|
3Ds Max 5 - Dráček - část 1. První část z celkového návodu pro zanimovaní Dráčka. V první části budeme dráčka modelovat.
Zde je obrázek podle, kterého budeme tvořit.
Podklad to sice není nic moc, ale mě to stačilo tak to bude muset stačit i Vám.
Jednotlivé kroky budou spíše skoky, protože popisovat pohyby vertexu, extrudování polygonů a jejich případné řezání atd. tím Vás nebudu zatěžovat, spíše bude více doprovodných obrázku.
1.Začneme od nohy:
Vycházel jsem z boxu počet segmentů je na obrázku.
Na nějaké rozměry se moc nezaměřujte,časem se stejně změní k nepoznání.
Přeměníme ho na Editable poly (pravé tlačítko – convert to: )
Z tohoto boxu uděláme jenom půlku nohy, pak ji ozrcadlíme a následně upravíme.
Doporučuji přiřadit modifikátor Symetry, ale ještě před ním smažte prostředni polygony viz obrázek: (nechávám tam díru aby jste viděli jaké se mají smazat, takto budeme postupovat u všech ozrcadlených objektů)
Poté přidáme modifikátor Meshsmoth u Iterations dáme hodnotu 1.
Vrátíme se na úroveň Editable poly a zmáčkneme Show end results.
Pak v Editable Poly začneme modelovat z nástrojů v edit poly jsem asi nejvíce používal :Cut,weld,connect,extrude,inset,outline atd.
A pak z toho vznikne toto:
Následně po zhrouceni nad Symetry (klikněte na Symetry pravým tlačítkem a vyberte z nabídky Collapse to: ) do Editable poly je noha hotová
V celkové postavě jsem ji ještě změnil prsty a malinko poupravoval.
2.Křídlo
To vezmeme opravdu velkými skoky tady je vymodelováno pomoci křivek:
Pracoval jsem jenom ve Front pohledu.A postupně obkresloval křidlo a jeho kosti
V Editable Spline jsem používal funkce: Create line,refine,weld,fuse,Cross insert
A pak jsem přidal modifikátor Surface (Jestli tam budete mít díry tak nemáte
pospojované vertexy.) Vertexy musí byt pospojované do čtyřhranu nebo trojhranu viz obrázek:
Pak převedeme do Editable poly cely objekt extrudneme a dotvaruje do podobného nebo lepšího tvaru:
A potom přidáme meshsmoth opět Iterations 1
3.Tělo
U těla postupujeme podobně jako u nohy uděláme si Box.
S 8 segmentama na výšku mám na mysli od krku po rozkrok a 2 na šířku viz obrázek:
Pak přidáme Symetry a meshsmoth nezapomeňte vymazat polygony uprostřed, jinak to meshsmoth nebude brát jako celek a nebude to vypadat tak jak by jsme chtěli. Napadá mě i
další možnost, ani nemusíte ty polygony mazat pokud u Modifikátoru Symetry zaškrtnete
Slice Along Mirror. (Má to ale svoje plusy i minusy které ale poznáte, až déle. Já osobně to nezaškrtávám )
U modelovaní postavy jsem opět používal podobně funkce v Editable poly jako u modelovaní
nohy jenom jsem ještě více pracoval s možnostmi ve vertex a edge modu např.Connect,Chamfer,target veld.
Všimněte si, že jsem rozřezával polygony výhradně na čtyřúhelníky,pětiúhelníky
Zkuste si vyřezat pár trojuhelníku a uvidíte jak se pro náš účel nehodí, ale jsou místa kde chceme aby byly např. šikmé svaly tam se trojúhelníky hodí. Ale u tohohle baculatého dračka je asi neuvidíme.
Teď bude následovat série obrázku, aby jste viděli jak by měl vypadat :
Tak nějak by to mělo vypadat i u Vás.
Ještě něco k tomu ocasu, můžete ho udělat podle nové funkce Extrude Along Spline, anebo po
staru Extrude je to jenom na Vás.
Následně u horní řady polygonů po celé délce ocasu vyberte polygony a rozdělte je na 3 řady nejlépe to jde přes Edge-Connect. Přejděte do Polygonu a tu jednu z těch 3 řad (ta která je nejvíce uprostřed) Extrudněte (u Settings u Extrude musíte mít zaškrtnutou volbu polygon). Pak ještě jednou a upravíme a máme z toho ostny.
4.RUCE
Ruce uděláme jednoduše.
Vybereme nohu a v Polygonech Detachneme (Detach-z nabídky,která nám vyskočí vybereme clone) tu část, která je od paty až po nehty i s nima. Z toho co nám zbylo (říkejme tomu dlaň s prsty) uřízneme (Detach-clone) jeden prst a dáme ho na místo palce. Upravíme a při weldujem ho k dlani upravíme. Samozřejmě ho uděláme menší a tlustší a i ostatní prsty proporciálně odlišné než u nohou. Výsledek by měl vypadat takto:
5.OKO
Oko se skládá ze dvou koulí. Vytvoříme Sphere (ani nemusíte dávat tolik segmentu jako je na obrázku malinko jsem to přehnal) a uděláme jeho klon (Clone) a ten zvětšíme (Scale) o 1 procento prozatím mu dáme průhledný materiál, aby se nám obě koule nepletly.
Tu první z convertujem na editpoly. Vybereme vertex, zapneme Soft selection, zaškrtneme u něj Edge na určitý počet a hodnutu zvolte tak, aby to vypadalo podobně jako na obrázku.
6.Hlava
U hlavy jsem potupoval tak ze jsem ji vytvářel z polokoule.
A používal jsem podobné postupy jako např. u těla pak modeloval, modeloval a vymodeloval, až to vypadalo jak jsem chtěl a u Vás by to mělo dopadnout taky obdobně ne-li lépe.
Chtěl bych ještě říci že ruce k tělu přivážete v Editable poly funkcí Attach a následně funkci Weld, ale dávejte si pozor, když k sobě něco weldujete aby weldované vertexy byly volné co tímhle terminem myslím ukáže následující obrázek.
Prostě, že nejsou zavřené polygonama.
No a celkový dráček je hotov. Ještě tam jsou zoubky (upravený Cylinder)
Celý dráček byl hotový za 8 hodin. (Kdyby bylý lepši podklady a nemuselý by se domýšlet věci, které nejsou na obrázku zřetelné a dalo by se to stihnou odhadem za 6 hodin)
Ještě doporučují pohrát si v Meshsmotu z hodnotama VAH u edge nebo vertexu (např. u kořínku nehtu a nejen u nich dají se s tím dělat hotové divy. )
Další Tutoriál bude O namapovaní Dráčka a použití nových možnosti Unwrapu a exportovaní
Do jednoho obrázku, který nám vygeneruje render to texture.
V dalším tutoriálu oživíme dráčka do případné animace. Použiti Charakter studia Biped a nových možností v Bones a IK. A taky se koukneme na Modifikátory Skin a Morpher.
|
[ rubrika: 3ds max ] - [ autor: Jiří Adamec ] - [ uveřejněno: 2.12.2002 11:00 ]
| |
|