Serwis Half-Life | Day Of Defeat | Counter-Strike | Resublimation | Worldcraft Dostosuj wygl▒d :: Cz│onek sieci Halflife.pl 
NARZ╩DZIA
MAPY
MODELOWANIE
BOARD
ZASOBY
   

Mapy

Patroluj▒ca stra┐

¼r≤d│o: 69th Vlatitude, www.vlatitude.com
Autor orygina│u: Tal-N, tal-n@vlatitude.com
T│umaczenie: Serwis Half-Life
Data publikacji: 20-10-2001

Jest to scenariusz nocnego koszmaru. Zosta│e╢ z│apany przez wroga, rozbrojony i pozostawiony, aby umrzeµ w celi. Cudem uciekasz, ale jedyne co dzieli ciΩ od wolno╢ci to stra┐e patroluj▒ce teren.

Ten plan jest ca│kiem dobry dla tworz▒cego mapy, dop≤ki nie zauwa┐ysz, ┐e byt scripted_sequence anuluje ca│e AI (sztuczn▒ inteligencjΩ) opr≤cz tej czΩ╢ci, kt≤ra umo┐liwia potworkowi/komandosowi wyczuwaµ b≤l i kontratakowaµ. Mo┐esz, wiΩc, przej╢µ obok przeciwnika z kr≤tkim "cze╢µ" bΩd▒c ca│kowicie zignorowanym. Problem ten drΩczy│ mnie, dop≤ki nie u╢wiadomi│em sobie, ┐e byt path_corner pozwala ustaliµ drogΩ patrolu stra┐nika. Byt ten dzia│a tak, jakby╢ tworzy│ kolejkΩ ustawiaj▒c dla niej punkty, do kt≤rych bΩdzie ona d▒┐y│a.

U┐yjemy w naszym przyk│adzie komandosa, jako ┐e najprawdopodobniej to on bΩdzie patrolowa│ teren. Umie╢µ go w mapie i stw≤rz dodatkowo byt path_corner. Trzeba wpisaµ nazwΩ pierwszego bytu path_corner do atrybutu 'Target' komandosa, ┐eby m≤g│ on siΩ kierowaµ do tego bytu. Nazwijmy ten path_corner 'jeden'. Teraz stw≤rz kolejny path_corner i nazwij go 'dwa'. Wr≤µ do pierwszego path_cornera, kt≤ry zrobi│e╢ i wpisz w pole atrybutu 'next stop target' nazwΩ 'dwa'.

BΩdzie to oznacza│o, ┐e gdy komandos dotrze do pierwszego path_cornera, zacznie siΩ on kierowaµ do drugiego path_cornera. Mo┐na to ustawiµ tak, aby ┐o│nierz na okr▒g│o chodzi│ od pierwszego miejsca do drugiego. Po prostu ustaw cele path_corner≤w, aby wskazywa│y na siebie - dopisz w polu 'next stop target' drugiego bytu path_corner s│owo 'jeden'.

To ju┐ wszsytko. Mo┐esz u┐yµ wiΩkszej ilo╢ci path_corner≤w ni┐ dwa, pamiΩtaj jednak, aby celem ostatniego bytu by│ pierwszy, dziΩki czemu przeciwnik bΩdzie m≤g│ kr▒┐yµ po wyznaczonej tymi bytami trasie.

Ten spos≤b zawiera niestety pewne wady. O ile komandos odwr≤ci siΩ i zaatakuje ciΩ, je╢li ty go zranisz, o tyle mo┐e on byµ ca│kowicie ╢lepy i g│uchy, gdy bΩdziesz przebiega│ tu┐ za jego plecami nie ruszaj▒c go. »o│nierze maj▒ poza tym ograniczone pole widzenia do oko│o 300 jednostek, wieµ maj▒ problem z widzeniem (mo┐esz go widzieµ, gdy on ciΩ nie widzi). B▒d╝ tw≤rczy i unikaj sytuacji, w kt≤rych gracz mo┐e przej╢µ tu┐ za plecami przeciwnika (chyba, ┐e w│a╢nie tego chcesz).

 

[Strona g│≤wna] [Half-Life] [MODy] [Epizody] [Magazyn] [Edycja] [Download] [E-mail]


Strona przygotowana przez zesp≤│ Szyman & Valique & Vardzio [Copyright]