CAPITOLO 5 - VIVERE E MORIRE A JUNKTOWN |
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Appena giunti a destinazione, parlate con la guardia al di fuori: verrete a conoscenza del fatto che non si possono impugnare armi in quel di Junktown e che Φ tollerata solo l'autodifesa: se non rispettate queste leggi, verrete probabilmente attaccati e in caso di svenimento, vi ritroverete fuori dalla cittα con quasi tutto l'equipaggiamento intatto (Φ casuale). Che dire quindi? Mettete via la ferraglia e avventuratevi alla ricerca della vostra prima vera missione. Parlate con tutti i personaggi e nel frattempo recatevi nel magazzino di Killian Darkwater, il capoccia della cittadina. Mentre sarete all'interno del negozio e avrete parlato con Killian, irromperα un killer che sparerα a bruciapelo al vostro interlocutore; le opzioni a questo punto sono due: far fuori il killer aiutando Killian erchΘ questa azione vi aprirα uno dei tanti subplot durante la vostra permanenza a Junktown, ovvero smascherare Gizmo, un mafioso locale che gestisce le operazioni di contrabbando e un casino (con o senza accento tanto gestisce entrambi...). Per smascherare Gizmo, verrete equipaggiati con una cimice e un registratore, che vi serviranno a raccogliere la confessione del mafioso. Recatevi nell'ufficio di Gizmo, aiutatevi con la mappa qui pubblicata, e date il via al vostro piano. Presentatevi con il registratore nel menu degli oggetti attivi e poi parlate con Gizmo: la conversazione deve essere fatta in modo tale che il panzone si convinca che voi possiate accoppare Killian per lui. La testimonianza Φ stata registrata, tornate da Killian e dategli la registrazione. Ora che le prove sono schiaccianti, inizia la seconda fase del piano, ovvero eliminare fisicamente Gizmo: andate a parlare con Lars (la seconda guardia che trovate all'ingresso di Junktown) e date fuoco alle polveri. Una volta che avrete rivoltato Gizmo come un guanto, Killian sarα felice di donarvi dell'equipaggiamento, ma il vostro compito a Junktown non Φ ancora finito, anzi... La seconda operazione da svolgere Φ quella di raccogliere le prove per catturare la banda degli Skulz: esistono tre alternative per questa missione. La prima Φ quella di andare a massacrarli uno per uno ma, c'Φ un metodo molto meno faticoso e redditizio (in termini di esperienza). Si tratta di parlare con Sherry, la ragazza che si trova davanti alla porta del covo degli Skulz all'interno della Crash House: con le giuste frasi, riuscirete a convincere Sherry (dicendole che i suoi amici hanno fatto del male a molta gente) ad abbandonare gli Skulz e aiutarvi con la sua testimonianza. Sherry ci metterα almeno due giorni per abbandonare la banda e a quel punto potrete andare da Lars e dirgli che gli Skulz sono stati traditi da una loro amica e quindi perseguibili legalmente. La seconda opzione Φ molto pi∙ pericolosa: recatevi al locale Skum Pitt alle 20 di un giorno qualsiasi e assistete all'uccisione di uno Skulz da parte di Neal, il barista. Parlate con Tycho, l'uomo pelato a sinistra e convincetelo a unirvi a voi... Ora, dopo avere salvato, tentate di rubare l'urna dal banco (se non avete un valore alto, vi ritroverete a dovere combattere con Neal) e quando ce l'avrete fatta, portatela a Vinnie, il leader degli Skulz. Questo vi prenderα in simpatia se voi gli direte che avete con voi l'urna con le ceneri della moglie di Neal e voi vi potrete unire agli Skulz per vendicare la morte di Shark... Invece di accettare di andare a fare giustizia sommaria subito, correte da Lars e comunicategli che gli Skulz vogliono uccidere Neal: il resto verrα da sΘ e la vostra ricompensa anche... Non Φ ancora finita qui: andate e prendete una camera per un giorno alla Crash House: al vostro risveglio, parlate con la receptionista che vi dirα che Synthia, una battona che lavora per Gizmo, Φ rinchiusa nella stanza di fianco alla vostra in balia di un predone impazzito che minaccia di ucciderla. Per affrontare il predone senza che questo spari a Synthia, cercate di calmarlo (molto conterα il punteggio nella vostra abilitα interlocutoria) e non minacciatelo mai: quando questo vi chiederα dei soldi, dateglieli se potete (100 $), altrimenti cercate di convincerlo che lo lascerete andare se non farα del male alla donna. Se propendete per questa seconda variabile, pregate che le vostre caratteristiche siano molto alte... Una volta liberata Synthia, potrete tornare da lei per ricevere informazioni ma avrete comunque guadagnato un po' di punti esperienza... Credevate di avere finito a Junktown? No, c'Φ ancora un plot da sviluppare che riguarda il dottore del villaggio, Doc Morbid. Questo dottore vi curerα dagli effetti delle radiazioni o dagli infortuni vari, ma se esplorate il suo scantinato, scoprirete che Φ un trafficante di organi umani Φ che uno dei suoi clienti Φ un negoziante di The Hub. Il suo aiutante, Gretch, possiede una Submachine Gun (che voi dovreste giα possedere se avete visitato il Vault 15). Nell'armadietto sono contenute munizioni e amenitα varie: l'armadietto Φ per≥ protetto da una trappola, perci≥ dovrete usare le vostre abilitα per scovarla e disarmarla, dulcis in fundo cercare di scardinare la serratura... Un'ultima cosa prima di abbandonare Junktown: vicino al casino di Gizmo, dovreste trovare Phil e concubina davanti a una casa presidiata da un cane. Se volete fare esperienza e soprattutto se volete un nuovo compagno di ventura, mettetevi un giubbotto di pelle oppure date al simpatico cagnolino uno spiedino di Iguana (che dovreste trovare nella scrivania di Gizmo): molto meglio che sparargli, no? E con questo Φ veramente tutto... |
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