home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Simtel MSDOS 1992 June / SIMTEL_0692.cdr / msdos / cad / decorate.arc / DECORATE.DOC < prev   
Text File  |  1986-08-13  |  16KB  |  300 lines

  1.  
  2.                             DECORATOR DOCUMENTATION
  3.                        for I.B. Magazette by Karl Minor
  4.  
  5.  
  6.     DECORATOR was written to aid anyone who must occasionally
  7.     rearrange a roomful of furniture, and particularly for people who
  8.     consider room-rearranging to be an enjoyable indoor sport.  It takes
  9.     the guesswork out of placing furniture by allowing the user to create
  10.     the room layout on the computer screen before ever moving a single
  11.     piece of furniture.  This is done by obtaining the room dimensions and
  12.     characteristics from the user, along with the dimensions of all
  13.     furniture to be placed in the room.  You may then move the pieces of
  14.     furniture around on the screen until the room is arranged
  15.     satisfactorily.  If you have a IBM Graphics or compatible printer, you
  16.     can then print a copy of the room layout. All rooms and furniture are
  17.     stored on disk for later sessions.
  18.  
  19.     We have tried to make the program easy-to-use and self-prompting.
  20.     However, you should read the following documentation at least once
  21.     before using the program for any real application.
  22.  
  23.  
  24.                          CREATING A DECORATOR WORKDISK
  25.  
  26.     We suggest that you copy the DECORATOR program onto a separate disk
  27.     before use, since it will create datafiles when run.  You should keep
  28.     one WORKDISK for each separate house or office that you intend to work
  29.     with.  The instructions below tell how to create a DECORATOR WORKDISK.
  30.     Repeat the instructions for each WORKDISK you wish to create.
  31.  
  32.          1.  BOOT your computer in DOS.
  33.          2.  Place your blank WORKDISK in drive B.
  34.          3.  Type> FORMAT B:/s
  35.          4.  Type> COPY A:BASIC*.* B:
  36.              (Compatible users should also type COPY A:GWBASIC*.* B: )
  37.          5.  Remove the DOS disk from drive A and replace it with the
  38.              MAGAZETTE disk.  Type> COPY A:DECORATE.* B:
  39.          6.  Type> COPY CON: B:AUTOEXEC.BAT
  40.                    BASICA DECORATE
  41.                    F6 (will show as ^Z)
  42.          7.  Remove the disk from drive B and label it DECORATOR
  43.              WORKDISK
  44.  
  45.     This disk is now a self-booting copy of DECORATOR.  To run the program,
  46.     insert the disk into your default drive and press CTRL-ALT-DEL.
  47.  
  48.  
  49.                               RUNNING THE PROGRAM
  50.  
  51.          Required      128K IBM PC or 256K COMPATIBLE
  52.          hardware :    1 DISK DRIVE   
  53.                        GRAPHICS CARD 
  54.                        (optional) IBM GRAPHICS PRINTER OR COMPATIBLE
  55.  
  56.     If you have created a self-booting diskette, run the program by booting
  57.     with the WORKDISK.  Otherwise, type RUN "DECORATE" from BASICA. 
  58.  
  59.     You will see a picture of a desk and the DECORATOR logo. Press any key
  60.     to continue.  At this point, if there is a furniture file on the disk,
  61.     the program will load it into memory.  You will then be presented with
  62.     the main menu.
  63.  
  64.  
  65.                                  THE MAIN MENU
  66.  
  67.     The MAIN MENU consists of three SUBMENU and three ACTION selections.
  68.     The SUBMENU selections take you to different areas of the program.  The
  69.     ACTION selections allow you to toggle between METRIC and ENGLISH
  70.     systems of measurement, remove all furniture from all rooms, or EXIT
  71.     the program.
  72.  
  73.     1.  Design a room -  Allows you to create a room and store it
  74.         on diskette.  When selecting this option, you will be given a
  75.         chance to return to the previous menu.  If you do not, the
  76.         program proceeds to ask you for the dimensions of the room to
  77.         be constructed.  The room will be displayed on the screen, and
  78.         you will be presented with another menu.  This is the WORKING
  79.         IN ROOM menu, and is where most work in DECORATOR will be done
  80.         from.  This menu will be discussed more later.
  81.  
  82.     2.  Create, delete, or view furniture - Allows you to enter
  83.         the shape, size, and name of your different pieces of
  84.         furniture. You must CREATE furniture before you can work with
  85.         it in a room.  The FURNITURE menu will be discussed more later.
  86.  
  87.     3.  Work in a room -  Takes you directly to the WORKING IN
  88.         ROOM menu with the room currently being arranged. If a
  89.         room has not yet been selected, a menu of rooms available on
  90.         the disk will be presented.  If there are no rooms to WORK in,
  91.         you will be taken to the DESIGN A ROOM section.
  92.  
  93.     4.  Change to Metric/Feet and Inches - Allows you to toggle
  94.         back and forth between Metric and English forms of measurement.
  95.         This may be done at any time during the program.
  96.  
  97.     5.  Remove all furniture from all rooms - The equivalent of
  98.         moving all your furniture onto your front lawn.  If any
  99.         furniture has been put into any rooms, this selection will take
  100.         it ALL back out.  If you accidentally select this option, you
  101.         will be given a chance to abort.
  102.  
  103.     6.  Exit to BASIC 
  104.  
  105.  
  106.                         CREATE OR DELETE FURNITURE MENU
  107.  
  108.     This menu allows you to add to or modify the furniture stockpile, as
  109.     well as letting you view individual pieces of furniture.  All furniture
  110.     is kept on one file on the diskette.  This is referred to as the
  111.     furniture STOCKPILE. It is loaded from disk at the beginning of the
  112.     program, and is saved to disk whenever a ROOM is saved, or when you
  113.     EXIT the program.  If you exit the program with a CTRL-BREAK, you may
  114.     lose any changes to the furniture STOCKPILE. It is safe to exit the
  115.     program with F8, or with any of the EXIT options within the program.
  116.  
  117.         1.  ADD A PIECE OF FURNITURE -  Use this option to add pieces
  118.         of furniture to your STOCKPILE.  Up to 90 items can be added to
  119.         a single furniture file.  You will be asked whether the
  120.         furniture is rectangular or circular. These are the only two
  121.         shapes supported by the program, for purposes of speed and
  122.         simplicity.  Oval furniture should be represented as a
  123.         rectangle, and complex desks or sofas (such as L-shaped items)
  124.         should be entered as two separate rectangles.  Large, permanent
  125.         pieces of furniture, such as bars, hot tubs, and waterbeds,
  126.         should be entered as a PERMANENT FIXTURE in the room.  This is
  127.         described in the WORKING IN ROOM section below.  Any piece of
  128.         furniture over eight feet in diameter or width should be
  129.         entered as a permanent fixture also.  After you enter the shape
  130.         of the item, you will be asked for its measurements.  The only
  131.         measurement required for circular objects is the diameter (the
  132.         width). Rectangular pieces of furniture must be given a length
  133.         and width.  It makes no difference which measurement is the
  134.         length and which is the width, as long as you can keep up with
  135.         it.  You will be asked for a label to be assigned to the
  136.         furniture (i.e. BLUE CHAIR, OAK TABLE, etc.).  This label can
  137.         be up to 12 characters long.
  138.  
  139.         2.  DELETE FURNITURE -  When selecting this option, you will be
  140.         presented with the FURNITURE STOCKPILE MENU.  The item you
  141.         select will be erased from the STOCKPILE.  You can escape this
  142.         option by pressing ESC or answering NO to the "Are you sure"
  143.         question.
  144.  
  145.         3.  VIEW A PIECE OF FURNITURE -  If you need to review the
  146.         furniture STOCKPILE, this is the selection to use. You will be
  147.         shown the items available and allowed to pick a particular item
  148.         for view.  That piece of furniture will then be displayed along
  149.         with its dimensions.
  150.  
  151.  
  152.                          THE FURNITURE SELECTION MENU
  153.  
  154.     In certain parts of this program, such as the VIEW FURNITURE or DELETE
  155.     FURNITURE options, you are required to select a piece of furniture from
  156.     the STOCKPILE.  This is accomplished through the FURNITURE SELECTION
  157.     MENU, which operates as follows. 
  158.  
  159.     UP and DOWN arrow keys move the pointer (>) vertically among the items.
  160.     LEFT and RIGHT arrow keys move the pointer between the two columns.
  161.     If there are more than thirty pieces of furniture, The PG UP and PG DN
  162.     keys will switch between the sets of thirty items.
  163.     ESC will leave the menu without a selection.
  164.  
  165.  
  166.                              WORKING IN ROOM MENU
  167.  
  168.     Most of the work is done from this menu. It is used to add doors,
  169.     windows and fixtures to the room, and is also used to move furniture
  170.     into or out of the room.  Doors, windows and fixtures may be added to a
  171.     room at any time. Remember to SAVE the room before exiting the program.
  172.  
  173.          1.  ADD A DOOR -  This allows you to add a door to the room
  174.         you are working in.  When selecting this option, you will be
  175.         asked to move the cursor to the point at which the HINGE of the
  176.         door will be.  It is important to mark the HINGE first when
  177.         creating a door or it will open backwards.  For more
  178.         information about using the cursor, refer to USING THE ARROW
  179.         CURSOR below.  After you have marked the hinge, mark the other
  180.         side of the door.  You will then be asked whether the door
  181.         opens into or out of the room.  If the doors opens in, a curved
  182.         path of the door will be drawn, indicating the area which must
  183.         be clear for the door to open properly. You can add up to ten
  184.         doors, but they can only be entered on the outside walls of the
  185.         room.  If you have a closet door which is not on the outer
  186.         perimeter of the room, you can use the PERMANENT FIXTURE option
  187.         to indicate where the closet door will be.
  188.  
  189.          2.  ADD A WINDOW -  This option works much like the ADD A DOOR
  190.         option, with the exception that windows don't have hinges and
  191.         don't open in or out.  You simply mark both ends of the window.
  192.  
  193.          3.  ADD A PERMANENT FIXTURE -  You should use this to add any
  194.         features to the room that can't be entered as doors, furniture,
  195.         or windows.  Some examples would be poles, room partitions,
  196.         steps, or bathroom fixtures. When selecting this option, you
  197.         will be asked if the item is rectangular, circular, or
  198.         diagonal.  If entering a circular object, you will be asked for
  199.         the diameter and the point in the room that the object's center
  200.         will be located.  If entering a rectangular object, you will
  201.         mark the upper left and lower right corners of the object.  The
  202.         diagonal option is not limited to diagonals.  It essentially
  203.         asks for two points in the room and draws a line between them. 
  204.              NOTE: Permanent fixtures cannot be moved or deleted once
  205.              they are placed. 
  206.  
  207.          4.  SAVE THIS ROOM AND CONTINUE -  This stores the room and
  208.         everything in it to disk.  It is a good idea to save the room
  209.         often if you are working in a complex room. When selecting this
  210.         option, you will be asked for a name for the room.  If the name
  211.         you give the room is the same as a room already on the disk,
  212.         the room on the disk will be erased, so be sure to give each
  213.         room a different name.  Room names are limited to eight
  214.         characters and can consist of letters and spaces only. The
  215.         furniture file is saved to disk also whenever this option is
  216.         used.
  217.  
  218.          5.  WORK WITH FURNITURE -  This routine is what DECORATOR is
  219.         all about.  It allows you to select a piece of furniture from
  220.         the stockpile and place it anywhere in the room. The furniture
  221.         can be moved about the room with the ARROW KEYS and SHIFT-ARROW
  222.         combinations. Furniture can be rotated around its axis by
  223.         pressing the + and - keys.  If a piece of furniture is moved
  224.         off the screen, it will be returned to the center of the room.
  225.         When the furniture is placed where you wish to leave it, press
  226.         ENTER.  The furniture now becomes part of the room and will be
  227.         saved to disk as being located in that particular position in
  228.         that particular room. This routine also lets you remove a piece
  229.         of furniture from the room.  Select the item from the menu and
  230.         press ESC to return it to the list.  The room will be redrawn.
  231.         To move a piece of furniture that has already been placed in
  232.         the room, select it from the FURNITURE menu.   The room will be
  233.         redrawn and you will have control over that piece of furniture.
  234.  
  235.          6.  REMOVE ALL FURNITURE -  This option will remove all
  236.         furniture from this particular room and return it to the list.
  237.         This is similar to the option on the main menu, except that it
  238.         only removes the furniture from the room that is currently
  239.         being arranged.
  240.  
  241.          7.  VIEW THE FURNITURE -  This selection is the same as the
  242.         VIEW A PIECE OF FURNITURE option under CREATE AND DELETE
  243.         FURNITURE.
  244.  
  245.          8.  RETURN TO MAIN MENU -  Brings you back to the Main Menu.
  246.  
  247.  
  248.                             USING THE ARROW CURSOR
  249.  
  250.     In several areas of the program you will be required to use a graphics
  251.     cursor to enter room features or to move furniture.  This cursor is
  252.     shaped like an arrow and will always point toward the upper left corner
  253.     of the screen.  The point on the screen that the arrow points to is
  254.     directly beneath the tip of the arrow.  To move the arrow, use the
  255.     arrow keys, located on the numeric keypad on the right side of the
  256.     keyboard.  Pressing the arrow keys by themselves will move the cursor
  257.     arrow in increments of one inch if you are using English measurement, or
  258.     one centimeter if you are using Metric.  By pressing SHIFT+arrow key, you
  259.     will move the cursor in increments of feet or decimeter, respectively.
  260.  
  261.     POSITION BOX -  When using the arrow cursor to mark doors, windows, or
  262.     fixtures, a box will appear on the right side of the screen.  Within
  263.     this box are four numbers indicating how far the cursor is from each of
  264.     the four main walls.  For example, the number between the arrow and the
  265.     top of the box indicates the distance between the cursor and the top
  266.     wall of the room.  This let you see exactly where you are in the room,
  267.     allowing you to precisely position doors and windows, etc..
  268.  
  269.     MARKING DOORS AND WINDOWS -  When creating doors and windows, you will
  270.     notice that the cursor cannot be moved away from the walls.  These
  271.     features cannot be placed in the middle of the room.
  272.  
  273.     MARKERS -  When marking a box, line, window, or door, the cursor will
  274.     usually leave behind some sort of marker to indicate where you placed
  275.     the first corner or point.
  276.  
  277.  
  278.                               MISCELLANEOUS NOTES
  279.  
  280.          ROOM FILES -   Each room is saved as a separate file on the diskette.
  281.     No provisions were made for deleting a room after it is created, to
  282.     eliminate the chance of accidentally erasing a lot of hard work.  If you
  283.     need to erase a room file or the furniture stockpile file, do so with the
  284.     KILL or ERASE commands from BASIC or DOS.
  285.  
  286.               SCALE -   Although the furniture and room are all scaled to each
  287.     other, the horizontal and vertical axes may not be scaled to each other
  288.     perfectly. This is rarely noticeable, and will cause no problems when
  289.     moving furniture. If your computer uses an LCD screen, chances are the
  290.     display will look odd.
  291.  
  292.            HARDCOPY -   IBM DOS includes a file named GRAPHICS.COM that will
  293.     allow users with IBM Graphics Printers or IBM Graphics compatible printers
  294.     to obtain a hardcopy of a room layout. Before entering BASICA, type
  295.     GRAPHICS.  If using a self-booting disk, add the command GRAPHICS to
  296.     AUTOEXEC.BAT before the BASICA DECORATE command.  This will modify the
  297.     SHIFT-PrtSc routine so that it will print a Graphics dump of a room layout
  298.     screen.  To get this dump, press SHIFT-PrtSc while the room is on the
  299.     screen.
  300.