home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GEMini Atari / GEMini_Atari_CD-ROM_Walnut_Creek_December_1993.iso / files / games / table / robugs13 / robugs.doc < prev    next >
Text File  |  1993-08-14  |  12KB  |  263 lines

  1. robugs.doc, Robugs 1.3 beta                               3/14/92
  2.  
  3.  
  4.                    ROBUGS DOCUMENTATION
  5.  
  6.  
  7. INTRODUCTION
  8.  
  9.    Robugs is a game where you design and build miniature robots
  10. out of simple logic components. The robots (referred to as robugs
  11. from now on) interact on a 2 dimensional playfield which you the
  12. player also design. There is no score or goal to this game. The
  13. purpose is to have fun designing and watching your own robug
  14. worlds live, die and change. In addition, you can learn a little
  15. about simple binary logic.
  16.  
  17.  
  18. INSTALLATION
  19.  
  20.    See readme.1st file that accompanies this release.
  21.  
  22. INSTRUCTIONS
  23.  
  24.    Robugs is a GEM based game. As such I have tried to make it as
  25. easy to use as possible. The instructions that follow don't
  26. describe all the features, but should give you enough information
  27. to get started. The rest of the features you should be able to
  28. figure out on your own. Remember, this is a beta release of a
  29. prototype game so not everything works the way it is suppose to.
  30. There are some known bugs, as well as, I imagine, bugs I have not
  31. yet discovered.
  32.  
  33.    There are two types of windows with corresponding file types
  34. in this game: Playfield windows/files and Robug windows/files.
  35. Playfield files have a .PF extension and robug files have a .RB
  36. extension by convention, however these extensions are optional.
  37. You can open an existing file of either type with the 'Open
  38. Playfield' or 'Open Robug' menu items or create new ones with the
  39. 'New robug' or 'New playfield' items. A playfield or robug can be
  40. saved by selecting the playfield's or robug's window and then
  41. selecting 'save' or 'save as' (to give it a new name). You may
  42. have multiple windows open at a time.
  43.  
  44. THE ROBUG WINDOW
  45.  
  46.    A robug window shows the circuitry of an individual robug and
  47. lets you edit the circuitry. The left side of the window is a
  48. display of the robug circuit board. The right side is a palette
  49. of logic circuit components. Components can be picked up from the
  50. circuit board or palette by clicking on them with the left mouse
  51. button and put down by again clicking with the left mouse button.
  52. A component can be rotated through 90 degree intervals by picking
  53. it up and then pressing the right mouse button before putting it
  54. down.
  55.  
  56.    A help window for a component can be displayed by clicking on
  57. the component with the right mouse button without picking it up.
  58. The help windows give a description of the component and provide
  59. a logic truth table for it.
  60.  
  61.    A special item that can be picked up is the soldering iron
  62. (located in the top of the palette to the right of the arrow).
  63. The soldering iron must be used to wire the components together.
  64. Wires can only join inputs to outputs (or visa versa). To wire an
  65. input of one component to the output of another, pick up the
  66. soldering iron and click on the input (or output) connector with
  67. the left mouse button until a circular dot appears there, then
  68. click on the output (or input) of the other component until a
  69. line connects the two points. To remove a connection pick up and
  70. put down the two components that are connected (This is not the
  71. best solution but it works for now). The positions of components
  72. relative to one another on the circuit board do not make a
  73. difference to the operation of the robug, however some components
  74. are direction sensitive (bumpers, radar, thrusters and gun) while
  75. the rest are not. Other than that, the wiring (or connections)
  76. are all that matter for logically correct operation.
  77.  
  78.    You can pick up a copy of the robug in the robug window by
  79. selecting the 'Place' or 'Pickup' menu options. This copy may
  80. then be dropped on any playfield window (as described below) to
  81. include it in a game.
  82.  
  83. THE PLAYFIELD WINDOW
  84.  
  85.    You edit the playfield by drawing walls and food with the left
  86. mouse button and erasing them with the right. If the 'Draw Food'
  87. menu item is selected (checked) then food is drawn, otherwise
  88. walls are drawn. You can also use the scatter food/wall/robugs
  89. options to randomly place these items on the playfield according
  90. to a fixed number or density (0 - 100%).
  91.  
  92.    Robugs can be picked up off the playfield by double clicking
  93. on them with the left mouse button. When a robug is picked up it
  94. becomes the mouse pointer and can be rotated in 90 degree
  95. intervals by pressing the right mouse button. A robug is dropped
  96. on the playfield with the left button. If the 'Replicate' menu
  97. item is selected then dropping a robug on the playfield will
  98. cause a copy (clone) to be dropped there instead. One or more
  99. robugs on the playfield can be selected (appear as a color
  100. inverted block) without picking them up by single clicking on
  101. them with the left mouse button. Certain menu options, such as
  102. 'Circuitry', 'Type', 'Kill' and 'Scatter Robug' can only be used
  103. if robugs are selected. Some of these, in particular 'Type' and
  104. 'Kill' can be used on more than one robug at a time. For example,
  105. you can give a group of selected robugs the same type all at
  106. once, or kill them all at once.
  107.  
  108.    You can edit the circuitry of a robug on the playfield by
  109. selecting the robug and then selecting 'circuitry' from the menu.
  110. If you do this while the game is running then you can watch the
  111. robug's actions change while you change its circuitry.
  112.  
  113.    You can open another window onto the same playfield by
  114. selecting the appropriate playfield window and then picking
  115. 'Duplicate' from the Window menu. This allows you to view more
  116. than one area of the playfield at the same time. Note this is not
  117. the same as opening the same playfield file from the file menu
  118. more than once. GEM only allows up to 4 open windows at a time so
  119. if you have 4 windows open (playfield + robug windows) you will
  120. have to close one before opening any new windows.
  121.  
  122.    A playfield window allows you to track one robug in it. To
  123. track a robug select the robug and then select 'Track Robug' from
  124. the Window menu. The window will then automatically readjust its
  125. view when necessary to keep the robug being tracked in sight. To
  126. turn off tracking, select the window and then 'Track Off' from
  127. the Window menu. If you have multiple windows open on the same
  128. playfield you can have each window track a separate robug.
  129.  
  130. THE ROBUGS
  131.  
  132.    Robugs can attack one another and they can reproduce. Robugs
  133. attack by using guns (you must include them in a robugs design if
  134. you want them to have attack capability.) What happens when they
  135. are shot depends on the games death options which you can change
  136. at any time. 
  137.  
  138.    Robugs reproduce by moving onto a food square, either by
  139. chance or by design (robugs can be built to detect and move
  140. toward food.) The food is then consumed and a clone of the robug
  141. who ate the food is produced. A maximum of 1024 robugs per game
  142. can exist at a time. If this maximum is reached, or your machine
  143. runs out of memory, reproduction will fail. You can also clone
  144. robugs yourself. To do this, pick up a robug, make sure the
  145. 'replicate' menu item is checked and proceed to drop clones on
  146. the playfield. When you have enough, deselect the replicate menu
  147. item.
  148.  
  149.    There are three types of robugs, set using the 'Type' dialog
  150. box: team robugs, social robugs and independent robugs. The type
  151. of a robug will determine what the enemy radar component sees as
  152. an enemy. If independent, the enemy radar will view any other
  153. robug as a potential enemy. If social, the radar will view any
  154. other robug not of the exact same design as itself as its enemy.
  155. (That is, they socialize only with their own "species".) If the
  156. robug is a team robug, its enemy radar will view any other robug
  157. not in its team as an enemy. There are four different teams
  158. (green, red, blue and yellow) and any collection of robugs,
  159. however different in design, can be made members of the same
  160. team. In addition, the type dialog box has 'Protected' and
  161. 'Unprotected' fields for setting whether a robug is protected or
  162. not. A protected robug is not effected in any way when shot.
  163. Social robugs are colored purple and independent robugs are white
  164. . (Of course you can't see the colors if your using the
  165. monochrome monitor.)
  166.  
  167. ROBUG DESIGN
  168.  
  169.    Robugs are built out of 3 types of components: Logic gates,
  170. effectors and detectors. The idea is to connect these components
  171. in some useful way. The components operate according to binary
  172. logic. They have inputs and/or outputs that can have only two
  173. states - true or false (1 or 0 where 1 represents true.) If you
  174. are not familiar with binary logic you might want to read an
  175. introductory book on the subject (if your keen) though you can
  176. probably figure it out by dissecting the many example robugs that
  177. are included in this release.
  178.  
  179.    Detectors (blue) are output components used by robugs to sense
  180. their surroundings. There are only 3 detectors: Bumpers, enemy
  181. radar and food radar. Bumpers can tell when a robug is touching
  182. something on one of its four sides. An enemy radar detects
  183. enemies in one of four directions and a food radar detects food
  184. in one of four directions. Which direction these detect in
  185. depends which way you have them pointing in the robug. If a
  186. detector detects something its output is true, otherwise it is
  187. false.
  188.  
  189.    Effectors (green) are input components that cause the robot to
  190. do something physical such as move, turn or shoot if their inputs
  191. are true. There are four kinds: Thrusters, guns and left and
  192. right rotators. Rotation occurs in 90 degree intervals so robugs
  193. can face in four directions only. It is important to note that
  194. the actions of effectors occur in a particular order, that order
  195. being first guns, then rotators, then thrusters. For example, if
  196. a robug has a gun, rotator and thruster, all with a true state on
  197. their inputs at the same time then first the gun will fire, then
  198. it will turn, then it will thrust (move).
  199.  
  200.    Logic gates (white) provide the "brains" of the robug. They
  201. are used to process and build on the raw information from the
  202. detectors. They take one or two inputs from the outputs of
  203. detectors and the outputs of other logic gates and provide a
  204. single processed output. They include AND, OR, NOT and XOR
  205. (exclusive OR) gates. There is also a simple Toggle FlipFlop to
  206. act as a primitive sort of memory cell. While not a true logic
  207. gate, I have included something called a Random Gate, the output
  208. of which is randomly true or false. It has no input which is why
  209. it is not really a logic gate but it is useful for introducing
  210. random behaviour in a robug.
  211.  
  212.    The on-line help for components includes a diagram of the
  213. component and, in the case of the logic gates, a truth table to
  214. describe it behaviour (shows the output that results from all the
  215. different possible inputs.)
  216.  
  217. GAME OPTIONS:
  218.  
  219.    The following options are available under the Game menu. They
  220. affect the game in the currently selected playfield window in a
  221. global fashion. Their settings are saved when you save a
  222. playfield.
  223.  
  224. Death Options:
  225.      
  226.   1. No death (nothing happens to a robug when it is shot.)
  227.   2. Dies.
  228.   3. Dies and turns into a food square.
  229.   4. Gets captured (its type becomes that of the robug who shot
  230.      it.)
  231.   5. Gets captured and converted (into an exact clone of the
  232.      robug who shot it.)
  233.  
  234. Birth Options:
  235.  
  236.   1. Randomize direction: if selected, when a robug moves over a
  237.      food square and replicates, the new robug will have a random
  238.      direction. Otherwise the new robug will have the same
  239.      direction as its parent.
  240.  
  241. Missile Options:
  242.  
  243.      This dialog box allows you to set the speed that missiles
  244.      move at (relative to game speed) and their maximum range.
  245.  
  246. Radar Options:
  247.  
  248.      This dialog box allows you to set the maximum range a radar
  249.      (food radar or enemy radar) can detect objects at and
  250.      whether or not the radar can see through walls.
  251.  
  252.  
  253.    That's all for the instructions. The rest you can figure out
  254. by experimenting, looking at the example games and using the
  255. on-line help.
  256.  
  257.  
  258. HAVE FUN!!
  259.  
  260.  
  261. Brad Heide
  262. <EOF>
  263. ə