Fragen und Antworten zu MaxonCINEMA 4D

Version 3 und Version 3 Professional


Im Folgenden werden h�ufig gestellte Fragen beantwortet. Sollten Sie
zur Erweiterung dieses Kataloges beitragen wollen, richten Sie Ihre
Fragen - aber auch Tips, Tricks oder Hinweise - schriftlich an die
Firma MAXON.


Die Fragen und Antworten sind in verschiedene Bereiche geliedert:

Installation
Hardware
Editor und Konstruktion
Boole'sche Operationen
Materialien und Texturen
Lichtquellen und Lichteffekte
Animationen
Raytracing
Allgemein

MaxonCINEMA-Erweiterungen

Probleme bei der Installation und nach dem Start

Dateien werden nicht installiert
Fehlende Schalter in Dialogfenstern

Frage: Nach der Installation finde ich zwar einige Dateien, 
       nicht aber MaxonCINEMA selbst. 

Antw.: MaxonCINEMA 4D wurde nicht korrekt installiert.

       Vermutlich haben Sie als Installationsziel
       ein Ger�t (z.B. WORK:, DH0:, ...) angegeben.

       Sie m�ssen MaxonCINEMA 4D in eine Schublade
       installieren (z.B. WORK:MaxonCINEMA,
       DH0:Grafik/Raytracing, ...). Diese Schublade
       k�nnen Sie mit dem Installationsprogramm er-
       zeugen.

       L�schen Sie die falsch installierten Dateien
       und wiederholen Sie die Installation.

Frage: In manchen Dialgfenstern, z.B. "Editor-Einstellungen" 
       oder den "Linseneffekten" fehlen Schalter f�r "OK" und 
       "Abbruch". 

Antw.: Die Schalter sind vorhanden, jedoch bei Ihnen nicht
       sichtbar. MaxonCINEMA 4D ben�tigt in Y-Richtung eine
       Bildschirm-Aufl�sung von wenigstens 350 Bildpunkten.

       � �ffnen Sie die Editoreinstellungen im Men� "Projekt -
         Einstellungen - Editor...".

       � Klicken Sie auf "Bildschirm..."

       � Geben Sie unten neben "Y-Aufl�sung" einen gr��eren
         Wert ein.

         - oder -

         Wechseln Sie auf eine h�here Bildschirm-Aufl�sung.

       � Verlassen Sie das Fenster �ber "OK".

       � Dr�cken Sie in den Editor-Einstellungen die Taste

         S - um die �nderungen zu sichern.

         - oder die Taste -

         B - um die �nderungen nur zu benutzen (hilfreich beim
             vorl�ufigen Testen verschiedener Einstellungen).

Hard- und Softwareprobleme

Grafikkarten
Turboversion und A4000/030
Coprozessor-Takt
SHIFT-Taste
RAM Speicherbedarf
RAM Speichermangel
RAM Speicherklau
RAM-Bedarf der Version 3
mehr RAM f�r die Bildberechnung

Frage: Ich besitze eine Grafikkarte. Beim Selektieren eines 
       Objektes werden manche Linien nicht gel�scht, andere bleiben 
       erhalten.

Antw.: Dies ist kein Fehler von MaxonCINEMA 4D, sondern liegt an der
       Grafikkarten-Software, die das Amiga-Betriebssystem nicht
       korrekt emuliert!

       �ndern Sie die Farbtiefe im Editor. Auf manchen Systemen
       hilft auch das Hinzuschalten der Option "BltTemplate" in
       den Editor-Einstellungen. Leider k�nnen hierf�r keine
       allgemein g�ltigen Aussagen getroffen werden.

       Die Editordarstellung hat nichts mit den CINEMA-Biblio-
       theken zu tun, die im System installiert sind. Diese
       werden f�r andere Aufgaben ben�tigt.

Frage: Ich besitze einen A4000/030. Nun habe ich die Turbo-
       version (881) von MaxonCINEMA 4D installiert. Nach 
       Starten des Programms st�rzt mein Rechner ab.

Antw.: Diese Turboversion wurde speziell f�r die Zusammenarbeit
       mit einem mathematischen Koprozessor entwickelt. Der
       A4000/030 wird serienm��ig jedoch ohne ausgeliefert.

       R�sten Sie entweder Ihren Amiga mit einem Koprozessor aus,
       oder benutzen Sie die "kleinere" Turboversion (020).

Frage: Ich besitze einen A1200 mit Turboboard (MC68030/25MHz und 
       Koprozessor MC68882/33MHz). Ich habe die Turboversion (881) 
       installiert. Bei einigen Operationen (z.B. Boole) kommt es 
       zu Abst�rzen.

Antw.: Das Problem liegt in der asynchronen Taktung Ihrer
       Hardware-Erweiterung begr�ndet.

       Schalten Sie Ihren Koprozessor auf synchrone Taktung.

Frage: Wenn ich, wie im Handbuch beschrieben, einen Men�punkt mit 
       der SHIFT-Taste anw�hle, bleibt das Men� h�ngen und kein 
       Requester erscheint.

Antw.: Sie haben sicherlich ein Tool eingebunden, das die
       Maustasten oder die SHIFT-Taste anderweitig belegt.

       Schalten Sie Werkzeuge dieser Art vor dem Start des
       MaxonCINEMA 4D-Editors ab.

Frage: Ich habe einen Amiga mit relativ viel RAM. Trotzdem meldet 
       mir MaxonCINEMA vor der Bildberechnung, es w�re zu wenig 
       Speicher vorhanden. Die Szene ist nicht �berm��ig gro�.
       Wieviel Speicher ben�tigt MaxonCINEMA 4D nun eigentlich? 

Antw.: Sie sprechen ein wichtiges Thema an. Leider l��t sich ein
       bestimmter Szenenaufbau in einem Raytracing-Progamm nicht
       in direkten Zusammenhang mit dem ben�tigten Speicher bringen.
       Allerdings gibt es ein paar Punkte, die helfen, den Speicher-
       verbrauch in Grenzen zu halten:

       1. Alle Texturen m�ssen immer vollst�ndig im Speicher stehen.
          Daher sollten unn�tige Texturen entfernt werden.

       2. Texturen im IFF-HAM6- und im IFF-HAM8-Format werden intern
          in 24Bit-Texturen gewandelt und nehmen daher mehr Platz ein,
          als die Dateigr��e Glauben macht.

          Wenn Sie Texturen in niedriger Farbaufl�sung (z.B. 16Bit)
          benutzen, so sollten diese entweder im BMP- oder TGA-
          Format vorliegen.

       3. Je h�her die Voxel-Stufe gew�hlt wird, desto gr��er wird
          auch der Speicherbedarf. Pro Unterteilung wird etwa 2-3mal
          mehr Speicher ben�tigt. Allerdings steigt auch die Berech-
          nungsgeschwindigkeit mit einer h�heren Voxelstufe.

       4. Allgemeine Vorgehensweisen zur Speicherersparnis:

          - Schlie�en Sie alle im Hintergrund laufenden Programme.
          - Starten Sie den Raytracer/Scanline separat.
          - Arbeiten Sie auf einem eigenen Bildschirm, schlie�en
            Sie die Workbench vom Editor aus. Alternativ �ffnen Sie
            den Editor auf der Workbench.
          - Unterbrechen Sie den Boot-Vorgang Ihres Rechners und
            starten Sie den Raytracer separat aus der Shell.
            Achten Sie hierbei aber auf einen ausreichend hohen
            Stack (25000).
          - Die Darstellung nicht aktiver Objekte als Quader im
            Editor spart ebenfalls ein paar Bytes. Au�erdem wird
            der Bildschirmaufbau wesentlich beschleunigt.

    !     - Besonders gro�e Ersparnisse ergeben sich, wenn man zur
    !       Berechnung die Bildanzeige ausschaltet. Z.B. werden bei
    !       der Berechnung eines 800x600 Pixel gro�en Bildes auf
    !       einer Grafikkarte ca. 1,5 MByte eingespart.

Frage: Ich habe alles wie angegeben gemacht. Trotzdem wird mein 
       Speicher bei der Berechnung vollst�ndig "aufgefressen", bis 
       wieder die Fehlermeldung erscheint.

Antw.: Wenn Sie bislang den Turbo-Raytracer benutzt haben, gibt es
       noch eine M�glichkeit.

       Die Version f�r den mathematischen Koprozessor MC68881/882
       ben�tigt wesentlich mehr Speicher f�r die gr��eren Rechen-
       operationen. Es wird intern mit der doppelten Genauigkeit
       gerechnte, d.h. jede berechnete Zahl oder Koordinate wird
       ben�tigt 64 Bit (statt sonst 32 Bit) Speicher.Abhilfe schafft
       hier der "kleinere" Turbo-Raytracer f�r den MC68020 Haupt-
       prozessor.

       Allerdings erfolgt dann eine Bildberechnung etwas langsamer,
       da �fter mal gerundet werden mu�. Dieses Runden macht sich
       aber erst bei Glas-, Spiegel oder Nelbelobjekten bemerkbar.

       �berlegen Sie vorher, ob sie wirklich alle Objekte einer
       Szene ben�tigen und entfernen Sie evtl. mit der Kamera nicht
       sichtbare.

       Um die 020-Version des Raytracers nachtr�glich zu installieren,
       gehen Sie wie folgt vor:

       1. �ffnen Sie eine Shell.

       2. Geben Sie folgende Zeile ein:

             MC4D2-1:c/lhx x MC4D2-2:Programm020.lha Ray#? RAM:

          Der Raytracer wird nun in die Ram-Disk extrahiert.

       3. Nun mu� der 020-Raytracer ins MaxonCINEMA-Verzeichnis kopiert
          werden - allerdings unter einem anderen Namen, da sonst der
          881-Raytracer �berschrieben wird.

             copy RAM:Raytracer      TO C4D:Raytracer020
             copy RAM:Raytracer.info TO C4D:Raytracer020.info

          Der Raytracer kann unter diesem Namen nur dann aus Maxon-
          CINEMA heraus gestartet werden, wenn Sie in den Startpfaden
          der Editor-Einstellungen den neuen Namen eingeben.

       4. Zum Schlu� r�umen wir hinter uns auf.

             delete RAM:Ray#? ALL

Frage: Mit der neuen Version von MaxonCINEMA 4D (Version 3) reicht 
       mein Speicher nicht mehr zum Rendern aus. Wieso? 

Antw.: F�r Version 3 wurde der Raytracer v�llig �berholt und verbessert.

       Zu diesen Verbesserungen z�hlt u.a., da� Bilder nun intern immer
       mit 24 Bit, also 16 Mio. Farben, berechnet werden.

       Allerdings wird nun f�r einige Berechnungsmodi und Bildschirm-
       aufl�sungen mehr Speicher als bisher ben�tigt.

       So werden z.B. f�r das Berechnen einer 800x600 Pixel gro�en
       Grafik beim Starten des Raytracers (aber auch des Scanlines)
       ca. 2 MByte RAM beschlagnahmt. Sind also vor dem Aufruf des
       Raytracers keine 2 MByte mehr frei erhalten Sie eine Fehler-
       meldung �ber zu wenig freien Speicher.

Frage: In der Version 3 bekomme ich pl�tzlich bei alten Szenen 
       im Raytracer die Meldung, es sei zu wenig Speicher vorhan-
       den. Die Szenen wurden jedoch mit Version 2 anstandslos 
       berechnet.

Antw.: Seit Version 3 wird intern grunds�tzlich in einer
       Farbtiefe von 24 Bit (16,7 Mio Farben) gerechnet.

       Dies ben�tigt zus�tzlichen Speicher.

       R�sten Sie Ihren Amiga mit mehr Speicher aus oder
       erstellen Sie kleinere Szenen.

       Beachten Sie auch die Hinweise, um Speicher zu
       sparen.

Frage: Eigentlich habe ich gen�gend RAM. Dennoch ist mir 
       aufgefallen, da� der Speicher sprunghaft vor 
       dem Start des Raytracers abnimmt. Was ist die 
       Ursache hierf�r und kann man diesen Speicher 
       nicht f�r die Bildberechnung frei machen? 

Antw.: Bevor MaxonCINEMA 4D den Raytracer startet, wird
       eine Kopie der Szene in ein tempor�res Verzeichnis
       gespeichert.

       Voreingestellt ist hier das Verzeichnis "T:", das
       sich �blicherweise in der RAM-Disk befindet. Hier-
       durch geht also wertvoller Platz verloren, den Sie
       aber frei machen k�nnen:

       � �ffnen Sie den Men�punkt "Projekt - Einstellungen - 
         Editor..." und klicken Sie auf die "Startpfade".

       � Neben den Punkt "Umleitung" geben Sie einen neuen
         Pfad ein, am besten auf eine Festplatte, z.B.

         WORK:MaxonCINEMA/Cinema.temp

Editor- und Konstruktionsprobleme

Wendeltreppe
Duplizieren und Anordnen
Punkte setzen
Mehrere Punkte selektieren
Grafiken hinterlegen
H�ufig ben�tigte Objekte
Gr��e von Objekten
Polygone verbinden

Frage: Das Erzeugen einer Wendeltreppe (wie im Handbuch auf 
       Seite 333 beschrieben) funktioniert nicht.

Antw.: Das ist richtig. MaxonCINEMA 4D legt die Stufen "in die
       Kurve". Genau gesagt, es wird das Objektachsen-Zentrum auf
       die Kurve gelegt.

       Verschieben Sie vor dem Duplizieren die Achse der Treppen-
       stufe an den Rand.

       Jedoch wird jetzt das Objekt tangential an die Kurve gelegt.
       Dies war bisher nicht m�glich. Nun k�nnen z.B. auch Flug-
       zeuge elegant in die Kurve gekippt werden.

       Um dennoch eine Wendeltreppe zu erzeugen, benutzen Sie die
       die Funktionen Duplizieren und Drehen. Eventuell m�ssen Sie
       die Objektachse au�erhalb der jeweiligen Treppenstufe pla-
       zieren.

Frage: Ich versuche f�r eigene Polygone Punkte zu setzen.
       MaxonCINEMA ignoriert jedoch alle Eingaben mit der Maus.

Antw.: Bevor Sie eigene Polygone erzeugen k�nnen, m�ssen Sie
       St�tzpunkte setzen. Diese k�nnen jedoch nicht frei im
       Raum liegen.

       Erzeugen Sie zun�chst eine neue Achse. Diese mu� eine
       Polygonachse sein. W�hlen Sie also aus dem Men� "Objekte
       - Polygone" den Punkt "Achse".

       Verwechseln Sie diese Achse nicht mit einer Achse aus dem
       Men� "Objekte - Grundobjekte"!

       Setzen Sie nun die St�tzpunkte mit der linken Maustaste.

Frage: Ich versuche im Punktmodus mehrere Punkte zu selektieren.
       Unter Version 1 ging das mit Hilfe der SHIFT-Taste. Das 
       funktioniert aber nicht (mehr?).

Antw.: Dr�cken Sie die CTRL-Taste. Ziehen Sie nun einen Rahmen 
       um die ge�nschten Punkte (bei weiterhin gedr�ckter CTRL-
       Taste).

       Sie k�nnen weitere Punkte hinzuselektieren. Dr�cken Sie
       hierzu die SHIFT-Taste und klicken Sie weitere Punkte an.

       Wollen Sie mehrere Punkte hinzuselektieren, dr�cken Sie
       gleichzeitig die CTRL- und die SHIFT-Taste und ziehen einen
       Rahmen mit der Maus.

Frage: Ich suche nach der im Handbuch beschriebenen M�glichkeit,
       Grafiken unter das Fenster im Editor zu legen.

Antw.: Sie k�nnen den Namen eines zu hinterlegenden Bildes
       im Dialogfenster f�r die Darstellung in der Haupt-
       werkzeugleiste angeben.

Frage: Ich ben�tige in fast allen meinen Szenen immer wieder ein und 
       das selbe Objekt. Gibt es keinen einfacheren Weg als �ber das 
       umst�ndliche Hinzuladen? 

Antw.: Doch, den gibt es. Der Weg f�hrt �ber die M�glichkeit,
       Erweiterungen an MaxonCINEMA 4D anzuflanschen.

       1. Laden Sie Ihr bevorzugtes Objekt in den Editor.

       2. Entfernen Sie alle unerw�nschten Teile (weitere Objekte,
          Hintergrundbilder, Lichtquellen, ...), so da� nur noch das
          eigentliche Objekt (mit allen Materialien, Texturen, ...)
          vorliegt.

       3. Speichern Sie das Objekt unter einem beliebigen Namen in
          das Verzeichnis "MaxonCINEMA/Erweiterungen/". Beim Speichern
          schalten Sie am besten alle Optionen au�er "Objekte" und
          "Materialien" aus.

       4. Beenden Sie MaxonCINEMA und starten Sie das Programm erneut,
          damit der Effekt Wirkung zeigen kann.

       5. �ffnen Sie die "Objektleiste" aus dem "Fenster"-Men�.

       6. Klicken Sie auf das "Erweiterungen"-Icon (links oben). Ein
          Pulldown-Men� erscheint mit der Liste aller in der "Erweite-
          rungen"-Schublade gespeicherten Objekten. Lassen Sie die
          Maustaste �ber dem gew�nschten los.

       Auf diese Weise k�nnen Sie sich Ihre eigene Bibliothek mit immer
       wiederkehrenden Objekten zusammenbasteln.

Frage: Ich habe gro�e Probleme beim Eingeben von Werten. Im Infor-
       mation-Fenster wird z.B. ein Wert von 100 angegeben, auf dem 
       Raster ist aber deutlich zu sehen, da� das Objekt bestimmt 
       200 Einheiten gro� ist. Welcher Wert stimmt denn nun? 

Antw.: MaxonCINEMA plaziert das Objekt-Koordinatensystem immer in
       im geometrischen Mittelpunkt des Objekts. Bei einem W�rfel mit
       einer Kantenl�nge von 200 liegt das Koordinatensystem relativ
       in 100/100/100.

       F�r die dargestellte Gr��e wird aber die Gr��e der Achsen des
       Objekt-Koordinatensystems benutzt. Die Achen sind aber nur
       halb so lang, weswegen im Information-Fenster ein Wert von
       100/100/100 ausgegeben wird.

       Dieses Verhalten f�hrt insbesondere dann zu Verwirrung, wenn
       ma�genau gearbeitet werden soll (z.B. W�nde mit bestimmter
       Breite, H�he und L�nge). Sie haben nun mehrere M�glichkeiten,
       sich zu helfen:

        � Geben Sie jedes Ma� halb so gro� an.

          Soll die Wand eine Breite von 31 cm besitzen, geben Sie
          entweder "15,5 cm" oder "31/2 cm" ein.

        � Insbesondere dann, wenn Sie sehr h�ufig mit Grundobjekten
          arbeiten, und diese ma�genau skalieren wollen, sollten
          Sie sich ein Set neuer Grundk�rper erstellen, bei denen
          die Achsen an Schl�sselpositionen liegen und skaliert
          sind.

          Wie das funktionieren kann, wird anhand des W�rfels ge-
          zeigt.

           - Erzeugen Sie einen (Einheits-)W�rfel mit der Kanten-
             l�nge 1.
           - Schieben Sie ihn an die Position 0.5/0.5/0.5.
           - Verschieben Sie die Achse an Position 0/0/0.
           - Skalieren Sie die Achse auf 1/1/1.

          Nun k�nnen sie den W�rfel durch Eingabe der tats�chlichen
          Werte genau skalieren.

          Wenn Sie immer wieder dieses Objekt ben�tigen, sollten
          Sie es sich als Erweiterung ablegen:

           - L�schen Sie alle Objekte aus der Szene au�er des
             W�rfels.
           - W�hlen Sie aus dem Men� "Projekt/Speichern als"
           - Geben Sie als Pfad "C4D:Erweiterungen" und als
             Namen "_W�rfel" an.
             Der Unterstrich bewirkt, da� mehrere derart ge-
             speicherte Objekte in der Liste nacheinander auf-
             tauchen.
           - Speichern Sie ausschlie�lich das Objekt (die anderen
             Schalter demarkieren).

          Beim n�chsten Start k�nnen Sie den _W�rfel �ber das
          Erweiterungsfeld der Objektleiste direkt anw�hlen.
          Beim Skalieren geben Sie die tats�chlich gew�nschten
          Ma�e an.

        � Die dritte M�glichkeit, bei der Sie anschlie�end eben-
          falls direkt die tats�chlichen Werte eingeben k�nnen,
          beschr�nkt sich lediglich auf das Skalieren der Objekt-
          achsen.

          Diese Methode ist nicht sehr anschaulich, da die Achsen
          �ber das Objekt und seine maximalen Abmessungen hinaus-
          ragen. Au�erdem befindet sich der Achsenursprung noch
          immer im geometrischen Zentrum, was beim Positionieren
          �ber Werteeingaben zu Problemen f�hren kann.

Frage: Ich habe ein Objekt mit der DUPLIZIEREN-Funktion ver- 
       vielf�ltigt. Diese Objektgruppe soll entlang eines 
       Polygons angeordnet werden. Allerdings werden alle 
       Objekte in einen Punkt an den Anfang des Polygons
       gelegt.

Antw.: Die ANORDNEN-Funktion benutzt f�r die Reihenfolge,
       in der die Objekte erscheinen sollen, den relativen
       X-Abstand der Einzelobjekte.

       Wenn Sie nun nur entlang der Y- und/oder der
       Z-Achse dupliziert haben, betr�gt der X-Abstand
       aller Objekte NULL.

       Sie haben zwei M�glichkeiten, dem Problem Herr
       zu werden:

       1. Duplizieren Sie entlang der X-Achse. Eine
          Verschiebung entlang der beiden anderen
          Achsen ist nicht notwendig.

       oder

       2. Drehen Sie nach dem Duplizieren die X-Achse
          in die Verschieberichtung, die Sie beim
          Duplizieren angegeben haben.

Frage: Beim Verbinden zweier Polygone erhalte ich oft
       merkw�rdige Ergebnisse.

Antw.: Wenn Sie z.B. ein Polygon spiegeln, bleibt die Punkt-
       reihenfolge erhalten. Das kann dazu f�hren, da�
       beim Verbinden genau das falsche Ende f�r die
       Weiterverbindung benutzt wird.

       Drehen Sie in einem solchen Fall einfach die
       Reihenfolge der Punkte des zweiten Polygons
       um.

Probleme mit Boole'schen Operationen

Objekte halbieren
Loch wird nicht erzeugt

Frage: Ich will eine Halbkugel herstellen. Die Boole'sche 
       Operation "A - B" macht jedoch Fehler. Die Kugel ist nach wie 
       vor vorhanden.

Antw.: Dieser "Fehler" ist prinzipbedingt. Sie haben die
       Kugel mit einer Ebene geschnitten. Diese hat aber
       au�er L�nge und Breite keine Tiefe, sprich besitzt
       kein Volumen.

       Benutzen Sie als "Messer" immer Volumenk�rper, z.B.
       einen W�rfel. Achten Sie darauf, da� dieser etwas
       breiter ist als der Kugeldurchmesser, damit keine
       "Nullfl�chen" entstehen.

Frage: Ich habe mit der Boole'schen Operation "A - B" ein Loch 
       quer in einen Zylinder gebohrt. Nach der Operation ist aber 
       kein Loch zu sehen.

Antw.: Doch, das Loch ist vorhanden. Allerdings sind sowohl die
       Ausgangsobjekte als auch das Ergebnis alle auf den selben
       Koordinaten. Ihr "Bohrer" steckt also noch im Loch.

       L�schen oder verschieben Sie die Ausgangsobjekte oder ver-
       schieben sie das Boole'sche Objekt.

Material- und Texturprobleme

Holzstuktur
Texturen in 24 Bit zeigen
Texturen werden nicht gezeigt
Reflektionstexturen

Frage: Wie erzeuge ich realistische Holzstrukturen? 

Antw.: Am besten sehen Holzstrukturen aus, wenn Sie sowohl eine
       Farb- als auch eine Relief-Textur definieren. Beide erhalten
       die selbe Texturdatei.

       Die St�rke des Reliefs h�ngt von der Gr��e der Textur und vom
       Abstand der Kamera zum Objekt ab. Hier hilft nur ein wenig
       probieren. Im Allgemeinen gen�gt ein Wert zwischen 20% und
       30%.

Frage: Wenn ich im Material-bearbeiten-Fenster eine Textur 
       w�hle und auf "Zeigen" klicke, erhalte ich immer nur ein 
       HAM-Bild meiner 24Bit-Textur. Dabei habe ich doch eine 
       24Bit-Grafikkarte. 

Antw.: W�hlen Sie im Men� "Projekt" den Punkt "Einstellungen -
       Editor ..." W�hlen Sie nun "Startpfade" an. Im Textfeld
       neben "Bildanz." geben Sie nun den Pfad zum Bildanzeiger
       f�r Ihre Grafikkarte an, z.B. "Tools/ViewTek/VT_Picasso".

Frage: Ich wollte mir im Material-verwalten-Fenster eine Textur 
       ansehen. MaxonCINEMA verweigert jedoch das Betrachten.

Antw.: Daf�r gibt es zwei M�glichkeiten:

       - Die Textur liegt nicht als IFF-Datei vor (z.B. TIFF-,
         GIF- oder JPEG-Bilder).

         Konvertieren Sie die Grafik zuerst mit einem geeigneten
         Programm in das IFF-Format (richtig: IF-Format).

         Oder w�hlen Sie einen anderen Bildanzeiger in den
         Editor-Einstellungen.

       - Ihr Amiga kann die Aufl�sung des Bildes nicht darstellen.
         Z.B. ein HAM8-Bild auf einem ECS-Amiga (z.B. A3000). Oder
         es handelt sich um eine 24Bit-Textur.

Frage: Gibt es eine M�glichkeit, mit sog. Reflectionmaps zu 
       arbeiten? Ich kann zwar eine solche Textur auf den 
       Himmel legen, bekomme aber einen st�renden Hintergrund.
       Bei bewegter Kamera l��t sich auch keine Fl�che in den 
       Hintergrund einer Szene legen.

       Arbeitet man mit einem Hintergrundbild, so wird dieses
       vom Himmel verdeckt. Was kann man machen? 

Antw.: Zun�chst einmal kann man sich "Reflectionmaps" als
       Spiegelungen des Himmels in einem Objekt vorstellen,
       wobei der Himmel selbst nicht sichtbar ist.

       Es gibt einen Trick, der allerdings _NUR_ im Scanline
       funktioniert:

       Erzeugen Sie das Objekt und weisen Sie diesem ein
       spiegelndes Material (Chrom) zu. Erzeugen Sie den
       Himmel mit der Textur, die sich in den Objekten
       spiegeln soll.

       Abschlie�end bauen Sie um Ihre Szene eine schwarze
       Kugel. Achten sie darauf, da� sich die Kamera
       innerhalb dieser Kugel befindet.

       Nun spiegelt sich die Himmelstextur in den Objekten,
       wobei um die Szene herum alles schwarz ist.

Lichtquellen und Lichteffekte

Lichtbrechung nicht sichtbar
Farbtemperatur
Licht scheint durch Objekte
Keine Linseneffekte

Frage: Ich habe aus dem Physik-Unterricht (Optik) ein Prisma 
       nachgebaut. Ein schmales Lichtb�ndel tritt ein, kommt 
       jedoch (�ber Totalreflexion) nicht mehr heraus - es 
       scheint geradlinig hindurchzugehen.

Antw.: Richtig! Der Lichtstrahl wird weder reflektiert noch
       gebrochen. Aber das ist das Prinzip des Computer-Ray-
       tracings. Es wird _NICHT_ der Lichtstrahl verfolgt,
       sondern der Sehstrahl.

       F�r das Prisma bedeutet das, da� der Lichtstrahl in der
       Tat geradlinig durch das Prisma l�uft. Wenn man jedoch
       die Beobachtungskamera an die zu erwartende Austritts-
       stelle setzt, wird die Lichtquelle (oder ein Objekt)
       sichtbar.

Frage: Warum kann man nicht die Farbtemperatur einer Lichtquelle 
       angeben? Damit w�ren z.B. umfangreiche Bibliotheken ge-
       normter Lichtquellen erzeugbar.

Antw.: Die Farbtemperatur einer Strahlungsquelle besteht aus
       dem gesamten Frequenzspektrum, wobei einzelne Wellen-
       l�ngen unterschiedlich emittiert werden.

       In MaxonCINEMA (und fast allen anderen Raytracing-Programmen
       geben Sie aus dem gesamten Lichtwellenspektrum nur einen
       einzigen Wert an, den der Farbe der Lichtquelle.

       Man k�nnte sich nun behelfen und entweder unendlich viele
       Lichquellen �bereinander setzen, jede mit einer anderen
       Farbe und anderer Intensit�t (Scherz'le g'macht).

       Selbst wenn man sich nur auf Lichtquellen beschr�nkte, deren
       Strahlungsintensit�t �ber einem bestimmten Wert liegt, k�men
       immer noch so viele zusammen, da� man sich �ber Rechenzeiten
       nicht mehr unterhalten mu�.

       ... Und damit w�re erst eine einzige Lichtquelle einer Szene
       definiert ...

Frage: Ich habe zwei nicht-durchsichtige W�rfel. Vor dem einen 
       befindet sich ein Spotlicht. Nach der Berechnung ist auch 
       auf dem zweiten W�rfel der Lichtkegel sichtbar. Wie kann 
       das sein? 

Antw.: Ihre Szene sieht schematisch wie folgt aus:

                  +------+     +------+   *: Lichtquelle bzw.
            ----- |*     |     |*     |      Lichtfleck auf
       LQ * ----- |*     |     |*     |      dem Objekt.
            ----- |*     |     |*     |
                  +------+     +------+

       Der zweite Lichtfleck auf dem hinteren W�rfel
       ist das Ergebnis einer fehlenden Schatten-
       definition. Dieser Effekt ist im Scanline
       grunds�tzlich zu sehen.

       Wenn Sie ein Bild im Raytracer berechnen, achten Sie
       auf folgendes, um den Effekt zu vermeiden:

       � Im Parameterfenster der Lichtquelle mu� "Schattenwurf"
         aktiviert sein.

       � Im Parameterfenster des Raytracers mu� auf der Seite
         "Raytracing" die Option "Schatten" aktiviert sein.

Frage: Ich habe eine Lichtquelle mit Linseneffekten in einer 
       Szene positioniert. Mit der Kamera blicke ich in dieses 
       Licht. Dennoch sehe ich keine Effekte. Warum? 

Antw.: Sie haben die Lichtquelle hinter ein Objekt plaziert.
       Die Lichtquelle wird durch dieses Objekt verdeckt.
       Deshalb sind auch keine Linseneffekte zu beobachten.

       In MaxonCINEMA 4D existieren derzeit (noch) aus-
       schlie�lich punktf�rmige Lichtquellen. Wird dieser
       "Lichtpunkt" verdeckt, treten auch keine Linsen-
       effekte auf.

       Erst wenn in einer der n�chsten Versionen fl�chenhafte
       Lichtquellen eingebaut werden, k�nnen Effekte z.B. beim
       Sonnenaufgang am Horizont oder totale Sonnenfinsternisse
       in diesen F�llen sichtbar gemacht werden.

Animationsprobleme

Kamerafahrt mit identischem Anfangs- und Endpunkt
Kreisrunde Kamerafahrt
Kamera-Brennweiten-Animation
Lichquellen-Farb-Animation
Material-Textur-Animation
Kamera-Spezialeffekte
Sequenzen auf mehrere Objekte kopieren
AnimGEN st�rzt ab

Frage: Ich versuche eine kreisrunde Kamerafahrt um eine Szene 
       herum zu erzeugen. Der Anfangspunkt wird nicht erreicht.

Antw.: Sie verwenden ein geschlossenes Polygon als Animations-
       pfad. Was r�umlich funktioniert ist zeitlich nicht m�glich.
       Ein zuk�nftiger Ereignispunkt (Ende) soll identisch sein mit
       einem in der Vergangenheit liegenden (Anfang).

       Die nichtrelativistische Zeit dehnt sich nur linear in
       eine Richtung aus.

       Setzen Sie daher einen weiteren Punkt ans Ende des Poly-
       gons, der deckungsgleich ist mit dem ersten (die selben
       Koordinaten hat).

Frage: Das habe ich gemacht, aber von kreisrunder Bewegung 
       kann �berhaupt keine Rede sein! 

Antw.: Richtig! Das Polygon l�uft flach los und kommt auch
       flach wieder an. Das liegt daran, da� ja nun kein
       geschlossenes Polygon mehr vorliegt.

       Um dennoch eine nahezu kreisf�rmige Kamerafahrt zu er-
       zeugen, gehen Sie wie folgt vor:

        � Erzeugen Sie ein Standard-Kreispolygon

        � Verschieben Sie es auf die Koordinaten 0/0/0 (alle
          folgenden Werte gehen davon aus, da� das Polygon
          hier liegt)

        � �ffnen Sie das Polygon

        � Geben Sie als Polygonart "kubisch" an.

        � Setzen Sie im Punkteditier-Modus 3 zus�tzliche Punkte
          (Verl�ngern des Polygons) an folgende Koordinaten:

           - Nr. 4 --> -100/-100/0 (die Z�hlung beginnt bei 0)
           - Nr. 5 -->  100/-100/0
           - Nr. 6 -->  100/ 100/0

       Das Polygon besitzt nun 7 St�tzpunkte (von Nr.0 bis Nr.6).
       Sie sehen, da� vom 2. bis zum 6. (also von Nr.1 bis Nr.5)
       fast ein exakter Kreis vorhanden ist.

       Bei der Animationsberechnung wird nun nur von der 2.
       Position ab bis zur vorletzten gerechnet.

       Angenommen zu Beginn jeder Sekunde (0:0, 1:0, ...) liegt
       ein St�tzpunkt, so geben Sie bei der Berechnung an, da�
       von 1:0 bis 4:14 gerechnet werden soll (bei 15 Bildern pro
       Sekunde).

Frage: Kann ich die Brennweite der Kamera animieren? 

Antw.: �ffnen Sie die ZEITLEISTE und darin die �bersicht
       �ber die verschiedenen Spuren der Kamera. (Mit der
       rechten Maustaste auf den Namen klicken.)

       Definieren Sie einen Anfangs- und einen End-Key
       in der EXTRA-Spur.

       In den nun erscheinenden Dialogfenstern k�nnen
       Sie f�r jeden Key eine Brennweite angeben.

Frage: Kann ich die Lichtparameter animieren? 

Antw.: Selbstverst�ndlich k�nnen alle Eigenschaften einer
       Lichtquelle animiert werden.

       �ffnen Sie die ZEITLEISTE und darin die �bersicht
       �ber die verschiedenen Spuren der betreffenden
       Lichtquelle. (Mit der rechten Maustaste auf den
       Namen klicken.)

       Definieren Sie einen Anfangs- und einen End-Key
       in der EXTRA-Spur.

       In den nun erscheinenden Dialogfenstern k�nnen
       Sie f�r jeden Key die verschiedenen Lichtparameter
       setzen.

       So kann sich z.B. der Lichtkegel eines Spots
       �ffnen w�hrend sich die Farbe von rot nach
       blau �ndert.

Frage: Ich habe eine Materialanimation erstellt, in der 
       sich eine Wand von Mauerwerk zu Holz wandeln soll.

       W�hrend der gesamten Animation sehe ich die Mauer,
       erst das letzte Bild zeigt das Holz. Was l�uft 
       schief? 

Antw.: Sie benutzen zwei Materialien, eines f�r die Mauer,
       das andere f�r das Holz. In beiden Materialien
       benutzen Sie Texturen.

       MaxonCINEMA ist nicht in der Lage diese zwei
       Texturen �bergangslos ineinander �berzublenden.

       Erzeugen Sie mit einem geeigneten Programm eine
       Bildanimation, in der Mauerwerk in Holz �berge-
       f�hrt wird. (Die meisten sog. "Morphing"-Pro-
       gramme sind hierzu in der Lage.)

       Diese Animation mu� als Einzelbildfolge vorlie-
       gen. Weisen Sie nun dem ersten Material (z.B.
       Mauer) das erste Bild (z.B. Morph.0000) als
       Farbtextur zu. Das zweite Material (z.B. Holz)
       erh�lt das letzte Bild (z.B. Morph.1234) als
       Farbtextur zugewiesen.

       Danach funktioniert alles so, wie Sie es sich
       vorgestellt haben.

       Genauso m�ssen Sie vorgehen, wenn Sie z.B. eine
       Relieftextur in eine andere �berf�hren wollen.

Frage: Wozu dient die Effekte-Spur in der Zeitleiste 
       im Objekt Kamera? Eine explodierende Kamera 
       macht doch wenig Sinn! 

Antw.: Da haben Sie recht. Allerdings ergeben
       Effekte wie Zittern oder Pulsieren sehr
       interessante Animationen.

       So simulieren Sie mit ZITTERN z.B. Er-
       sch�tterungen w�hrend eines Erdbebens.

       PULSIEREN kann dazu dienen, die Eigen-
       bewegung einer Person darzustellen. Viele
       sog. "First Person"-Spiele wie z.B.
       "Hexen" benutzen �hnliche Methoden.

Frage: Es sollen nebeneinanderstehende Dosen nachein-
       ander eine Treppe hinunterfallen. Ich m�chte nun 
       nicht jede Dose einzeln neu animieren. Wie mu� 
       ich vorgehen? 

Antw.: Die L�sung des Problems ist nicht ganz einfach,
       da es sich um eine zeitliche und r�umliche Ver-
       schiebung sowohl von Positions- als auch Rich-
       tungs-Sequenzen handelt.

       Beginnen wir mit der Richtungs-Animation:

       � animieren Sie eine Dose in der gew�nschten
         Weise. Stellen Sie sicher, da� Sie nur die
         Richtung-Spur aufnehmen.

       � Selektieren Sie nun die Richtung-Spur dieser
         Dose (Klick auf die Spur) und kopieren sie in
         die Zwischenablage (Linke AMIGA-C)

       � F�gen Sie die Sequenz aus der Zwischenablage
         in die Richtungs-Spuren der �brigen Dosen ein
         (Linke AMIGA-V). Achten Sie auf zeitlichen
         Versatz von Dose zu Dose.

       Nun zur Positions-Animation:

       Wenn Sie auf die selbe Art und Weise auch die
       Position animieren, werden Sie �berrascht werden.
       Die Dosen h�pfen alle aufeinander und dann die
       Treppe hinunter.

       Das liegt daran, da� beim Kopieren auch die
       selben Positionsdaten kopiert wurden (ohne
       r�umlichen Versatz).

       Um das Problem in den Griff zu kriegen, m�ssen
       wir einen Trick anwenden: Wie Sie wissen, werden
       Positionen eines Objektes in einer Animation
       immer RELATIV zur Position des �bergeordneten
       Koordinatensystems betrachtet. Wir m�ssen also
       solche �bergeordneten Koordinatensysteme schaffen.

       � Erzeugen Sie f�r jede Dose ein neues leeres
         Objekt (Achse).

       � Verschieben Sie alle Koordinatenurspr�nge dieser
         leeren Achsen in einen Punkt (z.B. Weltkoordinaten-
         ursprung 0;0;0).

       � Verschieben Sie nun in der Objektverwaltung jede
         Dose in die zugeh�rige leere Achse (z.B. Dose.3
         in Achse.3).

       � Animieren Sie nun die Position der ersten Dose.

         WICHTIG: Animieren Sie nicht die Dose selbst,
                  sondern das �bergeordnete Objekt "Achse".

         Achten Sie darauf, da� Sie nun die Position-Spur
         aufnehmen.

       � Kopieren Sie diese Position-Spur auf die rest-
         lichen Dosen (bzw. deren Achsen).
         Achten Sie darauf, da� Sie den selben zeitlichen
         Versatz benutzen wie bei der Richtung-Animation.

Frage: Ich will meine berechneten Einzelbilder mit dem 
       mitgelieferten Programm "AnimGEN" zusammenbinden. 
       Leider st�rzt das Programm ab. Warum? 

Antw.: Bei "AnimGEN" handelt es sich um ein relativ
       einfaches PD-Programm, welches wir aus Kosten-
       gr�nden beigelegt haben.

       Leider verarbeitet AnimGEN "nur" die alten ECS-
       Grafikmodi, d.h. Bilder mit maximal 16 Farben
       oder HAM6. In allen anderen F�llen kann es zu
       den genannten Abst�rzen kommen.

       Um dem Abhilfe zu schaffen, liegt seit der
       Version 3 Professional das wesentlich um-
       fangreichere "MainActor" in der Shareware-
       Version bei.

       Benutzen Sie MainActor statt AnimGEN.

       P.S.: MainActor k�nnen Sie auch bei MAXON
             registrieren lassen f�r DM 69,--

Raytracingprobleme

Raytracer wird nicht gefunden
Fehler in Nebelobjekten
Rechenzeiten und deren Verk�rzung
Undurchsichtige Glasobjekte

Frage: Beim Rendern von Szenen meldet MaxonCINEMA, da� es den 
       Raytracer nicht finden k�nne. Die Berechnung wird abge-
       brochen.

Antw.: �berpr�fen Sie in den "Einstellungen - Editor ..." den
       Pfad f�r "Raytracer". Hier geben Sie nicht die Schublade
       an, in der MaxonCINEMA berechnete Bilder ablegen soll,
       sondern den Ort, an dem der Raytracer zu finden ist.

       Befindet sich der Raytracer nicht im selben Verzeichnis
       wie MaxonCINEMA (Voreinstellung), so geben Sie den neuen
       Pfad an.

Frage: Beim Berechnen von komplexen Nebelobjekten (mehrere 
       Nebelobjekte stehen ineinander) kommt es zu Berechnungs- 
       fehlern.

Antw.: Dabei handelt es sich um ein grunds�tzliches Problem.
       Sie haben mehreren Nebelobjekten, die inneinander
       liegen, ein und das selbe Material zugewiesen.

       Bei der Berechnung merkt sich der Raytracer f�r jedes
       Material, ob er sich gerade im Objekt befindet oder es
       verlassen hat. Dies aber klappt nur bei getrennten Ma-
       terialien.

       Weisen Sie jedem Nebelobjekt ein eigenes Material zu. Ein
       einmal erstelltes Material kann nun durch Duplizieren
       weiteren Nebelobjekten zugewiesen werden.

       Jedes Nebelobjekt, das in einem anderen liegt ben�tigt
       sein eigenes Material (auch wenn es mit anderen identisch
       ist und auch gleich benannt ist).

Frage: MaxonCINEMA ben�tigt zur Berechnung mit dem Raytracer 
       sehr lange. Wie sieht es denn mit der Rechengeschwindigkeit 
       aus? 

Antw.: Der Raytracer von MaxonCINEMA 4D ist relativ schnell. Es
       handelt sich hierbei um einen sog. "adaptiven" Raytracer. D.h.
       es wird nur dort getracet, wo dies n�tig ist (z.B. Spiegelungen,
       Glaseffekte, ...). Dennoch ist die Berechnungsdauer je nach
       Szene, je nach Einstellungen unterschiedlich. Hier ein paar
       Punkte, die Ihnen helfen, schneller zum fertigen Bild zu ge-
       langen:

       1. Benutzen Sie so wenig Spiegelungen wie n�tig.

       2. Transparenzen (insb. Glas�berg�nge) ben�tigen SEHR viel Zeit.

       3. Schattenwerfende Lichtquellen erh�hen die Berechnungsdauer um
          das 1,5-fache; also ben�tigt Ihr Amiga bei zwei schattenwer-
          fenden Lichtern bereits die dreifache Zeit.

       4. Je h�her die Voxelstufe gew�hlt wird, desto schneller wird i.A.
          eine Szene berechnet. Allerdings steigt auch der Speicherbe-
          darf mit h�heren Voxelstufen (siehe oben).

       5. Jede Anti-Aliasing-Stufe verdreifacht die Rechenzeit.

          Tip 1: Ein Faktor gr��er 2 ist selten erforderlich.
          Tip 2: Berechnen Sie die Szene ohne Anti-Aliasing und benutzen
                 Sie nachtr�glich den Weichzeichner eines Bildbearbei-
                 tungsprogramms.

       6. Besonders schnell erfolgt die Berechnung von 8Bit- oder 24Bit-
          Texturen.

Frage: Ich habe Weingl�ser gebaut. Beim Berechnen jedoch er- 
       scheinen stumpfe, undurchsichtige Objekte.

Antw.: Der Lichtstrahl dringt in das Glasobjekt ein, kommt
       aber auf der anderen Seite nicht wieder heraus.

       Erh�hen Sie in den Berechnungseinstellungen den Wert f�r
       die Rechentiefe.

Allgemeine Probleme

Szenen wirken k�nstlich
Berechnete Bilder ausdrucken

Frage: Meine Szenen sehen alle sehr k�nstlich aus. Meist sind alle 
       Objekte einer Szene zu sehen, aber viel zu klein.

Antw.: Es handelt sich hier um ein grundlegendes Thema, welches Ihnen
       das beste Raytracing-Programm nicht abnehmen kann. Am Computer
       sind Sie Modellbauer, Regisseur, Beleuchter, Kameramann u.v.m.
       in einer Person. Die Profis haben alle nur eine dieser T�tig-
       keiten erlernt (das aber richtig), oder jahrelange Erfahrung.

       Unser Tip lautet:
       Sehen Sie sich viele Werbe- und Spielfilme an!

       Wenn Sie gerne Raumschiffe gegeneinander fliegen lassen wollen,
       schauen Sie beim n�chsten Halt von "Raumschiff Enterprise" rein.
       Interessieren Sie sich mehr f�r die Inneneinrichtung von Woh-
       nungen, bl�ttern Sie ruhig in einschl�gigen Zeitschriften.

       Achten Sie hierbei insbesondere, ob der Fotograph tats�chlich
       alle Gegenst�nde einer Szene vollst�ndig darstellt. Woher kommt
       das Licht? Welche Farbgebung wurde verwendet? Sind in irgend
       einer Ecke des Bildes Schwerpunkte gesetzt?

       Kurzum, fragen Sie sich: Wie machen es die Profis? Was kann
       ich davon verwirklichen?  Scheuen Sie sich auch nicht vor
       dem Nachbearbeiten berechneter Bilder mit einem Malprogramm!
       Auch die Filmemacher kopieren Laserstrahlen nachtr�glich in
       ein Bild.

       Nat�rlich erfordert wirkliches K�nnen lange �bung. Beginnen Sie
       zuerst mit einfachen Objekten, bevor Sie Ihre erste Weltraum-
       schlacht animieren.

Frage: Wie kann ich meine berechneten Bilder ausdrucken? 

Antw.: Sie haben mehrere M�glichkeiten:

       1. Auf der Seite "Sonstiges" k�nnen Sie ein berechnetes Bild
          an ein externes Programm weiterreichen.

          Dies kann auch ein Druckprogramm sein. Hiermit kann dann
          ein Bild automatisch direkt nach der Berechnung gedruckt
          werden.

       Alternativ haben Sie folgende M�glichkeiten:

       2. Speichern Sie das Bild. Anschlie�end laden Sie es in ein
          g�ngiges Malprogramm und drucken von dort aus.

       3. Speichern Sie das Bild und benutzen Sie ein spezielles
          Druckprogramm (Studio oder TurboPrint). Hier�ber erzielen
          Sie die besten Ergebnisse.

       4. Wesentlich einfacher ist die M�glichkeit �ber das dem
          Betriebssystem beiliegende Programm "GraphicDump". Es
          befindet sich im Verzeichnis "SystemX.Y:Tools/".

          Doppelklicken Sie auf das Programmicon und bringen Sie
          anschlie�end den Bildschirm mit dem Raytracing-Bild nach
          vorne. Nach kurzer Zeit beginnt der Ausdruck.

       Wenn Sie ein Drahtgitter-Modell mit schwarzem Hintergrund
       drucken wollen, sollten Sie im Grafik-Voreinsteller
       "SystemX.Y:Prefs/PrinterGfx" die negative Bildausgabe und
       schwarz-wei� anw�hlen. Sie erhalten dann schwarze Linien
       auf wei�em Hintergrund und nicht ein vollst�ndig geschw�rz-
       tes Blatt Papier.

Probleme mit MaxonCINEMA-Erweiterungen

Absturz bei MaxonCINEMAWORLD

Frage: Ich �ndere in MaxonCINEMAWORLD die Basisgr��e. Beim 
       anschlie�enden Editieren der Landschaft st�rzt der 
       Rechner ab.

Antw.: Wenn Sie eine neue Basis benutzen, mu� diese
       vor dem Editieren initialisiert werden. Dies ge-
       schieht noch nicht automatisch.

       Nach dem �ndern der Basisgr��e w�hlen Sie den
       Men�punkt "Projekt / Neu". Anschlie�end k�nnen
       Sie wie gewohnt mit dem Editieren beginnen.

Converted at 30 Apr 1996 with RexxDoesAmigaGuide2HTML by Michael Ranner.