home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Hoog Spel 50
/
Hoogspel50CDROM.iso
/
GHLEN
/
QUEST12.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-12-14
|
20KB
|
400 lines
DE QUEESTE
Zit u muurvast in een adventure? Schrijf uw vragen op en stuur
deze naar Ghlen Livid postbus 74034, 1070 BA Amsterdam en uw
probleem zal in De Queeste besproken worden. Om het niet al te
eenvoudig te maken zullen de antwoorden in cryptische vorm
gegoten worden.
Bedenk dat Ghlen Livid niet zonder uw steun kan, dus mocht u
oplossingen of kaarten hebben, stuur deze dan in.
Yoho, yoho and a bottle of rum... na al die maanden zeuren en
kniezen over complete oplossingen of al dan niet cryptische
antwoorden, ga ik dan toch overstag (met een beetje boel druk van
onze heer en meester, dat wel). Voortaan zal in iedere Queeste
een volledige oplossing van een avontuur verschijnen. De rest van
de Queeste blijft ongewijzigd, dus eigenlijk is het meer een
soort nieuwe rubriek die jullie in je vertrouwde blad erbij
krijgen (alle zeurpieten en zielepoten nu tevreden?).
In deze eerste aflevering gaan we in op de klassieker Maniac
Mansion van onze vrienden van Lucasfilm. Het aantal vragen dat
ik over dit spel heb gehad overtreft dan ook wel alles. Maar nu
eerst de oude en vertrouwde cryptische antwoorden op moeilijke
vragen.
LAURA BOW - THE DAGGER OF AMON RA
Dat grafische avonturen absoluut niet makkelijk hoeven te zijn
bewijst dit spel. Een briefje van een wanhopige Sierra fan:
Beste Ghlen,
Sinds een paar weken ben ik in het bezit van het prachtige spel
Laura Bow - The Dagger of Amon Ra. Na een voorspoedig begin,
waarin ik eigenlijk geen moeilijkheden ontmoette, kwam ik opeens
absoluut niet verder. Ik weet dat ik de avondjurk bij Lo Fat moet
ophalen, maar ik weet niet hoe. Ook zit ik opeens in een hele
vieze taxi in plaats van de oorspronkelijke schone met de
beleefde chauffeur. Wat nu?
Robert Zunderdorp
Den Haag
Beste Robert, de zaken die je aanhaalt hebben ongetwijfeld met
elkaar te maken. Als man weet je waarschijnlijk (of is het:
natuurlijk) niet dat je om een avondjurk te mogen dragen eerst
iets moet hebben opgeruimd. En om iets op te kunnen ruimen moet
het eerst vies zijn. Ben je eenmaal in het museum doorgedrongen,
dan is het een goed idee om de vrouwelijke stereotypen wat verder
uit te buiten. In deze is het vooral zaak om de nieuwsgierigheid
eens de overhand te geven. Dus geneer je niet, luister zoveel
mogelijk mee met de gesprekken van andere mensen. Is het eenmaal
te laat en zijn de eerste slachtoffers gevallen, gebruik dan
alles wat in je macht ligt om de dader te ontmaskeren.
Zo is het bijvoorbeeld niet ondenkbaar dat in boekenkasten ook
interessante boeken te vinden zijn. En een stuk kaas is niet te
versmaden. Probeer eens wat te stelen van een dief en een heler
en leer bij de eerste beste gelegenheid zoveel mogelijk
buitenlandse talen.
Het is voor een journalist ook niet ongebruikelijk om zich af en
toe eens wat minder zichtbaar op te stellen, zodat je, per
ongeluk natuurlijk, af en toe eens wat conversaties kunt volgen.
Als laatste handreiking wil ik je nog meegeven dat het niet
onverstandig is om de hulp van een zeer grote vriend in te roepen
bij het verorberen van de moordenaar.
INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS
Nog eentje die na een paar weken zijn sporen al verdiend heeft
op het vlak van moeilijk oplosbaar.
Hoi Ghlen
Ik zit in diepe problemen. Bij Indiana Jones and the Fate of
Atlantis ben ik op Kreta in het labyrint waar ik geen stap verder
kom. De gouden koffer weet ik te vinden, maar hoe geraak je
erbij. Ik vermoed dat je beneden in de schacht iets in de mond
van het standbeeld moet steken, maar wat.
Ghlen, help me alsjeblieft, ik weet geen raad meer.
P.S. jullie hebben een te gek blad.
Michael Lurquin
Blanden
Belgie
Hoi Michael, je hebt volkomen gelijk wat het blad en je probleem
betreft. Je moet inderdaad iets in de mond van het standbeeld
stoppen. Hetzelfde iets dat je ook al gebruikt hebt om de wig,
die het contragewicht van de lift tegenhoudt, te verwijderen. Het
iets dat van hout is en langwerpig, het iets dat rijmt op ptaf...
Ik kan me je volgende vraag nu al helemaal voorstellen, ja maar
waar vind ik dan dat iets? Ik denk dat je je wat beter moet
verplaatsen in de huid van Indy. Wat doet hij nou liever dan het
onthoofden van dingen met zijn zweep? Niks toch. En in het
labyrint mag hij dit maar liefst twee(.) keer doen. Geweldig
toch...
Mocht je als Indy de eenzame weg gekozen hebben, zoals de echte
liefhebber natuurlijk gedaan heeft, dan kost het je ongetwijfeld
moeite om de uitgang van het labyrint te vinden. Dat komt door
jouw onbekendheid met het latere werk van Plato. Schrijft hij
daar immers niet woorden van de strekking: ``Eenmaal verdwaald
in een doolhof rest nog slechts de zegen van het touw en de
borstel. De borstel die nog glimt van de extra beurt die hij
gekregen heeft bij het ritueel van de aanbidding van Zeus. Zeus
de god van alles en van de das.``
Als deze woorden een grotere bekendheid hadden, zouden niet
zoveel avonturiers vastzitten op Kreta.
Tot slot wil ik nog wat kwijt over de totaal-oplossingen die ik
gekregen heb van dit spel. Allemaal schrijven ze ongeveer
hetzelfde over het einde van het spel. Namelijk dat de laatste
combinatie van de stenen willekeurig is. Dus dat je alle
combinaties moet proberen om de juiste te vinden.
Ik denk dat ook hier weer het aloude adagium van toepassing is.
De dingen die het dichtst bij en het grootst zijn, zijn het
moeilijkst te vinden. Het zou een goed idee zijn om eens wat
beter rond te kijken in de kamer met de lavaput met de zeshoekige
stenen. Daar is een aanwijzing verborgen die je eigenlijk niet
over het hoofd kunt zien. Toon eigen initiatief, dames en heren
lezers. En loop niet zo aan de hand van al die half-affe
oplossingen die her en der gepubliceerd worden.
LEATHER GODDESSES OF PHOBOS II
Een vervolg op een van mijn meest favoriete spellen kon eigenlijk
alleen maar tegenvallen. Dacht ik, maar gelukkig viel dat heel
erg mee. Het is dan wel lang niet zo moeilijk, maar de humor is
bewaard gebleven en ook de toonzetting van het spel is nog steeds
hetzelfde.
Er zitten overigens wel een paar aardige/venijnige addertjes
onder het gras. Een boot in een droog gevallen riviertje is niet
echt een nuttig vervoermiddel. Het zou veel beter zijn als er een
fikse regenbui gevallen was.
De dames van lichte zeden zijn niet echt aardig, maar voor hun
vaste klanten (of vrienden daarvan) zijn ze de sleutel tot het
(radioactieve) geluk.
Een beetje soldaat kijkt niet verder dan dat het uniform lang is.
En de grootste angst van een woedende menigte is ongetwijfeld het
ontploffen van een atoomfabriek. Het uitlokken van die angst is
met een moderne draagbare telefoon een fluitje van een cent.
Codes moeten eerst versleuteld worden met behulp van een monitor
uit de buurt. Zonder die extra rekenkundige bewerking is namelijk
zelfs de handleiding niks waard.
Meer wil ik over dit avontuur eigenlijk nu niet kwijt. Probeer
zelf maar eens achter de dankbaarheid van de mensen van Planet
X te komen.
COUNTDOWN
Dit al weer wat oudere avontuur heeft ook nog steeds een schare
trouwe fans en krijgt het zo nu en dan zelfs nog voor elkaar om
wat mensen tot wanhoop te drijven getuige de volgende brief:
Beste Ghlen,
Mijn probleem is het volgende:
Ik zit vast in Countdown, ik kom niet uit het sanatorium. Ik
probeerde op elke verdieping ramen en deuren te openen met de
koevoet en met de sleutels, tevergeefs. Ik ben 37 jaar oud en
beleef nu slapeloze nachten.
Help mij alstublieft.
Met oprechte dank,
Philip Verstrepen
Antwerpen
Belgie
Beste Philip, mijn leeftijd wil ik liever geheim houden, want
daar zouden mijn fans misschien van kunnen schrikken. Maar ik zal
proberen om je slapeloze nachten te verlichten (Whisky helpt
bijvoorbeeld erg goed tegen slapeloosheid.). Je vraagstelling is
niet erg gedetailleerd dus ik zal een beetje moeten raden wat je
allemaal al gedaan hebt en gevonden hebt. De weg naar buiten is
te vinden op de laagste verdieping. Maar om hem te vinden moet
je echt eerlijk handwerk verrichten, zoals het hakken van gaten,
het verplaatsen van steenkool en het knippen van draden. Dat
alles nadat je een arts, die geen last heeft van slapeloosheid,
eventjes een geheugenopfrissertje hebt gegeven in de vorm van een
mes op zijn keel. Als je alles goed hebt gedaan, dan weet je
inmiddels ook hoe laat het is, want een verkleurde steen kan de
tijd niet verhullen.
Ik hoop dat je het klassieke raadsel van de boeken over Houdini,
het schilderij en de kluis zelf al hebt opgelost.
Als laatste, beste Philip, wil ik je nog meegeven dat bij dit
spel vrijwel alles te verplaatsen is, zelfs handdoeken, banken,
schilderijen en kolen. Ook is er nogal wat literatuur in de vorm
van graffiti, kranten, tijdschriften en boeken. Nou, welterusten
dan maar.
POLICE QUEST 3
Een rare vraag over Police Quest 3 kreeg ik van Jurgen Aspers uit
Weert. Wat hij ook probeert, hij krijgt het kapsel van de
verdachte niet goed als hij samen met Carla Reed probeert om een
composiet te maken van de verdachte. Jurgen, ik weet ook niet
beter dan dat dat op een gegeven moment gewoon lukt. Maar probeer
eens de computer te laten zoeken naar een verdachte die lijkt op
de samengestelde foto. Misschien dat het je dan toch lukt.
Een ander veelgehoord probleem is hoe je - vrijwel aan het eind
van het spel - het huis van de verdachten binnen moet komen.
Terwijl in de handleiding nog wel zo overduidelijk vermeld staat
dat het spel zich heel goed houdt aan de Amerikaanse wetgeving.
En iedereen weet toch dat je het huis van boeven niet mag
binnendringen zonder de toestemming van een heer met een wit
dameskapsel, of niet dan?
ROBIN HOOD - CONQUEST OF THE LONGBOW
Uit dezelfde brief van Jurgen Aspers het volgende stukje:
P.S. Nog bedankt voor `t antwoord op mijn twee vraagjes over een
ander Sierra adventure: Robin Hood, maar ook hier zit ik weer
vast. Ik word in het bos achtervolgd door soldaten, als ik nu een
woord op mijn vingers aanwijs en midden in een `grove` sta dan
neemt het bos me in bescherming. Ja, u heeft mijn vraag alweer
geraden. (zo niet dan is hier mijn vraag: Wat is dit woord?).
Alvast bedankt.
Elke boom heeft zo zijn eigen soort blad. Dat kun je zien als je
naar de `grove` kijkt. De handleiding heeft ook zo zijn eigen
bladsoorten. Combineer deze twee en je zult zien dat het antwoord
niet zo moeilijk is als je gedacht had.
MANIAC MANSION
En dan nu: een nieuw onderdeel van deze rubriek. De totaal-
oplossing, wast witter dan wit en zelfs de vetste kwabben kunnen
niet op tegen deze alleskunner in eenvoudige doordrukverpakking.
Maar even serieus. Dit nieuwe onderdeel is bedoeld om een soort
naslagwerk op te bouwen met oplossingen van avonturen. Elke keer
zal ik, in mijn vrijwel oneindige goedheid, een wat ouder
avontuur volledig behandelen. Deze oplossing van Maniac Mansion
kwam tot stand met de actieve medewerking van Bram Avontuur uit
Ittervoort.
Als het spel begint is het het beste om als hoofdfiguren Michael
en Bernard te selecteren (ook in die volgorde.) Even <SHIFT>+<M>
indrukken zodat de muis geactiveerd wordt en weg ben je.
Selecteer Michael en loop naar de brievenbus. Selecteer nu Dame
en loop naar de voordeur. Pak de deurmat en de sleutel die daar
onder ligt. Links van de trap zie je een bosje. Open dat. Maak
nu de voordeur open en geef de sleutel aan Michael. Loop nu het
huis binnen en duw tegen de ``gargoyle`` (rechts van de trap).
Kies Bernard. Ga het huis binnen en door de deur die Dame net
heeft opengemaakt. Loop naar links en open de ``fusebox``. Pak
de ``silver key`` naast de ``fusebox``. Selecteer Dame en open
de deur rechts. Ga die deur binnen. Selecteer Bernard en ga terug
naar de hal. Loop naar de keukendeur en open die. In de keuken
pak je de ``flashlight``. Loop nu langzaam naar rechts tot zuster
Edna je ziet. Loop nu snel weer naar de keukendeur en loop naar
de hal. Loop weer terug naar de keuken en de zuster is verdwenen.
Open de koelkast en pak alles wat erin zit en sluit hem weer.
Open de deur rechts en ga daar binnen. Pak de ``turkey`` en de
``week old roast``. Open de deur rechts. Pak alles wat er op de
planken staat, ook de ``bottle of developer``. Het is niet erg
dat die kapot valt.
Open de deur met de ``silver key`` en vul het ``glass`` of de
``jar`` met water uit het zwembad. Als Ed al in de keuken geweest
is loop dan terug naar de keuken en naar de hal. Loop nu naar de
woonkamer (rechts). Open de ``old fashioned radio`` en pak de
``radio tube``. Open de kastdeur. Open de deur rechts en doe het
licht aan. Open het ``loose panel`` in de boekenkast en pak de
``tape``.
Loop terug naar de hal en ga de trappen op. Open de rechterdeur
en pak de ``old record``. Loop de muziekkamer uit en loop naar
de linker deur. Open deze en pak de ``bowl of wax fruit``, de
``paint remover`` en de ``paint brush``. Loop terug naar de hal
beneden en naar de woonkamer. Geef ``bowl of wax fruit`` en de
``fruit drinks`` aan Dame. Selecteer Dame. Loop naar de hal boven
en open de geheime deur. (Codes hiervan staan in de handleiding.)
LET OP. Als de deurbel gaat selecteer dan Michael en neem het
``package`` aan bij de brievenbus. Dit kan elk moment gebeuren.
Terug naar het verhaal. Loop naar rechts en de trap op. Geef de
tentakel de ``bowl of wax fruit`` en de ``fruit drinks`` (ook in
die volgorde). Open de deur naast de trap en ga deze binnen.
Selecteer Bernard. Loop naar de tweede verdieping en ga naar
links. Ga ook hier weer de trap op. Ga door de meest linkse deur.
Als het goed is ben je nu in de radiokamer. Doe de ``radio tube``
in de ``tube socket``. Kijk naar de poster. Schrijf het
telefoonnummer op een blaadje en noem het nummer een.
Pak de ``dime`` van de grond. Loop naar rechts en beklim de
ladder. Pak de ``record`` naast de stereo. Pak de ``yellow key``
helemaal rechts. Ga terug naar de radiokamer. Ga de deur uit en
loop naar de meest rechtse deur in dezelfde muur. Ga binnen en
gebruik de ``hump-o-matic`` machine twee keer. Loop naar rechts
en ga de deur binnen. Pak de ``sponge``. Open het douche gordijn.
Loop nu terug door de deur en ga vlak voor de deur staan en maak
hem open. Loop nog niet naar buiten. Selecteer Michael en loop
naar de voordeur. Bel aan. Selecteer nu Bernard en loop de kamer
pas uit als Fred is weggegaan. Loop dan snel naar de deur links
van je en ga die binnen. Pak nu zeer snel de ``hamster`` en de
``purple key``. Open de ``piggy bank`` en pak alle ``dimes``.
Loop weer snel terug naar de kamer waar je net vandaan komt. Als
je Fred niet kunt ontwijken dan moet je het gewoon sneller doen.
Als Fred terug is ga dan de deur binnen in de hal in de andere
muur (rechts). Geef de plant de ``jar of water`` en de ``can of
pepsi`` in die volgorde. De plant zal nu gaan groeien. Gebruik
de ``paint remover`` op de ``paint blotch``.
Ga nu naar het zwembad. Open de poort en loop naar de garagedeur.
Open die. Pak de ``faucet handle``. Gebruik de ``yellow key`` op
de kofferbak van de auto en pak de ``toolkit`` uit de auto. Loop
naar de voordeur en ga het huis uit. Open de ``grating``.
Selecteer Michael en geef het ``package`` aan Bernard. Selecteer
Bernard en open het ``package``. Ga door de ``grating``. Loop een
beetje naar rechts en pak de ``developer`` met de ``sponge``.
Loop naar rechts tot je de ``water vault`` ziet. Loop naar het
zwembad en door naar de ladder. Selecteer Bernard.
Dan even een stukje op topsnelheid. Doe de ``water vault`` aan.
Druk op <F1>. Ga het zwembad binnen. Pak de ``glowing key`` en
open de radio. Ga snel het zwembad uit. druk op <F3> en doe de
``water vault`` weer uit. Ga naar buiten en loop naar de
woonkamer. Druk op <F1> en loop ook met Dame naar de woonkamer.
Geef de ``glowing key``, de ``radio`` en de ``batteries`` aan
Bernard. Selecteer Bernard weer. Loop naar de kamer van de ``man-
eating plant``. Open de deur rechts en ga naar binnen. Selecteer
Michael en loop het huis binnen. Duw tegen de ``gargoyle``.
Selecteer Dame. Loop de deur binnen die Michael net heeft
geopend. Doe het licht aan en loop naar de ``fusebox``. Selecteer
Michael en loop de woonkamer binnen. Selecteer Bernard en doe de
``batteries`` in de ``flashlight``. Doe de zaklamp aan. Selecteer
Dame en sla het spel op.
Nu weer iets op supersnelheid. Zet de ``circuit breakers`` uit.
Druk op <F3>. Selecteer ``fix`` en zoek snel naar de gebroken
kabel. Klik erop en klik twee maal op de ``toolkit``. Toets <F1>
en zet de ``circuit breakers`` weer aan. Selecteer Bernard en
loop de kamer met de ``man-eating plant`` uit. Loop naar de
muziekkamer. Leg de ``record`` op de platenspeler en doe de
``tape`` in de cassetterecorder. Zet deze aan. Selecteer
``record``. Zet nu ook de platenspeler aan. Als de vaas breekt
kun je beide apparaten weer uitschakelen. Pak de ``tape``.
Loop naar de woonkamer en doe de ``tape`` ook hier in de
cassetterecorder. Zet die aan. Als de kandelaar naar beneden is
gevallen kun je hem weer uitzetten. Loop naar de kandelaar en pak
er de ``rusty key`` uit. Pak de ``tape``. Loop naar de badkamer
en doe de ``faucet handle`` in de ``water faucet``. Zet de
``faucet`` aan. De mummy gaat nu opzij. Zet de kraan weer uit en
schrijf het nummer op dat op de muur achter de mummy staat. Noem
dit nummer twee.
Selecteer Michael en ga naar de bibliotheek. Loop naar de
telefoon. Selecteer Bernard en loop de kamer uit naar de hal. Ga
voor de tweede deur van links staan, die naast de radiokamer.
Selecteer Michael en gebruik de telefoon. Draai het nummer uit
de badkamer (twee). Selecteer Bernard. Als Edna de telefoon heeft
opgenomen ga dan snel door de deur en pak de ``small key`` van
haar nachtkastje. Loop nu snel de trap helemaal rechts op. Doe
het licht aan. Open het schilderij rechts. Loop naar het gat in
de vloer en selecteer Michael. Bel Edna weer en selecteer
Bernard. Als Edna de telefoon beantwoord heeft ga dan de ladder
af. Ga haar kamer uit. Loop naar de kamer met de ``man-eating
plant`` en beklim deze. Doe een ``dime`` in het ``slot`` elke
keer als de telescoop beweegt. Beweeg de telescoop net zo lang
totdat je weer een nummer ziet. Noteer dit nummer als nummer
drie.
Ga weer voor de deur van Edna`s kamer staan en selecteer Michael.
Bel haar weer op en selecteer Bernard. Loop Edna`s kamer weer in
en beklim de trap. Open de safe met het nummer dat je als drie
hebt genoteerd. Pak de ``envelope``.
Open de ``envelope``. Je vindt nu een ``quarter``. Laat Michael
Edna weer bellen en verlaat met Bernard haar kamer. Ga twee
trappen naar beneden. De deur naast de laatste trap moet je
binnengaan. Hier staan videospelletjes. In de tweede van rechts
stop je de ``quarter``. Als je verloren hebt, schrijf dan de
high-score op als nummer vier.
Loop naar de radiokamer en zet de radio aan. Gebruik nummer een
als code. Je hebt nu de ``Mars Police`` gebeld. Zij komen over
een paar minuten de meteoriet ophalen. Loop de kamer van zuster
Edna weer binnen en laat je gevangen nemen. In de gevangenis open
je de ``top`` en ``bottom padlock`` met de ``glowing key``. Open
nu de ``outer door``. Open daarna de ``inner door``. Gebruik als
code nummer vier.
Wacht op de ``Mars Police``, zij nemen de meteoriet mee. Let nu
goed op want er ligt een badge op de grond naast het skelet. Pak
deze. Ga de deur links binnen. Geef de badge aan de paarse
tentakel. Open de deur rechts. Hier is een kastje met een
``radiation suit``. Loop naar rechts en open de deur met de
``card key`` nadat je het ``radiation suit`` hebt aangetrokken.
In de ruimte hiernaast is een schakelaar. Zet deze uit. Dokter
Ed bekeert zich nu.
Als het nu nog niet lukt...... Ik ga mijn principes weer eens een
beetje terug zoeken op de bodem van een meer met whisky. En
ondertussen houd ik me aanbevolen voor post. Veel plezier in de
komende weken, speel ze. Jullie aller
GHLEN LIVID