|
|
NarzΩdzia
Jego pierwowz≤r zosta│ stworzony na potrzeby projektowania map do Quake'a, ale na p│ycie HL'a znajduje siΩ WC (fajny skr≤t) w wersji 2.0 zmieniony pod Half-life'a. Wersja 3.3 jest znacznie poprawiona w stosunku do 2.0 i jest rozprowadzana bezp│atnie wraz z pakietem SDK 2.0. WorldCraft jest stosunkowo prostym w obs│udze edytorem map (i tylko map). Otwiera tylko pliki .rmf (format map u┐ywany tylko przez WC) i .map - 'uniwersalny', ale umiarkowanie, format. QuArKowe pliki .map s▒ czytane przez WorldCrafta, ale nie odwrotnie. Poza tym program ma parΩ wad zwi▒zanych z nadmiernym uproszczeniem obs│ugi. Zgrupowane obiekty nale┐▒ce do wy┐szej grupy i zawieraj▒ce podgrupΩ obiekt≤w nie mo┐na od tak sobie przenosiµ pomiΩdzy grupami (co np. w QuArKu nie jest problemem dziΩki mini-eksploratorowi obiekt≤w). No i co╢, co bardzo dokucza: WC potrafi siΩ zawiesiµ w kluczowym momencie.
Ma jednak (wed│ug mnie) wprost niesamowicie olbrzymi▒ zaletΩ, kt≤r▒ jest obs│uga prefab≤w (obiekt≤w prefabrykowanych). Je╢li stworzy│e╢ np. samoch≤d i masz zamiar umie╢ciµ go w kilku przysz│ych mapach, mo┐esz zapisaµ ten obiekt w oddzielnym pliku (o rozszerzeniu .ol), a p≤╝niej po wybraniu swojego samochodu z odpowiedniego menu wystarczy ju┐ tylko klikn▒µ przycisk 'Insert Original Prefab'. W innych programach mo┐na dany obiekt zapisaµ jako oddzieln▒ mapΩ, a potem technik▒ kopiuj-wklej umie╢ciµ go w naszej mapie, ale prefaby s▒ wed│ug mnie znacznie lepszym rozwi▒zaniem.
Ponadto WC wyr≤┐nia siΩ w miarΩ │atw▒ obs│ug▒, co sprawia, ┐e czasami wolΩ zrobiµ mapΩ do Half-Life'a w tym w│a╢nie programie.
Na tym chyba ko±cz▒ siΩ (b▒d╝ co b▒d╝ olbrzymie) zalety WorldCrafta. Wygl▒da podobnie do innych edytor≤w, w kt≤rych interface jest, za przeproszeniem, zer┐niΩty z 3D Studio Max. Mamy do dyspozycji 4 okna: 3 widoki 2D - xy, xz, yz oraz 4ty widok - 3D. Opr≤cz standardowych polece± mo┐emy znale╝µ na pasku zada± ukrywanie/pokazywanie zaznaczonych obiekt≤w, manipulacjΩ tzw. VisGroups i narzΩdzia do obcinania mapy (w celu skompilowania i przetestowania tylko wybranego fragmentu, a nie ca│ej mapy). Na drugim pasku mapy takie bajery, jak: zoom, narzΩdzie manipuluj▒ce widokami (Camera), wstawianie byt≤w i solid≤w (╢cian), nak│adanie tekstur, no i bardzo fajne narzΩdzie, kt≤re u│atwia stworzenie np. g│azu (obiektu o bardzo nieregularnych kszta│tach). S│u┐y do tego 'Vertex Tool', dziΩki kt≤remu mo┐na przemieszczaµ dowolnie wierzcho│ki monotonnego prostopad│o╢cianu.
Paradoksalnie konfiguracja WorldCrafta jest bardziej skomplikowana ni┐ QuArKa. Opr≤cz podania ╢cie┐ek do program≤w kompiluj▒cych i do Half-Life'a musimy jeszcze okre╢liµ, kt≤re pliki tekstur u┐yjemy, podaµ ╢cie┐ki do kilku innych bajer≤w i wszystko zapisaµ jako nasz▒ konfiguracjΩ pod jak▒╢ nazw▒.
Og≤lnie program jest ma│o rozbudowany, ale wystarczaj▒co do │atwego tworzenia map, zajmuje raptem 3Mega na dysku, ma wiele przydatnych funkcji, ale ma te┐ parΩ wad. Na pewno tworzenie map do Half-Life'a nale┐y zacz▒µ w│a╢nie od niego.
Po zainstalowaniu programu, przy pierwszym jego uruchomieniu wy╢wietli siΩ okno
konfiguracyjne programu. Konieczne jest podanie pewnych informacji, bez kt≤rych program nie
mo┐e stworzyµ ┐adnej mapy.
Pierwsza zak│adka 'General' mo┐e w│a╢ciwie zostaµ pominiΩta. S▒ tam rzeczy niekonieczne
do prawid│owego dzia│ania programu. Nale┐y prze│▒czyµ od razu na zak│▒dkΩ 'Game
Configurations', gdzie najpierw musimy podaµ ╢cie┐kΩ dostΩpu do pliku FGD. Plik ten jest na
pewno w katakogu naszego edytora (np. c:\program files\worldcraft3\halflife.fgd). Kolejne
dwa pola zawieraj▒ listΩ u┐ywanych tekstur i rodzaj mapy, ale do wyboru i tak mamy tylko po
jednym sk│adniku :), wiΩc to te┐ mo┐na opu╢ciµ. 'Default PointEntity class' i 'Default
SolidEntity class' s│u┐▒ do wybrania z listy u┐ywanego domy╢lnie po utworzeniu nowej mapy i
wybraniu narzΩdzia bytu punktowego (niesolidowego) oraz solidowego. Mo┐na zostawiµ to, co
jest ju┐ wybrane. Dalej trzeba podaµ ╢cie┐kΩ do pliku wykonawczego gry - hl.exe (np.
c:\sierra\half-life\hl.exe), dalej wpisujemy ╢cie┐kΩ katalogu MODa, je╢li go zamierzamy
tworzyµ, po╝niej ╢cie┐kΩ gry (chodzi o podkatalog \valve, np. c:\sierra\half-life\valve) i
na koniec podajemy katalog, w kt≤rym bΩd▒ zapisywane pliki RMF (nasze nowostworzone mapy).
Zak│adka 'Build Programs'. Build Programs to nic innego, jak kompilatory (ka┐da mapa musi
zostaµ skompilowana, zanim zostanie uruchomiona w grze). Trzeba tu podaµ ╢cie┐ki do
czterech program≤w.
Najpierw wybieramy w oknie 'Configuration' nasz▒ wcze╢niej zapisan▒ w zak│adce 'Game
Configurations' konfiguracjΩ, p≤╝niej wpisujemy w poni┐szych oknach ╢cie┐ki do kompilator≤w.
Oto kolejne przyporz▒dkowania w poszczeg≤lnych wierszach:
Game executable:
np. c:\sierra\half-life\hl.exe
CSG executable:
np. c:\program files\worldcraft3\qcsg.exe
BSP executable:
np. c:\program files\worldcraft3\qbsp2.exe
VIS executable:
np. c:\program files\worldcraft3\vis.exe
RAD executable:
np. c:\program files\worldcraft3\qrad.exe
W 'Placed compiled maps...' nale┐y podaµ katalog, w kt≤rym zostanie umieszczona nasza mapa
przed uruchomieniem gry (np. c:\sierra\half-life\valve\maps
Ostatni▒ konieczn▒ rzecz▒ jest uzupe│nienie zak│adki 'Textures'. Nale┐y klikn▒µ 'Add WAD'
i podaµ ╢cie┐kΩ dostΩpu do pliku WAD (zawieraj▒cego tekstury gry), kt≤rego mamy zamiar u┐yµ
w obecnie tworzonej mapie. Najlepiej wybraµ najbardziej uniwersalny plik halflife.wad
(przyk│adowa ╢cie┐ka: c:\sierra\half-life\valve\halflife.wad). Mo┐na, oczywi╢cie, dodaµ
wiΩcej plik≤w. Aby usun▒µ plik nale┐y klikn▒µ 'Remove' i ponownie uruchomiµ program.
Pozosta│e ustawienia w zak│adkach '2D views' i '3D views' mo┐na ju┐ sobie
ustawiaµ wed│ug upodoba± i potrzeb, wiΩc nie bΩdΩ ich opisywa│.
|