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Text File  |  1997-08-14  |  10KB  |  235 lines

  1. BOMBS AND BUGS
  2. von AWKWARD Software
  3.  
  4. Programmiert von Stefan Eilert
  5. Grafik von Hendrik Dijkstra und Stefan Eilert
  6. Logo-Animation von Markus Klose
  7.  
  8. Vielen Dank an:
  9. ---------------
  10. - Shawn Hargreaves fⁿr 'Allegro'
  11.   (http://www.talula.demon.co.uk/allegro/)
  12. - DJ Delorie fⁿr DJGPP V2
  13.   (http://www.delorie.com/)
  14. - Charles W Sandmann fⁿr CWSDPMI
  15.   (ftp://x2ftp.oulu.fi/pub/msdos/programming/djgpp/v2misc/)
  16.  
  17. 'Bombs and Bugs' ist Shareware. Die Shareware-Version (erkennbar an einem
  18. 's' hinter der Versionsnummer und dem Dateinamen 'bugssw.exe') darf frei
  19. weitergegeben werden (nur der komplette Ordner bzw. das ganze als
  20. gepackte Datei), aber in keiner Form verΣndert oder in eigenen Programmen
  21. benutzt werden (ausgenommen CWSDPMI, dafⁿr gelten gesonderte Regeln).
  22. Die Vollversion (erkennbar an der pers÷nlichen Registrierung fⁿr den
  23. jeweiligen Benutzer) darf unter keinen UmstΣnden weitergegeben oder
  24. verΣndert werden!
  25.  
  26. Hallo!
  27. ======
  28. Sch÷n, das du 'Bombs and Bugs' ausprobieren willst. Wir hoffen, da▀ du
  29. es genauso klasse findest wie wir. Also, wenn es dir gefΣllt, unterstⁿtze
  30. doch bitte das Sharewareprinzip und registiere 'Bombs and Bugs'.
  31. Falls Du das schon getan hast: Vielen Dank und viel Spa▀!
  32.  
  33. Zusammenfassung
  34. ---------------
  35. Dies ist ein kleines Spiel fⁿr bis zu vier Spieler (man kann auch
  36. alleine gegen den Computer spielen, allerdings sind die Computergegner
  37. noch in der Beta-Test Phase und werden noch um einiges verbessert
  38. werden).
  39. Im Prinzip geht es darum in einem Labyrinth solange herum zu rennen,
  40. Bomben zu legen und zu ⁿberleben, bis man als letzter ⁿbrig bleibt.
  41. Klingt nicht gerade nett. Ist es auch nicht. Macht aber h÷llisch Spa▀!
  42.  
  43. Vorwort zur Version 2.0
  44. -----------------------
  45. Dies ist die zweite 'Bombs and Bugs' Version, und mittlerweile schΣme ich
  46. mich schon, da▀ ich die erste jemals ver÷ffentlicht habe, aber ich hΣtte
  47. damals nicht gedacht, da▀ ich noch soviel verbessern k÷nnte.
  48. Neu in dieser Version sind:
  49. - vierter Spieler (jetzt jeder mit seinem eigenen KΣfer)
  50. - bessere Grafik (mehr Farben, durchsichige Schatten und Rauch)
  51. - verbessertes Gameplay (extrem verbesserte Steuerung, genauere
  52.   Kollisionabfrage, die st÷renden Pausen bei Explosionen sind auch weg)
  53. Au▀erdem befindet sich bereits eine Beta-Version der kⁿnstlichen
  54. Intelligenz fⁿr computergesteuerte KΣfer in dieser Version. Diese hat
  55. allerdings noch viele Fehler und ist wirklich nur als Bonus gedacht.
  56. Die nΣchste Version wird dann endlich SVGA-Grafik und eine komplette KI
  57. haben; allerdings wird sie frⁿhestens im Oktober fertig sein.
  58.  
  59. Shareware EinschrΣnkungen
  60. -------------------------
  61. Die Shareware Version besitzt am Anfang einen Registrier Aufruf der 15
  62. Sekunden auf dem Bildschirm bleibt und nicht abgebrochen werden kann.
  63. Au▀erdem ist die Laufzeit auf zehn Minuten begrenzt. Eine kleine Anzeige
  64. oben in der Mitte zeigt verbleibenden Sekunden an.
  65. Die Vollversion hat diese EinschrΣnkungen natⁿrlich nicht.
  66.  
  67. Wie lΣuft das Spiel
  68. -------------------
  69. Am Anfang befindet sich jeder Spieler mit seinem KΣfer in einer Ecke des
  70. Bildschirms). Das Spielfeld enthΣlt feste Bl÷cke und Bl÷cke, die man
  71. wegsprengen kann. Unter diesen liegen manchmal Extras, die dazu dienen,
  72. unsere kleinen KΣfer zu verbessern. Sobald ein KΣfer in einer Explosion
  73. steht, geht er dabei drauf, es sei denn, er hat ein Extra, das ihn
  74. rettet.
  75. Gewonnen hat der, dessen KΣfer als letzter ⁿbrig bleibt (wenn die letzten
  76. beiden KΣfer gleichzeitig sterben, dann ist es ein Unentschieden). Der
  77. Gewinner bekommt fⁿnf Punkte. Der KΣfer mit den meisten Punkten gewinnt
  78. am Ende der festgelegten Rundenzahl die Meisterschaft. Das Bombenlegen
  79. ist einigen Regeln unterworfen:
  80. - Bomben k÷nnen, nachdem sie einmal gelegt wurden, nicht mehr
  81.   ⁿberschritten werden. Dies kann man natⁿrlich schamlos ausnutzen um
  82.   seinen Gegner einzusperren. Natⁿrlich k÷nnen sich KΣfer, die schon vor
  83.   der Bombe auf dem Feld standen, auch noch wegbewegen.
  84. - Alle Bomben haben einen Zeitzⁿnder. Die Zⁿndzeit kann durch Extras
  85.   verlΣngert oder verkⁿrzt werden.
  86. - Wenn eine Bombe bei ihrer Explosion eine andere Bombe erwischt, dann
  87.   explodiert diese ebenfalls. Kettenreaktion lΣ▀t grⁿ▀en...
  88. - Bomben zerst÷ren nicht nur unsere armen KΣfer, sondern auch Extras. Man
  89.   kann sich besonders mit dem wegsprengen von Speed-Ups Feinde schaffen.
  90. - Wenn man eine Bombe gelegt hat, kann man erst wieder nach einem
  91.   bestimmten Zeitraum eine weitere legen. Diesen Zeitraum kann man durch
  92.   Extras verringern.
  93. Fⁿr alle, die das Original von irgendeiner Konsole oder 'Dynablasters'
  94. vom Amiga her kennen: Achtung! Es gibt zwei kleine, aber wichtige
  95. Unterschiede.
  96. - Wenn man ein Mehrbomben-Extra aufnimmt, verkⁿrzt sich die Zeit (am
  97.   Anfang fⁿnf Sekunden), bis man eine neue Bombe legen kann, und es wird
  98.   nicht die Anzahl der gleichzeitig legbaren Bomben erh÷ht.
  99. - Die Explosionen zerst÷ren nicht nur einen Stein, sonder sΣmtliche(!)
  100.   Steine innerhalb der Reichweite der Explosion!
  101.  
  102. Extras
  103. ------
  104. Gelber Stern:
  105.  Vergr÷▀ert den Explosionsradius; es k÷nnen maximal sieben aufgenommen
  106.  werden, dann ist die Explosion bildschirmgro▀, egal wo man steht!
  107. schwarze Bombe:
  108.  Der KΣfer kann schneller wieder eine Bombe legen; wenn man fⁿnfmal das
  109.  Extra aufgenommen hat, kann man immer eine Bombe legen. Tip: Dann
  110.  einfach den Knopf gedrⁿckt halten und los rennen...
  111. Uhr mit Minus:
  112.  Die Bomben des KΣfers explodieren eine Sekunde eher; am Anfang liegt die
  113.  Zⁿndzeit bei fⁿnf Sekunden, sie kann bis auf eine(!) Sekunde verkⁿrzt
  114.  werden.
  115. Uhr mit Plus:
  116.  Die Bomben des KΣfers explodieren eine Sekunde spΣter; die lΣngste
  117.  Zⁿndzeit betrΣgt neun Sekunden.
  118. Schild:
  119.  Der KΣfer ⁿberlebt eine Explosion; man maximal fⁿnf Schilde gleichzeitig
  120.  haben.
  121. grinsendes Gesicht:
  122.  Alle Extras weg.
  123. Pfeil:
  124.  Speed-up: Der KΣfer rennt schneller; kann nur einmal aufgenommen werden.
  125. Die Ausbaustufe der Extras (au▀er des Speed-Ups) wird beim Spielen rechts
  126. am Rand, unter dem jeweiligen KΣferkopf, angezeigt. Reihenfolge:
  127. Explosionsradius, Geschwindigkeit des Bombenlegens (je gr÷▀er der Balken
  128. desto eher kann man wieder eine Bombe legen), Zⁿndzeit und Anzahl der
  129. Schilde).
  130.  
  131. Steuerung
  132. ---------
  133. Spieler eins:
  134.  Oranger KΣfer mit Tastatur ('w'= hoch, 'd'= rechts, 's'= runter,
  135.  'a'= links, 'g'= Bombe legen).
  136. Spieler zwei:
  137.  Grauer KΣfer mit Tastatur (Cursor-Tasten und Return/Enter).
  138. Spieler drei:
  139.  Grⁿner KΣfer mit erstem Joypad/Stick.
  140. Spieler vier:
  141.  Blauer KΣfer mit zweitem Joypad/Stick. Dieser kann einfach mit einem
  142.  handelsⁿblichen Y-Adapter fⁿr Joysticks angeschlossens ein.
  143. ACHTUNG: Die Joysticks/Pads mⁿssen beim beim starten des Spiels
  144.  angeschlossen sein, sonst k÷nnen der dritte und der eventuell vierte
  145.  KΣfer nicht angewΣhlt
  146.  werden.
  147.  
  148. Menⁿ
  149. ----
  150. Im Anfangsmenⁿ gelten folgende Tasten:
  151. F1-F4:
  152.  Die KΣfer an- und abschalten (Achtung, es mⁿssen mindestens zwei aktiv
  153.  sein, sonst startet das Spiel nicht!). Wenn man auf das Gesicht mit dem
  154.  CPU-Zeichen in der Ecke schaltet, ⁿbernimmt der Rechner die Steuerung
  155.  des KΣfers. Aber Achtung! Dies ist noch eine echte Beta-Version der KI.
  156.  Erst in den nΣchsten Version wird eine vollstΣndige integriert sein.
  157. F5:
  158.  Anzahl der Runden einstellen (5 bis 25, in Fⁿnfer-Schritten).
  159. F6:
  160.  Hintergrundgrafik wΣhlen (ein Fragezeichen bedeutet fⁿr jede Runde eine
  161.  durch Zufall ausgewΣhlte Grafik).
  162. F10:
  163.  Anfangen.
  164. ESC:
  165.  Spiel verlassen (geht auch wΣhrend des Spiels, fΣhrt dann zu diesem
  166.  Menⁿ).
  167.  
  168. Hardware
  169. --------
  170. Auf meinem Rechner lΣuft es :-) . Also, wenn irgend jemand Probleme mit
  171. dem Spiel hat, m÷ge er mich bitte kontaktieren. Das Spiel lΣuft zwar
  172. unter Windows 95, aber ich empfehle jedem es nur unter DOS zu spielen
  173. (also nicht in der DOS-Box, sondern Windows verlassen), da Windows 95 bei
  174. mir alle paar Minuten das Spiel zum Ruckeln bringt. Und da die Bomben in
  175. 'Echtzeit' ticken, kann es schon sehr ungesund sein, wenn man sich
  176. pl÷tzlich nicht mehr bewegen kann, die Zⁿndschnur aber immer kⁿrzer
  177. wird... Allerdings habe ich dieses PhΣnomen bis jetzt nur bei mir
  178. entdeckt.
  179. Au▀erdem erkennt bei mir Windows 95 die Soundkarte nur richtig, wenn ich
  180. 'Bombs and Bugs' in einer DOS-Box (und nicht durch Anklicken) gestartet
  181. habe (Das kann daran liegen, das beim Starten des Spiels Windows
  182. eventuell einen 'Starte Programm'-Sound abspielt... und wenn 'Bombs and
  183. Bugs' nun versucht, die Soundkarte zu initialisieren, denkt es, sie wΣre
  184. in Gebrauch. Dies kann man durch starten mit der Eingabeaufforderung oder
  185. durch ausschalten des jeweiligen Sounds behoben werden).
  186. 'Bombs and Bugs' versucht au▀erdem am Anfang eine Soundkarte zu
  187. identifizieren; wer irgendeinen SoundBlaster-Klon hat, sollte keine
  188. Probleme haben. Falls doch: bitte melden. Dann werde ich noch ein Sound
  189. Setup Programm hinzufⁿgen.
  190.  
  191. Registrierung
  192. -------------
  193. Fⁿr DM 20.- k÷nnt ihr die Shareware-Version registrieren lassen. Dafⁿr
  194. erhaltet ihr dann die neuste Version von 'Bombs and Bugs' ohne die
  195. Shareware-Begrenzungen und mit eurer pers÷nlichen Registrierung.
  196. Die Vollversion kann entweder ohne Aufpreis an eine E-Mail Adresse, oder
  197. fⁿr 7.-DM (Diskette, Porto und Verpackung) an eine 'normale' Adresse
  198. innerhalb Deutschlands geschickt werden.
  199. Keine Angst: Bevor ich das Spiel per E-Mail ⁿbersende schicke ich eine
  200. Mail, die ⁿber die Gr÷▀e der Datei informiert (im Augenblick ca. 600kB
  201. ohne unsere Logo-Animation und 1MB mit).
  202. Wenn diese Mail dann bestΣtigt wird, schicke ich euch das gepackte Spiel.
  203. Falls beim Runterladen etwas schief gehen sollte, sende ich die Mail
  204. natⁿrlich noch mal senden.
  205. Benutzt fⁿr die Bestellung bitte das 'reg_deu.txt' Formular.
  206.  
  207. Folgendes ist in Arbeit:
  208. - SVGA mit neuer Grafik
  209. - eine komplette KI
  210. - viele neue Extras, ▄berraschungen,...
  211.  
  212. Viel Spa▀,
  213. Stefan Eilert und Hendrik Dijkstra
  214. (AWKWARD-Software)
  215.  
  216. Kritik, VerbesserungsvorschlΣge, Probleme oder Tips sind immer gerne
  217. gesehen. Wir versuchen alles zu beantworten und zu l÷sen.
  218.  
  219. Anschrift
  220. ---------
  221. AWKWARD-Software
  222. Stefan Eilert
  223. In den HeidekΣmpen 44
  224. 49088 Osnabrⁿck
  225. Germany
  226.  
  227. World Wide Web
  228. --------------
  229. AWKWARD Software:
  230. E-Mail: awkward@shareware.de
  231. Homepage: http://www.shareware.de/autoren/awkward
  232.  
  233. Stefan Eilert:
  234. E-Mail: seilert@rz.uni-osnabrueck.de
  235. Homepage: http://hal.cl-ki.uni-osnabrueck.de/~seilert