O Φom
s· GISy ?
Internet a takmer vÜetky informaΦnΘ systΘmy
vyu₧φvaj· na ukladanie dßt databßzy. Tieto obsahuj·
╛ubovo╛nΘ informßcie
t²kaj·ce sa Φohoko╛vek. NiektorΘ z t²chto
informßciφ nie s· vÜeobecnΘho charakteru, ale vz¥ahuj· sa na urΦit· lokalitu
na Zemi. A prßve na zaznamenanie tohto
priestorovΘho vz¥ahu sl·₧ia geoinformaΦnΘ systΘmy.
S· to systΘmy,
pomocou ktor²ch sa daj· vytvßra¥ a vizußlne
prezentova¥ priestorovΘ dßta (cesty, mestß, oblasti,
Ütßty...) a spßja¥
tieto priestorovΘ prvky so zßznamami v databßzach. Na
tak²chto dßtach sa nßsledne daj· vykonßva¥
anal²zy, ktorΘ
by sa v Ütandartn²ch relaΦn²ch alebo objektovo
orientovan²ch databßzach bez priestorovej lokalizßcie
vykonßva¥
nedali. Existuje mno₧stvo modulov a nßstrojov k t²mto
systΘmom, ktorΘ dokß₧u vytvßra¥ priestorovΘ modely
pod╛a
reßlneho sveta na zßklade dostupn²ch informßciφ.
Nasleduj·ce ukß₧ky s· vytvorenΘ v prostredφ GISu
ArcINFO Workstation a vizualizovanΘ pomocou ArcINFO 8.1
Desktop v module ArcSCENE. Ide o priestorov·
reprezentßciu geodatabßzy obsahuj·cej ·daje
ètßtneho
mapovΘho diela SVM50 ( Z - reliΘf je nßsobkom 2 - 3, v²Üky budov s·
FAKE).
Modely Bratislavy s· odvodenΘ z
mapy 1 : 10 000.
Bratislava |
PoΦ·vadlo |
PoΦ·vadlo |
PoΦ·vadlo |
|
|
|
|
Bratislava |
Zemplφnska èφrava |
Donovaly |
Donovaly |
|
|
|
|
Bratislava |
Zemplφnska èφrava |
VysokΘ Tatry |
VysokΘ Tatry |
|
|
|
|
Bratislava |
MalΘ Karpaty |
Liptovskß Mara |
Dubnφk (Starß turß) |
|
|
|
|
Bratislava |
MalΘ Karpaty |
MalΘ Karpaty |
MalΘ Karpaty |
|
|
|
|
MalΘ Karpaty |
NovΘ Mesto nad
Vßhom |
NovΘ Mesto nad Vßhom |
NovΘ Mesto nad
Vßhom |
|
|
|
|
Ako
sa dostan· klasickΘ 2D mapovΘ prvky do 3D ?
Prvß a najΦastejÜia
mo₧nos¥ je vektorizßcia vrstevnφc, priradenie v²Üky
a nßslednΘ vygenerovanie TIN
modelu, DEM modelu alebo ╛ubovolnΘho rastrovΘho
formßtu ako naprφklad GRID.
Druhß mo₧nos¥ je
generovanie v²ÜkovΘho modelu z dvojice stereo snφmok
zφskan²ch z dia╛kovΘho
prieskumu pomocou lietadiel alebo dru₧φc. Princφpom je
meranie paralaxy na ╛avej a pravej snφmke,
ktorß je zßvislß od vzdialenosti pozorovate╛a -
kamery na lietadle alebo dru₧ici.
V²Ükov² model ·zemia je t²mto postupom vytvoren².
Obtia₧nejÜie je ale urΦenie v²Ükov²ch pomerov
jednotliv²ch objektov ako s· budovy. Mo₧nosti s·
podobnΘ, ako v predchßdzaj·com prφpade :
Prvß mo₧nos¥ je
ka₧dej budove v 2D mape prideli¥ v²Üku alebo poΦet
podla₧φ ako atrib·t a ten vyu₧i¥
pri 3D modelovanφ jednotliv²ch domov a objektov
(hodnota - EXTRUDE/PREV݊ENIE v ArcINFO).
V²Üky budov sa musia zis¥ova¥ priamo v terΘne alebo
z in²ch zdrojov, Φo je dos¥ obtia₧ne.
Druhß mo₧nos¥ je
opΣ¥ vyu₧itie stereo snφmok dia╛kovΘho prieskumu,
no tieto musia by¥ s dostatoΦ-
n²m rozlφÜenφm. NajΦastejÜie sa
pou₧φvaj· leteckΘ snφmky, no najnovÜie dru₧icovΘ
technol≤gie umo₧nili
pou₧φva¥ aj satelitnΘ stereo snφmky (satelity EROS,
IKONOS...)
Z dvojice stereo snφmok sa daj· pomocou
Üpecializovan²ch softvΘrov (napr. od firmy ERDAS) odvodi¥
rozmery a v²Üky objektov.
Ako sa prira∩uj· text·ry k budovßm? NajideßlnejÜie
by bolo odfoti¥ zodpovedaj·ce prieΦelia domov, no
tento postup je pracn² a nßkladn². Ak vyu₧φvame na
modelovanie domov leteckΘ snφmky a je z nich mo₧nΘ
pribli₧ne zamera¥ text·ru aspo≥ jednej steny domu
(obr. hore), softvΘr t·to text·ru analyzuje a pok·si
sa pod╛a
nej vytvori¥ nov· text·ru, alebo vyu₧ije
prednastavenΘ vzory text·r a nalepφ ich na steny
budovy. Toto rieÜenie je
pribli₧nΘ ale je r²chle a automatizovanΘ.
Ak sa text·ry stien budov nedaj· z nejakΘho d⌠vodu
analyzova¥ (napr. malΘ rozlφÜenie snφmky alebo
modelovanie
budov z 2D mapy), tak sa text·ry vyberaj· pod╛a
prednastaven²ch vzorov obsiahnut²ch v prφsluÜnom
softvΘri. Typ
text·ry stien sa priradφ pod╛a ve╛kosti, v²Üky a
pomeru strßn budovy (budova > rozmer 10* 40m, v²Üka 20m,
pomer 1/4 > pravdepodobne obytn² dom, budova > 120*50m,
v²Üka 8m, pomer 2,2/1 > hala, sklad...).
Ak s· k dispozφcii snφmky dia╛kovΘho prieskumu (aj v
malom rozlφÜenφ) je mo₧nΘ pomocou rastrovej anal²zy
urΦi¥ s urΦitou pravdepodobnos¥ou materißl striech
budov a takto zφska¥ ∩a╛Üiu informßciu, ktorß
pom⌠₧e pri
identifikßcii objektu. T²mto sp⌠sobom sa daj· zisti¥
aj materißly ostatn²ch prvkov snφmky ako s· cesty,
lesy,
polia, vodnΘ plochy a taktie₧ skrytΘ javy ako vlhkos¥
p⌠dy, zneΦistenie, zdravie po╛n. rastlφn, at∩.....
Viac o identifikßcii zo snφmok nßjdete TU.
ReliΘf ·zemia, tvar miest, domov, vodn²ch pl⌠ch,
polφ, lesov a ich identifikßciu mßme vymodelovanΘ v
3D priestore.
Teraz u₧ len staΦφ vyu₧i¥ 3D engine na pohyb v tomto
prostredφ. Lietanie, prechßdzka, jazda autom....
Podrobn²m modelovanφm priestoru sa zaoberaj· firmy RapidSite a MultiGen.
RapidSite vytvoril E&S RAPIDsite
Producer a MultiGen Site Builder 3D oba produkty
ako nadstavbu nad
ArcView GIS. Produkty sl·₧ia na texturizßciu
jednoduch²ch 3D modelov
a pridßvanie reßlnych prvkov do prostredia.
Pomocou 3D dßt, leteck²ch alebo satelitn²ch snφmok sa
vytvorφ detailn² priestorov² model,
ktorΘho odliÜnos¥ od reality je zßvislß na mno₧stve
vstupn²ch dßt. Na prφkladoch boli lokalizovanΘ
zo snφmok dia╛kovΘho prieskumu aj jednotlivΘ stromy a
na zßklade rastrovej anal²zy vo viacer²ch
pßsmach boli na prφsluÜnΘ miesta osadenΘ stromy z
databanky porastov.
A ako to m⌠₧e dopadn·¥ ?
PeknΘ, peknΘ, ale treba si uvedomi¥, ₧e tieto scΘny
nie s· v²sledkom podrobnΘho konÜtruovania
v CAD systΘmoch, kde sa jedna scΘna vytvßra dlh² Φas
(aj ke∩ dopodrobna), ale je to v²sledok
preva₧ne automatizovanΘho modelovania v rozsahu
'╛ubovo╛n²ch' ·zemφ na podklade obmedzenΘho
mno₧stva informßciφ a bez nutnosti by¥ priamo na
mieste. Tak₧e asi u₧ naozaj staΦφ zopßr preletov
lietadiel / satelitov a 3D model ·zemia je VßÜ a
m⌠₧ete si s nφm robi¥ Φo chcete.
StaΦφ
eÜte pou₧i¥ na modelovanie fraktßly, prida¥ zopßr
fyzikßlnych charakteristφk, dynamickΘ objekty, autß,
╛udφ a prida¥ im umel· inteligenciu a sprßvanie. A
potom u₧ len LOG-IN Cyberspace a m⌠₧ete sk·Üa¥
vÜetko,
Φo by Vßm v reßlnom svete len tak nepreÜlo.
Nepripomφna Vßm to nieΦo...?
MultiGen Paradigm patrφ medzi ved·ce firmy v oblasti
real-time vizußlnych a audio simulßciφ, virtußlnej
reality
a vizußlnych aplikßciφ. Firmou vyvinut² systΘm VEGA spßja pokroΦil·
simulaΦn· funkcionalitu s jednoducho
pou₧ite╛n²mi nßstrojmi a sofistikovan²mi
aplikßciami. SystΘm VEGA je rozÜφrite╛n² viacer²mi
modulmi, ktorΘ
ho pribli₧uj· k reßlnemu prostrediu :
Modul LADBM sl·₧i na
plynulΘ zobrazovanie rozsiahlych ·zemφ.
Be₧nΘ systΘmy maj· problΘm zobrazova¥
ve╛kΘ celky, ktorΘ zaber· v pamΣti ve╛a
miesta. Pri rozdelenφ ·zemia na bloky sa pri
prechode medzi blokmi objavuje delay efekt
sp⌠soben² naΦφtavanφm dßt do RAM. Modul
LADBM tieto efekty eliminuje dynamick²m
pres·vanφm poΦiatku s·radnicovej s·stavy v
priestore pod╛a polohy pozorovate╛a. |
|
|
|
Modul CloudScape sl·₧i na
real-time 3D renderovanie oblakov, dymov²ch
st⌠p, prachov²ch mrakov, at∩...
Generßcia prebieha na viacer²ch vlnov²ch
dσ₧kach (vidite╛nΘ, ultrafialovΘ,
infraΦervenΘ). Zoh╛adnenß je slneΦnß
reflexia, transmisia, termßlna radißcia...
Rendering prebieha plne v 3D pomocou polyg≤nov. |
|
|
|
Modul LightLobes je
urΦen² na real-time renderovanie sveteln²ch
efektov. Podporuje hardvΘrovΘ svetelnΘ zdroje
(slnko, mesiac, uliΦnΘ lampy) ako aj
╛ubovo╛nΘ mno₧stvo softvΘrov²ch zdrojov. |
|
|
|
Modul Navigation
& Signal Lighting pon·ka
realistickΘ renderovanie navigaΦn²ch a
signßlnych svetiel.
(pre koho asi? armßda...) Zahα≥a parametre ako
svetelnos¥, vidite╛nos¥ pod╛a poΦasia a
vzdialenosti...
|
|
|
|
Modul AudioWorks
2 umo₧≥uje plynul² 3D waveform
processing. Zoh╛ad≥uje fyzikßlne
charakteristiky prostredia a dopplerov posun. |
|
Modulov je k dispozφcii samozrejme viac a vznikaj·
novΘ. Tak₧e eÜte tak²ch pßr stoviek a potom
to u₧ bude naozaj Realita. Ak by ste si nßhodou zmysleli, ₧e
si stiahnete Vega-DEMO a nßsledne
nejak² ten patch, tak na to rovno zabudnite. VEGA je
optimalizovanß pre maÜinky typu SILICON
GRAPHICS Onyx II a podobne. Jedine, ₧e by...
|