home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GEMini Atari / GEMini_Atari_CD-ROM_Walnut_Creek_December_1993.iso / files / games / chaos / csb_1.doc < prev    next >
Text File  |  1989-12-21  |  11KB  |  265 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.          This file contains a walk-through of the opening level of
  8.          Chaos Strikes Back, so don't read it if you're one of those
  9.          picky people who like to do things for yourselves.  These
  10.          notes are from about four hours of mapping this level and
  11.          should be the most efficient way to run it -- remember, we're
  12.          on a time limit.
  13.  
  14.               By Craig F.
  15.          Sysop, Twisted System BBS
  16.              Stillwater, OK
  17.              (405) 743-0917
  18.                 1200/2400
  19.  
  20.          Where to begin?  How about in the dark, menaced by three
  21.          golden worms.  If the darkness bothers you, turn left and put
  22.          your hand down at the lower left of the screen and pick up
  23.          the torch lying there.  Put it in somebody's hand.  Now, if
  24.          you have some hale characters, stand your ground and fireball
  25.          the worms to death. About three mon-level each should do it.
  26.          Afterward, pick up anything within reach -- particularly the
  27.          coins and iron key they drop.  Get the worm slices for snacks
  28.          later.  Make a note of where you are and never step into that
  29.          square again!  Take a step away and look back.  You'll see
  30.          one of the stones in the floor is kind of octagonal-shaped.
  31.          It's a button.  Each time you step on it, two more worms
  32.          appear nearby.  It LOOKS like you need to use that door to
  33.          exit, but don't be fooled.  Walk around the room, pick up the
  34.          gold Gor coins.  You will have enough to purchase items from
  35.          three of the rooms hidden behind blue force fields.  Get all
  36.          but the red and green vials (fire and poison bombs).  You
  37.          need the compas and rope especially. There are many confusing
  38.          passages and a zillion trap doors.  After this, go to the
  39.          east wall.  Above, you'll notice a bunch of trap doors
  40.          (indicating a floor above). Two "paces" north from the coin
  41.          slot in the southeast corner is a space between two trap
  42.          doors.  Walk through the wall and into a small alcove with a
  43.          full suit of chain mail.  Distribute it amongst your
  44.          characters.  Better than ragged pants?
  45.  
  46.          After this, take one of the many torches and go to the west
  47.          wall and put it in the torch holder.  A wall just opened at
  48.          the northwest corner.  Walk into it, noticing wall says "Run
  49.          and Jump."  Using the cursor keys, hit the up arrow seven
  50.          times rapidly (don't wait to move, just hit the keys). You
  51.          will trip a button causing the trapdoor you see near the end
  52.          to close just as you pass over it and onto a trip plate that
  53.          seals the trap and opens up a section of wall northwest.
  54.          Some flying creatures may buzz out of this wall, but you
  55.          should be able to deal with them.  Turn to face the way you
  56.          came.  Hit the up cursor and right cursor so you turn the
  57.          corner.  Notice the trap doesn't stay closed for long, so you
  58.          must not pause while on it. (You would fall two stories to
  59.          "The Junction of the Ways," which is ahead of where you
  60.          should be. Walk south down this twisty corridor 'til you come
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.          to the pressure plate. Notice it closes the trap in front of
  74.          you -- like 99 percent of the traps, it doesn't stay closed
  75.          long.  Get the timing down on this trap, then when you're
  76.          ready, face east, trip the plate, sidestep south twice so
  77.          that you're between the traps, pick up the flask in front of
  78.          you and sidestep to the south twice again.  The hallway you
  79.          just passed is the one you avoided by not opening the door to
  80.          the first room.  I haven't seen a need to use this room yet,
  81.          but you can get back to it by the plate at the end of "Run
  82.          and Jump."
  83.  
  84.          Walk around the corner and go west until you come to a grate
  85.          and a staircase. The flying monsters mentioned earlier live
  86.          behind the grate. Go downstairs. You'll be standing between
  87.          two pits. Walk one square forward to the writing that says
  88.          "To the Junction of the Ways."  DO NOT MOVE EAST OR WEST ONTO
  89.          THE PLATES. Face west.  Take EVERYTHING off your characters
  90.          and throw it west. You'll get it back in a minute.  Make sure
  91.          your characters are rested, then walk east. The plate turns
  92.          on a transporter mist that takes whatever is there to the
  93.          Junction.  Don't step into it. Instead, turn south and walk
  94.          into the hole!  You'll hit ground two stories later in a
  95.          one-room cubicle with the phrase, "Surrender Your
  96.          Possessions." If you're truly nude (no clothes, no items), a
  97.          wall will open to the south.  Otherwise, you will have to
  98.          drop everything into nowheresville (losing it more than
  99.          likely forever).  Go south, pick up the iron key on the floor
  100.          and step into the transporter.  You are now back on the level
  101.          with the pit you walked into, only you are to the west and
  102.          standing near a Medusa fountain amidst all the possessions
  103.          you flung there moments ago. Take your flask and drink up.
  104.          Pick up everything, then wander around the room to the west
  105.          and pick up the two keys and chest of food. The stairs lead
  106.          to a dead end.
  107.  
  108.          Go back to the plates and transporter near the stairs.
  109.          (Don't drop down the other pit -- there's no other key down
  110.          there.)  Use a key to turn off the mist then go back
  111.          upstairs.  Use a key to open the grate.  Walk inside,
  112.          watching for flying creatures. Stop around the corner when
  113.          you see a bow in a shelf in front and a trapdoor open to the
  114.          left.  THIS IS A ROOM YOU WILL WANT TO SAVE IN OFTEN.  You
  115.          will frequently fall down traps. It's better to kill yourself
  116.          downstairs and restore than to use up your keys.  Almost all
  117.          the floor spaces here are traps.  This is the back door to
  118.          the "Supplies for the Quick" room.  Each time you step on a
  119.          square, a trap door will open underneath you in a half-second
  120.          or so.  In other words, to get anything out of this room, you
  121.          can't dilly-dally.  I recommend using your cursor keys to
  122.          move and the mouse to grab one thing per trip.  There are
  123.          some nice weapons here, including a mace and a Staff of
  124.          Illya, which increases your mana by 10 points when in a
  125.          player's active hand. The important thing about this room is
  126.          that the pillar in the middle is between the two exits.  Off
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.          to the east is a corridor. It ends with a solid piece of
  140.          floor next to a keyhole and a trapdoor.  This trap is below
  141.          another one and leads to the trap we walked into downstairs
  142.          -- in other words it's a four-story drop.  Use a key to shut
  143.          this trap door.  I suspect that the game ends on the floor
  144.          above and you will rather drop one floor instead of four.
  145.          Save.  Face south. Dance right and grab the things from the
  146.          shelf one at a time, dancing left to safety.  Face the
  147.          keyhole, take your last key in the mouse-hand and place it at
  148.          keyhole level.  Don't put it in the lock!  We are merely
  149.          positioning the hand.  Use left hand on cursor keys to face
  150.          south and sidestep left; push the mouse button with your
  151.          right hand to put the key in the lock and then get out of the
  152.          room or step back onto the trap door that closed when you
  153.          used the key.  You now have another solid piece of floor and
  154.          more prevention from falling four stories later.  Save again.
  155.          Practice going through the room picking things up.  Save when
  156.          successful, restore when you fall through the floor.  At some
  157.          point, you need to go to the actual entrance to the room to
  158.          the north.  Beyond it is a small open area with a staircase
  159.          going up.  It leads to a heavy-duty metal door that I haven't
  160.          been able to open.  Back at the small open area, if you go to
  161.          the east, you'll come to the pressure plate at the end of
  162.          "Run and Jump."  At this point, you suspect there is more
  163.          dungeon to the north but can't get to it.  Same with me --
  164.          what a coincidence!
  165.  
  166.          At this point, my walk-through of the opening level ends.
  167.          The next step I've found is the Junction, which you can reach
  168.          by dropping through the "R&J" pit or by going back
  169.          downstairs, tripping the transporter and stepping into it.
  170.  
  171.          The Junction is pretty tricky.  Each way you face, a wall
  172.          opens up showing an Altar of Vi and an object inside it.
  173.          What lies beyond them appears to be a random selection of
  174.          different mazes.  Stepping to the Altar closes the wall
  175.          behind you.  If you pick up the object and put it back before
  176.          walking too far away, the wall will reopen.  As you walk down
  177.          the corridor past the altar, at some point an iron key should
  178.          appear in the altar.  Go back and get it.  You'll be getting
  179.          into some serious monsters soon, with some good things like
  180.          more keys, etc.  One room has about six giant spiders and
  181.          lots of screamers.  Luckily, it has a button door entrance so
  182.          you can use it as a weapon on the spiders.  Be careful of
  183.          hidden trapdoors in this part of the dungeon.  You can tell
  184.          them by outlines on the floor (as opposed to "Supplies,"
  185.          which had no outlines). Beyond this is a room where every
  186.          step generates a weak monster from a pit in the floor.  I
  187.          advise casting a poison cloud over it and going to the end of
  188.          the room, where there's a staircase up.  If you go down the
  189.          pit, you'll be in a room of infinite weak creatures that will
  190.          eventually kill you.  If you go up the stairs, you'll find a
  191.          room with four ...  well, you'll find out.  You need to use
  192.          the mummies that appear, so don't kill them.  If you need a
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.          hint, save and consult the oracle.
  206.  
  207.          12-21-89
  208.  
  209.  
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217.  
  218.  
  219.  
  220.  
  221.  
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226.  
  227.  
  228.  
  229.  
  230.  
  231.  
  232.  
  233.  
  234.  
  235.  
  236.  
  237.  
  238.  
  239.  
  240.  
  241.  
  242.  
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.