraz statk�w kosmicznych. Om�wione s� statki bojowe oraz stacje kosmiczne. Kolejne podrozdzia�y po�wi�cone s� instalacjom na planetach i w koloniach. Ko�c�wka rozdzia�u po�wi�cona jest mo�liwo�ciom naprawy uszkodzonego sprz�tu (np. w wyniku trafienia z broni).

Rozdzia� 6 - COMBAT SYSTEM
Nie potrafi� obiektywnie opisa� systemu walki opisanego w ALIENSTM, poniewa� kiedy gra�em w ten system, MG stosowa� uproszczone regu�y. Wydawa�o si� to �atwe. Opiera�o si� na prostych testach. Jednak ca�y system walki jest troch� bardziej skomplikowany. Podr�cznik opisuje dwa typy prowadzenia walki - typowy opis, lub zastosowanie mapy z "heksami". Walka podzielona jest na fazy (tury), kt�re trwaj� po 2 sekundy. Specjalna tabela okre�la ile punkt�w akcji zabiera dana czynno��. Punkty akcji s� opisane na karcie - okre�laj� ile prostych akcji mo�na wykona� w ci�gu 2 sekund. W odpowiedniej tabelce mo�na sprawdzi� ile PA zajmie dana czynno�� konkretnej postaci. Dodatkowo wprowadzane s� opcjonalne modyfikatory do celno�ci. Zale�� od pozycji strzelca (stoj�ca, kl�cz�ca, le��ca). Posta� mo�e wykonywa� uniki - dzi�ki czemu zwi�ksza si� szansa unikni�cia trafienia przez nieprzyjaciela.

Przy okre�laniu celno�ci (szansy trafienia), brane s� pod uwag� takie czynniki jak wielko�� celu, strzelanie seriami czy pojedynczo. Kolejna tabela opisuje miejsce trafienia i wielko�� obra�e�. System walki, nadaje si� do rozgrywania samej walki taktycznie. W przypadku stosowania miniatur i plan�w, mo�e okaza� si� ca�kiem przyjemn� gr� strategiczn�.

Jak ju� wspomnia�em nie gra�em z zastosowaniem tego systemu w ca�o�ci, wi�c trudno mi okre�li� jego sensowno��. Jak w ka�dym systemie i w tym mo�na znale�� b��dy, ale nie o to chodzi. Na temat mechaniki i jej grywalno�ci mog� si� IMHO wypowiedzie� tylko osoby, kt�re j� stosowa�y w praktyce, lub dok�adnie przeanalizowa�y(i por�wna�y zlepszymi/gorszymi mechanikami). Ja osobi�cie jestem zwolennikiem opis�w i reagowania na poczynania graczy. U mnie by posta� zgin�a, musi pope�ni� b��d. Czasami jest to nie zareagowanie na sytuacj�, zignorowanie zagro�enia. R�nie.

Rozdzia� 7 - Vehicle Combat
T� mechanik� znam tylko z podr�cznika. Wi�c nie b�d� jej ocenia�. Rozdzia� opisuje sposoby prowadzenia i rozgrywania walki przy u�yciu r�nego rodzaju pojazd�w. Zastosowanie r�norakiego uzbrojenia (rakiety, dzia�ka itp.) System opisuje uszkodzenia pojazd�w, �mier� i rany za�ogi i pasa�er�w.

Rozdzia� 8 - FOR THE GAMEMASTER
Ostatni rozdzia� przeznaczony jest dla Mistrza Gry. Omawia postacie znane z filmu - s� one �adnie rozpisane na mechanik� ALIENS. Nast�pna cz�� po�wi�cona jest NPCom - wyszczeg�lniono podstawowe specjalizacje NPC�w. Wspomniano o budowaniu scenariuszy (niestety, wi�kszo�� rad dotyczy wprowadzaniu obcych), i kampanii. Om�wiono podstawowe za�o�enia misji. Podr�cznik ko�czy si� opisem systemu Phoenix Command Combat, z kt�rego wzi�to mechanik� do ALIENS oraz tabelami potrzebnymi do gry.

Podsumowanie:
(por�wnanie z ALIENS FUZION i nasz� autorsk� wersj�)
Podr�cznik jest interesuj�cy, ze wzgl�du na tematyk�. Co do jako�ci mechaniki - jest ona bardziej przystosowana do systemu taktycznego, ni� do zwyk�ego RPG. Mechanika skupia si� na walce, co w przypadku tego systemu nie jest niczym dziwnym. Spos�b rozwoju postaci jest wystarczaj�cy. Samemu wprowadzam system, kt�ry jest daleko zmodyfikowanym systemem znanym z oryginalnego ALIENS'a. Fajn� rzecz� w podr�czniku s� zdj�cia i cytaty z filmu. Robi� one fajny klimat. Wed�ug mnie jest to najciekawsza cecha podr�cznika. Opis broni i sprz�tu - niestety, opiera si� tylko na filmie i nie uwzgl�dnia najnowszych osi�gni�� techniki. Jest to najwi�ksza wada tego systemu. Z jednej strony technika podr�y nad�wietlnych i bro� energetyczna, z drugiej strony �o�nierze ze zwyk�ymi karabinami. W naszej wersji systemu bro� jest troch� zmodyfikowana (ale nadal jest to bro� XX/XXI wieku, a nie XXVI). Opis ksenomorf�w jest ciekawy, aczkolwiek nie jest wyczerpuj�cy. Podr�cznik ma tylko 162 strony (plus kilkadziesi�t tabel). Opis �wiata - kr�tki, ale wspomniano o ka�dej istniej�cej planecie. Troch� wi�cej informacji znajduje si� na stronie systemu ALIENS FUZION, opartego o mechanik� FUZION. Jest tam dok�adniej opisany �wiat i korporacje.
(W naszej wersji systemu korzystamy z opis�w i z ALIENS i z ALIENS FUZION). Na stronach ALIENS FUZION jest du�o informacji na temat Piechoty Kolonialnej. AF w przeciwie�stwie do ALIENS oparty jest na komiksach, ksi��kach, filmach, popisie CMC itp. Akcja w AF zale�y od danego poziomu techniki (jeden z wy�szych poziom�w uwzgl�dnia bro� przeciw alienom oraz ochron� przed kwasem) oraz tzw. poziomu konspiracji - jak to okre�li� znajomy - im wy�szy poziom, tym gorsz� robot� dla korporacji robi piechota kolonialna. �wiat z ALIENS FUZION opisuje walk� pomi�dzy korporacjami. Wojsko jest tam u�ywane jako drobna moneta przetargowa. Osobom znaj�cym j�zyk angielski polecam t� stron�. Oryginalny system za�, przeznaczony jest wed�ug mnie dla os�b, kt�re nie do��, �e maj� fio�a na punkcie ALIENS, to jeszcze uwzgl�dniaj� tylko te informacje, kt�re ukaza�y si� w oficjalnych wydawnictwach. Osobom za�, kt�re prowadz� ALIENS, i szukaj� pomys��w do gry, zapraszam na nasz� stron�. Na kt�rej jest opisany autorski �wiat, w kt�rym LV426 istnia�a w XXVI wieku, istnieje kilka pa�stw oraz wiele mi�dzynarodowych korporacji. S� planety klasy Ziemia. Istniej� loty turystyczne pomi�dzy uk�adami. A problem obcych oficjalnie nie istnieje. Tylko korporacje i wywiady poszczeg�lnych kraj�w, zdaj� sobie spraw�, i� od kilkunastu lat, trwa niewidzialna wojna o zdobycie idealnego organizmu i ujarzmienie go.

Na koniec jeszcze jedna informacja. Na stronie Ciacha o Obcym zosta� umieszczony opis systemu Aliens napisany przez Szarego. Opis znajduje si� pod poni�szym adresem:
http://www.aliens.ibt.pl/aarpg.htm

TABLE OF CONTENTS
  1. The character
    1. Setting and Characters
    2. Characteristics
    3. Characteristics Generation
    4. Character Background
    5. Equipment and Combat Abilities
    6. Optional Rules
    7. Active Duty Descriptions
  2. Skills
    1. Skills Ratings
    2. Action/reaction System
    3. Skills Overview
    4. General Skills
    5. Support Skills
    6. Colonial Marine Support Skills
    7. Auxiliary Support Skills
    8. Officer Support Skills
    9. Specialist Skills
    10. Unusual Skills
    11. Additional Skills
    12. Learning Skills
    13. Experience
  3. Setting
    1. History and Background
    2. Colonial Marines
    3. Creating a Strike Team
    4. Military Actions
    5. Mission Generation
    6. Making and Spending Money
    7. Mercenaries
    8. Mission Aftermatch
    9. Worlds
    10. CSC Sector
    11. Borodino Sector
    12. Hyperdyne Sector
    13. New Eden Sectro
    14. Micor Sector
    15. Tartarus Sector
    16. Life Forms
  4. The Aliens
    1. Background
    2. Life Cycle of the Aliens
    3. Alien Metabolism
    4. Alien Lairs
    5. Removing Facehuggers
  5. Equipment
    1. Personal Equipment
    1. Telecommunications and Finance
    2. Protective Clothing and Armor
    3. Weapons
    4. Larger Equipment
    5. Synthetics
    6. Ground Vehicles
    7. Aircraft
    8. Space Technology
    9. Frigates and Warships
    10. Space Facilities
    11. Major Installations
    12. Repair
  1. Combat System
    1. Game Scale and Playing Surface
    2. Phases and Combat Actions
    3. Facing and Movement
    4. Fire
    5. sOptional Accuracy Modifiers
    6. Hit Location and Damage
    7. Disabling Injuries and Knockout
    8. Explosive Weapons
    9. Tactical Notes
    10. Melee Combat
    11. Aliens in Combat
    12. Special Combat Situations
    13. Medical Aid
  2. Vehicle Combat
    1. Scale
    2. Movement
    3. Fire
    4. Air-To-Ground and Ground-To-Ground Fire
    5. Weapon Systems
    6. Missiles and Warheads
    7. Explosive Weapons Vehicles
    8. Hit Locations and Damage For Vehicles
    9. Crew Damage In Ground Vehicles and Aircraft
    10. Crew Damage in Spacecratf and Crashes
    11. Systems: Ground Vehicles and Aircraft
    12. Systems: Spacecraft
  3. For the Gamemaster
    1. Pre-Generated Charactes
    2. Non-Player Characters
    3. Movie Scenario
    4. Campaign Settings
    5. Missions Ideas
    6. Rules and Stats For Phoenix Command and Livind Steel

Wr��/Back Do g�ry/Up