Slayers GIGA - La Magia
I tipi di magia sono divisi in due classi:
Magia Nera, Magia Bianca
Mentre i regni della magia sono 3:
Regno della Magia Nera, Regno della Magia Bianca, Regno della Magia Grigia
QuestÆultimo non è altro che una via di mezzo tra i 2 regni precedenti visto che sfrutta il bonus di uno o dell'altro gruppo, secondo una tabella di mia creazione che potete reperire cliccando QUI.
Il metodo d'apprendimento degli incantesimi è una mia fantastica creazione che aggiungerà un buon spessore al gioco. Ci sono 16 professioni (l'elenco completo è reperibile cliccando QUI), 12 di loro hanno la capacità di usare la magia e hanno delle loro liste personalizzate; per i demoni e i mezzidemoni c'è un discorso a parte, usano delle loro liste apposta corrispondenti alle malvagie di Girsa. Nel vecchio sistema l'apprendimento era molto rigido e limitato, io ho cercato di modificarlo permettendo lo studio anche di liste d'altre professioni; altrimenti come si spiegherebbe, ad esempio, perché Amelia, che in Slayers GIGA è definita come una Mistica, è in grado di usare la Fireball che è un classico incantesimo da mago. Così ho pensato di inserire una specie di "tempo di studio", leggete sotto e capirete.
Ogni personaggio può imparare una qualsivoglia lista d'incantesimi (salvo eccezioni), ma è costretto a seguire le restrizioni del grado di magia della sua professione:
Grado 1- Tutte le liste del proprio regno (tranne quelle d'altre professioni) e quelle accessibili degli altri regni senza restrizioni, quelle chiuse d'altri regni sono costretti ad impararle 2 volte, le rimanenti 3. Si può dedurre che se volete un personaggio che sappia usare molto bene la magia, questa è la scelta che fa per voi. Figurano in questa lista Maghi, Mistici e Mentalisti.
Grado 2- Tutte le liste del proprio regno (tranne quelle d'altre professioni) senza restrizioni, quelle accessibili degli altri sono costretti ad impararle 2 volte, quelle chiuse 3 e le rimanenti 4. Molto simili alle professioni di Grado 1, solo che si interessano anche d'altre cose. Figurano in questa lista Illusionisti, Alchimisti, Animisti, Guaritori, Veggenti e Sciamani.
Grado 3- Tutte le liste accessibili del proprio regno (tranne quelle d'altre professioni) senza restrizioni, quelle chiuse del proprio regno sono costretti ad impararle 2 volte, quelle accessibili d'altri regni 3 volte, quelle chiuse 4, quelle rimanenti 5. Per chi vuole una perfetta via di mezzo tra spada e magia, queste sono le professioni più appropriate. Figurano in questa lista Cacciatori, Ranger e Bardi.
Grado 4- Non è possibile imparare incantesimi. Perfettamente adatte a chi pensa che la magia sia solo tirare fuori un coniglio da un cilindro. Figurano in questa lista Guerrieri, Ladri, Briganti e Avventurieri.
C'è in ogni caso da fare un importante precisazione: un personaggio può studiare una lista solo una volta per volta (non so come spiegare!!!), vi faccio un esempio abbastanza semplice; il personaggio è un Mago di primo livello, gli interessa la lista "Repulsioni" dei Mistici, come sappiamo i maghi hanno 5 punti nelle liste quindi un 100% di possibilità di imparare liste. Ecco come può e come non può suddividere il suo Bonus:
SI - 80% Repulsioni, 20% Piromanzia
NO - 20% Repulsioni, 20% Repulsioni, 60% Repulsioni.
Nel secondo caso, se per caso gli fossero riusciti tutti i lanci avrebbe avuto subito la lista, la cosa non mi sembra molto giusta...
Seguendo invece il metodo corretto, l'avrebbe imparata (nel caso di lancio positivo) una sola volta, mentre per possederla bisogna studiarla 3 volte, com'è specificato per le professioni di Grado 1; quindi in sostanza dovrà attendere almeno altri 2 passaggi di livello per sperare. Per questo vi consiglio di dedicarvi principalmente alle vostre magie, che sono attuabili subito, e di lasciare alle altre solo una piccola percentuale.
I punti sviluppo vanno impiegati 2 volte, la prima volta per imparare le liste:
La seconda volta per aumentare il livello di conoscenza di una lista, questo metodo è esattamente identico a quello dei gradi:
A differenza di Girsa, quando un personaggio acquista una nuova lista, il suo grado di conoscenza incantesimi partirà da 1 (considerando già il passaggio di livello) e non da il suo livello di base, ad esempio un mago che acquista l'Idromanzia al passaggio tra il 3░ e il 4░ livello comincerà conoscendo solo il primo incantesimo a causa del livello di conoscenza che è pari a 1, aumentabile eventualmente con il metodo sopracitato.
Per lanciare un incantesimo si hanno delle restrizioni, valide per tutti i Regni della Magia:
Gli incantesimi elementali o che comunque fanno danno fisico, usano la loro tabella. Le sfere di ogni tipo fanno la stessa cosa, solo che usano la loro tabella e hanno una penalità di base di -50. Per gli incantesimi mentali o che richiedono un tiro resistenza, la determinazione della loro riuscita è semplice.
Abilità Incantesimi Lanciatore - Abilità Incantesimi Bersaglio = A
Eventuale Bonus di resistenza alla magia del bersaglio = B
Livello Lanciatore - Livello Bersaglio = C
Lancio di dadi Lanciatore - Lancio di dadi Bersaglio = D
A - B + C + D = Forza Incantesimo
A non può però essere oltre a + o - 75
Se il risultato è superiore a 0 l'incantesimo è riuscito, altrimenti è fallito.
A prima vista può sembrare complicato, ma vi assicurò che una volta presa la mano il suo uso diventerà velocissimo.
Per il lancio di un incantesimo non offensivo e non istantaneo è necessario concentrarsi; maggiore è il numero di round di concentrazione, maggiore è la probabilità di successo:
0 Ronud |
20% |
1 Round |
15% |
2 Round |
10% |
3 Round |
5% |
4 Round |
1% |
Un errore implica un tiro nella tabella di fallimento degli incantesimi.
Esiste un altro modo di lanciare gli incantesimi, ma quest'ultimo è molto rischioso e raramente i maghi lo sfruttano e consiste nel ricorrere alla loro stessa energia corporea per avere le risorse magiche, quando sono esaurite. Questa tecnica è veramente stancante e si traduce come una perdita di punti ferita, che si considerano come stanchezza e non danni fisici, le conseguenze possono però essere lo stesso disastrose.
I punti ferita persi sono in proporzione rispetto a quelli usati dal personaggio e i suoi totali, in parole povere sono una percentuale da sottrarre ai punti ferita totali in base a questa proporzione:
Punti Magia Spesi : Punti Magia Totali = X : Punti Ferita Totali X sta quindi per i punti ferita da sottrarre. |
Questa tecnica può essere applicata solo ed esclusivamente come ultima spiaggia; anche dopo l'uso di addizionatori e moltiplicatori (che non vanno comunque considerati nei punti magia totali).