home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 1 / FANCLUB1.ISO / patches / tank / data.a00 / README.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-08-09  |  20KB  |  590 lines

  1. TANKS!                                          README.TXT
  2. Created May 14 1994
  3. Updated August 9 1994
  4.  
  5.         This file contains information not available at the
  6. time that the game manual was printed.
  7.  
  8.                      COMMAND LINE PARAMETERS
  9.  
  10.         TANKS! will accept several command line parameters.
  11. Ordinarily you won't have to worry about this, but they can
  12. be handy under certain special circumstances.
  13.  
  14.         DEBUG : Enables a special game error checking and
  15. data recording mode that should only be used at SSI's
  16. request.
  17.  
  18.         FM : Forces the game to use FM sounds if your sound
  19. card supports them, even if your sound card normally plays
  20. digitized sounds.  This will free up about 20K of
  21. conventional memory for use by TSR's, etc.
  22.  
  23.         MONO : Forces monaural sound on stereo capable
  24. sound cards.  Use this if you don't care for the stereo
  25. effects.  Other than balancing the sound volume from both
  26. speakers, there is no detrimental effect on sound quality.
  27.  
  28.         QUICK : Disables the time delays built into the
  29. combat results reports.  Using this will speed up the game
  30. considerably, but you will have to check the results of
  31. combat manually by examining the units involved after the
  32. combat.
  33.  
  34.         QUIET : Turns off the intro music only.
  35.  
  36.         VANILLAMOUSE : Some obsolete mouse drivers may
  37. have problems with the game.  If you encounter graphics
  38. "glitches" around the edge of the map try using this
  39. parameter until you can update your mouse driver software.
  40. Using this parameter fixes the shape of the mouse to an
  41. arrowhead and decreases mouse sensitivity in some areas.
  42.  
  43.         If you decide to use one or more of these commands,
  44. you just type them after the word TANKS but before you
  45. hit the <Enter> key.
  46.  
  47.         Example: Typing "TANKS FM VANILLAMOUSE <Enter>"
  48. would start the game with the fixed mouse cursor and fm
  49. sounds only.
  50.  
  51.                            PLAY MENU
  52. Addition:
  53.  
  54.         The "Show All Visible" item controls display of
  55. map graphics indicating which hexes can be seen, or have
  56. been spotted by the current player.  Visible hexes are
  57. indicated by a crosshair graphic.  The ownership of each
  58. visible hex is indicated by the color of the crosshair.
  59.  
  60.                     "RANDOM" ORDERS OF BATTLE
  61. Clarification:
  62.  
  63.         TANKS! automatically creates orders of battle when
  64. it makes random scenarios and when you use the random forces
  65. button in the editor.  These orders of battle aren't really
  66. "random".  They are based on real unit organizations for
  67. each force represented in the game.  Equipment assignments
  68. are heavily influenced by the historical overall mobility of
  69. the force. Low mobility forces tend to have lots of
  70. dismounted infantry. High mobility forces tend to have lots
  71. of tanks and mechanized support.  If you wish, you can
  72. override historical force mobilities with the mobility
  73. buttons that pop up during random scenario and OOB creation.
  74.  
  75.         When you ask the program to create a random
  76. scenario, you will be asked to choose tiny, small, medium,
  77. or large forces for each side.  These correspond roughly to
  78. 10, 30, 60, or 90 units per side.  But in order to balance
  79. the scenario, the force sizes you request may be modified.
  80. This is particularly likely if you select forces with very
  81. different levels of technology or quality.  For example, if
  82. you request a "tiny" random battle between 1918 Germans and
  83. 1991 Americans, the scenario balancing routine will probably
  84. create a very large German force.
  85.  
  86.                          COMMAND RULES
  87. Addition:
  88.  
  89.         Formations with control ratings lower than 7 are
  90. more susceptible to forced "reorganization" (and loss of a
  91. turn) than those with higher control ratings.  This
  92. reflects the relative scarcity of communications equipment
  93. and rigidity of command structure in forces with low
  94. control ratings: 1940 French, Italians, Chinese, Iraqis,
  95. pre '67 Soviets, and all 1918 armies.
  96.  
  97.                         MOVING YOUR UNITS
  98. Addition:
  99.  
  100.         Any unit with a non-zero movement rate, which has
  101. not already moved this turn, can always move at least one
  102. hex regardless of movement cost.
  103.  
  104.         Unarmed units will not launch close assaults.  In
  105. order to be considered "armed", the unit must have at least
  106. one weapon mounted on its "top" equipment type.  Out of
  107. ammo units will be allowed to assault, but their chance of
  108. success is small.
  109.  
  110.                           DIRECT FIRE
  111. Additions:
  112.  
  113.         If the target unit is in a fort hex, there is a
  114. 40% chance that any direct fire shot will miss.
  115.  
  116.         If the target is in a depression hex, there is a
  117. 10% chance that any direct fire shot will miss.
  118.  
  119.         Parent formation morale and control ratings affect
  120. the accuracy of a unit's fire.  Units belonging to
  121. formations with poor morale and control ratings will not
  122. hit their targets as often as units belonging to higher
  123. quality formations.
  124.  
  125. Change:
  126.  
  127.         When firing at a unit composed of an armed
  128. transport and some other type of equipment, the transport
  129. will always be shot at first.  Your units will only fire on
  130. unarmed transports if they (the transports) are the top
  131. equipment type in the target unit.
  132.  
  133.                          INDIRECT FIRE
  134. Addition:
  135.  
  136.         In addition to unspotted intersection, town, and
  137. village hexes, you can shoot indirect fire into unspotted
  138. bridge hexes.  A bridge hex is any hex containing a road
  139. and a stream or river.
  140.  
  141.                           SMOKE FIRE
  142. Addition:
  143.  
  144.         The program won't allow you to order smoke fire
  145. into a hex that already contains smoke.
  146.  
  147.                           AMMUNITION
  148. Addition:
  149.  
  150.         Most units will eventually run low on ammo if they
  151. fire their weapons.  Infantry and artillery units with
  152. transports (trucks or whatever) will be less likely to run 
  153. low on ammo as long as the transports are not destroyed.
  154.  
  155.                SCENARIO ENVIRONMENTAL EFFECTS
  156. Addition:
  157.  
  158.         Wind has the following effects:
  159.  
  160.         If there is no wind, smoke can be created during
  161. combat and it will tend to linger in the smoked hex for
  162. several turns.
  163.  
  164.         If winds are light, smoke can be created during
  165. combat and it will tend to drift with the wind from turn to
  166. turn.
  167.  
  168.         If winds are strong, smoke will not be created.  If
  169. the scenario is set in the arid tileset and there is no
  170. precipitation much of the map will be obscured by blowing
  171. sand.  If the scenario is set in the frozen tileset much of
  172. the map will be obscured by blowing snow.  Patterns of
  173. blowing sand and snow will change from turn to turn.
  174.  
  175.                      BATTLEFIELD RESUPPLY
  176. Addition:
  177.  
  178.         Helicopter units are never eligible for battlefield
  179. resupply.  Once they run out of ammo, they stay that way.
  180.  
  181.                           CAMPAIGNS
  182. Addition:
  183.  
  184.         Whenever you start a new game without using the
  185. "Start next scenario in campaign" option, you are beginning
  186. a new campaign.  Any old campaign will be lost.
  187.  
  188.         If you re-start a saved game from any file other
  189. than CAMPAIGN, any current campaign may be lost.  The
  190. CAMPAIGN file contains the latest information on your
  191. campaign.  Earlier saved games may not contain the
  192. information necessary to continue the campaign.
  193.  
  194.         Remember, the game automatically saves your game
  195. as file CAMPAIGN whenever you exit to DOS.  You don't need
  196. to manually save games.
  197.  
  198. Technical information:
  199.  
  200.         The campaign information is stored in the files
  201. CAMPAIGN.SAV, LASTGAME.DAT and CAMPAIGN.DAT in the scenario
  202. directory.  If you want to permanently save a campaign, or
  203. send it to a friend, just copy these three files.  To
  204. restore the campaign, re copy these files into the scenario
  205. directory. LASTGAME.DAT will only be present if you are
  206. between games in the campaign.
  207.  
  208.                     EDITOR-DRAWING THE MAP
  209. Clarification:
  210.  
  211.         When you use the auto-fill tool, it will fill the
  212. map until a boundary of the same general type of tile is
  213. reached. If you don't draw a complete (no gaps) outline
  214. using the fill tile type before using the auto-fill tool,
  215. you may fill the entire map with the fill tile.  Boundaries
  216. of other tile types will have no limiting effect on
  217. auto-fill.
  218.  
  219.              EDITOR-CREATE THE ORDER OF BATTLE
  220. Addition:
  221.  
  222.         As you create a formation with the order of battle
  223. editor, the program will create a formation name based on
  224. the types and numbers of units assigned to the formation.
  225. You can override the automatic formation name by clicking
  226. on the "Rename" button in the upper right corner of the
  227. current formation box.  Your formation names are limited
  228. to 12 characters (11 for the tenth and subsequent
  229. formations).
  230.  
  231.                     SCENARIO DESCRIPTIONS
  232. New rules section:
  233.  
  234.         A short scenario description may appear when you
  235. select a scenario for play.  These scenario descriptions are
  236. stored in the form of small ASCII (text) files in the
  237. SCENARIO
  238. directory.
  239.  
  240.         If you wish to write a description for a scenario,
  241. you must follow these guidelines:
  242.  
  243.         1) Use a text editor capable of saving text in ASCII
  244. form.  The MS-DOS editor will do the job, as will most word
  245. processors.
  246.  
  247.         2) A description can have a maximum of 14 lines.
  248. Each line can have no more than 36 characters.  If you
  249. violate these limits, you may see strange results in your
  250. file description within the game.
  251.  
  252.         3) The name of your description file must be based
  253. on the name of the scenario you wish to describe.  If your
  254. scenario is named "MYGAME.SCE", your description must be
  255. named "MYGAME.TXT".
  256.  
  257.         4) Your description file must be in the SCENARIO
  258. directory.
  259.  
  260.         5) A sample description file (SAMPLE.TXT) is
  261. included in the SCENARIO directory.  This can be used as a
  262. template for your scenario description files.  You can also
  263. examine any of the *.TXT files already in the directory, but
  264. please do not modify them.
  265.  
  266.  
  267.                        RULEBOOK MISTAKES
  268.  
  269. *Page 38, second bullet statement
  270.  
  271.      Delete
  272.  
  273.      "...that has slight, hidden effects for these values"
  274.  
  275.      There are NO "hidden" effects.
  276.  
  277.  
  278. *Page 41, Fixed Objective Values, last sentence.
  279.  
  280.      Replace
  281.  
  282.      "... using the manual objective value set button ..."
  283.  
  284.      with
  285.  
  286.      "... using the Objective Value button ...".
  287.  
  288. *Page 43, Direct Fire Kill Probability vs. Armored Targets.
  289.  
  290.      The armor penetration calculation used in the game is
  291.      actually a bit more sophisticated than that described
  292.      in the rulebook.
  293.  
  294.      Replace
  295.  
  296.      "If the hit is...from one to five." (First sentence)
  297.  
  298.      with
  299.  
  300.      "If the hit is from a weapon with a hard attack rating,
  301.      the target is killed if the hard attack rating of the
  302.      firing weapon is greater than or equal to a random
  303.      number from 0.75 times the armor rating of the target
  304.      to 1.25 times the armor rating of the target.  For
  305.      example, a hit from a weapon with a hard attack rating
  306.      of 15 would have the following chances to kill an
  307.      enemy armored vehicle:
  308.  
  309.      Armor     Chance
  310.  
  311.      0...12    100%
  312.      13         78%
  313.      14         67%
  314.      15         56%
  315.      16         44%
  316.      17         36%
  317.      18         27%
  318.      19         18%
  319.      20          9%
  320.      21          8%
  321.      22...       0%"
  322.  
  323.      Appendix D - Equipment Description Table (Addition)
  324.  
  325. Equipment Primary Weapon  Secondary Weapon
  326. .         .               .           FrontArmor
  327. .         .               .           .   SideArmor
  328. .         .               .           .   .   Speed
  329. .         .               .           .   .   .  Special
  330.  
  331. T-80      125mmATl        HMG         37  9   22 NV SP WF SM
  332.  
  333.          Appendix H - Historical Forces (Addition)
  334.  
  335.         By popular demand, a new historical period has been
  336. added to the game database. Its all pretty self explanatory.
  337. The British, French, and Americans are similar to the forces
  338. used in 1991- with the inclusion of some older equipment not
  339. shipped to the Persian Gulf. The Russians and Ex-Pact can be
  340. used to create Russian civil war or Eastern European
  341. scenarios.
  342.  
  343. 13. Tomorrow...
  344.  
  345. British force characteristics:
  346. morale: 9, control: 9, supply: 9.
  347. air assets: Heavy jet/full player control.
  348.  
  349. Available British units:
  350. Tank Plt: 3 x Challenger.
  351. Recce Plt: 8 x Scorpion.
  352. Recce Sec: 2 x Scorpion.
  353. Recce Plt: 8 x Scimitar.
  354. Recce Plt: 4 x Ferret Armd Car.
  355. AT Plt: 3 x Striker.
  356. AT Plt: 6 x Milan ATGM, 6 x FV432 APC.
  357. Gun Bty: 6 x 105mm Gun, 6 x Truck.
  358. Gun Bty: 6 x 155mm Gun, 6 x Truck.
  359. Gun Bty: 6 x M109 SP Gun.
  360. Gun Bty: 6 x M110 SP Gun.
  361. MRL Bty: 9 x MLRS.
  362. Mortar Bty: 8 x FV432/81Mr.
  363. Mortar Bty: 6 x 81mm Mortar, 6 x Truck.
  364. Gunship Sc: 2 x Lynx AH1.
  365. Inf Plt: 3 x Assault/B Squad, 3 x FV432 APC.
  366. Inf Plt: 3 x Assault/B Squad, 3 x Warrior IFV.
  367.  
  368. French force characteristics:
  369. morale: 9, control: 9, supply: 9.
  370. air assets: Heavy jet/full player control.
  371.  
  372. Available French units:
  373. Tank Plt: 3 x AMX-30.
  374. Tank Plt: 3 x AMX-30B2.
  375. Recce Plt: 3 x ERC-90.
  376. Recce Plt: 3 x AML-90.
  377. Recce Plt: 3 x AMX-10RC.
  378. Recce Plt: 3 x VAB APC.
  379. Recce Plt: 4 x Jeep.
  380. ATGM Bty: 2 x Milan ATGM, 2 x VAB APC.
  381. AA Bty: 2 x 20mm DP Gun, 2 x VAB APC.
  382. Gun Bty: 6 x 105mm Gun, 6 x Truck.
  383. Gun Bty: 6 x 155mm Gun, 6 x Truck.
  384. Mortar Sec: 2 x 81mm Mortar, 2 x VAB APC.
  385. Mortar Bty: 6 x 120mm Mortar, 6 x VAB APC.
  386. Inf Plt: 3 x Assault/R Squad, 3 x VAB APC.
  387. Inf Plt: 3 x Assault/R Squad, 3 x AMX-10 APC.
  388.  
  389. American force characteristics:
  390. morale: 9, control: 9, supply: 9.
  391. air assets: Heavy jet/full player control.
  392.  
  393. Available American units:
  394. Tank Plt: 4 x M1A1 Abrams.
  395. Tank Plt: 4 x M60A1.
  396. Tank Plt: 4 x M60A3.
  397. Tank Plt: 4 x M551 Sheridan.
  398. Recce Plt: 6 x M3 Bradley IFV.
  399. Recce Sec: 2 x M998 Humvee.
  400. AT Plt: 4 x M901-ITV.
  401. AA Plt: 4 x M163 SP AA.
  402. Gun Bty: 8 x M109 SP Gun.
  403. Gun Bty: 6 x M110 SP Gun.
  404. Gun Bty: 6 x 105mm Gun, 6 x Truck.
  405. Gun Bty: 6 x 155mm Gun, 6 x Truck.
  406. MRL Bty: 9 x MLRS.
  407. Mortar Sec: 2 x M125 SP Mortar.
  408. Mortar Bty: 6 x M125 SP Mortar.
  409. Gunship Sc: 2 x AH-1 Cobra, 1 x OH-58 Kiowa.
  410. Gunship Sc: 2 x AH-64 Apache, 1 x OH-58 Kiowa.
  411. AB Inf Plt: 3 x UH-60 Blackhawk, 3 x Assault/A Squad.
  412. AB Mtr Bty: 4 x UH-60 Blackhawk, 4 x 81mm Mortar.
  413. Inf Plt: 4 x Assault/A Squad, 4 x M2 Bradley IFV.
  414. Inf Plt: 4 x Assault Squad, 4 x M113 APC.
  415.  
  416. Russian force characteristics:
  417. morale: 8, control: 8, supply: 9.
  418. air assets: Heavy jet/partial player control.
  419.  
  420. Available Russian units:
  421. Tank Plt: 3 x T-55.
  422. Tank Plt: 3 x T-62.
  423. Tank Plt: 3 x T-64.
  424. Tank Plt: 3 x T-72 (early).
  425. Tank Plt: 3 x T-72 (late).
  426. Tank Plt: 3 x T-80.
  427. As Gun Plt: 3 x ASU-85.
  428. Recce Plt: 3 x PT-76.
  429. Recce Plt: 3 x BTR-40 Armd Car.
  430. Recce Plt: 3 x BRDM Armd Car.
  431. ATGM Bty: 3 x BRDM/Sagger.
  432. ATGM Bty: 2 x AT-3 Sagger, 2 x Truck.
  433. ATGM Bty: 2 x AT-4 Spigot, 2 x Truck.
  434. AT Bty: 4 x 85mm AT Gun, 4 x Truck.
  435. AT Bty: 3 x 100mm AT Gun, 3 x Truck.
  436. AT Bty: 6 x 73mm Recoilless, 6 x Truck.
  437. AA Bty: 4 x ZPU-4 AA Gun, 4 x Truck.
  438. AA Bty: 4 x ZU-23 AA Gun, 4 x Truck.
  439. AA Plt: 4 x ZSU-23/4.
  440. AA Plt: 4 x BRDM/SA-9.
  441. AA Plt: 4 x SA-13 Gopher.
  442. SP Gun Bty: 6 x 2S1 SP Gun.
  443. SP Gun Bty: 6 x 2S3 SP Gun.
  444. Gun Bty: 6 x 122mm Gun, 6 x Truck.
  445. Gun Bty: 6 x 130mm Gun, 6 x Truck.
  446. Gun Bty: 6 x 180mm Gun, 6 x Truck.
  447. Gun Bty: 6 x 152mm Field Gun, 6 x Truck.
  448. MRL Bty: 6 x BM-21 MRL.
  449. MRL Bty: 6 x BM-24 MRL.
  450. Mortar Bty: 6 x 82mm Mortar, 6 x Truck.
  451. Mortar Bty: 6 x 120mm Mortar, 6 x Truck.
  452. Inf Plt: 3 x Assault/R Squad, 3 x Truck.
  453. Inf Plt: 3 x Assault/R Squad, 3 x BTR-60 APC.
  454. Inf Plt: 3 x Assault/R Squad, 3 x BMP-1 IFV.
  455. AB Inf Plt: 3 x Mi-8 Hip, 3 x Assault/R Squad.
  456. AB Mtr Bty: 6 x Mi-8 Hip, 6 x 82mm Mortar.
  457. AB AT Bty: 2 x Mi-8 Hip, 2 x AT-3 Sagger.
  458. AB AT Sec: 2 x Mi-8 Hip, 2 x 73mm Recoilless.
  459.  
  460. Ex Soviet force characteristics:
  461. morale: 8, control: 8, supply: 9.
  462. air assets: Heavy jet/partial player control.
  463.  
  464. Available Ex Soviet units:
  465. Tank Plt: 3 x T-55.
  466. Tank Plt: 3 x T-62.
  467. Tank Plt: 3 x T-64.
  468. Tank Plt: 3 x T-72 (early).
  469. Tank Plt: 3 x T-72 (late).
  470. Tank Plt: 3 x T-80.
  471. As Gun Plt: 3 x ASU-85.
  472. Recce Plt: 3 x PT-76.
  473. Recce Plt: 3 x BTR-40 Armd Car.
  474. Recce Plt: 3 x BRDM Armd Car.
  475. ATGM Bty: 3 x BRDM/Sagger.
  476. ATGM Bty: 2 x AT-3 Sagger, 2 x Truck.
  477. ATGM Bty: 2 x AT-4 Spigot, 2 x Truck.
  478. AT Bty: 4 x 85mm AT Gun, 4 x Truck.
  479. AT Bty: 3 x 100mm AT Gun, 3 x Truck.
  480. AT Bty: 6 x 73mm Recoilless, 6 x Truck.
  481. AA Bty: 4 x ZPU-4 AA Gun, 4 x Truck.
  482. AA Bty: 4 x ZU-23 AA Gun, 4 x Truck.
  483. AA Plt: 4 x ZSU-23/4.
  484. AA Plt: 4 x BRDM/SA-9.
  485. AA Plt: 4 x SA-13 Gopher.
  486. SP Gun Bty: 6 x 2S1 SP Gun.
  487. SP Gun Bty: 6 x 2S3 SP Gun.
  488. Gun Bty: 6 x 122mm Gun, 6 x Truck.
  489. Gun Bty: 6 x 130mm Gun, 6 x Truck.
  490. Gun Bty: 6 x 180mm Gun, 6 x Truck.
  491. Gun Bty: 6 x 152mm Field Gun, 6 x Truck.
  492. MRL Bty: 6 x BM-21 MRL.
  493. MRL Bty: 6 x BM-24 MRL.
  494. Mortar Bty: 6 x 82mm Mortar, 6 x Truck.
  495. Mortar Bty: 6 x 120mm Mortar, 6 x Truck.
  496. Inf Plt: 3 x Assault/R Squad, 3 x Truck.
  497. Inf Plt: 3 x Assault/R Squad, 3 x BTR-60 APC.
  498. Inf Plt: 3 x Assault/R Squad, 3 x BMP-1 IFV.
  499. AB Inf Plt: 3 x Mi-8 Hip, 3 x Assault/R Squad.
  500. AB Mtr Bty: 6 x Mi-8 Hip, 6 x 82mm Mortar.
  501. AB AT Bty: 2 x Mi-8 Hip, 2 x AT-3 Sagger.
  502. AB AT Sec: 2 x Mi-8 Hip, 2 x 73mm Recoilless.
  503.  
  504.                         VERSION 1.1 NOTES
  505.  
  506.      The following items have been patched to create TANKS!
  507. version 1.1:
  508.  
  509. 1) In version 1.0, it was possible for non-fording
  510. transports to dismount their fording capable infantry, cross
  511. a stream, and re-mount (on a later turn) in their
  512. transports.  This effectively allowed infantry to carry
  513. their trucks across streams...  This has been changed.
  514. Units can now only cross streams if all assigned equipment
  515. types are capable of fording.
  516.  
  517. 2) The effectiveness of light artillery (especially mortars)
  518. vs. armor has been decreased.
  519.  
  520. 3) There is a new menu item in the game Info menu.  The
  521. "Info / Combat Time Delays" item allows players to select
  522. from a range of time delays for displaying combat results.
  523.  
  524. 4) A bug which could affect spotting in two player games has
  525. been fixed.
  526.  
  527. 5) A bug which allowed close assaults to continue for a very
  528. long time in rare cases has been fixed.
  529.  
  530. 6) A bug which locked the game up when creating random
  531. scenarios or orders of battle with "mobility 10" in some
  532. time periods / forces has been fixed.
  533.  
  534. 7) Programmed opponent use of artillery has been improved.
  535.  
  536. 8) Information on unit "static" status has been made
  537. available to players.  Static units have an additional
  538. "static" indicator graphic at center right on their icon.
  539. In formation displays, static status is given for each unit
  540. in the formation.  The static status is also given in
  541. detailed unit reports.
  542.  
  543. 9) The original PC speaker sound effect used in airstrikes
  544. has been replaced with a digitized effect.
  545.  
  546. 10) Conventional memory requirements have been relaxed a
  547. bit.  Version 1.1 requires the following:
  548.  
  549.         538K (550912 bytes) No sound
  550.         560K (573440 bytes) FM sounds only
  551.         584K (598016 bytes) Full digitized sounds
  552.  
  553.         Some sound cards may have slightly higher memory
  554. requirements.
  555.  
  556. 11) In version 1.0 the editor did not fully initialize
  557. scenarios saved with "fixed" objective values.  This could
  558. cause problems when the scenarios were later played.
  559. Scenarios saved with "fixed" values are now properly
  560. initialized.  If you created any scenarios using fixed
  561. (not calculated) objective values with version 1.0, you
  562. should load them into the v1.1 editor and save them
  563. again to patch the files.  Scenarios created with
  564. calculated objective values are unaffected.
  565.  
  566. 12) Terrain is now much more effective in protecting
  567. units from airstrikes.  Additionally, airstrikes are
  568. somewhat less effective against heavily armored vehicles
  569. than in version 1.0.
  570.  
  571. 13) The number of files that the game file manager boxes
  572. can locate has been increased from 50 to 999.
  573.  
  574.                       VERSION 1.11 NOTES
  575.  
  576. 1) Version 1.1 introduced a bug which could freeze the
  577. game if a "strong" computer player encountered certain
  578. conditions.  This has been corrected in version 1.11, 
  579. and it is the only difference from version 1.1.
  580.  
  581.  
  582. END OF CHANGES / ADDITIONS.
  583.  
  584.                 Norm Koger 2.0
  585.  
  586.                 EMAIL addresses-
  587.                         GEnie: n.koger
  588.                         Internet: n.koger@genie.geis.com
  589.                         (_NO_ "attached files" please!)
  590.