½Indiana Jones y la ┌ltima Cruzada╗ supone el inicio en nuestro paφs de lo que hoy conocemos con el tΘrmino de Aventuras Grßficas, llegando a convertirse en todo un fen≤meno social nada mßs ver la luz, allß por el a±o 1990. Seguramente, nos encontramos ante el primer programa que comenz≤ a asentar las bases del software de entretenimiento para PC en todo el mundo, cuando a·n se consideraba a los compatibles como el ordenador ideal para trabajar en el banco o en la oficina.
½Indiana╗ rompi≤ con todos los tab·es preestablecidos en aquellos momentos, tanto los que hacφan referencia a la inutilidad del software l·dico para PC, como los que afirmaban que una aventura conversacional, por mucho lavado de cara que se le aplique, nunca podrφa ser lo suficientemente divertida como para atraer a las grandes masas.
Pero, no era una aventura conversacional lo que se escondφa tras el cuidado estuche de lujo, el diario manuscrito de Henry Jones, las gafas de colores para descifrar las claves y los mastod≤nticos 6 discos de 360 Ks, que por aquel entonces casi triplicaban en cantidad a todos los programas vistos hasta el momento. Lo que nos mostraban aquellos monitores descoloridos de la Θpoca, era una nueva y flamante forma de entender las aventuras, donde los aspectos visuales priman por encima del resto de sus cualidades. Fue a partir de este momento cuando se comenz≤ a adoptar el tΘrmino Aventuras Grßficas, que ya habφa inaugurado Roberta Williams hacφa casi seis a±os, con el mφtico ½King's Quest I╗.
El Θxito, desde mucho antes de su publicaci≤n, estaba asegurado. Un argumento basado en la famosφsima pelφcula del mismo nombre permitφa ahorrar muchos miles de d≤lares en publicidad, ademßs de obtener las bases necesarias donde sostener el programa. Pero, no contentos con disponer de todas estas facilidades, los programadores de Lucasfilm fueron mucho mßs allß, incluyendo toda una serie de novedades argumentales, para no defraudar a los usuarios que habφan visto la pelφcula. Los aspectos mßs novedosos del juego, no obstante, se centraban en su desarrollo, apasionante y entretenido a mßs no poder, con todo tipo de situaciones, problemas de inteligencia bien equilibrados, laberintos, peleas, persecuciones... Todo ello realizado de una forma sencilla mediante la utilizaci≤n del rat≤n. En Espa±a el Θxito fue a·n mßs rotundo, si cabe, pues por primera vez tenφamos la posibilidad de contemplar una aventura grßfica en toda su verdadera dimensi≤n. A ello contribuy≤ la cuidada traducci≤n al castellano del software, manuales y demßs, inicißndose asφ la tan deseada "castellanizaci≤n" de los productos que nos llegan desde mßs allß de nuestras fronteras, una prßctica que se extiende hasta nuestros dφas, con resultados bastante desiguales.
En fin, no hay nada nuevo que decir sobre un autΘntico clßsico que a·n hoy en dφa, casi cinco a±os despuΘs, es capaz de ense±ar un par de cosas a mßs de una aventura de las que se pasean actualmente por nuestros monitores. Sus grßficos en EGA y su m·sica Adlib palidecen si los comparamos con los tφtulos actuales, pero a·n asφ mantienen una elevada calidad. Los puzzles son l≤gicos y desafiantes, bien encadenados, y se entremezclan con un poco de acci≤n al mßs puro estilo arcade, en donde Indiana Jones deberß doblegar a alg·n que otro soldado nazi con la ayuda de sus pu±os, pilotar un biplano esquivando a la temida Luftwaffe o escapar de varios laberintos enga±ando a los soldados enemigos.
En cada partida la localizaci≤n de las pistas para encontrar el Grial cambian, y casi todos los problemas se pueden resolver de distintas maneras. Por ejemplo, en el castillo, es posible pelear con los soldados nazis o esquivarles utilizando varios disfraces, mientras que el viaje hasta el templo de Iskenderun se puede realizar en zeppelin, empleando la l≤gica para mantenerlo en rumbo antes de que te descubran, o robar un biplano y resistir en el aire tanto tiempo como sea posible, derribando aviones alemanes. TambiΘn es imprescindible utilizar el diario manuscrito que viene con los manuales, pues incluye pistas importantes. En las conversaciones podemos elegir entre varias respuestas diferentes, variando el comportamiento de los personajes, seg·n cada caso. Si a Θsto le unimos un desarrollo absorbente, imaginativo, y tremendamente adictivo, junto a su irrisorio precio, lo convierten en una programa imprescindible para cualquier aventurero grßfico que se precie, e incluso para cualquier persona interesada en los juegos de ordenador.
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½Maniac Mansion╗ fue el primer programa de Lucasfilm que utiliz≤ su famoso sistema SCUMM para desarrollar aventuras grßficas, al que don≤ la mitad del nombre (SCUMM es un acr≤nimo que significa Script Creation Utility for Maniac Mansion, Utilidad de Creaci≤n de Situaciones para Maniac Mansion). Gracias a esta nueva herramienta, es posible crear todo tipo de aventuras sin tener que preocuparse de los aspectos engorrosos de la programaci≤n.
Realizada casi tres a±os antes que ½Indiana Jones y la Ultima Cruzada╗, por primera vez se abandona el tedioso mΘtodo de tener que teclear las ≤rdenes para avanzar en la aventura, sustituyΘndolo por un sencillo sistema de iconos. Asφ, para abrir una puerta, en lugar de teclear la frase completa, s≤lo hay que pulsar con el rat≤n en el icono ABRIR y en la puerta que se pretende traspasar, simplificando notablemente las cosas. Este sistema ya lo habφa utilizado anteriormente Lucasfilm en su primera aventura grßfica, ½Zak Mckraken╗, pero es a partir de este momento cuando se comienza a estandarizar en todos los tφtulos publicados.
Al ser la primera producci≤n que utiliza el SCUMM, ½Maniac Mansion╗ todavφa conserva algunas reminiscencias de las clßsicas aventuras conversacionales, como es la elevada dificultad y el gran n·mero de objetos a utilizar. TambiΘn, desde el punto de vista tΘcnico, es algo inferior al mencionado ½Indiana╗: no hay scroll, ni se utilizan tΘcnicas cinematogrßficas de acercamiento o cambio de perspectivas, y los movimientos estßn poco detallados. Lo mismo ocurre con los grßficos en EGA, bastante bßsicos, mientras que el sonido s≤lo soporta el altavoz del PC. Pero, es en el desarrollo de la aventura donde ½Maniac Mansion╗ nos ofrece lo mejor de si misma, para regocijo de todos los buenos aficionados. Los escasos 720 Ks que ocupa no deben enga±ar a nadie, pues en su interior se esconden multitud de enigmas, puzzles enrevesados y muchas horas de diversi≤n. Un ejemplo de la variedad que proporciona lo constituye el hecho de hay que controlar a tres personajes independientes elegidos entre siete candidatos, cada uno de ellos con una personalidad diferente, que hacen variar el argumento del juego. Seg·n los protagonistas elegidos, hay cinco soluciones distintas y multitud de tramas entrelazadas. La relaci≤n con los personajes secundarios tambiΘn es crucial, ya que gracias a su ayuda podremos resolver algunos de los obstßculos mßs importantes. Ademßs, aspectos como la colaboraci≤n y sincronizaci≤n entre los distintos personajes que manejamos, configuran un autΘntico desafφo para las neuronas de todo aquel que decida adentrarse en la mansi≤n mßs alocada de la historia.
Como nota curiosa, cabe destacar que el juego completo se incluye, gratis, en cierto lugar dentro de su espectacular continuaci≤n ½Day of the Tentacle╗, asφ que, de una u otra forma, pocos serßn lo que sean capaces de resistirse al hechizo de ½Maniac Mansion╗.
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Hablar de ½Loom╗, la tercera aventura consecutiva publicada en Espa±a por Lucasfilm, es comenzar a divagar sobre uno de los programas mßs originales e imaginativos de todos los tiempos. Cuando se public≤ pocos meses despuΘs de que las aventuras grßficas comenzasen a asentarse en nuestro paφs, caus≤ un autΘntico "shock" entre los asiduos jugadores, revolucionando la concepci≤n que se tenφa sobre este tipo de juegos. Y es que la intenci≤n preferencial de los chicos de Lucasfilm fue la de crear un producto a la vez ·nico e irrepetible: ½Loom╗ no es, ni mucho menos, una aventura grßfica en el tΘrmino mßs purista de la palabra. Mßs bien deberφamos considerarlo una experiencia visual, una nueva forma de entender la interacci≤n entre el usuario y los juegos de ordenador.
Brian Moriarty, el cerebro pensante detrßs de esta rareza, trat≤ de crear un mundo mßgico donde la exploraci≤n y las sorpresas visuales centran toda la atenci≤n del jugador, relegando a un papel secundario otros aspectos importantes. En ½Loom╗ no hay iconos con los que dar las ≤rdenes, ni objetos para manipular, ni ning·n otro tipo de complementos indispensables en cualquier aventura que se precie. Tomando el papel de un joven aprendiz de mago llamado Bobbin Threadbare, toda la aventura se maneja mediante un bast≤n mßgico que emite notas musicales, conformando uno de los interfaces mßs sorprendentes que hayamos tenido la oportunidad de disfrutar.
Para comunicarse con el entorno que le rodea, el joven protagonista debe realizar una exhaustiva exploraci≤n en busca de unas secuencias de cuatro notas llamadas patrones, que permiten realizar todo tipo de acciones. Estos patrones, cambiantes en cada partida, tienen significados muy dispares. Algunos sirven para afilar objetos, otros para producir terror, otros para convertir el oro en paja... Interpretados al revΘs, producen el efecto contrario. De esta forma, para progresar en la aventura simplemente basta con ir descubriendo y utilizando correctamente estas secuencias, y asφ avanzar por los increφbles escenarios que conforman el universo de ½Loom╗. Seg·n vayamos acumulando experiencia, nuevas notas y nuevos patrones cada vez mßs poderosos irßn apareciendo, que nos permitirßn enfrentarnos con el mßs terrible de los enemigos.
Los grßficos, a pesar de estar realizados en EGA, son de una belleza y originalidad fuera de los com·n, y la m·sica de Tchaikovsky le a±ade ese toque de grandiosidad que el programa se merece. Debido a las limitaciones del propio entorno, los puzzles, aunque imaginativos y sorprendentes, son relativamente sencillos de resolver, pero se adaptan perfectamente al estupendo gui≤n en el que se desenvuelve la aventura. De todas maneras, tal como confiesan los propios autores, la finalidad de la aventura es que el jugador pueda llegar a terminarla, incluyendo, por si acaso, un modo experto donde se juega "de oφdo", para satisfacer a los mßs exigentes. Y es que el desarrollo de la historia es toda una experiencia que merece ser vivida, con una trama convincente, buenos efectos especiales y un final apasionante. En definitiva, nos encontramos ante un juego de "culto", capaz de agradar a todo tipo de usuarios. Quizßs algo corto y no demasiado complicado de terminar, pero como se suele decir en estos casos, lo bueno, si breve, dos veces bueno.
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A finales de 1990, las aventuras grßficas en Espa±a estaban dominadas ·nica y exclusivamente por la todopoderosa Lucasfilm, que habφa abastecido el mercado con varios tφtulos de indudable calidad. Es a partir de este momento cuando las distribuidoras espa±olas comienzan a hacerse eco de las peticiones de los usuarios, poniendo a nuestra disposici≤n toda una serie de tφtulos pertenecientes a otras compa±φas. La empresa francesa Delphine, con amplia experiencia en este campo, es la primera que se atreve a competir abiertamente con la compa±φa americana.
La mayor baza que presentaba ½Operation Stealth╗, para hacerse un hueco en el mercado, se basaba casi exclusivamente en sus flamantes grßficos en VGA, los primeros que se podφan contemplar en una aventura grßfica publicada en Espa±a. ½Operation Stealth╗ es un calco, mßs o menos deliberado, de las turbulentas y apasionantes aventuras de James Bond. El inefable John Glames, lo mßs parecido al hermano gemelo de 007, se ve envuelto en una oscura trama polφtica y de espionaje en la que estß metido hasta el cuello el inevitable cientφfico egocΘntrico, que aquφ recibe el irrisorio nombre de Doctor Why.
Para manejar todas sus aventuras grßficas, Delphine emplea un sistemas de men·s, llamado Cinematique, que se activa con el bot≤n derecho del rat≤n, dando lugar a otros submen·s dependiendo de la acci≤n seleccionada, en vez de los clßsicos iconos para comunicar las ≤rdenes al personaje. Un mΘtodo relativamente sencillo de utilizar, pero no tan intuitivo como los interfaces utilizados por Sierra o Lucasfilm. Este primer tφtulo en castellano de la compa±φa francesa se puede considerar una aventura correcta a todos los niveles, sin destacar en ning·n apartado en particular. Los grßficos y la ambientaci≤n musical cumplen perfectamente con su cometido, sin grandes alardes. El gui≤n no es nada del otro mundo, sino mßs bien un conglomerado de t≤picos y situaciones propias de la pelφculas del agente 007, en el que las persecuciones, los espφas, la grabadora en la maquinilla de afeitar o los cigarrillos explosivos estßn a la orden del dφa, consiguiendo que el desarrollo de la aventura se centre mßs en la utilizaci≤n de los tφpicos cachivaches que todo buen espφa debe poseer, mßs que en la resoluci≤n de puzzles donde intervienen varios objetos, o en la interacci≤n con otros personajes.
Para dar una mayor variedad al juego, se incluyen una serie de escenas arcades, pero dada su elevada dificultad y su escaso atractivo s≤lo consiguen entorpecer el desarrollo de la aventura. A pesar de sus limitaciones, ½Operation Stealth╗ cumple con todos los requisitos que se esperan de una correcta aventura grßfica.
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Si hay algo de lo que se puede tildar a Ron Gilbert, autor de ½Maniac Mansion╗ y padre del SCUMM, el parser creador de aventuras grßficas de Lucasfilm, es de su sentido de la oportunidad y de su visi≤n casi paranormal de los gustos y apetencias de los usuarios. Un buen ejemplo de ello lo constituye este clßsico de las aventuras por ordenador, que responde al nombre de ½The Secret of the Monkey Island╗. Es un hecho constatable que las aventuras en el Caribe de los tiempos coloniales siempre han sido del agrado del p·blico de todas las edades (┐quiΘn no ha so±ado alguna vez con ser pirata?). Por otra parte, las historias de fantasmas permanecen en la leyenda de todas las generaciones humanas desde tiempos inmemorables. Entonces, ┐por quΘ no hacer una aventura grßficas basada en las aventuras de un aprendiz de pirata que debe hacer frente a toda una banda de piratas fantasmas? Efectivamente, asφ naci≤ ½The Secret of the Monkey Island╗, y, como no podφa ser de otra forma, enseguida se convirti≤ en todo un Θxito para el gran p·blico.
Es realmente complicado desenmascarar el secreto que se esconde tras las velada niebla de la misteriosa "Isla del Mono", y no hablamos precisamente del verdadero secreto que da pie a la aventura, para el cual es necesario completar tambiΘn la segunda parte del juego. El secreto al que hacemos referencia es precisamente el que hace de esta aventura una experiencia inolvidable, donde el recuerdo de las situaciones vividas perdura con el paso del tiempo. Quizßs todo se deba a los inspirados grßficos, los primeros en VGA para una aventura de Lucasfilm, que mantienen una elevada belleza artφstica, o a las divertidas y disparatadas acciones que hay que realizar, capaz de forzar una sonrisa al mßs pintado. Sin embargo, los aspectos mßs elaborados del juego son, sin duda, el refinado argumento, la inteligencia de los puzzles y los ingeniosos dißlogos, que producen un c≤ctel caribe±o irresistible para cualquier aventurero dispuesto a pasearse por el Caribe del siglo XVI.
La acci≤n tiene lugar en dos islas diferentes, la Isla MeleΦ y la famosa Monkey Island, aunque tampoco conviene olvidarse de las controvertidas peripecias que hay que sufrir para gobernar un barco pirata cuando la tripulaci≤n decide amotinarse. En el transcurso de la aventura, la libertad de movimientos es total, ya que es posible resolver los rompecabezas en distinto orden, e incluso de varias formas diferentes. Acciones tan disparatadas como ganar un combate a espada mediante insultos, actuar de hombre-bala en el circo, utilizar un pollo de goma como polea o encontrarle la utilidad a un recoge-plßtanos automßtico, convierten a esta aventura en toda una peque±a joya altamente recomendable para todos aquellos que quieran pasar un buen rato frente su ordenador. TΘcnicamente, ½The Secret of the Monkey Island╗ ya ha sido superada por las mastod≤nticas aventuras de hoy en dφa, pero, desde un punto de vista argumental, de diversi≤n y desarrollo, a·n sigue siendo una de las mejores aventuras de todos los tiempos. Simplemente imprescindible.
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Nada menos que siete a±os tuvimos que esperar los sufridos usuarios espa±oles para disfrutar de la serie de aventuras grßficas mßs vendida de todos los tiempos. Al menos, es un consuelo descubrir como el primer tφtulo publicado en Espa±a por la veterana Sierra On line, coincide con el inicio de una nueva etapa para esta mφtica empresa norteamericana. Hasta la publicaci≤n de ½King's Quest V╗, todos los programas de Sierra se caracterizaban por la utilizaci≤n de grßficos EGA de contrastada calidad, con m·sica Adlib y un interfaz donde todavφa habφa que teclear las ≤rdenes, al mßs puro estilo de las aventuras conversacionales.
Es en este quinto capφtulo de la serie donde Sierra presenta la versi≤n actualizada de su parser creador de aventuras grßficas, el SCI (Sierra Creative Interpreter). Mediante este nuevo sistema generador de aventuras, los cuadriculados y descoloridos grßficos EGA se sustituyen por impresionantes digitalizaciones a 256 colores de dibujos hechos a mano por profesionales que trabajan habitualmente para Disney. Las machaconas musiquillas Adlib dan paso a una autΘntica banda sonora, con melodφas que no dejan de sonar durante todo el juego y efectos sonoros que por primera vez aprovechan toda la potencia del canal de digitalizaci≤n incluido en las tarjetas compatibles Sound Blaster.
No obstante, es en el interfaz de control del juego donde se producen los cambios mßs radicales. Mediante sucesivas pulsaciones del bot≤n derecho, el cursor se transforma en un icono distinto. DespuΘs, s≤lo hace falta llevar ese puntero al lugar donde se va a realizar la acci≤n, y con la pulsaci≤n del bot≤n izquierdo el personaje ejecuta la orden seleccionada. La mayor ventaja que aporta este sistema estß en su facilidad de manejo y en la inexistencia de iconos fijos en la parte inferior o superior de la pantalla, de forma que la acci≤n tiene lugar a pantalla completa, permitiendo una mejor visi≤n del escenario que nos rodea.
Desde un primer momento, queda claro el esfuerzo de la creadora de la serie, de la compa±φa y, a la postre, de las aventuras grßficas, Roberta Williams, por dise±ar una aventura capaz de aprovechar al mßximo todos los adelantos tΘcnicos comentados anteriormente, consiguiendo asφ un producto cuidado hasta el mßs mφnimo detalle. Los grßficos son de una belleza mßs que notable, y la m·sica y los efectos sonoros se amoldan perfectamente a todas las situaciones, consiguiendo una ambientaci≤n bastante lograda. La historia, muy acorde con la personalidad de la serie, es un azucarado cuento de hadas donde un personaje bueno, buenφsimo (el Rey Graham), debe rescatar a su familia de las garras de un despreciable malo, malφsimo (el Mago Mordack). Para completar la b·squeda con Θxito, es necesario actuar como una buena persona y ayudar gentilmente a todos los personajes que nos encontremos. La historia tiene lugar en varios escenarios diferentes, a los que se accede de forma independiente, sin posibilidad de volver atrßs. La originalidad de los rompecabezas no es muy elevada, y no son excesivamente difφciles de resolver. Asimismo, la relaci≤n con los personajes se vuelve bastante rudimentaria, ya que casi siempre se limita a un intercambio de objetos. Sin embargo, la elevada variedad de ambientes y situaciones, entre los que se incluye un par de enrevesados laberintos, asφ como el notable talento artφstico de los decorados y la mßs que correcta traducci≤n al castellano, cosa no demasiado habitual, hacen de ½King's Quest V╗ un programa bastante entretenido, convertido ya en todo un clßsico de la aventuras grßficas.
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El gran esfuerzo que conlleva la realizaci≤n de una aventura grßfica por vez primera, como ocurre con este primer intento de Delphine, ½Future Wars╗, conviene siempre tenerlo muy en cuenta. La compa±φa francesa llev≤ a cabo esta ardua labor de la manera mßs decorosa posible: cuando ½Future Wars╗ fue publicado en 1991, se convirti≤ en un digno competidor de los tφtulos de la Θpoca. Obviamente, los a±os no pasan en balde, y, a pesar de sus cualidades, ½Future Wars╗ no ha podido resistir el paso del tiempo de la misma forma que otras aventuras convertidas en clßsicas. El planteamiento inicial es correcto a todos los niveles. La historia, basada en los clßsicos viajes a travΘs del tiempo, no es excesivamente original, pero estß bien realizada y dispone de algunos giros interesantes. Los grßficos tienen un estilo propio bastante conseguido, aunque son algo diminutos y esquemßticos; los demßs aspectos tΘcnicos se mantienen en un nivel discreto, en especial todo lo relacionado con las animaciones y la m·sica.
La aventura se maneja utilizando el clßsico sistema Cinematique de Delphine, empleado aquφ por primera vez, donde todas las acciones se llevan a cabo mediante el despliegue de numerosos men·s que van apareciendo seg·n el tipo de acci≤n seleccionada. El mayor inconveniente que presenta ½Future Wars╗, sin embargo, tiene que ver con el reducido tama±o de los grßficos, ya que algunos objetos vitales pueden pasar desapercibidos. Este inconveniente se ve acentuado por el hecho de que la rutina de detecci≤n de objetos es bastante exigente, y s≤lo colocando el cursor en el pixel adecuado es posible realizar la maniobra deseada, produciendo algunas situaciones bastante frustrantes. El desarrollo de la aventura no permite demasiada libertad al usuario: siguiendo un esquema lineal, no es posible continuar si nos quedamos atascado en un determinado obstßculo, de forma que los puzzles hay que resolverlos de uno en uno. Como todo buen programa francΘs que se precie, estß salpicado de algunos toques originales y bien realizados. A pesar de eso, su primitivo desarrollo le convierte en un programa recomendable para principiantes, ya que el estrecho camino por el que se nos permite avanzar ayuda a que los usuarios menos experimentados no se pierdan en un laberinto de situaciones y objetos utilizables, como ocurre con otras aventuras mßs elaboradas.
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De la misma forma que ocurriera con ½King's Quest V╗, ½Space Quest IV╗ supuso un lavado de cara para una de las series mßs aclamadas en todo el mundo. Desarrollado casi a la par que el nuevo interfaz de Sierra, el SCI, los Dos Tipos de Andr≤meda, o lo que es lo mismo, la pareja de programadores mßs alocada de Sierra, Mark Crowe y Scott Murphy, intentaron crear un producto muy singular con el que presentar los nuevos avances tecnol≤gicos (scroll incluido, por primera vez en un juego de Sierra), de forma que estamos posiblemente ante la aventura con los mejores grßficos y la mejor ambientaci≤n sonora de toda la serie.
La melodφa y las escenas de presentaci≤n previas al juego en sφ son dignas de pertenecer a la escuela mßs clßsica de la ciencia-ficci≤n, y la elevada calidad de los decorados que dan vida a toda aventura, asφ como los cuidados efectos sonoros, no hacen sino ambientar de una forma casi perfecta el entretenido argumento en el que el que se envuelto la estrella de la serie, el desatascador de lavabos mßs famoso de toda la historia de los videojuegos: Roger Wilco. A ello tambiΘn contribuyen los cuidados movimientos de los personajes, para los cuales se emplearon nuevas tΘcnicas de animaci≤n, filmando en video a distintos actores. Asφ se obtuvieron animaciones fluidas que se ajustan perfectamente a la realidad.
Pero, los puntos mßs destacables de la aventura, son quizßs los golpes de humor y la personalidad tan particular de los creadores de la serie, capaces de provocar una sonrisa de complicidad en secuencias cargadas de dobles sentidos. Estas circunstancias tan peculiares se ven reflejadas en el propio carßcter del protagonista principal, un despistado chico de la limpieza cuya innata habilidad para meterse en lφos, asφ como su reconocida inaptitud y buena estrella para salir de ellos, lo han elevado a la categorφa de personaje mφtico en la historia de los juegos de ordenador. Y no podemos olvidarnos de los rompecabezas que hay que resolver para llevar a buen tΘrmino la aventura, ya que sin ellos la vida de Roger Wilco serφa demasiado aburrida. Aquφ es, precisamente, donde los Dos Tipos de Andr≤meda nos ofrecen lo mejor de sφ mismos. La experiencia y el buen hacer (no en vano este es ya el cuarto capφtulo) se dejan sentir a lo largo de toda la aventura. Aspectos cotidianos de la vida americana se suceden a un ritmo constante, siempre con la intenci≤n de hacernos pasar un buen rato, cosa que se consigue plenamente. Y es que ½Space Quest IV╗ en uno de los programas mßs cuidados de Sierra, cosa que merece tenerse muy en cuenta.
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A pesar de formar parte de la gran familia Sierra (como a ellos les gusta que se les llame), Dynamix, la compa±φa creadora de ½Heart of China╗, es una empresa independiente, por eso sus productos son totalmente distintos a lo que estamos acostumbrados a contemplar bajo el logotipo de Sierra On Line. Sorprende un poco que una compa±φa especializada casi exclusivamente en los simuladores de vuelo (½Red Baron╗, ½Aces over Europe╗) se decida de pronto a programar una aventura grßfica. Pero, no s≤lo una aventura grßfica, asφ, sin mßs, sino tambiΘn un programa que rompa con todo lo visto hasta el momento. Asφ lo demuestran dos de sus primeras producciones, ½Rise of the Dragon╗, una aventura futurista de ambiente Cyberpunk que no lleg≤ a ver la luz en nuestro paφs, y este ½Heart of China╗, que nos invita a realizar un interesante recorrido turφstico por el continente asißtico de principios de siglo.
El aspecto estΘtico que mßs llama la atenci≤n es la utilizaci≤n de escenarios reales y actores profesionales para recrear el programa. Mediante una serie de agotadoras sesiones fotogrßficas, se representan las principales escenas y despuΘs se mezclan con los decorados, tambiΘn digitalizados y retocados a mano, para ofrecer una mayor verosimilitud al espectador. El resultado obtenido, teniendo en cuenta los medios disponibles en aquella Θpoca, es, cuanto menos, sorprendente. Los grßficos digitalizados y la inclusi≤n de actores con los que relacionarse, perfectamente caracterizados seg·n el vestuario de la Θpoca, dotan a la aventura de un realismo sin precedentes, a pesar de basarse en simples fotografφas donde los movimientos s≤lo aparecen esporßdicamente. Como nota curiosa, uno de los mayores problemas que tuvieron que superar los programadores del juego se debi≤ al hecho de que la actriz que encarnaba el papel de Kate Lomax estaba embarazada, asφ que los dise±adores tuvieron que realizar una importante labor para retocar las imßgenes e impedir que el feliz acontecimiento quedase reflejado en la puesta en escena final.
½Heart of China╗ fue el primer programa que sent≤ las bases de lo que hoy es una pr≤spera relaci≤n entre el mundillo cinematogrßfico y los juegos de ordenador, tal como se puede constatar en tφtulos como ½Under a Killing Moon╗, ½Noctropolis╗ o el mismo ½Hell╗. Las novedades, sin embargo, no se reducφan s≤lo a los aspectos visuales, ya que la puesta en escena y el desarrollo en sφ mismo se diferenciaban bastante en relaci≤n a las aventuras de la Θpoca. La perspectiva en primera persona que utiliza, supone un giro radical a las vistas en tercera persona del personaje que presentaban el resto de sus competidoras, aumentando a·n mßs, si cabe, el realismo. El argumento tambiΘn abandona el tono de comedia humorφstica com·n a la mayorφa de las aventuras grßficas, centrßndose en una historia real de amor, amistad y odio con personajes de carne y hueso que sufren y disfrutan de la vida como cualquier mortal.
En un primer momento, tomamos el papel de un veterano piloto de la Primera Guerra Mundial, cuyas numerosas deudas le obligan a resolver un misterioso caso de secuestro. Decimos en un primer momento, ya que a lo largo del juego podemos manejar a otros dos personajes, Zhao Chi, un ninja conocedor de los ambientes en donde se supone que estß escondida la mujer secuestrada, y la propia Kate Lomax, una vez que la hayamos liberado. La mayorφa de las veces s≤lo podremos manejar a un personaje, seg·n se vaya desenvolviendo la historia, pero en determinados momentos es posible elegir a cualquiera de los tres, variando asφ el enfoque para resolver un determinado obstßculo. El manejo de juego se realiza de una forma bastante intuitiva, mediante un puntero inteligente que cambia de forma seg·n el lugar de la pantalla en donde se encuentre. Este sistema localiza automßticamente los objetos que podemos usar y las salidas de una determinada estancia, lo que reduce un poco la dificultad del juego, aunque resulta muy c≤modo y permite centrarse en los aspectos argumentales de la historia. Los clßsicos rompecabezas estßn bien implementados, sin llegar a sorprender, pero la acciones a realizar estßn demasiado supervisadas por el programa. Por fortuna, existen diferentes formas de superar los abundantes obstßculos, seg·n el personaje elegido, y, dependiendo de nuestra relaci≤n amor- odio con la millonaria secuestrada Kate Lomax, el juego se bifurcarß en varios finales diferentes.
De todas formas, para que vamos a enga±arnos, son los aspectos estΘticos los que mßs destacan en esta aventura grßfica de indudable calidad, que nos ofrecen una forma distinta de relacionarnos con el mundo que nos rodea. Para los aficionados a otros gΘneros, decir que, en un determinado momento del juego, es posible pilotar un tanque al mßs puro estilo de los simuladores de combate, a±adiendo un poco mßs de variedad a una aventura ya de por sφ muy bien elaborada.
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"Lo imposible, lo hacemos de inmediato. Los milagros tardamos un poco mßs". Esa parece ser la consigna que cumple a rajatabla la todopoderosa compa±φa Lucasfilm, ahora convertida en LucasArts, a la hora de presentarnos productos cada vez mßs apetecibles.
Efectivamente, tuvimos que esperar un a±o para que se produjera el milagro de sobrepasar a toda una gran aventura como era ½The Secret of the Monkey Island╗. ½The Secret of the Monkey Island II╗ mejoraba lo inmejorable presentando mßs chistes, mßs humor retorcido, mejores grßficos y una mayor sofisticaci≤n en el desarrollo. No en vano nos encontramos ante la aventura que ha servido de espejo al resto de sus competidoras, durante los ·ltimos tres a±os. En todo este tiempo, ½The Secret of the Monkey Island II╗ se ha convertido en un estßndar a imitar, tanto por su calidad artφstica, difφcil de superar, como por su perfecta estructuraci≤n argumental, donde todavφa se sigue manteniendo en cabeza. Como en una pelφcula de Woddy Allen o en corto de Charles Chaplin, las situaciones cotidianas se vuelven extravagantes y divertidas cuando se las hace pasar bajo el filtro de la genialidad reencarnada en los dise±adores y programadores del juego. Situaciones tan estrafalarias como el viaje en ata·d por el pantano, el concurso de escupitajos o las escenas del mu±eco vud·, ya permanecen en el recuerdo de todos los aventureros grßficos.
Y es que todos los aspectos relacionados con el desarrollo de los acontecimientos se han pulido hasta el mßs mφnimo detalle. Asφ, no es posible hablar de puzzles independientes que se suceden a lo largo del juego, como suele ocurrir en aventuras poco evolucionadas, sino que mßs bien se trata de un gigantesco rompecabezas que envuelve a toda la aventura, estratificado en varios niveles para dar lugar a las distintas situaciones, pero donde todos los enigmas estßn relacionados, mezclßndose unos con otros para crear un universo propio donde todas las piezas encajan perfectamente.
El juego estß dividido en cuatro grandes zonas: en la Isla Scabb, el protagonista Guybrush Threepwood tendrß que fabricar un mu±eco vud· para "incordiar" al mat≤n de turno que tiene atemorizados a todos los piratas. En las islas Phatt y Booty deberß encontrar los cuatro trozos del mapa del tesoro Big Whoop, para viajar a la fortaleza de LeChuck y finalmente a la Isla Dinky, donde estß enterrado el tesoro, objetivo primordial de la aventura. En cada una de las zonas tenemos una libertad total de movimientos, y podemos resolver los principales obstßculos en cualquier orden, de forma que es casi imposible quedarse atascado en un determinado problema. El nivel de sofisticaci≤n es tan alto, que no habrß ni un segundo de descanso, viajando continuamente de isla en isla, relacionßndonos con extravagantes personajes y avanzando poco a poco, en varios frentes, hasta conseguir los objetivos secundarios que nos acerquen a la meta final.
Para llevar esto a cabo, no basta con realizar las acciones a las que estamos acostumbrados en la mayorφa de las aventuras. En ½The Secret of the Monkey Island II╗ todo es mucho mßs sofisticado, y tambiΘn mßs divertido. Aquφ no es suficiente con encontrar un determinado objeto y usarlo en el lugar apropiado para conseguir superar las dificultades. La mayorφa de las veces habrß que realizar toda una serie de acciones encadenadas hasta conseguir el objeto final. Por ejemplo, en un determinado momento, descubrimos que es necesario obtener una ca±a para alcanzar un trozo de mapa que, tras infinidad de peripecias, ha ido a parar al fondo de un acantilado. Para conseguir la ca±a, hay que superar en un concurso de pesca al pescador que la posee. Para conseguir el pescado gigante y ganar el concurso, es necesario colarse en la cocina de la mansi≤n de la Gobernadora. Para colarse en la cocina, hay que llamar la atenci≤n del cocinero haciendo un poco de ruido. DespuΘs, para alejarlo de la cocina, hay que... En fin, esto es s≤lo una peque±a muestra de lo que nos espera. Acciones tan importantes como la manipulaci≤n de los objetos y la utilizaci≤n de unos con otros tienen un papel primordial, al igual que la relaci≤n con los distintos habitantes de las islas.
Gracias a los divertidos y originales dißlogos, todos los personajes estßn dotados de una personalidad propia, que influye notablemente en las decisiones que sobre ellos debemos tomar. S≤lo gracias a lo que ellos nos cuenten, y a lo que podamos deducir de la simple observaci≤n de su comportamiento, podremos obtener algo a cambio. Como complemento a tal derroche de imaginaci≤n y buen hacer, tenemos unos grßficos sencillamente maravillosos, donde los fondos que dan vida a la aventura son de una belleza pocas veces vista en un ordenador. Ademßs, es en esta aventura donde LucasArts estrena su nuevo sistema de generaci≤n musical llamado iMUSE, con el que las pegadizas melodφas se ajustan automßticamente a la acci≤n, de forma que la m·sica se enlentece cuando no sucede nada especial, cambiando de ritmo o de tipo de m·sica en los momentos cumbres. Y es que, para la mayorφa de los entendidos en estos temas, ½The Secret of the Monkey Island II╗ es, posiblemente, la mejor aventura de todos los tiempos. Nosotros no vamos a ser tan categ≤ricos, entre otras cosas porque, cuando se habla de aventuras grßficas al mßs alto nivel, todo se reduce a una cuesti≤n de gustos. Lo que sφ estß claro es que ninguna aventura puede considerarse la mejor, hasta que no ha sido comparada con ½The Secret of the Monkey Island II╗, y creednos, s≤lo un pu±ado de ellas han podido soportar semejante comparaci≤n.
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No todos los dφas tenemos la oportunidad de adoptar el papel de una bella azafata que se ve envuelta en una oscura trama de espionaje cientφfico. Eso es precisamente lo que nos propone Muriel Tramis, la dise±adora de aventuras mßs afamada de Tomahawk (ahora convertida en Coktel Vision). Si ½Emmanuelle╗ tenφa el argumento y ½Gheisa╗ los grßficos, ½Fascination╗ recoge lo mejor de estas dos anteriores producciones de Muriel, obteniΘndose el mejor programa de la "trilogφa", aunque, en realidad, no tengan nada que ver unos con otros. ½Fascination╗ es una aventura grßfica en primera persona en la que representamos el papel de una despampanante azafata llamada Doralice May, que se ha visto involucrada en un complicado embrollo relacionado con el descubrimiento de una nueva droga. Como en los tφtulos anteriormente mencionados, el sexo va a tener un papel importante en el transcurso de la aventura, aunque siempre desde una perspectiva mßs sensual que sexual, sin caer en ning·n momento en el mal gusto.
La puesta en escena no es excesivamente sofisticada, ya que casi siempre resulta imposible realizar varias acciones a la vez, por lo que es fßcil quedarse atascado en un determinado momento. Los obstßculos a los que nos tenemos que enfrentar, en cambio, si son muy variados, y no s≤lo en la forma de resolverlos, sino tambiΘn en su dificultad y originalidad. A lo largo del juego, visitaremos ex≤ticos lugares ambientados en las playas de Florida, diversos hoteles, y demßs emplazamientos urbanos donde conoceremos a pintorescos personajes y sufriremos en nuestras propias carnes actitudes tan poco habituales (a no ser que pertenezcas al gΘnero femenino, claro) como el machismo o el acoso sexual del "aprovechado" de turno. Y es que en ½Fascination╗, las situaciones vividas desde una perspectiva femenina estßn a la orden del dφa. Sin embargo, lejos de convertirse en una crφtica que no tendrφa sentido, es esto precisamente lo que convierte a ½Fascination╗ en una aventura refrescante y muy estimulante, que se aleja considerablemente de todo lo que estamos acostumbrados a contemplar en una aventura grßfica convencional.
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Con esta versi≤n actualizada del clßsico entre los clßsicos, el entra±able ½Leisure Suit Larry I╗, Sierra On Line inaugura una nueva estrategia encaminada a presentar a los usuarios de los noventa sus antiguos Θxitos publicados en la segunda dΘcada de los ochenta. La versi≤n original de ½Leisure Suit Larry I╗ data de 1987, cuando los grßficos en EGA y el sonido a travΘs del altavoz del PC s≤lo se utilizaban para representar estadφsticas y emitir mensajes de error, mßs que para disfrutar de los ratos de ocio. A pesar de ello, ½Leisure Suit Larry I╗ se convirti≤ en todo un fen≤meno social, al presentar un juego para adultos en un ordenador donde, por aquella Θpoca, s≤lo era utilizado por personas mayores. Sin embargo, los a±os fueron pasando; el p·blico se fue diversificando, y los PCs han ido evolucionando a un ritmo desenfrenado, convirtiΘndose en una poderosa plataforma informßtica capaz de realizar las mßs diversas tareas, incluyendo el entretenimiento. Esta fue la raz≤n por la que Sierra decidi≤, en 1991, programar nuevas versiones de sus clßsicos mßs sonados que aprovechasen todos los avances tecnol≤gicos incluidos en la ·ltima generaci≤n de ordenadores. Asφ naci≤ ½Leisure Suit Larry I╗ en su versi≤n actualizada, deslumbrando a todos por sus coloristas y casi psicodΘlicos grßficos en VGA, amenizados por una pegadiza banda sonora perfectamente reproducible a travΘs de las mßs modernas tarjetas de sonido. TambiΘn el nuevo interfaz de Sierra ha sido incluido, eliminando el tedioso mΘtodo que suponφa el tener que teclear las ≤rdenes en un perfecto inglΘs. Lo ·nico que se mantiene intacto es el desarrollo de la aventura, junto a los divertidos y ocurrentes dißlogos en los que se ve envuelto el protagonista, el incorregible Larry Laffer, que constituyen uno de los puntos fuertes de la serie.
Teniendo en cuenta estas premisas, el Θxito parecφa asegurado: grßficos y sonido de los noventa, para un desarrollo que revolucion≤ las aventuras grßficas allß por el a±o 1987. No obstante, este ha sido uno de los puntos mßs conflictivos que presenta este "remake" de ½Leisure Suit Larry I╗. En algunos paφses como Inglaterra, que son muy suyos, ha sido criticado por presentar un desarrollo quizßs demasiado primitivo, fruto de las limitaciones propias de unos ordenadores cuyos programas s≤lo podφan almacenarse en un disco de 3 1/2. No conviene dejarse enga±ar, sin embargo, por estos argumentos. Al igual que otros clßsicos como ½Pac-Man╗ o ½Asteroids╗, ½Leisure Suit Larry I╗ conserva toda la frescura y todo el encanto de una aventura por la que no parece pasar el tiempo. No en vano muchos de los aspectos que hoy se utilizan en las aventuras grßficas, se emplearon por primera vez en este programa, y las situaciones y los embrollos en los que se ve envuelto Larry Laffer todavφa son capaces de hacernos soltar alguna que otra sonora carcajada.
En esta primera aventura de la serie, que ya se encuentra por el sexto capφtulo, debemos ayudar al soltero cuarent≤n mßs marchoso de toda NorteamΘrica, el gafe Larry Laffer, a perder su virginidad y encontrar a la mujer de sus sue±os. A lo largo de una tormentosa noche de juerga, alcohol y mßquinas tragaperras, Larry conocerß a un buen pu±ado de mujeres, cada una de ellas con muy distintas intenciones, pero s≤lo una colmarß las exigencias de nuestro protagonista. A pesar de la presencia de objetos tan poco "habituales" en una aventura grßfica, como son los preservativos y las "pφldoras del amor", el sexo no es mßs que una excusa para presentar una serie de situaciones humorφsticas, de forma que las imßgenes que contiene, si las comparamos con las que aparecen diariamente en la televisi≤n, no son capaces de escandalizar ni siquiera a un ni±o de diez a±os.
Y es que Larry Laffer, es, en realidad, el antihΘroe en el que todos, alguna vez, a lo largo de nuestras vidas, nos hemos visto reflejados. En todo momento, la personalidad de Al Lowe, el creador de la serie, se deja sentir tanto en las crφticas ßcidas al modo de vida americano, como en el sentido del humor de que hace gala a lo largo de toda la aventura. Incluso los mensajes del sistema estßn tratados de una forma muy poco convencional. Debido a la temßtica del juego, los puzzles son en su mayorφa bastante originales, ingeniosos y, sobre todo, muy divertidos, refrendados por una puesta en escena con un sentido muy particular de las proporciones y los colores. ½Leisure Suit Larry I╗ representa una porci≤n muy importante de la historia de las aventuras grßficas, por lo ning·n aficionado que se considere como tal deberφa perdΘrsela.
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Tarde o temprano tenφa que ocurrir. No podφa pasar mucho tiempo sin que la serie de ciencia-ficci≤n mßs exitosa de la televisi≤n se convirtiera en un programa de ordenador. Algunas compa±φas lo habφan intentado anteriormente, pero la calidad dejaba mucho que desear. Aprovechando que en 1992 se cumplφa el 25 aniversario de la serie "Star Trek", Interplay decidi≤ tomarse las cosas en serio, presentando una aventura grßfica de indudable calidad. Todos los "trekkies" pueden sentirse satisfechos con el resultado obtenido, ya que refleja fielmente la totalidad de los aspectos importantes, incluso en los mßs peque±os detalles.
Para asemejarse todavφa mßs a la serie en la que estß basada, ½Star Trek 25th Anniversary╗ estß dividida en siete episodios independientes, a modo de capφtulos televisivos. Todos los personajes principales estßn representados en el juego, y cada uno de ellos cumplen varias funciones necesarias para completar cada uno de los episodios. Asφ, el doctor McCoy es el mΘdico de abordo, indispensable para salvar la vida a todo aquel que lo necesite. El Comandante Spock es el cientφfico que mejor conoce todos los secretos de la mßs moderna tecnologφa, un eficiente consejero y un eficaz manejador del escßner que detecta cualquier alteraci≤n importante en el entorno. Por ·ltimo, el oficial Kirk es el capitßn al mando de la nave USS Enterprise, y el encargado de dirigir todas las operaciones. Estos tres personajes, junto a un oficial de seguridad, son los que utilizarßn el transportador al principio de cada capφtulo para descender hasta un inh≤spito planeta o una nave amiga o enemiga. La teniente Uhura, encargada de las comunicaciones, junto a Chekov y Sulu, responsables de los sistemas de navegaci≤n, defensa y ataque, se quedarßn en el Enterprise hasta que se requieran sus servicios.
Cada uno de los episodios comienza con la recepci≤n de un comunicado por parte de la Federaci≤n Estelar, que nos encomendarß una compleja misi≤n en un determinado lugar de la Galaxia. Antes de llegar allφ, hay que superar una prueba arcade luchando contra una nave enemiga, y s≤lo despuΘs de haber acabado con ella podremos teletransportarnos al lugar donde realmente comienza la aventura. La idea de ofrecernos siete capφtulos independientes es muy interesante, pues todos ellos son distintos entre sφ, dando una mayor variedad al juego. Todos los detalles han sido cuidados al mßximo para que se asemejen fielmente a la serie en la que estß basada: el dise±o de la nave Enterprise, el puente de mando, la caricaturizaci≤n de los personajes, las inevitables confrontaciones dialΘcticas entre el comandante Spock y el doctor McCoy... Todos los fans de la serie disfrutarßn descubriendo aspectos que pueden pasar inadvertidos al resto de los aventureros, gracias a unos grßficos muy cuidados donde destaca el estupendo colorido y la conocidφsima banda sonora, fiel reflejo de la de la serie. Para completar cada uno de los episodios, de dificultad creciente, hay que cumplir una serie de objetivos secundarios, que nos acercan al objetivo principal. La colaboraci≤n de cada uno de los personajes es vital, ya que todos ellos poseen una serie de habilidades especiales que sirven para detectar pistas, que de otra forma serφan imposibles de descubrir. Los obstßculos se alejan un poco de los que estamos acostumbrados a enfrentarnos en la mayorφa de las aventuras grßficas, ya que casi todos se basan en la utilizaci≤n de la tecnologφa disponible, asφ como en la mencionada cooperaci≤n entre los protagonistas. Es precisamente la existencia de varios personajes lo que le da una mayor vitalidad al juego, ya que hay que realizar acciones simultßneas para conseguir los objetivos deseados. El interfaz es sencillo y c≤modo de utilizar, si bien a veces hay que realizar demasiadas operaciones para ejecutar una simple orden.
½Star Trek 25th Anniversary╗ es una aventura muy cuidada en todos los aspectos, donde lo ·nico que se le puede reprochar es la excesiva linearidad de los puzzles, de forma que hay que resolverlos uno detrßs de otro para poder ir avanzando. A·n asφ, este peque±o detalle no empa±a el admirable esfuerzo que Interplay ha realizado para ofrecernos un programa capaz de atraer incluso a los aficionados que nunca han disfrutado con las peripecias del capitßn Kirk y compa±φa.
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En un mundo, el de las aventuras grßficas, dominado por las comedias y las aventuras de fantasφa y ciencia-ficci≤n, en el que Sierra y LucasArts mantienen la hegemonφa mundial, Cyberdreams, la empresa creadora de ½Darkseed╗, intenta hacerse un hueco importante presentando una aventura grßfica que marca una serie de diferencias radicales con respecto al resto de sus competidoras. Hablar de ½Darkseed╗ es referirse casi invariablemente a la obra de H.R Giger, el artista suizo creador del monstruo y los decorados de la pelφcula ½Alien╗, en cuyos dibujos y pinturas estßn basados todos los escenarios del programa.
½Darkseed╗ es una aventura de terror en la que encarnamos el papel de Mike Dawson, el director de una agencia de publicidad cuyas terribles pesadillas no le dejan dormir por la noche. Seg·n se vayan desarrollando los hechos, Mike descubrirß la existencia del Mundo Oscuro, una especia de mundo paralelo al nuestro habitado por una extra±a raza de extraterrestres, uno de cuyos embriones Mike tiene implantado en el cerebro. Para recrear el ambiente terrorφfico y fantasmal del Mundo Oscuro, Cyberdreams utiliz≤ una serie de dibujos realizados por Giger, de forma que cada pantalla es en realidad un cuadro del artista, convirtiendo la totalidad de la aventura en un museo de lo macabro y sobrenatural. Cada trabajo de Giger es en realidad una visi≤n onφrica del mundo real, fotografφas de las pesadillas humanas que se ven reflejadas inevitablemente en todas y cada una de sus creaciones. Esto es precisamente lo que hace de ½Darkseed╗ una aventura ·nica en todos los aspectos.
En un principio, se decidi≤ utilizar una resoluci≤n de 320x200 a 256 colores, el estßndar VGA empleado en todas las aventuras grßficas. Sin embargo, Giger no estaba muy convencido del aspecto final que presentaban los grßficos, ya que sus dibujos quedaban demasiado granulados. Por esa raz≤n, se decidi≤ adoptar el modo de alta resoluci≤n VGA (640x480 y 16 colores), que mejoraba enormemente el resultado final. Esta disminuci≤n en el n·mero de colores, sin embargo, lejos de convertirse en un hßndicap, se adapta perfectamente al estilo de artista suizo, cuyos trabajos estßn realizados utilizando ·nicamente tinta negra o el aer≤grafo. El resultado, teniendo en cuenta el modo de alta resoluci≤n y la calidad artφstica de Giger, hace que ½Darkseed╗ posea, posiblemente, los mejores grßficos vistos en una aventura grßfica, sobre todo cuando se hace referencia al mencionado Mundo Oscuro.
TambiΘn la m·sica raya a gran altura, recreando un ambiente claustrof≤bico capaz de poner los pelos de punta. Todos los personajes estßn digitalizados a partir de actores reales, por lo que se obtiene unos movimientos fieles a la realidad, aunque demasiado mecßnicos, debido al modo de alta resoluci≤n, no muy utilizado por aquella Θpoca. El desarrollo de la aventura tambiΘn se aleja bastante de la norma habitual. En cierto modo, se trata de una carrera contrarreloj en la que s≤lo disponemos de tres dφas para librar a Mike del extraterrestre que habita en el interior de su cerebro. Cada dφa hay que realizar una serie de acciones obligatorias en el orden correcto, teniendo en cuenta que el tiempo pasa inexorablemente, y si se nos olvida alguna cosa habrß que volver a comenzar la partida al principio del dφa en cuesti≤n. Este es quizßs el mayor inconveniente que presenta ½Darkseed╗, ya que obliga a que los obstßculos haya que resolverlos en un determinado orden, e incluso a una determinada hora, teniendo que estar pendientes en todo momento del reloj. Sin embargo, estos aspectos menores no empa±an lo que es en realidad una peque±a obra de arte, y nunca mejor dicho, imprescindible en cualquier colecci≤n que se precie.
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Apenas un mes despuΘs de la publicaci≤n de la versi≤n actualizada de ½Leisure Suit Larry I╗, Sierra presenta este quinto capφtulo de la saga protagonizada por el inefable Larry Laffer. Desde el punto de vista tΘcnico (grßficos y sonido) ambos programas son prßcticamente idΘnticos. El apartado visual sigue manteniendo aquellos grßficos coloristas, de una gran calidad y sentido del humor, mientras que la banda sonora es, si cabe, a·n mßs pegadiza, pues ha sido compuesta por Graig Safan, autor de la m·sica de "Cheers". Sin embargo, los a±os no pasan en balde, y ½Leisure Suit Larry V╗ presenta una puesta en escena mucho mßs sofisticada, con multitud de tramas paralelas, primeros planos, mßs escenarios diferentes y una mayor variedad en las acciones a realizar. El aspecto mßs novedoso radica en la exigencia que tenemos de manejar alternativamente a dos personajes diferentes: el mencionado Larry, de cualidades poco reconocidas y pasadas de moda, y la encantadora Patti, algo asφ como la antφtesis del protagonista masculino, de belleza casi ex≤tica, culta e inteligente, a la que nuestro querido amigo conoci≤ en su apacible vida en la isla Nottonyt, cuyas peripecias se cuentan en ½Leisure Suit Larry III╗.
Pero, un momento. Me parece que a·n no hemos dicho ni una sola palabra sobre ½Leisure Suit Larry IV╗. En efecto, esto es asφ porque en realidad ½Larry IV╗ nunca ha sido publicado; todo se debe a una jugarreta de los programadores, cuyo sentido del humor raya casi en lo esquizofrΘnico. Al parecer, seg·n cuentan ellos mismos, los discos maestros donde estaba almacenado el programa se borraron accidentalmente, justo unos segundos antes de realizar la primera copia de seguridad. Esta es la raz≤n por la que Larry Laffer comienza la aventura sufriendo una especie de amnesia, donde los recuerdos se le amontonan en la cabeza sin saber muy bien a quien pertenecen.
En cierto modo, jugar con ½Leisure Suit Larry V╗ es como hacerlo con dos aventuras diferentes a la vez. Por un lado, debemos ayudar a Larry a entrevistar secretamente a las tres chicas mßs "marchosas" de AmΘrica. En determinados momentos del juego, la acci≤n se interrumpirß para centrarse en las vivencias de Patti, que ha sido contratada por el F.B.I. para investigar los trapos sucios de la Mafia infiltrada en el mundillo de la m·sica, mundillo que Patti conoce a la perfecci≤n. Como no podφa ser de otra forma, ambas tramas estßn interrelacionadas entre sφ, de forma que ambos personajes coincidirßn al final del juego, nada menos que en una cena privada ofrecida por el mismφsimo vicepresidente de los Estados Unidos. ┐Que c≤mo se las ha arreglado Larry para subir tan alto, dadas sus ineptas cualidades? Bueno, eso es algo que s≤lo es posible en un juego de Sierra, y mßs concretamente, en un juego protagonizado por Larry Laffer. S≤lo queda decir que el desarrollo es tan divertido como siempre, en cierto modo todavφa mßs variado y retador que en los anteriores capφtulos, ya que la posibilidad de manejar a Patti, toda una belleza irresistible para los hombres con los que se encuentra, le a±aden ese toque de morbosidad que invita a no descansar hasta que se ha completado la aventura.
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DespuΘs del enorme Θxito obtenido con el excelente ½Indiana Jones y la ┌ltima Cruzada╗, LucasArts no podφa esperar a que George Lucas se decidiese a rodar una nueva pelφcula de Indiana Jones, para lanzar otra aventura grßfica basada en las correrφas del famoso arque≤logo. El reto, por tanto, se presentaba realmente difφcil. Dise±ar una aventura inΘdita que no desentonase demasiado con el resto de las pelφculas y, sobre todo, que estuviese a la altura del hΘroe del lßtigo y sombrero, no iba a ser precisamente un juego de ni±os. Cualquier otra compa±φa quizßs se habrφa echado atrßs ante la magnitud de tan complicada empresa pero, al fin y al cabo, quiΘn mejor que LucasArts, fundada por el mismφsimo George Lucas, para llevar a buen fin semejante reto. Como no podφa ser de otra forma, el resultado ha sido mßs que satisfactorio: ½Indiana Jones & the Fate of Atlantis╗ bien podrφa convertirse en la pr≤xima pelφcula de la saga.
Todos los estereotipos, manierismos, normas de conducta, e incluso la propia personalidad de los filmes, se han visto oportunamente reflejados en este ½Indiana Jones & the Fate of Atlantis╗, de forma que no parece desentonar con ninguno de los insuperables capφtulos que forman la trilogφa cinematogrßfica. Tal como se puede deducir por el tφtulo, el objetivo de Indy es el de encontrar la mφtica Atlßntida, descrita con pelos y se±ales por el mismφsimo Plat≤n, pero que siempre se ha tenido por una leyenda. Al igual que en anteriores ocasiones, el fin de tan loable cometido va mucho mßs allß que el de la simple curiosidad profesional que, como en todo buen arque≤logo, despierta en el Doctor Jones la leyenda del Continente Perdido. De nuevo los nazis andan metidos en oscuros asuntos, y esta vez parece que la cosa va en serio: los cientφficos alemanes han descubierto un nuevo metal, el "orichalcum", oriundo de la Atlßntida, cuyas propiedades se asemejan a las del uranio, pero sin los inconvenientes de la contaminaci≤n radioactiva que Θste presenta.
Desde el mismo instante en que los r≤tulos de presentaci≤n hacen su aparici≤n en la pantalla, se empieza a sentir la atm≤sfera cinematogrßfica que envuelve todo el juego, convertido en una especie de pelφcula en miniatura, donde todos los aspectos estΘticos, de fotografφa, direcci≤n y maquetaci≤n parecen realizados por profesionales de Hollywood, mßs que por expertos en ordenadores. En realidad, esto ha sido asφ en la mayorφa de los casos, ya que multitud de guionistas, dise±adores y artistas del mundillo cinematogrßfico se han vistos involucrados en el proyecto.
La conjunci≤n de tanto talento innato en un "simple" juego, ha tenido como resultado final un producto sumamente profesional, equilibrando todos y cada uno de los aspectos importantes (grßficos, animaci≤n, sonido y desarrollo) para que ninguno destaque por encima de los demßs, como en toda producci≤n de calidad que se precie. Si seguimos el orden establecido con anterioridad, nos damos cuenta de que los grßficos han sabido captar el ambiente y los escenarios en los que siempre se han desarrollado las aventuras de Indiana Jones, manteniendo en todo momento una gran calidad artφstica, donde las luces y las sombras juegan un papel muy importante. Asφ, cuando entramos en una habitaci≤n a oscuras, no veremos nada, pero seg·n pasan los segundos las distintas siluetas van tomando forma, como ocurre en la realidad cuando los ojos se acostumbran a la oscuridad. TambiΘn las animaci≤n ha sido cuidada al mßximo, digitalizando los movimientos reales de los actores, para alcanzar un mayor realismo. Un ejemplo a seguir lo constituyen los movimientos de los personajes, a los que se ha dotado de personalidad propia: mueven las manos cuando hablan, se tocan el pelo, se cruzan de brazos o se asombran cuando escuchan algo sorprendente, como cualquier persona de carne y hueso. Como guinda a este suculento pastel, el sistema musical iMUSE, patentado por LucasArts, ha sido mejorado, permitiendo que la banda sonora se adapte a la acci≤n de una manera casi imperceptible, lo que da muestras de su buen hacer. Los efectos sonoros, aunque escasos, tambiΘn contribuyen a aumentar la verosimilitud de cada una de las situaciones. Pero, ha sido en el gui≤n que da pie a toda la aventura donde LucasArts ha puesto todo su empe±o. Y no s≤lo ese empe±o creativo se ha visto utilizado para idear un hilo conductor, convincente y sin fisuras, sino que tambiΘn en las numerosas tramas que se dan cita antes de llegar al objetivo final, todo ha sido meditado y probado hasta asegurar que no existe ning·n cabo suelto. ½Indiana Jones & the Fate of Atlantis╗ es en realidad una aventura que se divide en tres, para volver a fusionarse al final.
El argumento estß compuesto por cuatro partes bien diferenciadas, de parecida longitud. Por exigencias del gui≤n, Indy se ve obligado a comenzar su b·squeda acompa±ado por una joven colega llamada Sophia Hapwood, que le ayudarß hasta cumplimentar el primer cuarto de la aventura. Llegados a este punto, tenemos la posibilidad de elegir entre tres caminos distintos, que duran aproximadamente dos cuartos (la mitad) del juego: o bien permitir que Sophia nos acompa±e durante el resto de la aventura, o aventurarnos en solitario eligiendo el modo "pu±etazos" o el de "inteligencia". Sea cual sea el camino elegido, en el ·ltimo cuarto del juego, que corresponde al descubrimiento de la Atlßntida, los dos personajes se encontrarßn para resolver juntos el misterio, que puede desenvocar en varios finales diferentes. Este es, sin duda, el mayor logro del juego, el de conjuntar tres estilos diferentes que se acomodan perfectamente al entramado principal de la aventura. Si decidimos que Sophia nos acompa±e durante todo el juego, entonces es posible manejar a los dos personajes indistintamente, e incluso hacer que colaboren para completar algunas de las tareas mßs difφciles. En el modo "pu±etazos", la acci≤n juega una parte muy importarte, sin olvidar que estamos ante una aventura grßfica. Por ·ltimo, en el modo "inteligencia", los obstßculos mßs desafiantes se presentan a cada paso que damos. En cada caso, los escenarios son prßcticamente los mismos, con alguna que otra novedad para hacerlos mßs interesantes, pero los puzzles son completamente diferentes, adaptados a cada situaci≤n, de manera que es posible comenzar de nuevo la aventura otras dos veces, despuΘs de terminarla, con la seguridad de que serß una experiencia totalmente distinta.
Por si esto no fuera suficiente para asegurar la variedad en las acciones, tambiΘn se han incluido numerosos sucesos aleatorios dentro de cada puzzle en particular. Los objetos aparecen en distinto sitio y se accede a ellos de distintas formas, permitiendo, si cabe, una mayor diversidad en el desarrollo. Ademßs, los rompecabezas son imaginativos, desafiantes, y estßn muy bien emplazados en la trama, en la que se mezclan persecuciones, peleas, vuelos en globo, o incluso operaciones tan dispares como el pilotaje de un submarino o la activaci≤n de complejos mecanismos atlantes. Variedad, profesionalidad, calidad, acci≤n, diversi≤n... ½Indiana Jones & the Fate of Atlantis╗ tiene de todo y para todos; un autΘntico juegazo que demuestra hasta donde son capaces de llegar un equipo de dise±adores informßticos cargados con toneladas de talento y buen hacer. Sencillamente imprescindible.
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El software latino siempre se ha caracterizado por dotar a sus productos de ese toque de originalidad que lo distingue del software anglosaj≤n, mßs frφo y estereotipado. Los usuarios espa±oles hemos tenido la oportunidad de comprobarlo multitud de veces, con cualquiera de los productos de Topo, Dinamic, Made In Spain y demßs productoras de software nacionales. ½Eternam╗, creado por la compa±φa francesa Infogrames, tambiΘn es un buen ejemplo de ello. No en vano estamos ante una mezcla de aventura grßfica, simulador tridimensional y grßficos del estilo de los dibujos animados, para obtener un producto ·nico en todos los aspectos. El objetivo del juego es el de ayudar al protagonista Don Jonz a escapar de un universo virtual llamado Eternam, una especie de parque de atracciones del futuro formado por varias islas, cada una de las cuales representa una porci≤n de la Historia de la Humanidad. Para desplazarnos por el interior de cada φnsula, adoptamos una perspectiva en primera persona a travΘs de un decorado tridimensional, como de si un simulador de coches se tratase. Siguiendo los caminos marcados o avanzando campo a travΘs aparecerßn ante nosotros los distintos edificios en los que es posible adentrarse. En el caso de que asφ ocurra, la perspectiva cambia para asemejarse a la utilizada en cualquier aventura grßfica. Pero, incluso en este caso, los toques originales siguen flotando en el ambiente. Un claro ejemplo lo constituye el manejo del juego, por medio del teclado, que deja aparcado el clßsico rat≤n, indispensable en cualquier aventura que se precie. Con las teclas del cursor Don se desplaza por la pantalla, mientras que con la tecla TAB se accede al men· de opciones para hablar, coger y usar objetos. La forma de localizar estos ·ltimos es realmente curiosa, ya que se basa en la posici≤n del personaje en la pantalla. Cuando Don encuentra un objeto que puede resultarle ·til, una lφnea de puntos sale de sus ojos y se sit·a en la posici≤n exacta donde se encuentra dicho objeto. Entonces s≤lo hay que dirigirse hacia allφ y utilizar el icono correspondiente.
Por ·ltimo, para terminar con las principales novedades que incorpora, decir que, en los encuentros con otros personajes, en las escenas de muerte o en situaciones intermedias, aparecen una serie de cortos de dibujos animados, al mßs puro estilo de ½Dragon's Lair╗, que amenizan considerablemente el desarrollo de la aventura. Todos los aspectos grßficos y argumentales estßn muy cuidados, pero no ocurre asφ con el apartado sonoro. La m·sica es muy buena, pero s≤lo cuando aparece, y los efectos de sonido dejan bastante que desear.
Sin embargo, el desarrollo es ciertamente divertido, original y absorbente, dando siempre la sensaci≤n de que estßs disfrutando con algo distinto a lo acostumbrado. Los problemas de l≤gica, de inteligencia o de relaci≤n con los personajes estßn bien desarrollados, y los viajes entre las distintas islas pueden proporcionar alg·n que otro quebradero de cabeza. El ·nico aspecto criticable es el de el interfaz del juego, ya que, aunque llegas a acostumbrarte a Θl, la detecci≤n de objetos no es todo lo buena que deberφa, obligando a realizar mßs de una pasada por todas las habitaciones para no perderse ning·n detalle. En todo caso, ½Eternam╗ es uno de esos programas que no deberφan dejar pasar todos aquellos que buscan nuevas emociones en el cada vez mßs saturado mundo de los juegos de aventuras.
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Las novelas de Agatha Christie han sido llevadas infinidad de veces a las pantallas cinematogrßficas, por lo que no hay ninguna raz≤n para que no ocurra lo mismo con los programas de ordenador, sobre todo si se trata de aventuras grßficas, donde la capacidad de raciocinio y la resoluci≤n de problemas complicados se adaptan perfectamente a este tipo de historias. ½Cruise for a Corpse╗ no es ninguna adaptaci≤n de los libros de la cΘlebre escritora, aunque, sin duda, estß basado en las historias descritas por la ancianita mßs famosa de toda Gran Breta±a.
Como en toda novela de misterio que se precie, en ½Cruise for a Corpse╗ tenemos que vΘrnosla con un crimen -el asesinato del excΘntrico millonario Niklos Karaboudjan-, un escenario donde se ha producido el delito -un yate de recreo-, una gran cantidad de sospechosos -hasta nueve- y un inspector de policφa que se va a encargar de resolver el caso, y que aquφ recibe el nombre de Raoul Dusentier. Para descubrir al asesino, hay que poner en prßctica toda una serie de dotes detectivescas -observaci≤n, b·squeda de pistas, interrogatorio de los distintos personajes- propias de las novelas de intriga, asφ como las clßsicas habilidades necesarias para defenderse en una aventura grßfica -b·squeda, manipulaci≤n y utilizaci≤n de multitud de objetos-. A la hora de crear el ambiente necesario para envolver a la aventura en un halo de misterio, Delphine ha mejorado su interfaz de control del juego, ahora llamado "Cinematique System Evolution II", dando prioridad a los primeros planos y a los elementos tridimensionales, consiguiendo asφ ese toque cinematogrßfico caracterφstico de todas las historias de detectives.
Lo primero que llama la atenci≤n de ½Cruise for a Corpse╗, desde el punto de vista estΘtico, es el enorme tama±o de los personajes que deambulan por la pantalla, con una gran naturalidad, acercßndose y alejßndose del punto de mira del usuario de una manera convincente, como si se desplazasen en un entorno tridimensional. Asimismo, cuando se produce una conversaci≤n, la perspectiva cambia para ofrecer un primer plano de los implicados, dotando al programa de una cuidada ambientaci≤n que se adapta como anillo al dedo al fantßstico gui≤n que da vida al juego. Toda la acci≤n tiene lugar en un yate de recreo donde se ha producido el mencionado asesinato, en mitad de un crucero, por lo que el asesino todavφa se encuentra entre el pasaje. Aunque, en un principio, el escenario puede parecer reducido, no hay que menospreciar la inmensa capacidad de un transatlßntico de cuatro plantas, entre cuyos camarotes se esconden multitud de intrigas, secretos de familia y demßs misterios que hay que resolver.
Gracias a la sencillez de manejo y a la fluidez con que se llevan a cabo las distintas acciones, el juego se deja jugar con gran facilidad, poniendo a disposici≤n del usuario toda una serie de rompecabezas ingeniosos, personajes inteligentes y una trama muy cuidada, que obliga a meditar todos los movimientos antes de acusar a un sospechoso sin tener las pruebas suficientes. Recomendado para todos aquellos que les gusta darle vueltas a la cabeza, en busca de la pista invisible que resuelva todo el misterio.
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Debe de ser un fastidio para un joven atractivo como Zeke Zarmen, el tener que convertirse en el instigador que impida que las Diosas del Cuero de Phobos, una raza de ninf≤manas extraterrestres capaz de dejar sin aliento al mßs pintado, invadan la Tierra y conviertan a todos los humanos en esclavos sexuales.
Eso es precisamente lo que nos propone la veterana compa±φa Infocom, con esta continuaci≤n de una aventura de texto que tuvo una gran acogida a finales de los a±os setenta. Claro que tambiΘn es posible optar por completar la aventura aceptando el papel de Lydia Sandler, la novia de Zeke, con lo que estaremos a salvo de los acosos de las Diosas, o incluso ayudar a Barthgub el Nikki-Nikki, Barth para los amigos, un extraterrestre de aspecto repulsivo que tambiΘn quiere liberar a su raza de la dictadura de las Diosas del Cuero. ½Leather Goddesses of Phobos II╗ es una aventura creada por Steve Meretzky, uno de los padres del gΘnero, cuyos primeros Θxitos fueron cosechados cuando las aventuras se hacφan llamar conversacionales y los grßficos eran sustituidos por monta±as de textos que recreaban la ambientaci≤n necesaria. De hecho, ½Leather Goddesses of Phobos II╗ todavφa conserva algunas reminiscencias de las clßsicas aventuras de otros tiempos, como es la gran cantidad de descripciones que contiene, pero en este caso acompa±adas de unos fantßsticos grßficos, por lo que, lejos de llegar a incordiar, sirven para ambientar todavφa mßs la aventura.
Por si fuera poco, en un intento de dotar de mayor realismo a los personajes que intervienen, Erbe ha doblado todos los dißlogos al castellano, utilizando actores profesionales. Para los que no dispongan de tarjeta de sonido, el programa incluye un peque±o aparatito llamado LifeSize Sound Enhancer, que se conecta al puerto de la impresora y a un equipo de sonido, permitiendo asφ escuchar todos los dißlogos, aunque con una calidad menor que con la correspondiente tarjeta. Debido a la posibilidad de completar la aventura utilizando tres personajes diferentes, la perspectiva del juego es en primera persona, observando la acci≤n a travΘs de los ojos del protagonista. La forma mßs divertida de resolver el juego es la que tiene lugar al aceptar el rol de Zeke Zarmen, el sufrido muchacho que debe hacer frente a los encantos de las bellas extraterrestres. Con Lydia, los puzzles son completamente iguales, s≤lo que vistos desde una perspectiva femenina, mientras que si decidimos ayudar a Barth las acciones se simplifican notoriamente, siendo recomendable para principiantes.
Conviene decir que la historia, aunque estß pensada para adultos, s≤lo contiene algunas escenas plagadas de chicas de calendario con escotes provocativos. Sin embargo, un par de flecos sueltos la hacen perder credibilidad, pues se producen ciertas situaciones que no son demasiado l≤gicas. Los puzzles son buenos, aunque escasos y de fßcil resoluci≤n, con lo que cualquier persona con un poco de paciencia puede llegar al final y ver lo que ocurre. En ese caso, siempre queda la posibilidad de volver a comenzar eligiendo a cualquiera de los otros dos personajes, por lo que ½Leather Goddeses of Phobos II╗ garantiza unas cuantas horas de moderado entretenimiento.
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Al igual que las novelas de Agatha Christie, los relatos de Sir Arthur Conan Doyle, en los que se cuenta las andanzas del inmortal Sherlock Holmes y su inseparable Doctor Watson, se muestran propicios para realizar una aventura grßfica en toda regla.
Electronic Arts, dispuesta a entrar con fuerza en este competitivo mundo, eligi≤ algunos de los casos mßs sugerentes, incluidos en los Archivos Secretos, para presentar la aventura grßfica mßs voluminosa realizada hasta ese momento. A pesar de que el juego comprimido ocupa 15 Mbs, es recomendable descomprimirlo para aumentar la velocidad de carga de los grßficos, operaci≤n que llena 30 Mbs de disco duro. No obstante, es de justicia admitir que realmente merece la pena, ya que ½Los Archivos Secretos de Sherlock Holmes╗ es una de las aventuras mßs cuidadas, tanto en su aspecto general como en su adaptaci≤n al castellano, que se pueden encontrar. Los dise±adores de Electronic Arts no han escatimado medios a la hora de presentar un producto donde la ambientaci≤n de los distintos escenarios por donde transcurre la acci≤n juega un papel muy importante. En ½Los Archivos Secretos de Sherlock Holmes╗ no s≤lo destaca sobremanera el estupendo trabajo llevado a cabo por los artistas grßficos, sino tambiΘn otros aspectos no tan reconocidos, como la cuidada fotografφa y los juegos de luces, que otorgan ese aspecto nebuloso y claustrof≤bico a las oscuras noches de niebla del viejo Londres de finales del siglo pasado. TambiΘn la ambientaci≤n sonora merece una felicitaci≤n a sus autores y a los traductores de Dro Soft, que han puesto voz a las escenas intermedias que enlazan las distintas partes de la historia.
Para resolver el difφcil caso que se nos presenta, no s≤lo es indispensable buscar y usar los objetos en los lugares apropiados, sino que tambiΘn hay que poner mucha atenci≤n a las conversaciones con los numerosos personajes, asφ como en la b·squeda de pistas importantes, utilizando casi continuamente el icono "lupa", que descubre lo que estß oculto a simple vista. Afortunadamente, el intachable Watson nos acompa±arß en todo momento, ofreciΘndonos sus consejos y su punto de vista sobre un determinado problema, lo que pueda desembocar en una pista importante que a nosotros se nos habφa pasado por alto. No obstante, su funci≤n primordial es la de apuntar todas las conversaciones mantenidas en su inseparable diario, diario que es posible consultar para refrescarnos la memoria sobre todo aquello que se nos puede haber olvidado.
Para desplazarnos por los distintos lugares donde tiene lugar la acci≤n, disponemos de un mapa de Londres en el que se sit·an los lugares visitados. Seg·n vayan emergiendo las pistas y nuevos personajes se incorporen a la trama, estos lugares se irßn multiplicando, accediendo asφ a nuevos datos que nos acercarßn al verdadero asesino. Y no s≤lo la l≤gica y la capacidad de deducci≤n van a ser necesarias para no quedarse atrapados en un callej≤n sin salida. TambiΘn los conocimientos de quφmica que Sherlock Holmes posee, asφ como su habilidad para jugar a los dardos, van a ser puestos a prueba, rompiendo con la supuesta monotonφa de una trama sofisticada, intrigante y muy bien puesta en escena, con multitud de pistas falsas, personajes siniestros y desdoblamientos de personalidad que dan varios vuelcos a la historia.
Y es que, nadie debe esperar encontrar en ½Los Archivos Secretos de Sherlock Holmes╗ un desarrollo pleno de movilidad, variaciones en las acciones a realizar y cosas por el estilo. ½Los Archivos Secretos de Sherlock Holmes╗ es una aventura tranquilita, donde los acontecimientos se toman su debido tiempo para precipitarse en el momento oportuno, y donde la paciente b·squeda de pistas, junto a las innumerables conversaciones con los personajes que hay que mantener, la hacen muy recomendable para todos aquellos que gustan de tomarse las cosas con calma, con la seguridad de que, tarde o temprano, encontrarßn esa pista que tanto se les resiste.
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A finales de 1992, las aventuras grßficas ya estaban completamente consolidadas en todo el mundo. Compa±φas especializadas en arcades, como la clßsica Core Design, decidieron aprovechar el nuevo fil≤n que se les presentaba, aportando su visi≤n particular de lo que deberφa ser un juego de este tipo. Si hay algo en lo que de verdad destaca esta productora de software anglosajona, es precisamente en la calidad y originalidad de los grßficos que presentan todos y cada uno de sus programas, y ½Curse of Enchantia╗ no es una excepci≤n. Los bellos e imaginativos fondos que dan vida a la aventura son de una calidad artφstica sobresaliente, que invitan a superar los continuos obstßculos, aunque s≤lo sea para disfrutar del paisaje.
TΘcnicamente, el juego cumple con correcci≤n en todos los aspectos, sin llegar a destacar en ninguno de ellos. En cierto modo, da la impresi≤n de que estamos contemplando una adaptaci≤n de un programa para Amiga: la escena de introducci≤n carece de la espectacularidad que suele adornar a los programas para PC, y las escenas intermedias brillan por su ausencia. El interfaz del juego, en cambio, si que es muy completo. La acci≤n se desarrolla a pantalla completa, por lo que Θste s≤lo aparece al pulsar el bot≤n derecho del rat≤n. Las opciones son muy variadas, incluyendo algunas poco usuales, como luchar o saltar, ya que abundan las escenas arcades, pero siempre como un complemento de la aventura.
Lo mßs extra±o de todo, sin embargo, tiene con ver con las relaciones que se establecen con los distintos personajes que se dispersan a lo largo del juego. En ning·n momento es posible mantener una conversaci≤n con ellos, entre otras cosas porque no existe el lenguaje hablado como tal. Todos los actores secundarios se comunican con nosotros a travΘs de la representaci≤n de objetos. Cuando se utiliza el icono hablar sobre uno de ellos, aparece un bocadillo que encierra en su interior uno o varios objetos necesarios para que nos preste su ayuda. S≤lo hace falta encontrar el objeto, o completar la acci≤n que representa dicho bocadillo, para que el personaje nos elimine alg·n obstßculo o nos entregue ese otro φtem necesario para avanzar.
Avanzar, esa es la palabra clave que se repite a lo largo de toda la aventura. El desarrollo, aunque imaginativo y divertido a rßfagas, es completamente lineal. Se compone de una serie de zonas mßs o menos independientes, en las que hay que completar cierto n·mero de tareas para seguir adelante. Cuando se llevan a cabo con acierto, se nos abre un nuevo camino que nos permite alcanzar un nuevo lugar. El problema es que los obstßculos hay que superarlos unos detrßs de otros, asφ que si nos quedamos atascados en uno de ellos, serß imposible continuar. Ademßs, la mayorφa de los problemas son tan complicados, que llegan a volverse peligrosamente il≤gicos. Esto, unido a que algunos objetos estßn escondidos en los lugares mßs insospechados y rec≤nditos, hace que el nivel de dificultad se dispare hasta cotas que rayan la esquizofrenia, obligando a utilizar el frustrante mΘtodo de usar todos los objetos en todos los lugares posibles. Sin embargo, es precisamente la ausencia de dißlogos lo que resta personalidad al personaje principal, Brad, un jovencito capturado por una malvada bruja en un mundo de magia y fantasφa. TambiΘn la ausencia de descripciones de los lugares y de un hilo conductor impiden seguir la historia con comodidad. En cierta manera, son estas carencias importantes, junto a la linearidad del desarrollo y la utilizaci≤n de los objetos en el lugar adecuado como casi ·nica manera de avanzar, las que hacen que ½Curse of Enchantia╗ se asemeje a una videoaventura clßsica, mßs que a una aventura grßfica en toda regla.
No obstante, quien tuvo retuvo, y la indudable clase y buen hacer de Core Desing se deja sentir en algunas situaciones, grßficos y momentos bastante divertidos. Por otro lado, la enorme longitud del juego y su elevada dificultad permiten asegurar una gran cantidad de horas pegados a la pantalla de ordenador, si es que se dispone de la paciencia suficiente para insistir una y otra vez cuando las acciones a realizar se empe±an en demostrar que la l≤gica no es siempre el ·nico camino para salir airoso de las situaciones escabrosas.
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½Eco Quest: The Search for Cetus╗ es una aventura grßfica atφpica en mßs de un sentido, no s≤lo porque estß dise±ada especφficamente para el disfrute de los mßs peque±os, sino tambiΘn porque nos sumerge de lleno -y nunca mejor dicho- en un mundo tan apasionante como es el de la ecologφa. Aunque el objetivo principal de juego, a travΘs de una bella historia de amistad con un vigoroso delfφn, es el de ayudar al joven Adam Green a salvar la vida de una gran ballena azul y de todo su reino escondido en el fondo del mar, lo que de verdad pretende Sierra On Line es sensibilizar las conciencias de los mßs j≤venes, portadores del futuro, como ·nica manera de prevenir los desastres ecol≤gicos que, consciente o inconscientemente, estß llevando a cabo la generaci≤n que en estos momentos gobierna los designios del mundo. De esta forma, una de las metas secundarias del juego serß la de ir recogiendo toda la basura que encontremos, para ponerla a buen recaudo en la bolsa preparada para ello. Los distintos tipos de contaminaci≤n que tienen lugar en los fondos marinos -los desperdicios de los turistas, las fugas de petr≤leo de las embarcaciones o las redes incontroladas- se dan cita en determinados momentos de la aventura, para concienciar al ni±o sobre los problemas que sufren todos los mares del mundo. Merece destacarse el hecho de que el programa incluye, junto a los divertidos manuales y pasatiempos, un estupendo libro que muestra 55 maneras de contribuir a la conservaci≤n del medio ambiente, junto a otras tantas pegatinas para colocarlas en cada apartado, en el momento en que se han cumplido sus premisas.
Todos los aspectos tΘcnicos estßn a la altura de cualquier producci≤n de Sierra, por lo que no hace falta decir que mantienen una elevada calidad. Obviamente, los rompecabezas y atascos tan comunes en cualquier aventura grßfica, se han visto reducidos en su dificultad, para adaptarlos a los mßs peque±os, que no en su cantidad ni variedad. Como en todo programa infantil realizado de una manera convincente, atraerß tambiΘn a los adultos dispuestos a pasar un buen rato, sobre todo si se consideran unos principiantes en esto de resolver enigmas, ya que los desafφos que presenta, aunque sencillos, pueden proporcionar alg·n que otro peque±o quebradero de cabeza a todo aquel que no posea la mente abierta e imaginativa de los ni±os.
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Hay compa±φas que hacen honor a su nombre, y Revolution es una de ellas. No en vano su primera producci≤n, ½Lure of the Temptress╗, intenta abrir un nuevo camino en el estereotipado mundo de las aventuras grßficas, dominado por las tendencias impuestas por compa±φas como Sierra o LucasArts. Si bien aspectos como los grßficos o la m·sica no difieren demasiado del resto de sus competidoras, es en el desarrollo y en la concepci≤n del juego donde ½Lure of the Temptress╗ se desmarca de todas las demßs. La f≤rmula es tan sencilla como intentar reflejar los aspectos cotidianos de la realidad en un programa de ordenador, puliendo al mßximo las limitaciones que Θste impone a la hora de reflejar la vida misma.
La clave para llevar a cabo tan complicada tarea recibe el nombre de "Virtual Theatre", o Teatro Virtual, una eficaz herramienta de dise±o de aventuras que se encarga de controlar todos los aspectos necesarios para crear un peque±o universo inteligente en la pantalla del ordenador. Los resultados asφ obtenidos son muy interesantes. En la mayorφa de las aventuras grßficas, el personaje principal es siempre el centro de mira sobre el que gira todo el mundo que le rodea. Los habitantes de los nuevos lugares visitados aparecen situados en una determinada localizaci≤n, de la que no se mueven, y se dirigen a Θl, le ayudan o le entorpecen, seg·n los casos, pero siempre dando la sensaci≤n de que la ·nica raz≤n de su existencia es la entablar una relaci≤n con el protagonista de la historia.
En ½Lure of the Temptress╗, en cambio, el efecto es justo el contrario. Todos los personajes tienen su propia vida, y no parecen muy interesados en la de Diermot, el protagonista principal. Lejos de permanecer inm≤viles en una determinada pantalla, se desplazan por todo el pueblo de Turnvale realizando sus labores cotidianas. Es posible incluso seguir a una determinada persona, s≤lo para ver lo que hace. Por ejemplo, Luthern, el herrero, trabaja incansablemente en su herrerφa pero, de vez en cuando, abandona el trabajo para irse a tomar una par de jarras de cerveza a la taberna. DespuΘs, regresa por donde ha venido a sus quehaceres cotidianos. Si por el camino se encuentra a alg·n conocido, se pararß a saludarlo, e incluso podremos escuchar sus conversaciones, si es que no se mosquean y nos piden que les dejemos en paz. Ya en la herrerφa, puede recibir la visita de un determinado cliente, que le harß un encargo. Luthern se pone a trabajar inmediatamente en Θl, y cuando lo termina se lo lleva a su casa personalmente.
Este tipo de comportamiento, dotado de unas peque±as dosis de inteligencia artificial, es com·n a todos los personajes que aparecen el juego, propiciando asφ un desarrollo mucho mßs sofisticado que en la mayorφa de las aventuras grßficas. Las conversaciones con los personajes secundarios, e incluso nuestras propias reacciones, tambiΘn influyen notablemente en las relaciones con los demßs. La mayorφa de la gente no estß muy interesada en nuestras cosas, asφ que no nos harß el mßs mφnimo caso cuando les pidamos ayuda. Otras, aceptan ser amigos nuestros, y entonces nos saludan cuando nos ven, o se paran a conversar durante un rato. Dependiendo de las acciones realizadas, es posible encontrar a un determinado vecino que no nos conoce de nada, pero que empieza a relatar una determinada peripecia que nos ha ocurrido, y que ha oφdo contar a otra persona. Obviamente, para poder entrar en contacto con un mundo tan sofisticado, hay que disponer de un interfaz de juego igual de potente y versßtil. Y el de ½Lure of the Temptress╗, ciertamente lo es. En cierto modo, representa una vuelta al pasado cercano al mundo de las aventuras conversacionales, ya que permite casi el mismo nivel de actuaci≤n, pero siempre sin tener que teclear ni una sola palabra.
Todo el manejo se realiza con el puntero del rat≤n, mediante una serie de men·s inteligentes, que presentan sus opciones seg·n el objeto o la orden que se va a utilizar. Por ejemplo, si cogemos un cuchillo, aparecen una serie de verbos asociados a Θl: tirar, afilar, dar, cortar, lanzar... Estos verbos varφan para cada objeto y situaci≤n. Al seleccionar uno de ellos, aparece otro men· que permite realizar operaciones especφficas, o simplemente seleccionar el lugar donde se va a utilizar. De esta manera tan intuitiva se van construyendo automßticamente una serie de frases que constituyen la orden a realizar.
Las acciones que se pueden realizar son muy complejas, sobre todo si se refieren a alg·n personaje dispuesto a echarnos una mano. Por ejemplo, es posible llamar la atenci≤n de un conocido -Ratpouch, el siervo de Diermot, por ejemplo-, y decirle, mediante sucesivos men·s: "Toma esta moneda. Ve a la tienda, compra un poco de pan y entrΘgamelo en la taberna". El personaje elegido cogerß la moneda, se dirigirß a la tienda y harß exactamente lo que le hemos ordenado. Al cabo de un rato, si nos dirigimos a la taberna, lo encontraremos tomando una cerveza, mientras nos espera con el trozo de pan en su inventario. Impresionante, ┐verdad? La principal consecuencia de esta libertad de movimientos es que la acciones a realizar a la hora de completar el juego pueden llegar a ser muy elaboradas, con lo que la dificultad es mßs elevada que en las aventuras grßficas convencionales. En ½Lure of the Temptress╗ no es suficiente con buscar objetos y usarlos en el sitio apropiado. TambiΘn hay que ganarse el afecto de la gente, espiar por las ventanas para descubrir pistas importantes, escuchar conversaciones a hurtadillas, o mandar a un personaje que entretenga a otro para realizar alguna operaci≤n determinada.
A veces, resulta curioso salir en busca de una determinada persona, de la que se necesitan sus servicios, y no encontrarla en su puesto habitual, porque estß visitando a otro personaje o ha salido a dar un paseo por el bosque. Por si esto no fuera suficiente para poner los dientes largos a cualquiera, los grßficos, realizados a mano, son de una belleza mßs que notable, y la ambientaci≤n sonora se ha cuidado al mßximo para recoger los sonidos que se oyen en la realidad, eliminando las melodφas que se repiten sin raz≤n aparente. En el centro del pueblo, por ejemplo, es posible saber si el herrero estß trabajando, ya que, cuando asφ ocurre, se oyen sus martillazos a intervalos regulares de tiempo.
Hasta aquφ, todo parece perfecto, el sue±o hecho realidad de cualquier aventurero grßfico que se precie. Sin embargo, el mayor hßndicap de ½Lure of the Temptress╗ es que adolece de una serie de limitaciones que restringen las expectativas creadas en un primer momento. Desde un principio, da la sensaci≤n de que el juego no es mßs que una excusa para presentar en sociedad el mencionado "Virtual Theatre", habiendo dedicado todo el esfuerzo a este ·ltimo, sin destinar el tiempo necesario a la concepci≤n de la trama principal. Asφ, por ejemplo, el argumento ya estß muy visto -una bruja se ha hecho con el control de la ciudad de Turnvale, y Diermot tiene que detenerla, si es que primero consigue escapar de la mazmorra donde estß encarcelado-. Ademßs, la aventura es relativamente corta, y no muy entretenida, ya que la relaci≤n con los personajes, el punto fuerte del juego, centra casi todo el desarrollo de la acci≤n, sin que exista un mayor dinamismo en la historia.
En todo caso, ½Lure of the Temptress╗ es una perfecta muestra de las casi infinitas posibilidades que ofrecen las aventuras grßficas cuando se pone un verdadero esfuerzo en ello, consiguiendo recrear un peque±o universo imaginario donde un buen pu±ado de insignificantes vidas luchan por sobrevivir en su propio mundo, de una manera convincente.
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La compa±φa americana Westwood Studios, especialista en juegos de Rol, -la serie ½Eye of the Beholder╗ corre de su cuenta- y en juegos de estrategia -½Dune II╗ ha recibido los mayores elogios en todo el mundo-, tambiΘn parece dispuesta a dejarse alagar por la calidad de sus aventuras grßficas. Y con ½The Legend of Kyrandia╗, su primera producci≤n, se puede decir que lo consiguen. Determinadas series de aventuras destacan por su argumento; otras, por las divertidas situaciones en que nos sumergen, pero la saga de ½The Legend of Kyrandia╗ lo hace, sin duda, por la belleza de sus grßficos y el encanto de su ambientaci≤n musical. La mßgica tierra de Kyrandia, con sus frondosos bosques, altivas monta±as y esplendorosos valles, se presta a ese juego escΘnico que los artistas de Westwood Studios han sabido plasmar a la perfecci≤n, con unos decorados muy coloristas y de una gran hermosura. La m·sica tambiΘn merece los mayores elogios, ya que se adapta perfectamente a cada uno de los escenarios, consiguiendo envolver al usuario en un ambiente mßgico muy atrayente.
No obstante, los aspectos estΘticos, tan importantes en una buena aventura grßfica, de nada sirven si no hay un buen gui≤n que los apoye, coordine y persuada al usuario de que merece la pena disfrutar de ellos. Afortunadamente, ½The Legend of Kyrandia╗ posee un argumento desafiante, aunque demasiado convencional, poblado de enigmas sugerentes, en donde la magia estß a la orden del dφa. Un detalle curioso lo constituyen algunos de los objetos que aparecen esporßdicamente, como las gemas, que tienen la habilidad de multiplicarse por generaci≤n espontßnea, de manera que, ademßs de aparecer aleatoriamente en distintos sitios, es posible recoger varias iguales, por si alguna no se utiliza correctamente.
A lo largo del juego, Brandon, el hijo del rey con nombre de protagonista de teleserie americana, debe recuperar los cuatro amuletos que le ayuden a rescatar su reino de la manos juguetonas de Malcom, el buf≤n de la Corte, que ha asesinado a sus padres y se ha apoderado de la Kyragema, la piedra de la vida sφmbolo de la hermandad del hombre con la Madre Naturaleza. Cada uno de estos cuatro amuletos tiene un determinado poder que le permitirß superar algunos obstßculos imposibles. Aunque la mayorφa de los acertijos son bastante racionales, algunos tienen la rara cualidad de poseer un efecto retroactivo, que permiten descubrir el mecanismo necesario para solucionarlos s≤lo cuando ya estßn completados, bien mediante el azar o porque se ha leφdo la soluci≤n en alg·n sitio, dada su dificultad. Estos peque±os detalles pueden llegar a frustrar a los usuarios menos aventajados, pero quedan compensados por la brillantez de los aspectos visuales y la gran calidad impuesta en todos y cada uno de los detalles importantes del juego.
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½Daughter of Serpents╗ pertenece a una nueva generaci≤n de aventuras grßficas que estßn dispuestas a superar las limitaciones de Θstas, acercßndolas a otros gΘneros como los aclamados juegos de rol. Para entender el planteamiento de ½Daughter of Serpents╗, hace falta resolver una serie de cuestiones vitales, como por ejemplo, ┐cußl es el aspecto mßs destacable de un JDR? La respuesta serφa su capacidad para definir la personalidad del o de los personajes principales, adaptßndola a los gustos de cada usuario.
Por otra parte, ┐cußles son las caracterφsticas mßs sobresalientes de las aventuras grßficas? En este caso, se podrφa hablar de la resoluci≤n de puzzles intrincados, un gui≤n consistente o la ambientaci≤n cinematogrßfica, por citar dos o tres de las mßs importantes. Pues bien, todas estas peculiaridades tan interesantes se dan cita en ½Daughter of Serpents╗ gracias a un nuevo sistema de programaci≤n llamado SIGNOS -Scripted Interactive Graphic Novel Operating System, una especie de creador de novelas grßficas-, que permite mezclar lo mejor de cada gΘnero para obtener un nuevo producto diferente a todo lo visto hasta el momento.
Al principio del juego, tenemos la posibilidad de elegir el nombre, sexo, nacionalidad, profesi≤n (viajante, comerciante, detective, egipt≤logo, ocultista...) y habilidades (experto en rituales mßgicos, observaci≤n, videncia...) del protagonista, asignando una serie de puntos. Una vez definido el personaje, se acaban todas las relaciones con los juegos de Rol, y el programa se convierte en una aventura grßfica en toda regla, con una trama novelφstica, escenarios impactantes y las tφpicas conversaciones y manipulaciones de objetos. La gran diferencia consiste en que, dependiendo de las habilidades del protagonista, el gui≤n se adaptarß automßticamente a las peculiaridades de cada una de ellas. Si estß familiarizado con las artes ocultas, la aventura, ambientada en el Egipto fara≤nico de principios de siglo, se inclinarß mayoritariamente por la magia. Si es un detective, entonces contactarß con la policφa y todo se reducirß a una investigaci≤n de asesinatos relacionados con sectas religiosas.
Por si lo de modelar personalidades no se nos da muy bien, es posible elegir entre seis personajes predefinidos, que aseguran las suficientes emociones como para no necesitar ninguno mßs. En cada caso, las partidas son completamente diferentes, aunque los escenarios son casi los mismos y el hilo conductor del juego tambiΘn. Es una lßstima que la puesta en prßctica de toda esta teorφa no se haya llevado a cabo de una manera convincente, eliminado aspectos tan importantes como la jugabilidad, para producir un producto mßs agradable de ver que de jugar. Esto se debe a que el juego es demasiado corto, pudiΘndose resolver eligiendo las opciones correctas en las conversaciones y utilizando un par de objetos en los lugares apropiados. Asφ de sencillo, y asφ de aburrido, tambiΘn se podrφa decir.
Las posibilidades de interactuar con los personajes y escenarios son muy escasas, de manera que, mßs que jugar a una pelφcula interactiva, como asφ asegura el manual, estamos muy cerca de visionar una simple pelφcula, a secas. Lo ·nico que hay que hacer es decidir el lugar donde se quiere ir y hablar con los personajes que allφ se encuentran. Gracias a una funci≤n de hipertexto, es posible pulsar en las palabras coloreadas que aparecen en medio de las frases, seleccionando nuevos temas de conversaci≤n. Si las decisiones a las preguntas que nos hacen son correctas, obtendremos nuevas pistas para visitar otros lugares y conocer a nuevos personajes, utilizando ocasionalmente alg·n que otro objeto, y asφ hasta que, sin darnos cuenta, hayamos completado el juego. Por supuesto, siempre existe la posibilidad de volver a empezar eligiendo otro personaje, lo cual nos llevarß a otras conversaciones distintas, pero las variaciones no son suficientes para mantener la atenci≤n del usuario, ya que en apenas media hora habremos alcanzado de nuevo el final. Parece incomprensible que un producto tan cuidado como ½Daughter of Serpents╗ se haya visto estropeado por un desarrollo tan primitivo y aburrido, propio de un equipo de dise±adores cuando menos, inexperto, o carente de los conocimientos necesarios para reflejar las verdaderas posibilidades de una aventura grßfica, aunque sea tan atφpica como esta.
Si s≤lo se hubiese puesto un poco mßs de atenci≤n en el desarrollo de la trama, estarφamos hablando de un verdadero clßsico, ya que el dise±o de las pantallas y los personajes, con especial menci≤n para los decorados de las tumbas egipcias, es poco menos que perfecto, y el gui≤n, basado en los mitos de Cthulhu del siempre denostado H.P. Lovecraft, alcanza una complejidad que deja en mantillas a la mayorφa de las historias convencionales que tanto abundan en las aventuras de hoy en dφa. Es una lßstima, pero otra vez serß.
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Hace muchos, muchos a±os, concretamente en 1987, Sierra On Line public≤ un aventura grßfica protagonizada por un ingeniero sanitario -vulgo chico de la limpieza- llamado Roger Wilco, que tuvo una gran aceptaci≤n en todo el mundo. En un ·nico disco de baja densidad estaban contenidos unos grßficos en EGA resultones y muy divertidos, aunque algo cuadriculados y faltos de animaci≤n. La m·sica, chirriante y machacona, daba la sensaci≤n de que intentaba simular a alguna que otra pelφcula de ciencia-ficci≤n, a travΘs del altavoz del PC. El manejo del juego, mediante los cursores y el tecleo de las ≤rdenes, en un perfecto inglΘs, era inc≤modo y pesado, aunque de una gran versatilidad.
Sin embargo, el enrevesado desarrollo, original y, sobre todo, muy entretenido, era el que llevaba la voz cantante, y tambiΘn la clave de su tremendo Θxito. Imaginad ahora lo que serφa disfrutar de ese mismo programa, con todos sus "gags", situaciones comprometidas, humor desternillante y la personalidad tan peculiar de Roger Wilco, traducido completamente al castellano. Imaginad tambiΘn unos coloridos grßficos en VGA, con los 256 colores simultßneos aprovechados al mßximo, y una banda sonora de calidad reproducida a travΘs de las novedosas tarjetas de sonido. Imaginad, por ·ltimo, un c≤modo interfaz a base de iconos dise±ado para ser manejado exclusivamente con el rat≤n, sin tener que teclear ni una sola palabra.
Pues bien, ya no hace falta imaginar nada mßs, porque todo eso es exactamente lo que nos ofrece esta versi≤n remozada del clßsico entre los clßsicos, el inimitable ½Space Quest I╗, donde vamos a tener la posibilidad de descubrir por nosotros mismos el verdadero origen de las aventuras del simpar Roger Wilco, privilegio reservado hasta ahora a los mßs veteranos del lugar. Todos los aspectos tΘcnicos se han adaptado a la tecnologφa de los 90, dejando intacto el desarrollo y los continuos toques de gracia, mensajes del sistema y todos esos peque±os detalles que han convertido a la serie ½Space Quest╗ en una de las mßs apreciadas por todos los usuarios. Como la aventura no es demasiado difφcil, siempre es recomendable dejarse morir de vez en cuando, aunque s≤lo sea para contemplar las divertidas escenas en las que Roger es aplastado, desintegrado, pisoteado, convertido en pelota de baloncesto, y asφ hasta completar un buen pu±ado de formas inimaginables de abandonar este mundo, o el mundo del siglo XII, en donde se desarrolla la serie. Al ser la primera producci≤n de una saga que estß a punto de dar la bienvenida a su sexto capφtulo, el desarrollo no estß tan elaborado como en capφtulos posteriores, pero es igual de divertido y desafiante que siempre, por lo que no cabe duda de que ½Space Quest I╗ es una aventura muy recomendable para todo tipo de usuarios.
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La ·ltima aventura de Accolade, ½Les Manley: Lost in Los Angeles╗ estß protagonizada por un soltero empedernido, de pelo moreno y amplias entradas, mujeriego y algo atolondrado, que le gusta vivir sus aventuras en los ambientes urbanos. ┐De quiΘn estamos hablando? Enseguida se nos viene a la cabeza el nombre de Larry Laffer, la estrella de Sierra. Pero, ┐quΘ hace Larry en un juego de Accolade? En efecto, no es Larry Laffer el protagonista de ½Les Manley: Lost in Los Angeles╗, sino el despistado Les Manley, como es fßcil descubrir por el tφtulo. Sin embargo, las coincidencias son tan numerosas, que llegan a convertirse en sospechosas. No s≤lo en el aspecto visual de ambos, que desde lejos parecen idΘnticos, sino tambiΘn en sus respectivos trabajos -Les Manley es ingeniero informßtico, mientras que Larry solφa vender simuladores de vuelo por las casas-, e incluso en algunos de los "gags" que ambos protagonizan en sus respectivos programas. Por ejemplo, una de las peripecias de Les consiste en introducirse entre los decorados del rodaje de una pelφcula, como ocurre en las escenas finales de ½Leisure Suit Larry III╗. TambiΘn tiene que enfrentarse a un par de musculosas mujeres en un espectßculo de lucha en el barro, al igual que el bueno de Larry, en ½Leisure Suit Larry V╗. En todo caso, no nos corresponde a nosotros juzgar los parecidos existentes entre ambos programas, sino describir de manera imparcial las excelencias y los defectos de este ½Les Manley: Lost in Los Angeles╗.
La primera parte de la serie, ½Search for the King╗, que no fue publicada en Espa±a, cuenta las andanzas de Les Manley, un ingeniero informßtico que, por razones que nos son desconocidas, se lanza a la b·squeda de Elvis Presley, el Rey del Rock. Asφ es como conoce a Helmut Bean, el Hombre Mßs Peque±o del Mundo, al que convierte en una estrella de Hollywood actuando de doble en las escenas peligrosas. Gracias a sus quince centφmetros de estatura, los productores pueden construir escenarios en miniatura a un bajo coste, con lo que, en poco tiempo, Helmut se convierte en toda una celebridad del celuloide. Sin embargo, las ·ltimas noticias revelan que Helmut acaba de desaparecer misteriosamente junto a un buen pu±ado de estrellas famosas, asφ que Les Manley decide acudir al rescate.
La intenci≤n primordial de Accolade fue la de crear un programa lo mßs parecido a una pelφcula de cine, utilizando a toda una serie de actores profesionales y amateurs para filmar los distintos encuentros con los personajes, y asφ mezclarlos con los divertidos escenarios dibujados a mano. La mayorφa de las irresistibles protagonistas femeninas son en realidad chicas "playboy" que ostentan tφtulos tan estimulantes como Miss Piernas Hawai, Miss Mauni Sun o Miss Cuerpo Bonito Internacional. Les Manley, el protagonista principal, estß encarnado por Johnny Orason, un simple repartidor de paquetes de gran parecido con el personaje del primer capφtulo de la serie, tal como le reconoci≤ un empleado de Accolade cuando se lo encontr≤ en un bar de Carolina del Norte. El resultado obtenido no puede ser mßs satisfactorio, ya que los fondos se mezclan con los actores reales de una manera muy convincente, dando la sensaci≤n de que realmente estßn allφ, sumergidos en los estranb≤ticos escenarios que sirven de apoyo a una trama disparatada. ½Les Manley: Lost in Los Angeles╗ sufre, sin embargo, de un desarrollo algo anticuado, que le ha impedido convertirse en un clßsico de las aventuras en tono humorφstico. Esto se debe principalmente al hecho de que el entramado que va deshilachando el nudo conductor de la aventura es demasiado artificial: los personajes s≤lo aparecen cuando se les necesita, y en las distintas escenarios ·nicamente se puede entrar cuando se ha realizado alguna acci≤n especial, dando la sensaci≤n de que es el programa el que dirige los movimientos de Les Manley, y no el usuario.
En todo caso, este peque±o detalle s≤lo influye en la reducci≤n de la dificultad hasta un nivel medio, manteniΘndose los golpes de humor y las escenas entretenidas hasta el final del juego. ½Les Manley: Lost in Lost Angeles╗ es el programa ideal para conocer en profundidad la famosa ciudad californiana, aunque no conviene tomarse muy en serio las controvertidas situaciones en que nos vamos a ver envueltos. Afortunadamente, ni en Los Angeles ni en ning·n otro sitio del mundo existen tal cantidad de personajes extravagantes como nos quieren hacer creer los ingeniosos programadores de Accolade.
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La antigua Uni≤n SoviΘtica, hoy diseccionada en un conglomerado de rep·blicas que han recuperado o perdido su identidad, seg·n el reverso de la moneda que les ha tocado vivir, siempre ha sido un paφs de grandes contrastes asociados a un sinfφn de cambios brutales, lΘase la Revoluci≤n Rusa o la caφda del Muro de Berlφn. Es precisamente en este hist≤rico momento cuando comienza ½K.G.B.╗ una historia de espionaje dividida en cuatro capφtulos, como si de una novela se tratase.
En agosto de 1991, las reformas llevadas a cabo por Mikhail Gorbachov han hecho tambalear los cimientos mßs reaccionarios de la vieja guardia, que ven peligrar sus privilegios mantenidos durante dΘcadas, con la llegada de la democracia. Encarnando el papel del capitßn Rukov, habrß que limpiar las oscuras estancias de la mismφsima K.G.B., cuyos dirigentes todavφa se muestran reacios a claudicar ante los nuevos vientos que soplan en Europa. Mediante un puntero inteligente que se adapta automßticamente a cada una de las situaciones, seg·n el objeto o el lugar de la pantalla en donde se sit·e, tendremos que inmiscuirnos en los entresijos de la temible organizaci≤n soviΘtica, e incluso, una vez que se han descubierto las conexiones con la todopoderosa mafia rusa, impedir un golpe de estado y salvar la vida del mismφsimo presidente Gorbachov. No hay nada que pueda detener a un capitßn de EjΘrcito Rojo, por eso tenemos a nuestra disposici≤n toda una serie de curiosas ≤rdenes como Luchar, Escuchar, Llamar a las puertas o la opci≤n "Hide", para descubrir objetos escondidos.
Resulta novedoso adentrarse en una trama imaginaria sembrada de personajes y situaciones reales, pero Cryo ha conseguido llevarlo a cabo de una manera muy convincente. El oscuro mundo del espionaje soviΘtico, los barrios bajos y las miserias ocultas de la antigua Uni≤n SoviΘtica se pondrßn al descubierto seg·n nos vayamos adentrando en el complejo entramado de la historia, gracias a unos grßficos aparentes, unos personajes muy elaborados y un buen pu±ado de toques de calidad como s≤lo una compa±φa que responde al nombre de Cryo es capaz de ofrecer.
Para los temerosos de las "muertes s·bitas" que tanto abundan en el mundillo de las aventuras grßficas, decir que el programa ofrece la posibilidad de "rebobinar" el curso de los acontecimientos, como si de una pelφcula se tratase, para regresar al lugar exacto donde cometimos la ·ltima equivocaci≤n, permitiendo que podamos experimentar sin miedo a tener que cargar una partida grabada cada cinco minutos. Un detalle que se agradece, aunque s≤lo sea por el gran n·mero de veces que, indefectiblemente, vamos a morir asesinados en manos de un camarada traidor, un asesino a sueldo o una metedura de pata en el momento mßs inoportuno. Aventureros de coraz≤n sensible y convicciones morales inmaculadas, abstenerse. ½K.G.B╗ estß hecho para espφas sin escr·pulos que no vacilan a la hora de cumplir con su deber, aunque eso implique deshacerse de alg·n elemento "desestabilizador".
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No es la primera vez que los escritos de H.P. Lovecraft sirven de inspiraci≤n a los programadores de videojuegos. Tφtulos como ½Daughter of Serpents╗ o la saga de ½Alone in the Dark╗, han bebido de las fuentes esotΘricas y casi paranoicas de la mente atormentada de este prolφfico escritor, olvidado y denostado durante muchos a±os, hasta que, a finales del siglo XX, se le han comenzado a reconocer sus mΘritos. ½Shadow of the Comet╗, sin embargo, es el programa que mßs firmemente se ha dejado influenciar por los relatos de escritor, ya que, si bien los anteriores tφtulos mencionados hacφan suyos una serie de situaciones, ritos y personajes de la obra de Lovecraft en general, ½Shadow of the Comet╗ es casi una versi≤n informatizada del relato "The Shadow Over Innsmouth" con una historia muy similar, que incluso se desarrolla en un pueblecito de pescadores norteamericano de parecido nombre, Illsmouth.
Desde principios del siglo XVI, donde ya se tiene constancia del descubrimiento del cometa Halley, el acercamiento a la Tierra de este cuerpo celestial, una vez cada 76 a±os, siempre ha sido visto por las culturas poco desarrolladas de siglos pasados como un mal presagio que auguraba todo una sucesi≤n de calamidades, guerras y enfermedades para la Humanidad. Eso es precisamente lo que vamos a tener que investigar, aceptando el rol de un intrΘpido reportero llamado Jonathan Parker, que acaba de llegar al mencionado pueblecito costero, tres dφas antes de la venida del cometa. Su misi≤n es estudiar los misteriosos acontecimientos que tuvieron lugar 76 a±os atrßs, en 1834. Emoci≤n, intriga, terror, sangrientos ritos ancestrales relacionados con el regreso de los Dioses Primogenios, y el mutismo y la temeridad de los habitantes de la zona, que han adoptado una especie de Ley del Silencio que nadie estß dispuesto a romper. Todo eso y mucho mßs es lo que nos espera en ½Shadow of the Comet╗, una aventuras grßfica heredera de su inmediata predecesora, la original ½Eternam╗, que se ha visto sustancialmente superada por esta atrayente historia de horror c≤smico, como asφ se definen los escritos de Lovecraft.
Lo primero que llama la atenci≤n de ½Shadow of the Comet╗, es la claustrof≤bica ambientaci≤n que se ha conseguido reflejar gracias a uno grßficos luminosos, muy bien realizados, y a una m·sica inquietante y tensa, que consigue mantenernos en vilo durante todo el tiempo. El control del juego es idΘntico al del anterior programa de Infogrames, aunque ha sufrido un necesario proceso de refinamiento para hacerlo mßs eficaz. A·n asφ, todavφa se siguen utilizando los cursores y un par de teclas para acceder a los iconos de las ≤rdenes, con lo que todavφa no consigue aproximarse a la comodidad que representa el clßsico manejo con el rat≤n. Del desarrollo del juego poco hay que decir, que no se intuya despuΘs de constatar la calidad del argumento y confiar en la amplia experiencia y buen sentido para hacer las cosas de la compa±φa francesa. Los obstßculos a los que nos vamos a ver sometidos son muy numerosos y variados, ya que van desde las clßsicas secuencias de intercambio de objetos, descubrimiento de resortes ocultos o b·squeda de pistas en los numerosos libros, hasta la resoluci≤n de peque±os puzzles, en el sentido literal del tΘrmino, o la b·squeda de una salida en varios complejos laberφnticos.
A modo de conclusi≤n, comentar que el dißlogo con los "coprotagonistas" es vital para conseguir avanzar, aunque hay que tener mucho cuidado para no equivocarse en el orden y en las preguntas y respuestas que hay que realizar, si no queremos terminar asesinados en alg·n oscuro rinc≤n, o imposibilitados para encontrar el camino correcto a la hora de resolver alguno de los misterios que, con seguridad, abundan en el interior de esta atractiva aventura de terror.
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½Police Quest III╗ es el pen·ltimo capφtulo de una saga casi cinematogrßfica que nos sit·a en el pellejo de un esforzado policφa dispuesto a mantener la ley y el orden por encima de todas las cosas.
En contra de la mayorφa de los tφtulos de Sierra, al principio de la aventura no hay definido un objetivo inicial con el que afrontar los primeros problemas que nos vamos a encontrar. Simplemente, lo ·nico que sabemos es que hemos sido asignados al Departamento de Trßfico de la tranquila ciudad de Lytton, cuya ·nica misi≤n es patrullar las calles. Mßs tarde, los acontecimientos se irßn precipitando, y entonces comenzarß la aventura propiamente dicha. Jim Walls, un policφa retirado, ha sido el encargado de dise±ar todo el entramado que recoge los aspectos mßs significativos de la dura vida de una agente de la ley. Patrullas callejeras, asesinatos, robos, investigaciones... todo tipo de situaciones basadas en sucesos reales se irßn dando a conocer a medida que los dφas pasan y los casos se vuelven mßs complicados.
Para controlar el juego, se utiliza el clßsico interfaz de Sierra basado en la transformaci≤n del puntero del rat≤n en una serie de iconos, seg·n la acci≤n a realizar. No obstante, el desarrollo es significativamente distinto a lo que estamos acostumbrados en una aventura de esta prestigiosa compa±φa. En principio, disponemos de seis dφas para resolver el caso principal. Todas las ma±anas, recibiremos una serie de ≤rdenes que hay que cumplir, como cualquier agente asignado a la patrulla de trßfico, aunque, mßs adelante, tambiΘn habrß que investigar una serie de asesinatos rituales en los que se ha visto envuelto el propio Sonny Bonds, nombre que recibe el protagonista.
La ciudad estß organizada seg·n una serie de calles paralelas y perpendiculares entre sφ, que se muestran desde una perspectiva aΘrea, formando una especie de rejilla por la que es posible desplazarse con el coche patrulla, siempre con ayuda del rat≤n. En determinadas calles existen algunos edificios importantes en los que podemos entrar, asφ como otros vehφculos que hay que vigilar para que cumplan las normas de seguridad. Si alguno de ellos rompe alguna ley, hay que perseguirlo utilizando la sirena hasta que se detenga, momento en que es posible detenerlo o simplemente ponerle una multa, seg·n la gravedad de su delito. TambiΘn habrß que salir a las calles en busca de pistas, soplones, sospechosos, o incluso utilizar las sofisticadas herramientas de la Policφa, como el constructor de caras o el identificador de huellas digitales.
Es precisamente la compleja burocracia que envuelve al mundo policial, la que eleva la dificultad del juego. El abundante papeleo que hay que realizar puede llegar a cansar a todos aquellos que no estΘn familiarizados con los mecanismos policiales, ya que ½Police Quest III╗ intenta ser un fiel reflejo de la realidad que se esconde detrßs de los muros de cualquier comisarφa local. Todos y cada uno de los protocolos necesarios para proceder a una simple detenci≤n de un conductor ebrio, por ejemplo, como es el chequeo de la documentaci≤n, confirmaci≤n de la identidad del due±o del coche, elaboraci≤n del informe, entrega del detenido y de sus objetos personajes, etc, hay que llevarlos a cabo sin omitir ning·n detalle, y lo mismo ocurre cuando se registra un asesinato, o un simple interrogatorio de un testigo. Aunque la mayorφa de los requisitos que hay que cumplir estßn reflejados en el manual, todo aquel que no conozca los procedimientos policiales puede llegar a olvidarse de alg·n paso importante, obligßndole a intentarlo una y otra vez hasta dar con la acci≤n exacta.
Por lo demßs, ½Police Quest III╗ es una aventura muy cuidada en todos sus aspectos, que no defraudarß a todos aquellos que tengan un mφnimo interΘs en conocer los entresijos que se cuecen entre las cuatro paredes de las, aparentemente tranquilas, estaciones de policφa.
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Genial, maravillosa, desternillante, estramb≤tica... Estos son s≤lo alguno de los epφtetos que se adaptan perfectamente a la irresistible personalidad de esta joya de las aventuras grßficas llamada ½Day of the Tentacle╗ o, para que nos entendamos, ½Maniac Mansion 2╗. Decir que estamos ante una simple continuaci≤n de una de las aventuras mßs divertidas de todos los tiempos serφa ser injustos con un programa que rompe con todos los estßndares de calidad que estamos acostumbrados a ver en un juego de ordenador. Los pintorescos personajes y la posibilidad de manejar a tres de ellos a la vez siguen ahφ, pero el resto es simplemente una explosi≤n de imaginaci≤n y sentido de la oportunidad para dar en el clavo en los puntos sensibles que diferencian a una buena aventura de una gran aventura ya convertida en todo un clßsico.
Bernard, el tφpico empoll≤n que cree saberlo todo, es el ·nico protagonista que ha sido rescatado de la primera parte. Ahora llega acompa±ado por la excΘntrica Laverne, aprendiz de enfermera con instintos casi masoquistas que, por los avatares del destino, se verß obligada a viajar doscientos a±os en el futuro, donde los Tentßculos dominan la Tierra. TambiΘn les acompa±a Hoagie, un "heavy" pasota que igualmente se ha visto obligado a realizar el dichoso viajecito por el tiempo, pero esta vez doscientos a±os en el pasado. En cualquier momento, es posible manejar a cualquiera de los tres personajes, teniendo en cuenta que las acciones completadas en el pasado pueden afectar al presente y al futuro. Ademßs, es posible intercambiar objetos entre los personajes, a travΘs de una curiosa "letrina" temporal, por lo que la colaboraci≤n a tres bandas es vital para resolver la mayorφa de los puzzles.
Los grßficos, coloristas y extravagantes a mßs no poder, estßn realizados con una visi≤n muy particular de las proporciones y los ßngulos rectos, que no hacen sino acentuar la calidad artφstica de sus creadores. La m·sica, desenfadada y muy divertida, estß acompa±ada por un sinfφn de efectos sonoros que parecen sacados de cualquier cortometraje de Bugs Bunny o de El Correcaminos; y la animaci≤n... íQuΘ decir de la animaci≤n! Simplemente, que los personajes deambulan por la pantalla con tal maestrφa y versatilidad que mas bien parece que estamos contemplando una pelφcula de dibujos animados. Pero esto no es nada comparado con el disparatado argumento y los hilarantes acertijos que vamos a tener que resolver para salvar al mundo, una vez mßs, de la invasi≤n de los Tentßculos: todo un derroche de imaginaci≤n, sentido del humor, capacidad de manipulaci≤n de las distintas situaciones y vocaci≤n cinematogrßfica, para crear un desarrollo plagado de escenas capaces de provocar mßs de un ataque de risa. Todos los puzzles se encuentran relacionados entre sφ, a travΘs del espacio y del tiempo, y en todos es necesario forzar al mßximo las neuronas para realizar una serie de acciones combinadas. Escenas como el rescate del doctor Fred, encerrado en el ßtico por dos inspectores de Hacienda, o el concurso de humanos en el futuro, donde hay que arreglßrselas para que la momia de la familia Fred resulte vencedora, ya forman parte de los momentos culminantes de la Historia de las aventuras grßficas. Poco mßs se puede decir, que no haya quedado suficientemente claro. Si acaso, comentar que en la mitad del juego es posible acceder a un rudimentario ordenador que contiene la primera parte de la saga, ½Maniac Mansion╗, por lo que en realidad tenemos dos juegos en uno, y que la escena de presentaci≤n merece ser vista unas cuantas docenas de veces, ya que su calidad y originalidad la hacen merecedora de unos cuantos Oscars.
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½Innocent Until Caught╗ es la primera incursi≤n de Psygnosis en el mundo de las aventuras grßficas. De la manera mßs clßsica posible, nos presenta una historia de ciencia-ficci≤n basada en la triste vida de Jack T. Ladd, un desdichado ladr≤n de poca monta que dispone de 28 dφas para saldar sus deudas con Hacienda. Jack tendrß que sacar el dinero de debajo de las piedras, estafando, robando, apostando, pidiendo crΘditos... en una apasionante peregrinar a lo largo de tres planetas, una ciudad en las nubes y, al menos, cuatro bares de dudosa reputaci≤n.
La puesta en escena de esta historia tan original se ha llevado a cabo sin excesivos alardes, pero cuidando muy bien todos los aspectos, para atraer la atenci≤n del aficionado. Los grßficos representan fielmente una concepci≤n del futuro muy particular, aderezados con numerosas escenas intermedias que les dan un aspecto mßs cinemßtico. La m·sica, correcta pero un poco machacona, y los efectos sonoros, cumplen con lo que se espera de ellos. El interfaz del juego ha sido desarrollado siguiendo los patrones clßsicos de las aventuras, por lo que no hay nada que merezca un comentario aparte. La historia estß correctamente concebida, con sus buenos toques de humor y escenas bastante interesantes.
Por tanto, se puede decir que ½Innocent Until Caught╗ contiene todos los elementos necesarios para obtener una buena aventura grßfica, con las proporciones justas de calidad y originalidad para garantizar el disfrute de los aventureros grßficos.
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Las historias de fantasφa han sido siempre del agrado de los aficionados a las aventuras grßficas. Programas como la serie ½King's Quest╗, ½Loom╗ o ½The Legend of Kyrandia╗, han sabido hacerse un hueco en el coraz≤n de los usuarios. ½Simon the Sorcerer╗ viene a unirse a este grupo tan significativo, mostrßndonos las peripecias de un aprendiz de mago en un mundo desconocido para Θl.
En cierto modo, estamos ante una aventura que no es sino una recopilaci≤n de los cuentos y leyendas mßs famosos de toda la historia, entremezclados entre sφ para crear una historia ·nica y muy entretenida. S≤lo hace falta darse un paseo por el bosque donde tiene lugar la mayor parte de la aventura, para encontrarse con el ni±o que necesita agua para regar sus alubias mßgicas, el troll que custodia el puente para que no pasen los cabritillos, la princesa que nos arroja sus coletas para que subamos a rescatarla, o incluso el mismφsimo Gollum, que se ha escapado del terrible destino que le espera en "El Se±or de los Anillos", para pescar unos cuantos peces en el rφo. Por supuesto, tambiΘn abundan los gigantes, guerreros, magos, enanos, y demßs fauna variopinta indispensable en este tipo de fßbulas.
Para recrear las maravillas de un mundo mßgico tan particular, los artistas grßficos han echado el resto dibujado a mano todos y cada uno de los exquisitos decorados, plagados de formas y detalles de gran gusto, obteniΘndose asφ una ambientaci≤n grßfica difφcil de igualar. Tal perfecci≤n provoca que la m·sica y los efectos sonoros, aunque cumplen a la perfecci≤n, no estΘn al mismo nivel, ya que serφa prßcticamente imposible.
Gracias a este compendio de buenas ideas, teniendo en cuenta los personajes y los temas prestados que recoge de los cuentos mßs clßsicos, el desarrollo del juego es a la vez entretenido y muy consistente, destacando por encima de todo su sentido del humor, al mßs puro estilo britßnico, y la gran cantidad de obstßculos a superar, que obligan a pasar un buen mont≤n de horas paseando a travΘs de los maravillosos bosques plagados de rocas semihumanas, l≤bregas cavernas donde trabajan los enanos, monta±as neblinosas de cumbres invisibles, o pintorescos pueblos, siempre de un lado para otro a la b·squeda de ese objeto tan necesario que no aparece por ning·n lado. ½Simon the Sorcerer╗ es un buen ejemplo de que las aventuras grßficas no tiene por quΘ llevar el sello "Made in U.S.A.", para aunar en un s≤lo programa buenos grßficos, un gui≤n convincente y un sentido del humor muy caracterφstico, capaz de marcar la diferencia con respecto a otros programas mas afamados.
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La invasi≤n del CD-ROM, que comenz≤ a pisar con fuerza a principios de 1994, motiv≤ que una serie de compa±φas se decidieran a lanzar productos realizados especφficamente para este formato. ½The 7th Guest╗ es el mßximo exponente de esta tendencia, que se ha extendido hasta nuestro dφas. Viacom, una compa±φas veterana en estas lides, ya habφa sentado las bases de lo que en realidad fueron las primeras aventuras grßficas exclusivas para CD-ROM, con su trilogφa ½Sherlock Holmes Consulting Detective╗. ½Dracula Unleashed╗, sin embargo, es un nuevo paso hacia adelante en esta particular concepci≤n de los juegos de aventuras, donde las escenas de vφdeo juegan un papel muy importante. Mediante la utilizaci≤n de un buen pu±ado de iconos, iremos descubriendo pistas que nos ayudarßn a resolver los misteriosos asesinatos que se estßn produciendo en la ciudad, desplazßndonos a travΘs de una serie de localizaciones excelentemente ambientadas. No obstante, en el momento de utilizar un determinado objeto o establecer contacto con un personaje, se mostrarß en pantalla una secuencia de vφdeo interpretada por actores, que actuarßn de acuerdo con las acciones que hayamos realizado anteriormente, como si de una pelφcula se tratase. Escuchando atentamente las conversaciones y contemplando las reacciones de los protagonistas y los decorados que se nos muestran a travΘs del vφdeo, obtendremos nuevas pistas y nuevos objetos, que nos llevarßn a nuevos lugares y, de nuevo, a la contemplaci≤n de otros vφdeos, repitiΘndose el proceso hasta llegar al final de la aventura.
El desarrollo, por tanto, varφa enormemente en relaci≤n a las aventuras convencionales que estamos acostumbrado a disfrutar. Un ejemplo lo tenemos en los mencionados iconos que podemos utilizar, cuyo n·mero queda reducido a seis. Estos son: una puerta, para cambiar de localizaci≤n; un diario, donde se anotan todas las pistas que despuΘs nos pueden ayudar; un reloj de bolsillo, para controlar el tiempo; un telegrama, que nos permite ponernos en contacto con otros personajes; la cama, donde descansamos y cambiamos de dφa, ademßs de sufrir horribles pesadillas; y finalmente la cartera, que es donde se guardan los objetos. Estos objetos hay que llevarlos en la mano cuando se quieren utilizar, para que asφ, al cargarse la escena, los reconozca y puedan aparecer en el vφdeo. Si el objeto es el adecuado, la escena se desarrollarß seg·n lo previsto y los acontecimientos se desencadenarßn de acuerdo con las pautas fijadas en el argumento.
Lo mßs destacable de ½Dracula Unleashed╗ es la extremada profesionalidad de las secuencias de vφdeo, en riguroso SVGA, donde los actores act·an con convicci≤n. El sonido es una autΘntica banda sonora que aprovecha las posibilidades del CD- ROM, con lo que la ambientaci≤n conseguida es mßs que notable. Sin embargo, la abundante utilizaci≤n del vφdeo obliga a que el usuario tenga pocas oportunidades de intervenir. Otro inconveniente es que los actores se expresan en inglΘs, sin que exista la posibilidad de visualizar subtφtulos, por lo que s≤lo los perfectos dominadores de este idioma podrßn sacarle todo el jugo al programa. Eso si, siempre es posible repetir una y otra vez las pelφculas hasta que captemos correctamente los dißlogos, convirtiΘndose en una forma inmejorable de aprender inglΘs, y ademßs divirtiΘndose, o mejor dicho, pasando miedo, que es precisamente lo que consigue esta excelente aventura grßfica.
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Tras cuatro exitosos capφtulos relatando las aventuras y desventuras del atolondrado Roger Wilco, las ideas ya no fluyen tan espontßneamente, el repertorio de chistes malos se vuelve mßs complicado de ampliar, y las meteduras de patas de Roger Wilco se hacen cada vez mßs difφciles de superar. Ante semejante panorama, ┐por quΘ no aprovechar el tir≤n de una serie de Θxito para refrescar las ideas y dar un aire nuevo al personaje?
Eso es precisamente lo que ocurre con ½Space Quest V. The Next Mutation╗, una parodia de la famosa serie "Star Trek. The Next Generation". Desde el puente de mando del Eureka, un recogedor de basuras de ·ltima generaci≤n, Roger darß las ≤rdenes oportunas a Flo, la experta en comunicaciones, y a Droole, el oficial de navegaci≤n, mientras se enfrenta a su mßs encarnizado rival, el capitßn Quirk, que quiere ganarse los favores de la bella Beatrice Wankmeister, precisamente la misma mujer que el hijo de Roger habφa llamado "madre", cuando Θste viaj≤ al futuro en el ya lejano ½Space Quest IV╗. Ahora que Roger ha alcanzado un nuevo cargo, ademßs de manipular objetos, tan torpemente como siempre, tendrß la posibilidad de pilotar su propia nave dando las ≤rdenes oportunas a cada tripulante, fijando las coordenadas de destino, la velocidad de la nave, la fijaci≤n de sus escudos e incluso la potencia de tiro, casi como si de un simulador espacial se tratase pero, eso sφ, todo manejado con el rat≤n de una manera intuitiva.
El resultado no podφa haber sido mßs satisfactorio. La nueva faceta del flamante capitßn Wilco, las parodias de todas y cada una de las situaciones de la serie, el clßsico sentido del humor y los "gui±os" a algunas de las escenas vividas en el pasado, le dan un aire nuevo a este quinto episodio, que consigue mantener el alto list≤n fijado en los capφtulos anteriores. Por lo demßs, estamos ante el tφpico programa de Sierra, donde los grßficos, sonidos y demßs aspectos estΘticos se mantienen a la altura acostumbrada en programas como ½Space Quest IV╗ o ½Leisure Suit Larry V╗. Las ·nicas novedades rese±ables tienen que ver con la inclusi≤n de algunos grßficos renderizados para animar las naves que se desplazan por el espacio, asφ como una serie de primeros planos tipo c≤mic, que aumentan el nivel general de un programa que harß las delicias de todos los usuarios.
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Al igual que sucediera con ½Leather Goddesses of Phobos 2╗, ½Return to Zork╗ es la continuaci≤n de una serie de aventuras conversacionales muy populares en Estados Unidos, que llegaron a vender mßs de tres millones de copias. ½Zork I, II, III╗, ½Zork Zero╗ y ½Beyond Zork╗ han sido lo anteriores tφtulos de la saga, que ahora culmina con este ½Return to Zork╗, una aventura grßfica con sabor a±ejo, de la que ya se estß planteando su continuaci≤n. ½Return to Zork╗ es, en realidad, un gui±o a la aventuras de hace dos dΘcadas, una mirada furtiva a travΘs de la mirilla del pasado, pero manteniendo los pies firmemente plantados en el presente. Los personajes, los escenarios, los complejos puzzles que invaden cada rinc≤n del antiguo imperio de Zork, parecen sacados de aquellas antiguas aventuras conversacionales de las que disfrutßbamos a golpes de imaginaci≤n, el ·nico requisito necesario para suplir la ausencia de grßficos y dar forma a las detalladas descripciones que nos ofrecφan los cuidados textos que poblaban las pantallas de nuestros modestos ordenadores. No obstante, los programadores no se han dejado llevar ·nicamente por la nostalgia, y tambiΘn han fijado la vista en los tiempos que corren, utilizando las mßs modernas tΘcnicas de modelaci≤n grßfica junto a los clßsicos interfaces por iconos que se han vuelto imprescindibles en cualquier aventura grßficas que se precie.
Las casas abandonadas, los decorados grotescos, los bosques inanimados, los parajes casi desΘrticos, todo el desolado imperio de Zork, ahora convertido en ruinas, se ha visto reflejado en imßgenes en primera persona a travΘs de unos extraordinarios grßficos renderizados, que le dan ese aspecto frφo y metßlico, que encaja perfectamente con la personalidad de un reino perdido en las profundidades de la tierra. Para obtener un realismo casi total, los personajes se han filmado en un estudio de grabaci≤n, conservando todas las voces originales.
Sin embargo, llama la atenci≤n el curioso sistema de iconos que tenemos a nuestra disposici≤n, y que varφa en su contenido dependiendo del objeto que queramos utilizar, o de la situaci≤n en que nos encontremos. Asφ, si tenemos una copa llena de vino, se mostrarßn los verbos asociados beber, vaciar, romper... y todo lo que se puede hacer con una copa. Si el objeto seleccionado es una piedra, entonces es posible lanzarla, romperla, golpear a alguien, etc. Este complejo, pero intuitivo mecanismo, permite completar toda una serie de acciones complejas que no son posibles en otras aventuras grßficas, lo cual, unido a la complejidad de la trama y a la inexistencia de un objetivo predefinido al principio del juego, permite que nos adentremos en una aventura casi real, donde la necesidad mßs inmediata consiste en sobrevivir a las constantes trampas que nos esperan en el onφrico universo de Zork, pues s≤lo despuΘs de muchos encuentros con extra±os personajes y otros tantos acertijos resueltos, podremos descubrir el verdadero mal que asola en las profundidades de un reino ya sepultado en el olvido. Asφ es ½Return to Zork╗, una aventura al mas puro estilo americano, que nos demuestra como las ideas del pasado todavφa tienen mucho que ofrecer a los aficionados actuales de un gΘnero que evoluciona casi con cada nuevo tφtulo que aparece en el mercado.
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Humor cßustico, cine negro de los a±os 40, situaciones casi onφricas, y todo el buen hacer de una compa±φa puntera, es lo que nos ofrece ½Sam & Max Hit the Road╗, una adaptaci≤n de los comics de Steve Purcell, asiduo grafista de LucasArts, que se venden como rosquillas al otro lado del Atlßntico. Bastan unos pocos minutos de exploraci≤n a lo largo de las primeras pantallas y situaciones, para darse cuenta de que los guionistas de la compa±φa americana cada vez rizan mßs el rizo de lo inverosφmil, con sus extravagantes argumentos. S≤lo hace falta echar un vistazo a los dos protagonistas, Sam y Max, un "sabueso" en el sentido literal del tΘrmino, y un conejo hiperactivo al que no le importa liarse a mamporros con quien sea, o a los histri≤nicos personajes que dan vida a la aventura, para ponerse a pensar que, o alguien en LucasArts empina el codo mßs de la cuenta, o estßn completamente chiflados, o simplemente tiene una imaginaci≤n desbordante capaz de crear historias tan particulares, pero a la vez tan divertidas como la que nos ocupa.
½Sam & Max╗, sin embargo, no s≤lo pasarß a la historia por su originalidad y calidad al mßs alto nivel, sino tambiΘn por ser la primera aventura grßfica de esta compa±φa, despuΘs de siete a±os de Θxitos continuados, que abandona el ya mφtico sistema SCUMM para presentar otro interfaz de juego completamente nuevo. Problemas de copyright debido al abandono de la empresa por parte de algunos miembros creadores del SCUMM, motivaron su redise±o, enfocado desde una perspectiva distinta. La mayor ventaja del nuevo sistema radica en que no hay que construir frases mediante pulsaciones en los verbos y los objetos que aparecen en pantalla, sino que s≤lo hace falta fijarse en el puntero de rat≤n, que se transforma en distintos iconos animados seg·n las pulsaciones del bot≤n derecho y la zona de la pantalla en que se sit·e. Las consecuencias de este cambio radical radican en que el interfaz resultante no es tan intuitivo, pero si mucho mßs sencillo de utilizar, reduciendo la dificultad del juego, pues los objetos y las salidas se reconocen automßticamente. No obstante, esto permite una visi≤n de los grßficos a pantalla completa, eliminando la zona muerta que anteriormente se dedicaba a las ≤rdenes y al inventario, y que ahora s≤lo aparece en pantalla cuando se la solicita.
Por lo demßs, ½Sam & Max╗ mantiene un aspecto muy parecido a su predecesor, ½Day of the Tentacle╗: los grßficos son increφbles, y las animaciones parecen sacadas de una pelφcula de dibujos animados, aportando como novedad la inclusi≤n de grßficos renderizados para algunos objetos especiales, -como el helic≤ptero o el telefΘrico-, que suavizan todavφa mßs la sensaci≤n de movimiento. Las melodφas, igual de estramb≤ticas y desenfadadas que siempre, estßn acompa±adas de unos efectos sonoros sacados directamente de cualquier film de Tex Avery. Pero si todo esto parece mßs que suficiente para obtener una aventura prometedora, las promesas se convierten en realidad cuando uno se deja enredar por el sofisticado desarrollo que nos pone en un sinfφn de situaciones tan inverosφmiles como ingeniosas, mediante una serie de puzzles que s≤lo se pueden resolver aceptando que todo es posible cuando un policφa como Sam y su loca mascota andan metidos por el medio. A pesar de que s≤lo es posible controlar al ingenioso perro policφa, tambiΘn hay que tener en cuenta que algunos objetos se consiguen y algunos obstßculos se superan gracias a la colaboraci≤n del conejo Max, siempre dispuesto a usar sus afilados dientes para arrasar con lo que sea, o hurgar en los est≤magos de los mensajeros, obteniendo aquello que parecφa perdido.
En todo caso, si alguna vez nos quedamos atascados, siempre es posible tomarse un respiro observando el curioso salvapantallas que se activa cuando estamos un rato sin hacer nada, o jugar a cualquiera de los cuatro minijuegos que el programa incluye, entre los que destaca una divertidφsima versi≤n del juego de los barcos. Es en estos peque±os detalles donde nos damos cuenta del sentido de la profesionalidad de una compa±φa que no deja nada al descuido, solamente para satisfacer a sus fans incondicionales, que aumentan estrepitosamente cada vez que tenemos la suerte de disfrutar con programas como este. Otra aventura imprescindible en toda colecci≤n que se precie.
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Que una compa±φa experta en simuladores y juegos de estrategia, como es Microprose, decida publicar una aventura grßfica, es ya un hecho que merece la pena destacar. Que esa aventura haya sido dise±ada exclusivamente para los usuarios del CD-ROM, es todavφa mßs singular. ½Dragonsphere╗ cumple con estos dos requisitos, destacando sobremanera en los dos apartados, pues es una gran aventura, y tambiΘn un gran programa que aprovecha las posibilidades del CD-ROM. Microprose siempre se ha caracterizado por comercializar una serie de productos, de muy diversa φndole, dirigidos al usuario mßs "serio", que gusta de programas complicados, desafiantes y que mantengan ocupada la mente durante el mayor n·mero de horas posible.
½Dragonsphere╗ se encuadra perfectamente en esta categorφa. A pesar de pertenecer al gΘnero de la fantasφa medieval, rehuye de los t≤picos y de las situaciones c≤micas o infantiles de otras aventuras del mismo estilo. Esto no quiere decir que no sea divertida; muy al contrario, el atractivo gui≤n, apoyado en una trama muy s≤lida, consigue mantener la tensi≤n hasta el final, ya que las situaciones comprometidas se suceden a cada paso que damos. Lo que ocurre es que, en vez de estar basada en las novelas humorφsticas del estilo de Terry Pratchett, por poner un ejemplo, se asimila mßs a los relatos antiguos del Rey Arturo, donde fieros caballeros se enfrentan a poderosos magos e invencibles dragones, al mßs puro estilo de la tradici≤n medieval.
Para ser la primera aventura de esta compa±φa en el casi inexplorado mundo del CD-ROM, hay que reconocer que han superado la prueba con gran suficiencia. Microprose ha querido apostar sobre seguro manteniΘndose en la lφnea que mßs clßsica predominante en el mundo de las aventuras. Perspectivas, situaciones, decorados... incluso la interacci≤n con el usuario tiene lugar de una forma casi idΘntica a la que estamos acostumbrados a mantener en los programas de LucasArts, lo cual repercute en una correcta puesta en escena, permitiendo que los aficionados se encuentren como en casa, con la excepci≤n de que esta vez participamos en una carrera contrarreloj, en la que el tiempo corre inexorablemente en nuestra contra.
La ambientaci≤n sonora aprovecha la gran capacidad de almacenamiento del CD-ROM, sorprendiΘndonos con infinidad de sonidos digitalizados, asφ como las voces de los dißlogos y los textos, existiendo la posibilidad de incluir subtφtulos. Destacar los decorados de algunos exteriores, de gran impacto visual, y los movimientos de los personajes: no en vano se han utilizado tΘcnicas rotoscope para producir una animaci≤n muy suave y, sobre todo, convincente. Dado que es posible elegir el nivel de dificultad, todo el mundo podrß disfrutar adaptando el nivel del juego a su propia experiencia. Con programas asφ, Microprose ya puede presumir no s≤lo de sus complejos simuladores y de sus fantßsticos programas de estrategia, sino tambiΘn, a partir de ahora, de extraordinarias aventuras grßficas.
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DespuΘs de una serie de azarosas situaciones ocurridas en ½The Legend of Kyrandia╗, el prφncipe Brandon estuvo a punto de sucumbir ante las ingeniosas trampas colocadas por el traidor Malcom. Pero, un traidor puede traicionarse a sφ mismo y hacer un bien, y eso fue precisamente lo que le ocurri≤ al infame buf≤n, que acab≤ convertido en piedra, olvidado en el basurero del castillo real. Ahora el rey Brandon ocupa el trono de Kyrandia y los a±os transcurren dichosos y placenteros en el mßgico paφs, hasta que un dφa, sin que nadie sepa muy bien por que, Kyrandia comienza a desaparecer. Los ßrboles, las rocas, los rφos... todo se desvanece en el aire sin dejar rastro. Como el rey se reserva para mßs altos designios, la Mφstica Real Zanthia serß la encargada de salvar Kyrandia.
Coqueta y temperamental, Zanthia tendrß que utilizar sus poderes mßgicos para resolver cada uno de los siete escenarios que componen el juego. En cada localizaci≤n, que se caracterizan por la increφble belleza de sus paisajes y los curiosos personajes y objetos que hay que dominar para conseguir algo provechoso, Zanthia tendrß que resolver una serie de objetivos secundarios, que la vayan acercando al objetivo final. Afortunadamente no estarß sola, ya que durante toda la aventura las pegadizas melodφas la acompa±arßn allß donde vaya, de igual manera que el bueno de Marko, un aprendiz de mago que aparece en el momento mßs inoportuno para estropearlo todo. Gracias a sus poderes mßgicos, Zanthia prepararß todo tipo de pociones y lucirß sus mßs distinguidos modelitos, siempre para adaptar su esbelta figura a las condiciones climatol≤gicas en las que se encontrarß, que varφan desde los calores volcßnicos del centro de Kyrandia, hasta el frφo glaciar de las cumbres monta±osas, tierra de yetis y cazadores machistas.
Aquello de "segundas partes nunca fueron buenas", no puede aplicarse a esta aventura de grßficos y melodφas inigualables que, a pesar de su elevada dificultad, posee los suficientes atractivos como para agradar a cualquier aventurero grßfico que ande en busca de calidad, esparcimiento y ganas de derretir sus neuronas en busca de la soluci≤n a ese determinado problema que se le resiste. Por suerte, la mayorφa de los puzzles se resuelven, o bien encontrando los ingredientes de una determinada poci≤n, o usando los objetos en el lugar apropiado, sin mßs complicaciones. La recompensa que vamos a obtener a cambio de nuestros esfuerzos, realmente merece la pena.
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Cuando un personaje de c≤mic, cine o televisi≤n adquiere una cierta repercusi≤n entre los espectadores, casi al instante surge toda una plΘyade de imitadores que intentan aprovecharse de su Θxito. Algo parecido ocurre con Rex Nebular, un viajante espacial aficionado a los chistes malos y a las mujeres, con una parecido mßs que casual con un famoso personaje de otra conocida compa±φa, que no vamos a nombrar. ½Rex Nebular╗ es la primera aventura de la veterana Microprose, antecesora de otros tφtulos mßs recientes como ½Dragonsphere╗ o ½Return of the Phantom╗, pero que en Espa±a vieron la luz los tres a la vez.
Gracias a un c≤modo interfaz situado en la parte inferior de la pantalla, con las ≤rdenes situadas a la izquierda, el objeto seleccionado, en tres dimensiones, en el centro, y el inventario a la derecha, es posible realizar cualquier tipo de acci≤n, seleccionando un verbo y un objeto, lugar o personaje de la pantalla. Rex Nebular se desplaza a travΘs de unos bellos escenarios digitalizados a partir de dibujos realizados a mano, en los que se hace un buen uso del color para obtener unos grßficos tipo c≤mic. A lo largo de la aventura tendrß que escapar de una raza de amazonas que intentarß realizar una serie de experimentos genΘticos con su condici≤n masculina, a travΘs de una historia bien desarrollada, aunque plagada de puzzles predecibles que mantienen una dificultad comedida. Teniendo en cuenta que el juego estß plagado de escenas "subiditas de tono", con chicas ligeras de ropa y situaciones un poco escabrosas, al principio del juego es posible definir el nivel de "erotismo" que van a mostrar las imßgenes, para adaptarlo a todas las edades. Un detalle que agradecerßn los sufridos padres que deben velar por la correcta moral de sus peque±os (ejem, ejem). En todo caso, las escenas "picantes" no van mßs allß de alguna que otra despampanante amazona en top- less, por lo que no son capaces de herir la sensibilidad de nadie.
Microprose ha apostado fuerte por una aventura que se deja jugar gracias a unos grßficos y sonidos agradables, y un gui≤n que consigue enganchar, aunque s≤lo sea por el morbo.
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½Return of the Phantom╗ representa la culminaci≤n del sistema AGA (Animated Graphic Adventure) creado por Microprose para programar sus aventuras. Este creador de historias, equiparable al SCUMM utilizado por LucasArts, o al SCI de Sierra, no es mßs que una herramienta de trabajo que permite entrelazar todas las piezas necesarias para realizar una aventura grßfica. Tres son los puntos en los que destacan todos los programas realizados con este sistema: las magnφficas animaciones, realizadas a base de filmar a los actores encargados de interpretar cada escena; un interfaz de usuario intuitivo y muy eficaz, y una progresi≤n de la trama fundamentada en los numerosos dißlogos y en las abundantes descripciones de los lugares y objetos que componen los distintos decorados, mßs que en la utilizaci≤n o el intercambio de objetos.
Todas estas caracterφsticas han sido llevadas a la perfecci≤n en este ½Return of the Phatom╗ gracias, entre otras cosas, al excelente argumento que da vida al juego, basado en la novela de Gaston Leroux, "El Fantasma de la ╙pera", ya convertida en una obra clßsica de la literatura universal. Misterio, amor, celos, venganza y suspense son s≤lo algunos de los sentimientos que vamos a experimentar en el momento en que aceptemos el papel de Raoul Montand, inspector de la SuretΘ, cuya misi≤n es investigar los oscuros acontecimientos que se suceden en la ╙pera parisina, donde una misteriosa sombra provista de una mßscara deambula por el escenario provocando peque±os accidentes, mßs de cien a±os despuΘs de que Erik, el Fantasma de la ╙pera, aterrorizase a los espectadores con sus apariciones fantasmales.
La acci≤n tiene lugar mayoritariamente en la mencionada ╙pera de Parφs, en dos Θpocas distintas -1881 y 1993-, asφ como en los subterrßneos donde tiene su guarida el misterio espectro. Los escenarios que decoran cada recoveco de la Sala de M·sica, cada pared o cada s≤tano de tan insigne edificio, han sido realizados con un mimo y con una apuesta por el detalle que los convierten en autΘnticas obras de arte, como asφ ocurre verdaderamente con los frescos de c·pula central, o con los cuadros de Degas que adornan los pasillos del inmueble. La atmosfΘrica banda sonora contribuye a recrear ese ambiente teatral que dota a la aventura de un aspecto ·nico. Los dos hßndicap mßs importantes que presenta el programa -la dificultad y la no traducci≤n al castellano- se han resuelto de la manera mßs decorosa posible. En el primer caso, es posible variar el nivel de dificultad al principio del juego. La ·nica diferencia estß en la cantidad de pistas que los personajes o los objetos encontrados nos ofrecen, asφ como en la complejidad del laberinto que hay que superar casi al final del juego.
Para los que no dominen el idioma anglosaj≤n, la distribuidora ha incluido en el manual la prßctica totalidad de los dißlogos traducidos, donde se concentran la mayor parte de las pistas, por lo que el juego se puede jugar relativamente bien a·n a pesar de estar en inglΘs. El esfuerzo merece la pena, ya que ½Return of the Phantom╗ ha conseguido una muy correcta interpretaci≤n teatral de una obra clßsica en todos los sentidos, que logra ganarse una atronadora ovaci≤n de varios minutos, dada su brillante actuaci≤n.
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½Igor: Objetivo Uikokahonia╗ es uno de las pocos programas que pueden presumir de haber entrado directamente en la historia de las aventuras grßficas, nada mßs ver la luz, al menos en la historia de las aventuras grßficas en nuestro paφs. La raz≤n no tiene nada que ver con su impronunciable tφtulo, sino mßs bien con su singular procedencia. ½Igor: Objetivo Uikokahonia╗ es la primera aventura realizada φntegramente en Espa±a, por programadores y artistas espa±oles. Ram≤n Hernßez, Miguel Angel Ramos, Felipe G≤mez y Rafael Latiegui, fundadores de PΘndulo Studios, han sido los encargados de sacar adelante el proyecto, asesorados por Carlos Veredas, el artista encargado del apartado grßfico, y Esteban Moreno, el m·sico que ha compuesto la banda sonora.
Para comprender como ha sido concebido ½Igor: Objetivo Uikokahonia╗ desde todos los puntos de vista posibles, hace falta conocer la mentalidad y personalidad de los componentes de PΘndulo Studios, ya que Θsto nos darß algunas pistas relativas a su desarrollo. Antes que programadores y dise±adores de videojuegos, los chicos de PΘndulo han sido unos fanßticos jugadores de aventuras grßficas, por eso saben lo que el usuario quiere y ellos estßn dispuestos a ofrecΘrselo. En cierto modo, ½Igor: Objetivo Uikokahonia╗ conserva todos los manierismos, tics y formas de resolver los distintos rompecabezas que son posibles encontrar en la mayorφa de las aventuras de Θxito, pero no porque hayan sido copiados, sino porque simplemente se ha producido un proceso de integraci≤n dentro del concepto de lo que ellos entienden que debe ser una buena aventura.
El resultado es una aventura grßfica de las de toda la vida, muy intuitiva y extremadamente jugable, que no precisa de ning·n aprendizaje especial para comenzar a jugar. La ·nica diferencia con el resto de sus competidoras es que aquφ no hay ning·n chiste incomprensible, ni situaciones sin sentido, ni tan siquiera el tφpico desarrollo "Made in U.S.A", tan com·n a otras aventuras. Simplemente entretenimiento y humor a la espa±ola, con situaciones graciosas y ocurrentes, pero sin grandes exageramientos. Teniendo en cuenta que estamos ante la primera producci≤n de PΘndulo Studios, en un campo tan exigente como es el de las aventuras grßficas, no podemos sino felicitarnos por la excelente labor llevada a cabo en todos los apartados tΘcnicos, donde no hay ning·n aspecto criticable, tan s≤lo algunas cosas en las que mejorar, como corresponde a todos los primeros programas de un equipo de programaci≤n que comienza su andadura en el complicado mundo del software l·dico. El apartado grßfico es el mßs destacable de todos, gracias a unos buenos dise±os digitalizados a partir de ilustraciones hechas a mano, donde destacan los escenarios exteriores. Las animaciones todavφa son un poco mecßnicas, pero cumplen con lo que se espera de ellas. El sonido pasa desapercibido la mayor parte de las veces, lo que quiere decir que ambienta correctamente cada una de las situaciones. Se echan de menos, sin embargo, algunas voces digitalizadas para la introducci≤n, que esperamos se incluyan en su siguiente producci≤n -┐quΘ tal una aventura completamente hablada en castellano, para CD-ROM?-.
El gui≤n es entretenido, basado en las tφpicas comedias americanas del estilo de "Desmadre en la Universidad", en el que asumimos la personalidad de Igor, el tφpico muchacho que estß enamorado de la chica mßs guapa de la clase, y que es capaz de hacer cualquier cosa para conseguir que, al menos, se fije en Θl. A pesar de que se mantiene a un buen nivel durante todo el desarrollo, sufre de algunos altibajos, desinflßndose a medida que se acerca al final, donde las acciones se simplifican y los objetos se usan casi en el mismo lugar que donde se encuentran. En cualquier caso, ½Igor: Objetivo Uikokahonia╗ es una aventura correcta a todos los niveles, y que no conviene dejar pasar si no se quiere perder de vista un pedazo de la historia del software espa±ol que, con programas como este, parece renacer de sus cenizas, demostrando que no hace falta que una aventura proceda de Francia, Gran Breta±a o Estados Unidos para que sea divertida, entretenida y, sobre todo, jugable.
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½Myst╗ no es una aventura grßfica en el sentido mßs purista del tΘrmino. Algunas de las caracterφsticas mßs importantes que definen a este gΘnero, como son la relaci≤n con los personajes o la masiva utilizaci≤n de objetos, no pueden aplicarse a un programa tan "chocante" como este. ½Myst╗ se desarrolla φntegramente en un isla deshabitada que se ambienta en cinco Θpocas distintas de la Humanidad. Al principio del juego, los objetivos a cumplir no estßn nada claros, y s≤lo a travΘs de la exploraci≤n y la b·squeda exhaustiva de pistas es posible desvelar los misterios que rodean a cada zona, con el ·nico fin de encontrar la forma de activar el vehφculo que nos traslade a la siguiente Θpoca. Dado que no hay ni un solo ser viviente con el que conversar, todo se reduce a activar algunos mecanismos, encontrar los pasajes secretos a nuevos lugares y utilizar los objetos que hay esparcidos en cada secci≤n de la isla.
Si hay algo en lo que de verdad destaca esta controvertida aventura, es precisamente en la exquisita calidad de todos y cada uno de sus decorados. Realizados en alta resoluci≤n con programas de dise±o grßfico tridimensional del estilo de ½3D Studio╗, estßn repletos de texturas imposibles y misteriosos artefactos que dotan al programa de una ambientaci≤n ·nica, a la que contribuye notablemente una banda sonora impactante con una calidad digna de ser editada en un compact disc aparte. Aprovechando las cualidades del entorno grßfico Windows, indispensable para ejecutar el programa, durante el juego es posible contemplar algunos vφdeos que nos ofrecen pistas importantes para progresar en la aventura. Por desgracia, todo el juego estß en inglΘs y no existe la posibilidad de contemplar subtφtulos para la voz en off que aparece frecuentemente, por lo que se pueden llegar a perder datos importantes, en el caso de no dominar correctamente el idioma.
Por lo demßs, ½Myst╗ gustarß a todos aquellos que les gusta devanarse los sesos en la resoluci≤n de extra±os acertijos y mecanismos aparentemente ininteligibles. Aquφ no hay sitio para la acci≤n ni para las situaciones graciosas. Tan s≤lo se trata de buscar y avanzar a travΘs de los increφbles, y casi onφricos escenarios que decoran todos los recovecos de la isla misteriosa.
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Casi dos a±os despuΘs de publicar su primera producci≤n, ½Lure of the Temptress╗, Revolution decide lanzar una nueva aventura basada en su particular forma de entender este tipo de juegos, el sistema "Virtual Theatre", o Teatro Virtual, con el se consiguen excelentes resultados. Todos las novedades que se habφan incluido en el mencionado ½Lure of de Temptress╗, se han mantenido o potenciado para obtener un programa que se sit·a a la vanguardia en cuanto a calidad y accesibilidad se refiere.
Si bien en el tφtulo anterior tenφamos la posibilidad de sumergirnos en la vida cotidiana de un peque±o pueblo medieval, con sus simpßticos pueblerinos, sus monjes, sus brujas y sus temibles invasores, ahora vamos a vivir una inolvidable epopeya en una gran ciudad del futuro, del estilo de pelφculas como "Blade Runner", poblada de altas chimeneas, artilugios de metal, motores e ingenios mecßnicos donde la contaminaci≤n y el dominio de las mßquinas se han convertido en los mayores problemas.
El protagonista del juego, Robert Foster, es un hombre sin pasado que ha sido raptado por unos soldados desconocidos. Por suerte, el helic≤ptero en el que viajaban se estrella al llegar a una gran fßbrica, consiguiendo escapar momentßneamente de sus captores. Asφ comienza una huida hacia adelante, en la que, al mismo tiempo que intenta burlar a sus perseguidores, deberß encontrar las huellas de su pasado perdido en una nebulosa de sentimientos contradictorios. S≤lo asφ podrß descubrir la verdadera raz≤n de su secuestro. Para abrirse paso a travΘs de las complejas maquinarias y los abismos sin fondo de metal, contarß con la ayuda de Joey, un peque±o robot que le sigue allß donde vaya.
½Beneath a Steel Sky╗ es pues, una aventura casi cyberpunk ambientada en un futuro no muy prometedor, que ha sido dise±ada como si de un c≤mic se tratara. No s≤lo en el estuche se incluye, junto al manual, un estupendo c≤mic realizado por Dave Gibbons, un afamado artista en este campo, sino que ademßs todos los fondos de la aventura han sido dibujados por el mismo autor, con unos resultados sorprendentes. Si a esto le unimos la inquietante m·sica y los correctos efectos de sonido, tendremos la sensaci≤n de que realmente nos movemos "beneath a steel sky" (bajo un cielo de acero), en un ambiente opresivo donde el ruido de las mßquinas nos impide escuchar los pasos de nuestros perseguidores. Pero, si hay algo que de verdad convierte a las aventuras de Revolution en verdaderos programas interactivos, eso es precisamente el sistema "Teatro Virtual", capaz de recrear todo un conglomerado de personajes que act·an con inteligencia, donde la relaci≤n con ellos, o incluso, entre ellos mismos, juega un papel vital en el desarrollo de la aventura.
Lejos de comportarse como meros aut≤matas que responden mecßnicamente a nuestras acciones -íaunque algunos de ellos lo sean!- los habitantes de Union City tienen sus propias vidas, y no estßn dispuestos a inmiscuirse en nuestros asuntos a las primeras de cambio. Ellos van a la compra, supervisan el trabajo de sus subordinados yendo de un lado para otro, se van a casa a descansar o se toman unas copas en el bar mßs cercano cuando les apetece. S≤lo en el momento en el que nos hayamos ganado su confianza, podremos sacar alg·n provecho de ellos. El completφsimo sistema de ≤rdenes, a base de men·s inteligentes, que se utilizaba en el primer juego, ha sido sustituido por un intuitivo interfaz que consta de un puntero para relacionarse con el entorno, y de un inventario de objetos que s≤lo aparece cuando se pulsa el bot≤n derecho del rat≤n, observando asφ toda la acci≤n a pantalla completa. Aunque la libertad que nos ofrecφa el primer juego para realizar todo tipo de acciones complejas ha sido reducida, a·n es posible formar ≤rdenes compuestas, haciendo que Joey, por ejemplo, entretenga a alg·n guardia, o que recoja un determinado objeto, mientras Robert realiza otras tareas. Revolution ha encontrado con ½Beneath a Steel Sky╗ la f≤rmula del Θxito, aunando unos grßficos excelentes, una m·sica espectacular y un desarrollo convincente, donde las acciones y los comportamientos del protagonista y de los "actores" secundarios se acercan peligrosamente a la realidad. Un gran programa que no debe ser pasado por alto.
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La serie ½Quest for Glory╗ de Sierra On Line es, sin duda, la mßs atφpica de todas las que componen el amplio repertorio de esta mφtica compa±φa. Ambientada en distintos mundos de fantasφa, la magia juega un papel muy importante en todos los capφtulos. ½Quest for Glory III╗, al igual que el resto de sus antecesores, no es realidad una aventura en toda regla, sino mßs bien un juego de rol con un planteamiento de aventura grßfica.
Al principio del juego, el programa nos brinda la oportunidad de elegir entre tres tipos diferentes de protagonista: un guerrero, un mago o un ladr≤n. Todos ellos tiene unas habilidades comunes, que se reflejan seg·n una serie de puntos, por ejemplo, la fuerza que exhiben, la destreza, la inteligencia, la suerte, etc, y asφ hasta mßs de una docena de atributos. Seg·n la personalidad del protagonista elegido, el n·mero de puntos para cada apartado variarß notablemente. Por ejemplo, un guerrero tendrß un n·mero mayor de puntos en habilidades como la fuerza o la destreza, y a un ladr≤n le ocurrirß lo mismo en otras como la agilidad o la inteligencia. Ademßs, cada personaje posee una serie de habilidades especφficas de su profesi≤n, como son la levitaci≤n en un mago, o la facilidad para forzar cerraduras, en un ladr≤n. Cada vez que se comienza un juego, el n·mero de puntos asignados seg·n el personaje elegido es aleatorio, pero siempre dentro de unos mßrgenes, de forma que en cada partida los protagonistas son distintos. El usuario tiene la posibilidad de poner el nombre a su hΘroe y asignar un n·mero determinado de puntos a las habilidades que mßs le interesen, o incluso a±adir otras nuevas si no las posee. Por ejemplo, es posible asignar el atributo "magia" a un guerrero, aunque nunca llegarß a alcanzar los niveles de un mago. Una vez definido el personaje, el desarrollo del juego es idΘntico al de cualquier aventura grßfica, con la ·nica diferencia de que las habilidades del protagonista repercuten en las acciones que puede realizar. Asφ, obstßculos comunes se pueden superar de distinta forma, seg·n la cantidad de puntos asignados a cada atributo. Ante un muro que se cruza en medio del camino, un guerrero puede superarlo destrozßndolo con su maza, mientras que un mago es capaz de levitarlo o hacerlo desaparecer, o escalarlo si se trata de un ladr≤n. Obviamente, un guerrero tambiΘn podrß escalarlo, habilidad propia de un ladr≤n, pero s≤lo si el usuario ha seleccionado al principio del juego el atributo "escalar", y los puntos asignados son suficientes para superar el muro. Como puede verse, las posibilidades de juego varφan en cada partida y para cada personaje, permitiendo volver a comenzar, una vez que se ha completado, con la seguridad de que las partidas serßn completamente diferentes.
Otra peculiaridad de los juegos de rol que tambiΘn se ha visto reflejada en ½Quest for Glory III╗, es la necesidad de cuidar de las necesidades fisiol≤gicas del protagonista. Como toda persona de carne y hueso, se cansa y tiene hambre, por lo que habrß que darle de comer al menos una vez al dφa, y dormir unas cuantas horas de vez en cuando. En caso contrario, los punto de fuerza, habilidad y demßs irßn disminuyendo, lo que puede representar un peligro para el cumplimiento de la misi≤n que tiene encomendada. Estos puntos se puede aumentar a base de acumular experiencia. Asφ, si el protagonista utiliza la magia constantemente, su poder se irß incrementando, y lo mismo ocurre con el resto de los atributos. A diferencia de otras aventuras grßficas, el combate es muy importante para superar algunas fases del juego, aunque es posible suprimirlo, al igual que variar su dificultad y la de los puzzles, mediante una serie de controles que se definen al principio del juego. Dependiendo del tipo de protagonista elegido, el desarrollo variarß constantemente. Un guerrero tendrß que luchar casi con todos los enemigos que se encuentre, para aumentar su fuerza y su destreza, y lo mismo podrß hacer un mago, pero utilizando la magia. Sin embargo, un ladr≤n debe aprovechar sus habilidades para esconderse y evitar asφ los peligros, apropißndose de objetos cautelosamente, y contactando con el Gremio de los Ladrones, que le ofrecerßn toda la ayuda que necesite.
El dinero, que puede conseguirse registrando a los enemigos caφdos en la batalla, es muy importante para comprar pociones de curaci≤n, hechizos, ganz·as, e incluso objetos necesarios para completar algunos de los acertijos. En el resto de los apartados, ½Quest for Glory III╗ cumple con todos los requisitos bßsicos de los juegos de Sierra, es decir, estß plagado de grßficos cuidados, una banda sonora de calidad y un desarrollo complejo y muy variado. La posibilidad de jugar de diferentes formas, sabiendo que las acciones a realizar e incluso las situaciones en que nos veremos sumergidos serßn completamente distintas, garantiza una buena cantidad de horas de entretenimiento al mßs alto nivel, aunque el gran n·mero de combates, y la necesidad de adquirir una determinada experiencia para superar algunos obstßculos, pueden no ser del agrado de los aventureros grßficos mßs puristas.
En todo caso, ½Quest for Glory III╗ es una acertada mezcla de los dos gΘneros mßs populares del software l·dico, por lo que atraerß a un gran n·mero de interesados. Como nota curiosa, al terminar el juego se nos permite grabar los atributos del personaje en un fichero, para ser utilizado en su continuaci≤n, ½Quest for Glory IV╗. TambiΘn es posible importar un personaje de los anteriores episodios, lo que da buena cuenta de la atenci≤n al usuario que los programadores de la serie han puesto en esta cuidada producci≤n americana.
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DespuΘs del enorme Θxito cosechado con su anterior aventura ½Star Trek 25th Anniversary╗, Interplay no podφa dejar de sorprendernos con una continuaci≤n, que se ha visto reflejada en este ½Star Trek: Judgment Rites╗. Cuando un programa ha sido mayoritariamente aceptado por los usuarios, lo mßs sensato -y tambiΘn lo mßs comercial- es preparar una segunda parte que mantenga casi intacto el mecanismo del juego, mejorando todos los aspectos importantes de acuerdo con la nueva tecnologφa desarrollada con el paso del tiempo.
½Star Trek: Judgment Rites╗ se adapta perfectamente a esta filosofφa, convirtiendo una estupenda aventura en una gran aventura, merced a toda una serie de actualizaciones que repercuten en la calidad general del programa. La trama se encuentra dividida en ocho capφtulos, que mantienen su independencia entre sφ, en concordancia con la serie de televisi≤n. Cada episodio comienza con la recepci≤n de un mensaje en el puente de mando del Enterprise. DespuΘs de conocer los objetivos de la misi≤n, habrß que fijar las coordenadas del punto de destino y emprender el largo viaje, que desembocarß en un cruento combate contra alguna nave enemiga, al mßs puro estilo de los simuladores de vuelo. Para los menos habilidosos, existe la posibilidad de definir la dificultad de estas escenas, adaptßndolas al gusto de cada usuario.
Hasta este momento, todos los personajes de la serie aparecen en su correspondiente lugar en el puente de mando, esperando recibir las ≤rdenes oportunas. Asφ, Uhura se encargarß de las comunicaciones, Scott del control de da±os y sistemas de energφa, Spock del ordenador y anßlisis del entorno, Sulu del mantenimiento de los sistemas de ataque y defensa, y Chekov de la navegaci≤n, b·squeda y armamento. Kirk, como comandante en jefe, coordina todas las operaciones. Cuando el objetivo ha sido alcanzado, tres o cuatro de los tripulantes, siempre encabezados por el capitßn Kirk, se teletransportarßn al planeta o nave en cuesti≤n, y ahφ es donde empezarß la verdadera aventura. Las mejoras incluidas a lo largo de casi dos a±os de desarrollo, saltan a la vista. Los grßficos, en lugar de estar realizados directamente en el ordenador, se han dibujado a mano para su posterior digitalizaci≤n, siendo mucho mßs espectaculares. La m·sica, a pesar de que, extra±amente, no es la banda sonora original de la serie, no deja de sonar durante todo el tiempo, y los efectos sonoros son mucho mßs reales, y mßs numerosos. Ademßs, se le han a±adido las tφpicas escenas intermedias con grßficos renderizados, tan comunes en los programas actuales, y se ha pulido el interfaz de juego para hacerlo mßs amigable, reduciΘndose tambiΘn los accesos al disco.
Por lo demßs, ½Star Trek: Judgment Rites╗, sigue siendo igual de atractivo que su predecesor, gracias a la abundancia de misiones completamente distintas entre sφ, que obligarßn a utilizar distintas tΘcnicas de aproximaci≤n a los rompecabezas -mediante la l≤gica, la reparaci≤n de mecanismos, etc-, en cada una de ellas. Recomendado para cualquier aficionado a las aventuras de ciencia-ficci≤n, aunque no se considere un fan empedernido de la famosa serie "Star Trek".
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El ·ltimo episodio de la saga de ½Leisure Suit Larry╗, llega cargado de los tφpicos chistes verdes, malentendidos, meteduras de pata, frustrados encuentros con mujeres y todo aquello que ha hecho de Larry Laffer uno de los personajes mßs entra±ables del mundo de lo ordenadores. Pocas son las mejoras incluidas en la versi≤n en disquetes, ya que Θstas se han dejado para la versi≤n en CD-ROM. De nuevo el incansable Larry se verß humillado en un concurso de televisi≤n, tal como le ocurriera en ½Leisure Suit Larry II╗. A pesar de su nula capacidad de improvisaci≤n, conseguirß ganar un premio de consolaci≤n: unas vacaciones pagadas en el hotel de lujo Costa Lotta. Allφ conocerß a un buen pu±ado de despampanantes mujeres de dudosa catadura moral, a las que tratarß por todos los medios de conquistar. S≤lo al final tendrß la posibilidad de alcanzar la promesa de un amor verdadero, si es que antes consigue salir con vida de todos los "jueguecitos" a los que Larry serß sometido por el mal llamado sexo dΘbil. Las situaciones disparatadas y algo subiditas de tono, se irßn sucediendo cada vez que Larry cumpla alguno de los encargos que las bellas se±oritas le proponen para aceptar su "amistad".
Grßficos, sonido y desarrollo argumental se mantienen en la lφnea de los anteriores productos, aunque, en este caso, destacan por encima de todo los conseguidos efectos de sonido y las ex≤ticas melodφas que se pueden seleccionar en cualquier momento, para que amenicen los buenos ratos que vamos a pasar ayudando al bueno de Larry a salvar su hombrφa. Los puzzles siguen siendo igual de ingeniosos y divertidos que siempre, predominando el intercambio de objetos y su utilizaci≤n en el lugar adecuado, de forma que la dificultad se mantiene en un tono medio, reduciendo al mφnimo las posibles situaciones frustrantes que tanto desesperan a los aventureros. La ·nicas novedades incluidas tienen que ver con un perfeccionamiento del interfaz, para hacerlo mßs c≤modo, y la inclusi≤n de una utilidad llamada Save-o-matic, que graba automßticamente la partida cada cierto n·mero de minutos, e incluso en ciertos lugares donde puede correr peligro la integridad del protagonista. TambiΘn es posible ejecutar el programa bajo Windows, pero s≤lo es recomendable si se dispone de un equipo potente.
A pesar de las escasas innovaciones, Larry Laffer sigue siendo el mismo Larry Laffer de siempre. Gracias a su peculiar sentido del humor y arrebatadora personalidad, todavφa es capaz de sacarle jugo a cuantas historias distintas se crucen en su camino, por lo que todo hace presumir que la saga no terminarß aquφ. En todo caso, con aventuras como esta, Larry siempre serß bienvenido.
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Que ½King's Quest╗ es una de las series mimadas de Sierra, es algo que salta a la vista desde el primer momento. No s≤lo por el hecho de que ½King's Quest I╗ fue el primer gran Θxito de la compa±φa, sino tambiΘn porque su fundadora, Roberta Williams, ha sido la encargada de dise±ar y supervisar todos los guiones que narran las aventuras de la familia Graham. La historia de ½King's Quest VI╗ se enmarca dentro de los clßsicos cuentos de hadas, manteniendo las pautas impuestas desde 1984. Seres de fantasφa, animales que hablan, brujos malvados y la lucha universal del bien contra el mal, donde siempre triunfa el amor y la amistad, se entremezclan con continuas referencias a mitos hist≤ricos y cuentos clßsicos, como el de la Bella y la Bestia, Alicia en el Paφs de las Maravillas, el Genio de la Lßmpara o el Laberinto del Minotauro, donde habrß que ejercer de Jesulφn de Ubrique para salir de alg·n que otro apuro.
Nada mßs cargar el programa, una espectacular presentaci≤n realizada con grßficos renderizados y voces digitalizadas, ya deja entrever que no se han escatimado medios a la hora de ofrecer una aventura ·nica en todos los aspectos. Los grßficos mantienen una categorφa artφstica muy elevada que, por otra parte, no es una novedad con respecto a los anteriores capφtulos de la serie, y las animaciones y primeros planos de los personajes secundarios estßn realizados a partir de filmaciones en vφdeo con actores reales, para obtener unos resultados casi perfectos. De la banda sonora que nos acompa±a durante todo el juego poco hay que decir, ·nicamente que ha sido realizada por compositores de Hollywood, y que incluso una de sus canciones, "Girl in the Tower", se pudo escuchar durante varias semanas en las emisoras de radio norteamericanas.
El desarrollo del juego ha sido especialmente cuidado tanto en su realizaci≤n como en el dise±o de los puzzles, donde se ha aunado la experiencia y capacidad imaginativa de Roberta Williams, con el alto nivel de sofisticaci≤n impuesto por Jane Jensen, coautora de otros Θxitos de Sierra, como el intrigante ½Gabriel Knight╗. Si bien los anteriores capφtulos de la serie pecaban de ser un poco lineales, en esta ocasi≤n se ha puesto especial Θnfasis en crear un juego que no s≤lo es inmenso, variado y ocurrente, sino que incluye toda unas serie de rompecabezas opcionales, que s≤lo estßn ahφ para crear ambiente, y otros muchos que se pueden resolver en cualquier orden, e incluso de varias formas diferentes. Por si fuera poco, existen dos formas distintas de completar el juego, con varios finales diferentes. Todo esto no hace sino confirmar que nos encontramos ante uno de los juegos mßs cuidados de Sierra, que ya es decir mucho, teniendo en cuenta el nivel de calidad al que nos tiene acostumbrados esta compa±φa norteamericana. ½King's Quest VI╗ tiene todos los ingredientes para agradar hasta al usuario mßs exigente, cosa de lo que muy pocos tφtulos pueden presumir, por lo que nadie deberφa dejarla pasar por alto.
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La revoluci≤n que representa la llegada del CD-ROM a los ordenadores personales no podφa tardar en afectar a las siempre vanguardistas aventuras grßficas. Por supuesto, esta no es la primera vez que se utiliza este formato para dar vida a un juego de aventuras. Pero, ½Under a Killing Moon╗ va mucho mßs allß de los tφpicos programas que utilizan voces digitalizadas y bandas sonoras con calidad CD, o el vφdeo no interactivo para presentar las escenas vitales en el desenlace de la trama. ½Under a Killing Moon╗ es, en realidad, una premonici≤n del futuro mßs inmediato de las aventuras grßficas, un futuro reencarnado en cuatro CD-ROMs que dan lugar al programa mßs grande jamßs visto. Casi 2400 Mbs de continuas imßgenes cinematogrßficas, frente a los 15 o 20 Mbs de cualquier aventura en disquetes.
Obviamente, todo este espacio no se utiliza de la misma forma que en los programas convencionales, de forma que, si ½Monkey Island II╗ ocupa 10 Mbs y presenta casi 200 escenarios diferentes, ½Under a Killing Moon╗ poseerφa la friolera de 48.000 pantallas donde enfrentarse a los acontecimientos. Si aplicßsemos esta absurda regla de tres, entonces, teniendo en cuenta que ½Monkey Island II╗ se tard≤ casi dos a±os en programarse, con ½Under a Killing Moon╗ se habrφan tenido que emplear í480 a±os!
Como cabe esperar, la mayor parte del espacio de los CD-ROMs estß reservado a la banda sonora, las voces digitalizadas, las numerosas escenas intermedias filmadas con vφdeo por actores de Hollywood, y los voluminosos grßficos en SVGA. A·n asφ, ½Under a Killing Moon╗ sigue siendo un programa enorme, que nos mantendrß durante muchas horas intentando ayudar a Tex Murphy a resolver un misterioso caso de robo relacionado con sectas religiosas, en el San Francisco del siglo XXI. Sin embargo, despuΘs de observar algunas pantallas de este magnφfico programa, una trascendental pregunta queda en el aire. Porque, ┐quΘ es en realidad ½Under a Killing Moon╗? ┐Una pelφcula interactiva, como presumen orgullosos sus programadores, una aventura convencional, en el sentido mßs clßsico del tΘrmino, o una sucesi≤n de filmaciones de vφdeo en las que el jugador tiene poco que hacer, salvo mirar los increφbles grßficos y pulsar alg·n que otro bot≤n de vez en cuando?
Asegurar que, efectivamente, se trata de una verdadera pelφcula interactiva, no aclara demasiado las cosas, ya que el tΘrmino es demasiado vago. Si nos ce±imos a la definici≤n exacta de "pelφcula =imßgenes animadas" e "interactiva =el usuario tiene la posibilidad de intervenir en determinados momentos", entonces cualquier juego convencional entra dentro de esta categorφa. ½Under a Killing Moon╗ mßs bien podrφa ser definido como una aventura virtual, en la que el jugador se sumerge en un mundo imaginario completamente inexistente, creado a partir de una serie de herramientas de dise±o tridimensional por ordenador, y poblado por una serie de personajes de carne y hueso que se desenvuelven de una manera natural. En todo momento, el jugador puede moverse libremente por los decorados tridimensionales, avanzando hacia delante, hacia atrßs, girando hacia ambos lados o mirando arriba y abajo, de ahφ el tΘrmino "virtual" en oposici≤n al desplazamiento pantalla a pantalla de otros juegos de este tipo.
Esa es la base sobre la que se asienta el desarrollo del programa. Tex Murphy se moverß en un universo creado a partir de espectaculares escenarios renderizados en SVGA, con una perspectiva en primera persona, que se ve amenizada por una banda sonora de cine y unos efectos de sonido y voces digitalizadas superrealistas. Estos escenarios se encuentran localizados en un mapa, para acceder a ellos rßpidamente. Conforme Tex vaya encontrando nuevas pistas o nuevos sospechosos para resolver el caso, se irßn a±adiendo nuevas localizaciones a ese mapa. En cada localizaci≤n, como puede ser una casa, una calle, una tienda o incluso una nave espacial en su viaje a la Luna, Tex podrß desplazarse libremente en busca de algunos objetos para manipular o unos cuantos personajes a los que interrogar, con la intenci≤n de sonsacarles toda la informaci≤n posible. Estos comediantes de carne y hueso aportan la nota de realismo al programa, ya que desempe±an muy bien su trabajo. No en vanos algunos de ellos son actores del renombre de Brian Keith, Russell Means (El Ultimo Mohicano) o Margot Kidder, la conocida novia de Superman en la pelφcula del mismo nombre. Intercaladas en medio de la acci≤n hay una buena cantidad de escenas intermedias no interactivas, que se encargan de recrear el ambiente o de mostrarnos a Tex Murphy realizando algunas de las acciones que le encomendemos. Desde el punto de vista tΘcnico, ½Under a Killing Moon╗ es uno de los programas mßs ambiciosos jamßs vistos. El desarrollo, al mßs puro estilo americano, es entretenido y cambiante, ya que entremezcla una gran cantidad de puzzles predecibles con otros que no lo son tanto.
S≤lo cabe decir en su contra que las cargas desde el CD se hacen algo pesadas, y que se necesita un equipo potente para disfrutar al mßximo, aunque las distintas posibilidades de configuraci≤n permiten que cualquier usuario con el equipo mφnimo pueda sacarle jugo al programa. Como ·ltimo dato a destacar, decir que la totalidad de los textos estßn en castellano, por lo que todo el mundo podrß disfrutar con esta cinematogrßfica superproducci≤n. Para los que compraron la primera versi≤n comercializada en inglΘs, la distribuidora ha puesto a la venta una actualizaci≤n que, por el m≤dico precio de 990 pts, permite acceder a la versi≤n en castellano. Una esplΘndida idea que esperemos se vea implementada en otros mucho tφtulos para este formato.
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Dicen que las apariencias enga±an. TambiΘn dicen que la primera impresi≤n es la que cuenta, pero eso es algo que no es aplicable a ½Dreamweb╗, al menos cuando esa impresi≤n nos lleva a pensar que estamos ante un juego poco espectacular, carente de grßficos digitalizados, complejas animaciones y escenas animadas de ·ltima generaci≤n y, por tanto, muy poco atrayente para el usuario. ½Dreamweb╗ es, en efecto, una aventura grßfica nada convencional, con un estilo y personalidad propia que la convierten en un producto ·nico. Todo se debe al buen hacer de Creative Reality, una compa±φa de software compuesta por dos ·nicos miembros, Neil Dodwell, el programador, y Dave Dew, el grafista, conocidos a finales de los ochenta por sus tφtulos para Spectrum, como el clßsico ½Myth╗.
Su mayor ambici≤n con este ½Dreamweb╗, ha sido la de crear un programa totalmente "artesanal", en el que ambos se han encargado de todas las tareas de programaci≤n y dise±o. Durante varios a±os, pixel a pixel, bit a bit, han ido programando sus propios editores para crear el juego, dibujando a mano cada uno de los mßs de 4000 fotogramas de animaci≤n y las 200 pantallas que componen el escenario, ademßs de recrear los casi 80 personajes que intervienen, tecleando miles de lφneas de dißlogo y descripciones de todos los objetos que aparecen en cada uno de los decorados, ya sean imprescindibles o no para completar con Θxito la aventura. Encerrados en su estudio, a salvo de cualquier influencia ejercida por las aventuras que triunfan en todo el mundo, Creative Reality ha creado un programa muy personal, con el sabor a±ejo de las antiguas aventuras de hace unos a±os, donde todos los aspectos estßn cuidados hasta el mßs mφnimo detalle. Los grßficos, de una calidad exquisita, estßn enfocados desde una perspectiva cenital, totalmente nueva en un juego de este tipo. Su mayor hßndicap es que pierden algo de espectacularidad, impidiendo observar la cara de los personajes con los que hablamos, pero a cambio estßn dotados de detalles inusitados y de unas animaciones deliciosas, fruto de un trabajo concienzudo.
Todo lo que se echa de menos en este apartado, sin embargo, queda compensado por la espeluznante banda sonora y los impactantes efectos especiales, que contribuyen a recrear una atm≤sfera opresiva, en la que tenemos la sensaci≤n de no poder escapar. El interfaz de juego tambiΘn ha sido totalmente dise±ado partiendo de conceptos originales, siendo a la vez eficaz e intuitivo. Su mayor novedad radica en la utilizaci≤n de una peque±a ventana situada en la parte inferior izquierda de la pantalla, donde se visualiza la zona ampliada en la que estß situado el cursor, para no perderse ning·n detalle. Y es que, en ½Dreamweb╗, cada pixel, cada arista de la pantalla, puede esconder alg·n oscuro secreto, que no conviene pasar por alto.
No obstante, es la puesta en prßctica de la emocionante historia en que nos vemos envueltos, la que marca la diferencia con respecto a otros tφtulos de similares caracterφsticas. En el papel de Ryan, nuestra misi≤n es asesinar a siete personas influyentes de la sociedad futurista en la que habitamos. Somos, por tanto, en un sentido definitorio, unos asesinos, aunque en este caso las futuras vφctimas son agentes del mal que estßn interfiriendo en las conciencias de la raza humana. Dado que los siete personajes del mundo de la polφtica, economφa, e incluso militar son personas muy importantes, el acceso directo a ellas no nos estarß permitido, por lo que habrß que ingenißrselas para sortear a todo tipo de guardias de seguridad, matones o agentes de la ley que se interponen en nuestro camino. Como se puede ver, una argumento pensado exclusivamente para adultos, en el que abundan las escenas de sexo y violencia como recursos inevitables en una historia que intenta reflejar la realidad mßs cruda de un futuro en decadencia. Destaca, por encima de todo, la gran cantidad de objetos disponibles, casi como si de un juego de rol se tratara, lo que impedirß que se emplee el clßsico truco de usar todos los objetos en todos los lugares.
½Dreamweb╗ intenta abrirse paso en el saturado mercado de las aventuras grßficas a base de un trabajo bien hecho y de un buen pu±ado de ideas originales, convirtiΘndose en uno de esos programas que se llegan a odiar o a amar, pero que a nadie dejan indiferente, por lo que todo aquel interesado en probar algo distinto deberφa al menos echarle un buen vistazo.
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Si hay algo que caracteriza a la ya inmortal serie basada en las aventuras y desventuras de los habitantes de Kyrandia es, sin duda, la variedad y calidad creciente que presentan cada uno de sus capφtulos, que aquφ reciben el nombre de Libros. Si en el primer episodio era el prφncipe Brandon el encargado de acabar con los males que asolaban los bosques de Kyrandia, y en el segundo la bella Zanthia tenφa que recorrer el paφs en busca de la Piedra del Ancla, ahora, en ½The Legend of Kyrandia III╗, el planteamiento ha dado un vuelco radical a la historia, lo cual quiere decir que estamos ante una aventura totalmente nueva.
Para empezar, Westwood Studios se ha subido al carro de los nuevos tiempos publicando un programa especφficamente dise±ado para CD-ROM. Despuntan, por tanto, las bellas melodφas con calidad digital y los divertidos dißlogos digitalizados, que le dan ese toque de realismo en una aventura donde casi nada es lo que parece. Los grßficos, al contrario que en los capφtulos precedentes, estßn completamente renderizados con herramientas de dise±o en 3D, por lo que algunos aspectos como la tridimensionalidad de los escenarios han mejorado con respecto a anteriores referencias. Ni que decir tiene que la gran calidad alcanzada en este apartado, es una de las grandes bazas del juego. La escena de presentaci≤n, sin ir mßs lejos, que ocupa unas cuantas decenas de megas, es una de las mejores que se pueden encontrar en un juego para PC.
Gracias a la gran capacidad de almacenamiento del CD-ROM, existen infinidad de animaciones, escenas intermedias, asφ como efectos grßficos y sonoros que contribuyen a enga±ar nuestros sentidos, haciΘndonos creer que realmente estamos sumergidos en un mundo de fantasφa. Por ejemplo, de vez cuando, el perverso Gunther, la conciencia mala de Malcom, aparecerß espontßneamente para recriminarle una buena acci≤n, o alentarle a que gaste alguna que otra bromita al primero que pase por allφ. Uno de los detalles opcionales mßs curiosos consiste en la inclusi≤n de las tφpicas risas en off que adornan todas las comedias televisivas de hoy en dφa, contagiando las carcajadas cuando se produce alguna situaci≤n divertida. Sin embargo, esto no es nada comparado con la monumental sorpresa que nos vamos a llevar cuando descubramos que el personaje a quien vamos a tener el placer de dirigir no es otro que el malvado buf≤n Malcom, bromista empedernido, cφnico, mentiroso y asesino de reyes, o al menos eso es lo que a todos se nos hizo creer cuando el prφncipe Brandon lo convirti≤ en piedra antes de que aniquilase todo el reino, en el primero de los Libros. Ahora Malcom ha vuelto, y nuestro deber es guiar sus pasos para convencer a todos los habitantes de Kyrandia de que no es tan fiero el le≤n como lo pintan, pues no vano ha sido vφctima de un complot o, al menos, eso es lo que Θl dice.
Dado que Malcom es un ser despreciable odiado por todos los habitantes de Kyrandia, nadie querrß escucharle cuando les explique sus razones, asφ que tendrß que ganarse su confianza, o enga±arlos sutilmente (por algo es un especialista) para conseguir encontrar las pruebas que demuestren su inocencia... en el caso de que realmente existan. Esa es precisamente la clave de ½The Legend of Kyrandia III╗, encontrar el punto de equilibrio entre lo que estß bien y lo que estß mal, si es que Malcom no quiere acabar encerrado en las mazmorras del rey Brandon, donde serß condenado a trabajos forzados (la fabricaci≤n en cadena de servilletas, mßs concretamente). El punto mßs divertido tiene lugar a la hora de establecer contacto con algunos de los muchos personajes que pueblan los bellos paisajes de Kyrandia, ya que existe la posibilidad de elegir las respuestas correctas de acuerdo con tres estados de ßnimo determinados: mentiroso, neutro o sincero. Dependiendo de las situaciones, habrß que elegir un modo u otro, si se quiere sacar alg·n provecho. Otros detalles, como la gran cantidad de caminos diferentes (seis en la primera parte, dos en la tercera y tres al final), o la ocultaci≤n del inventario para disfrutar del juego a pantalla completa, no hacen sino confirmar que estamos ante una de las mejores aventuras de todos los tiempos, ensombrecida ·nicamente por la gran dificultad de algunos de sus rompecabezas, que harßn desesperar a los usuarios menos acostumbrados a resolver situaciones complejas.
Y es que, como dice el refrßn, no hay nada perfecto, aunque hay que reconocer que ½The Legend of Kyrandia III╗ lo intenta desesperadamente, hasta el punto de que casi lo consigue.
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DespuΘs de tener la oportunidad de disfrutar con multitud de aventuras grßficas basadas en pelφculas, series de televisi≤n o libros variopintos, ½Noctropolis╗ nos brinda la posibilidad de disfrutar de las peripecias de los hΘroes de un c≤mic futurista. ½Noctropolis╗ es, en realidad, un inmenso c≤mic en sφ mismo, donde el jugador encarna el papel del hΘroe protagonista, Tenebroso, y los villanos estßn representados por actores de carne y hueso ataviados con los tφpicos -y est·pidos- disfraces que suelen caracterizar a los "malos" de series tan famosas como "Batman" o "Spiderman".
Los grßficos en alta resoluci≤n contribuyen a recrear un ambiente l≤brego, donde la luz no tiene cabida en las tΘtricas calles de la ciudad de Noctropolis, lugar donde se desarrolla la aventura. La m·sica y las voces digitalizadas en inglΘs, con subtφtulos en castellano, estßn bien realizadas, sin olvidar las secuencias de vφdeo donde los actores se explayan a sus anchas y nos muestran sus sentimientos mßs φntimos (e incluso algunas otras cosas tambiΘn muy φntimas, como ocurre con algunas se±oritas de muy buen ver). El desarrollo es com·n al de la mayorφa de las aventuras, con un interfaz intuitivo y las tφpicas b·squedas y utilizaciones de objetos, ofreciendo multitud de acertijos que no presentarßn excesivas dificultades al jugador experto. La clave para salir victoriosos del terrible foll≤n en que nos vemos envueltos va a estar en los dißlogos con los personajes, y en la elecci≤n de la respuesta correcta utilizando el mΘtodo de ensayo y error, ya que es muy complicado predecir cual es el camino correcto para que un determinado -y la mayorφa de las veces desquiciado- personaje nos preste su ayuda. Cada cierto tiempo, una serie de escenas presentadas como si de un c≤mic se tratara, con sus recuadros y sus bocadillos, irßn deshilachando el flujo de la acci≤n. ½Noctropolis╗ es la continuaci≤n de una moda que se aprovecha de las casi infinitas posibilidades del CD-ROM, para presentar una aventura no demasiado sofisticada en cuanto a desarrollo, pero si en todo lo relativo a grßficos, sonido y animaciones, en donde alcanza un nivel muy alto. Ideal para presumir de ordenador o, mßs concretamente, de unidad de CD-ROM.
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Acostumbrados a disfrutar de argumentos sofisticados, quizßs incluso algo rebuscados, que se inspiran en los ambientes cinematogrßficos de donde incluso alquilan a los actores principales que dan vida a la aventuras, ½The Big Red Adventure╗ representa un soplo de aire fresco en el cada vez mßs saturado mundo de las ideas innovadoras. Nada de complejos grßficos renderizados, ni de animaciones en tres dimensiones, ni de escenas de vφdeo filmadas con actores reales y voces digitalizadas. Simplemente, 60 Mbs de aventura "Made in Italy", de diversi≤n y, sobre todo, de mucho, mucho sentido del humor.
½The Big Red Adventure╗ es algo asφ como una versi≤n libre de ½Maniac Mansion╗, en la que manejamos a tres personajes independientes, turistas en una nueva Rusia postcomunista deslumbrada por los mitos y costumbres de occidente. Personalidades tan dispares como Doug Nut, un joven ladr≤n apasionado por las informßtica; Dino Fagoli, un ex-boxeador que decide mostrar sus habilidades en el Circo Ruso, y Donna Fatale, la despampanante pelirroja que trabaja en el mundo del espectßculo, amante del lujo y de los hombres con la billetera llena. Ellos no se conocen, ya que al principio del juego cada uno va por su lado, pero llegarß el momento en que los tres caminos confluyan en uno s≤lo, y entonces deberßn unir sus fuerzas para acabar con una terrible amenaza que puede poner en peligro la frßgil democracia de la joven Rusia.
Si hay algo en lo que de verdad despunta ½The Big Red Adventure╗, es precisamente en sus toques de humor y su lenguaje subliminal, cargado de dobles sentidos y juegos de palabras que hacen referencia a las costumbres de la cultura rusa, pero siempre desde un enfoque completamente desenfadado. Asφ, visitaremos el idφlico Mosc· de los noventa, con sus largas colas para comprar... chicle, los kioscos repletos de revistas como el Playboris, o el mismφsimo Kremlin, convertido ahora en un museo donde Doug se encapricharß de la Corona del Zar, que deberß conseguir a cualquier precio. Las referencias humorφsticas son constantes. La apertura del paφs hacia occidente ha convertido a los rusos en unos consumidores empedernidos, que beben Vozkacola, juegan al Lenintendo o se pasan el dφa viendo la K.G.B Televisi≤n. A lo largo de la aventura habrß que visitar paisajes tan pintorescos como el mismo Mosc·, Zerogrado o el hist≤rico Orient Express, ademßs de salvar a la naci≤n de un golpe de estado perpetrado por los antiguos comunistas. La puesta en escena ha sido llevada a cabo de una manera mßs que correcta, con una grßficos en SVGA cargados de detalles, aunque quizßs un poco estßticos. Los movimientos estßn realizados a mano para despuΘs trasladarlos al ordenador, adquiriendo asφ la impresi≤n de que estamos ante una especie de tebeo animado.
Los 60 Mbs que ocupa el programa dan lugar a un buen pu±ado de puzzles ingeniosos, aunque algunos se vuelven bastante difφciles de resolver, pues su obviedad deja mucho que desear. En lo que falla un poco, sin embargo, es en el interfaz, que no es todo lo preciso que deberφa ser, provocando que algunas acciones haya que ejecutarlas varias veces. Esto se debe a que, de toda la zona donde aparece el nombre del objeto, s≤lo permanece activa una mφnima parte, lo que obliga a pulsar varias veces hasta encontrar el lugar exacto donde se reconoce la pulsaci≤n.
Por lo demßs, si se tiene la paciencia necesaria, ½The Big Red Adventure╗ es una aventura gigantesca y muy, muy divertida, que garantiza horas de entretenimiento mientras se aprenden -o se desvirtuan- las a±ejas costumbres de la antigua Uni≤n SoviΘtica, de una manera completamente desenfadada.
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½Hell╗, mßs que una pelφcula interactiva, es un thriller cyberpunk, como asφ les gusta a sus autores que se le defina. Protagonizado por actores de la talla de Dennis Hopper, Stephanie Seymour, Geoffrey Holder y Grace Jones, las secuencias de vφdeo han sido renderizadas para obtener un aspecto ·nico, que se amolda perfectamente a los espectaculares escenarios, tambiΘn digitalizados. Desde un primer momento, ½Hell╗ ha sido concebido como una autΘntica superproducci≤n plagada de profesionales del cine y de los videojuegos, que han creado un producto visualmente impresionante. Asφ, ademßs de los anteriormente mencionados, han colaborado en el proyecto profesionales de la talla de Quinno Martin, un prestigioso director de arte que ha creado un universo irreal y fantasmag≤rico, digno de una pelφcula de terror, o los hermanos Snyder, encargados de la fotografφa, para la cual han jugado con las luces y los focos donde siempre predominan las mezclas de rojo y amarillo, colores asociados al calor y a la atm≤sfera del propio Infierno, en el que transcurre una parte de la aventura. Por ·ltimo, el grupo musical "The Heavy Skies" se ha encargado del tema central de la banda sonora, que destaca muy por encima del resto de las melodφas que se suceden a lo largo del juego, bastante mon≤tonas y pesadas.
El planteamiento, por tanto, hace pensar que nos encontramos ante un juego sencillamente apabullante. Y, efectivamente, asφ es, al menos desde el punto de vista tΘcnico. Los distintos fondos grßficos renderizados en SVGA, con resoluciones que alcanzan hasta los 1024x768, son de una belleza y plasticidad como no se han visto nunca en una aventura grßfica. Las secuencias animadas y el dise±o de los personajes estßn bien realizados, aunque pecan de ser un poco mecßnicos, haciendo que los protagonistas se desplacen por los distintos escenarios como si de autΘnticos robots se tratasen. Donde el juego baja un poco, sin embargo, es en la m·sica y los efectos sonoros, casi inexistentes.
El desarrollo es el tφpico en este tipo de programas: manejamos a dos personajes a los que se les pueden unir algunos mßs. Para desplazarnos por el Washington del a±o 2095, disponemos de un mapa tridimensional que nos muestra los distintos lugares que podemos visitar, a travΘs de la lφnea del metro. Seg·n vayamos conversando con los casi 100 personajes y utilizando las docenas de objetos, se nos irßn mostrando nuevos lugares, que incluso nos llevarßn al mismφsimo Infierno. El problema es que abundan demasiado los dißlogos intrascendentes entre los protagonistas y las secuencias intermedias, interrumpiΘndose continuamente la acci≤n en el momento mßs inoportuno.
½Hell╗, por lo tanto, es una aventura grßfica visualmente impactante, con un argumento muy interesante, que se deja jugar s≤lo si nos hemos aprovisionado de una buena cantidad de palomitas para pasar el rato en los numerosos tiempos muertos que se suceden casi a cada paso que damos.
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Terry Pratchett, un prolφfico escritor britßnico, amante de las plantas carnφvoras y los juegos de ordenador, es el autor de las serie de novelas de fantasφa del Mundodisco, en las que se basa este programa del mismo nombre. Su colecci≤n de libros, que se incrementa rßpidamente al ritmo de dos nuevos tφtulos cada a±o, ha cosechado un gran Θxito en Gran Breta±a, y gracias a esta magnφfica aventura grßfica, tambiΘn van a comenzar a venderse como rosquillas en toda Espa±a, pues calidad y sentido del humor es precisamente lo que le sobra a este mßgico universo ideado por la mente turbadora de Terry Pratchett.
Las novelas del Mundodisco son en realidad una parodia de las historias de fantasφa y, al mismo tiempo, de la vida real, donde se dan cita los personajes cotidianos de cualquier cuento fantßstico, como son los clßsicos magos, guerreros, enanos, trolls, dragones, etc, con conceptos y situaciones de la vida actual, que son asimilados por los habitantes del Mundodisco de una manera un tanto particular. De esta forma, las cßmaras de fotos son en realidad unas simples cajas de madera en cuyo interior hay un duendecillo que se encarga de pintar las imßgenes, mientras que las cßmaras cinematogrßficas tambiΘn disponen de un duende, pero en este caso pinta muy deprisa.
Es, sin embargo, el desbordante sentido del humor tan particular de Terry Pratchett, junto a los dobles sentidos y los juegos de palabras, los que hacen del Mundodisco un universo fantßstico completamente distinto a lo que estamos acostumbrados a contemplar en otras series de fantasφa. ½Mundodisco╗, el programa, refleja de una manera mßs que convincente el complejo equilibrio entre el mundo real y el imaginario que reina en las novelas, captando a la perfecci≤n ese sentido tan personal de entender el Universo y las personas que lo habitan, tal como queda reflejado en los libros.
No en vano, todos los aspectos relativos al dise±os de los diferentes escenarios, la historia y el interfaz del juego se han cuidado hasta el mßs mφnimo detalle, para adaptarlos a la mentalidad de la serie. Los lectores de los libros se van a ver identificados con cada uno de los personajes, situaciones y escenarios tomados de las novelas. Incluso el propio Terry Pratchett ha participado activamente en la realizaci≤n del gui≤n, asegurßndose de que todo encajaba dentro de los lφmites por Θl impuestos a la hora de realizar el programa. Dos fueron las condiciones que interpuso para dar su conformidad: que el argumento estuviese especialmente trabajado, y que el juego fuese muy sencillo de manejar. Ambas cosas, como era de suponer, han sido superadas con creces. El interfaz del juego se compone de un puntero que se desliza por toda la pantalla. Si se encuentra con un elemento reconocible, entonces con el bot≤n derecho se obtiene una descripci≤n, y con una doble pulsaci≤n del izquierdo se coge, se manipula o se habla con Θl, dependiendo de si es un objeto o un personaje. Los objetos se guardan en un ba·l m≤vil equipado con cientos de patitas, que recibe el nombre de Equipaje, y que seguirß a Rincewind, el mago protagonista del programa, a cualquier lugar al que se dirija. TambiΘn el mismo Rincewind puede llevar objetos, pero en un n·mero limitado, por si el Equipaje es incapaz de llegar hasta donde se encuentra.
La forma de comunicarse con los distintos personajes es muy curiosa, ya que no disponemos de las tφpicas preguntas con las que bombardear a los interlocutores, sino que se utilizan una serie de iconos que representan la entonaci≤n que se le va a dar a la conversaci≤n. Por ejemplo, una boca sonriente sirve para ofrecer un saludo, una interrogaci≤n es una pregunta, y una nube tormentosa es una reacci≤n de enfado, lo cual puede acarrear consecuencias imprevisibles. La misi≤n del infeliz mago, cuya ·nica habilidad conocida es la de mantenerse con vida, a base de explotar todas las tΘcnicas de huida y localizaci≤n de escondrijos, es la de acabar con un terrible drag≤n que ha invadido la ciudad de Ankh-Morpock, y que tiene la particularidad de ser visto ·nicamente por las personas que creen en Θl. El problema es que Rincewind, como la mayorφa de la poblaci≤n, sφ cree en dragones, asφ que tendrß que poner a prueba a sus casi inexistentes poderes mßgicos, que no le alcanzan ni para abrir la puerta del ropero. Su primer objetivo serß el de encontrar los cuatro componentes necesarios para preparar el hechizo Anti-dragones, entre los que se incluye el siempre difφcil de conseguir Aliento de Drag≤n.
Pero eso es s≤lo el principio de una aventura casi interminable, a la que se dedican la casi totalidad de los 50 Mbs de datos, dada la inexistencia de voces digitalizadas o complejos grßficos renderizados que se suelen "comer" la mayorφa del espacio. De lo que sφ estß plagado el programa, en cambio, es de unos fantßsticos grßficos digitalizados a partir de ilustraciones basadas en los dibujos de Josh Kirby, el artista encargado de dise±ar las portadas de los libros, y de un sinfφn de divertidas animaciones para cada una de las situaciones en las que Rincewind se ve implicado, por insignificantes que parezcan. El apartado sonoro es algo mßs discreto. Aunque la m·sica estß muy bien realizada, los efectos de sonido son bastante escasos, debido a que su implementaci≤n habrφa agrandado el programa hasta lφmites insospechados, un problema que queda solventado en la versi≤n en CD-ROM.
Por lo demßs, los rompecabezas han sido trabajados concienzudamente, entrelazßndolos entre sφ, lo que quiere decir que una soluci≤n particular puede dar lugar a un torrente de nuevas situaciones, que se van reflejando en la trama. Basta decir que algunos de los miembros del equipo creador de ½Mundodisco╗ han trabajado en clßsicos tan entra±ables como ½El Hobbit╗, la mφtica aventura conversacional que data de los tiempos del a±orado Spectrum, por lo que no son unos novatos en estas lides, precisamente. Conviene tener en cuenta, sin embargo, la abundancia de dißlogos, que pueden llegar a desesperar a mßs de un aventurero impaciente, pero que entusiasmarßn a todos los fans de Terry Pratchett, y a cualquier persona con un mφnimo de sentido del humor.
A modo de conclusi≤n, comentar que ½Mundodisco╗ es uno de los pocos programas capaces de hacer sombra a las superproducciones de LucasArts, precisamente en el campo que mejor dominan, el de las aventuras humorφsticas. Y es que, por algo la serie de ½Mundodisco╗ ha vendido mßs de cuatro millones de libros, s≤lo en el Reino Unido.