Magazyn ESENSJA nr 2 (V)
marzec 2001




poprzednia strona 
			powr≤t do indeksu nastΩpna strona

Witold Witaszewski, Ma│gorzata 'Ama' Roznerska, Leszek 'Leslie' Karlik
  Kaloryfer
RADIATOR OVERKILL ROLEPLAY - RORP

Wersja 2.0

Autor: Witold Witaszewski
Wsp≤│praca: Ma│gorzata 'Ama' Roznerska
Redakcja: Leszek 'Leslie' Karlik

WST╩P, CZYLI PREAMBUúA
My╢lΩ, ┐e wszyscy, kt≤rzy graj▒ w RPG zetknΩli siΩ kiedy╢ w ┐yciu z tzw. Syndromem Rambo. Tym, kt≤rzy siΩ nie zetknΩli, wyja╢niam: Syndrom Rambo (zwany te┐ pikseloz▒, my╢leniem miΩ╢niami, syndromem wiecznie naci╢niΩtego cyngla) to zesp≤│ cech umys│owych niekt≤rych graczy w RPG, objawiaj▒cy siΩ tendencj▒ do rozwi▒zywania przez ich postacie wszystkich problem≤w przy pomocy si│y, zostawiania za sob▒ pasa spalonej ziemi i tak dalej.
SpieszΩ tak┐e wyja╢niµ, ┐e ofiara Syndromu Rambo jest niezwykle uci▒┐liwa dla innych graczy. O ile sami go nie maj▒, rzecz jasna. Je╢li dodatkowo system, w kt≤rym rzecz siΩ dzieje, zosta│ napisany z my╢l▒ o innym "stylu" gry (np. "Call of Cthulhu"), sytuacja jest wrΩcz tragiczna.
Niestety, tradycyjne metody "leczenia" chorych na Syndrom nie skutkuj▒. Na nic reedukacja takiego gracza, na nic zabicie mu postaci i podziΩkowanie za wsp≤│pracΩ.
Czy jest jakie╢ rozwi▒zanie? Tak.
Rozwi▒zaniem mo┐e byµ stworzenie systemu RPG, kt≤ry skanalizowa│by mordercze instynkty graczy, koncentruj▒c siΩ przede wszystkim na niczym nie ograniczonym, radosnym i bezkompleksowym wygrzewie.
Wprawdzie stworzono ju┐ kilka takich gier, ale ka┐da z nich daje do zrozumienia, ┐e jest dla ludzi powa┐nych, umiej▒cych graµ w RPG i ┐e jej istot▒ jest odgrywanie r≤l. Jednym ze skutk≤w ubocznych jest to, ┐e na sesje w takie systemy trafiaj▒ czasem ludzie, kt≤rzy chc▒ trochΩ pograµ w RPG, a do tego jeszcze traktuj▒ powa┐nie te wszystkie kawa│ki o odgrywaniu postaci. Je╢li za╢ opr≤cz nich w sesji uczestniczy czterech graczy z Syndromem Rambo i MG, kt≤ry ma ≤w syndrom w postaci utajonej lub jest niedo╢wiadczony... Horror.
Zatem postanowi│em napisaµ system, kt≤rego istot▒ i g│≤wnym celem bΩdzie wygrzew.

ªWIAT GRY
Rzecz dzieje siΩ w wielkim mie╢cie zwanym po prostu Miastem. Stoi ono na planecie zwanej ªwiatem. Miasto jest ogromne - ci, kt≤rzy twierdz▒, ┐e dotarli kiedy╢ do ko±ca Miasta s▒ bardzo nieliczni i w dodatku nikt im nie wierzy.
WiΩksza czΩ╢µ Miasta jest brudna, chaotyczna i niemi│a. Ludziom to jednak nie przeszkadza, bo przywykli. W Mie╢cie dziej▒ siΩ r≤┐ne dziwne rzeczy, na kt≤re zazwyczaj nikt nie zwraca uwagi. W Mie╢cie ┐yje pe│no maniak≤w z ciΩ┐k▒ broni▒, dziΩki kt≤rym solidna czΩ╢µ Miasta wygl▒da naprawdΩ nieprzyjemnie. Wypalone budynki, sterty gruz≤w i za│ogi Pogotowia wynosz▒ce worki ze zw│okami to powszechny widok.
Istniej▒ oczywi╢cie czΩ╢ci Miasta, w kt≤rych ┐yje siΩ dosyµ mi│o, kt≤re s▒ czyste, mi│e i bezpieczne (w miarΩ) - tam jednak ┐adna z postaci raczej nie trafi...
W skr≤cie rzecz ujmuj▒c, Miasto jest nieco podobne do Night City z pewnej gry, kt≤rej nazwa ko±czy siΩ na "-punk", skrzy┐owanego z Seattle z gry, kt≤rej nazwa ko±czy siΩ na "-run" oraz Kompleksem Alfa, z gry, kt≤rej nazwΩ wszyscy znaj▒ (prawda, Obywatele?). Je╢li dodaµ do tego kawa│ki zdezelowanej scenografii z najr≤┐niejszych film≤w katastroficznych, smog, lataj▒ce taks≤wki oraz pancerne radiowozy i SΩdziego Dredda, obraz bΩdzie prawie kompletny.
Oczywi╢cie ka┐dy MG powinien dodaµ do obrazu Miasta co╢ od siebie - im bardziej chorego, tym lepiej.

KTO MIESZKA W MIEªCIE?
Z punktu widzenia postaci graczy, w Mie╢cie mieszkaj▒ dwie kategorie ludzi: frajerzy, czyli szara masa mieszka±c≤w, ludzie ┐yj▒cy regularnie i nudno, oraz ca│a reszta - z tej grupy wywodz▒ siΩ postacie graczy. Ca│a reszta to przer≤┐ne mΩty, typki ┐eruj▒ce na frajerach i na sobie nawzajem.

TWORZENIE POSTACI
Ka┐da postaµ jest ma nastΩpuj▒ce cechy:
-- pakerno╢µ - jak sama nazwa wskazuje cecha ta okre╢la budowΩ fizyczn▒ postaci, jej si│Ω, ud╝wig etc.
-- zrΩczno╢µ - okre╢la zwinno╢µ postaci, jej sprawno╢µ w czynno╢ciach wymagaj▒cych koordynacji ruchowej.
-- refleks - to zdolno╢µ postaci do szybkiej reakcji, kiedy to jest potrzebne.
-- czajenie - zdolno╢µ postaci do rozumowania abstrakcyjnego, do adaptowania siΩ do nieoczekiwanych sytuacji, a tak┐e ilo╢µ wiedzy przyswojonej przez postaµ.
Opr≤cz wymienionych cech postaµ posiada jeszcze jedn▒, najwa┐niejsz▒:
-- zdrowie - ilo╢µ obra┐e± jak▒ mo┐e przyj▒µ postaµ: r≤wna 15 + pakerno╢µx2.
Postaµ ma te┐ zdolno╢ci. Podzielone s▒ na grupy:
Zdolno╢ci pakerskie
-- Rzut kolesiem - umiejΩtno╢µ podniesienia przeciwnika podczas walki wrΩcz, a nastΩpnie rzucenia nim.
-- Strza│ z glana - specjalna umiejΩtno╢µ, polegaj▒ca na brutalnym, silnym kopniaku w spodziewaj▒cego siΩ ataku przeciwnika: przeciwnik testuje swoje czajenie, je╢li test by│ pozytywny - obrywa, gdy┐ spodziewa│ siΩ czego╢ inteligentniejszego.
-- Walka wrΩcz broni▒ ciΩ┐k▒ - umiejΩtno╢µ wykorzystania ciΩ┐kiej broni palnej do walki wrΩcz.
-- Naskok obun≤┐ - zdolno╢µ zbicia z n≤g przeciwnika w spos≤b okre╢lony w nazwie, po kr≤tkim rozbiegu.
-- Przechodzenie przez drzwi bez otwierania - zdolno╢µ przej╢cia przez zamkniΩte drzwi bez zmniejszania szybko╢ci.
Zdolno╢ci zrΩczno╢ciowe
-- Mordobicie - umiejΩtno╢µ "walki wrΩcz", a w│a╢ciwie opΩta±czego wymachiwania ko±czynami w celu zrobienia komu╢ krzywdy.
-- Rzucanie - jasne, prawda?
-- Skakanie - w dal, wzwy┐, o tyczce, po kolesiu.
-- Walka broni▒ rΩczn▒ - umiejΩtno╢µ takiego u┐ywania np. miecza, ┐eby zrobiµ krzywdΩ komu innemu (nie sobie).
Zdolno╢ci odruchowe (refleks)
-- Bro± kr≤tka - umiejΩtno╢µ prowadzenia celnego ognia z broni kr≤tkiej, tzn. pistolet≤w, Pm≤w itd.
-- Bro± d│uga - jw., dla karabin≤w
-- Bro± ciΩ┐ka - jw., dla broni ciΩ┐kiej strzelaj▒cej ogniem pojedy±czym.
-- Automatyczna bro± ciΩ┐ka - jw., dla broni ciΩ┐kiej z ogniem ci▒g│ym.
-- Prowadzenie samochodu/motocykla
-- Unik - schodzenie z drogi rozmaitym obiektom. U┐ycie umiejΩtno╢ci Unik jest darmowe - mo┐na spr≤bowaµ Uniku i innej czynno╢ci w jednej rundzie.
-- úadowanie broni - umiejΩtno╢µ szybkiego prze│adowania broni.
Zdolno╢ci inteligenckie (czajenie)
-- Pierwsza pomoc - wstΩpne zatykanie ran.
-- Maskowanie/ ╢ledzenie - ciche poruszanie siΩ, zacieranie ╢lad≤w, ukrywanie siebie i innych przedmiot≤w oraz os≤b itd.
-- Spostrzegawczo╢µ - zdolno╢µ zauwa┐ania ma│ych lub ukrytych przedmiot≤w, ╢lad≤w, "ogon≤w" (czyli ╢ledz▒cych) itd.
-- Znajomo╢µ ulicy - wiedza dotycz▒ca melin, paser≤w, po╢rednik≤w. Pozwala na kontaktowanie siΩ z tzw. "odpowiednimi lud╝mi" w r≤┐nych dziwnych celach. Pozwala tak┐e na odr≤┐nienie jednego gangu od drugiego.
-- Neutralizacja zabezpiecze± - umiejΩtno╢µ otwierania (w miarΩ delikatnego) zamk≤w tradycyjnych i elektronicznych. Pozwala te┐ na unieszkodliwianie system≤w alarmowych.
-- Demolka - innych rzeczy przy u┐yciu materia│≤w wybuchowych.
-- Bajer - umiejΩtno╢µ przekonania kogo╢ do swoich racji, poprzez k│amanie w ┐ywe oczy, zalanie go potokiem s│≤w czy te┐ umiejΩtne stosowanie argumentacji o w▒tpliwych podstawach.
-- Medycyna - pozwala na wyleczenie wstΩpnie zatkanych ran. Pozwala te┐ na dosztukowywanie do postaci czΩ╢ci mechanicznych, je╢li urwane ko±czyny nie bardzo chc▒ odrastaµ.
-- Naprawa wszelaka - umiejΩtno╢µ naprawiania przer≤┐nych urz▒dze±, od mechanicznych (m│otek), przez elektryczne (wiertarka) do elektronicznych (radio). Pozwala te┐ na naprawianie mechanicznych ko±czyn oraz innych wszczep≤w.
-- Naprawa giwer - znajomo╢µ poszczeg≤lnych typ≤w broni, ich konstrukcji, zasad dzia│ania. Pozwala na dokonywanie skomplikowanych napraw i przer≤bek. úamana wed│ug zasady dzia│ania - na bronie palne, laserowe itd.
Przy tym tylko dwie grupy umiejΩtno╢ci s▒ dostΩpne dla wszystkich postaci bez ogranicze± - zrΩczno╢ciowe i odruchowe. Zdolno╢ci pakerskie nie s▒ dostΩpne dla postaci o pakerno╢ci poni┐ej 20, za╢ zdolno╢ci inteligenckich nie mo┐e mieµ postaµ o czajeniu mniejszym ni┐ 5.

KLASY POSTACI
Przy tworzeniu postaci gracz ma do wyboru nastΩpuj▒ce klasy postaci:
Tank
Tank to kole╢, kt≤ry od urodzenia wiedzia│, co bΩdzie robiµ w ┐yciu: strzelaµ! Temu dzieciΩcemu marzeniu postaµ po╢wiΩci│a wszystkie swoje wysi│ki, wszystkie ambicje postaci ogranicza│y siΩ do upodobnienia siΩ do Rambo. Spowodowa│o to pewne zaniedbania w kszta│ceniu i rozwoju umys│owym postaci, ale c≤┐ - wszystko ma swoj▒ cenΩ...
Tanki to nieustraszeni ┐o│nierze, doskonali operatorzy wszelkich mo┐liwych i niemo┐liwych rodzaj≤w broni (pod warunkiem, ┐e stopie± komplikacji nie przekracza naci╢niΩcia spustu - lasery ju┐ siΩ nie kwalifikuj▒), bezlito╢ni, profesjonalni... hm... wygrzewcy. PotΩ┐nie zbudowani, obwieszeni sprzΩtem bojowym, wielkokalibrow▒ broni▒ maszynow▒ i ta╢mami z amunicj▒, siej▒ strach i zniszczenie na ulicach Miasta - czΩsto z powod≤w tak b│ahych, jak potr▒cenie ich na ulicy, upadek ich ulubionego misia na brudny chodnik czy te┐ odebranie p▒czka. Lecz kt≤┐, ach kt≤┐ odwa┐y│by siΩ odebraµ p▒czka facetowi, kt≤remu rozwalenie kilku ╢cian w pogoni za nim nie sprawi trudno╢ci?
Cechy:
-- pakerno╢µ - 20+k20
-- zrΩczno╢µ - k20
-- refleks - k20+5
-- czajenie - brak. Za swoj▒ niesamowit▒ pakerno╢µ i sprawno╢µ w obs│udze broni tanki p│ac▒, jak widaµ, pewnym niedorozwojem psychicznym...
Przedmioty:
-- maskotka: misio, ro╢linka, cokolwiek
-- ciΩ┐kie buciory
-- przeciΩtny ciΩ┐ki pistolet: dwie sztuki
-- przeciΩtny karabin szturmowy: jedna sztuka
-- ubranie sk≤rzane
-- k5 dowolnych przedmiot≤w
-- dowolna bro± ciΩ┐ka: jedna sztuka
Zasady specjalne:
Tank nie mo┐e u┐ywaµ innej broni strzeleckiej ni┐ palna - nie jest w stanie zrozumieµ zasad jej obs│ugi.
Tank przejawia jak▒kolwiek aktywno╢µ umys│ow▒ tylko w walce; za przejawy konstruktywnego my╢lenia poza sytuacjami bojowymi MG mo┐e (choµ nie musi) poznΩcaµ siΩ nad postaci▒.
Zdolno╢µ specjalna:
Prawdziwy paker - Tank jest tak napakowany, ┐e ignoruje kompletnie s│absze obra┐enia, za╢ powa┐niejsze s▒ zmniejszane. Wszelkie obra┐enia zmniejszane s▒ o 1/4 pakerno╢ci.

Druciarz
Go╢µ, kt≤rego ulubione zajΩcie to babranie siΩ w urz▒dzeniach technicznych, ich naprawianie, poprawianie, rozk│adanie i sk│adanie. W torbie ma pe│no narzΩdzi, kt≤rych u┐ywa w spos≤b nie zawsze zgodny z przeznaczeniem. Druciarz jest najlepszym przyjacielem Tanka - utrzymuje jego bro± w stanie u┐ywalno╢ci, wyciera mu nos, kupuje lody i za│atwia pracΩ. Stosunek Druciarzy do Tank≤w, kt≤rymi siΩ opiekuj▒, mo┐e byµ bardzo r≤┐ny - od nienawi╢ci (Tank "zwerbowa│" go si│▒) do opieku±czo - pob│a┐liwego.
Druciarze po╢wiΩcaj▒ siΩ studiowaniu r≤┐nych aspekt≤w techniki - czΩsto bardzo dziwacznych. Ich umys│y b│▒dz▒ gdzie╢, po popl▒tanych ╢cie┐kach obwod≤w drukowanych ich urz▒dzenia marze±. Takie roztargnienie mo┐e kosztowaµ Druciarza ┐ycie, gdy zamiast pa╢µ na ziemiΩ na pocz▒tku strzelaniny, staje on i rozgl▒da siΩ, kombinuj▒c, co siΩ dzieje. Ale nale┐y pamiΩtaµ, ┐e Druciarz prawie zawsze ma siΩ za co schowaµ, gdy robi siΩ gor▒co - i bardzo czΩsto korzysta z os│ony, jak▒ daje mu jego Tank.
Cechy:
-- pakerno╢µ - k20
-- zrΩczno╢µ - k20
-- refleks - 5+k20
-- czajenie - 10+k20
Przedmioty:
-- du┐y k│▒b drut≤w, wtyczek, cyny do lutowania, itp. ╢mieci
-- komplet niebieskich ╢rubokrΩt≤w
-- zestaw narzΩdzi wszelakiego rodzaju - mierniki, lutownice w kilku kalibrach, klucz francuski, etc.
-- pi│a │a±cuchowa
-- Tajemnicza Torba Druciarza TM
-- kamizelka kuloodporna
-- przeciΩtny lekki pistolet: jedna sztuka
-- ubranie zwyk│e
-- k10 dowolnych przedmiot≤w
Zasady specjalne:
Druciarz jest niezwykle roztargnionym facetem - w nag│ej sytuacji nale┐y przetestowaµ czajenie Druciarza. Je╢li test by│ udany, Druciarz reaguje adekwatnie. Je╢li nie, przez rundΩ stoi i siΩ rozgl▒da.
Tzw. Tajemnicza Torba Druciarza TM to du┐a torba, kt≤rej zawarto╢µ jest niejasna nawet dla jej posiadacza. Zawiera ona "skarby" Druciarza, kt≤re zebra│ on podczas swojej kariery. Je╢li Druciarz potrzebuje jakiego╢ narzΩdzia lub planu, to ma 50% szansy, ┐e dany schemat lub narzΩdzie tam jest.
Ka┐dy Druciarz ma jaki╢ szalony pomys│ na urz▒dzenie techniczne, kt≤ry jest jego mani▒ prze╢ladowcz▒. Stara siΩ za wszelk▒ cenΩ skompletowaµ czΩ╢ci do tego urz▒dzenia. Je┐eli Druciarz zobaczy co╢, co mo┐e pasowaµ, nie mo┐e siΩ oprzeµ chΩci posiadania tego czego╢.
Zdolno╢µ specjalna:
Wynalazca. UmiejΩtno╢µ ta nie mo┐e byµ zwiΩkszana - ona po prostu jest. Raz na jaki╢ czas (wyb≤r MG), Druciarz mo┐e wykonaµ test na t▒ zdolno╢µ: ma 5% szansy (1 na k20), ┐e wynalaz│ jaki╢ tajemniczy gad┐et. Konkrety gad┐etu gracz musi om≤wiµ z MG.

úapiduch
úapiduch to kole╢, kt≤ry zajmuje siΩ mniej wiΩcej tym samym co Druciarz, tyle ┐e w odniesieniu do ┐ywych organizm≤w. Innymi s│owy, jest to kto╢ w rodzaju polowego felczera, potrafi▒cego posk│adaµ nawet najgorzej podziurawionego go╢cia (albo nafaszerowaµ go ╢rodkami przeciwb≤lowymi i dopinguj▒cymi, skasowaµ op│atΩ i wykopaµ z gabinetu). úapiduchy zajmuj▒ siΩ te┐ wszczepianiem i wyjmowaniem cyberwszczep≤w, nastawianiem z│amanych ko±czyn i - przede wszystkim - zrzΩdzeniem. I to potwornym! Wszystkie úapiduchy to niewyobra┐alne zrzΩdy, tolerowane w spo│ecze±stwie tylko z powodu bezcennych umiejΩtno╢ci. Jedyni ludzie, kt≤rzy znosz▒ úapiduch≤w bez wiΩkszego b≤lu to Druciarze - zapewne dlatego, ┐e ich dziedziny s▒ w pewien spos≤b pokrewne.
Cechy:
-- pakerno╢µ - k10
-- zrΩczno╢µ - k20
-- refleks - k20
-- czajenie - 15+k20
Przedmioty:
-- zestaw pierwszej pomocy
-- komplet narzΩdzi chirurgicznych (niezbyt sterylnych)
-- piersi≤wka ze spirytusem
-- bagnet chirurgiczny
-- gazrurka z kolankiem (do │amania ╝le zro╢niΩtych ko╢ci)
-- k5+5 strzykawek ze ╢rodkami znieczulaj▒cymi i dopinguj▒cymi
-- skrzyneczka z lekami
-- licznik Geigera (do sprawdzania przydatno╢ci lekarstw)
-- ubranie zwyk│e
-- k10 dowolnych przedmiot≤w
Zasady specjalne:
úapiduchy to zrzΩdy! Zawsze przy opatrywaniu rannych, operacjach i og≤lnie przy pracy zrzΩdz▒ tak potwornie, ┐e wszystkie s│uchaj▒ce úapiducha postacie testuj▒ czajenie. Nieudany test oznacza, ┐e postaµ nie mo┐e znie╢µ zrzΩdzenia i musi co╢ zrobiµ: zamkn▒µ úapiducha, wyj╢µ, zacz▒µ strzelaµ, cokolwiek.
Druciarze testuj▒ czajenie z dodatnim modyfikatorem +5. úapiduch mo┐e zacz▒µ zrzΩdziµ w dowolnej sytuacji. ZrzΩdzenie nale┐y odgrywaµ - gracz, kt≤ry zrzΩdzi z zapa│em i chΩtnie, powinien zostaµ nagrodzony. Nawet je╢li jego postaµ tego nie prze┐y│a.
Skrzyneczka z lekami úapiducha zawiera s│oiczki z niezidentyfikowanymi lekarstwami w ╢rodku. Je╢li úapiduch czΩstuje kogo╢ swoimi lekami, jest 50% szansy, ┐e trafi│ na w│a╢ciwe, i 25% szansy, ┐e leki nie by│y przeterminowane. Istnieje mo┐liwo╢µ sprawdzenia przydatno╢ci lek≤w: jest 10% szansy, ┐e przeterminowane lekarstwo jest radioaktywne.
Dowolna rozmowa úapiducha z Druciarzem ma szansΩ przerodzenia siΩ w quasi filozoficzn▒ dyskusjΩ na temat w rodzaju "cz│owiek i maszyna - podobie±stwa i r≤┐nice". Nale┐y przetestowaµ czajenie obu pan≤w (z modyfikatorami zale┐nymi od sytuacji) - je╢li oba rzuty nie wysz│y, panowie wdali siΩ w dyskusjΩ. Obaj uczestnicz▒cy w rozmowie porzucaj▒ swoje zajΩcia i dyskutuj▒ gor▒co, ignoruj▒c do pewnego stopnia wydarzenia woko│o: obu dyskutant≤w traktuje siΩ jak roztargnionych.
Zdolno╢µ specjalna:
Resuscytacja - je┐eli úapiduch zacznie udzielaµ pomocy postaci martwej nie d│u┐ej ni┐ trzy minuty, to mo┐e przy pomocy dw≤ch kabli i ╝r≤d│a pr▒du (gniazdko, alternator samochodu, karabin laserowy) przeprowadziµ masa┐ serca i przywr≤ciµ zabit▒ postaµ do ┐ycia. Oczywi╢cie, pod warunkiem, ┐e nie jest rozsmarowana na ╢cianie (obra┐enia przekraczaj▒ podw≤jne Zdrowie).

Szczur
Szczury to cienie Miasta. Znaj▒ ka┐dy kana│, ka┐dy zau│ek, ka┐d▒ dziurΩ w ziemi. Mog▒ doprowadziµ ka┐dego wszΩdzie, ale za odpowiedni▒ op│at▒. Gratis doprowadzaj▒ tylko do w╢ciek│o╢ci. Szczur chodzi zawsze w cieniu, m≤wi cicho szeleszcz▒c, czΩsto siΩ rozgl▒da. »yciow▒ misj▒ ka┐dego Szczura jest poznanie ca│ego Miasta, od podszewki. Pasj▒ Szczura jest eksploracja - │a┐enie tam, gdzie jeszcze nikogo nie ponios│o. Z uwagi na sw≤j tryb ┐ycia Szczury s▒ samotnikami - s▒ z natury nieufne, unikaj▒ ludzi, kt≤rych nie znaj▒, niechΩtnie nawi▒zuj▒ nowe znajomo╢ci.
Cechy:
-- pakerno╢µ - k10
-- zrΩczno╢µ - 10+k20
-- refleks - 10+k20
-- czajenie - k20
Przedmioty:
-- dowolna ilo╢µ no┐y
-- ubranie z du┐ego szczura
-- kamizelka kuloodporna
-- przeciΩtny lekki pistolet: jedna sztuka
-- przeciΩtna ╢rut≤wka: jedna sztuka
-- karabin laserowy z celownikiem: jedna sztuka
-- elektroniczna inteligentna mapa (automapper, pamiΩµ odwiedzonych ju┐ teren≤w, komputer wyliczaj▒cy czasy, dystansy etc., Tetris, syntezator g│osu i wredny charakter)
-- lornetka z popsutym noktowizorem (20% szansy, ┐e zadzia│a; Uwaga! Zawsze dzia│a w rΩkach Druciarza)
-- racje ┐ywno╢ciowe na 5 dni
-- k5 dowolnych przedmiot≤w
Zasady specjalne:
Szczury nie lubi▒ Tank≤w. Odraz▒ napawa ich bezmy╢lny spos≤b rozwi▒zywania przez Tanki problem≤w, ha│as robiony przez Tanki i w og≤le Tanki jako takie. Szczury bez przerwy szydz▒ z Tank≤w i robi▒ im g│upie dowcipy. Tank ma ok. 20% szansy, ┐e zrozumie szyderstwa Szczura lub zorientuje siΩ, kto zrobi│ mu niezrozumia│y (tylko dla niego oczywi╢cie!) dowcip. Szczur ma +5 do Maskowania/ Skradania przy podchodzeniu do Tanka w celu wyciΩcia mu numeru i +5 do Unik≤w przed ogniem z broni maszynowej rozsierdzonego numerem Tanka. Gracze, kt≤rych Szczury nie wycinaj▒ Tankom numer≤w, powinni zostaµ ukarani.
Szczury pa│aj▒ gor▒c▒ mi│o╢ci▒ do map i plan≤w. Je┐eli Szczur zobaczy mapΩ, obojΩtnie bezpa±sk▒ czy nie, nie spocznie, p≤ki jej nie zdobΩdzie.
Szczury nie znosz▒ walki wrΩcz. Nie mog▒ anga┐owaµ siΩ w walkΩ wrΩcz z w│asnej woli. Je╢li Szczur zostanie zaskoczony, bΩdzie stara│ siΩ osi▒gn▒µ tak▒ pozycjΩ, by m≤c przeciwnika spokojnie zastrzeliµ. Rozwijanie umiejΩtno╢ci walki wrΩcz kosztuje Szczura podw≤jn▒ cenΩ.
Zdolno╢µ specjalna:
Wyczucie niebezpiecze±stwa - przy wchodzeniu w zasadzkΩ, na pole minowe, ew. na s│aby mostek postaci przys│uguje test na po│owΩ czajenia. Je╢li test jest udany, postaµ czuje "z│e wibracje". Je╢li test uda│ siΩ wyj▒tkowo dobrze lub MG jest w dobrym nastroju, postaµ wie dok│adnie, czym co╢ grozi.

ZDOLNOªCI POSTACI
Po wybraniu klasy postaci, gracz musi wylosowaµ wszystkie cechy rzucaj▒c k20. Przy tym po losowaniu mo┐e wybraµ cech▒, kt≤r▒ mo┐e wylosowaµ ponownie i wybraµ wy┐szy wynik.
Po okre╢leniu wszystkich cech i wpisaniu wyposa┐enia, gracz dostaje 50 punkt≤w. Mo┐e za nie podnie╢µ dowoln▒ dostΩpn▒ jego postaci umiejΩtno╢µ (w proporcji 1:1) albo dowoln▒ cechΩ (w proporcji 1:10). Uwaga! Tankom nie mo┐na podnie╢µ czajenia, gdy┐ Tanki go nie maj▒: to nie jest zero czajenia, tylko jego totalny brak!
Ka┐da umiejΩtno╢µ posiada baz≤wkΩ, czyli podstawow▒ wysoko╢µ, r≤wn▒ 1/4 odpowiedniej cechy. Rozszerzenie kupione za punkty jest dodawane do baz≤wki.

CZAS I RUNDY
Runda zajmuje akurat tyle czasu, ┐eby ka┐da z postaci uczestnicz▒cych w walce zd▒┐y│a zrobiµ jedn▒ rzecz - wykonaµ test umiejΩtno╢ci lub wykonaµ jedn▒, wzglΩdnie nieskomplikowan▒ czynno╢µ. Wyj▒tkiem jest umiejΩtno╢µ Unik. Postaµ mo┐e zacz▒µ rundΩ od zrobienia Uniku i potem wykonaµ jeszcze jedn▒ czynno╢µ. Nie mo┐na jednak dokonaµ ju┐ jakiej╢ czynno╢ci i potem zadeklarowaµ Uniku.

TESTY I TESTOWANIE
Do wykonywania wszystkich test≤w u┐ywa siΩ k20. Test jest udany, je┐eli na k20 wypadnie mniej ni┐ wynosi testowana zdolno╢µ lub cecha. Je╢li MG uzna jak▒╢ czynno╢µ za wyj▒tkowo trudn▒, mo┐e dodaµ modyfikator wedle swojego uznania - postaµ testuje wtedy umiejΩtno╢µ zmniejszon▒ o warto╢µ modyfikatora.
Je┐eli na k20 wypadnie 1, to jest to tzw. krytyczny sukces - postaµ zrobi│a co╢ wyj▒tkowo dobrze i efekty s▒ zadziwiaj▒ce (wyj▒tkiem jest test czajenia dla Tanka - nawet 1 nie oznacza udanego testu).
Je┐eli na k20 wypadnie 20 to jest to tzw. krytyczna pora┐ka - postaci uda│o siΩ co╢ wyj▒tkowo spartoliµ i efekty tak┐e s▒ zadziwiaj▒ce.

STRZELANIE
Strzelanie ogniem pojedynczym
Rozwi▒zuje siΩ je identycznie jak zwyk│e testy umiejΩtno╢ci - rzut k20. Je╢li udany, to gracz rzuca na obra┐enia. Do strzelania ogniem pojedynczym przys│uguje dodatek +2 za celowanie i nastΩpne +2 za celownik (ale przecie┐ prawdziwy Tank nie celuje!)
Strzelanie ogniem ci▒g│ym
S▒ dwie procedury:
-- Ogie± ci▒g│y z celowaniem
Gracz okre╢la, ile pocisk≤w wystrzeli jego postaµ. NastΩpnie testuje odpowiedni▒ umiejΩtno╢µ strzeleck▒ zwiΩkszon▒ o 1 za ka┐d▒ wystrzelon▒ kulΩ. W cel trafia tyle kul, o ile punkt≤w rzut by│ ni┐szy od umiejΩtno╢ci. NastΩpnie wykonuje siΩ rzut na obra┐enia, pomniejsza o warto╢ci: pancerza i Prawdziwego pakera celu i mno┐y razy liczbΩ pocisk≤w, kt≤re dotar│y do celu.
-- Ogie± ci▒g│y bez celowania
Gracz okre╢la, ile pocisk≤w wystrzeli jego postaµ i jaki ma byµ rozrzut pocisk≤w (w metrach). Nale┐y podzieliµ liczbΩ pocisk≤w przez rozrzut, a wynik pomno┐yµ razy 2. Efekt mno┐enia to efektywna "umiejΩtno╢µ" chmury o│owiu do trafienia ka┐dego celu w strefie ognia. Nale┐y j▒ zmodyfikowaµ w zale┐no╢ci od os│ony, jak▒ ma cel i innych podobnych czynnik≤w. Potem przetestowaµ to prawdopodobie±stwo dla ka┐dego celu i rzucaµ obra┐enia.
Klepanie paszczy
R≤┐nica pomiΩdzy klepaniem paszcz wrΩcz i klepaniem paszcz przy u┐yciu instrument≤w polega wy│▒cznie na u┐ywanej umiejΩtno╢ci - zasady s▒ dok│adnie takie same.
Atakuj▒cy deklaruje sw≤j zamiar. Broni▒cy okre╢la swoj▒ reakcjΩ - mo┐e blokowaµ uderzenie, mieµ nadziejΩ ┐e przeciwnik nie trafi albo wykonywaµ unik.
-- Je╢li broni▒cy siΩ pr≤bowa│ blokowaµ lub unikaµ - obaj testuj▒ odpowiednie umiejΩtno╢ci. Je╢li kt≤remu╢ z nich siΩ nie uda, rezultat jest jasny. Je╢╢li oba testy s▒ udane, wygrywa ten kt≤ry wyrzuci│ mniej na kostce.
-- Je╢li broni▒cy siΩ sta│ jak ko│ek - atakuj▒cy po prostu testuje umiejΩtno╢µ. Je╢li test jest udany trzeba wykonaµ rzut na obra┐enia.
Obra┐enia przy klepaniu
Postaµ klepi▒ca inn▒ postaµ wrΩcz zadaje jej jedn▒ kostkΩ obra┐e± za ka┐de zaczΩte dziesiΩµ punkt≤w swojej pakerno╢ci. Je╢li do klepania u┐ywany jest jaki╢ przyrz▒d, stosuje siΩ obra┐enia jakie zadaje przyrz▒d.

SPRZ╩T WSZELAKI
Ubrania
Jak to ubrania. Jeden nosi takie, drugi nosi inne. Je╢li kto╢ ma fajn▒ sk≤rzan▒ kurtkΩ, jest niez│y, a kurtkΩ mo┐na mu zabraµ i sprzedaµ, je╢li nie bΩdzie bardzo dziurawa. KwestiΩ cen normalnych ubra± pominΩ wynios│ym milczeniem.
-- Fajna sk≤rzana kurtka
Postaµ wygl▒da w niej jak nie╝lak - czΩ╢µ ludzi ogl▒da siΩ za nim z podziwem, czΩ╢µ z zazdro╢ci▒, czΩ╢µ natychmiast chce go skroiµ. 200$.
-- Wyczesane glany
PotΩ┐ne sk≤rzane buciory wzmacniane w strategicznych miejscach stalowymi p│ytkami. Wa┐▒ przynajmniej po piΩµ kilo, potrzebuj▒ kilometrowych sznur≤wek i wzbudzaj▒ niek│amany szacunek gawiedzi. Nikt ci ju┐ nie nadepnie na nogΩ w autobusie. 50$.
-- Sanda│ki
Obuwie dla popapra±c≤w. 10$.
-- Obszerny p│aszcz
Jest ciep│y. Jest czarny. ªwietnie faluje na wietrze. Mo┐na pod nim ukryµ bazookΩ. Same zalety. 100$.
Przydatne gad┐ety
Jak sama nazwa wskazuje, r≤┐ne ╢mieci do noszenia po kieszeniach, w torbach i na ramionach.
-- Przeno╢ny sprzΩt graj▒cy, zwany te┐ bumboksem
Rozprasza ciszΩ i nudΩ. Denerwuje s▒siad≤w i przechodni≤w. Straszy dzieci, go│Ωbie i ma│e zwierzΩta domowe. Czego wiΩcej chcieµ? SprzΩt graj▒cy wielko╢ci ma│ej komody kosztuje 500 $. Noszenie przy sobie mniejszego bumboksa mija siΩ z celem - zag│uszy go ha│as uliczny.
-- Wiertara
Zasilana z baterii dwurΩczna wiertara udarowa, z regulowan▒ prΩdko╢ci▒ obrot≤w, zmian▒ kierunku krΩcenia, kompletem wierte│ i gustownym futera│em. Znakomita do wiercenia dziur, przydatna te┐ do przes│ucha±. Jedyne 100$.
-- Pi│a │a±cuchowa
O, to jest dopiero fajny gad┐et! »adne drzwi siΩ przed ni▒ nie opr▒, wa┐y dobre piΩµ kilo, og│uszaj▒co warczy i ┐│opie paliwo w zastraszaj▒cym tempie. 200$, maskΩ hokejow▒ trzeba dokupiµ osobno.
-- Maska hokejowa
Wraz z pi│▒ tworzy niezbΩdnik szanuj▒cego siΩ psychopaty. 25$.
-- Komplet narzΩdzi
Na wypadek, gdyby Druciarz zgubi│ swoje. 200$.
-- Misio
Lub inna sympatyczna, pluszowa maskotka. Ma│e, przyjazne oczka, radosny u╢miech, kubraczek. 5$
-- Tr▒ba w spraju
Czyli podstawowy sprzΩt kibica. Obs│uga nie nastrΩcza problem≤w (chyba ┐e Tankom) - nacisn▒µ d╝wigienkΩ, s│uchaµ tr▒bienia. Pu╢ciµ d╝wigienkΩ, s│uchaµ dzwonienia w uszach. Znakomita rzecz na party.10$.
-- Farba w spraju
Czyli podstawowy sprzΩt graficiarza. Obs│uga nie nastrΩcza problem≤w (chyba ┐e Tankom... to ju┐ gdzie╢ by│o, prawda?) 5$.
-- Spray-A-Flesh TM
Opatrunek w spraju. Wylot kierujemy na ranΩ, naciskamy kapturek (co za oble╢na nazwa) i rana pokrywa siΩ glutowat▒ mas▒ powstrzymuj▒c▒ krwawienie. Uwaga dla nie-úapiduch≤w - sprajowanie na dziury po pociskach z dzia│ka mija siΩ z celem. Starcza na piΩµ u┐yµ, 15$.
-- Okularki
Zajebiste okulary przeciws│oneczne. Postaµ z okularkami na twarzy wygl▒da cool - nawet Tank wygl▒da nie jak p≤│m≤zg, ale jak Terminator. 300$.
-- Walkman
Osobisty przeno╢ny sprzΩt graj▒cy. Niszczy s│uch tylko posiadaczowi. 50$.
-- Telefon kom≤rkowy
Czyli podstawowy sprzΩt kogokolwiek. Do czego s│u┐y wyja╢niaµ nie trzeba (wszyscy wiedz▒, a Tank i tak nie zrozumie). 75$.
Jeszcze przydatniejsze gad┐ety
SprzΩt rozrywkowy.
-- Kilogram plastiku
Robi naprawdΩ konkretne BUUUM (5k10 za ka┐de kilo). 100$
-- Zapalnik
NiezbΩdny dodatek do plastiku. 25$
-- Taran przeno╢ny
Stalowa belka z uchwytami, jak nietrudno poj▒µ s│u┐▒ca do wywa┐ania drzwi. Rzecz jasna zbΩdny, gdy ma siΩ Tanka w zasiΩgu g│osu. 50$.
-- Celownik
Wot, lunetka. Zamontowana na broni dodaje odpowiedni modyfikator do umiejΩtno╢ci strzelania. 100$
-- Granat
Artefakt wielkiej przydatno╢ci. W formie nacinanego, pomalowanego na weso│y zielony kolor jajka albo t│uczka do kartofli (w kolorze zardzewia│ym). Osobnikom woko│o zadaje 5k10+5 obra┐e±.
Wszczepy, zwane te┐ cebertechnologiami
SprzΩt do monta┐u w postaci, kt≤ra prze┐y│a powa┐n▒ awariΩ (np. urwa│o jej ko±czynΩ).
-- Cybergraba
Groteskowy kawa│ metalu, z wystaj▒cymi przewodami hydraulicznymi, si│ownikami, kablami. G│o╢no zgrzyta albo ╢wiszczy. Na ko±cu zamontowany ma zazwyczaj wielki chwytak zamiast d│oni. Produkowane s▒ w jednym rozmiarze, pasuj▒cym do Tank≤w - dlatego posiadacz cybergraby nabiera po│owicznie wygl▒du szympansa (znaczy siΩ je╢li ma poni┐ej dw≤ch metr≤w wzrostu to mo┐e wlec grabΩ za sob▒). Przyjazny Druciarz mo┐e rΩkΩ dopasowaµ do posiadacza, za╢ úapiduch zamontowaµ j▒ na miejscu - jedno i drugie za dodatkow▒, niezbyt wyg≤rowan▒ op│at▒. Graba ma pakerno╢µ r≤wn▒ 30 i 30 punkt≤w zdrowia. 4000$
-- Cybernoga
Tak┐e groteskowy kawa│ metalu, utrzymany w podobnej konwencji wzornictwa przemys│owego. Tak┐e ╢rednio dopasowana, tak┐e wyposa┐ona w pakerno╢µ r≤wn▒ 30. Zamontowanie takiej nogi znacz▒co polepsza zdolno╢µ skakania postaci, jak r≤wnie┐ obra┐enia zadawane "strza│em z glana" czy zwyk│ym "kopem". Zdrowie nogi r≤wne jest 45. 5000$
-- Cyber organ
Nie, nie ten organ, na lito╢µ! Ten wszczep to metalowa, prymitywna proteza rozstrzelanego przez niemi│ych ludzi organu wewnΩtrznego postaci. Jest r≤wnie dyskretna i cicha co cybergraba czy cybernoga, wiΩc z instalacj▒ wi▒┐▒ siΩ zniekszta│cenia sylwetki, wystaj▒ce tu i ≤wdzie dysze czy pokrΩt│a. 2000$
-- Cyberoko
Zapewnia postaci mo┐liwo╢µ widzenia w ciemno╢ciach, oczywi╢cie tylko jednym okiem. Wygl▒da zazwyczaj jak obiektyw kamery telewizji przemys│owej. 2500$
-- Szpunt
DziesiΩciocentymetrowy kolec, montowany w kliencie przez co bardziej podstΩpnych úapiduch≤w. Likwiduje on czajenie zaszpuntowanego i czyni go pos│usznym osobie posiadaj▒cej pilota do Szpuntu. Zazwyczaj instalowany w pustym │bie jakiego╢ Tanka (w ko±cu, jaka r≤┐nica?), zazwyczaj przy u┐yciu pistoletu do ko│k≤w. 500$
-- Transport
K≤│ka, k≤│ka, k≤│ka!
-- Decha
NiezbΩdna dla skejta. Je╢li kto╢ nie jest skejtem, mo┐e sobie j▒ powiesiµ na ╢cianie. 25$.
-- Przecinak
Op│ywowy motocykl w krzykliwych kolorach. Osza│amiaj▒co szybki - niedo╢wiadczeni piloci tych┐e s│u┐▒ jako czΩ╢ci zamienne dla innych. 5000$.
-- Fura
Samoch≤d, znaczy siΩ. Obszerny pojazd rozmaitych styl≤w, kolor≤w i kszta│t≤w. MG wymy╢l▒ sobie sami detale. 0$ (ju┐ widzΩ sa│atΩ na samoch≤d u postaci, akurat. Je╢li postacie maj▒ furΩ, to pewno j▒ ukrad│y, wiΩc co za r≤┐nica?)
Bro±
No wreszcie!
Argumenty rΩczne
-- N≤┐
Kawa│ ostrej stali. k10 + pakerno╢µ obra┐e±.
-- Ordynarna pa│a
"Jaka jest, ka┐dy widzi". Dr▒g, rura, co╢ w tym stylu. Zadaje 2k10 + pakerno╢µ obra┐e±.
-- Miecz
Te┐ kawa│ ostrej stali, ale wiΩkszy. 3k10 + pakerno╢µ obra┐e±, i postaµ wygl▒da jak samuraj-wannabe.
-- Top≤r stra┐acki
Porwany naprΩdce ze skrzynki na ╢cianie w wie┐owcu albo z wozu stra┐ackiego. 4k10 + pakerno╢µ obra┐e±.
-- Pi│a │a±cuchowa
Idealnie pasuje do maski hokejowej. Zadaje 5k10 obra┐e± i piΩknie rozchlapuje cel na przecinaj▒cym i okolicy.
Giwery
Pistolety
-- PrzeciΩtny pistolet lekki
ªmierdz▒ca ma│a pukaweczka, niegodna Tanka. Co╢ dla frajer≤w i pozbawionych pieniΩdzy postaci startowych.
-- Kolt S2
Pistolet dla szpaner≤w i ludzi kt≤rzy nie chc▒ nosiµ dw≤ch kilogram≤w z│omu pod pach▒
-- Smit & Wezon D12
Niedu┐y rewolwer, akurat taki ┐eby schowaµ go w kieszeni kurtki (Tanki - je╢li w og≤le nosz▒ tak▒ bro± - mog▒ go wepchaµ w skarpetΩ).
-- PrzeciΩtny pistolet ciΩ┐ki
Solidne, ciΩ┐kie kopyto, wystarczaj▒ce ┐eby rozmieniµ na drobne przeciΩtn▒ postaµ (wyj▒tek - Tanki). Pierwsza bro± Tanka.
-- Kolt L33
Pistolet nie-dla-kobiet - wielki i ciΩ┐ki, do tego z solidnym odrzutem. Bro± dla pan≤w po czterdziestce i policji.
-- Smit & Wezon G65
Wielki rewolwer, z kilometrow▒ luf▒. NajciΩ┐szy pistolet kt≤rego mog▒ u┐ywaµ przeciΩtne postacie.
-- Brownink Barghest
To jest dopiero co╢! Ogromniasty rewolwer, kt≤ry wygl▒da jak artyleria polowa a nie bro± rΩczna, kalibru takiego ┐e do lufy mo┐na wepchaµ ca│ego palucha. Mie╢ci tylko trzy naboje - jednak wiΩcej ni┐ jeden zwykle nie trzeba.
-- ZunSpot Tinkle
Ma│y laserowy pistolecik, dla tych kt≤rzy lubi▒ swoj▒ bro± │adowaµ z gniazdka po nocy.
Pistolety maszynowe
-- PrzeciΩtny pistolet maszynowy
Normalny rozpylacz, z rozk│adan▒ kolb▒, magazynkiem na 30 naboi i paskiem do przerzucenia przez ramiΩ. Nie ma siΩ co rozwodziµ.
-- Mini-Buzi
Malutki pistolet maszynowy, z │atwo╢ci▒ mieszcz▒cy siΩ do kieszeni.
Karabiny
-- PrzeciΩtna ╢rut≤wka
W zasadzie dubelt≤wka, ale co mi tam. Co╢, z czym na postacie wyskoczy wnerwiony cieµ, w wersji z obciΩtymi lufami standardowa bro± Babci-Z-Naprzeciwka.
-- PrzeciΩtny karabin laserowy
D│ugie, delikatne, na baterie. Mo┐na wypalaµ dziurki w ╢cianie s▒siadowi z naprzeciwka, albo zdalnie sma┐yµ go│Ωbie. Wygl▒da futurystycznie i jest cholernie trudny do schowania.
-- ZunSpot Ray
Na tyle kr≤tki, ┐e mie╢ci siΩ pod p│aszczem. Oferuje si│Ω ra┐enia wystarczaj▒c▒ do przepalenia przeciΩtnej postaci na wylot (nie dotyczy Tank≤w).
-- PrzeciΩtny karabin szturmowy
Standardowe uzbrojenie armii Miasta ze czterdzie╢ci lat temu. Ukochana bro± terroryst≤w w zawojach i pracownik≤w poczty.
-- Kolt RL41A
Nie do╢µ, ┐e du┐y, nie do╢µ, ┐e kanciasty, nie do╢µ, ┐e standardowo pomalowany na zielono, nie do╢µ, ┐e z wy╢wietlaczem amunicji, to jeszcze do tego ma wbudowany granatnik! Hura!
-- FM 92
Wprawdzie bez granatnika, ale za to z du┐ym magazynkiem i celownikiem gratis.
-- ZunSpot Beam
Du┐y, z wielk▒ bateri▒, ale i z emisj▒ ci▒g│▒ - przy odrobinie wprawy mo┐na wroga przeci▒µ wi▒zk▒ na dwie skwiercz▒ce po│≤wki.
Bro± ciΩ┐ka
-- PrzeciΩtny erkaem
PrzeciΩtna postaµ umorduje siΩ targaj▒c ze sob▒ taki kawa│ z│omu. AmunicjΩ trzeba nosiµ w ta╢mach, ale za to mo┐na sobie wystrzelaµ monogram w dachu s▒siada.
-- Kolt RMG
Erkaem w zasadzie przeno╢ny - ma wygodny pasek, dwa uchwyty i puszkΩ na ta╢mΩ z amunicj▒. Dla Tanka jak znalaz│ - na bro± zapasow▒.
-- PrzeciΩtny cekaem
WiΩkszy kolega erkaemu - zazwyczaj mieszka na tr≤jnogu, podstawce na k≤│kach, w oknie policyjnego helikoptera.
-- Brownink 2H
Wielgachny karabin maszynowy. D│uga lufa, wielkie pociski - marzenie kierowcy taks≤wki. Tanki czasami nosz▒ ten wygarniacz jako bro± podstawow▒.
-- Kolt Rotowarble
Minigun. Obscenicznie ciΩ┐ki, po┐eraj▒cy amunicjΩ w nieprawdopodobnym tempie, ale za to niesamowicie cool. Uwaga dla Tank≤w - obracaj▒cych siΩ luf nie zatrzymujemy rΩk▒.
-- Brownink GRLM
Granatnik automatyczny. Zazwyczaj je╝dzi na pojazdach bojowych, ale Tanki go lubi▒, bo g│o╢ny, du┐y i wywala dziury w ╢cianach.
-- Dzia│ko 37mm
Lotnicze dzia│ko, kt≤rych du┐▒ liczbΩ kto╢ m▒dry ukrad│ z bazy lotniczej armii Miasta, wyposa┐y│ w zasilanie z magazynka i pasek do noszenia a potem zacz▒│ sprzedawaµ Tankom. Normalna postaµ mo┐e sobie tak▒ armatΩ co najwy┐ej poturlaµ.
-- ZunSpot Sun
Laser bojowy, wyposa┐enie pojazd≤w wojskowych. Wypala dziury w czo│gach, przecina budynki, zabija Tanki (yesss!).
-- PrzeciΩtny miotacz ognia
Dwie butle, rura, godziny zabawy.
-- Bazooka jednorazowa
Jednostrza│owa, prosta wyrzutnia rakiet przeciwpancernych, w pewnych krΩgach zwana "instadrzwi". Zwykle pomalowana w weso│e, pastelowe kolorki.


Nazwa broni Typ broniMagazynekOgie± ci▒g│y?Obra┐eniaCenaAmunicja
Pistolety
PrzeciΩtny pistolet lekkiPistolet8 (magazynek)nie2k10+2500$A
Kolt S2Pistolet12 (magazynek)nie 2k10+4950$A
Smit & Wezon D12Pistolet6 (bΩbenek)nie2k10+2450$A
PrzeciΩtny pistolet ciΩ┐kiPistolet10 (magazynek)nie3k10+3750$B
Kolt L33Pistolet12(magazynek)nie3k10+4800$B
Smit & Wezon G65Pistolet7 (bΩbenek)nie3k10+5750$B
Brownink BarghestPistolet3 (bΩbenek)nie4k10+102000$C
ZunSpot TinkleLaser15 (bat)niek10+103500$-
PMy
PrzeciΩtny pistolet maszynowyPM30 (magazynek)tak2k10+2700$A
Mini-BuziPM20 (magazynek)tak2k10+2900$A
Karabiny
PrzeciΩtna ╢rut≤wkaKarabin2 (lufy)nie4k10450$S
PrzeciΩtny karabin laserowyLaser15 (bat)nie2k10+54000$-
ZunSpot RayLaser25 (bat)nie3k10+105000$-
PrzeciΩtny karabin szturmowyKarabin30 (magazynek)tak3k10+11500D
Kolt RL41AKarabin45 (magazynek)tak3k10+22,100$D
podwieszony granatnik Karabin1 (lufa)nie4k10GR
FM 92 (+celownik)Karabin60 (magazynek)tak3k10+21,800$D
ZunSpot BeamLaser60 (bat)tak5k10+1010000$-
Bronie ciΩ┐kie
PrzeciΩtny erkaemCiΩ┐kaTa╢matak3k10+53000$D
Kolt RMGCiΩ┐kaTa╢matak3k10+55000$D
PrzeciΩtny cekaemCiΩ┐kaTa╢matak3k10+54500$D
Brownink 2HCiΩ┐kaTa╢matak4k10+55200$E
Kolt RotowarbleCiΩ┐kaTa╢mabardzo3k10+520000$D
Brownink GRLMCiΩ┐ka20 (magazynek)tak4k1010000$GR
Dzia│ko 37mmCiΩ┐ka10 (magazynek)nie5k10+1030500$F
ZunSpot SunCiΩ┐ka120 (bat)tak10k10+25200000$-
PrzeciΩtny miotacz ogniaCiΩ┐ka25 (butla)nie3k10 co rundΩ do czasu zgaszenia1,600$napalm
BazookaCiΩ┐ka1 (lufa)nie5k10+102,200$-

Amunicja
-- A - Zwyk│e dziewiΩciomilimetrowe kulki. 20$ za pude│ko 50 sztuk.
-- B - Konkretne naboje, takie ze 12 mm. 45$ za pude│ko 50 sztuk.
-- C - Pigu│y d│ugie na palec i dobre na przycisk do papieru. 3$ za jeden.
-- D - D│ugi smuk│y pocisk 7.62 mm. 75$ za 100 sztuk w pude│ku, 120$ je╢li w ta╢mie.
-- E - Te┐ d│ugi i smuk│y, ale ciΩ┐szy i wiΩkszy pocisk 12.7 mm. 500$ za stunabojow▒ ta╢mΩ.
-- F - Niezwykle stylowy jako przycisk do papieru nab≤j do dzia│ka 37 mm. D│uga na p≤│torej d│oni pigu│a kosztuje 25$.
-- GR - ma│y granat. 10$ za jeden.
-- S - zwyk│y nab≤j ╢rutowy. 15$ za pude│ko 25 sztuk.

Pancerze:
Warto╢µ Ochronna pancerza to jego skuteczno╢µ w chronieniu nadzienia. Pierwsza cyfra to skuteczno╢µ przeciw broni palnej, druga to skuteczno╢µ przeciw argumentom rΩcznym i broni laserowej.

NazwaWOCena
Kurtka pancerna 10/51000$
Kamizelka kuloodporna 15/51200$
CiΩ┐ki, stylowy, kuloodporny p│aszcz 20/63500$
Policyjna kamizelka kuloodporna
bez p│yt18/52000$
z p│ytami ceramicznymi25/10
Pancerz bojowy
Niez│y20/185000$
Zupe│nie spoko25/187500$
Kompletnie wyczesany30/2015000$
Ekstremalnie cool pancerz wspomagany50/5050000$

To wszystko. Niech zacznie siΩ wygrzew !

Autor chcia│by bardzo serdecznie podziΩkowaµ wszystkim graczom, kt≤rych niepowtarzalny styl sk│oni│ go do stworzenia powy┐szego potwora. Nazwisk wymienia│ nie bΩdΩ, bo uzΩbienie sobie ceniΩ. Jednak wspomnieµ muszΩ o takich niezapomnianych postaciach jak: "To ja rzucam ten granat" X, "IdΩ do nastΩpnej budki" Y, "Jak to, przecie┐ muszΩ mieµ jak▒╢ w│≤czniΩ" Z, "MontujΩ snajperkΩ i idΩ do najbli┐szego wie┐owca" A, parze "Ja strzelam do go╢ci na ulicy z karabinu, a ty podbiegasz i zabierasz im portfele" B i C, "Gdzie siΩ schowa│e╢? Nie powiem ci, drogi MG" D. PamiΩµ o wielu innych graczach i ich akcjach zatar│a siΩ ju┐ - i bardzo dobrze...
poprzednia strona 
			powr≤t do indeksu nastΩpna strona

67
powr≤t do pocz▒tku
 
Magazyn ESENSJA : http://www.esensja.pl
{ redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrze┐one
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.