home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Hoog Spel 50
/
Hoogspel50CDROM.iso
/
KERKER
/
KERKER19.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-12-14
|
8KB
|
191 lines
KERKER
Zo eindelijk weer eens iets goeds te melden. Met 35 megabytes is
World of Xeen, Might & Magic deel 4 en 5 gecombineerd, het
grootste RPG tot nog toe. (Binnenkort wordt het eerste echte RPG
op de CD-ROM verwacht, dus dan zal het wel naar 350 meg gaan.)
En gelukkig is het nog net zo leuk als vroeger. Hieronder dan ook
wat tips voor de moede avonturier. Verderop in deze kerker vindt
je dan het tweede deel van Eye of the Beholder 3. Yep dat
betekent inderdaad dat er nog steeds niemand een volledige
oplossing van Wizardry 7 heeft ingestuurd. (Zo moeilijk is het
nou toch ook weer niet...) Maar goed hier dan wat opstart tips
voor Might & Magic World of Xeen.
MIGHT & MAGIC: WORLD OF XEEN
Gedurende het hele spel vind je flesjes, drankjes, stenen
enzovoort met een bepaalde kleur. Deze verhogen bepaalde
attributen permanent. De kleurcode is:
Red = Might Rood = Macht
Green = Endurance Groen = Uithoudingsvermogen
White = Luck Wit = Geluk
Orange = Intellect Oranje = Intelligentie
Blue = Personality Blauw = Persoonlijkheid
Yellow = Accuracy Geel = Accuratesse
Purple = Speed Paars = Snelheid
Dit geldt overigens ook voor de vruchten die je vindt. Dus Banaan
= Geel = Accuratesse.
Wat antwoorden op de diverse raadsels:
De cartograaf zoekt de stad SANDCASTER. Wat de drawkcab monniken
doen heet in goed engels een PALINDROME. De smid heeft maar
liefst 3 extra leerjongens nodig en een peer kost 1 goudstuk.
(Dus 100 peren kosten ook 100 goudstukken.)
Het openen van de kist die van Aladin is geweest vergt een
dubbele inspanning. De geheime spreuk is OPEN SESAME. Maar omdat
de kist goed op slot zit moet je wel je dief even als eerste
karakter neerzetten. De rotsblokken in de woestijn zijn op zoek
naar het woord PALADIN en geven je daarvoor het beste harnas dat
je je maar wensen kunt. De ridder in buurt van Necropolis moet
je vertellen dat Dimitri je gestuurd heeft en de echte naam van
Alamar is SHELTEM. (Dat vindt je als je het hele doolhof op het
Isle of Souls doorloopt. De muren vormen dan de spreuk My Name
Is SHELTEM.)
Om de chalice te verkrijgen in de Northern Tower geef je de
letters AIE in. Het huisdier van de goden en dus het geheime
woord in Olympus is TRIBBLES. In de piramide is het geheime getal
1701. Ook dit vindt je door het hele doolhof op de tweede
verdieping door te lopen. Dan ontstaan er drie data namelijk
1993, 1492 en 1776. Als je daar je rekenkunsten op los laat dan
volgt daar 1701 uit. De zin die je moet vormen om Corak te
bevrijden is TO BOLDLY GO WHERE NO MAN HAS GONE BEFORE. Dat is
overigens het credo van de mannen van het Starship Enterprise uit
Star Trek.
De antwoorden op de vragen van de Elemental Merchants zijn:
Fire & Air SMOKE
Earth & Air DUST
Water & Earth MUD
Water & Fire STEAM
Tenslotte zijn de getallen die je moet invullen:
Smallest = 3
Smallest even = 4
Smallest prime = 5
What`s left = 6
Largest prime = 7
2x smallest even = 8
Smallest squared = 9
Largest = 10
Helemaal tenslotte zijn de kluiscombinaties die je nodig hebt in
Castle Kalindra: 64/52/31 en voor de kluis van Kalindra zelf:
3/31/62.
Met deze tips moet je eigenlijk het hele spel op kunnen lossen.
Dus waar wacht je nog op, ga koningin Kalindra bevrijden en
Sheltem verslaan. Xeen wacht op je...
EYE OF THE BEHOLDER III ASSAULT ON MYTH DRANNOR
De vorige keer waren we blijven steken in het eerste deel van het
Mage Guild. Dus daar zullen we de draad dan maar weer oppakken.
Na goed zoeken in het stuk met al de vallen moet je een steen
vinden die de vallen uitschakelt. (Het is hier overigens aan te
raden om stevig door te stappen om de monsters uit de zijgangen
te ontwijken. Eenmaal de steen gevonden die er voor zorgt dat de
vallen worden uitgeschakeld wordt het tijd om de trap af te
dalen. Als het goed is kom je op een gegeven moment in een gang
terecht waar je continu op en neer geteleporteerd wordt. Hier
staat een boodschap op de muur: ``The key is in the learned ones
hands.`` Daarnaast liggen twee edelstenen in nissen in de muur.
Pak deze en neem een van tweeen in de hand van een van de
figuren. Een steen zorgt voor de heenweg, de andere voor de
terugweg. Vergeet hier vooral niet om het touw met de haak op te
pakken.
Aan het eind van deze gang zit weer een losse steen in de muur.
Als je die indrukt ontstaat er een T-splitsing. Het rechterstuk
van deze splitsing is niet interessant, dus je kunt eigenlijk het
beste gewoon meteen naar links gaan.
In dit stuk van de kerker moet je in ieder geval zorgen dat je
een `brass key`, een `silver key` en een `green gem` vindt. Als
je deze dingen gevonden hebt wordt het tijd voor de grote zaal
vol vallen. Trek voordat je hier doorheen gaat lopen aan het
touw. Let goed op waar de stenen monsters vandaan komen, daar
moet je namelijk heen. De enige manier is om hier heel veel je
spel op te slaan. Er is een weg, maar niet echt een makkelijke.
Aan het eind hiervan moet je nog twee stenen indrukken die twee
hekken voor je openen. Hier vindt je nog een `green gem` en een
`copper key`.
Nu wordt het tijd op zoek te gaan naar de plaat met de in-
scriptie: ONE EMERALD FOR EACH WILL YIELD THE KEY. Plaats hier
de groene edelstenen en pak de `crystal key`. Deze maakt de
groene sloten open.
Met al je sleutels kun je nu het hekwerk met het groene slot
openen. Met het touw en de haak kom je zo onder water terecht.
(Alle andere hekwerken op de grond zijn nutteloos, ze bezorgen
alleen maar een hoop ellende en maar weinig nuttige dingen.)
Onder water is je grootste zorg om in leven te blijven. Er zijn
een paar lastige stukken waar je `Breathe underwater` spreuk er
mee ophoudt. Hier moet je hard doorheen lopen en dan gauw een
nieuwe spreuk doen. (Ja het is heel verstandig om hier veel je
spel op te slaan.)
Onderwater moet je nog een `copper key` vinden. De pijpen leveren
niet veel moeilijkheden op. Vooral niet als je bedenkt dat een
`Wall of Force` spreuk de waterstroom tegenhoudt. Ook
experimenteren met de hendels levert zonder enig probleem
resultaat op.
Op een gegeven moment kom je nu bij een plaat die je iets vertelt
over een Wall of Force en een `red gem`. Gebruik de `Wall of
Force` spreuk om de waterstroom te stoppen en gebruik de rode
edelsteen in de nis om de muur te openen. Goed weer terug in de
gewone lucht.
Bij elke stap die je in deze val neemt moet je alle muren
afzoeken om een knop te vinden. Deze eenmaal uitgeschakeld wordt
het leven weer een stuk eenvoudiger.
Nu kom je bij een pilaar met een heleboel verschillende sloten
erin. Gebruik je sleutels om deze te openen en maak alle Stenen
monsters dood.
Zo nu ben je bijna aan het eind van de MAGE GUILD. Je vindt in
deze ruimte een weegschaal en een heel zootje `ring`s of
protection`. Deze moeten in de kleine nisjes gestopt worden en
wel in deze volgorde:
Links Rechts
+3 -3
+1 -1
-2 +2
-2 +2
( de cijfers zijn de plussen van de ringen, te vinden met de
`Identify` spreuk.)
Voila daar is je eerste Lich. Dood hem en je wordt geteleporteerd
naar de TEMPLE OF LATHANDER.
Goed dat was weer een nieuwe aflevering van de Kerker. Ik hoop
dat we deze maand niet al te veel last hebben van de zomerva-
kantie, want de software die ik heb mogen aanschouwen en die
binnenkort uit moet komen liegt er niet om. Het wordt toch echt
hoog tijd voor het eerste echte goede grote RPG op de CD-ROM.
Maar er zijn geruchten.
Goed probeer deze zomer af en toe uit de kerker te kruipen om ook
nog een klein beetje buitenlucht mee te pikken en stuur me nu
eindelijk eens een volledige oplossing van Wizardry 7.
KERKERZE
MITHRANDIR