|
3ds max: Kompozice pro výsledný render pomocí finalRENDERu (2. část - dokončení) Nyní se konečně vrhneme na tu podstatnou část kompozice pro finální rendering ve finalRENDERu. Minule jsem skončil u nastavení GI v Global parameters finalRENDERu, takže navážu rovnou bez nutnosti opakovat předchozí kroky.
Nyní tedy můžeme vyrenderovat scénu již s použitím Globální Iluminace.
- Ujistěte se nejprve, zda máte někde ve scéně světlo, které osvětluje POUZE specular složku scény a NE diffuse! -
Vyrenderovaný obrázek by měl vypadat takto [640x480, Rendering: 00h:00m:32s, Samples: 2600]
Nyní již tedy k nastavení scény pro finální vyrenderování. Vytvořte kouli ve scéně, která překrývá celou kompozici. Kouli pojmenujte [environment-sphere] a vytvořte pro ní nový finalRENDER material [environment-sphere] kterému povolte renderování za pomoci GI obdobně jako u materiálu [ground]. Těžko se to slovy vysvětluje, takže přidávám i ilustrační obrázek z MAXe:
Klikněte na náhled pro zvětšení (výsledný obrázek je ve formátu 1280x1024)
Vypadá to asi takhle: koule je scaleovaná ve směru osy Z (v perspective pohledu), aby byla zpláclá jako na obrázku. Poté je převedena na EDITABLE POLY a její normály jsou otočeny (flip normals), dno je DETACHnuto do jiného objektu [ground], kterému je přiřazen materiál [ground]. Původní [plane01] objekt je smazán. Pak je ještě malinko pohráno s polygony na objektu [ground].
Pokud byjste nyní vyrenderovali scénu, tak by objekty [sphere01] a [teapot01] neodráželi žádné pozadí, ale jen geometrii objektů [environment-sphere] a [ground]. To ale v tomto případě není žádoucí efekt a proto budeme muset v MSP PARAMETERS finalRENDERU v GLOBALS SETTINGS vyexcludovat (odstranit z výpočtů odrazů) objekt [environment-sphere].
V MSP PARAMETERS klikněte na tlačítko EXCLUDE...
V následující nabídce vyberte objekt, který chcete vyřadit z kalkulací odrazů, v tomto případě je to objekt [environment-sphere].
Vyrenderovaná scéna už nezobrazuje HDRi mapu v pozadí, ale už jen celistvou barvu a oba chromové objekty. Jak jste si ale určitě všimli, výsledná kvalita celého renderu rapidně klesla. Je to dáno tím, že se RH-Rays paprsky odráží od obrovské koule [environment-sphere] a tím pádem se příliš rozptylují na rovnější ploše i na objektech na ploše. Bude tedy nutné pro výslednou kvalitu obrazu přenastavit rendering celé scény, zároveň je ale žádoucí kvůli velkým renderovacím časům (řádově hodiny) přeoraganizovat celek nastavení materiálů. Z tohoto důvodu jsem v této scéně vytvořil vpodstatě tři různé materiály [chrome], [ground] a [environment-sphere]. První jmenovaný je ojedinělý už jen tím, že jde o reflexní materiál. Poslední dva zmiňované jsou v tuto dobu totožné, což je na jednu stranu (barva atd...) dobře, ale na druhou (RH-Rays atd...) špatně. V dalším kroku se pokusím vysvětlit co a jak nastavit pro pokud možno dokonale čistý render s přijatelným časem potřebným k vyrenderování.
Obrázek dole ukazuje render posledního nastavení: [640x480, Rendering: 00h:00m:45s, Samples: 318]
Kvůli výsledné kvalitě budeme nuceni přenastavit scénu, resp. GI nastavení pro tuto scénu. Přejděte tedy zpět do finalRENDER GLOBALS a v sekci CAUSTICS & GLOBAL ILLUMINATION nastavte:
Prepass Size: 1/1 (funkce ovládající poměr dopadlých a odražených RH-Rays)
RH-Rays: 512
Balance: 90%
Curve Balance: 80%
Min. Density: 10
Max. Density: 20
To je ale jen polovina problému, kdybyste nyní renderovali, tak by výsledek trval o něco déle, ale k velkému zlepšení by nedošlo. Musíme tedy použít finalRENDERovské LOCAL nastavení. To najdete v každém samostatném materiálu pod sekcí finalRENDER LOCALS.
Zde je ukázka nastavení LOCAL PARAMETERS pro každý ze tří materiálů:
Pro materiál [chrome] nastavte:
Use Local - Min. Density: 100
Use Local - Max. Density: 200
Pro materiál [ground] nastavte:
Use Local - RH-Rays: 1024
Use Local - Min. Density: 80
Use Local - Max. Dnesity: 180
Pro materiál [environment-sphere] nastavte:
Use Local - RH-Rays: 1200
Následující render ukazuje už téměř hotové nastavení pro finální výstup: [640x480, Rendering: 00h:06m:36s, Samples: 12979]
Všiml jsem si, že strašná spousta výtvarníků zapomíná při finálním renderu nastavit Anti-Aliasing. To je chyba, obzvláště u finalRENDERu, který je plně raytrace renderovacím systémem. Takže já zde ještě doladím poslední nastavení v této (obsahově) strohé scéně, aby "zoubky" na konvičce a ostré hrany odrazů na kouli byli krásně hlaďounké a působili přirozeněji než nyní působí. Pravdou ale je, že zapnutý Anti-Aliasing dost zvýší nároky na PC a tím pádem i čas pro vyrenderování proto se v některých situacích ani nepoužívá (např. v některých případech u animací, v případě absolutní absence reflekcí nebo refrakcí nebo i při vědomí, že bude výsledný obrázek po komprimaci graficky trochu znehodnocen...)
Nastavte tedy ve finalRENDER GLOBALS v sekci CAMERA EFFECTS & ANTIALIASING:
Min. Samples: 12
Max. Samples: 24
Texture AntiAliasing: On
Následující obrázek je finální vyrenderování této scény: [640x480, Rendering: 00h:11m:17s, Samples 14098]
Ještě pro větší názornost zde přidávám porovnání renderovaných segmentů bez AntiAliasingu (vlevo) a s AntiAliasingem (vpravo):
Detailní rendery obou objektů s vypnutým (vlevo) AntiAliasingem a zapnutým (vpravo) AntiAliasingem.
U objektu [sphere01] si všimněte rozdílu vykreslení odrazu konvičky, rozdílu mezi hranami odráženého [ground] objektu a rozdílu odrazů HDRi mapy.
U objektu [teapot01] je rozdíl patrnější na uchu konvičky, na její hubičce a na okrajích víka.
- Loocas DUBer '02 |
[ rubrika: 3ds max ] - [ autor: Lukáš Duběda ] - [ uveřejněno: 9.10.2002 1:00 ]
| |
|