Betrayal at Krondor - solucja
Betrayal at Krondor - klasyka w╢r≤d gier RPG - przez niekt≤rych uznawana za najlepsz▒ w swojej kategorii. No i co r≤wnie wa┐ne, pe│n▒ wersjΩ tej gry znale╝µ mo┐na na naszej grudniowej p│ycie. DziΩki tej solucji bΩdziecie mogli zakosztowaµ wszystkich przyjemno╢ci gry, wiΩc ko±czΩ gadaµ i zaczynam solucjΩ.
ROZDZIAú 1 : Into the Dark Night
Zadaniem gracza jest doprowadzenie wiΩ╝nia o imieniu Gorath do miasta Krondor. W tym celu trzeba obyµ d│ug▒ i niebezpieczn▒ podr≤┐ na po│udnie kraju. GrΩ zaczynamy maj▒c przed sob▒ zw│oki zab≤jcy, kt≤re a┐ prosz▒ siΩ o przeszukanie. Oczywi╢cie nie mo┐na mieµ skrupu│≤w, a po udanym pl▒drowaniu nale┐y czym prΩdzej ruszyµ drog▒ na po│udnie. Osobi╢cie proponujΩ u┐ywaµ do tego celu opcji, kt≤ra automatycznie prowadzi dru┐ynΩ drog▒. Oczywi╢cie nie trzeba tego robiµ, ale tak jest wygodniej. Aha - je╢li chodzi o dru┐ynΩ, to sk│ada siΩ ona z trzech os≤b. Jedna z nich - Gorath -jest do╢µ dziwnym wiΩ╝niem, bo jego wolno╢µ nie jest zbytnio ograniczana a poza tym czyhaj▒ na niego hordy zab≤jc≤w, z kt≤rymi bΩdziemy mieli okazjΩ spotkaµ siΩ po drodze. Kolejnym cz│onkiem dru┐yny jest Owyn - pocz▒tkuj▒cy czarodziej, raczej kiepsko walcz▒cy. Za to Locklear jest dobrym wojownikiem i na razie stanowi nasz▒ g│≤wn▒ si│Ω bojow▒. Ale tymczasem ruszamy na po│udnie.
Pierwsze spotkanie po drodze bΩdzie ca│kowicie bezpieczne. Dru┐ynΩ dogoni Phillip - znajomy Owyna, dziΩki kt≤remu dowiemy siΩ co nieco o opuszczonych domach, o karczmach i miastach w pobli┐u. Po wypytaniu go o wszystko, Phillip p≤jdzie sobie, a my ruszymy dalej. Po jakim╢ czasie natkniemy siΩ na boczn▒ drogΩ, mo┐na w ni▒ skrΩciµ, dziΩki czemu dotrzemy do miasta LaMut. Tu pierwsze kroki mo┐emy skierowaµ do karczmy, gdzie za odpowiedni▒ op│at▒ karczmarz, by│y ┐o│nierz, poduczy nas trochΩ walki mieczem. Tyle tylko, ┐e kwota jakiej ┐▒da jest ca│kiem spora - dlatego trzeba trochΩ siΩ dorobiµ. W tym celu nale┐y udaµ siΩ do garnizonu, gdzie stary znajomy Lockleara poprosi go o pomoc w znalezieniu skradzionego rubinu. Nie jest to obowi▒zkowe, ale mo┐na biedakowi pom≤c. W tym celu nale┐y udaµ siΩ do Loriel (na wsch≤d od LaMut). Gdy ju┐ tam dotrzemy, musimy znale╝µ Keifera Gem Mastera i porozmawiaµ z nim o skradzionym kamieniu. Z rozmowy wyniknie, ┐e aktualnym posiadaczem kamienia jest niejaki Isaac, kt≤rego mo┐emy znale╝µ w miasteczku Hawks Hollow, le┐acym na po│udnie od Loriel. Po drodze lepiej nie skrΩcaµ w ┐adne boczne dr≤┐ki, bo mo┐na natkn▒µ siΩ na ╢miertelnie chorego cz│owieka, kt≤ry (chc▒c czy nie chc▒c) zarazi nas swoj▒ chorob▒, a wyleczyµ nas z niej mo┐e niejaka Michelle z Loriel za 25 sztuk z│ota.
Isaaca znajdziemy na drodze niedaleko Hawks Hollow, mo┐na z nim spokojnie porozmawiaµ, a za naprawienie mu miecza mo┐na odzyskaµ kamie±, z kt≤rym nale┐y wr≤ciµ do La Mut, gdzie od dow≤dcy garnizonu dostaniemy 100 sztuk z│ota nagrody (swoj▒ drog▒ - niez│y interes). NastΩpn▒ rzecz▒, kt≤r▒ mo┐na zrobiµ, jest pomoc krasnoludowi przesiaduj▒cemu w karczmie w La Mut. Jego problem to Brakk Nurr - potw≤r, kt≤ry zalΩg│ siΩ w pobliskiej krasnoludzkiej kopalni. Aby zlikwidowaµ ten problem nale┐y wyj╢µ z miasta i ruszyµ na po│udnie, po czym skrΩciµ w pierwsz▒ napotkan▒ drogΩ prowadz▒c▒ na zach≤d. Na jej ko±cu znajduje siΩ wej╢cie do kopalni. Ju┐ w ╢rodku natkniemy siΩ na jednego z mieszka±c≤w kopalni, kt≤ry zaproponuje nam pieni▒dze za zabicie wspomnianego potwora. Mo┐e nas te┐ za drobn▒ op│at▒ 50 sztuk z│ota nauczyµ sztuki naprawiania mieczy. Je╢li stan kasy na to pozwala, proponujΩ skorzystaµ z oferty, szczeg≤lnie ┐e je╢li zabicie potwora siΩ powiedzie, dru┐yna bΩdzie 100 sztuk z│ota do przodu. Zd▒┐aj▒c w p≤│nocno zachodnie rejony kopalni, napotkamy po drodze zb≤j≤w, kt≤rych nale┐y nauczyµ porz▒dku, a tak┐e kilka skrzy±, w kt≤rych ukryte s▒ ciekawe rzeczy. Jeden z kufr≤w - ten, kt≤ry wymaga rozwi▒zania zagadki - otwierany jest s│owem BARROW. Ale to wszystko tylko preludium - prawdziwa zabawa zaczyna siΩ dopiero podczas walki z Brakk Nurrem - jest on do╢µ twardym przeciwnikiem, ale walka z nim jest op│acalna. Zaraz po jego pokonaniu pojawi siΩ krasnolud, kt≤ry obdaruje nas pieniΩdzmi, a w skrzyni le┐▒cej gdzie╢ w sali, gdzie odby│a siΩ walka, znajdziemy klucz - Guilder Passkey - dziΩki kt≤remu spokojnie otworzymy dotychczas zamkniΩte drzwi niedaleko wej╢cia do kopalni (na pierwszym skrzy┐owaniu w lewo).
Za tymi drzwiami, w skrzynce, do kt≤rej has│em jest s│owo SIEVE, znajdziemy dwa miecze, │adn▒ muszlΩ i ksi▒┐kΩ ze spisan▒ w niej histori▒ kopalni. Dowiemy siΩ te┐ dziΩki niej i rozmowie z krasnoludem (kt≤rego spotkamy przy wyj╢ciu z kopalni), ┐e trwaj▒ w│a╢nie prace maj▒ce na celu dokopanie siΩ do jaskini smoka, kt≤ry kiedy╢ tu sobie mieszka│. Na razie nale┐y ruszyµ dalej na po│udnie, a┐ do miejscowo╢ci Questor's View, w kt≤rej to na dobry pocz▒tek proponujΩ zapukaµ do pierwszego domu z brzegu. Zostaniemy obdarowani jedzeniem przez jego mieszka±c≤w, a to zawsze pewna oszczΩdno╢µ pieniΩdzy. W innym domu mieszka cz│owiek o imieniu Tad, za drobn▒ op│at▒ udzieli nam lekcji szermierki. Wprawdzie to ma│e co nieco to... 75 sztuk z│ota, ale je╢li dru┐yna dysponuje tak▒ got≤wk▒, to warto. Po tym nale┐y ruszyµ dalej i na rozdro┐u skrΩciµ na po│udnie. Ze spotkanym ch│opem mo┐na porozmawiaµ, mo┐na go zignorowaµ, w ka┐dym razie do Krondoru ju┐ niedaleko. Po drodze mamy tylko miejscowo╢µ o nazwie Sarth, gdzie mo┐na odwiedziµ sklep oraz ╢wi▒tyniΩ, po czym ruszyµ dalej.
Po dotarciu do Krondoru oka┐e siΩ, ┐e do zamku nie mo┐na wej╢µ normaln▒ drog▒, bo zepsu│ siΩ mechanizm podnosz▒cy kraty. Dlatego czeka nas weso│a droga przez kana│y pod zamkiem. Zaraz po wej╢ciu do nich spotkamy cz│onka cechu z│odziei, kt≤ry bΩdzie pr≤bowa│ nas wystraszyµ, oczywi╢cie nieskutecznie. Mo┐na od niego kupiµ wytrychy za 25 sztuk z│ota, po czym ruszyµ dalej, w p≤│nocno-zachodni▒ czΩ╢µ kana│≤w. Po drodze spotkamy kilku niemi│ych facet≤w, kt≤rych trzeba wyko±czyµ, a jak dobrze poszukamy, to trafimy na Jamesa - starego znajomego, co wrΩczy nam klucze od krat prowadz▒cych na g≤rΩ. Nie podajΩ tu dok│adnej drogi do niego, bo labirynt nie jest skomplikowany, powiem tylko, ┐e trzeba i╢µ na p≤│nocny-zach≤d. Po spotkaniu z Jamesem bΩdziemy bogatsi o wspomniany ju┐ klucz. Ostatnim problemem, jaki musimy rozwi▒zaµ w tym epizodzie, jest odnalezienie kraty, do kt≤rej pasuje klucz. Osobi╢cie proponujΩ wr≤ciµ do miejsca, gdzie walczyli╢my z facetami w czarnych ubrankach. Stamt▒d trzeba i╢µ na wsch≤d a potem korytarzem na p≤│noc, nie skrΩcaj▒c we wschodni▒ odnogΩ. Na ko±cu tego korytarza bΩdzie dziura, kt≤r▒ mo┐na obej╢µ dziΩki linie (o ile posiadamy takow▒ w ekwipunku). Druga drabina, na kt≤r▒ siΩ natkniemy, bΩdzie t▒ w│a╢ciw▒.
Teraz czeka ich kolejne zadanie: musz▒ dotrzeµ do miasta Romney i w karczmie "Czarna Owca" spotkaµ siΩ z lud╝mi kr≤la Lyama. Niestety tym razem wyruszaj▒ tylko dwie osoby...
Pierwszym krokiem prowadz▒cym dru┐ynΩ w stronΩ ko±ca rozdzia│u jest wydostanie siΩ z kana│≤w, w kt≤rych ten etap siΩ zaczyna. Aby tego dokonaµ, nale┐y ruszyµ w kierunku po│udniowym (potem skrΩciµ na lewo, a dalej ju┐ na w│asn▒ rΩkΩ). Przed wyj╢ciem z kana│≤w do dru┐yny do│▒czy trzecia osoba - znany nam ju┐ Owyn, kt≤rego wiedza o miejscu, do kt≤rego zmierzamy mo┐e siΩ przydaµ. Ale do rzeczy - po wyj╢ciu z kana│≤w, zrobieniu niezbΩdnych zakup≤w w mie╢cie, trzeba w ko±cu udaµ siΩ w drogΩ. Romney po│o┐ony jest kawa│ek drogi na p≤│nocny wsch≤d od Krondoru. Na pocz▒tku prowadz▒ do niego dwie drogi. Ja osobi╢cie proponujΩ wybraµ tΩ bli┐sz▒ po│udniowej krawΩdzi mapy, bo jest ciekawsza.
Pierwszym w│a╢ciwym przystankiem bΩdzie Malac`s Cross (po drodze jest jeszcze Darkmoor, ale na razie nie ma tam nic interesuj▒cego), gdzie w karczmie czeka nas bardzo ciekawa rozmowa z babci▒ o imieniu Petrumph. Kobiecie tej wydaje siΩ, ┐e jeden z cz│onk≤w dru┐yny jest w rzeczywisto╢ci kim╢ innym. Kilka s│≤w z barmanem wyjawi, ┐e sobowt≤r o imieniu Lysle ukrywa siΩ w Darkmoor. Nie jest konieczne wyja╢nianie tej sprawy, ale ┐eby by│o ciekawiej, zajmijmy siΩ tym ruszaj▒c najlepiej od razu do Darkmoor, gdzie w jednym z opuszczonych dom≤w ukrywa siΩ tajemniczy Lysle. Rozmowa z nim ujawni wiele nieznanych dot▒d fakt≤w, a poza tym oka┐e siΩ, ┐e trzeba szybko wr≤ciµ do Krondoru i przekazaµ kilka informacji ch│opakowi krΩc▒cemu siΩ niedaleko wej╢cia do kana│≤w (temu, od kt≤rego w pierwszym rozdziale kupowali╢my wytrychy). Oczywi╢cie wi▒┐e siΩ to z pewnymi zyskami, wiΩc nie ma co zwlekaµ. Wyprawa jest kr≤tka i nie powinna sprawiµ wiΩkszych problem≤w, a dziΩki niej w naszych rΩkach znajduje siΩ pieczΩµ pewnej gildii, kt≤ra za jaki╢ czas mo┐e siΩ przydaµ.
Tymczasem trzeba znowu spr≤bowaµ ruszyµ do Romney, a ┐e po drodze le┐y Lyton, to mo┐na siΩ zabawiµ. W Lyton nale┐y odnale╝µ dom, przy kt≤rym znajduje siΩ wielkie pole kukurydzy. W domu tym mieszka Lord Lyton - w│a╢ciciel tutejszych ziem i bardzo zatroskany osobnik. Jego zmartwieniem jest potrzeba wyposa┐enia 6 rycerzy - aby tego dokonaµ, musi posiadaµ sze╢µ pancerzy. W│a╢nie zdobycie pancerzy dla rycerzy Lorda bΩdzie kolejnym zadaniem, kt≤rego mo┐e nie trzeba wykonywaµ, ale je╢li siΩ na nie zdecydujecie, to bΩdzie ciekawiej i byµ mo┐e przyniesie jakie╢ korzy╢ci materialne. Zainteresowanym polecam na pocz▒tek udanie siΩ na zach≤d - w kierunku miasta Sethanon. ProponujΩ na razie nie odwiedzaµ ┐adnych miejsc po drodze (ale o tym za chwilΩ), na razie pom≤┐my Lordowi. W tym celu nale┐y siΩ trochΩ pokrΩciµ po okolicy i znale╝µ sze╢µ komplet≤w standardowej zbroi (a raczej zabraµ je pokonanym przeciwnikom). Po dostarczeniu ich Lordowi, ten wyposa┐y swoich ludzi i podejmie dzia│ania przeciwko nielegalnym poborcom podatk≤w, kt≤rzy krΩc▒ siΩ po okolicy i w jego imieniu "uciskaj▒ fiskalnie" ludno╢µ. Nie ominie nas oczywi╢cie nagroda za pomoc - dostaniemy has│a do kilku skrzy±, kt≤re podobno le┐▒ gdzie╢ w okolicy. Aby wykorzystaµ jedno z hase│ trzeba udaµ siΩ na p≤│noc od domu Lorda do ma│ego lasu. Przed wej╢ciem do zagajnika znajduje siΩ pu│apka - ┐eby mieµ j▒ za sob▒ i nie ponie╢µ ┐adnych strat, nale┐y uwa┐aµ, ┐eby nie przechodziµ pomiΩdzy dwoma s│upkami o takich samych kolorach. Zaraz po przebrniΩciu przez pu│apkΩ dru┐yna znajduje siΩ w ma│ym lesie, w kt≤rym le┐▒ trzy skrzynki otwierane has│em. W tej, gdzie szyfr do otwarcia to SWORD, le┐y pob│ogos│awiona zbroja, czyli ca│kiem niez│a zap│ata za nasze trudy.
W tym momencie mo┐na by od razu ruszyµ do Romney i zako±czyµ rozdzia│. Je┐eli dru┐yna jest mocno os│abiona, to proponujΩ ju┐ jej wiΩcej nie mΩczyµ. Natomiast je╢li czuje siΩ na si│ach i chce siΩ jeszcze trochΩ pokrΩciµ po tych terenach, to w porz▒dku - zapraszam do robienia porz▒dk≤w w Sethanon i okolicy, gdzie niezw│ocznie nale┐y poprowadziµ dru┐ynΩ. W samym Sethanon na razie jest ciΩ┐ko, bo grasuj▒ tam duchy i bardzo przyda│aby siΩ jaka╢ dobra bro±. Dlatego warto porozmawiaµ z kobiet▒ w karczmie "Six Toe", kt≤ra le┐y na wschodniej krawΩdzi Sethanon. Napotkana powie nam, ┐e nie mo┐e otworzyµ swojego sklepu, kt≤ry le┐y po drugiej stronie ulicy, bo straszy tam duch. W zamian za pomoc oferuje ca│kiem przyjemny miecz "Galon Griefmaker". Rozwi▒zanie problemu nie jest bynajmniej si│owe. Pierwsze kroki powinni╢my skierowaµ do karczmy w... Krondorze, bo tam mo┐na zawsze dowiedzieµ siΩ czego╢ ciekawego. I rzeczywi╢cie. Tym razem, dziΩki rozmowie z niejakim Nivekiem, oka┐e siΩ, ┐e Maxie Feeber (mieszkaj▒cy w okolicach, gdzie straszy duch) ma dziwne zami│owanie do rozkopywania grob≤w. Plotki m≤wi▒, ┐e niedawno, aby zdobyµ trochΩ mocy, rozprawi│ siΩ z miejscem poch≤wku Jaruda... Brzmi to mo┐e trochΩ zawile, ale pozbieranie wszystkich fakt≤w, kt≤re zgromadzili╢my dotychczas powinno trochΩ wyja╢niµ sytuacjΩ. Tymczasem dobrze by by│o, aby dru┐yna wyruszy│a z Krondoru do Lyton, a po drodze zahaczy│a o Darkmoor, by porozmawiaµ ze znanym nam ju┐ sobowt≤rem, kt≤ry wie co nieco o rozkopanym grobie i o tym, ┐e zabrano z niego d│o± trupa. WiΩcej informacji czeka w karczmie w Lyton, gdzie ludzie znaj▒ Maxie Feebera (jego dom le┐y miΩdzy Lyton a Sethanon).
Po zasiΩgniΩciu jΩzyka w Lyton nale┐y znowu udaµ siΩ do karczmy w Sethanon i porozmawiaµ z w│a╢cicielem. Po tej rozmowie trzeba znale╝µ gr≤b Jaruda (znajduje siΩ w krzakach za zamkniΩtym sklepem) i rozkopaµ go. Oka┐e siΩ, ┐e zw│okom naprawdΩ brakuje jednej d│oni. »eby zdobyµ informacje na temat miejsca jej "pobytu", dru┐yna musi znale╝µ dom Maxie`go. Niestety - w│a╢ciciela w nim nie ma, ale za to mo┐na stamt▒d zabraµ burial cloth (nie mogΩ wyszukaµ w jΩzyku polskim dobrego odpowiednika tej nazwy) i znale╝µ Maxie`go na polu kukurydzy niedaleko domu. Z rozmowy z Maxiem wyniknie, ┐e owszem, rozkopa│ gr≤b i zabra│ d│o±, ale wyrzuci│ j▒ ko│o domu Hershela (pierwszy budynek w Sethanon, je╢li idziemy od strony Lyton). Rozmowa ze wspomnianym cz│owiekiem wyka┐e, ┐e Maxie k│ama│ i ┐e dru┐yna nadal nie ma w swoim posiadaniu d│oni. Aby j▒ odzyskaµ, trzeba znowu wr≤ciµ do Lyton i porozmawiaµ z m│odym cz│owiekiem w karczmie, a potem odwiedziµ niejakiego Glovera, kt≤ry mieszka w domu ko│o karczmy. Oka┐e siΩ, ┐e rzeczywi╢cie jest on teraz w posiadaniu poszukiwanej d│oni i za odpowiedni▒ op│at▒ mo┐e j▒ oddaµ. Po zap│aceniu mu trzeba znowu ruszyµ do Sethanon i pochowaµ d│o± w grobie Jaruda - to sprawi, ┐e przestanie on straszyµ i uda siΩ na wieczny spoczynek. Satysfakcja jest podw≤jna: po pierwsze, pomogli╢my umΩczonej duszy, a po drugie w│a╢cicielce sklepu, kt≤ra swoj▒ wdziΩczno╢µ wyra┐a w spos≤b materialny - podarowuj▒c nam magiczny miecz.
Na koniec tego epizodu mo┐emy jeszcze wyko±czyµ duchy grasuj▒ce po Sethanon. Dok│adniejsze informacje o nich wyci▒gniemy od starej kobiety w Malac`s Cros i (je╢li jeste╢my w posiadaniu dobrej broni i czar≤w) nie powinni╢my mieµ problem≤w z ich pokonaniem. Je╢li jednak dru┐yna jest stosunkowo s│aba, nale┐y stosowaµ taktykΩ ataku i szybkiej ucieczki. Byµ mo┐e bΩdzie to nas kosztowaµ trochΩ pieniΩdzy (jedzenie), ale w sumie op│aci siΩ, bo po dok│adnym przeszukaniu okolicy nasz dru┐ynowy mag bΩdzie m≤g│ siΩ nauczyµ trzech potΩ┐nych i przydatnych czar≤w.
I to ju┐ prawie wszystko - mo┐na spokojnie ruszyµ do Romney. Spotkany po drodze Mitchell Waylander nie bΩdzie nam robi│ problem≤w, bo jeste╢my w posiadaniu pieczΩci gildii. W Romney nale┐y odwiedziµ karczmΩ i tym samym uko±czyµ drugi rozdzia│. MuszΩ wam jednak powiedzieµ, ┐e znowu, podobnie jak w pierwszym rozdziale, nie opisa│em wszystkich mo┐liwo╢ci - dlatego nie zdziwcie siΩ, je╢li znajdziecie co╢, o czym nie wspomnia│em...
Rozdzia│ 3: Spyglass and the Spider
Co jest celem w tym rozdziale?
James, Owyn i Gorath musz▒ odkryµ, kto by│ odpowiedzialny za zab≤jstwo kr≤lewskich ┐o│nierzy w tawernie Black Sheep. Musz▒ rozwi▒zaµ zagadkΩ paj▒ka i lunety (? - spyglass) i znale╝µ wystarczaj▒co du┐o dowod≤w, aby przekonaµ AruthΩ, ┐e na tym obszarze dzia│a organizacja Nighthawk. Zacz▒µ powinni╢cie od rozm≤w z lud╝mi w Romney i w okolicach.
Beczka zatrutego wina - kto przywi≤z│ j▒ do Romney?
Dru┐yna musi udaµ siΩ do miasteczka Sloop, do tawerny Upside Down Keg. Tam trzeba dowiedzieµ siΩ o zatrutej beczce zam≤wionej przez Mitchela Waylandera. Mieszka on w domu niedaleko tawerny, trzeba siΩ tam udaµ i porozmawiaµ z nim. Najpierw jednak na pokonanie czeka 5 Nighthawk≤w pilnuj▒cych jego domu. Po za│atwieniu ich mo┐na ju┐ spokojnie oddaµ siΩ dyskusji. Mitchel powie, ┐eby udaµ siΩ do Silden. Tam w tawernie nale┐y porozmawiaµ z Jamurkiem o lunecie, potem jeszcze kilka s│≤w z cz│owiekiem stoj▒cym po lewej stronie naszego poprzedniego rozm≤wcy i dru┐yna dowie siΩ o "sekretnym" domu w Silden. Teraz musisz wyj╢µ z tawerny i klikn▒µ na ikonie szk│a powiΩkszaj▒cego. NastΩpnie zbierz "power bag" i oddaj go Jamurkowi - w zamian wyjawi on sekret lunety.
Gdzie jest Arlie Steelsoul?
Porozmawiaj z szefem Romney o zab≤jstwach, a on, je╢li najpierw znalaz│e╢ Arliego, powie Ci co╢ na ich temat. Udaj siΩ do domu niedaleko Sloop, przy kt≤rym znajduj▒ siΩ dwa pola kukurydzy. We╝ ze sob▒ kilka zepsutych (spoiled) racji ┐ywno╢ciowych i podejd╝ do domu, uwa┐aj▒c na pu│apkΩ. Powiedz Arliemu, ┐e gubernator Romney chce z nim rozmawiaµ.
Kto by│ odpowiedzialny za zab≤jstwo kr≤lewskich ludzi w tawernie Black Sheep?
DziΩki rozmowom z lud╝mi w Romney odkryjesz wiele ╢lad≤w, ale najwiΩcej warto╢ciowych informacji zdobΩdziesz udaj▒c siΩ na p≤│noc, w stronΩ miasta Kenting Rush. Sprawd╝ ╢wi▒tyniΩ Kahooli le┐▒ca na p≤│noc od miasta i porozmawiaj z kap│anem.
Jak wyci▒gn▒µ informacje od kap│ana w ╢wi▒tyni?
W ╢wi▒tyni nie dowiesz siΩ niczego ciekawego tak d│ugo, jak nie udowodnisz, ┐e jeste╢ tego godny w oczach ich boga. Aby to osi▒gn▒µ musisz wrzuciµ ca│e swoje jedzenie do worka i rozbiµ ob≤z na tak d│ugo, a┐ dru┐yna zacznie przymieraµ g│odem (starving). Dopiero wtedy mo┐esz wej╢µ do ╢wi▒tyni i rozmawiaµ z kap│anem.
Gdzie jest Navon Du Sandau?
Kap│an w ╢wi▒tyni stwierdzi, ┐e przyw≤dc▒ Nighthawk≤w jest Navon Du Sandau. Tym samym jest on odpowiedzialny za zabicie kr≤lewskich ludzi. Znajdziesz go na drodze w pobli┐u Kenting Rush albo w samym mie╢cie.
Navon Du Sandau nie ┐yje - gdzie jest baza Nighthawk≤w?
Po zabiciu Navona musisz znale╝µ dowody, ┐e Nighthawks maj▒ co╢ wsp≤lnego z inwazj▒ Moredheli na kr≤lestwo. W tym celu musisz wr≤ciµ do ksiΩcia Aruthy w Krondorze. To, czego szukasz znajduje siΩ za wodospadem, kt≤ry le┐y na p≤│noc od ╢wi▒tyni Banath le┐▒cej miΩdzy Cavall Keep i Prank's Stone. Do wodospadu prowadzi ma│a ╢cie┐ka skierowana na zach≤d od g│≤wnej drogi.
Jak dostaµ siΩ do bazy Nighthawk≤w przez zamkniΩte drzwi?
Aby wej╢µ do jaski±, musisz poszukaµ miejsca przy wodospadzie, w kt≤rym kursor zmienia siΩ w s│owo ENTER. Jednak aby wej╢µ do ╢rodka, potrzebujesz "Knight's Piece".
Gdzie mo┐na znale╝µ "Knight's Piece"?
Wr≤µ do Kenting Rush i spr≤buj pokombinowaµ przy studni le┐▒cej na po│udnie od miasta.
Jak otworzyµ zamek w studni?
Zamek w studni mo┐e byµ otwarty tylko za pomoc▒ "virtue key". Znajdziesz taki klucz w sklepie w Kenting Rush albo na cmentarzu le┐▒cym na p≤│noc od Prank's Stone - zaraz przy rzece.
Jak zdobyµ dowody przeciwko Nighthawkom?
Po wej╢ciu do jaski± za wodospadem kieruj siΩ na p≤│nocny wsch≤d. »eby wej╢µ do jego pokoju, bΩdziesz potrzebowa│ klucza znalezionego przy Navonie. W ╢rodku natkniesz siΩ na skrzyniΩ, w kt≤rej znajduj▒ siΩ wszystkie dowody potrzebne do uko±czenia rozdzia│u. Has│o do skrzyni to "darkness".
A teraz jeszcze kilka s│≤w na temat quest≤w pobocznych, kt≤rych wcale nie trzeba wykonywaµ, ale warto siΩ nimi zaj▒µ - przewa┐nie nic tu nie tracisz.
Sny Madame Haphra; jak jej pom≤c?
Znajd╝ jej dom miΩdzy Sloop i Romney i wejd╝ do niego. Zap│aµ kobiecie trochΩ pieniΩdzy, ┐eby przepowiedzia│a przysz│o╢µ. Powiedz jej, ┐e nie podoba Ci siΩ, co powiedzia│a, a oszaleje (i tak powinno byµ), a z jej cia│a wyjdzie z│y duch, kt≤rego trzeba z│apaµ i zabiµ. Wr≤µ do domu i dowiedz siΩ wa┐nych rzeczy na temat interesuj▒cego CiΩ morderstwa.
Jak wygraµ z Ivanem w szachy?
PamiΩtasz Ivana z Malac's Cross? Kiedy w Kenting Rush spotkasz Navona, zapytaj go o jego specjalny ruch szachowy. Je╢li to nie wystarczy, znajd╝ brata Marca w opactwie Sarth (Abbey of Sarth) i zapytaj go o najpotΩ┐niejszy ruch w szachach. Teraz mo┐esz wr≤ciµ do Malac's Cross i zagraµ z Ivanem. Nie zapomnij o szmaragdzie, kt≤ry jest stawk▒ w grze. W zamian za wygran▒ partiΩ dostaniesz ten┐e bardzo │adny i drogi kamie±, kt≤ry na pewno podreperuje fundusze dru┐yny. UWAGA: Zapytaj brata Marca o Nighthawk'≤w i je╢li chcesz, kup od niego czar Final Rest za 100 sztuk z│ota (1/3 ceny sklepowej).
Gdzie jest najlepszy sklep magiczny w Krondorze?
Poszukaj sklepu w ╢rodku lasu le┐▒cego na wschodzie, miΩdzy Prank's Stone i Caval Keep. Sklepik nazywa siΩ Dabeh's Fanciful Trinkets. Mo┐na tam znale╝µ naprawdΩ du┐o przydatnych czar≤w, tylko ich cena...
Test magiczny - jaka jest odpowied╝ na test w Kenting Rush?
W pierwszym domu na lewo zaraz po wej╢ciu do Kentning Rush mieszka magik, kt≤ry, je╢li przejdziesz test, odda swoj▒ laskΩ Lighting Bolt≤w. Odpowiedzi to Yes i No, i dostajesz najpotΩ┐niejsz▒ laskΩ w ca│ej grze.
Co jeszcze mo┐na zrobiµ w rozdziale 3?
Mo┐esz pouczyµ siΩ walki od szlachcica w Kenting Rush (pierwszy dom na prawo id▒c z Caval Keep). Mo┐na te┐ znale╝µ czar Steelfire w skrzyni ze s│owem HOLES wybitym na niej (niedaleko rzeki pomiΩdzy Silden i Sloop), a tak┐e czar Eyes of Ishap - niedaleko skrzyni z Steelfire.
I to prawie wszystko je╢li chodzi o rozdzia│ 3. Celowo pomin▒│em niekt≤re sprawy, kt≤re nie maj▒ wielkiego znaczenia w osi▒gniΩciu celu misji, a kt≤re mog▒ po prostu wzmocniµ dru┐ynΩ, dlatego proponujΩ dok│adne sprawdzenie ca│ej okolicy, gdzie rozgrywa siΩ ten fragment gry. NastΩpnym razem rozdzia│ 4...
Rozdzia│ 4 - Marked for Death
Co jest celem w rozdziale 4?
Owyn i Gorath musz▒ uciec z podziemi w Sar-Sargoth i przedrzeµ siΩ na po│udnie do miejsca zwanego Teeth of the World - i do wolno╢ci.
Jak uciec z podziemi w Sar-Sargoth?
Drzwi le┐▒ce na po│udnie od miejsca startu to jedyna droga, kt≤ra prowadzi na wy┐sze poziomy podziemi. Aby je otworzyµ, bΩdziesz musia│ znale╝µ klucz o nazwie interdictor (interdictor key). Droga do niego prowadzi przez wschodnie drzwi. Oczywi╢cie one te┐ nie otwieraj▒ siΩ ot tak sobie - bΩdziesz potrzebowa│ klucza Guildis Thorn (kt≤ry powinienie╢ mieµ ju┐ w kt≤rym╢ z plecak≤w). Ju┐ po otwarciu po│udniowych drzwi id╝ na po│udnie, a nastΩpnie na zach≤d. Wydostaniesz siΩ stamt▒d na wy┐szy poziom, kt≤ry jest du┐o mniejszy - wyj╢cie z niego znajduje siΩ gdzie╢ na p≤│nocny wsch≤d od zej╢cia na ni┐szy poziom.
Jak wydostaµ siΩ z Northlands?
Najprostsza i najmniej bolesna droga to odnalezienie faceta o imieniu Irmelyn w tawernie Giant's Broth w Armangarze. W zamian za swoj▒ pomoc poprosi ciΩ o uratowanie niejakiego Obkhara z kopalni le┐▒cej niedaleko miasta.
Gdzie znale╝µ Obkhara w kopalni?
Kopalnia znajduje siΩ do╢µ daleko na p≤│nocny wsch≤d od miasta. Obejd╝ p≤│nocn▒ stronΩ g≤r oddzielaj▒cych rzekΩ i drogΩ, a nastΩpnie pod▒┐aj wzd│u┐ rzeki na po│udnie. Potem bΩdziesz musia│ przecisn▒µ siΩ miΩdzy rzek▒ a g≤rami i wej╢µ do kanionu. Wej╢cie do kopalni po│o┐one jest po drugiej stronie mostu. Obkhara mo┐esz znale╝µ id▒c na p≤│nocny zach≤d od wej╢cia. PamiΩtaj tylko, ┐eby w kopalni nie zapalaµ pochodni - u┐yj jakiego╢ przedmiotu lub czaru!
Uwolni│em Obkhara z kopalni, dosta│em nagrodΩ. Teraz nie wiem, gdzie jest Cullich!
Cullicha mo┐na znale╝µ w domu le┐▒cym na po│udnie od Caern i na zach≤d od skrzy┐owania dr≤g prowadz▒cych do Raglam i Wyke. Je╢li masz k│opoty ze zlokalizowaniem tego domu, u┐yj lunety albo czaru Eyes of Ishap.
Gdzie jest Moreaulf?
W mie╢cie Harlech w jednym z budynk≤w w p≤│nocnej czΩ╢ci miasta.
Jak przekroczyµ most prowadz▒cy do wolno╢ci?
Id▒c na po│udnie od Harlech natkniesz siΩ na most. Tam stra┐nicy zapytaj▒ o has│o, kt≤re wyjawi nam Moreaulf. Po podaniu im has│a, dru┐yna jest wolna.
Jak rozmawiaµ z Moreaulfem?
»eby z nim porozmawiaµ, bΩdziesz musia│ rzuciµ czar "And the Light Shall Die" (tylko Cullich mo┐e ciΩ go nauczyµ, ale uwa┐aj - zaklΩcie trwa bardzo kr≤tko). Moreaulf da ci has│o dla ┐o│nierzy pilnuj▒cych mostu, pod warunkiem, ┐e wcze╢niej z nimi rozmawia│e╢.
I jeszcze tylko kilka s│≤w na temat quest≤w pobocznych, kt≤rych, jak ju┐ m≤wi│em w poprzedniej czΩ╢ci solucji, nie trzeba wykonywaµ.
Po pierwsze w rozdziale tym mo┐na znale╝µ du┐o r≤┐nych skroli z czarami, i tak po kolei:
- w jaskini w Sar-Sargoth za wschodnimi drzwiami jest zabezpieczona pu│apk▒ skrzynia z czarem Evil Seek;
- na po│udniowych zachodzie od wyj╢cia z Sar-Sargoth le┐y skrzynia z wybitym na niej s│owem EGGS; w ╢rodku le┐y skrol z czarem Nightfinger;
- w studni na zach≤d od Sar-Sargoth bΩdziesz mia│ wizjΩ z magikiem w "roli g│≤wnej"; udaj siΩ do namiotu le┐▒cego w pobli┐u, znajdziesz tam czar Unfortunate Flux;
- w opuszczonym domu w Wyke (pierwszy na lewo) znajdziesz skrol z czarem The Fetters of Rhime;
- w namiocie le┐▒cym na zach≤d od domu Cullicha natkniesz siΩ na skrol z czarem Wrath of Killian;
Rozdzia│ 5 - When Rivers Run Blood
Co jest celem w tym rozdziale?
James, Locklear i Patrus musz▒ pom≤c ksiΩciu Martinowi i baronowi Gabotowi w przygotowaniu obrony przeciwko nadchodz▒cemu atakowi Moredheli na Northwarden. Pierwsze miejsce, w kt≤re powinienie╢ siΩ udaµ to w│a╢nie Northwarden, gdzie musisz porozmawiaµ z baronem Gabotem. NastΩpnie wr≤µ na po│udnie i poszukaj ksiΩcia Martina. Nie powinien byµ daleko od zamku.
Problem z trzema skrzyniami, o kt≤rych m≤wi│ ksi▒┐e Martin.
Owe skrzynie znajduj▒ siΩ do╢µ blisko. Skieruj siΩ na p≤│nocny zach≤d i obejd╝ wzg≤rza, je╢li bΩdziesz musia│. Gdzie╢ tam powiniene╢ natkn▒µ siΩ na to, czego szukasz - has│a do zamk≤w skrzy± to "onion", "outside" i "door". Jedyna trucizna, kt≤r▒ mo┐na skutecznie zatruµ znalezione racje to "coltari" - kupisz j▒ w pobli┐u. Aby zatruµ racje, musisz w│o┐yµ je do plecaka, u┐yµ na nich trucizny, a nastΩpnie w│o┐yµ z powrotem do skrzy±.
Jak pom≤c Tamney'owi minstrelowi?
Tamneya mo┐na znale╝µ w domu niedaleko miasta Dencamp. Aby otworzyµ drzwi do tego domu, co najmniej jeden z cz│onk≤w dru┐yny musi mieµ si│Ω powy┐ej 30. Je╢li masz z tym problem, mo┐esz kupiµ specyfik zwiΩkszaj▒cy si│Ω. Nazywa siΩ on "Fadamor's Formula", a dostaniesz go w pobliskim sklepie. Kamienie do geomancji, o kt≤rych m≤wi Tamney, znajdziesz w jaskini na wsch≤d od Dencamp. Prowadz▒ tam dwie boczne drogi id▒ce na p≤│noc. BΩd▒c ju┐ w jaskini, udaj siΩ do jej p≤│nocnej czΩ╢ci, gdzie w skrzyni znajdziesz wspomniane kamienie.
Jak przej╢µ przez gobliny pilnuj▒ce przej╢cia do Northlands?
Goblinich stra┐nik≤w jest naprawdΩ du┐o, zatem chyba jedynym wyj╢ciem jest im zap│aciµ tyle, ile chc▒. Pieni▒dze mog▒ pochodziµ ze sprzeda┐y diament≤w otrzymanych od Tamneya. Warto trochΩ pokrΩciµ siΩ po sklepach, ┐eby dostaµ dobr▒ cenΩ.
Gdzie znale╝µ plany wojenne w Reglam?
Kapitan Kroldech okupuje jeden z dom≤w w Reglam i to w│a╢nie on ma plany. Aby je zdobyµ, trzeba porozmawiaµ z in┐ynierem mieszkaj▒cym w domu niedaleko tawerny w Reglam.
Jak przekonaµ in┐yniera, ┐eby powiedzia│, gdzie jest brakuj▒ca czΩ╢µ katapulty?
In┐ynier bΩdzie rozmawia│ z dru┐yn▒ tylko wtedy, gdy Patrus zagra na lutni i to zagra s│abo (?). W tym celu nale┐y obni┐yµ jego umiejΩtno╢µ grania (barding skill). Naj│atwiej to osi▒gn▒µ upijaj▒c go (!).
Katapulta wystrzeli│a - co dalej?
In┐ynier powie ci, gdzie znale╝µ brakuj▒c▒ czΩ╢µ katapulty. Wyci▒gnij j▒ z pude│ka, kt≤re znajdziesz ko│o rzeki (uwa┐aj - jest zabezpieczone pu│apk▒). NastΩpnie podejd╝ do katapulty, kliknij na ni▒ lewym przyciskiem myszy. Po uaktywnieniu katapulty id╝ z powrotem do Raglam, do domu Kroldecha. Plany s▒ w ╢rodku, zabierz je i po sprawie.
Gdzie znale╝µ niewidzialnych czarodziei Moredheli?
Po powrocie do ksiΩcia Martina z planami Kroldecha dostaniesz jeszcze jedno zadanie. BΩdziesz musia│ znale╝µ sze╢ciu niewidzialnych mag≤w Moredheli i wyko±czyµ ich. Znajdziesz ich na po│udniowym wschodzie od Dencamp, niedaleko domu i studni le┐▒cych na po│udnie od g│≤wnej drogi.
Jak pokonaµ niewidzialnych mag≤w?
Uwaga, to naprawdΩ trudna czΩ╢µ scenariusza i prawdopodobnie bΩdzie wymaga│a kilku podej╢µ i przestrzegania kilku zasad. Oto┐ przed walk▒ podlecz wszystkie postaci na maksa, a tak┐e u┐ywaj ╢rodk≤w lecz▒cych podczas walki. Zawsze podchod╝ blisko przeciwnika - podczas walki wrΩcz nie mog▒ oni rzucaµ czar≤w. PamiΩtaj te┐, ┐eby twoja bro± i zbroje by│y w jak najlepszej kondycji. Poza tym u┐ywaj wszelkich ╢rodk≤w, kt≤re mog▒ ci pom≤c w potyczce (potiony, magiczne przedmioty itp.)
Questy poboczne...
Akurat w tym rozdziale nie ma specjalnych quest≤w pobocznych, za to mo┐na znale╝µ kilka skroli, zbrojΩ i ciekawy miecz.
- czar Black Nimbus uzyskasz od ┐o│nierzy, kt≤rych znajdziesz niedaleko Prank's Stone; pokonaj ich i przeszukaj zw│oki;
- w domu Kroldecha w Raglam znajdziesz Lims Kragma - jeden z najpotΩ┐niejszych mieczy dla ludzi w tej grze;
- przyjmij nocn▒ s│u┐bΩ w Northwarden; dowiesz siΩ, w jaki spos≤b Moredhele dostaj▒ siΩ do zamku i w nagrodΩ dostaniesz zbrojΩ "Euliko Armor";
z-ca naczelnego:
Piotr Gawlicki
_________________________ 22_________________________
:: Poprzednia strona :: WstΩp :: NastΩpna strona ::
|