home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gold Fish 3 / goldfish_volume_3.bin / files / fish / disks / d1088.lha / Programs / DungeonMap / DungeonMap.doc < prev    next >
Text File  |  1994-11-30  |  25KB  |  601 lines

  1. Document DungeonMap V2.2 documentation
  2.                         DungeonMap V2.2
  3.                         ===============
  4.  
  5.                      1991-94 © Bill Elliot
  6.                         727 94 Ave SW.,
  7.                         Calgary, Alberta
  8.                         T2V 0X8
  9.  
  10.  
  11. Disclaimer
  12. ----------
  13.  
  14.  DungeonMap is provided "AS IS" without warranty of any kind, either expressed
  15.  or implied.  By using DungeonMap, you agree to accept the entire risk as to
  16.  the quality and performance of the program.  Bill Elliot will not accept any
  17.  liability for this product.
  18.  
  19.  
  20. 0. Important
  21. ============
  22.  
  23. 0.1. A Programmer's Plea
  24. ------------------------
  25.  
  26.   DungeonMap is shareware.  If you find this program useful, please send $10 to:
  27.  
  28.       Bill Elliot
  29.       727 94 Ave SW.,
  30.       Calgary, Alberta
  31.       T2V 0X8
  32.  
  33.   Even if you think that DungeonMap is terrible, I would appreciate a letter 
  34.   giving me CONSTRUCTIVE ideas on how I can improve it.
  35.  
  36.   Please promote the shareware system by making a contribution to the authors
  37.   of the shareware products you commonly use.  There are many advantages to
  38.   the shareware system:
  39.  
  40.       -- You can receive quality programs at a decent price.  Had this been
  41.          a commercial program, you could expect to pay at least $19.95.
  42.  
  43.       -- You can thoroughly examine a shareware program before reimbursing
  44.          the author.  Once you've bought a commercial program, you're stuck
  45.          with it.
  46.  
  47.       -- You promote the creation of a number of exciting and diverse
  48.          programs that would otherwise not reach the public if commercial
  49.          marketing was the only alternative.
  50.  
  51.   Along with your $, please send your name, address, and the version number
  52.   of DungeonMap that you are currently using.  This can be found by displaying
  53.   the About requester located in the Project menu.
  54.  
  55. 0.2. Legal Bits...
  56. ------------------
  57.  
  58.   Now, for the legal stuff.  You don't need to read this unless you plan on
  59.   uploading, distributing, marketing, or stealing DungeonMap...
  60.  
  61.   DungeonMap is Copyrighted 1991-94 by Bill Elliot
  62.     All Rights are Reserved Worldwide
  63.  
  64.   DungeonMap is freely distributable as long as all the following conditions
  65.   are met:
  66.  
  67.       1) All the files must be included in their original form without
  68.          additions, deletions, or modifications of any kind.  Any such
  69.          modifications must appear in separate files.
  70.  
  71.       2) All copyright notices must remain intact.
  72.  
  73.       3) DungeonMap may not be sold commercially alone, or as a component in
  74.          another product.
  75.  
  76.       4) DungeonMap may not appear on shareware or public domain disks for
  77.          which the consumers are charged more than a nominal disk copying fee
  78.          of seven dollars (US $7) per disk.
  79.  
  80.       5) DungeonMap may not appear on any electronic service which charges 
  81.          more than the basic access fee to download DungeonMap.
  82.  
  83.       6) DungeonMap may not appear on any electronic service that claims
  84.          copyrights to uploaded programs, either alone or as part of a
  85.          collection.
  86.  
  87.   If you would like a variance to any of the above conditions, please contact
  88.   me for written permission.
  89.  
  90.  
  91.  
  92. 0.3. Another Way to Contact Me + An Ad
  93. --------------------------------------
  94.  
  95.   I am also on the Amiga Users of Calgary (AMUC) bulletin board on a fairly
  96.   regular basis. This is the first BBS to use the full power of the Amiga's
  97.   ability to multitask.  Some of its features are:
  98.   
  99.       - It has a mouse and pull-down menu driven interface.
  100.       - A 2.0 look and feel.
  101.       - Can download, upload, read your messages, take part in an on-line
  102.         conference ALL AT THE SAME TIME.
  103.       - While a file is downloading, and you see another file you want, you
  104.         can just add it to the list to be downloaded.
  105.       - There is also an off-line reader available for it, with the ability to
  106.         do off-line responding.
  107.         
  108.   You can use a regular ASCII terminal package to access VBBS initially to
  109.   get a copy of the special required terminal package. This term package is
  110.   what gives all the above features. Just look for a file called IceTERMnnn.LZH.
  111.   The most current version, as of this writing, is IceTERM115.LZH.
  112.   
  113.   The most current version of the off-line reader program is called IceOLR31.LZH.
  114.  
  115.  
  116.   The phone numbers to call are:
  117.   
  118.       (403)282-5171
  119.       (403)282-5137
  120.       (403)289-1882
  121.       (403)284-5624
  122.       (403)282-5238
  123.       (403)282-5224
  124.       (403)289-1794
  125.  
  126.  
  127.    My Internet address there is:
  128.  
  129.       Bill_Elliot@amuc.mtroyal.ab.ca
  130.  
  131. 0.4. Requirements
  132. -----------------
  133.  
  134.   This software was written and tested on AmigaDos version 2.04, and uses the
  135.   features of version 2, such as: Gadtools, ASL, etc. So you require 2.04.  If
  136.   you are still using V1.3, GET V2.04 or higher as they are light years ahead
  137.   of V1.3.
  138.  
  139. 1. Using DungeonMap
  140. -------------------
  141.  
  142.   DungeonMap is intended to be used as an aid to Dungeon Masters (DM's) © TSR
  143.   for creating dungeons for use in Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) © TSR.
  144.   But, you can use it for what ever you like.
  145.  
  146.   The legend says "Door" and "Arch." But, these can be interpreted any way you
  147.   please (E.g., Door's could be locked or secret doors, and Arch's could be open
  148.   or unlocked doors). Just use your imagination. For the most part the program
  149.   is self explanatory.  I'll just cover some of the more subtle points and
  150.   features.
  151.  
  152. 1.1. Loading Saved Maps...
  153. --------------------------
  154.  
  155.     DungeonMap will first look for a directory (in what ever directory you
  156.     run DungeonMap from) called DungeonMapData.  If DungeonMapData is found, 
  157.     DungeonMap will display the files in this directory. Otherwise, it will
  158.     display the files in the current directory. NOTE: All files saved by
  159.     DungeonMap are forced to have a suffix of ".DAT". Therefore, only files
  160.     ending in ".DAT" are  displayed.  This helps save some time scrolling 
  161.     through other unrelated files.
  162.  
  163.     As the dungeon data is loaded, messages are displayed in the drag bar
  164.     after every 100 nodes are loaded.  This gives you some idea of what is 
  165.     happening during those long loads (E.g., a 1400 node map).
  166.  
  167. 1.2. Saving Maps...
  168. -------------------
  169.  
  170.     The same procedure as above is used for selecting which directory to
  171.     display files from.  But, this selection process is only for the first
  172.     save or load.  The requester will keep the directory you may change it
  173.     to (at least till you quite the program).
  174.  
  175. 1.3. Choosing a Map format...
  176. -----------------------------
  177.  
  178.     This allows you to choose the style of map to generate. You can choose a
  179.     dungeon style that is irregular in shape. Or, you can create a town, which
  180.     is rectangular, and where you can control the straightness of the roads
  181.     (among other things.)
  182.  
  183. 1.4. Creating new Dungeons...
  184. -----------------------------
  185.  
  186.     This is really what you're here for.  You will be presented with a
  187.     requester which asks how for the size of dungeon to create and how you
  188.     want it  created. (I.E., What proportion of the exits will be OPEN, WALLS,
  189.     DOORS, and ARCHS). The total of these proportions must equal 100 or the
  190.     OK gadget will not be available. Just a warning on size.  I would not try
  191.     anything larger than  say 2000 nodes.  Even this will take a fairly long
  192.     time.
  193.  
  194.     If you get tired of waiting for the dungeon to be completed, or you feel
  195.     enough dungeon has been created, then the process can be stopped.  Just
  196.     select the "NEW MAP" option again.  You will notice that while creating
  197.     a map the "NEW MAP" option will read "STOP MAP".
  198.  
  199.     Here are a couple of the messages you will see displayed in the drag bar,
  200.     while the Map is being created. They, and their meanings are as follows:
  201.  
  202.       "Creating dungeon of xxx nodes. yyy nodes created."
  203.  
  204.       This is just a progress report saying that xxx nodes of the requested
  205.       yyy nodes have been created. You will also see the dungeon being drawn
  206.       as it is created.
  207.  
  208.       "No undefined exits. Choosing a new start point for dungeon generation..."
  209.  
  210.       If there are no more undefined exits, a new one is created, at random,
  211.       on one of the outside edges. Then the dungeon creation will continue 
  212.       from that point.
  213.  
  214. 1.5. Editing the Dungeon...
  215. ---------------------------
  216.  
  217.     Just click the mouse in the middle of a wall, door, arch, or opening to
  218.     change it to the item selected under menu item "Change to". The selection
  219.     process looks at each node as if it had been divided into 9 grids, and 
  220.     selects the exit based on the gird it is in. This is easier to visualize
  221.     with a picture. So....
  222.     
  223.                    Exit
  224.                +-----------+
  225.                |   |XXX|   |     <------- Entire square is a node on the map.
  226.                |   |XXX|   | 
  227.                |-----------|
  228.          Exit  |XXX|   |XXX| Exit
  229.                |XXX|   |XXX|
  230.                |-----------|
  231.                |   |XXX|   |
  232.                |   |XXX|   |
  233.                +-----------+
  234.                    Exit
  235.  
  236.     If you try to create an exit on an undefined node, the node will be made
  237.     defined (I.E., turned gray).  If this was an accident and you want the
  238.     node to be undefined (I.E., white), then just select "Change to - Erase"
  239.     and click the mouse anywhere on the node.
  240.  
  241.     Also, see the section on `Map centring...'.
  242.  
  243.  
  244. 1.6. Creating new Towns...
  245. --------------------------
  246.  
  247.     The requester will ask for the width and height of the map. These values
  248.     must be an odd number. The maximums are calculated based on the size of
  249.     the screen. This is controlled by the amount of overscan you are using,
  250.     and whether interlace option is turned on.
  251.  
  252.     Then there are 3 controls for streets. The straightness must be between 1
  253.     and 99%. The straighter the streets must be the slower the town creation
  254.     will be. The other 2 street controls (Start at wall, & Start at courts)
  255.     control where the streets begin, and how many there are. The limits on
  256.     these values vary depending on the size of the town (the larger the town
  257.     the more streets there can be).
  258.  
  259.     The final 2 controls control the number of Gates into the town there will
  260.     be (upper limit is less than or equal to the number of streets starting at
  261.     the wall), and the number of unused nodes in the town (e.g., pillar, rock,
  262.     etc.). Again these are limited based on the size of the town.
  263.  
  264.     The generation of a town can be stopped in the same way as with a dungeon
  265.     map creation (select STOP MAP). But, this option is only checked between
  266.     major steps of the town creation (I.E., it may not be as quick to respond).
  267.     In a future release I'll probably make this more responsive. But, it will
  268.     probably slow down the creation of the town.
  269.  
  270.     I would very much like to thank Kent Paul Dolan for presenting his
  271.     algorithm for creating a town map in his program TownMaze.
  272.  
  273. 1.7. Editing the Town...
  274. ------------------------
  275.  
  276.     Editing towns is easier than dungeons. The nodes contain only one object
  277.     (a wall, open space, or door). There is no need to select a specific 
  278.     portion of a node. The entire node is changed to the selected type.
  279.  
  280.     Note: You cannot edit the portion outside the outer wall of the town. To
  281.           do this, create a town larger than you need, and erase the portion
  282.           you  don't need.
  283.  
  284.     Also, see the section on `Map centring...'.
  285.  
  286.  
  287. 1.8. Creating random Items/Events...
  288. ------------------------------------
  289.  
  290.     The requester will ask you how many Items/Events you would like generated.
  291.     The maximum allowed is the lower of all Item/Events available and 20% of
  292.     the available map nodes.  That's all there is to it.
  293.  
  294. 1.9. Editing the Items/Events...
  295. --------------------------------
  296.  
  297.     Select the Edit option "Change to - Item/Event", and then choose the Item/
  298.     Event option you wish to place.  Now each click of your mouse will place
  299.     one of these on the map, up to the limit you have set.  The number you
  300.     have left to place is always displayed in the menu beside the Item/Event
  301.     option.
  302.  
  303.     To remove an erroneously placed Item/Event select the Item/Event option
  304.     "Remove Item/Event", and click on the offending Item/Event.
  305.  
  306. 1.10. Changing the Items/Events Menu...
  307. ---------------------------------------
  308.  
  309.     The Items/Events displayed in the menu are read from a file called
  310.     "ItemEventList".  This file is looked for in the directory where your
  311.     maps are stored.  The initially directory is assumed to be 
  312.     "DungeonMapData" below where DungeonMap is found.  The file is reloaded
  313.     fresh before each random generation, or file load.  Also, Items/Events in
  314.     the map file are read first, before the ItemEventList file.
  315.     
  316.     The format of this file is:
  317.  
  318.       A,B,CC,DDDDDDDD
  319.  
  320.     Where A - ASCII letter to use for representing this on the map
  321.               Note: It is not a good idea to use upper and lower case letters
  322.                     that look the same. They can be hard to tell apart, unless
  323.                     they are used in different types of locations.
  324.  
  325.           B - Type of location this Item/Event can be placed on
  326.               ( F=floor, O=opening ).
  327.  
  328.           C - Maximum number of this Item/Event that you would like in a map.
  329.  
  330.           D - 16 character description of the Item/Event.  Essentially the
  331.               remainder of the line, up to 16 characters.  The description can
  332.               contain spaces and special characters.
  333.  
  334. 1.11. Map centring...
  335. ---------------------
  336.  
  337.     If the centre map option is turned on, all maps created or loaded will 
  338.     automatically be centred on the screen. No changes are made to the actual
  339.     map information. It is just drawn centred.
  340.  
  341.     This centring will effect your ability to edit the map. For example, if
  342.     the map is shifted left the nodes on the right part of the map will not
  343.     be available for editing.
  344.     
  345.     To de-centre a map just turn off the option, and select the "Edit" option
  346.     of "Redraw".
  347.  
  348. 1.12. Choosing the size of the print...
  349. ---------------------------------------
  350.  
  351.     There are 2 sizes or formats for printing the maps. The first, I call
  352.     "Fixed Size Node", has all maps (regardless of size) having each node
  353.     printed the same size. The second format is called "Max Node Size". This
  354.     prints the map as large as will fit on the paper (paper size is controlled
  355.     via Preferences).
  356.  
  357. 1.13. Printing the map...
  358. -------------------------
  359.  
  360.     While the dungeon map is being printed, you sometimes want to cancel the
  361.     printout.  This could be because you chose the option by accident or
  362.     because it is taking too long (due to the print density chosen).  Well,
  363.     this is no problem.  While a dungeon is printing the print option will
  364.     read "STOP PRINT".  Just select this option again and the print will be
  365.     stopped.  This should happen immediately.  The only output that should 
  366.     still be printed is just what is already in the printers internal buffer.
  367.  
  368.     The maps (dungeons & towns) are all printed in the background. So, while
  369.     it is being printed, you can continue with loading, or creating new maps.
  370.  
  371.     The printing controls for DungeonMap are all controlled through your 
  372.     preferences (set through Workbench). Note: that B/W gives a much better
  373.     print out over gray scale, and that density 2 is usually good enough (At
  374.     least it is on my printer. Your quality may vary).
  375.  
  376. 1.14. Displaying the legend...
  377. ------------------------------
  378.  
  379.     The legend is an option, that when selected, will display a small window.
  380.     The window contains a color coded legend for the maps. Just so you can keep
  381.     it out of your way, this window can be moved to anywhere on the screen, 
  382.  
  383.     The legend will not be printed if it is displayed.
  384.  
  385. 1.15. Exiting from DungeonMap...
  386. --------------------------------
  387.  
  388.     If you are printing, creating a new map, or haven't saved your most
  389.     recent creation/change, them you will be told this, and asked what you
  390.     wish to do about it.  I believe in graceful exits.
  391.  
  392. 1.16. Rexx Commands...
  393. ----------------------
  394.  
  395.   To use ARexx to access and manipulate DungeonMap there are only a few things
  396.   you need to know, besides how to use ARexx.
  397.   
  398.   The first is the name of the port or 'ADDRESS' for DungeonMap. This will be
  399.   the string 'DungeonMap' plus a single digit.  The first execution of
  400.   DungeonMap will have an address of DungeonMap0, the second will be
  401.   DungeonMap1, and so on, up to DungeonMap9.  If you need more than 10 copies
  402.   of DungeonMap running at one time, CALL ME.  I'ld love to know what you are
  403.   doing.
  404.  
  405.   The second think you need to know is that you must use the ARexx command
  406.   "OPTIONS RESULTS" to turn on the ability to get information from DungeonMap.
  407.   With this done the DungeonMap commands "Info" and "WhatIs" can return you
  408.   the requested information (see below for details).
  409.  
  410.   The last major thing to know is to ALWAYS eith use "FAIL AT 10" at the start
  411.   of your ARexx or check RC after EVERY command to ensure success. The values
  412.   that RC may have after a DungeonMap command are as follows:
  413.  
  414.        0 - Everything is fine.
  415.       10 - The command failed to do what you asked, or a requester was
  416.            presented and you canceled the operation.
  417.       20 - You passed an invalid argument or are missing an argument for the
  418.            command.  Check the command syntax again.
  419.      100 - DungeonMap doesn't know this command.  Check the spelling.
  420.      200 - Major system failure (e.g. out of memory, menus couldn't be
  421.            constructed, etc.).  This is usually accompanied by a requester
  422.            telling you what is wrong.
  423.  
  424.   Now just a few words on the syntax format I'll be using for the rest of
  425.   this section.  If there are 2 or more values separated with a slash (/)
  426.   then this is a list of options, and only one is returned or needed.  A
  427.   value in round brackets is an actual value.  There are only 3 of these -
  428.  
  429.     (x)          - An X offset on the DungeonMap in nodes.
  430.     (y)          - A  Y offset on the DungeonMap in nodes.
  431.     (ItemSymbol) - A character you have assigned to an Item/Event via the
  432.                    file "ItemEventList".  These can also be seen in the
  433.                    Item/Event menu. Or, this may be blank if you wish to
  434.                    erase Item/Events.
  435.  
  436.   Well with that out of the way, here are the available commands:
  437.     
  438. 1.16.1. Information Retrieval Commands
  439. --------------------------------------
  440.  
  441.   Info - Returns a single string in RESULT with the following info.
  442.   
  443.     Interlace/Non-Interlace AutoCentre/NoAutoCentre Fixed/Max Dungeon/Town
  444.     (x) (y) Open/Wall/Arch/Door/Item/Erase (ItemSymbol)
  445.   
  446.     Interlace/Non-Interlace - Screen Mode
  447.     AutoCentre/NoAutoCentre - Is the map being drawn centred on the screen
  448.     Fixed/Max               - Print Size
  449.     Dungeon/Town            - Map format selected
  450.     (x) (y)                 - Maximum size of screen in nodes. You may draw
  451.                               between 1 to (x) and 1 to (y).
  452.     Open/Wall/Arch/Door/Item/Erase - The thing to be drawn with the "Draw"
  453.                               command.
  454.     (ItemSymbol)            - If the thing to be draw is an Item/Event then
  455.                               this is the Item/Event that will be drawn.
  456.  
  457.   WhatIs (x) (y) Floor/North/East/West/South
  458.   
  459.     - Returns what is in the map at a specific location, and optionally a
  460.       direction.  If no direction is given, then the floor is assumed.  In
  461.       Dungeons the floor is only usefull to get the Item/Event.  This
  462.       command returns the following info.
  463.  
  464.     Open/Wall/Arch/Door/Floor/Undefined (ItemSymbol)
  465.  
  466. 1.16.2. Options Setting Commands
  467. --------------------------------
  468.  
  469.   These commands mirror there menu counter-parts.  For more information see
  470.   their descriptions above.
  471.  
  472.   AutoCentre On/Off
  473.  
  474.   Format Dungeon/Town
  475.  
  476.   Interlace On/Off
  477.  
  478.   PrintSize Fixed/Max
  479.  
  480. 1.16.3. Map Manipulation Commands
  481. ---------------------------------
  482.  
  483.   This is the real meat of the system.  This is where you can start to change
  484.   the maps you have created, or create them using your own methods.
  485.  
  486.   ClearMap         - Clear the screen for a new map.
  487.  
  488.   ChangeTo Open/Wall/Arch/Door/Item/Erase  - Change the thing you are going
  489.                                              to be drawing
  490.  
  491.   Draw (x) (y) Open/Wall/Arch/Door/Floor - Draw the above at location (x) (y)
  492.                                            Direction is only useful for
  493.                                            Dungeons.  Towns ignore direction.
  494.  
  495.   ItemEvent (ItemSymbol)/blank           - Change the Item/Event to be drawn.
  496.  
  497.   Load (Filename)   - Load up the map called (Filename).
  498.  
  499.   NewItemEvents (n) - Generate (n) random Item/Events.  The maximum for (n)
  500.                       is the lower of 20% of the non-wall nodes, and the
  501.                       number of ItemEvents available.
  502.  
  503.   Print             - Print the displayed map.  No need to wait for DungeonMap
  504.                       to complete printing, as a copy is made for printing.  
  505.  
  506.   SaveAs (FileName) - Save this map as (Filename).
  507.  
  508.   Quit              - Just like it says, quit out of DungeonMap.
  509.  
  510. 2. History & Future Plans
  511. -------------------------
  512.  
  513.   History
  514.   -------
  515.  
  516.   V1.0
  517.     - First release with dungeons only..
  518.  
  519.   V1.1 
  520.     - Creation of town type maps with streets, buildings, and town squares.
  521.     - Allow background printing of one map while the next is being created.
  522.     - Improved the speed and quality of the creation method.
  523.     - Added a title to the printout.
  524.     - Allowed for 2 types of printout (Fixed node size, and maximum node size)
  525.     - Automatically adjust window size to your overscan settings.
  526.     - Moved the legend into an optional window to make more room for drawing.
  527.     - Some internal restructuring to ease future additions.
  528.     - The format of the saved dungeon files, has been changed. DungeonMap will
  529.       still read version 1.0 format dungeon files. But, it will save them in
  530.       the new format. To avoid future problems, please load and save all files
  531.       you may have created using DungeonMap V1.0.
  532.     - The default data directory was changed from "DATA" to "DungeonMapData".
  533.       There were just too many programs looking for DATA.
  534.     - The auto-centre option, and the centre edit command no longer modify the
  535.       actual map data. It only modifies how the map is displayed.
  536.     - Program now contains a version string. So you can find the version of
  537.       DungeonMap by typing "VERSION DungeonMap".
  538.  
  539.     - This will be the last version that will save or print without 
  540.       registering. I don't like doing this. But, not enough registrations
  541.       are being sent in. To those who did, my heart felt thanx. You will
  542.       notice some of your ideas were added to the list
  543.  
  544.   V2.0
  545.     - This version forward REQUIRES ADOS 2.04 or higher.
  546.     - Convert to ADos 2.0 ASL.LIBRARY from REQ.LIBRARY.
  547.     - Convert appearance to conform to 2.0 style guide.
  548.     - Add ability to lay down a series of walls, instead of single wall nodes.
  549.     - Convert requesters to use sliders for easier input, and NO error message
  550.       as you cannot enter invalid values. You can also more easily see the
  551.       maximum allowable values.
  552.     - ALL gadgets on these new requesters are keyboard controllable.
  553.     - Small addition to the saved files. This release will still read the old
  554.       format, but will only write the new format. To avoid future problems,
  555.       please load and save all files you may have created using DungeonMap V2.0.
  556.     - Added an option to toggle interlace mode on and off.
  557.     - Modified the node hot spots for dungeons. This was needed to allow for
  558.       the laying down of walls.
  559.     - Added the ability to just start editing with no map loaded. Just start
  560.       drawing to un-ghost the menu items.
  561.     - Added more Right-Amiga commands.
  562.     - Fixed a number of small bugs found.
  563.  
  564.   V2.1
  565.     - Allow the random creation and editing of encounters in dungeons & towns.
  566.       These encounter descriptions can be specified by the user & the user can
  567.       specify a maximum number of occurances for a map.
  568.     - Added more Right-Amiga commands.
  569.     - Fixed a number of small bugs found.
  570.  
  571.   V2.2
  572.     - Add a REXX interface to control editing via Rexx macros. See the
  573.       documentation for a list of the 15 available commands.
  574.     - Fixed a problem with drawing in Town type maps.
  575.     - Added reading the screen configuration prefs. The screen will now auto-
  576.       configure to the same as your default public screen (frequently this is
  577.       just Workbench).
  578.  
  579.  
  580.   Future plans
  581.   ------------
  582.  
  583.   I have a lot I would like to do with DungeonMap.  The following are a few
  584.   of my ideas and a rough grouping of them into releases.  This is only
  585.   tentative.  So if you would like to see an option sooner, or have any
  586.   other ideas, just drop me a note and I'll see what I can do.
  587.  
  588.   V2.3
  589.     - Create Icons for data files, and allow starting of DungeonMap from the
  590.       data file Icon.
  591.     - Save the configuration options in the program & project Icons.
  592.  
  593.   V2.4
  594.     - Allow for maps that are larger than a single screen. This will 
  595.       require the ability to scroll the map on the screen.
  596.     - Add a zoom feature to enlarge sections of the map.
  597.     - Add ability to insert previously designed maps or map portions.
  598.     - Maybe, add ability to have roaming monsters, to simulate random 
  599.       encounters.
  600.     - Additional ideas that people may request.
  601.