3dgrafika.cz | DigitalniVideo.cz | DV.cz 

  
Průvodce komerčními plug-iny pro 3ds max - část 3.
Pokud má někdo problémy s mapováním v 3ds max nebo mu již nestačí základní procedurální mapy, tak v této části našeho průvodce si jistě něco najde.

Mapování a textury


Lume Tools
Lume Tools Collection je soubor shaderů, které nabízejí několik nástrojů pro vytváření přírodních efektů. Plug-in byl původně vyvinut pro platformu Softimage a mimo jiné byl použit ve hře Riven, známému pokračování veleúspěšného Mystu. Obsažené shadery jsou ocean, water, wet, submerge a landscape. Podle názvů si každý snadno odvodí, k čemu který z nich slouží. Ať už při použití samostatně nebo v kombinaci shaderů lze vytvořit realistické vodní povrchy včetně správných odrazů a lomu světla jak na povrchu, tak i pod povrchem. Další věcí, jež Lume Tools obsahuje, je Stain shader, který umožňuje vytvoření přechodu dvou materiálů na jednom objektu. Lze tak snadno vytvořit například mokré a suché oblasti na jediném objketu. Shrneme-li to, tak nám Lume Tools nabízí mnoho nástrojů, které lze kombinovat a lze tak vytvořit spousty realistických přírodních efektů.



QuickDirt
QuickDirt je nástroj sloužící k přidání prachu na povrch objektu a k vytvoření efektu „zastarání“ objektu. V prostředí 3ds max se objevuje v podobě objektového modifikátoru a mapy, jež se používají současně. Hlavním účelem plug-inu je přídání prachu, špíny, rzi a dalších texturových efektů závislých na topologii objektu. QuickDirt pracuje téměř v reálném čase a uživatel vidí jeho umístění přímo v modelovacím náhledu. Kromě rychlosti je zde další přednost v podobě možnosti aplikace různých nastavení pro různé části objektu, což dává lepší kontrolu nad výsledným efektem. Plug-in generuje černobílou masku, kterou je pak možné použít pro mixování různých textur nebo materiálů. K dosažení interaktivity je výsledek uložen v podobě Vertex colors u daného objektu, díky čemuž odpadá nutnost nanášení UVW koordinátů. To nám zároveň zabraňuje ve vytvoření stejných kopií materiálu při použití na odlišné objekty. V případě nutnosti dodatečných úprav mapy je zde možnost exportu podle UVW koordinátů objektu. Další věcí, kterou nám QuickDirt nabízí je Blur, jež velice zkvalitňuje výsledný vzhled materiálu tím, že ho vyhladí a materiál pak vypadá více přirozeně. Vše je samozřejmě velice rychlé a k finálnímu renderu přidává pouze několik milisekund.



Texture Lab : Elemental Tools
Texture Lab: Elemental Tools je kolekce procedurálních map. V tomto případě se jedná o mapy Fire, Water, Fog, Electrics, Strata a Noise. Tyto mapy pracují na stejném principu jako ty ve standartní instalaci 3ds max jako například Smoke nebo Marble a mohou být tudíž použity v jakékoliv kombinaci s ostatními mapami a materiály. Všechny jsou animovatelné a „smyčkovatelné“ ( kromě Fire ), což znamená, že uživatel nemusí renderovat stovky snímků, aby získal opakující se vzor. Každá z map je tvořena šesti barvami, díky čemuž je možné dosáhnout téměř nekonečných variací vzorů. Jednou z výhod těchto map je možnost automatického přepnutí z XYZ koordinátů do UVW jediným kliknutím. Mapy mohou být použity všude, kde se používají bitmapy nebo standartní procedurální mapy, od povrchu objektů až po projekční mapy světel.



Texture Lab : Tiling Tools
Texture Lab: Tiling Tools navazuje na předchozí Elemental Tools. Stejně jako u jeho předchůdce se i zde jedná o kolekci procedurálních map. Jedná se zde o tři mapy, díky nimž můžeme vytvořit vzájemně navazující vzory jakéhokoliv tvaru. Konkrétně se jedná o mapy Tiling Geometry, Tiling Lattice a Tiling Tasselations. Během několika minut tak lze vytvořit cihly, střešní tašky nebo rybí šupiny. Veškeré generování probíhá velice rychle a je nenáročné na paměť. Plug-in dále obsahuje více než 50 přednastavených materiálů připravených k okamžitému použití. Použitím těchto map například v Opacity slotu materiálu lze vytvořit různorodé klece, mříže, rošty a podobně. Stejně tak použitím těchto map jako Displace nebo Environment je možné vytvořit všemožné objekty a prostředí. Hlavním účelem tohoto plug-inu je vytvořit opakované procedurální vzory, které na sebe přesně navazují po celém povrchu objektu. Je nám zde nabídnuto velké množství parametrů k nastavení a mnoho z nich je možné animovat.



The Essential Textures
Jako další sbírku procedurálních map zde máme The Essential Textures, která nám nabízí celých 48 map! Uživatel může díky těmto mapám snadno vytvořit vše od betonového povrchu, přes stromovou kůru až po poškrábaný trup kosmické lodi nebo valící se plasmu. Konkrétně zde máme mapy vytvářející bump efekty zmačkaného papíru, počítačové čipy, mořské vlny nebo dešťové kapky. Dále různé barevné kombinace založené na pokročilých fraktálových algoritmech, organické efekty jako ještěří kůže nebo popraskané bláto, různé efekty vhodné pro exploze, šokové vlny nebo krátery a v neposlední řadě sítě, LED displeje, kovové podlahy a radarové obrazovky. Pokud by byl někdo zpočátku zmaten z množství nabízených funkcí, je zde připraveno několik knihoven materiálů speciálně připravených k tomu, aby předvedly možné použití nabízených map. Z dalších funkcí stojí za zmínku nastavitelný antialiasing, který se přizpůsobuje vzdálenosti objektu od kamery, auomatická úprava velikosti parametrů při přechodu z XYZ do UVW koordinátů, dodatečnou fraktálovou perturbaci vstupních koordinátů ke zkreslení textury bez nutnosti úpravy geometrie, čímž znepravidelníme i ten nejpravidelnější vzor. Dále dodatečné nastavení RGB a HSV hodnot vytvořených texturami jako například změna HSV hodnot v závislosti na úhlu.



Chameleon
Chameleon se nám v 3ds max objevuje jako speciální Multi/Sub-Object materiál. Funguje na základě nanesení materiálů na pomocné objekty a jejich umístění ve scéně. V kombinaci zmíněného materiálu a speciálního pomocného objektu lze na objekt aplikovat několik materiálů v závislosti na umístění a orientaci daných pomocných objektů. Gizmo může mít tvat kvádru, válce nebo koule a ve scéně lze mít libovolný počet těchto pomocných objektů v jakékoliv kombinaci k dosažení úžasných výsledků. Jeden z příkladů využití tohoto postupu je zápalka, která začne v jednom okamžiku hořet a poté zčerná. Lze toho dosáhnout pomocí složité animované textury, kterou časově sladíme s částicovým systémem, ovšem při změně časování můžeme začít znovu. V případě Chameleona stačí vytvořit Gizmo, keteré se bude spolu s částicovým systémem posouvat po délce zápalky a podle jeho polohy se bude měnit materiál.



Texture Layers
Texture Layers je pokročilý mapovací a texturovací nástroj sestávající ze dvou částí. Jeden typ UVW mappingu a kompozitní mapa pro přechody mezi různými mapovacími vrstvami.
Objektový modifikátor TexLay obsahuje dva unikátní druhy mapování a to Spline Mapping a Free Form Mapping. Se Spline mapováním lze mapovat složité objekty s použitím bezierových křivek jako pomocných objektů. Free Form mapování je podobné nástroji Free Form Deformation, pouze v tomto případě pomocí známé mřížky upravujeme mapovací gizmo. Texture Layers modifikátor je kromě těchto dvou věcí schopen spravovat všechny mapovací kanály v jediném modifikátoru. Uživatel už nemusí aplikovat několikanásobné UVW mapování a Edit Mesh modifikátory pro složité objekty. Texture Layers dále nevyžaduje použití Multi-SubObject materiálových ID při přiřazování materiálů.
Texture Layers Attenuation, kompozitní mapa, je pokročilý maskovací nástroj, jež nabízí Gizmo Attenuation, UVW Normal Attenuation a Face Attenuation. To umožňuje míchat celé nebo jen části materiálů pomocí mapovacího gizma, které určí, jak bude materiál zobrazen a také díky tomu lze vytvořit přechody na okrajích materiálů v jiné materiály a to vše v jednom přehledném okně. Gizmo Attenuation dokáže materiály tlumit pomocí druhého gizma v TL modifikátoru, UVW Normal Attenuation odstraňuje problém se smršťováním textur díky snadno použitelné UVW Normal – Attenuation funkční křivce. Face Attenuation je nástroj pro mapování na úrovni polygonů, kde je uživatel schopen určit viditelnost materiálu vybráním konkrétních ploch.
Texture Layers ovšem příchází i s jinými nástroji. TLUnwrap je modifikátor, jež nám „rozbalí“ jakýkoliv objekt podle mapovacího kanálu a vyrenderuje ho rozbalený se všemi texturami. Výsledný obrázek pak slouží k ručnímu dokreslení textur. A nakones ModSpace, utilita, která zkopíruje obsah modifikátoru jednoho objektu na jiný. Jinými slovy přídá jakýkoliv objekt do skupiny jiných namapovaných objektů při zachování stejného mapování.



Flatten
Flatten je nutnost pro každého, kdo si chce usnadnit mapování v 3ds max.
Objevuje se nám v podobě několika objektových modifikátorů, které s pomocí daných mapovacích kanálů „rozbalí“ objekt a poté složí všechny kanály dohromady do jedné mapy, čímž jednak značně urychlí render, ale také umožní použití modelu v jakékoli jiné aplikaci nebo v herním enginu.
Herní vývojáři jistě ocení fakt, že nyní mohou pro své modely použít procedurální mapy bez toho, aby si dělali starosti, jak je dostanou do svého enginu.
Flatten pracuje se všemi typy procedurálních map, včetně rozšířených jako Essential Textures nebo Texture Lab a dokáže vytvořit navazující bitmapy z těch nejsložitějších materiálů, jaké si lze představit.



MaxMatter
MaxMatter nám nabízí další dvě procedurální mapy a jednu utilitu. Bricklayer, jak už název angličtinu ovládajícím čtenářům napovídá, slouží k tvorbě cihlových vzorů a to od hrubých cihlových zdí, až po vyleštěné keramické dlaždice. Unikátní vlastností této mapy je možnost vynechání jednotlivých cihel ve vzoru, díky čemuž lze snadno vytvořit osvětlení na budovách nebo světla na trupech kosmických lodí.
Type-Mapper nám řeší problém s umístěním textu na povrch objektů. Místo nutnosti použít kreslící program pro vytvoření textury, lze díky Type-Mapperu vytvořit text přímo v material editoru a po nanesení na objekt ho upravovat „za letu“. O možných kombinacích s ostatními procedurálními mapami snad není ani třeba se zmiňovat.
Poslední věc, kterou nám MaxMatter nabízí je Flatten. ( POZOR nezaměňovat s výše popisovaným plug-inem. ) Tato utilita dokáže materály složené z vrstev bitmap a procedurálních map zkomprimovat do jediné bitmapy, čímž nám výrazně urychluje render.



SimbiontMAX
SimbiontMAX se nám v 3ds max objevuje v material editoru v podobě materiálu i mapy. Jak typ materiálu, tak i jednotlivé procedurální mapy jsou uloženy v externích souborech a lze je nastavovat po nahrání ve výchozím materiálu nebo mapě. Mapy obsahují klasické ovládací prvky, pomocí kterých lze měnit jejich vzhled a většinu těchto prvků lze samozřejmě animovat nebo jim přiřadit jinou mapu. Materiály, jež nám Simbiont nabízí nám dávají nové možnosti při stínování objektů. Z obsažených shaderů jmenujme například Pearl, Metallic Paint, Dust, Satin, Comic nebo Sketch. Dále je zde více než sto předem pomocí výše zmíněných shaderů a map vytvořených materiálů připravených k okamžitému použití.



 [ rubrika: 3ds max ] - [ autor: Richard Homola ] - [ uveřejněno: 19.8.2002 9:28 ]

© 3dgrafika.cz & DigitalniVideo.cz & DV.cz