Magazyn ESENSJA nr 2 (V)
marzec 2001




poprzednia strona 
			powr≤t do indeksu nastΩpna strona

G│odny
  Mo┐na przegraµ, byle fajnie by│o

        Prawdopodobnie jako pierwsi w Polsce prezentujemy grΩ "Dying Earth RPG". W grudniu napisali╢my w serwisie RPG o tym, ┐e Pelgrane Press udostΩpni│ quickstart rules do tej gry. P≤╝niej dziΩki uprzejmo╢ci Simona Rogersa otrzymali╢my p│ytΩ z elektroniczn▒ wersj▒ DE. W tym czasie materia│ lecia│ ju┐ do drukarni w Bangkoku...
A wiΩc prezentujemy Pa±stwu recenzjΩ jeszcze przed premier▒.

Ok│adka ksi▒┐ki
Kiedy powstaje system na podstawie ksi▒┐ki najwiΩkszym problemem jest... hermetyczno╢µ. Czy dany produkt bΩdzie zrozumia│y dla os≤b, kt≤re nie czyta│y ksi▒┐ki? Czy bΩdzie grywalny? Wydanie "Dying Earth RPG" opartej (i autoryzowanej!) na bestselerowym cyklu powie╢ci pi≤ra Jacka Vance'a na pewno bΩdzie wielkim wydarzeniem dla mi│o╢nik≤w prozy tego autora, ale co z innymi... C≤┐, te┐ znajd▒ w DE co╢ dla siebie, ale zapewne gra nie sprawi im tyle przyjemno╢ci, co fanom powie╢ci.

GrΩ wyda│o londy±skie wydawnictwo Pelgrane Press. Autor≤w zaprzΩgniΩto znamienitych. ListΩ nazwisk otwiera Robin D. Laws ("Feng Shui", "Hero Wars"), s▒ te┐ John Snead ("Nephilim", "Star Trek") i Peter Freeman. Ilustracje zrobili Ralph Horsley ("Warhammer") i Hilary Wade, Greg Staples ("Green Latern").

Nie ma sensu opisywaµ w tym miejscu uniwersum stworzonego przez Vance'a. Raz dlatego, ┐e ma│o miejsca, a dwa, ┐e ci, kt≤rzy czytali powie╢µ wszystko ju┐ wiedz▒. Do╢µ powiedzieµ, ┐e jest to quasifantasy dziej▒ce siΩ na naszej Ziemi, ale w bardzo odleg│ej przysz│o╢ci. ªwiat siΩ zestarza│, umiera. W mrokach dziej≤w zniknΩ│a nasza cywilizacja. Nie ma te┐ ╢lad≤w po zaawansowanej technice, powr≤ci│a za to magia. A wszystko to w antura┐u nieco dekadenckim (ok│adka!), nieco mo┐e kojarz▒cym siΩ z "Warhammerem".

PodrΩcznik nie jest gruby (raptem 192 strony), ale szczelnie wype│niony informacjami. Czyta siΩ go niemal jak pracΩ naukow▒ - mn≤stwo ramek, przypis≤w i cytat≤w. Ale po kolei...

Rozdzia│ 1. Rozbieg≤wka m.in. o tym, co to jest RPG plus manifest, czym jest DE.
W│a╢nie czym jest? C≤┐ ╢wiat DE r≤┐ni siΩ od innych uniwers≤w fantasy nie tylko geografi▒, ale i... charakterem mieszka±c≤w.
Autorzy przekonuj▒, ┐e sukces postaci nie jest miar▒ dobrej gry. Aby zasymulowaµ vansowskie postacie trzeba byµ elokwentym!
Postacie Vance'a to osoby aroganckie, przewra┐liwione, lubi▒ce dobr▒ kuchniΩ, nie potrafi▒ce sobie odm≤wiµ zabawy. Przy tym to postacie wygadane (nawet za bardzo), skore do zaczepek, s│ownych przepychanek itp. Ucieczka z miasta przed bandziorami lub zemst▒ jakiego╢ mo┐nego pana nie jest pora┐k▒. Autorzy gry ka┐▒ cieszyµ siΩ ka┐d▒ rozegran▒ scen▒, dyskusj▒.
Nagrod▒ (skutkuj▒c▒ punktami do╢wiadczenia!) dla gracza powinny byµ... wybuchy ╢miechu innych graczy. Co w innych systemach zdaje siΩ byµ troszkΩ nie na miejscu.
Co wiΩcej, przed ka┐d▒ przygod▒ gracze dostaj▒ dwa lub trzy zdania - frazy (tzw. taglines) , kt≤re musz▒ wykorzystaµ w czasie sesji (za to lec▒ punkty). Im lepiej uda im siΩ wple╢µ je do gry, tym lepiej, bo DE ma byµ przede wszystkim rozrywk▒... Mile widziana jest te┐ inwencja graczy w wymy╢laniu w│asnych "powiedzonek".

Rozdzia│ 2. Jak stworzyµ postaµ i j▒ odgrywaµ. Robienie postaci to do╢µ szybki proces. Zale┐nie od poziomu zaawansowania gry (s▒ trzy, ka┐dy odwo│uje siΩ do archetypu jakiego╢ vansowskiego bohatera - Cugel, Turjan i Rhialto) gracz dostaje pulΩ punkt≤w do rozdysponowania miΩdzy zdolno╢ci.
Oczywi╢cie preferowane s▒ uzdolnienia w sferze kontakt≤w interpersonalnych. Najwa┐niejsze s▒ chyba umiejΩtno╢ci: przekonywania innych do swojego zdania oraz obrony przed takimi zabiegami. Ka┐da z tych zdolno╢ci ma r≤┐ne style zastosowania - od zastraszenia przez przegadanie a┐ do roz╢mieszenia oponenta.
Mamy te┐ zdolno╢ci przydatne w walce, gdy wymiana zda± przeradza siΩ w pr≤bΩ wypatroszenia przeciwnika ostrym narzΩdziem.
Decydujemy te┐ czy nasz bohater (choµ to s│owo wyj▒tkowo nie pasuje do postaci z DE) bΩdzie w│ada│ magi▒. W przypadku czar≤w te┐ wybieramy spo╢r≤d r≤┐nych styli (wszak dla jednych magia to sztuka, dla innych nauka, a dla kolejnych spos≤b panowania nad lud╝mi i bestiami...).
Gracze okre╢laj▒ te┐ stopie± odporno╢ci postaci na arogancjΩ, chamstwo itp. Rozdzia│ zawiera te┐ nieco informacji o znajomo╢ciach i mieniu postaci.

Rozdzia│ 3. Zasady. Mechanika jest banalna, nie zaprz▒taj▒ca zbytnio uwagi. Przez to mo┐na jednak poddaµ w w▒tpliwo╢µ jej realizm.
Kr≤tko m≤wi▒c rzucamy k6. Wynik 4 lub wiΩcej oznacza sukces (jak du┐y to zale┐y od wyniku). Rzucaj▒c mniej ni┐ 4 mamy pecha. Wyniki mo┐na modyfikowaµ (po fakcie!) je╢li dysponuje siΩ odpowiedni▒ umiejΩtno╢ci▒...

Rozdzia│ 4. Opisuje praktyczne zastosowanie zdolno╢ci. W tej czΩ╢µ szczeg≤│owo opisane s▒ m.in. zasady u┐ywania perswazji i obrony przed ni▒.
A gdy zawiod▒ argumenty s│owne zaczyna siΩ rze╝nia. Ten rozdzia│ po╢wiΩcony jest r≤wnie┐ walce. Zawiera np. opisy plus≤w i minus≤w stosowania konkretnych rodzaj≤w broni (m.in. w przypadku broni miotanych mo┐emy dowiedzieµ siΩ, jakie s▒ zalety... kamieni).
Do tego wiadomo╢ci o efektach u┐ycia broni, metodach leczenia. Rozdzia│ opisuje te┐ stosowanie innych zdolno╢ci (od przetrwania w dziczy po uwodzenie), porusza r≤wnie┐ delikatn▒ kwestiΩ maj▒tku bohatera.

Rozdzia│ 5. Je╢li gracz postanowi│, ┐e jego postaµ bΩdzie w│adaµ magi▒ tu znajdzie wszystko co trzeba: poziomy i style magii, s│≤w kilka o rzucaniu czar≤w i obronie przed nimi oraz trochΩ o domostwach-pracowniach mag≤w.

Rozdzia│ 6. KsiΩga czar≤w. To co ciekawe w tym rozdziale, to kr≤tkie cytaty z powie╢ci Vance'a (przy wiΩkszo╢ci czar≤w) opisuj▒ce efekty dzia│ania danego zaklΩcia.

Rozdzia│ 7. Ekwipunek, czyli co mo┐e siΩ przydaµ bohaterowi i ile bΩdzie musia│ za to zap│aciµ (je╢li nie zdo│a ukra╢µ).

Rozdzia│ 8. Przydatne informacje, jak prowadziµ (np. lista tagline'≤w) i rozwijaµ postaµ. Do tego gar╢µ informacji niezbΩdnych do przetrwania w ╢wiecie DE - kiedy byµ grzecznym, a kiedy wszczynaµ awanturΩ.

Rozdzia│ 9. To z kolei rozdzia│ z praktycznymi wskaz≤wkami dla Mistrz≤w Gry. Jak wymy╢liµ przygodΩ (przyk│adowe motywy) i j▒ poprowadziµ.

Rozdzia│y 10-12. Miejsca, osoby, stworzenia. Tu zaczyna siΩ czΩ╢µ podrΩcznika (stosunkowo obszerna), kt≤ra zawiera informacje o samym ju┐ ╢wiecie Dying Earth. Opr≤cz mapy, mamy kr≤tki opis wszystkich krain, prezentacjΩ najwa┐niejszych i najbardziej znanych osobisto╢ci oraz spor▒ listΩ stworze± i potwor≤w zamieszkuj▒cych uniwersum gry (i powie╢ci).
To chyba najbardziej tre╢ciwe rozdzia│y podrΩcznika i najwa┐niejsze. Sprawiaj▒, ┐e DE s▒ faktycznie przeniesieniem klimatu powie╢ci Vance'a w ramy RPG, a nie tylko deklaracj▒ "robimy grΩ w ╢wiecie Dying Earth". R≤┐nica jest du┐a.

Rozdzia│ 13. Zawiera przyk│adow▒ przygodΩ, do╢µ dobrze oddaj▒c▒ idee, kt≤re przy╢wieca│y autorom tworz▒cym grΩ...
Podsumowuj▒c. DE zdaje siΩ byµ poprawnie skonstruowan▒ i napisan▒ gr▒. Podobna dobra robota zosta│a wykonana niegdy╢ w przypadku systemu "Elric!". Ale, podobnie jak wtedy w "Elricu!", pe│na satysfakcja z gry w "Dying Earth RPG" dopiero po przeczytaniu... powie╢ci-pierwowzoru.

Wed│ug wszelkich znak≤w (data wydrukowana na ok│adce) system ma byµ dostΩpny w marcu tego roku. Jak bΩdzie w rzeczywisto╢ci? Nie wiadomo.


"Dying Earth RPG"
Wydawca: Pelgrane Press Ltd., Londyn
Marzec 2001
Cena 29,95 $

poprzednia strona 
			powr≤t do indeksu nastΩpna strona

68
powr≤t do pocz▒tku
 
Magazyn ESENSJA : http://www.esensja.pl
{ redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrze┐one
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.