|
|
Mapy
¼r≤d│o: 69th Vlatitude, www.vlatitude.com
Autor orygina│u: Tal-N, tal-n@vlatitude.com
T│umaczenie: Serwis Half-Life
Data publikacji: 20-10-2001
Jest to scenariusz nocnego koszmaru. Zosta│e╢ z│apany przez wroga, rozbrojony i
pozostawiony, aby umrzeµ w celi. Cudem uciekasz, ale jedyne co dzieli ciΩ od wolno╢ci
to stra┐e patroluj▒ce teren.
Ten plan jest ca│kiem dobry dla tworz▒cego mapy, dop≤ki nie zauwa┐ysz, ┐e byt
scripted_sequence anuluje ca│e AI (sztuczn▒ inteligencjΩ) opr≤cz tej czΩ╢ci, kt≤ra
umo┐liwia potworkowi/komandosowi wyczuwaµ b≤l i kontratakowaµ. Mo┐esz, wiΩc,
przej╢µ obok przeciwnika z kr≤tkim "cze╢µ" bΩd▒c ca│kowicie zignorowanym. Problem ten
drΩczy│ mnie, dop≤ki nie u╢wiadomi│em sobie, ┐e byt path_corner pozwala ustaliµ drogΩ
patrolu stra┐nika. Byt ten dzia│a tak, jakby╢ tworzy│ kolejkΩ ustawiaj▒c dla niej
punkty, do kt≤rych bΩdzie ona d▒┐y│a.
U┐yjemy w naszym przyk│adzie komandosa, jako ┐e najprawdopodobniej to on bΩdzie
patrolowa│ teren. Umie╢µ go w mapie i stw≤rz dodatkowo byt path_corner.
Trzeba wpisaµ nazwΩ pierwszego bytu path_corner do atrybutu 'Target' komandosa,
┐eby m≤g│ on siΩ kierowaµ do tego bytu. Nazwijmy ten path_corner 'jeden'. Teraz
stw≤rz kolejny path_corner i nazwij go 'dwa'. Wr≤µ do pierwszego path_cornera,
kt≤ry zrobi│e╢ i wpisz w pole atrybutu 'next stop target' nazwΩ 'dwa'.
BΩdzie to oznacza│o, ┐e gdy komandos dotrze do pierwszego path_cornera, zacznie siΩ
on kierowaµ do drugiego path_cornera. Mo┐na to ustawiµ tak, aby ┐o│nierz na okr▒g│o
chodzi│ od pierwszego miejsca do drugiego. Po prostu ustaw cele path_corner≤w, aby
wskazywa│y na siebie - dopisz w polu 'next stop target' drugiego bytu path_corner
s│owo 'jeden'.
To ju┐ wszsytko. Mo┐esz u┐yµ wiΩkszej ilo╢ci path_corner≤w ni┐ dwa, pamiΩtaj
jednak, aby celem ostatniego bytu by│ pierwszy, dziΩki czemu przeciwnik bΩdzie
m≤g│ kr▒┐yµ po wyznaczonej tymi bytami trasie.
Ten spos≤b zawiera niestety pewne wady. O ile komandos odwr≤ci siΩ i zaatakuje ciΩ,
je╢li ty go zranisz, o tyle mo┐e on byµ ca│kowicie ╢lepy i g│uchy, gdy bΩdziesz przebiega│
tu┐ za jego plecami nie ruszaj▒c go. »o│nierze maj▒ poza tym ograniczone pole
widzenia do oko│o 300 jednostek, wieµ maj▒ problem z widzeniem (mo┐esz go widzieµ,
gdy on ciΩ nie widzi). B▒d╝ tw≤rczy i unikaj sytuacji, w kt≤rych gracz mo┐e przej╢µ
tu┐ za plecami przeciwnika (chyba, ┐e w│a╢nie tego chcesz).
|