3dgrafika.cz | DigitalniVideo.cz | DV.cz 

  
3Ds Max 5 - Dráček - část 2
Druhá část kde si ukážeme několik možností mapovaní dráčka.
V druhé části jsem Vám slíbil namapovaní dráčka do jedné textury tak jdeme na to.

Je několik způsobu jak právě takovéto namapovaní udělat v Maxu 5 se to velice
ulehčilo, ale i to má svá omezení. Ukážu Vám nejdříve rychlý způsob,ale ne zrovna přesný. Potom se podíváme na druhý, ale za to výsledná textura bude přesně podle našich představ. Pak jsou ještě způsoby s využitím Morpheru a podobně, ale pro náš účel jsem vybral
dva se kterými se seznámíme blíže.

Takže začneme s tím prvním jednodušším.
Model vidíte zde.


Jak je na obrázku zřetelné tak jsem již přidal Modifikátor Unwrap UVW.
Klikněte u něj na ikonu Edit a vyskočí Vám okno, které slouží pro editaci modelu
na případné textuře.
Zde je paleta různých nástrojů, které usnadňují práci s namapovaným modelem, ale jsou tu i nástroje pro namapovaní, které nám vygeneruje samotný max.
Tyto nástroje se skrývají pod položkou Mapping pro Vás je lepší, abyste si tyto
druhy mapovaní sami vyzkoušeli a viděli co se pod nimi skrývá je to mnohem
lepší, než kdybych Vám to dlouze vysvětloval.

1.První Způsob

První způsob se bude skládat z dvou typů v tom první typu nám vygeneruje mapu
Automatic Unwrap Mapping.
Pod položkou Rendering klikněte na ikonu Render to Texture.


V tomto okně máte mnoho možnosti a nastavení jak by měla Vaše textura vypadat.
Můžete zde vygenerovat texturu např. světel, stínu a hlavně Difusní mapy.
A mnoho dalších věci např. velikost mapy. Nezapomeňte zadat cestu kam se má mapa vygenerovat. Pro náš jednoduchý způsob vygenerovaní mapy stačí mít zaškrtnuté položky a upravené hodnoty jaké jsou na obrázku.


První typ vygenerovaní textury je hotov.

A teď ten druhý typ. Ten se bude řídit podle Unwrap UVW co ho máme v modifikátorech.
Takže jak budeme mít namapovaného dráčka v Unwrapu, taková textura se nám vygeneruje.
Hodnoty zadejte podle obrázku

Všimněte si se změnilo pouze nastaveni v Use Channel a to proto, že Unwrap má také nastaveno použití Channel 1.


Na tomto obrázku

si všimněte jaké jsem měl např. nastavení v Unwrapu. Pak se mi vygeneroval stejný obrázek a ihned jsem ho přiřadil v Materiálovém editoru. Sice to vypadá jako kdyby tam byl materiál, ale ona to je již naše vygenerovaná textura.

To byly jednoduché způsoby namapovaní a teď se vrhneme do toho těžšího, přesnějšího.

2.Druhý Způsob

Takhle by to mělo na začátku vypadat.


Naším cílem je, abychom jsme dráčka v EDITABLE POLY-Polygon rozdělili do různých ID např.4 si zvolíme nehty u ruky.


(jestli se ptáte proč jsem začal zrovna u nehtu tak já postupuji od malých kusů polygonu k větším je to takový vyplňující systém na konci nám zbude jenom trup.A proč jsem dal ID na 4 tak to se řídím podle mé důležitosti při následném mapovaní.)


Pak přidáme v Modifikátorech - Poly select dáme příslušné ID v našem příkladu to je 4.


A následně přidáme Modifikátor UVW Map a u něho zvolíme druh mapovaní. Já jsem zvolil
Planar a zmáčknul Ikonku FIT a přehodil Aligment na Y. Přejmenoval jsem si UVW map, abych ho pak lehce našel.


A takhle postupujeme neustále dokola a mapujeme logické kusy polygonu a pak jim zase přidáme Poly select. Dál zase UVW map. A na konci by to mělo byt rozmapováno nějak takhle.


Ale je to pouze na Vás jestli nezvolíte jiné části polygonů. Ještě než začnete mapovat přečtěte si o materiálovém editoru o kterém píši dále.

V Material Editoru zvolíme nějaký defaultní materiál klikneme na ikonu Standart a vybere Multi/Sub-Object a u něho nastavíme v mém případě 14 Materiálu a každý si pojmenujte jinak, abyste v tom neměli zmatek. Dejte každému materiálu jinou barvu, pak tyto části snadno poznáte. (minulý obrázek)

Teď sice máme všechny části těla namapované, ale naše vygenerovaná textura by nevypadala podle našich představ. Aby se tak stalo přejdeme do Unwrap UVW. Klikneme na položku
Edit a naše části polygonu(ID) zkuste posouváním a rotaci a scalovaním rozložit do podobného stavu co vidíte na obrázku.


Aby jste to udělaly co nejrychleji tak musíte vybrat nějaké ID v našem případě je to např.
ID-2.


Na obrázku vidíte hlavu a tu musíte dát jinam než je ten chumel polygonu.


Takto postupně rozmístíme další části mimo ten modrý čtverec a až budou všechny tyto části rozmístěné kolem a nebudou se překrývat tak si je všechny vybereme a v položce Tools zvolíme Pack UVs. Srovná se nám to do modrého čtverce (ten nám určuje odkud kam bude vygenerovaná mapa a že mi máme rozlišení 256x256, tak jsou tyto modré okraje ve tvaru čtverce.)
Poté jsem přešel do Materiálového editoru a kliknul na nějaký materiál. Jeho barvu jsem dal do černé a zaškrtnul Wire.


A tento materiál jsem přiřadil dráčkovi. Pak jsem přešel do Render to Texture v Use Channel zadal, aby používal Channel 1. Zadal jsem cestu kam se má výsledná textura vygenerovat a jestli se Vám ukáže hláška Maxscriptu, tak neustále klikejte na OK a pak by se vám měl zobrazit obrázek se kterým byste měli být spokojeni. Ještě něco k té hlášce Maxscriptu. Ta je tam, protože máme pod Unwrapem ještě čtrnáct Uvw map, kdyby jste to zhroutili příkazem
"Colapse To",


tak už žádné hlášky Maxscriptu nebudou (není to chyba, ale jenom upozornění), ale pak nebudete mít přístup např. ke změně mapovaní.

Výsledná textura na kreslení je hotová.


Pro méně zkušené kreslíře jako jsem i já mohu doporučit, aby dráčkovi nepřidávali Materiál (wire) a nechali mu dřívější materiál (Multi/Sub-object) a nejdříve si udělali nějaké textury pomoci maxe a pak je teprve vygenerovali a pak případně dokreslili nějaké věci ve Photoshopu nebo jiném kreslícím programu.
Poté ještě mužete upravit švy a různé přechody, nebo i zrovna celou texturu přímo v Deep paint 3D (to je program, kde kreslíte přímo na model).

V příští části Vás čeká animovaní dráčka. (IK,Bones,Skin,Morpher,Char.Studio-Biped)
 [ rubrika: 3ds max ] - [ autor: Jiří Adamec ] - [ uveřejněno: 17.12.2002 12:00 ]

© 3dgrafika.cz & DigitalniVideo.cz & DV.cz