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/ Igromania 1999 September / 24_09_1999.iso / Emulat / Readme / ZSNS.TXT < prev   
Text File  |  1999-08-04  |  28KB  |  631 lines

  1.  
  2.                                  ZSNES
  3.                     by zsKnight, _Demo_, and Pharos
  4.  
  5.  
  6. ZSNES is a Super Nintendo Entertainment System emulator written mostly
  7. in assembler.  It runs commercial games and even with sound.  However,
  8. it still lacks compatibility and the sound still has bugs.
  9.  
  10. We would really like to thank the snes9x team for all their help and
  11. also for an excellent snes emulator.  We also wish them the very best
  12. of luck!
  13.  
  14. ---------------------------------------------------------------------------
  15. Table of Contents
  16. ---------------------------------------------------------------------------
  17.  
  18. 1.) What's New
  19. 2.) Disclaimer
  20. 3.) System Requirements
  21. 4.) Things you should know about ZSNES (Updated v0.900)
  22. 5.) Current Progress
  23. 6.) Future Progress
  24. 7.) ZSNES Default Keys
  25. 8.) Extra Pop-Up Menu (F1 Menu)
  26. 9.) Configuration File (ZSNES.CFG)
  27. 10.) Cheat Codes
  28. 11.) Extra Features (SNES Mouse/Super Scope/SuperFX/DSP1/MultiTap/IPS)
  29. 12.) Bugs Section
  30. 13.) Contact Information
  31. 14.) The Debugger
  32. 15.) Error Codes
  33. 16.) Credits
  34.  
  35. ---------------------------------------------------------------------------
  36. 1.) What's New
  37. ---------------------------------------------------------------------------
  38.  
  39. See WHATSNEW.TXT
  40.  
  41. ---------------------------------------------------------------------------
  42. 2.) Disclaimer
  43. ---------------------------------------------------------------------------
  44.  
  45. zsKnight, _Demo_, and Phaors are not responsible for any damages caused
  46. by the use of this software.  This software also must not be distributed
  47. with ROMs.
  48.  
  49. ---------------------------------------------------------------------------
  50. 3.) System Requirements
  51. ---------------------------------------------------------------------------
  52.  
  53. Absolute Minimum System that ZSNES can run on (but strongly not recommended) :
  54.  
  55. - 386 processor (486 processor required for new graphics engine)
  56. - 11.5MB of RAM (You need at least 9.5MB free)
  57. - VGA card
  58.  
  59. Somewhat Recommended System :
  60.  
  61. - 486/100 processor
  62. - Min 11.5MB of RAM (min 9.5MB free, only can run 2MB rom images)
  63. - VGA card
  64. - Sound Blaster or 100% compatible
  65.  
  66. Strongly Recommended System :
  67.  
  68. - Pentium processor (P100 or higher)
  69. - 16MB of RAM (min 14.0MB free)
  70. - SVGA card
  71. - Sound Blaster 16 or 100% compatible
  72.  
  73. Recommended System for 65536 (16-bit) color mode :
  74.  
  75. - Fast Pentium processor (P166 or higher)
  76. - 16MB of RAM (min 13.0MB free)
  77. - SVGA card which supports 320x240x65536 or 640x480x65536 colors
  78. - Sound Blaster 16 or 100% compatible
  79.  
  80. Recommended System for SFX support :
  81.  
  82. - Fast Pentium processor (P200 - P2-300 (depending on the game))
  83. - 16MB of RAM (min 13.0MB free)
  84. - VGA card
  85. - Sound Blaster 16 or 100% compatible
  86.  
  87. Recommended System for SA-1 support : (Mario RPG)
  88.  
  89. - Fast Pentium processor (P200 or higher)
  90. - 16MB of RAM (min 13.0MB free)
  91. - VGA card
  92. - Sound Blaster 16 or 100% compatible
  93.  
  94. - You need 13.0MB of RAM to run 48mbit(6megabytes) roms.
  95. - You need 14.0MB of RAM to use the new graphics 16bit engine.
  96. - An FPU is required for DSP1 emulation
  97.  
  98. For SuperFX and SA-1 emulation, 13.0 megabytes of free memory is required
  99. to run.
  100.  
  101. ---------------------------------------------------------------------------
  102. 4.) Things you should know about ZSNES
  103. ---------------------------------------------------------------------------
  104.  
  105. - You can use both keyboard and joystick for player 1 or 2 with some
  106.   configuration adjustments.  Refer to zsnes.faq for details
  107. - If your sidewinder support doesn't work, a quick way of getting it to
  108.   work is to fully disable the windows driver from the control panel
  109. - For modem mode, if you don't have a 16550A UART compatible modem
  110.   (It will tell you when the modem initializes), chances are that both
  111.   sides will go out of sync.
  112. - IPX support seems to randomly lose packets in certain network
  113.   configurations which causes both sides to go out of sync
  114. - Several special chip emulation (SA-1) have unknown bugs to
  115.   them
  116. - Transparency effects are only available in 65536 color mode
  117. - Using 320x240 resolution modes are faster than 640x480 modes.  Use
  118.   640x480 modes only if you can't run 320x240 modes or if you want the
  119.   added features of 640x480 modes
  120. - New Graphics 16bit only works on 320x240x65536 mode at the moment
  121. - New Graphics 16bit engine is missing many effects so many games won't
  122.     display the graphics correctly when using this mode.
  123. - To view 512 resolutions properly, use 640x480 mode.  Only a few games
  124.     uses 512 resolution.  One way to find out is to see if a game has
  125.     that feature is to look for text that looks squished.
  126. - True 512 resolution isn't implemented in 640x480x65536 interpolation,
  127.     non-scanline mode.
  128. - Scrolling in 512 resolution under 640x480 may appear choppy since
  129.     it alternates between the left and right pixels at each frame.
  130. - In 640x480 resolution, the image is scaled so it will look like 320x240
  131.     resolution.  Only use 640x480 resolution if you want to use scanlines,
  132.     interpolation, or if 320x240 doesn't work.
  133. - SuperFX can be slow because it is an extra 10/20mhz cpu that has to be
  134.     emulated as well as the snes emulation
  135. - Screen Snapshot and FPS counter are available through a menu by pressing
  136.     F1 during emulation
  137. - Screen Snapshot currently saves as Image.PCX (256 colors) and Image.BMP
  138.     (65536 colors).  This may change in the future.
  139. - FPS counter currently only works when auto frame rate is on.  One for
  140.     non auto frame rate will probabily be implemented in the future when
  141.     we have time.
  142. - To use the cheat function, be sure to have the ROM which you want to
  143.     patch loaded already.
  144. - If the cheat codes do not work, chances are that you are using a different
  145.     version of the rom that was originally used to create them or the codes
  146.     are converted incorrectly from other code formats.
  147. - Certain video cards/monitors cannot support ModeQ (default resolution)
  148.     If your video card/monitor doesn't support it, run ZSNES with -v 0.
  149.     If -v 0 doesn't work, use -v 2 (vesa 2 required)
  150. - 16 bit mode in ZSNES requires a Scitech Display Doctor (v5.3+) to provide
  151.     high color, low resolution modes.  You can obtain this software at
  152.     www.scitechsoft.com.  If your video card already supports lo-res,
  153.     hi-color, then don't worry about getting this driver.
  154. - Full Screen addition/subtraction in 65536 mode uses a 13-bit color
  155.     palette (8192 colors) instead of a 15-bit color palette (32768 colors)
  156.     used on a real snes when using full add/sub.
  157. - There are still many bugs left in ZSNES so don't expect it to run all
  158.     your favorite games.
  159. - VSync won't run well unless you specify a frame skip (eg. -f 0)  But
  160.     this feature is highly recommended to be used on very fast machines
  161.     (eg. Pentium IIs)
  162. - The sound buffering is a little buggy at the moment.  It is disabled
  163.   by default and can only be enabled through a command line (-Q).
  164. - SNES Mouse support is still missing some features such as speed settings
  165. - Pressing the Fast Forward key is equivalent to running ZSNES using -f 9
  166. - If ZSNES doesn't work for you, then don't use it.  Use SNES9X, NLKE,
  167.     SNEESE, or SNEMUL instead!  In fact, even if you use ZSNES,
  168.     use those emulators too!
  169.  
  170. ---------------------------------------------------------------------------
  171. 5.) Current Progress
  172. ---------------------------------------------------------------------------
  173.  
  174. The following are implemented :
  175. - complete 65816 instruction set
  176. - SRAM support
  177. - LoROM and HiROM support
  178. - SlowROM and FastROM support
  179. - Full DMA support
  180. - HIRQ/VIRQ/NMI Interrupts
  181. - Support for most snes file formats
  182. - Multi file format support (.1,.2,.3,A.,B.,C.)
  183. - Interleaved format support
  184. - PAL/NTSC timing support
  185.  
  186. The following are implemented in the new graphics engine 8 bit :
  187. - Combination of line by line and tile based graphics engine
  188. - Graphic Modes 0,1,2,3,4,5,6,7
  189. - 8x8, 16x16, 32x32 and 64x64 sprite support (flipped in all directions)
  190. - 8x8 and 16x16 tiles
  191. - 32x32,64x32,32x64,64x64 tile modes
  192. - Full HDMA effects for wavy backgrounds, interesting mode 7 effects, etc.
  193. - Mode 7 rotating and scaling effects
  194. - BG priorities
  195. - Sprite Priorities
  196. - Add/sub of back area
  197. - Mosaic Effects
  198. - Offset per tile mode (mode 2/vertical only)
  199. - High res 512 resolution and 448/478 vertical resolution
  200. - Windowing effects (Missing sprites)
  201. - High res Mode 7 (only in 640x480x256 video mode/disable Eagle/Scanlines)
  202.  
  203. The following are implemented in the old graphics engine :
  204. - Line by line based graphics engine
  205. - Graphic Modes 0,1,2,3,4,5,6,7
  206. - 8x8, 16x16, 32x32 and 64x64 sprite support (flipped in all directions)
  207. - Mosaic effects
  208. - 8x8 and 16x16 tiles
  209. - 32x32,64x32,32x64,64x64 tile modes
  210. - Full HDMA effects for wavy backgrounds, interesting mode 7 effects, etc.
  211. - Mode 7 rotating and scaling effects
  212. - Single and Dual Windowing Routines
  213. - BG priorities
  214. - Sprite Priorities
  215. - Add/sub of back area
  216. - 16-bit graphics support
  217. - offset per tile mode (mode 2/vertical only)
  218. - High res 512 horizontal resolution (missing in 16x16)
  219.  
  220. Following are present in 16-bit graphics mode :
  221.  
  222. - Palette changing in the middle of a screen
  223. - Screen Addition (full and half)
  224. - Screen Subtraction (full)
  225. - Fixed Color Addition/Subtraction
  226. - Window clipping for Fixed Color
  227.  
  228. The following are implemented in the new graphics engine 16 bit :
  229. - Combination of line by line and tile based graphics engine
  230. - Renders graphics by using 256 color buffers
  231. - Graphic Modes 0,1,2,3,4,5,6,7
  232. - 8x8, 16x16, 32x32 and 64x64 sprite support (flipped in all directions)
  233. - 8x8 and 16x16 tiles
  234. - 32x32,64x32,32x64,64x64 tile modes
  235. - Full HDMA effects for wavy backgrounds, interesting mode 7 effects, etc.
  236. - Mode 7 rotating and scaling effects
  237. - BG priorities
  238. - Sprite Priorities
  239. - Add/Sub of back area (Not Correct)
  240. - Fixed Color Add/Sub (Not Correct due to lack of Windowing)
  241.  
  242. The following are present in sound :
  243.  
  244. - 16bit digital stereo sound
  245. - SPC700 Sound CPU
  246. - DSP Sound Processor
  247.      - Echo Effects
  248.      - FIR Filter
  249.      - ADSR volume effects
  250.      - GAIN volume effects
  251.      - Noise effects
  252.      - Pitch Modulation
  253.  
  254. The following are extra features emulated :
  255.  
  256. - Super NES Mouse Support
  257. - Super NES Super Scope Support
  258. - SuperFX support (Still has a bug or 2 left)
  259. - MultiTap (Multiplayer 5) support (4 players on a single computer, 5 players
  260.                                     remote (ipx/modem))
  261. - DSP1 emulation (not complete)
  262. - SA-1 emulation (not complete)
  263.  
  264. The following are the features present in ZSNES :
  265.  
  266. - Game State Save (F2=Save, F3=Select, F4=Load).
  267.     Warning : A state file takes 260 kbytes of HD space!
  268. - Auto frame rate to give you constant Super Nintendo speed up to 9
  269.     frame skips
  270. - configuration file support (ZSNES.CFG)
  271. - 2 player support w/ Joystick and Gamepad support
  272.  
  273. The following features are missing :
  274.  
  275. - Screen Subtraction (half) (Except for newgfx 16b engine)
  276. - 512 snes horizontal resolution, 16x16 tiles (Except for newgfx 8b engine)
  277. - Pseudo 512 snes horizontal resolution
  278. - 448/478 snes vertical Interlaced resolution (Except for newgfx 8b engine)
  279. - Some modes in Offset Per Tile Mode
  280. - Windowing in the back area of the main screen
  281. - Some Direct Color Modes (Haven't seen any game that uses them yet)
  282.  
  283. What will not run (or not play properly) :
  284.  
  285. - Some Super FX games such as Dirt Trax FX or Winter Gold (causes instability)
  286. - DSP1 games such as Pilotwings
  287. - Games with other special chips such as Megaman X2 (C4)
  288.         and Street Fighter Alpha 2 (SDD1)
  289. - Games that have a unique sound checking routine (if sound is disabled)
  290. - Games which doesn't have a valid header (use -L or -H to get it working)
  291. - Games that hit a severe bug in the 65816/PPU/SPC700/DSP routines
  292. - Games that require special timing
  293.  
  294. ---------------------------------------------------------------------------
  295. 6.) Future Progress
  296. ---------------------------------------------------------------------------
  297.  
  298. This section is removed
  299.  
  300. ---------------------------------------------------------------------------
  301. 7.) ZSNES Default Keys
  302. ---------------------------------------------------------------------------
  303.  
  304. Here are the default keys while running the emulator.  They can be changed
  305. through the GUI except for F1 and ESC :
  306.  
  307. Disable Backgrounds 1,2,3,4  = 1,2,3,4
  308. Disable Sprites              = 5
  309. Panic Key (enable all)       = 6
  310. Enable SNES Mouse/SuperScope = 7
  311. Enable New Graphics Engine   = 8
  312. Disable Windowing            = 9
  313. Disable OffsetMode           = 0
  314. Fast Forward Key             = ~
  315. PopUp Extra Menu             = F1
  316. Save State                   = F2
  317. Switch State                 = F3
  318. Load State                   = F4
  319. Disable Sound Channel        = F5 - F12
  320. Quit                         = ESC
  321.  
  322. Here are the default keys for the game play (unless modified through the GUI):
  323.  
  324. Player 1 :
  325.  
  326. Up,Down,Left,Right : Cursor Keys on Numerical Pad (You can also use
  327.                      the non-numerical pad, but numerical pad is
  328.                      strongly recommended)
  329. A,B,X,Y            : Home, End, Insert, Delete
  330. L,R                : Page Up, Page Down
  331. Start, Select      : Enter, RShift
  332.  
  333. Player 2 : (You need to enable Player 2)
  334.  
  335. Up,Down,Left,Right : K, M, N, <
  336. A,B,X,Y            : D, X, S, Z
  337. L,R                : F, C
  338. Start, Select      : Ctrl, Alt
  339.  
  340. To run the emulator, just type  ZSNES <romname.smc/.sfc/.fig/.1>
  341. To run it with sound, type  ZSNES -s <romname.smc/.sfc/.fig/.1>
  342. To run it in 16-bit mode (VESA2 w/ video card that supports 320x240x65536
  343.         required), type  ZSNES -v 3 <romname.smc/.sfc/.fig/.1>
  344.     or with sound, type  ZSNES -v 3 -s <romname.smc/.sfc/.fig/.1>
  345.  
  346. ---------------------------------------------------------------------------
  347. 8.) Extra Pop-Up Menu (F1 Menu)
  348. ---------------------------------------------------------------------------
  349.  
  350. Save Snapshot - Saves a snapshot as either .PCX (8-bit color) or .BMP
  351.                 (16-bit color)
  352.  
  353. Show/Hide FPS - Shows or hides the frame per second display which appears
  354.                 on the bottom-left corner of the screen.  This can only
  355.                 be enabled in auto-frame rate mode.
  356.  
  357. Save SPC Data - Selecting this will search for the beginning of the next
  358.                 song and save the data into a .spc file which saves it
  359.                 similarly as a .srm file.  To capture a song, it is best
  360.                 recommended to initiate this feature approx 2 seconds
  361.                 before the next song starts.  This does have potential to
  362.                 fail though so don't expect it to work all the time.
  363.                 Also, this feature doesn't work in the new gfx engine.
  364.  
  365. Sound Buffer Dump - This dumps the sound buffer in zsnes and also filters
  366.                 out any unoccupied space.  The sound buffer contains
  367.                 decompressed samples which are written to when zsnes
  368.                 plays/decodes a sample from sound memory. Because of the
  369.                 way zsnes buffers the sound data, this can produce
  370.                 inaccurate results.
  371.  
  372. Snapshot/Increment Frame - Same as snapshot, but it returns to the F1 menu
  373.                 after a couple frames.  Useful for making animations.
  374.  
  375. ---------------------------------------------------------------------------
  376. 9.) Configuration File (ZSNES.CFG)
  377. ---------------------------------------------------------------------------
  378.  
  379. Almost everything in zsnes.cfg should now be editable through the gui
  380.  
  381. ---------------------------------------------------------------------------
  382. 10.) Cheat Codes
  383. ---------------------------------------------------------------------------
  384.  
  385. Currently, ZSNES supports Game Genie, Pro Action Replay and GoldFinger codes
  386.  
  387. Here are the steps to get the codes working :
  388.  
  389. 1.) Load the ROM which you want to patch
  390. 2.) Exit to the GUI, enter the code of your choice in the cheat menu
  391. 3.) After that, you may have to RESET the game to get the cheat code to
  392.       work.  Sometimes, it is not necessary.  You also may have to click
  393.       on the FIX button.
  394.  
  395. NOTE : Some cheat codes are meant to be for different versions of the game.
  396.        If a cheat code doesn't work and there is one for both Game Genie
  397.          and Pro Action Replay, try them both.
  398.  
  399. ---------------------------------------------------------------------------
  400. 11.) Extra Features (SNES Mouse/Super Scope/SuperFX/DSP1/MultiTap)
  401. ---------------------------------------------------------------------------
  402.  
  403. To Enable SNES Mouse, Press 7 once for 1st player and twice for 2nd player
  404. To Enable SNES Super Scope, Press 7 three times
  405. To disable either one, either press 6 or press 7 until you see a disable
  406.    message onscreen.
  407.  
  408. Here are the controls for the Super Scope :
  409.  
  410.   Fire = Left Mouse button
  411.   Cursor Mode Button = Right Mouse button
  412.   Pause = Backspace Key on keyboard
  413.   Enable/Disable Autofire = =/+ key on keyboard, should be located to the
  414.                        left of the backspace key
  415.  
  416. DSP1 is enabled automatically.  Currently, it runs mario kart and some other
  417.     games, but it does not run pilotwings due to a lack of dsp1 functions
  418.     that are implemented.
  419.  
  420. Zsnes auto-detects the SFX emulation from the header and enables it when
  421.    found.  Also, take note that the SFX is an additional 10Mhz(Ver1) or
  422.    20Mhz(Ver2) chip which also has to be emulated with the snes and will
  423.    most likely produce a very noticeable slow down in emulation.
  424.  
  425. Sometimes, the Multitap isn't compatible with some games.  If that happens,
  426.    disable Multitap by setting Player3 and 4's input device to 'None' in
  427.    the GUI
  428.  
  429. IPS patcher :
  430.    Rename your .IPS file to the rom filename with the .IPS extension
  431.    (eg.  If your rom is SD3.SMC and your rom is SD3V05.IPS, rename SD3V05.IPS
  432.          to SD3.IPS)
  433.    and ZSNES will patch the rom realtime without modifying the rom file's
  434.    contents.
  435.  
  436. ---------------------------------------------------------------------------
  437. 12.) Bugs Section
  438. ---------------------------------------------------------------------------
  439.  
  440. - Several transparency effects are incorrect in zsnes due to some priority
  441.   problems that are not easy to implement.  If you encounter a problem
  442.   in transparencies (and make sure you're in 16bpp mode), try changing
  443.   to the new graphics 16bit engine since it handles the transparencies
  444.   differently or you can also try switching to the Old Gfx Mode 2 engine
  445.   which is selectable from the Options window in the GUI.
  446. - 65816 lacks correct timing.  Although ZSNES bases the timing on a
  447.   variable cycle/instruction, it does not deduct correct values such
  448.   as 16bit instructions should deduct 1 more cycle than 8bit instructions.
  449.   100% cycles of zsnes isn't 100% cycles of a snes because of that.
  450.   This means that a lot of games either won't run or will produce horrible
  451.   displays.  Sometimes adjusting the % of execution can fix those problems.
  452. - Games sometimes tend to not display things properly because of graphic
  453.   features that aren't implemented yet
  454. - The Sound DSP chip still has its bugs
  455. - Several Sound Effects such as Wind , Soft Noises, etc. play incorrectly
  456.   and tend to sound like beeps or loud howling noises.  We are currently
  457.   unsure on what causes this and it will be addressed once we find out.
  458.  
  459. ---------------------------------------------------------------------------
  460. 13.) Contact Information
  461. ---------------------------------------------------------------------------
  462.  
  463. The ZSNES homepage is located at : http://www.zsnes.com
  464.  
  465. If you have any questions about zsnes and you have read ZSNES.FAQ,
  466. README.TXT, and GUINOTES.TXT to make sure the answer isn't there.
  467. And your question is NOT a ROM Request or asking about a newer
  468. version, you can post your question at the zsnes www board located at :
  469.  
  470. http://www.zsnes.com/board/
  471.  
  472. Remember : This board should be mainly used for zsnes related questions.
  473. ROM requests (or asking for games, a link to a rom site, or where to
  474. find them) are forbidden!!!  Be sure to also read the RULES!  The link to
  475. the rules is located at the top of the page.
  476.  
  477. If you wish to contact the authors, you may contact them through :
  478. (Remember - No ROM requests please! and don't send any files without
  479.  permission!)
  480.  
  481. zsknight@zsnes.com
  482. _demo_@zsnes.com
  483. pharos@zsnes.com
  484.  
  485. Try not to send a copy of your e-mail to all of us since that will just
  486.   waste our time.  Also, don't expect to get a reply since we are often
  487.   busy.
  488.  
  489. ---------------------------------------------------------------------------
  490. 14.) The Debugger
  491. ---------------------------------------------------------------------------
  492.  
  493. Note : The debugger is disabled when you don't enter zsnes with a -d
  494.  
  495. Here are the keys:
  496.  
  497. 1 : Enable/Disable spc700 display
  498. 2 : Enable/Disable 65816 display
  499. T : Trace (in 65816 opcodes)
  500. B : 65816 break point
  501. S : SPC break point
  502. C : Clear Counter
  503. M : 65816 modify
  504. A : SPC modify
  505. D : Debug Dump (SPC/DSPRam Dump Only)
  506. W : Break at signal (Used only by the programmers)
  507. F1 : Exit debugger and return to Game
  508. F2 : Save State
  509. F4 : Load State
  510. ESC : Exit entire program
  511.  
  512. ---------------------------------------------------------------------------
  513. 15.) Error Codes
  514. ---------------------------------------------------------------------------
  515.  
  516. Unable to Initialize VESA2 :
  517.   VBE not detected      - ZSNES Failed to detect any VBE interrupts
  518.                           (Your video card doesn't support VESA)
  519.   VESA not detected     - ZSNES Failed to detect any VESA extensions
  520.                           (Your video card doesn't support VESA)
  521.   VESA 2.0 or greater required - Your video card supports VESA, but
  522.                           it has an old version of VESA.  You may want
  523.                           to use SDD (www.scitechsoft.com) to upgrade
  524.                           your vesa driver unless you have an S3 video
  525.                           card which you can get a vesa 2 driver from
  526.                           www.s3.com.
  527.   VESA2 mode does not work on your video card/driver - Meaning that the
  528.                           resolution you chose does not exist in the supported
  529.                           resolutions of your video card.  Chose a different
  530.                           resolution or upgrade with SDD which can sometimes
  531.                           help increase the number of resolutions supported
  532.   Unable to initialize video mode - A VESA 2.0 driver is found, but the video
  533.                           mode failed to start.  Possibly an error on the
  534.                           video card setting or a defective hardware
  535.   Linear Frame Buffer not Detected - Meaning that your video card does not
  536.                           support linear frame buffering which is required
  537.                           for ZSNES' vesa 2 routines
  538.  
  539. Modem Mode :
  540.   Modem Response Timeout - If this appears, then either your modem isn't
  541.                           configured properly (Even though your COM port is
  542.                           set up properly, chances are your IRQ isn't), some
  543.                           other application is using the modem (such as an
  544.                           internet connection), you don't have a DOS
  545.                           compatible modem, or your baud rate isn't set up
  546.                           to the speed of your modem (this isn't required for
  547.                           all modems though, but for some, it's required)
  548.   Cannot Init Driver    - This means that you have the FOSSIL DRIVER option
  549.                           checked, but no fossil drivers are loaded
  550.   Carrier Detected (When you're not connected) - This Probabily means that
  551.                           you have set your COM Port/IRQ incorrectly.  This
  552.                           also might mean that you don't have a dos
  553.                           compatible modem or the modem is being used
  554.                           somewhere else such as an internet account.
  555.  
  556. After Connection (Modem and IPX Mode) :
  557.   Incompatible Version  - This means that both sides are using different
  558.                           versions of zsnes.  Both sides must use the same
  559.                           version in order for remote play to proceed.
  560.   Invalid Sound Setting - This means that one side has sound disabled while
  561.                           the other has it enabled.  Both sides have to either
  562.                           have sound disabled or sound enabled because the
  563.                           game timings of both settings are different.
  564.  
  565. ---------------------------------------------------------------------------
  566. 16.) Credits
  567. ---------------------------------------------------------------------------
  568.  
  569. ZSNES uses NASM, DJGPP, WDOSX, and CWSDPMI (source codes & binary updates
  570.       located at http://www.dbit.com/pub/cwsdpmi ) as the compilers and dos
  571.       extenders.  Thanks to those who produced these fine programs!
  572.  
  573. Special thanks to wnelson!  Without him, ZSNES would have never existed!
  574. Also to Y0SHi for his excellent snes docs, his help, and his excellent
  575.         support!
  576.  
  577. Also Thanks to :
  578.   The_Teach of snes9x for some great info and the nice chats!
  579.   Trepalium of snes9x for some great info and help!
  580.   Gary of Snes9x and Steve Snake of KGen for being the source of info for
  581.       sound decompression!
  582.   Gary of Snes9x for being the source of info for TCall/PCall and also
  583.       for lots of help!
  584.   MrGrim for his great support!
  585.   Crono for info on Sound Blaster Programming, Surround Sound, Sound
  586.     Interpolation, and other sound stuff!
  587.   Aquis for the zsnes logo!
  588.   Alucard for helping us with an issue in the 65816!
  589.   Vertigo for making a compatibility list!
  590.   EFX for being a great supporter and also giving a lot of help and stuff!
  591.   Zophar for being a great supporter and also maintaining the mirror site!
  592.   Chris Hickman for redesigning the ZSNES web page!
  593.   CSoft for hosting our web page!
  594.   Marius Fodor for the code for VSync, Sidewinder, Gamepad Pro, and some
  595.     optimisation info!
  596.   Sardu for some great info and help!
  597.   Lord Esnes for some great help!
  598.   Robert Grubbs for the sidewinder info!
  599.   Nerlaska for some useful info on optimising and also for some help!
  600.   Diskdude for writing sneskart which we used for the info on cheat codes!
  601.   DarkForce for some great help!
  602.   Pharos for some keyboard coding help!
  603.   Lestat and Gary of the snes9x team for all the great help which includes
  604.     their superfx info and code, DSP1 info, info on interleave formats
  605.     (hirom & superfx), offset per tile mode, FIR filter, some spc700
  606.     and hdma bugs!
  607.   WolfWings ShadowFlight for help on several issues of nasm!
  608.   Wildfire for some help!
  609.   A CoolMan for the algorithm for EAGLE!
  610.   X-Sykodad and darklore for maintaining the ZSNES www board!
  611.   Neill Corlett for some info on the .IPS format!
  612.   Kreed (derek-liauw@usa.net) for the 2xSaI and Super Eagle Source Codes!
  613.     2xSaI homepage: http://members.xoom.com/derek_liauw/index.html
  614.   Markus Oberhumer & Laszlo Molnar for the UPX compression utility
  615.     UPX homepage: http://cdata.tvnet.hu/~ml/upx.html
  616.   Jean-loup Gailly, Mark Adler, and Gilles Vollant for the unzip routines!
  617.   All those people who helped us by either sending us docs
  618.     helping us, supporting us, and reporting bugs!
  619.   Special Thanks to : Ashley, Barubary, CyberWarriorX, Fanwen, GreenImp,
  620.     Hucard, Kaiden, Stalphos Knight, Star Creator, TeleKawaru, the
  621.     people in #zsnes efnet, and the regulars of the ZSNES message board!
  622.   And also to all those whom we forgot!
  623.  
  624. Special Thanks to all our beta testers for being a great help!
  625. Info on 256x256x256 scanlines mode is from the MAME source.  Thanks to
  626.    those behind MAME!
  627.  
  628. Also, good luck to all those who are writing emulators, especially those
  629.     who are writing snes emulators, including Snes9x, Nlke, SNEeSe, and
  630.     SNEMul!  And also good luck to the makers of TheSE!
  631.