Magazyn ESENSJA nr 2 (V)
marzec 2001




poprzednia strona 
			powr≤t do indeksu nastΩpna strona

Leszek "Leslie" Karlik
  Triada styl≤w

W drugiej czΩ╢ci artyku│u - dramatyzm i symulacjonizm a r≤┐ne kwestie stylu RPG, czyli realizm/kinowo╢µ, rules-light/rules-heavy, kostkowo╢µ/bezkostkowo╢µ etc., oraz dlaczego w zasadzie triada powinna byµ tetraedrem.

ZacznΩ mo┐e od typowego b│Ωdu, czyli uto┐samiania symulacjonizmu z turlactwem i dramatyzmu z bezkostkowo╢ci▒.

Tak na pocz▒tek: na ╢wiecie istniej▒ cztery wydane systemy bezkostkowe. S▒ to: Amber DRPG, Theatrix, Persona i Epiphany. Stosowanie kart, monet, bierek, czy innych generator≤w wynik≤w losowych oznacza, ┐e gra nie jest bezkostkowa w znaczeniu, kt≤re tutaj omawiamy, stosuje bowiem zakamuflowane kostki, czyli co╢, co s│u┐y za generator liczb losowych. Lub pseudolosowych, w przypadku oszukuj▒cego gracza lub MG (chocia┐ wiele os≤b nie uwa┐a, ┐e w przypadku Mistrza Gry rzucanie za zas│onk▒ i podawanie innych wynik≤w to 'oszukiwanie' - tylko, na przyk│ad, zachowywanie klimatu gry. :)))

Ot≤┐ dramatyzm wcale nie oznacza bezkostkowo╢ci. Bardziej sensowne jest uog≤lnienie, ┐e symulacjonizm oznacza u┐ywanie kostek, poniewa┐ prowadzenie naprawdΩ symulacjonistyczne bez generatora liczb losowych jest ciΩ┐kie, i wymaga│oby w zasadzie jakiego╢ istniej▒cego wewn▒trz ╢wiata usprawiedliwienia dla braku losowo╢ci (na przyk│ad Los czy inne Prz▒dki :>). Dramaty╢ci czasami rezygnuj▒ z _mechaniki_ w og≤le (a zatem z ko╢ci), ale nie nazwa│bym tego prowadzeniem bezkostkowym, tylko prowadzeniem bez mechaniki. W sumie taka tendencja jest zrozumia│a, poniewa┐ popularne systemy promuj▒ce podej╢cie dramatystyczne (nie bΩdziemy tutaj m≤wiµ, o kt≤re chodzi, i tak wszyscy wiedz▒) maj▒ mechanikΩ promuj▒c▒ podej╢cie bezkostkowe - jest ona bowiem tak fatalna, przewiduj▒ca testowanie najdrobniejszych szczeg≤│≤w gar╢ciami d10, ┐e jedynym pozwalaj▒cym unikn▒µ utraty SAN krokiem wydaje siΩ wyrzucenie tych irytuj▒cych kostek. I zasad razem z nimi. :>

Podej╢cie dramatystyczne lub symulacjonistyczne nie jest te┐ bezpo╢rednio zwi▒zane ze stopniem komplikacji zasad. Mo┐na bowiem graµ dramatystycznie kostkuj▒c sobie w najlepsze gar╢ciami k10 przy pomocy do╢µ z│o┐onego mechanicznie (wbrew propagandowym sloganom o 'storytellingu') systemu WoDu, mo┐na te┐ graµ symulacjonistycznie korzystaj▒c z Fudge'a zbudowanego tak, by byµ lekkim i przyjemnym. Jednak wystΩpuje mocna korelacja pomiΩdzy symulacjonizmem a graniem w systemy z realistyczn▒ mechanik▒ (co nie oznacza od razu wysokiego stopnia komplikacji, BTW). Dramatystom │atwiej jest zaakceptowaµ kiepsko zaprojektowan▒ i/lub zrealizowan▒ mechanikΩ (czego najlepszym dowodem jest mechanika WoDu).

Wynika to z podej╢cia - dla dramatysty mechanika, to co╢ s│u┐▒ce do tego, ┐eby gracze mogli siΩ od czasu do czasu pobawiµ kostkami, oraz do tego, ┐eby istnia│o napiΩcie zwi▒zane z niepewno╢ci▒ wyniku rzutu kostk▒. Ale tak w og≤le, to nie zezwala na to, ┐eby mechanika wp│ywa│a jako╢ znacz▒co na jego decyzje, w ko±cu wa┐na jest historia!

U symulacjonisty sprawa wygl▒da inaczej - mechanika to interfejs miΩdzy ╢wiatem rzeczywistym (OK, tym w kt≤rym siedz▒ gracze - pozdrowienia dla wszystkich solipsyst≤w ;)) a ╢wiatem gry. Czym╢ w rodzaju praw fizyki. Dlatego musi byµ sensowna, a generowanie wewnΩtrznie sprzecznych lub po prostu g│upich wynik≤w powinno j▒ zdyskwalifikowaµ.

Oczywi╢cie, nie znaczy to, ┐e stosowana przez symulacjonistΩ mechanika musi byµ hiperrealistycznym tworem symuluj▒cym lot pocisku piΩcioma rzutami (wycelowanie, wp│yw wiatru itp. itd.). Taka mechanika powodowa│aby zbytnie zwolnienie symulacji, wiΩc nie nadaje siΩ do gry.

Co wiΩcej, wchodzimy tutaj na terytorium nastΩpnej b│Ωdnej korelacji, czyli podej╢cia pod k▒tem realizmu, b▒d╝ kinowo╢ci rozgrywki.

O╢ dramatyzm/symulacjonizm nie jest bezpo╢rednio powi▒zana z podej╢ciem do 'rzeczywisto╢ci' zasad. Symulacjonista mo┐e graµ w ╢wiecie film≤w akcji z Hong-Kongu, z zasadami, kt≤re odzwierciedlaj▒ wyskoki na piΩµ metr≤w w g≤rΩ i strzelanie w locie z dw≤ch pistolet≤w, a dramatysta mo┐e graµ w obrzydliwie realnym ╢wiecie i w systemie z bardzo realnymi zasadami - kt≤re mo┐e najwy┐ej naginaµ, aby zapewniµ graczom prze┐ycie. (Dobrym przyk│adem mo┐e byµ zestaw Zalet do GURPSa pozwalaj▒cy na rozgrywanie w nim bardzo 'kinowych' sesji, w Blue Room-ie S. John Rossa). Jednak z uwagi na to, ┐e sesja w ╢wiecie 'filmowym' powinna mieµ podobn▒ strukturΩ jak film, to znaczy opowiedzieµ jak▒╢ fajn▒ (przynajmniej wed│ug producenta, re┐ysera i scenarzysty :)) historiΩ, to w╢r≤d dramatyst≤w czΩ╢ciej spotyka siΩ grΩ 'filmow▒'.

Podej╢cie dramatystyczne lub symulacjonistyczne jest praktycznie niezale┐ne od modelu autorstwa pojedynczego vs trupa (czyli model ArM), ale jak przypuszczam wynika to z tego, ┐e og≤lnie w RPG dominuje model z pojedynczym autorem.

Interesuj▒cym jest natomiast zbadanie korelacji miΩdzy 'postawami' przyjmowanymi przez graczy a ich podej╢ciem do RPG. Mo┐liwych postaw jest kilka: aktorska (czyli takie dzia│anie, ┐eby jak najlepiej zaprezentowaµ swoj▒ postaµ), autorska (czyli podej╢cie maj▒ce na celu rozwijanie ╢wiata lub postaci - na przyk│ad rozwiniΩcie jej historii tak, aby by│a ona zwi▒zana z wydarzeniami z sesji) oraz immersyjna ('jestem postaci▒').

Wbrew pozorom, postawa immersyjna jest spotykana r≤wnie czΩsto u dramatyst≤w i symulacjonist≤w - r≤wnie czΩsto, czyli do╢µ rzadko. :) R≤┐nym osobom r≤┐ne rzeczy utrudniaj▒ zawieszenie niewiary, dla jednych bΩd▒ to figurki stosowane do przedstawienia sytuacji w danym miejscu, dla innej osoby - niedok│adny opis sceny i wynikaj▒ce z tego konflikty za│o┐e± na linii gracz-MG.

Natomiast postawa aktorska czy autorska jest jednak bardziej skorelowana z podej╢ciem dramatystycznym - z punktu widzenia symulacjonisty takie podej╢cia nie maj▒ zbytniego sensu.

I ostatnia uwaga: opr≤cz trzech punkt≤w - dramatyzmu, symulacjonizmu i 'gamism'-u tworz▒cych tr≤jk▒t styl≤w mo┐na zauwa┐yµ jeszcze jedn▒, niezale┐n▒ o╢, niejako prostopad│▒ do problemu stylu gry. Jest to 'powaga podej╢cia', czyli to, w jakim stopniu staramy siΩ przestrzegaµ regu│ przyjΩtego zestawu za│o┐e± (niezale┐nie od tego, czy chodzi o podej╢cie symulacjonistyczne czy dramatyczne, czy te┐ mo┐e o 60% dramatyzmu, 30% symulacjonizmu i 10% gamizmu), a w jakim zale┐y nam na tym, ┐eby spotkaµ siΩ z kumplami, pochrupaµ chipsy, poprzerzucaµ siΩ najnowszymi dowcipami etc. Innymi s│owy, zorientowanie na osi 'powa┐ne/rozrywkowe'. Im mniej powa┐nie grupa podchodzi do rozgrywki (w przeciwie±stwie do 'rozrywki' :)), tym bardziej zamazuj▒ siΩ r≤┐nice miΩdzy poszczeg≤lnymi stylami gry.

WiΩc wychodzi nam fnord piramida o trzech ╢ciankach. Czyli K4. I tym mi│ym akcentem ko±czΩ ten artyku│. :)

Leszek "Leslie" Karlik (80% symulacjonista)

poprzednia strona 
			powr≤t do indeksu nastΩpna strona

69
powr≤t do pocz▒tku
 
Magazyn ESENSJA : http://www.esensja.pl
{ redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrze┐one
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.