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1990-10-22
|
12KB
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309 lines
ESPREDIT (the esprit editor)
∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞
Programmed by JayBee 10/1990
KURZEINFÜHRUNG
ESPREDIT dient zur Erstellung von Spielfeldern (LEVELS) für ESPRIT. Es entstand
aus dem Bedürfnis heraus, die 100-Level-Grenze zu sprengen und neue Schwierig-
keiten zu erdenken. Die Bedienung ist durch die Komplexität, die ESPRIT bietet,
nicht gerade einfach. ESPRIT verwaltet in der Praxis leider nur eine maximale
Spielfeldgröße von ca.2080 Feldern, auch wenn die logisch verwaltete Größe bis
zu 8192 Felder beträgt.
neuerungen V1.01
~~~~~~~~~~~~~~~~
info-box
asm-crunch-routine & asm-decrunch-routine
break resistance auch für no-move-platten
neuerungen V1.02
~~~~~~~~~~~~~~~~
move-scanner
level-secret-code
'espredit.inf'-datei
gemdos-disk-operationen
move auch über cursor-tasten
show-logic-connection über cursor-tasten einstellbar
neuerungen V1.03
~~~~~~~~~~~~~~~~
replace optional nur auf rand
feldgröße maximal 2080 platten
neue sprite-select-box für move-objects
gravity für markierte und unmarkierte platten
resize rechnet logics, presets, timer und move-object-positionen um
neuerungen V1.04
~~~~~~~~~~~~~~~~
presets, timer und move-object-targets auf dem feld selektierbar
neuerungen V1.05
~~~~~~~~~~~~~~~~
original-level ohne code ladbar
neuerungen V1.06
~~~~~~~~~~~~~~~~
bug-killing
neuerungen V1.07
~~~~~~~~~~~~~~~~
disketten-fehler-anzeige
graphik-ausgabe-routinen beschleunigt
DAS HAUPTMENU
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
Nach dem Laden von ESPREDIT präsentiert sich das Hauptmenu mit der Infobox auf
dem Bildschirm. Klickt man nicht gleich auf der Maus herum, kann man sogar noch
den Infotext lesen...ahem!
Der Großteil des Bildschirms dient zur Anzeige des aktuellen Levels, bzw. eines
Ausschnittes daraus. Im unteren Bereich findet man das eigentliche Menu. Es be-
steht aus 20 Pictogrammen, die mit der Maus anwählbar sind:
1 Anzeigefeld des aktuellen Sprites
2 Auswahlbox für Bodenplatten
3 Auswahlbox für Objekte
4 Auswahlbox für Steine
5 Auswahlbox für Marbles, Spermbirds, Twin- und Killerballs
6 Replace-Funktion, um Sprites durch andere zu ersetzen
7 Anzeigesteuerung der verschiedenen Ebenen
8 Parameter-Einstellungen für bewegliche Objekte
9# Logische Verbindungen
10 Nachrichten (Messages)
11# Allgemeine Levelparameter
12# Vorselektierung von Sprites (an/aus)
13# Timer-Einstellung
14 Größenanzeige und -änderung des Spielfeldes
15 Verschiebung des Arbeitsbereiches auf dem aktuellen Level
16 High-End-Anzeige des Levels mit Schatten
17 Verkleinerte Anzeige eines Levels
18 Löschen des Arbeitsspeichers
19 Laden und Speichern
20 Programmabbruch
Für die mit '#' gekennzeicheten Funktionen existiert noch keine Beschreibung.
1.SPRITEANZEIGE
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
Auf diesem Feld wird das aktuelle Sprite angezeigt, mit dem im Arbeitsbereich
gezeichnet werden kann. Selektiert man mit der rechten Maustaste ein Sprite auf
dem Bildschirm, so wird dieses als aktuelles übernommen. Mit der linken Maus-
taste werden die Sprites dann gesetzt. Klickt man in das Sprite-Anzeige-Feld,
so erscheint die Sprite-Auswahl-Box der betreffenden Sprite-Gruppe.
2.AUSWAHL DER BODENPLATTEN
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ESPRIT bietet 64 verschiedene Bodenplatten. In der Auswahlbox kann man die ge-
wünschte Platte mit der linken Maustaste als Sprite übernehmen. Soll kein neues
Sprite selektiert werden, verläßt man die Auswahlbox mit der rechten Maustaste.
3.AUSWAHL DER OBJEKTE
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
(s.2.)
4.AUSWAHL DER STEINE
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
(s.2.)
5.AUSWAHL DER BEWEGLICHEN SPRITES
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
Die beweglichen Sprites nehmen bei ESPRIT eine Sonderstellung ein. Sie lassen
sich u.a. pixelgenau positionieren und nicht nur auf einem 32-Pixel-Raster.
Hingegen können sie auch nicht mit der rechten Maustaste als aktuelles Sprite
übernommen werden, sondern müssen in der Auswahlbox selektiert werden. Es las-
sen sich maximal 8 bewegliche Objekte im Bild positionieren.
Das Löschen der Sprites erfolgt über die Parameterbox für bewegliche Sprites.
6.REPLACE
≡≡≡≡≡≡≡≡≡
Mit dieser Funktion kann man das aktuelle Sprite (ausgenommen sind bewegliche
Objekte) auf dem sichtbaren Arbeitsbereich (SCREEN), dem gesamten Feld (FIELD)
oder dem Randbrereich (MARGIN) durch andere ersetzen.
Es erscheint eine Sprite-Auswahlbox, in der das neue Sprite angewählt wird.
Danach erfolgt eine Abfrage, wie groß der Replace-Bereich sein soll (SCREEN,
FIELD oder MARGIN). Da es recht aufwendig ist, unregelmäßige Muster mit den
Eis-, Sand- und Weltall-Bodenplatten zu erzeugen, übernimmt dies ESPREDIT und
ersetzt ggf. die aktuelle Bodenplatte durch eine Zufallsanordnung der ausge-
wählten Plattengruppe.
7.ANZEIGESTEUERUNG
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Die verschiedenen Ebenen (Bodenplatten, Objekte, Steine und bewegliche Objekte)
können wahlweise angezeigt werden. Die Symbole lassen sich einzeln invertieren.
Auf das Setzen und Löschen von Sprites und Objekten hat die Anzeige keinen Ein-
fluß.
8.PARAMETEREINSTELLUNGEN FÜR BEWEGLICHE OBJEKTE
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
Es gibt vier Typen von beweglichen Objekten:
* MARBLE (eigene Kugel)
* SPERMBIRD (fischähnliches Tierchen, hinter der eigenen Kugel her)
* TWINBALL (Kugel, die synchron auf die eigene reagiert)
* KILLERBALL (läuft auf die eigene Kugel zu oder haut vor ihr ab)
In der Box können für die einzelnen Objekte Parameter eingestellt werden. Für
alle kann individuell eine Geschwindigkeit gewählt werden, mit der sie sich be-
wegen. Weiterhin ist eine Einstellung des Radius möglich, innerhalb dessen ein
SPERMBIRD oder ein KILLERBALL auf die eigene Kugel (MARBLE) reagiert. D.h. man
wählt z.B. für einen SPERMBIRD die Geschwindigkeit 5 und den Radius 100. Kommt
die eigene Kugel diesem SPERMBIRD jetzt näher als 100 Pixel, so bewegt sich das
Tierchen recht langsam auf die Kugel zu. Vergrößert man den Abstand zum SPERM-
BIRD wieder und gerät aus dessen Radius, wird sich dieser zurück auf seine Aus-
gangsposition begeben. Dasselbe gilt für den KILLERBALL.
Wird der Radius bei SPERMBIRDS auf 0 gesetzt, so bewegt sich der SPERMBIRD mit
seiner eingestellten Geschwindigkeit und sucht sich seinen Weg. In Labyrinthen
läuft er gezielt die Gänge ab.
Beim SPERMBIRD kann noch eine weitere Einstellung der Parameter erfolgen, die
eine Zielposition (TARGET) angibt. TARGET ist die Nummer des Steins auf dem
Bildschirm, zu dem sich ein SPERMBIRD bewegen soll. Ist also die eigene Kugel
außerhalb des Erfassungsradius des Spermbird, so strebt dieser auf seine ange-
gebene Zielposition zu. In diesem TARGET-Modus vermag ein Spermbird auch spezi-
elle Schalter umzulegen, die von der eigenen Kugel nicht zu betätigen sind.
Dieser Schalter-Stein ist in der STEIN-AUSWAHL-BOX im unteren Teil zu finden
und hat eine umgekehrt voreingestellte Schalterposition (im Gegensatz zu den
üblichen Schaltern).
10.MESSAGES
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
In jedem Spielbild können maximal zwei verschiedene Nachrichten platziert wer-
den. Es ist jedoch möglich, Kopien der MESSAGES in das Bild zu setzen.
Beim Aufruf des MESSAGE-Editors erscheint eine Dialogbox, in der in den ersten
vier Zeilen MESSAGE #1 und in den lezten vier Zeilen MESSAGE #2 ediert werden
kann. Mit RETURN bzw. ENTER wechselt man in die nächste Zeile.
Soll innerhalb einer MESSAGE eine Geheimzahl erscheinen, so gibt man @.@ für
die Geheimzahl des aktuellen Bildes ein, @-@ für die des vorherigen oder @+@
für die des folgenden Levels.
14.SIZE
≡≡≡≡≡≡≡
Mittels SIZE kann die Spielfeldgröße neu festgelegt werden. Sollten hiernach
bewegliche Objekte oder Logische Verbindungen außerhalb des Feldes liegen, so
werden diese automatisch gelöscht.
15.MOVE
≡≡≡≡≡≡≡
Bei Selektion des MOVE-Buttons und Halten der Maustaste, erlaubt diese Funktion
eine Verschiebung des Arbeitsbereiches über dem Spielfeld.
Alternativ können auch die CURSOR-Tasten zum Scrollen benutzt werden.
16.HIGH-END-ANZEIGE
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Möchte man das aktuelle Level einmal ESPRIT-like ansehen, so ist dies mit der
High-End-Anzeige möglich. Die Sprite-Ebenen werden wie im Spiel aufgebaut, die
Menü-Leiste mutiert zu einem rechteckigen Riesendisplay für Kugeln und die
Steine auf dem Feld werfen ihre Schatten. (Dank ROYs Shadow-Routine...)
Natürlich kann man sich auch in diesen Anzeigemodus bei gedrückter Maustaste
über das gesame Feld bewegen.
17.MINI-LEVEL-ANZEIGE
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Riesenlevel und Labyrinthe können schon mal die Übersichtlichkeit den Bach run-
tergehen lassen. Also gibt es eine Mini-Level-Anzeige, die vier Bildschirme
gleichzeitig anzeigt. Natürlich ist auch hier ein Online-Scrolling mit der Maus
möglich.
18.ARBEITSSPEICHER LÖSCHEN
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Die CLEAR-Funktion initialisiert den gesamten Arbeitsspeicher. Die Feldgröße
wird auf 20*11 zurückgesetzt.
19.LADEN UND SPEICHERN
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Da es geradezu hirnrissig wäre, ein Level zu editieren und danach den Computer
auszuschalten, kann man die Level auch auf Disk speichern bzw. von ihr laden.
In der Kopfzeile der Dialogbox steht der Pfadname für die ESPRIT-Levels. Es ist
durch anklicken der Zeile möglich, den Pfad zu ändern. Es erscheint dann eine
Fileselectbox, in der man ein x-beliebiges Level von ESPRIT aussucht. Das Ver-
zeichnis, in dem dieses File steht, wird dann als neuer Pfadname übernommen.
In der Mitte der Dialogbox wird die aktuelle Levelnummer angezeigt. Sie läßt
sich mit den Pfeilbuttons rechts und links davon einstellen.
Darunter ist der vierstellige Geheimcode zu sehen, der für zu ladende Level be-
kannt sein muß. (Falls man den Code mal vergißt: Level schnell vergessen!)
Auch er läßt sich durch Anwahl neu eingeben. (Voreingestellt ist '____')
Die drei unteren Buttons sind nun für die eigentlichen Lade- und Speicherope-
rationen. Sie sind mit LOAD, SAVE und CANCEL betitelt. LOAD lädt ein Level ohne
Sicherheitsabfragen. SAVE speichert ein Level. Falls dieses auf Diskette schon
existiert, gibt das Programm eine Meldung aus und wartet darauf, daß nochmals
SAVE gedrückt wird, wenn das Level überschrieben werden soll. Ansonsten sollte
man alles andere als den SAVE-Button betätigen.
20.PROGRAMMABBRUCH
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Rückkehr ins Desktop.
(Man beachte die Ausblendroutine...)
ALLGEMEINES
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
» Es kann mittels Texteditor eine Datei 'ESPREDIT.INF' im ESPREDIT-Verzeichnis
angelegt werden, die den Pfadnamen des LEVELS-Ordner von ESPRIT beinhaltet.
Diese Info-Datei wird, falls existent, beim Laden von ESPREDIT gelesen und
ihr Inhalt als Pfadname für die LOAD/SAVE-Operationen interpretiert.
(z.B. A:\ESPRIT\LEVELS\)
» Die HELP-Taste schaltet den MOVE-SCANNER ein bzw. aus.
Beim Scrollen über die Arbeitsfläche wird eine zentrierte Box angezeigt, die
das Spielfeld symbolisiert. In ihr repräsentiert ein 'FIELD'-Icon den aktu-
ellen Bildschirmausschnitt.
» Alle Zeichen- und Replace-Funktionen lassen sich mit UNDO rückgängig machen.
» Es können nur Levels mit bekannter Codierung geladen werden. (Ausgenommen
sind Original-Level) Den Rest auch noch zu laden, bleibt dem Programmierer
vorbehalten...soso.
» Die Speed-Bodenplatten sind neu...
(Oder hat die schon mal jemand in ESPRIT gesehen?!?)
» Für Datenfrickler: Die OXYD-Sprites sind zum Teil schon in Esprit vorhanden.
(Auch eine Möglichkeit, den Speicher vollzukriegen...)
JayBee 10/1990