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Text File  |  1990-10-22  |  12KB  |  309 lines

  1.  
  2.  
  3.                           ESPREDIT (the esprit editor)
  4.                           ∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞      
  5.                           Programmed by JayBee 10/1990
  6.  
  7.  
  8.  
  9.                                  KURZEINFÜHRUNG      
  10.  
  11.  
  12.  
  13. ESPREDIT dient zur Erstellung von Spielfeldern (LEVELS) für ESPRIT. Es entstand
  14. aus dem Bedürfnis heraus, die 100-Level-Grenze zu sprengen und neue Schwierig-
  15. keiten zu erdenken. Die Bedienung ist durch die Komplexität, die ESPRIT bietet,
  16. nicht gerade einfach. ESPRIT verwaltet in der Praxis leider nur eine maximale
  17. Spielfeldgröße von ca.2080 Feldern, auch wenn die logisch verwaltete Größe bis
  18. zu 8192 Felder beträgt.
  19.  
  20.  
  21. neuerungen V1.01
  22. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  23.  info-box
  24.  asm-crunch-routine & asm-decrunch-routine
  25.  break resistance auch für no-move-platten
  26.  
  27. neuerungen V1.02
  28. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  29.  move-scanner
  30.  level-secret-code
  31.  'espredit.inf'-datei
  32.  gemdos-disk-operationen
  33.  move auch über cursor-tasten
  34.  show-logic-connection über cursor-tasten einstellbar
  35.  
  36. neuerungen V1.03
  37. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  38.  replace optional nur auf rand
  39.  feldgröße maximal 2080 platten
  40.  neue sprite-select-box für move-objects
  41.  gravity für markierte und unmarkierte platten
  42.  resize rechnet logics, presets, timer und move-object-positionen um
  43.  
  44. neuerungen V1.04
  45. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  46.  presets, timer und move-object-targets auf dem feld selektierbar
  47.  
  48. neuerungen V1.05
  49. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  50.  original-level ohne code ladbar
  51.  
  52. neuerungen V1.06
  53. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  54.  bug-killing
  55.  
  56. neuerungen V1.07
  57. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  58.  disketten-fehler-anzeige
  59.  graphik-ausgabe-routinen beschleunigt
  60.  
  61.  
  62. DAS HAUPTMENU
  63. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  64.  
  65. Nach dem Laden von ESPREDIT präsentiert sich das Hauptmenu mit der Infobox auf
  66. dem Bildschirm. Klickt man nicht gleich auf der Maus herum, kann man sogar noch
  67. den Infotext lesen...ahem!
  68. Der Großteil des Bildschirms dient zur Anzeige des aktuellen Levels, bzw. eines
  69. Ausschnittes daraus. Im unteren Bereich findet man das eigentliche Menu. Es be-
  70. steht aus 20 Pictogrammen, die mit der Maus anwählbar sind:
  71.  
  72.        1  Anzeigefeld des aktuellen Sprites
  73.        2  Auswahlbox für Bodenplatten
  74.        3  Auswahlbox für Objekte
  75.        4  Auswahlbox für Steine
  76.        5  Auswahlbox für Marbles, Spermbirds, Twin- und Killerballs
  77.        6  Replace-Funktion, um Sprites durch andere zu ersetzen
  78.        7  Anzeigesteuerung der verschiedenen Ebenen
  79.        8  Parameter-Einstellungen für bewegliche Objekte
  80.        9# Logische Verbindungen
  81.       10  Nachrichten (Messages)
  82.       11# Allgemeine Levelparameter
  83.       12# Vorselektierung von Sprites (an/aus)
  84.       13# Timer-Einstellung
  85.       14  Größenanzeige und -änderung des Spielfeldes
  86.       15  Verschiebung des Arbeitsbereiches auf dem aktuellen Level
  87.       16  High-End-Anzeige des Levels mit Schatten
  88.       17  Verkleinerte Anzeige eines Levels
  89.       18  Löschen des Arbeitsspeichers
  90.       19  Laden und Speichern
  91.       20  Programmabbruch
  92.  
  93. Für die mit '#' gekennzeicheten Funktionen existiert noch keine Beschreibung.
  94.  
  95.  
  96. 1.SPRITEANZEIGE
  97. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  98.  
  99. Auf diesem Feld wird das aktuelle Sprite angezeigt, mit dem im Arbeitsbereich
  100. gezeichnet werden kann. Selektiert man mit der rechten Maustaste ein Sprite auf
  101. dem Bildschirm, so wird dieses als aktuelles übernommen. Mit der linken Maus-
  102. taste werden die Sprites dann gesetzt. Klickt man in das Sprite-Anzeige-Feld,
  103. so erscheint die Sprite-Auswahl-Box der betreffenden Sprite-Gruppe.
  104.  
  105.  
  106. 2.AUSWAHL DER BODENPLATTEN
  107. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  108.  
  109. ESPRIT bietet 64 verschiedene Bodenplatten. In der Auswahlbox kann man die ge-
  110. wünschte Platte mit der linken Maustaste als Sprite übernehmen. Soll kein neues
  111. Sprite selektiert werden, verläßt man die Auswahlbox mit der rechten Maustaste.
  112.  
  113.  
  114. 3.AUSWAHL DER OBJEKTE
  115. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  116.  
  117. (s.2.)
  118.  
  119.  
  120. 4.AUSWAHL DER STEINE
  121. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  122.  
  123. (s.2.)
  124.  
  125.  
  126. 5.AUSWAHL DER BEWEGLICHEN SPRITES
  127. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  128.  
  129. Die beweglichen Sprites nehmen bei ESPRIT eine Sonderstellung ein. Sie lassen
  130. sich u.a. pixelgenau positionieren und nicht nur auf einem 32-Pixel-Raster.
  131. Hingegen können sie auch nicht mit der rechten Maustaste als aktuelles Sprite
  132. übernommen werden, sondern müssen in der Auswahlbox selektiert werden. Es las-
  133. sen sich maximal 8 bewegliche Objekte im Bild positionieren.
  134. Das Löschen der Sprites erfolgt über die Parameterbox für bewegliche Sprites.
  135.  
  136.  
  137. 6.REPLACE
  138. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  139.  
  140. Mit dieser Funktion kann man das aktuelle Sprite (ausgenommen sind bewegliche
  141. Objekte) auf dem sichtbaren Arbeitsbereich (SCREEN), dem gesamten Feld (FIELD)
  142. oder dem Randbrereich (MARGIN) durch andere ersetzen.
  143. Es erscheint eine Sprite-Auswahlbox, in der das neue Sprite angewählt wird.
  144. Danach erfolgt eine Abfrage, wie groß der Replace-Bereich sein soll (SCREEN,
  145. FIELD oder MARGIN). Da es recht aufwendig ist, unregelmäßige Muster mit den
  146. Eis-, Sand- und Weltall-Bodenplatten zu erzeugen, übernimmt dies ESPREDIT und
  147. ersetzt ggf. die aktuelle Bodenplatte durch eine Zufallsanordnung der ausge-
  148. wählten Plattengruppe.
  149.  
  150.  
  151. 7.ANZEIGESTEUERUNG
  152. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  153.  
  154. Die verschiedenen Ebenen (Bodenplatten, Objekte, Steine und bewegliche Objekte)
  155. können wahlweise angezeigt werden. Die Symbole lassen sich einzeln invertieren.
  156. Auf das Setzen und Löschen von Sprites und Objekten hat die Anzeige keinen Ein-
  157. fluß.
  158.  
  159.  
  160. 8.PARAMETEREINSTELLUNGEN FÜR BEWEGLICHE OBJEKTE
  161. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  162.  
  163. Es gibt vier Typen von beweglichen Objekten:
  164.  
  165.  * MARBLE       (eigene Kugel)
  166.  * SPERMBIRD    (fischähnliches Tierchen, hinter der eigenen Kugel her)
  167.  * TWINBALL     (Kugel, die synchron auf die eigene reagiert) 
  168.  * KILLERBALL   (läuft auf die eigene Kugel zu oder haut vor ihr ab)
  169.  
  170. In der Box können für die einzelnen Objekte Parameter eingestellt werden. Für
  171. alle kann individuell eine Geschwindigkeit gewählt werden, mit der sie sich be-
  172. wegen. Weiterhin ist eine Einstellung des Radius möglich, innerhalb dessen ein
  173. SPERMBIRD oder ein KILLERBALL auf die eigene Kugel (MARBLE) reagiert. D.h. man
  174. wählt z.B. für einen SPERMBIRD die Geschwindigkeit 5 und den Radius 100. Kommt
  175. die eigene Kugel diesem SPERMBIRD jetzt näher als 100 Pixel, so bewegt sich das
  176. Tierchen recht langsam auf die Kugel zu. Vergrößert man den Abstand zum SPERM-
  177. BIRD wieder und gerät aus dessen Radius, wird sich dieser zurück auf seine Aus-
  178. gangsposition begeben. Dasselbe gilt für den KILLERBALL.
  179. Wird der Radius bei SPERMBIRDS auf 0 gesetzt, so bewegt sich der SPERMBIRD mit
  180. seiner eingestellten Geschwindigkeit und sucht sich seinen Weg. In Labyrinthen
  181. läuft er gezielt die Gänge ab.
  182. Beim SPERMBIRD kann noch eine weitere Einstellung der Parameter erfolgen, die
  183. eine Zielposition (TARGET) angibt. TARGET ist die Nummer des Steins auf dem
  184. Bildschirm, zu dem sich ein SPERMBIRD bewegen soll. Ist also die eigene Kugel
  185. außerhalb des Erfassungsradius des Spermbird, so strebt dieser auf seine ange-
  186. gebene Zielposition zu. In diesem TARGET-Modus vermag ein Spermbird auch spezi-
  187. elle Schalter umzulegen, die von der eigenen Kugel nicht zu betätigen sind.
  188. Dieser Schalter-Stein ist in der STEIN-AUSWAHL-BOX im unteren Teil zu finden
  189. und hat eine umgekehrt voreingestellte Schalterposition (im Gegensatz zu den
  190. üblichen Schaltern).
  191.  
  192.  
  193. 10.MESSAGES
  194. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  195.  
  196. In jedem Spielbild können maximal zwei verschiedene Nachrichten platziert wer-
  197. den. Es ist jedoch möglich, Kopien der MESSAGES in das Bild zu setzen.
  198. Beim Aufruf des MESSAGE-Editors erscheint eine Dialogbox, in der in den ersten
  199. vier Zeilen MESSAGE #1 und in den lezten vier Zeilen MESSAGE #2 ediert werden
  200. kann. Mit RETURN bzw. ENTER wechselt man in die nächste Zeile.
  201. Soll innerhalb einer MESSAGE eine Geheimzahl erscheinen, so gibt man @.@ für
  202. die Geheimzahl des aktuellen Bildes ein, @-@ für die des vorherigen oder @+@
  203. für die des folgenden Levels.
  204.  
  205.  
  206. 14.SIZE
  207. ≡≡≡≡≡≡≡
  208.  
  209. Mittels SIZE kann die Spielfeldgröße neu festgelegt werden. Sollten hiernach
  210. bewegliche Objekte oder Logische Verbindungen außerhalb des Feldes liegen, so
  211. werden diese automatisch gelöscht.
  212.  
  213.  
  214. 15.MOVE
  215. ≡≡≡≡≡≡≡
  216.  
  217. Bei Selektion des MOVE-Buttons und Halten der Maustaste, erlaubt diese Funktion
  218. eine Verschiebung des Arbeitsbereiches über dem Spielfeld.
  219. Alternativ können auch die CURSOR-Tasten zum Scrollen benutzt werden.
  220.  
  221.  
  222. 16.HIGH-END-ANZEIGE
  223. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  224.  
  225. Möchte man das aktuelle Level einmal ESPRIT-like ansehen, so ist dies mit der
  226. High-End-Anzeige möglich. Die Sprite-Ebenen werden wie im Spiel aufgebaut, die
  227. Menü-Leiste mutiert zu einem rechteckigen Riesendisplay für Kugeln und die
  228. Steine auf dem Feld werfen ihre Schatten. (Dank ROYs Shadow-Routine...)
  229. Natürlich kann man sich auch in diesen Anzeigemodus bei gedrückter Maustaste
  230. über das gesame Feld bewegen.
  231.  
  232.  
  233. 17.MINI-LEVEL-ANZEIGE
  234. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  235.  
  236. Riesenlevel und Labyrinthe können schon mal die Übersichtlichkeit den Bach run-
  237. tergehen lassen. Also gibt es eine Mini-Level-Anzeige, die vier Bildschirme
  238. gleichzeitig anzeigt. Natürlich ist auch hier ein Online-Scrolling mit der Maus
  239. möglich.
  240.  
  241.  
  242. 18.ARBEITSSPEICHER LÖSCHEN
  243. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  244.  
  245. Die CLEAR-Funktion initialisiert den gesamten Arbeitsspeicher. Die Feldgröße
  246. wird auf 20*11 zurückgesetzt.
  247.  
  248.  
  249. 19.LADEN UND SPEICHERN
  250. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  251.  
  252. Da es geradezu hirnrissig wäre, ein Level zu editieren und danach den Computer
  253. auszuschalten, kann man die Level auch auf Disk speichern bzw. von ihr laden.
  254. In der Kopfzeile der Dialogbox steht der Pfadname für die ESPRIT-Levels. Es ist
  255. durch anklicken der Zeile möglich, den Pfad zu ändern. Es erscheint dann eine
  256. Fileselectbox, in der man ein x-beliebiges Level von ESPRIT aussucht. Das Ver-
  257. zeichnis, in dem dieses File steht, wird dann als neuer Pfadname übernommen.
  258. In der Mitte der Dialogbox wird die aktuelle Levelnummer angezeigt. Sie läßt
  259. sich mit den Pfeilbuttons rechts und links davon einstellen.
  260. Darunter ist der vierstellige Geheimcode zu sehen, der für zu ladende Level be-
  261. kannt sein muß. (Falls man den Code mal vergißt: Level schnell vergessen!)
  262. Auch er läßt sich durch Anwahl neu eingeben. (Voreingestellt ist '____')
  263. Die drei unteren Buttons sind nun für die eigentlichen Lade- und Speicherope-
  264. rationen. Sie sind mit LOAD, SAVE und CANCEL betitelt. LOAD lädt ein Level ohne
  265. Sicherheitsabfragen. SAVE speichert ein Level. Falls dieses auf Diskette schon
  266. existiert, gibt das Programm eine Meldung aus und wartet darauf, daß nochmals
  267. SAVE gedrückt wird, wenn das Level überschrieben werden soll. Ansonsten sollte
  268. man alles andere als den SAVE-Button betätigen.
  269.  
  270.  
  271. 20.PROGRAMMABBRUCH
  272. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  273.  
  274. Rückkehr ins Desktop.
  275. (Man beachte die Ausblendroutine...)
  276.  
  277.  
  278. ALLGEMEINES
  279. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  280.  
  281. » Es kann mittels Texteditor eine Datei 'ESPREDIT.INF' im ESPREDIT-Verzeichnis
  282.   angelegt werden, die den Pfadnamen des LEVELS-Ordner von ESPRIT beinhaltet.
  283.   Diese Info-Datei wird, falls existent, beim Laden von ESPREDIT gelesen und
  284.   ihr Inhalt als Pfadname für die LOAD/SAVE-Operationen interpretiert.
  285.   (z.B. A:\ESPRIT\LEVELS\)
  286. » Die HELP-Taste schaltet den MOVE-SCANNER ein bzw. aus.
  287.   Beim Scrollen über die Arbeitsfläche wird eine zentrierte Box angezeigt, die
  288.   das Spielfeld symbolisiert. In ihr repräsentiert ein 'FIELD'-Icon den aktu-
  289.   ellen    Bildschirmausschnitt.
  290. » Alle Zeichen- und Replace-Funktionen lassen sich mit UNDO rückgängig machen.
  291. » Es können nur Levels mit bekannter Codierung geladen werden. (Ausgenommen
  292.   sind Original-Level) Den Rest auch noch zu laden, bleibt dem Programmierer
  293.   vorbehalten...soso.
  294. » Die Speed-Bodenplatten sind neu...
  295.   (Oder hat die schon mal jemand in ESPRIT gesehen?!?)
  296. » Für Datenfrickler: Die OXYD-Sprites sind zum Teil schon in Esprit vorhanden.
  297.   (Auch eine Möglichkeit, den Speicher vollzukriegen...)
  298.  
  299.  
  300.  
  301.  
  302.                                                         JayBee 10/1990
  303.  
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309.