Acababa de regresar al Barnett College, orgulloso de haber conseguido, por fin, recuperar la Cruz de Coronado. DespuΘs de un rato de charla con mi colega Marcus, estirΘ un poco los m·sculos en el gimnasio, y me dispuse a retomar las riendas de mi clase. La cosa no era nada fßcil, pues los chicos estaban formando un enorme escßndalo pretendiendo hablar todos conmigo. Le dije a mi secretaria que fuese tomando notas de sus nombres y me escapΘ al laboratorio buscando algo de tranquilidad. Decididamente, cualquier peligrosa aventura podφa resultar mßs atractiva que luchar contra aquella jaurφa desbocada.
Mientras ponφa algo de orden entre los papeles de mi mesa, descubrφ un extra±o paquete que estaba remitido por mi padre, el viejo Henry Jones. En su interior, el libro en el que Henry llevaba sus anotaciones sobre el asunto que mßs habφa cautivado su interΘs en los ·ltimos treinta a±os: la b·squeda del Santo Grial.
No podφa entender quΘ habφa movido a mi padre a enviarme algo tan querido para Θl, salvo que con ello intentase apartarlo del alcance de otra persona.
Aturdido, me escapΘ por la ventana, y cuando pretendφa irme a casa, dos tipos de mala catadura me asaltaron, invitßndome a acompa±arlos.
Mi amable anfitri≤n se llamaba Walter Donovan, nombre que me resultaba bastante conocido por sus generosos donativos al Colegio. El Sr. Donovan me empez≤ a contar una historia sobre antigⁿedades y sobre la joya mßs preciada para cualquier colecci≤n: el Santo Grial. Hasta ahora, todos los intentos para localizarlo habφan sido vanos, e incluso un buen especialista que habφan contratado, desapareci≤ en Venecia misteriosamente.
Sugerφ a Donovan que el autΘntico experto en el tema era mi padre, y cußl no serφa mi sorpresa cuando me confirm≤ que el experto desaparecido no era otro que el viejo Henry Jones. Asφ pues, estaba obligado a aceptar el reto por el bien de mi progenitor.
Antes de nada, quise comprobar si la desaparici≤n de Henry era cierta, y me acerquΘ al domicilio familiar. Todo estaba muy revuelto y resultaba evidente que alguien habφa estado allφ buscando algo. Quizßs fuera el libro que me habφa llegado por correo. Decidφ llevarme todo lo que tuviera relaci≤n con el tema, y me guardΘ un viejo cuadro que pintΘ en mi juventud sobre el Grial.
En la Hermosa Venecia
Las ·ltimas referencias sobre el Grial databan de los tiempos de la primera cruzada. Tres caballeros habφan comprometido sus vidas en cuidar del Santo Cßliz, y el trozo de losa que tenφa Donovan era la primera pista sobre su localizaci≤n. Pero estaba incompleto, y seg·n todos los datos, el otro trozo fue sepultado en la tumba del segundo de los cruzados. Mi padre andaba tras esta tumba y sus investigaciones apuntaban a Venecia, asφ que allφ nos dirigimos.
Nuestro contacto en la ciudad se present≤ enseguida. Se trataba de una chica, la doctora Elsa Schneider. Habφa estado con mi padre hasta horas antes de su desaparici≤n, mientras trabajaba en la biblioteca que se encontraba sobre una vieja iglesia cristiana. Papß murmuraba algo sobre n·meros romanos en sus ·ltimas instantes junto a la chica.
DespuΘs de un concienzudo repaso por las estanterφas, localicΘ tres libros de bastante interΘs: un manual sobre c≤mo pilotar un aeroplano, un libro de mapas de antiguas catacumbas romanas, y un ejemplar de las primeras ediciones de Mein Kampf, del dictador que por aquellos dφas hacφa temblar al mundo: Hitler. Las vidrieras que adornaban las ventanas entre los tramos de estanterφa me recordaban algo del diario de mi padre, asφ que supuse que habφa llegado la hora de hacer uso de Θl. Unas notas del Sr. Jones sobre la forma de las cabezas, del escudo y todo lo que conformaba la vidriera, me hicieron localizar una exacta al dibujo del libro. Ahora, una enigmßtica frase marcaba mi camino: "Para entrar usa el primero de la izquierda".
A mi derecha y a mi izquierda, dos grandes columnas tenφan unas placas metßlicas con n·meros romanos, los mismos que se encontraban sobre las losas del suelo de cada habitaci≤n.
MemoricΘ la primera cifra de la placa de la izquierda, e investiguΘ sobre la losa con el mismo n·mero. Para mi sorpresa, sonaba a hueco, aunque hacφa falta alg·n instrumento s≤lido para quitarla. Un poste metßlico de los usados en museos y lugares p·blicos me pareci≤ adecuado para el trabajo, guardßndome ademßs el cord≤n rojo atado a Θl.
DespuΘs de un par de golpes, la losa cedi≤, justo a tiempo, pues se acercaba un guardia armado. Sin dudarlo un segundo, me introduje en el oscuro agujero por donde estaba seguro que habφa desaparecido mi progenitor.
En las Catacumbas
Me encontraba en unas catacumbas cristianas, y lo mejor para moverme por ellas, era el libro de mapas que llevaba conmigo. Con su ayuda, localicΘ el garfio de un pirata que seguramente busc≤ tesoros sin fortuna por allφ. EncontrΘ una interesante galerφa inundada y una no menos interesante reja, tras la cual distinguφ algo que podφa parecerse a un sarc≤fago. Era imposible acceder a Θl desde allφ, pero se intuφa que, por detrßs, una galerφa desconocida me llevarφa hasta el sepulcro. El problema era averiguar c≤mo entrar en ella.
En alg·n lugar habφa visto una antorcha que podrφa aportarme algo de luz sobre los rincones en los que tal vez estuviera la continuaci≤n de aquel laberinto de t·neles, asφ que me dirigφ a recogerla. El tiempo que habφa estado colgada en la pared, habφa endurecido una capa de barro alrededor de ella, y era imposible arrancarlo sin antes ablandarlo. Necesitaba algo de agua, y por la escalera junto a la reja tras el sarc≤fago, pude salir de nuevo a la plaza de Venecia. Una hermosa fuente me darφa el agua, pero hacφa falta un recipiente. En la terraza del bar cercano, convencφ a una pareja sobre lo horrible que era el vino que habφan pedido, y me permitieron retirarles la botella, con la que pude recoger el lφquido que necesitaba.
Cuando volvφ junto a la antorcha, el truco del agua funcion≤, pero de manera inesperada. En lugar de obtener luz para encontrar un nuevo camino, entrΘ de cabeza en Θl, al activar un resorte oculto.
Este nivel se comunicaba con el anterior por una escalera, por la que s≤lo podφa subir. Para bajar era necesario volver a tirar de la antorcha.
En Θl, encontrΘ un puente de roca natural, sobre el cual, un tap≤n de madera me aclaraba que estaba bajo la galerφa inundada. Tras el puente, localicΘ una peque±a sala con inscripciones aclarando detalles sobre el Grial que anotΘ cuidadosamente.
La ·nica continuaci≤n posible estaba en el fondo de la galerφa inundada y para llegar a ella habφa que vaciarla quitando el tap≤n. Lo conseguφ gracias al garfio del pirata y a mi habilidad con el lßtigo. Una vez vaciada la galerφa superior, entrΘ en ella hasta el agujero del fondo. Por Θl, descendφ a un nuevo nivel en el que encontrΘ una extra±a maquinaria que aunque parecφa funcionar, no lo hacφa del todo. ObservΘ que s≤lo una parte del mecanismo se movφa, y comprendφ que faltaba alguna especie de correa de transmisi≤n. La improvisΘ con la cuerda roja, que parecφa resistente para ello, y activΘ el mecanismo una vez. Un poco mßs adelante, una nueva puerta cerrada ante la cual parecφan montar guardia tres extra±as estatuas que cambiaban de forma al empujarlas, me cerraba el paso. Una ojeada al Diario del Grial me dio la clave correcta para la apertura. Fue mßs fßcil cuando situΘ primero la de la derecha, luego la de la izquierda y por ·ltimo la del centro.
Unas l≤bregas escaleras bajaban hasta el tercer nivel de las catacumbas. FranqueΘ un abismo por un puente levadizo que se habφa activado con la maquinaria en la que puse la cuerda roja y lleguΘ hasta una puerta ante la cual habφa un extra±o instrumento musical compuesto por crßneos. Cada uno de ellos dejaba oφr una nota al empujarlo y s≤lo tuve que interpretar la partitura que mi padre se habφa encargado de escribir en su diario. Me son≤ a m·sica celestial el chirrido de los engranajes que abrφan la que result≤ ser la ·ltima puerta que me separaba del sarc≤fago.
En el interior del mismo, encontrΘ los restos del segundo de los caballeros y un peque±o trozo de escudo de piedra, donde se hablaba de mi pr≤ximo destino: la antigua ciudad de Alexandreta, sobre la cual hoy estß situada Iskenderun.
Al salir de nuevo por la alcantarilla, hallΘ a Elsa y Marcus, quien habφa averiguado que mi padre se encontraba prisionero de los nazis en el castillo de Brunwald, situado en la frontera entre Austria y Alemania. El misterio del Grial me habφa atenazado, sin embargo, Iskenderun tendrφa que esperar durante un tiempo, hasta que consiguiera liberar a mi querido progenitor. Asφ que mi nuevo destino era Brunwald.
En la Fortaleza Nazi
Me adentrΘ en el castillo que, bajo el efecto de la tormenta, tenφa un aspecto ciertamente tenebroso. El recibimiento del mayordomo no fue demasiado caluroso, y tuve que darle un mamporro para poner las cosas en su sitio. Con el mayor sigilo posible, me colΘ por el pasillo de la izquierda.
No parecφa haber nadie, pero encontrΘ en una habitaci≤n al vigilante de turno. Estaba como una cuba, ademßs de haber abandonado su puesto, sin embargo logrΘ sacarle bastante informaci≤n. La guarnici≤n de la fortaleza se componφa de s≤lo una docena de hombres, bajo el mando de un tal Coronel Vogel. Me previno sobre lo peligroso que era el gigant≤n del tercer piso, salvo cuando estaba borracho, y del intelectual que cuidaba las alarmas. Querφa tomar mßs cerveza, para lo que me entreg≤ su jarro. En la cocina, volvφ a llenar el recipiente, pero decidφ que el guardißn ya habφa bebido bastante y vertφ el lφquido sobre las brasas del fuego. El asado parecφa suculento, asφ que guardΘ un trozo por si luego las cosas se ponφan feas.
LlenΘ de nuevo el jarro, porque la carne parecφa estar un poco seca. En el resto del pasillo, no encontrΘ nada de interΘs. Desde donde tumbΘ al mayordomo, tomΘ otro pasillo para revisar el resto de la planta baja. El primer guardißn que me sorprendi≤ se trag≤ un rollo sobre que era un investigador especial de la Gestapo. Ya en el guardarropa, tomΘ un traje de criado y me quedΘ con ganas de conseguir uno de oficial que parecφa ser de mi talla... Lßstima que estuviera cerrado con un candado.
Junto a las escaleras de subida al segundo piso, se encontraba el cabo Kruger, a quien le interes≤ bastante mi oferta de cazadoras de piel, hasta el punto de anticiparme 15 marcos como se±al.
En el segundo piso, decidφ utilizar el disfraz de criado para levantar menos sospechas y me cambiΘ de traje en la primera habitaci≤n de la derecha.
El guardißn del primer pasillo no pareci≤ sospechar de mi disfraz, por lo que decidφ hacerle un regalo. El ·nico objeto apropiado me pareci≤ el cuadro que yo mismo habφa pintado. Para mi sorpresa, el tipo lo consider≤ valiosφsimo y corri≤ a ense±ßrselo al Coronel, dejßndome el camino libre.
Entre las habitaciones cercanas, habφa una sala con muchas obras de arte, y entre ellas, un gran retrato de la Gioconda, tras el cual se escondφa una caja fuerte. En un primer intento, no pude abrirla al desconocer la combinaci≤n, asφ que lo dejΘ para mßs tarde.
Dentro de un arc≤n en el mismo piso, encontrΘ un uniforme que era peque±o para mφ, pero en uno de sus bolsillos, una peque±a llave me record≤ al otro uniforme que habφa en el guardarropa al que quizßs ahora podrφa tener acceso. RecordΘ con quΘ ropas habφa pasado ante los guardas de abajo y me las puse antes de volver a hacerlo. Conseguφ sin problemas el disfraz, que me pareci≤ el mßs adecuado, asφ que en cuanto subφ de nuevo arriba, no esperΘ ni un segundo para ponΘrmelo.
En el cuarto de las alarmas, estaba el intelectual del que me habφa hablado el borracho y me pareci≤ oportuno intentar sobornarlo con algo adecuado. El libro del mßximo mentor del nazismo result≤ perfecto, y el tipo no esper≤ ni un segundo para largarse a leer detenidamente Mein Kampf dejßndome a mφ a cargo de todo.
SaboteΘ el sistema de alarma usando la cerveza a travΘs de la rejilla para provocar un cortocircuito. Una de las habitaciones de este pasillo estaba cerrada con llave, asφ que intentΘ llegar a ella a travΘs de la cornisa que unφa las ventanas. Lo conseguφ, pero no encontrΘ a Henry como suponφa, sino una habitaci≤n vacφa donde s≤lo era destacable un ladrillo sobresaliente en la pared. Con algo de rabia, lo golpeΘ y se hundi≤, saliendo al exterior por el otro lado del muro. Cuando volvφ a la cornisa, me di cuenta de que podφa ser una buena manera de alcanzar la rejilla que servφa de guφa a las plantas y alcanzar de golpe el tercer piso.
La maniobra result≤ perfecta, pero para mi sorpresa, mi padre no consentφa en escapar por donde yo habφa entrado, alegando vΘrtigo. Como lo conozco bien, supe que no habφa nada que hacer, salvo buscar la forma de entrar como las personas, por la puerta. Asφ que puse manos a la obra, deshaciendo el camino andado y bajando a la segunda planta.
De nuevo con el uniforme de oficial, un guardia junto a la escalera hacia el tercer piso me dej≤ pasar cuando mencionΘ el nombre del coronel Vogel. Ya en el tercero, tuve con el vigilante una amena charla sobre arrugas y manchas en la ropa, que me dej≤ vφa libre de inmediato.
La primera puerta a la derecha del tercer piso era el despacho de Vogel, donde registrando un fichero, hallΘ un interesante pase en blanco en cuyo dorso constaban unos n·meros parecidos a los de una combinaci≤n de caja fuerte. Por supuesto, tuve que caerle simpßtico al perrito, para lo que utilicΘ el asado que llevaba conmigo. Sin pensarlo un instante, bajΘ de nuevo al segundo y comprobΘ que podφa abrir la caja fuerte. En el interior de la misma, estaba el cuadro que yo habφa dado al centinela, mßs otro de gran tama±o, donde se representaba la figura del Grial y en el que era posible observar si la copa brillaba o no. Con este dato y el obtenido tras el puente de roca en las catacumbas, estaba seguro de distinguir el cßliz verdadero entre un mont≤n.
De vuelta al tercero, el ·nico camino posible estaba cortado por el enorme Biff "el nazi". El borracho me habφa avisado que el ·nico modo de tumbarlo era emborrachßndolo, pero dado su tama±o, necesitaba alg·n recipiente bien grande. En el despacho de Vogel habφa visto un trofeo que podφa servir, asφ que bajΘ con Θl a la cocina a por cerveza. (Tuve que hacer los cambios de indumentaria para que ning·n guardia sospechase, al verme vestido de manera diferente a cuando entrΘ).
El enorme rubio trinc≤ la jarra y se la bebi≤ de un trago. Era mucha cerveza hasta para un mulo como Θl, y con un simple mamporro lo quitΘ de en medio.
Las puertas del pasillo donde calculaba que estaba encerrado mi padre estaban cerradas con llave, asφ que me dirigφ hacia las de la parte contraria. EncontrΘ a un guardißn que adivinΘ que era Siegfried, pues me habφan hablado de Θl abajo.
Le preguntΘ si tenφa autoridad para ver documentos secretos, y al decirle su nombre, me dej≤ vφa libre. En la ·ltima habitaci≤n de este pasillo, encontrΘ una peque±a llave colgada de un candelabro. Volvφ a la zona donde estaba Henry y abrφ la puerta en la que se veφan con claridad los cables del sistema de alarma.
Mi papß recibi≤ con satisfacci≤n el hecho de que hubiese llegado de nuevo hasta Θl, y decidimos salir pitando. Por desgracia, alguien no habφa quedado convencido con mis actuaciones y los guardias se habφan armado fuertemente.
En cuanto nos cruzamos con el primero, fuimos detenidos. El coronel Vogel hizo acto de presencia, exigiΘndome de inmediato la entrega del libro del Grial. Entendφ de pronto que el Tercer Reich andaba detrßs de algo tan poderoso como era el cßliz de Jesucristo.
Se nos at≤ en la sala de las armaduras y, precisamente, una de ellas con una afilada hacha como arma me dio la idea para escapar. Era un poco arriesgada, pero no podφamos correr el riesgo de esperar que nuestros anfitriones decidieran algo para nosotros. A empujones, conseguimos situar las sillas en el sitio exacto y luego una patada al hacha hizo el resto. La chimenea era demasiado grande para servir s≤lo para el fuego. Presionando una de las estatuas, conseguimos activar el resorte que la abrφa, y salimos de allφ enseguida. Una moto con sidecar aparcada detrßs del castillo fue el vehφculo adecuado. PensΘ en dirigirnos hacia Iskenderun, pero papß insisti≤ en que era imprescindible recuperar su diario, y Θste habφa sido enviado a Berlφn, al mismφsimo Fⁿrher.
En el Coraz≤n del Mundo Nazi
En el camino hacia la capital, tuve que usar el rollo del oficial en misi≤n secreta para conseguir pasar. Cuando llegamos, todo andaba muy revuelto, pues Hitler estaba presidiendo una quema p·blica de libros. EncontrΘ a Elsa en las calles y conseguφ que me devolviese el Diario. Poco despuΘs, tuve la mala suerte de tropezarme con el mismφsimo Hitler. Era un ser peque±ajo, pero al que se le veφa el tama±o de su orgullo. Decidφ halagarlo, y en un impulso repentino, le mostrΘ un papel para que me firmase un aut≤grafo. Result≤ ser el pase que habφa conseguido en el despacho de Vogel y que ahora, al estar firmado por el Fⁿrher, constituφa un preciado salvoconducto.
Querφamos salir de Alemania de la forma mßs rßpida, asφ que buscamos el aeropuerto. S≤lo salφa un dirigible, pero no tenφamos el dinero suficiente para los billetes. RecordΘ el manual sobre vuelo que encontrΘ en la biblioteca, y decidφ llevarlo a la prßctica. Con rapidez, robamos una avioneta que conseguφ poner en marcha y nos dirigimos hacia Iskenderun. La cosa no iba a ser tan fßcil, pues, enseguida, aviones enemigos aparecieron pegados a nuestra cola. ManiobrΘ como mejor supe mientras papß disparaba la ametralladora, pero fuimos derribados.
El aterrizaje fue algo brusco, sin embargo, tuvimos la suerte de caer junto a un par de coches medio abandonados. Cogimos el mßs discreto, y pusimos rumbo a Austria.
Salir de Alemania por carretera no era fßcil en aquellos dφas, pero resultaba casi divertido ver la reacci≤n de los encargados de cada control al reconocer la firma en nuestro salvoconducto. Cruzamos Austria y Yugoslavia, hasta llegar a lskenderun.
En el Templo del Grial
En la puerta del templo, nos esperaba Marcus, y dentro del mismo una desagradable sorpresa: el maldito Donovan, promotor de toda la campa±a de b·squeda, estaba aliado a los nazis, aparte de su interΘs personal en la obtenci≤n del Santo Cßliz. Nos amenaz≤ con un arma y, ante mi negativa a entrar a la zona de las trampas que impedφan el paso de los impuros, dispar≤ a bocajarro contra mi progenitor.
El malvado habφa encontrado la forma de convencerme, pues Henry s≤lo podrφa salvarse si yo conseguφa la copa, asφ que no tenφa elecci≤n. RecordΘ las tres pruebas mencionadas en el diario de mi padre.
En la primera se hablaba de que s≤lo el penitente pasarφa, asφ que me arrodillΘ en el lugar se±alado en el libro con una "X" y sentφ como una enorme cuchilla rozaba mi cabeza. Con un par de saltos, esquivΘ una segunda hoja afilada y supe que habφa pasado.
La segunda prueba hablaba de que s≤lo el que siguiera los pasos de Dios lograrφa entrar. RecordΘ como se escribφa antiguamente el nombre de Dios, y pisΘ solo las losas que contenφan alguna letra de su nombre.
La tercera prueba era el camino de Dios y s≤lo la fe absoluta podφa ayudarme. Nada mßs llegar al abismo, me dirigφ de inmediato hacia la puerta de enfrente, sin mirar siquiera hacia abajo. Para mi sorpresa, caminΘ por el aire como si un puente mßgico hubiese sido tendido y logrΘ pasar.
El lugar al que lleguΘ respiraba santidad por los cuatro costados. Una gran pila de agua bendita y una mesa con gran cantidad de copas que iban desde la mßs sencilla a la mßs lujosa eran todo el mobiliario. Junto a la mesa, arrodillado, estaba el Tercer Caballero, que demostraba con su aspecto que todo lo que se habφa hablado sobre la inmortalidad que proporcionaba el cßliz era cierto. El caballero me tom≤ por alguien que habφa vencido las pruebas y habφa venido a relevarle despuΘs de tantos a±os. Le hablΘ entonces de mi pobre padre moribundo, y pudo comprobar la pureza de mi alma. Me dijo que tenφa que elegir y lo hice sin dudar. Las pistas de las catacumbas, tras el puente de roca, habφan reducido a dos las descripciones del autΘntico Grial entre todas las que mi padre tenφa en su diario. La visi≤n del cuadro en la caja fuerte del castillo nazi me habφa aclarado si era una copa brillante o no. Para estar mßs seguro, probΘ a beber un poco del agua bendita y supe que habφa acertado a la primera.
A toda prisa, lleguΘ junto a mi padre, comprobando que Donovan se habφa puesto demasiado nervioso esperando y habφa "perdido la cabeza". El Cßliz hizo el milagro esperado y pronto Henry martirizaba de nuevo mis oφdos con su simpßtico modo de llamarme.
Todo habφa terminado felizmente, y como el caballero me habφa informado que el Grial no podφa traspasar el gran sello que marcaba la entrada al templo, decidφ devolverlo. Pero Elsa no pensaba igual, y en un impulso, me arrebat≤ la copa. El terremoto que se produjo demostr≤ la potencia del Santo Cßliz y la veracidad de la prohibici≤n. La pobre Elsa desapareci≤ tragada por la tierra bajo el Gran sello y yo solamente pude recuperar el Grial usando mi arma mßs preciada.
Ya, lo ·nico que nos quedaba por hacer era volver a casa y encontrar un nuevo objetivo para mi pr≤xima aventura. ┐QuΘ tal estarφa localizar el continente perdido de la Atlßntida? Claro que, esta vez, serφa mejor no llevar a papa conmigo, por si las moscas.
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Sabφa que alg·n dφa tenφa que ocurrir. Ese viejo chiflado del Doctor Fred, tarde o temprano, iba a darnos un disgusto. Desde que cay≤ aquel meteorito al lado de su mansi≤n en las afueras del pueblo, ya no volvi≤ a ser el mismo. Experimentos con cerebros, gritos y risas sofocadas a altas horas de la madrugada, prßcticas nucleares... Incluso tentßculos saltarines que algunos aseguran haber visto a travΘs de las carcomidas ventanas del ßtico de la casa.
Pero lo de Sandy fue demasiado. Secuestrar a una pobre chica para hacer un experimento cientφfico era algo que no podφa consentir. Y no s≤lo por el hecho de que Sandy fuera mi novia, sino porque el domingo jugßbamos el partido mßs importante de la temporada y su apoyo y el de su grupo de animadoras serφa imprescindible. Con la ayuda de algunos de mis amigos, debφa intentar sacarla de esa siniestra mansi≤n.
Empieza la b·squeda
Al final, s≤lo se presentaron Syd, un colega loco por la m·sica, cuyo mayor sue±o es formar un grupo de rock, y Michael, el fot≤grafo mßs cotizado del peri≤dico de la Universidad. Al parecer, fueron los ·nicos que se tragaron lo de la fiesta en la playa. Cuando les convencφ de que no podφamos marcharnos sin Sandy, decidimos entrar a rescatarla. Comprobamos nuestros walkie-talkies y nos separamos para no ser descubiertos.
Syd se qued≤ fuera y Michael fue al buz≤n. Yo entrΘ por la puerta principal, gracias a la llave que habφa debajo de la alfombra. EmpecΘ a recorrer la casa en busca de Sandy. Subφ las escaleras principales y lleguΘ hasta un estudio de pintura donde cogφ unas frutas de cera y aguarrßs. BajΘ de nuevo a la entrada y, a la derecha, encontrΘ una habitaci≤n a oscuras. DespuΘs de un par de coscorrones, encendφ la lßmpara y localicΘ una cinta de cassette detrßs de un panel suelto. EsperΘ a que una extra±a vieja saliese de la cocina y me apropiΘ rßpidamente de una linterna y un apetecible bote de Pepsi. AtravesΘ el comedor, hasta encontrar una peque±a despensa donde obtuve unos zumos de frutas y comida para tentßculos (?). Volvφ sobre mis pasos, subφ de nuevo las escaleras, y traspasΘ la puerta de seguridad gracias a la claves del manual.
Al poco tiempo unos pasos me alertaron de que alguien se dirigφa hacia la cocina, asφ que me escondφ hasta que pasase el peligro. Subφ mßs escalones y me encontrΘ frente a un tentßculo gigante que me cerraba el paso. Me quedΘ quieto sin poder reaccionar, observßndolo detenidamente. Parecφa tener vida propia; estaba hambriento y sediento. No tenφa ni idea de lo que podφa comer un tentßculo, asφ que le di la comida para los de su especie y todo lo que tenφa que ver con las frutas. Muy complacido, se march≤ y pude continuar con la visita.
Asφ lleguΘ hasta un pasillo con cuatro puertas. Las dos del medio parecφan dar paso a habitaciones ocupadas, por eso entrΘ por la primera. En el suelo encontrΘ una moneda de 10 cΘntimos que me guardΘ rßpidamente. Subφ una peque±a escalerilla y lleguΘ al ßtico, donde vivφa otro tentßculo verdoso que estaba muy deprimido. Uno hambriento, otro deprimido... al parecer el doctor Fred no los trataba muy bien. ┐QuΘ habrφa hecho con mi pobre Sandy?
Recogφ el disco que habφa grabado el tentßculo y una llave amarilla que encontrΘ detrßs del altavoz derecho. DejΘ al pobre bicho con su depresi≤n y traspasΘ la cuarta puerta. íVaya, una mßquina de hacer pesas! La utilicΘ un par de veces y me sentφ mucho mßs fuerte. DespuΘs del generoso esfuerzo, entrΘ en el ba±o para darme una ducha, pero la momia que habφa dentro de la ba±era me hizo cambiar de opini≤n. Cogφ la esponja y me larguΘ corriendo de allφ. Definitivamente, estaba en una casa de locos.
Nuevos personajes entran en escena
Mientras deambulaba de un lado para otro, son≤ el timbre de la puerta. Me escondφ para no ser descubierto y le pedφ a Michael que cogiese el paquete y se escondiese. Quizßs contenφa algo importante.
Muy pronto, nos arrepentimos de la acci≤n y decidimos llevar el paquete a su due±o. Michael subi≤ a la habitaci≤n de Ed y se lo entreg≤. Contenφa un equipo de comando. Ed nos pidi≤ ayuda para liberar a su padre, el Doctor Fred, que estaba bajo la influencia de un extra±o meteorito. Pero antes necesitaba sus planos militares, asφ que encomend≤ a Michael la tarea de encontrarlos.
Me dirigφ a la habitaci≤n del piano y puse el disco en el gram≤fono. El sonido era tan horrible e insoportable que pensΘ que a Syd le encantarφa, asφ que se lo grabΘ en la cinta que llevaba. Volvφ abajo, entrando en una sala con una hermosa lßmpara de cristal que colgaba del techo. Al mirarla detenidamente, vislumbrΘ una peque±a llave oxidada escondida entre los colgantes, pero estaba demasiado alta. Abrφ un peque±o armario y encontrΘ un reproductor de cassette. Puse la cinta que habφa grabado y los cristales estallaron en mil pedazos. Con la llave en mi poder, regrese al hall.
Distraφdo, me apoyΘ en una gßrgola de la escalera principal y la puerta de la pared se abri≤. Mientras empujaba la estatua, llamΘ a Syd y a Michael, que entraron en la sala y encontraron una llave de plata al lado de la caja de los fusibles. Como Syd coleccionaba llaves usadas, le dimos todas las que tenφamos.
Pero no habφa forma de encontrar a Sandy. Salφ afuera para aclarar mis ideas y, sorprendido, encontrΘ un rollo de pelφcula entre los arbustos. Seguφ buscando detrßs de las hierbas y tambiΘn hallΘ una rejilla. No me cost≤ nada abrirla gracias a mis fortalecidos m·sculos. EntrΘ por el conducto, que me llev≤ hasta una reja en el techo, muy parecida a la que habφa visto en la despensa de la cocina. MandΘ a Syd a comprobarlo, mientras Michael se quedaba vigilando los fusibles, y efectivamente las dos coincidφan.
En el estante, Syd encontr≤ un tarro y revelador para las fotos, pero al cogerlo se rompi≤ y el lφquido se filtr≤ a travΘs de la rejilla. Lo absorbφ con uno de mis objetos y seguφ el t·nel hasta encontrar la vßlvula del agua. Mientras tanto, Syd habφa abierto la puerta de la despensa con la llave de plata y habφa llegado a la piscina. Al llenar el tarro con agua, observ≤ que algo brillaba en el fondo. Abrφ la vßlvula y la piscina se vaci≤.
Visita a la mazmorra
Syd baj≤ por la escalera y se apropi≤ de una radio y una llave radiante. Rßpidamente, sali≤ de allφ y entr≤ en el garaje. Volvφ a dar otra vez el agua, pero el doctor Fred ya se habφa dado cuenta y habφa mandado a uno de sus tentßculos a investigar. Captur≤ a Michael y lo encerr≤ en una mazmorra. Allφ mismo, detrßs del esqueleto, estaba la entrada al laboratorio del profesor, protegida por varios cerrojos y combinaciones. Salφ de las tuberφas y volvφ a las escaleras para empujar de nuevo la gßrgola y abrir la puerta, mientras Syd regresaba del garaje y entraba por allφ, llegando hasta una puerta al lado de los fusibles, que abri≤ con la llave oxidada. Al otro lado estaba Michael. Salieron corriendo y nos reunimos en el hall.
Le entreguΘ el rollo y el revelador a Michael, por algo era el experto en fotografφa. Se encamin≤ a la habitaci≤n donde estaba la mßquina reveladora, mientras Syd y yo nos dirigimos al garaje. LevantΘ la pesada puerta y encontramos un viejo utilitario. Syd abri≤ el maletero con la llave amarilla y me entreg≤ las herramientas que encontr≤, el tarro con agua y la radio. Mientras tanto, Michael revel≤ las fotos, que resultaron ser los planos militares de Ed. Se los entreg≤ y nos comunic≤ que en diez minutos estarφa preparado para el ataque al laboratorio.
Me dirigφ de nuevo al gimnasio, pero en vez de entrar, continuΘ por la puerta de la derecha hasta encontrar una diminuta planta carnφvora. La pared junto a ella estaba llena de pintura, asφ que utilicΘ el aguarrßs y cußl no serφa mi sorpresa al encontrar una nueva puerta. Asφ, lleguΘ hasta un peque±o ßtico deshabitado, con unos cables rotos en la pared. Allφ nos reunimos de nuevo y planeamos el ataque final. Tenφamos que entrar en las habitaciones ocupadas e investigarlas, asφ que decidimos utilizar a Syd como cebo. Entr≤ en la habitaci≤n de Ed, rompi≤ la hucha deliberadamente y Ed lo llev≤ a la cßrcel. Aprovechando la ocasi≤n, Michael entr≤ en la sala y se apropi≤ de una tarjeta-llave que estaba debajo del hßmster y una moneda de diez cΘntimos de la hucha. Cuando Ed volvi≤, le dio el hßmster y consigui≤ apaciguarlo. Como Syd tenφa la llave de la mazmorra, sali≤ tranquilamente y nos volvimos a reunir. Michael me entreg≤ la tarjeta-llave y la moneda. Ahora tenφamos que entrar en la habitaci≤n de Edna. Syd se neg≤ a ser capturado de nuevo, asφ que allφ se dirigi≤ Michael, con la llave de la cßrcel que previamente le entreg≤ Syd. Mientras Michael era conducido a la mazmorra, Syd entr≤ en la habitaci≤n y recogi≤ una llave enana. Consigui≤ subir a la buhardilla justo cuando Edna entraba por la puerta. Encendi≤ la luz, y allφ, mal disimulada, encontr≤ una caja fuerte. Al mismo tiempo, yo intentΘ arreglar los cables sueltos. SaquΘ las pilas de la radio y las metφ en la linterna. Michael sali≤ de la cßrcel y apag≤ los fusibles. Con ayuda de la linterna y las herramientas, arreglΘ el cable, mientras Michael volvφa y encendφa la luz. DespuΘs bajΘ hasta la planta carnφvora; estaba tan escußlida que me dio pena y la reguΘ con el agua que llevaba. De repente, empez≤ a crecer desmesuradamente. Le entreguΘ la lata de pepsi para que no se me zampase y alcancΘ la trampilla del techo escalando por las ramas. Asφ, me encontrΘ con un gigantesco telescopio que apuntaba al bosque. Por dos veces, introduje una moneda y pulsΘ la flecha derecha del panel, hasta que, ante mis sorprendidos ojos, apareci≤ la combinaci≤n de la caja fuerte. Se la comuniquΘ a Syd, que abri≤ la caja, encontrando un sobre con una moneda de 25 cΘntimos en su interior. Baj≤ las escaleras y Edna le detuvo. Al cabo de un rato, comprobamos que el Doctor Fred jugaba asiduamente a la mßquina de los meteoritos. Syd se decidi≤ a echar una partida con la moneda de 25 cΘntimos, pero no pudo superar el rΘcord del Doctor Fred, que parecφa inalcanzable.
Ya s≤lo nos quedaba por explorar la mazmorra. Nos dejamos atrapar por Edna e intentamos traspasar la puerta del laboratorio. Syd me entreg≤ todas las llaves y abrimos los cerrojos con una que a·n no habφamos utilizado, pero todavφa quedaba la combinaci≤n principal. Probamos varios n·meros al azar. La puerta no se movi≤. Finalmente, a Syd se le ocurri≤ la genial idea de introducir el rΘcord de la mßquina de los meteoritos. Un chirrido mecßnico nos anunci≤ que la puerta habφa cedido.
Cuando traspasΘ el umbral, me atac≤ un tentßculo morado, pero Ed apareci≤ en el momento oportuno con su traje de campa±a y lo entretuvo unos momentos, cosa que aprovechΘ para entrar en la siguiente sala. Allφ estaba mi pobre Sandy, atada a una mßquina con el doctor Fred a punto de sorberle los sesos.
Cerca de las estrellas
Al verme entrar, activ≤ un mecanismo de autodestrucci≤n que nos harφa volar por los aires en dos minutos, mientras corrφa de un lado para otro riΘndose como un loco. Entonces, me di cuenta de que la ·nica manera de salvarnos era desconectando el maldito meteorito. Abrφ un armario y encontrΘ un traje antiradiaci≤n, que me puse enseguida para poder entrar en la sala del meteorito, con la ·ltima llave que me quedaba. ApaguΘ el interruptor y el meteorito dej≤ de brillar.
En ese momento el Doctor Fred volvi≤ a la normalidad e intent≤ desactivar la cuenta atrßs, pero estaba controlada por el pedrusco. Habφa que deshacerse de Θl. Lo cogφ, salφ por la puerta de la derecha y lleguΘ al garaje. MΘtiΘndolo en el maletero, conectΘ el motor con la llave amarilla y el coche sali≤ disparado hacia el espacio. La cuenta atrßs se detuvo y todo volvi≤ a la normalidad. El doctor liber≤ a mi dulce Sandy y prometi≤ no volver a meterse en lφos. Espero que cumpla su palabra, pero algo me dice que esto no quedarß asφ...
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Mucho tiempo despuΘs del paso de la Segunda Sombra, cuando los dragones volaban por el luminoso firmamento y las estrellas eran brillantes y numerosas, lleg≤ la Era de los Grandes Gremios. Herreros, pastores, clΘrigos y tejedores dedicaron sus esfuerzos a alcanzar el control absoluto del conocimiento secreto. A travΘs de los siglos, los tejedores destacaron por conseguir que su trabajo trascendiera los lφmites de lo puramente fφsico. Pero ahora, un extra±o poder ha barrido su gremio al olvido, y la ·nica esperanza para ellos y el resto del universo conocido la constituye un joven llamado Bobbin Threadbare, en cuyos hombros recae el pesado destino que le convierte en paladφn contra el lado oscuro del Mundo, allφ donde el temible Caos es se±or absoluto.
La isla de Loom
Al despuntar el dφa de mi decimosexto cumplea±os, tuve la mayor alegrφa de mi vida. Por fin se iban a terminar los a±os de soledad y marginaci≤n. De una forma extra±a, s≤lo conseguφa recordar vagamente escenas en las que veφa a los de mi gremio sumidos en la desesperaci≤n e imßgenes de mi amada madre, la dulce Cygna, que arrancaban de mi pecho un dolor profundo. Nunca fue una criatura tan ajena a lo que el futuro le tenφa preparado, a lo que los finos hilos entretejidos en el Telar de la vida habφan decidido que fuese mi mßgico destino. El mensaje de los Ancianos de mi pueblo me llegaba de una forma tan especial que era una premonici≤n del futuro que me aguardaba.
Sin dilaci≤n alguna, dirigφ mis pasos hacia la aldea, sintiendo c≤mo mi coraz≤n se encantaba. Una vez en ella, me adentrΘ en la tienda del Gran Consejo, que estaba construφda de forma que aprovechaba una cavidad natural y, aunque exteriormente su aspecto no parecφa gran cosa, en su interior unas enormes galerφas tapizadas por trabajos de mi pueblo, daban acceso al lugar donde se guardaba el mßgico telar que contenφa en su interior el destino de todos y cada uno de nosotros. Junto a Θl pude distinguir la amada figura del maestro Hetchel, a quien los Ancianos parecφan recriminar por alg·n motivo desconocido para mφ. Tras unos minutos en la sombra, s≤lo alcancΘ a ver unas luces extra±as tras las que la sala qued≤ en silencio, y los ancianos desaparecieron sin dejar rastro alguno. Me acerquΘ al mßgico telar, ante el cual distinguφ un bast≤n que me pareci≤ igual al que Hetchel utilizaba en sus conjuros mßgicos y lo que parecφa un huevo. Con algo de miedo, cogφ el bast≤n y toquΘ con Θl el huevo. Para mi asombro, en mis oφdos sonaron cuatro hermosas notas musicales. Sin saber muy bien por quΘ, un impulso extra±o me empuj≤ a levantar el bast≤n mßgico, mientras en mi mente se volvφan a repetir las cuatro notas reciΘn oφdas.
Entonces, algo extra±o sucedi≤. Sin que yo me moviese, una especie de polvo de hadas envolvi≤ al huevo, y Θste se abri≤ saliendo de su interior un extra±o pato bastante crecidito para ser un reciΘn nacido. Pero no habφan terminado ahφ las sorpresas. El pato habl≤ con voz familiar para contarme que era mi querido Hetchel sufriendo un encantamiento, y que mi destino era algo mucho mßs impresionante de lo que jamßs hubiera podido imaginar. En mφ estaban depositados los conocimientos y la esperanza de mi pueblo y de todo nuestro universo conocido. Pero los poderes mßgicos eran algo que debφa descubrir por mφ mismo, de igual forma que habφa ocurrido con el huevo. Aquel no era sino el Conjuro de abrir objetos, que mßs adelante me serφa de gran utilidad. El anciano Hetchel no podφa darme mßs detalles, y se limit≤ a a±adir que habrφa de encontrar la forma de salir de la isla de Loom, una vez que tuviese el suficiente poder para hacerlo. Ademßs, me tranquiliz≤ saber que aunque Θl tenφa que partir, procurarφa estar a mi lado si alguna vez lo necesitaba. Luego desapareci≤.
El libro de los conjuros
Salφ de la tienda y recorrφ el poblado. En una de las tiendas recogφ el libro de conjuros de Hetchel y aprendφ un impresionante truco para te±ir de verde cualquier cosa. En otra, intuφ alg·n objeto, pero una extra±a oscuridad no me permitφa ver nada. Desconcertado, me dirigφ al bosque, en donde se asentaba el cementerio y donde reposaban los restos de mi amada madre. Ante la tumba de Cygna, descubrφ unos extra±os grßficos grabados en su lßpida y un epitafio desconcertante. En Θl se hablaba del dφa en que el firmamento se abriese y algo mßs que no llegaba a entender. De los b·hos del bosque aprendφ algo que me fue ·til en la tienda oscura, y luego decidφ dirigirme al acantilado de la monta±a, donde todo habφa comenzado. Parece que las cumbres tienen alg·n efecto extra±o sobre nuestra mente, pues al volver a ella comencΘ a verlo todo mßs claro. Era fßcil relacionar la inscripci≤n de la lßpida de Cygna con el lugar donde ahora me encontraba. Mßs por inspiraci≤n que por certeza, conseguφ articular un nuevo conjuro que produjo un extraordinario fen≤meno tras el que obtuve la embarcaci≤n que estaba necesitando para salir de la isla de Loom. Comenzaba aquφ la batalla para la que no me cabφa ya ninguna duda que habφa nacido.
La travesφa fue bastante accidentada, pues en mi camino hallΘ un enorme tornado, que amenazaba con segar mi vida con la misma rapidez que lo harφa la guada±a temible custodiada por el gremio de los Vidrieros. Mis descubrimientos en la isla me habφan ense±ado que lo mßs maravilloso de mi bast≤n mßgico era que, ademßs de permitirme efectuar conjuros, podφa conseguir, con s≤lo tocar con Θl cualquier objeto o cosa, que en mi cerebro se engranaran las notas mßgicas del hechizo que podφa permitirme solucionar cada problema. Con el tornado me sucedi≤ algo extraordinario. Mi primer impulso mßgico no s≤lo consigui≤ anularlo, sino que pareci≤ aumentar su intensidad haciendo que girase con mßs fuerza. ProbΘ, pues, con el conjuro contrario y esta vez sφ que di en la tecla. Despejado el camino, dirigφ mi modesta embarcaci≤n hacia la costa de Mainland, que ya se adivinaba en lontananza. Llegado a la playa, notΘ perfectamente c≤mo la experiencia adquirida hacφa que mi poder fuese cada vez mayor.
Sin vacilar me adentrΘ en el bosquecillo cercano, donde encontrΘ a unos asombrosos pastores del bosque de los que aprendφ la tΘcnica de hacerse invisible. Sin embargo, no me permitφan cruzar sus tierras, por lo que no tuve mßs remedio que dirigir mis pasos hacia la ciudad de los Vidrieros.
Siempre habφa oφdo hablar de este asombroso gremio con admiraci≤n, pero nada podφa hacerme imaginar una ciudad tan fabulosa. Por laberintos de cristal y espejos, me internΘ en ella, comprendiendo que unas gentes capaces de hacer aquella maravilla tenφan que aumentar mi sabidurφa sin ninguna duda.
La ciudad de los Vidrieros
Descubrφ unos alucinantes teletransportadores que me permitieron alcanzar una habitaci≤n en la que dos figuras, a las que s≤lo alcanzaba a oφr, hablaban sobre una bola de cristal mßgica. Habφa oφdo que el Gremio de Vidrieros fabricaba estos instrumentos prodigiosos en los que se podφa ver el futuro. Luego, las voces cesaron y comprendφ que las dos personas se habφan marchado. IntentΘ llegar a la habitaci≤n de la bola mßgica, pero dos vidrieros que afilaban en la torre una enorme guada±a me impidieron el paso. RecordΘ entonces el truco de la invisibilidad aprendido de los pastores, e intentΘ efectuar sobre ellos este conjuro, pero no me daban tiempo a hacerlo. DespuΘs de un rato de dudas, decidφ salir al exterior a tomar un poco de aire y fue entonces cuando advertφ que la torre se veφa desde donde me encontraba. Al momento, efectuΘ nuevamente el hechizo y esta vez si tuve el Θxito esperado. La invisibilidad me permiti≤ cruzar la torre, aprender un nuevo conjuro de afilar objetos y enterarme de parte de los planes de un tal Obispo Mandible, que se perfilaba como mi mßs directo enemigo en la lucha contra los poderes del mal que habφa emprendido.
Llegado a la habitaci≤n donde se guardaba la bola mßgica, descubrφ en ella la forma de conseguir que los pastores me dejasen entrar en su territorio, y contemplΘ el rostro maligno de alguien que identifiquΘ como mi enemigo.
Dejando atrßs la hermosa Crystalgard, volvφ a adentrarme en el bosque, donde los pastores no pusieron ya la menor objeci≤n a mi paso. Ya en su territorio, unos hermosos prados me condujeron a unas caba±as, en las que encontrΘ a una joven con un pobre corderito enfermo. La joven intentaba curarle con una vieja canci≤n mßgica, y aunque yo sabφa que mi poder era muy superior al de ella, tambiΘn era consciente de que todavφa no lo era tanto como para curar al pobre animal. TomΘ nota de la canci≤n, no obstante, porque un nuevo presentimiento asφ me lo aconsejaba. Antes de partir, la chica me cont≤ que tenφan un grave problema con un enorme drag≤n que robaba sus ovejas mientras pastaban en los prados. Ellos intentaban evitarlo cubriendo a las ovejas con ramas verdes que las confundieran con la hierba, pero los animales no paraban de moverse de un lado a otro, por lo que el camuflaje pronto se deshacφa. RepasΘ mentalmente mis habilidades y recordΘ maravillado que habφa una que a·n no habφa usado, aprendida casi desde el principio y que podφa ser la adecuada. EfectuΘ el conjuro, y cuando contemplaba satisfecho c≤mo ya el drag≤n no podrφa robar mßs ovejas, sentφ que unas garras poderosas me levantaban por el aire. El drag≤n habφa llegado de caza, y yo habφa sido la ·nica presa que pudo distinguir.
La guarida del drag≤n
Surcamos los aires durante un tiempo, que me pareci≤ interminable, hasta llegar a una enorme monta±a con un volcßn en su cima, por donde el monstruo se introdujo. Me vφ, asφ, en una guarida enorme, en la que el drag≤n se tendi≤ sobre un enorme mont≤n de oro, dejando la tarea de merendarme para mßs tarde. Recorrφ desesperado la gruta buscando una salida, descubriendo con horror que no existφa. Decidφ entonces intentar asustar a la enorme fiera, y probΘ a convertir todo el oro sobre el que estaba echado en paja. El drag≤n ni se inmut≤, pero yo sentφ que nacφan nuevas fuerzas y habilidades dentro de mφ, asφ que seguφ probando hechizos hasta dar con el adecuado. Con un aullido de dolor, sali≤ volando de su guarida, dejando al descubierto una galerφa que estaba ocultando con su cuerpo, y que parecφa la ·nica salida posible. Me adentrΘ en ella y recorrφ oscuros pasadizos entre los que encontrΘ un hermoso lago subterrßneo, donde me acerquΘ a reponer fuerzas. Por un impulso ya habitual, toquΘ sus aguas con el bast≤n mßgico y un nuevo hechizo se dibuj≤ en mi mente, mientras mi imagen se reflejaba en las cristalinas aguas. ContinuΘ mi camino hasta conseguir salir al exterior. Una estrecha senda serpenteaba alrededor de la monta±a y, despuΘs de bajarla, descubrφ que existφa un puente sobre un abismo que se habφa derrumbado.
El gremio de los herreros
El camino estaba cortado, y me puse a pensar que el peque±o trozo desprendido no podφa ser obstßculo para alguien como yo, que acababa de vencer a un enorme drag≤n. Con paciencia, repasΘ mis conjuros, y tengo que confesar que cuando di con el adecuado hasta yo mismo me quedΘ boquiabierto con lo que mis ojos contemplaron. Seguφ mi ruta y lleguΘ a un cementerio, donde un joven perteneciente al gremio de los herreros dormitaba plßcidamente. Desde allφ, contemplΘ la monstruosa ciudad de este nuevo gremio, con la forma de un enorme yunque. A las puertas de esta gran urbe, comprobΘ que de nada servφa mi hechizo para abrir puertas, pues los guardianes no dejaban pasar absolutamente a nadie que no fuese de la ciudad. RecordΘ que el joven dormido tenφa ropas usadas por el gremio, y que si me las ponφa quizß podrφa enga±arles y pasar el control sin mayores problemas. Luego, me di cuenta que de nada me servirφa si una vez dentro cualquiera podφa reconocerme como intruso. Cuando ya comenzaba a desesperarme, a mi memoria acudi≤ una musiquilla aprendida en cierto lago mientras mi imagen se reflejaba. La cosa funcion≤ tan estupendamente que, incluso el maestro herrero, me confundi≤ con el joven aprendiz Rusty, y me aplic≤ el castigo que a Θste tenφa reservado. Fui despojado de mi bast≤n mßgico, encerrado en un calabozo y tuve, ademßs, que contemplar c≤mo el viejo herrero lanzaba mi bast≤n al fuego,como si de un vulgar trozo de madera se tratase. Mi desesperaci≤n acab≤ en sue±o, al final del cual algo extraordinario habφa sucedido. Mi bast≤n habφa vuelto.
Salφ del calabozo y me adentrΘ en los s≤tanos de la fortaleza. Allφ me llevΘ la sorpresa de descubrir nuevamente a Mandible, en animada conversaci≤n con uno de los Maestros del Gremio de los Herreros. El malvado obispo tenφa encargada la elaboraci≤n de espadas para abastecer a un enorme ejΘrcito, y su pedido estaba ya casi terminado. Decidφ intervenir boicoteando el trabajo, pero fui sorprendido y apresado por la guardia del ClΘrigo.
Me condujeron hacia el castillo de los ClΘrigos, donde fui encerrado en una jaula como un animal, y estrechamente vigilado por el obispo y su mßs fiel esbirro. Esperaron a que hiciese uso de uno de mis hechizos, y fue el instante en que me fue arrebatado nuevamente en bast≤n mßgico. Era lo que el malvado habφa estado esperando. Sus planes eran abrir una puerta entre este mundo y el mßs allß. Un ejΘrcito de muertos pasarφa a nuestro mundo y Θl serφa su jefe absoluto. Alimentados con el ganado de los pastores, armados con las espadas forjadas por los herreros y guiados por la visi≤n del futuro extraφda de la bola de cristal mßgico, serφan algo invencible.
El desenlace final
Pero el villano no habφa contado con algo inesperado. Cuando uno juega con fuego puede acabar quemßndose. La puerta astral abierta por Mandible habφa sido cruzada en primer lugar por el temible Caos, para quien el obispo no era sino un pobre y molesto mortal.
Un gesto de la infernal criatura, y los sue±os del clΘrigo se deshicieron como el humo. Habφa recuperado mi bast≤n mßgico, pero ahora mi enemigo era alguien mil veces mßs poderoso que Mandible. No obstante, cada vez mi destino estaba mßs claro. Recordar por un momento a mi amada madre Cygna me dio el coraje suficiente para internarme por la grieta dimensional, y pasar al otro lado del universo. Desde allφ, pude comprobar las fisuras abiertas por las huestes del mal y comprendφ que mi primera labor era cerrarlas todas. AyudΘ en lo que pude a los pobres gremios asaltados sin piedad, y lleguΘ hasta el maravilloso lago, donde los espφritus de mi pueblo, convertidos en cisnes, esperaban el desenlace de la cruenta batalla.
La ·ltima puerta me condujo nuevamente a la isla de Loom, donde todo empez≤ a cobrar sentido. El telar mßgico era ahora el centro del universo, y s≤lo su inmenso poder podφa volver a dividir en dos los mundos del mßs allß y de la realidad. El anciano Hetchel volvφa a ser imprescindible para la lucha contra el horrible Caos. Su sacrificio me otorg≤ las ·ltimas claves para deshacer el gran telar, aislando al espφritu del mal en el lado oscuro del universo. Ahora, mientras surco los cielos con mi pueblo, agradezco a la inteligencia infinita creadora del mundo, el haberme concedido la oportunidad de desempe±ar una labor de tanta trascendencia.
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De forma a·n no muy clara, alguien habφa conseguido algo que parecφa imposible. En nuestras propias narices, habφa desaparecido el prototipo mßs valioso de la historia armamentφstica. Desde la mismφsima Casa Blanca se empezaban a pedir explicaciones a los responsables del proyecto, cuyas cabezas peligraban, y la carencia casi total de pistas sobre los posibles autores del robo, determina que el asunto se pase inmediatamente a manos de la Agencia.
A mi llegada al cuartel General de la CIA, se me condujo directamente a hablar con el jefe supremo, sin ning·n tipo de preßmbulo. El "viejo" siempre habφa sido famoso por su frialdad para afrontar cualquier misi≤n. Sin embargo, ahora parecφa visiblemente nervioso. En unos minutos, me inform≤ de todo lo que hasta el momento sabφamos, lo que en realidad no era demasiado.
La paz mundial en jaque
El prototipo robado, el Stealth, era el avi≤n mßs moderno hasta ahora concebido. A su increφble poder devastador unφa una nueva caracterφstica que le hacφa casi invencible, un revolucionario sistema de camuflaje electr≤nico que le convertφa en "transparente" a cualquier tipo de radar. Cada onda (s≤nica u ≤ptica) que choca contra el aparato, es analizada, se recalcula su ßngulo de reflexi≤n, y a continuaci≤n es devuelta como si no hubiese encontrado nada en su camino.
La complejidad de estos cßlculos, hace que s≤lo puedan ser correctamente tratados por un enorme sistema informßtico. Y Θste es precisamente el tal≤n de Aquiles del Stealth. El tama±o de los ordenadores es tal que no pueden ser llevados a bordo del avi≤n. Mi misi≤n serß, por tanto, localizar el centro de datos y destruirlo. S≤lo de esta forma serß posible enfrentarse con alguna posibilidad de Θxito al increφble aparato.
Nuestra red de espφas infiltrados en todo el mundo habφa estado trabajando intensamente, pero las ·nicas pistas concretas no dejaban el asunto nada claro. Por una parte, estaba constatado que los rusos tenφan en marcha un proyecto similar, que habφa tenido que ser congelado por el abandono del principal cerebro de la operaci≤n, que se encontraba refugiado en alg·n paφs europeo. Esto les convertφa en posibles sospechosos, pues robar el avi≤n les permitφa matar dos pßjaros de un tiro. Por un lado, paralizaban nuestro proyecto, y por otro, contarφan con los datos necesarios para finalizar el suyo. De todas formas, agentes especiales infiltrados tras el tel≤n de acero, aseguraban que todo esto eran especulaciones y que no habφa nada que pudiera indicar su veracidad.
Informaciones con mßs fundamento, procedentes de uno de los agentes de la unidad especial a la que pertenezco, apuntaban a que el Stealth habφa aterrizado con toda certeza en Santa Paragua, peque±o paφs Centroamericano, cuya agitada situaci≤n polφtica favorecφa la acogida a cualquier terrorista internacional.
El general Manigua, democrßticamente elegido tres a±os antes, habφa quebrado las esperanzas del paφs disolviendo la Asamblea del Pueblo e instaurando una dictadura de la que se habφa constituido ·nica cabeza visible.
El paφs se encuentra en estado de sitio, apoyado por una terrible policφa secreta que rodea al dictador, y la libertad comienza a brillar por su ausencia. Algunos observadores polφticos aseguran que el general es s≤lo una marioneta en manos de alguna organizaci≤n criminal, mientras otros le consideran responsable de todo lo que ocurre en Santa Paragua. Por nuestra parte, sobraban las especulaciones, teniendo en cuenta el contenido del telegrama remitido por el agente DSC 2, destinado en los ·ltimos meses en el conflictivo paφs. Literalmente decφa: "IMPORTANTE INFORMACI╙N SOBRE EL ASUNTO STEALTH STOP. NECESITO AYUDA URGENTE STOP."
Vacaciones junto al mar
DespuΘs de la ·ltima temporada en Lausanne, el cuerpo me estaba pidiendo un cambio de latitud, amΘn del gusanillo interno que se quejaba de la falta de actividad de las ·ltimas semanas.
Nada mßs aterrizar, comprobΘ que no estaba en la vieja Europa. Un diario me ponφa al dφa en la polφtica exterior del paφs. La ·nica forma de introducirme en Θl era hacerme pasar por ciudadano alemßn. Mientras manipulaba los controles del compartimento secreto de mi extraordinario maletφn, agradecφa una vez mßs al ingenioso Charlie sus sorprendentes inventos. El falsificador de documentos era de una perfecci≤n tal que el agente de aduanas local se trag≤ lo de mi nacionalidad alemana. La primera sorpresa agradable fue una hermosa chica tras el mostrador de informaci≤n a quien, con mi galanterφa acostumbrada, me presentΘ, intentando conseguir una cita, pero lo ·nico que me dio fue un extra±o mensaje, que supuse debφa proceder de nuestro agente en el cßlido paφs.
Analizando el contenido, me dirigφ a la sala de equipajes e identifiquΘ el que me interesaba. En el servicio comprobΘ el contenido, que se componφa de una modernφsima grabadora camuflada en una maquinilla de afeitar, y un potente lanzacables oculto en el interior de un reloj de pulsera de apariencia normal. En la cassette, mi contacto me habφa dejado instrucciones sobre el lugar del encuentro, asφ que me dirigφ hacia el parque. La chica de la floristerφa no quiso admitir el dinero extranjero que llevaba, asφ que, antes de comprar las flores, tuve que conseguir cambio en moneda del paφs.
Como un Romeo cualquiera, me sentΘ en un banco y no tuve que esperar mucho hasta que apareci≤ mi contacto. Cuando todavφa no habφamos hecho mßs que saludarnos, unos disparos desde un vehφculo a toda velocidad cerraron violentamente la ·nica fuente de informaci≤n con que, de momento, contaba. El infortunado desconocido s≤lo atin≤ a balbucear unas frases sin sentido, y a entregarme una peque±a llave con un n·mero. Sin que nadie tuviese que decφrmelo dos veces, piquΘ espuelas y me alejΘ al instante de aquel parque donde el aire que se respiraba parecφa tan poco sano.
Tras un rato de incertidumbre, una peque±a inscripci≤n en la llave me aclar≤ que se trataba, sin duda, de la de una caja de seguridad del Banco Nacional de Santa Paragua. El asunto comenzaba a calentarse, asφ que, sin mßs dilaci≤n, encaminΘ mis pasos hacia el centro del pueblo. El encargado de la entidad bancaria me permiti≤ el acceso a la cßmara acorazada, donde comprobΘ que la llave podφa abrir la caja marcada con el mismo n·mero. En el interior, un mal presentimiento me asalt≤ al reconocer un maletφn que s≤lo podφa pertenecer a mi compa±ero DSC 2. Abrφ el compartimento secreto, encontrando en Θl un estupendo revienta cajas fuertes "made in Charlie" y un voluminoso sobre. Cuando intentaba abrirlo para comprobar su contenido, el frφo de un ca±≤n sobre mis ri±ones y un "cari±oso" saludo con acento ruso, me indicaron que mis amigos de detrßs del tel≤n de acero andaban tras la misma liebre que yo. Su nerviosismo al conseguir el sobre me indicaba que ellos no eran los autores del secuestro del Stealth. No obstante, no se quedaban atrßs a la hora de fastidiar al pr≤jimo. Me condujeron a una cueva y, tras despedirse cari±osamente, dinamitaron la ·nica entrada a la cavidad.
El viejo John Glames entra en acci≤n
Con la frialdad que me caracteriza, me olvidΘ por un momento de la entrada derrumbada, y decidφ que lo primero era liberarme de las ligaduras que me inmovilizaban. Tanteando por el suelo, localicΘ algo puntiagudo que podφa servirme, asφ que me afanΘ en frotar las cuerdas sobre el objeto. DespuΘs de grandes esfuerzos, conseguφ romper mis ataduras. ComprobΘ entonces que lo que habφa usado era el extremo de un viejo pico de minero, y pensΘ que un poco de ejercicio no me vendrφa mal. Con mßs suerte que ciencia, logrΘ ensanchar una peque±a grieta por la que entraba aire, lo suficiente como para colarme por ella. Un par de chapuzones en aguas heladas, y vuestro hΘroe favorito se encontraba de nuevo a plena luz del sol.
La frialdad del agua subterrßnea me hizo pensar que nunca sabe uno cuando le tocarß un chapuz≤n inesperado, asφ que decidφ incorporar a mi sofisticado equipo de agente secreto un simple salvavidas hinchable. Luego, fui al hotel en busca de ropas secas y un merecido descanso. Seguramente por culpa del cansancio, me equivoquΘ de habitaci≤n y abrφ la de una hermosa chica que no me recibi≤ demasiado bien. A punta de pistola comenz≤ a culparme de las maldades que su tφo estaba cometiendo y de la desgracia del paφs. No fue necesario emplear mi encanto para desarmarla, pues de ello se ocuparon los matones que nos apresaron a los dos sin tiempo para reaccionar, siguiendo ≤rdenes de un individuo que se parecφa a mφ como dos gotas de agua.
Fuimos conducidos hasta alta mar en un yate, desde el cual los esbirros de Otto, que era el nombre de mi doble, nos lanzaron al fondo del ocΘano, asegurßndose de que no escaparφamos, atßndonos unas enormes piedras a los pies. Por fortuna, mientras me hundφa conseguφ maniobrar el salvavidas que comprΘ junto al hotel, lo que me permiti≤ flotar y librarme de mis ataduras, asφ como salvar con rapidez a la hermosa Julia. En la superficie, una zodiac de la resistencia nos recogi≤, y nos condujo a su cuartel general.
La chica que habφa rescatado era nada menos que la sobrina del presidente Manigua y estaba unida a los guerrilleros, en su afßn por recuperar el bienestar anterior a la dictadura. Ellos estaban convencidos de que el actual presidente no era sino un usurpador, y que el autΘntico debφa estar oculto en alguna parte del palacio, lo que permitφa a los esbirros de Otto controlar la situaci≤n.
Tenφan preparado un plan para introducirse en la residencia presidencial, camuflados como artistas, por lo que me unφ a ellos. Una vez terminada la funci≤n, conseguφ burlar la vigilancia de los guardias e introducirme en una habitaci≤n, en la que encontrΘ una caja fuerte. Con la ayuda de los aparatos que Charlie me prepar≤, conseguφ abrirla y localizar nuevamente el sobre que me habφan robado los rusos. Como moscas a la miel, los soviΘticos volvieron a aparecer en escena, junto con mi amigo Otto y sus secuaces. Los primeros me arrebatan el sobre y se dan a la fuga, seguidos en primer lugar por mφ, y luego por Otto y compa±φa. A bordo de una moto acußtica, consigo dar alcance a los rusos y hacerme de nuevo con el sobre. Luego huyo de mis perseguidores con toda la rapidez que me es posible.
Cuando ya los he perdido de vista, tengo la agradable sorpresa de ver muy cerca de mφ la torreta de uno de los submarinos secretos de la CIA. En el interior, pongo en manos del jefe los documentos que he conseguido, de los que deducimos que, efectivamente, el avi≤n robado ha aterrizado en Santa Paragua, pero a ícuatrocientos pies de profundidad! Se hace menci≤n, ademßs, al lugar exacto y a los planes de la organizaci≤n terrorista. Su principal pretensi≤n es solicitar un rescate de mil libras de Plutonio puro, cantidad mßs que suficiente para controlar la industria nuclear mundial. Ademßs, amenazan con atacar con el Stealth las principales ciudades del mundo.
Sin mßs demora, nos dirigimos al lugar donde se produjo el aterrizaje y me sumerjo en un mar plagado de tiburones, en el que lo primero que me asombra descubrir son unas palmeras iguales a las normales, pero en lo profundo del ocΘano. Decido darme una vuelta por la zona y, examinando unas algas, encuentro una peque±a goma que recojo por si alguna vez me es ·til. Examino tambiΘn las palmeras y, en una de ellas, descubro una especie de mecanismo oculto, que consigo activar despuΘs de manipularlo un buen rato. Se produce, entonces, una reacci≤n en el arrecife cercano, donde se abre un t·nel submarino.
IntroduciΘndome por Θl, desemboco en una enorme base submarina, que es la guarida de los secuestradores del avi≤n, pero mi alegrφa inicial no dura mucho. Como si me estuviesen esperando, varios bandidos se arrojan sobre mφ, y soy capturado sin que pueda hacer nada por impedirlo.
Me conducen a presencia de su jefe, el Doctor Why, quien despuΘs de presentarse, me cuenta que pertenecen a una organizaci≤n secreta denominada Spyder, cuyo fin es dominar el mundo. A una orden del jefe, los esbirros me empujan hacia una habitaci≤n en cuyo centro cuelga una jaula de hierro en la que soy encerrado. A mis pies, una piscina plagada de pira±as que esperan hambrientas, mientras la jaula baja poco a poco. Los terroristas abandonan la habitaci≤n entre risas, considerßndome ya vencido, pero no tienen ni idea de a quiΘn se estßn enfrentando. Unas rßpidas operaciones de mi pluma y mi reloj especiales, y me escurro por la rejilla de ventilaci≤n.
Tras un enorme laberinto, desemboco en unos lavabos, donde consigo eliminar a un distraφdo guardißn, de cuya ropa me apodero. Disfrazado, me muevo por toda la base, recolectando todo lo que encuentro que puede serme ·til mßs tarde. Me hago con un bote salvavidas, un documento de ≤rdenes internas y un sello de caucho virgen, que consigo cambiar por el del jefe de seguridad. Con este sello, falsifico las ≤rdenes y, despuΘs de reproducir unas huellas digitales que me ayudan a abrir la puerta de seguridad, me interno en la sala de controles central.
Cuando creo estar casi al final, el Doctor Why me estß esperando y me detiene de nuevo. Veo que Julia tambiΘn estß prisionera, y se nos obliga a presenciar el horrible espectßculo que supone ver despegar al poderoso prototipo. Todo parece perdido, pero John Glames siempre ha vencido sobre el mal, y esta ocasi≤n no iba a ser una excepci≤n. Una grabadora convenientemente situada por mφ en la habitaci≤n contigua emite un mensaje que, por momentos, distrae a Otto y a los que me retienen. En ese instante, consigo lanzar uno de mis cigarros explosivos contra el ordenador. Luego coloco el disquete con virus en la unidad central del mismo, con lo que el tal≤n de Aquiles del Stealth puede considerarse destruido.
Las escenas que vienen a continuaci≤n son sacadas del mßs genuino cine de acci≤n, con helic≤pteros, bombas y demßs, pero prefiero esperar a que veas la pelφcula en lugar de contßrtelas. El final, naturalmente, es de lo mßs feliz. Hay por ahφ un aficionado al que apodan "007" que intenta, sin lograrlo, emular mis aventuras, pero estß claro que John Glames no hay mßs que uno. Y ese soy yo.
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EL DIARIO SECRETO DE GUYBRUSH THREEPWOOD
Yo era muy joven cuando me enamorΘ del mar. La mayor ilusi≤n de mi infancia era convertirme en pirata. Y lo logrΘ, vaya si lo logrΘ. Aunque ahora me veßis viejo y achacoso, fui en tiempos un jovial muchacho que un dφa de bruma desembarc≤ en la lejana isla de MeleΦ con s≤lamente un hatillo en el que guardaba mis pocas pertenencias. Llegaba dispuesto a comerme el mundo. Ya nadie lo recuerda, pero yo descubrφ el "Secreto de la Isla de los Monos". Ahora voy a compartirlo con todos los que tengan el valor necesario para continuar leyendo la historia de mi vida.
El vigφa de MeleΦ se reφa de mφ mientras le contaba mis intenciones de convertirme en pirata, pero a·n asφ me dio toda la informaci≤n que necesitaba. Me dirigφ a la taberna a entrevistarme con los tres jefes de la isla. Entre bromas y grog, una bebida extremadamente fuerte que s≤lo los bucaneros pueden consumir, me propusieron tres pruebas para demostrar que era todo lo valiente que se necesita ser para capitanear un barco.
EL ARTE DE ENCONTRAR TESOROS
Lo primero que debe saber un pirata es c≤mo encontrar los tesoros que sus competidores han enterrado y lo primero que debe hacer un aventurero es conocer d≤nde pone los pies. Asφ que comencΘ por recorrerme la isla de arriba a abajo.
En mis correrφas, encontrΘ un profundo bosque en donde estaba seguro me esperaba la fortuna en forma de cofre repleto de oro y piedras preciosas. Como no tenφa dinero sabφa que no llegarφa muy lejos, por lo que decidφ buscar un poco de calderilla antes de proseguir. LogrΘ un puesto de trabajo en un circo de la isla, pero antes de actuar tuve que ingenißrmelas para obtener un casco, o algo que se le parecφa, un objeto imprescindible para hacer mi n·mero.
Ya con mis bolsillos repletos, comprΘ un plano, que me ofrecieron en la ciudad, y una pala, que encontrΘ en una tienda, para luego dirigirme al bosque. Me di cuenta que el mapa del tesoro no servφa para mucho, pero mi intuici≤n me llev≤ hasta un lugar donde vi una gran cruz en el suelo. Habφa tenido Θxito en la primera prueba. A lo vuelta, cogφ un pu±ado de flores amarillas por si me hacφan falta para conquistar a alguna hermosa tabernera.
EL ARTE DE ROBAR
La segunda prueba me result≤ bastante mßs complicada. Antes de continuar, lo primero que hice fue volver al bar y aprovechar de nuevo un descuido del cocinero para coger un pedazo de carne y algo de pescado. Quizß mßs tarde tuviera hambre.
La ·nica persona que tenφa algo valioso en la isla era el gobernador de MeleΦ. Asφ que me dirigφ a su mansi≤n. En la puerta habφa una jaurφa de peligrosos caniches asesinos, pero conseguφ evitarles con las chuletas y las flores. En el interior de la casa encontrΘ un curioso φdolo, pero no conseguφ arrancarlo de la base que la sujetaba. Decidφ volver mßs tarde con una lima, pero eso sφ, no me marchΘ con las manos vacφas.
Fui a la cßrcel a ver si alguno de los reos me daba alguna pista. El ·nico que habφa tras las rejas me pidi≤ dos objetos para hacerme entrega de la lima, oculta, como comprobΘ, en el interior de un apetitoso pastel.
De vuelta a la mansi≤n, no me cost≤ ning·n trabajo robar el φdolo. Si excluφmos que el sheriff de la isla, un tal Fester Shinetop, me pill≤ "in fraganti" y me arroj≤ al agua con una corbata un tanto especial.
De cualquier modo, el innoble Fester, no logr≤ persuadirme de mi deseo de ser pirata y me librΘ con facilidad de su castigo. Por cierto que el gobernador no era tal, sino gobernadora y ademßs muy, pero que muy, guapa.
LA TERCERA PRUEBA
S≤lo me quedaba convertirme en un espadachφn consumado. ComprΘ una espada y me busquΘ al mejor maestro de esgrima de la isla. Me aconsej≤ tener una lengua afilada mßs que un buen florete y me puso de patitas en la calle. Eso sφ, despuΘs de cobrarme una bonita suma de dinero.
Desesperado, lleguΘ a un lugar en el pueblo en donde una pitonisa me ley≤ el futuro. Como pago, le robΘ un extra±o pollo de goma. ContinuΘ andando sin saber hacia donde iba, y en los caminos de MeleΦ comencΘ o coger prßctica en el arte de usar la espada. El arenque que llevaba me sirvi≤ para franquear un paso que conducφa a dos lugares que todavφa no habφa visitado en la isla.
Mi lengua comenzaba a ser tan afilada como mi espada y, cuando me creφ dispuesto a la batalla, fui a buscar al Maestro de la Espada de MeleΦ. Nadie parecφa conocer su direcci≤n, pero mis pesquisas sirvieron para volver a ver a Elaine Marley, la bella gobernadora y, en el muelle, nos juramos amor eterno. Me esperarφa en su casa hasta que volviese con la prueba de haber derrotado a mi adversario.
En la tienda sφ parecφan conocer a mi contrario, pero el tendero no estaba dispuesto a darme la direcci≤n, asφ que, con disimulo, le seguφ hasta encontrar al mejor espadachφn de la isla. Mis sorpresas iban en aumento. íEra una mujer! Repuesto de la sorpresa, conseguφ derrotarle y llevarme sin problemas la prueba que necesitaba.
EL RAPTO DE LA GOBERNADORA
Cuando regresΘ al pueblo todo parecφa desierto. En el bar, me enterΘ de la noticia: el malvado pirata fantasma LeChuck habφa raptado a mi chica. Me cost≤ mucho trabajo encontrar una tripulaci≤n que me ayudara a rescatarla. Especialmente porque tuve que usar grog para sacar a uno de mis marineros de la prisi≤n. Luego, el mandar al tendero de nuevo a ver al maestro de la espada me procur≤ las ganancias necesarias como para poder comprar un barco. Los cuatro valientes nos hicimos a la mar dispuestos a encontrar la fabulasa Monkey Island.
En alta mar, mi tripulaci≤n se amotin≤. Perdido en el medio del ocΘano, sin cartas marinas, sin ayuda, estuve a punto de claudicar. Pero decidφ registrar el barco a ver si encontraba algo con lo que convencer a los marineros para que continuasen a mi lado. Conseguφ un mont≤n de extra±os objetos: un tintero, una pluma, una caja de cereales, una llave que iba como premio dentro de la susodicha caja, una botella de vino, una cuerda, una cacerola y varios libros antiguos. Al abrir uno de ellos apareci≤ ante mi un olvidado diario. Result≤ que el barco que habφa comprado ya habφa visitado Monkey Island. En el texto descubrφ que la forma de encontrar la isla era realizar en una cacerola un antiguo ritual vud·.
LA LLEGADA A MONKEY ISLAND
Por desgracia, me faltaban ingredientes para el ritual, pero los sustituφ con imaginaci≤n. Mis habilidades circenses tambiΘn sirvieron para ayudarme a llegar a tierra. En la playa, encontrΘ una barca que no me servirφa de nada si no descubrφa d≤nde guardaba los remos su propietario. Comenzaba la ·ltima parte de mi aventura y, si yo creφa que ya habφa pasado bastante, estaba muy lejos de imaginar lo que me esperaba.
Monkey Island estaba habitada por tres tipos de personajes muy distintos entre sφ: Hermann Toothrot, una tribu de canφbales y, c≤mo no, LeChuck y su tripulaci≤n fantasma.
Hermann estaba un poco loco, pero en su cubil guardaba un antiguo ca±≤n del que obtuve un pu±ado de p≤lvora y una bala. Con ella y una piedra logrΘ la chispa necesaria para hacer volar por los aires una presa. El resultado de la explosi≤n fue que conseguφ una cuerda con la que bajar al lugar donde estaban los remos.
íC≤mo!, ┐habφa olvidado hablaros de la grieta? Lo cierto es que lo primero que hice al llegar a la isla fue recorrerla de cabo a rabo.
Una escultura primitiva me ayud≤ a conseguir alimento para un simpßtico mono que pululaba por allφ. Dßndole de comer logrΘ que me abriera camino para alcanzar una gigantesca estatua de mono y recuperar un peque±o φdolo en el que los canφbales parecφan interesados.
A cambio de la estatuilla obtuve un recogeplßtanos, por el que Hermann suspiraba cada vez que tenφa la desgracia de encontrßrmelo, y un curioso guφa para los abismos donde vivφa LeChuck. Conseguir que los nativos me obsequiaran con la "cachocabezus navigantibus" fue una dura tarea, y al final s≤lo claudicaron cuando les ofrecφ a cambio unos folletos que aparentemente carecφan de importancia. El dißlogo con ellos tambiΘn me proporcion≤ informaci≤n sobre el lugar donde el pirata fantasma guardaba la ·nica sustancia capaz de destruirle.
LOS ABISMOS DE MONKEY ISLAND
Fue sencillo guiarme por el laberinto con la "cachocabezus". Pero no lo fue conseguir que Θsta me diera su collar mßgico para ser invisible a los fantasmas. Lo logrΘ con amenazas.
En el barco de LeChuck encontrΘ enseguida la raφz. Llevßrmela fue mßs difφcil. Implic≤ hacer cosquillas a un durmiente para conseguir bebida, envenenar a una rata, engrasar una puerta, usar un artilugio magnΘtico en las mismas barbas del malvado pirata y escuchar durante un rato a la tripulaci≤n cantar sus terrorφficas baladas de muerte y destrucci≤n. Desde luego, no fue m·sica angelical lo que estuve oyendo en mi viaje al averno.
Los canφbales se mostraron impresionados con mi valor y enseguida convirtieron la raφz en un potingue que transformarφa a LeChuck en un autΘntico e inofensivo espectro.
Corrφ hacia el laberinto, pero... s≤lo encontrΘ a un miembro de la tripulaci≤n. Me inform≤ amablemente de que su capitßn habφa vuelto a MeleΦ para casarse con mi Elaine.
EL FINAL
Gracias a Hermann conseguφ regresar rßpidamente al punto de partida y lleguΘ a punto de impedir la boda. Me cost≤ todavφa una buena pelea a pu±etazo limpio conseguir que LeChuck recibiera su merecido. Pero al final lo logrΘ.
Elaine y yo tenφamos todo un futuro por delante, nos casarφamos y tendrφamos muchos piratitas y gobernadoras. Pero el destino, como casi siempre, fue cruel y... bueno esto es otra historia. Alg·n otro dφa os la contarΘ.
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El viejo mago para quien trabajaba andaba bastante delicado de salud, y cada vez era mßs raro verle hacer alg·n sortilegio. Aquel era un hermoso dφa de primavera, y Crispφn me habφa enviado al bosque de Serenia, una peque±a ciudad en las inmediaciones del Castillo de Daventry, a la b·squeda de unas hierbas curativas. Un gΘlido viento del norte pareci≤ de pronto paralizar la vida en el bosque y, desde donde me hallaba, pude distinguir unos extra±os relßmpagos, inusuales en la Θpoca primaveral en que nos encontrßbamos.
Me dirigφ hacia el punto de donde procedφan, y lo que vφ me dej≤ helado. Conocφa por los relatos de mi amo al perverso mago Mordack, se±or de las fuerzas oscuras, y era Θl quien, desde una colina, invocaba fuerzas desconocidas que envolvφan al palacio en una extra±a aura.
De repente, con un sonido aterrador, un poderoso trueno se dej≤ oφr, y Daventry se esfum≤ como por arte de magia en el aire, dejando s≤lo los jardines donde un dφa existi≤ un hermoso castillo. Acto seguido, Mordack hizo un gesto, y Θl mismo desapareci≤ de la escena.
No sΘ cuanto tiempo habφa pasado sin que pudiese reaccionar, cuando unos lamentos sonaron cerca, sacßndome de mi aturdimiento. Reconocφ enseguida al valiente rey Graham, quien por suerte estaba paseando cuando sucedi≤ la tragedia. El buen monarca no podφa comprender c≤mo era posible que el palacio hubiese desaparecido, y me apresurΘ a contarle lo que habφa visto.
No iba a ser fßcil luchar contra Mordack, pero el rey no era persona que se detuviese ante nada, asφ que le propuse que me acompa±ase a la caba±a de Crispφn, quien quizß pudiese ayudarle en la dura prueba que le aguardaba.
El viejo mago se lament≤ de su progresivo decaimiento y de la clara pΘrdida gradual de sus otrora grandes poderes, pero ofreci≤ al buen Graham dos regalos especiales. El primero era su bast≤n mßgico, que aunque algo debilitado, quizß fuese algo ·til. El segundo, fue nada menos que mi compa±φa durante la aventura que se avecinaba.
A LA B┌SQUEDA DE ALGUNA PISTA
He de decir que desde este momento, casi me limitΘ a seguir los pasos del monarca, pues su valor era algo tan reconocido en Daventry, que no era yo quien para planear de otro modo el rescate. Nos dirigimos hacia el pueblo de Serenia, encontrando en nuestro camino una peligrosa serpiente justo en el cruce hacia las monta±as. Ya que no nos impedφa el paso, la ignoramos, tomando la ruta del sur hacia el pueblo.
EsperΘ al rey en las afueras, pues no querφa que los gamberros me apedreasen, y a su regreso me coment≤ que habφa recorrido todos los comercios del pueblo, en donde habφa visto cosas ·tiles, pero inalcanzables para alguien sin dinero para comprarlas. Vi que en el zurr≤n traφa un par de cosas que se me antojaron in·tiles, pero era Θl quien cargaba con ellas, asφ que no dije nada al respecto.
Fuimos hacia el Oeste, hasta encontrar un viejo tronco seco en el que un gran oso estaba hurgando tratando de alcanzar la miel de la colmena alojada en su interior. Siempre bondadoso, mi compa±ero consigui≤ distraer al animal con algo de su zurr≤n, y salv≤ a las abejas. Sorprendido, asistφ a una extra±a aparici≤n de la reina de la colmena, que agradeci≤ a Graham su ayuda, y le ofreci≤ como premio un rico panal de miel, sin que las abejas nos molestaran.
Guardando el panal, tomamos rumbo norte, para toparnos con un feroz perro que atacaba un gran hormiguero. La ferocidad del can impedφa acercarse a Θl, asφ que decidimos distraerlo. Buscamos un palo, que Graham lanz≤, y tras el que parti≤ el animal. El rey del hormiguero colm≤ de elogios a mi compa±ero y le ofreci≤ su ayuda cuando fuese necesario. En este punto comprendφ cußl era el origen de la buena fama de nuestro monarca. Por donde pasaba iba ayudando generosamente a quien lo necesitase, lo que le reportaba amigos por doquier.
Habφamos oφdo que mßs al norte habφa un campamento de gitanos, con los que viajaba una gran adivina, llamada Madame Mushka, quien quizß podrφa contarnos algo sobre d≤nde habφa ido a parar la familia real. Llegados allφ, el gitano que ayudaba a la adivina nos dijo que s≤lo nos verφa previo pago de una moneda de oro. Como no contßbamos con ella, el rey se dirigi≤ hacia el Oeste, internßndose sin darse cuenta en el desierto.
Quiso el azar que al llegar a un oasis al pie de las monta±as del norte, nuestro hΘroe oyese un ruido de caballos y se ocultase con precauci≤n. La llegada de unos bandidos y su entrada en un templo cuyas puertas se abrieron con una invocaci≤n mßgica con un extra±o bast≤n que portaba el jefe, intrigaron al rey pensando que quizßs en ese templo se ocultaba su familia. Cuando los bandidos partieron, todo esfuerzo por abrir la puerta fue in·til. Comprendiendo que era imprescindible el bast≤n, Graham se adentr≤ mßs en el desierto a la b·squeda del campamento. No fue fßcil hallarlo, y tuvo que ir buscando oasis que calmasen su sed en varias ocasiones. Conseguido el bast≤n, Graham vuelve hacia el templo, encontrando en el camino de vuelta el esqueleto de un desgraciado que no pudo hallar ning·n oasis. De Θl s≤lo quedan unos huesos y una bota, que va a parar al zurr≤n, por si pudiese ser ·til para algo.
En el templo, un breve vistazo es suficiente para saber que su familia no estß allφ, y olvidando el tesoro, Graham toma s≤lo las dos cosas que tiene mßs a mano y sale de allφ. Contento porque ya tiene para pagar a la adivina, vuelve al campamento, donde nos encontramos de nuevo, y entrega al gitano la moneda de oro.
Madame Mushka hace honor a su fama, y muestra al rey unas imßgenes espeluznantes a travΘs de su bola mßgica. El Prφncipe Alexander aparece con un tama±o diminuto, como el de un rat≤n, atrapado en manos del siniestro Mordack, quien lo acerca peligrosamente a las fauces de un gato con apariencia realmente feroz.
El gato es en realidad el Mago Manannan, hermano de Mordack, quien en su dφa secuestr≤ a Alexander y le mantuvo atrapado durante dieciocho a±os, sin revelarle su identidad. El prφncipe consigui≤ escapar investigando alguno de los siniestros conjuros de Manannan, y hallando el que lo convirti≤ en gato. Ahora, los planes de Mordack pasan por obligar a Alexander a invertir el conjuro, con la amenaza de alimentar al gato con el resto de la familia real.
La visi≤n mßgica desaparece en la bola, pero ha sido mßs que suficiente. Ahora el rey sabe los motivos del secuestro y lo que persigue el malvado Mordack, por lo que todos nuestros esfuerzos irßn dirigidos a localizar su guarida. Madame Mushka conforta a Graham y le entrega un amuleto que le preservarß contra algunos conjuros mßgicos que pudieran lanzar sobre Θl.
UNA VISITA AL BOSQUE ANIMADO
Al norte del bosque de Serenia, existe una zona tenebrosa donde los arboles parecen estar vivos, y donde cada sombra parece amenazarnos. Este rinc≤n es el Bosque Oscuro, y nadie de los que ha penetrado en Θl ha vuelto para desvelar sus secretos. Los mßs viejos del lugar hablan de la existencia de una malvada bruja que se oculta aquφ y destruye a todo el que osa entrar en sus dominios.
Armado de valor y protegido por el amuleto de Madame Mushka, el rey se intern≤ solo en el bosque, con la intenci≤n de no dejar un lugar de su reino sin escudri±ar. Inesperadamente, la bruja hace su aparici≤n, pero su magia no puede atentar contra Graham. Este utiliza uno de los objetos que lleva consigo para eliminar a la bruja y obtiene de su casa tres valiosos objetos. Cuando intenta salir del bosque, el rey se da cuenta de que se ha perdido. Unos ojillos en la oscuridad le indican que no estß solo. Con algo valioso y algo pegajoso consigue atrapar a un Elfo, quien le promete ense±arle la salida si le libera. El peque±o ser le entrega a Graham ademßs un par de botas a cambio del objeto precioso que el rey utiliz≤ para atraparlo.
UNAS CUANTAS BUENAS OBRAS
Revisando el zurr≤n, advertimos que los objetos que llevamos pueden ayudar a personas con problemas a los que encontramos en los bosques y en la ciudad de Serenia, y antes de partir hacia las lejanas monta±as nevadas del Este, el rey decide arreglar todos los problemas de sus s·bditos.
Un coraz≤n de oro devuelve a la vida a un sauce llor≤n quien nos da a cambio algo muy interesante.
Una rueca mßgica hace feliz a un gnomo que nos ofrece lo que puede. En la ciudad el juguetero acepta intercambiarnos sin problemas un objeto de los que llevamos por otro mßs interesante. El sastre recibe algo ·til para Θl a cambio de una hermosa capa. El zapatero encantado acepta el presente del elfo y nos regala algo.
Cansados pero felices decidimos, antes de continuar nuestro largo y peligroso viaje, reponer fuerzas y nos dirigimos hacia la panaderφa y la posada. En la primera, aparte de comprar una tarta, Graham evita que un gato se coma a una pobre madre rata, quien le devuelve el favor ayudßndole a escapar del s≤tano de la posada, donde mßs tarde serß recluido. De la posada saldremos llevßndonos dos nuevos objetos ·tiles. Por fin, nos dirigimos hacia el Nordeste, donde asustamos a la pobre serpiente con sus mismas armas: panderetas contra cascabeles.
EN EL PA═S DE LA NIEVE ETERNA
Internßndonos en las monta±as nevadas, agradecφ a la naturaleza la protecci≤n de plumas que me habφa otorgado. Graham tampoco tenφa de que preocuparse gracias al detalle del sastre de Serenia. En algunos sitios habφa que trepar a repisas, para acceder a las cuales fue imprescindible una cuerda. Cuando habφamos avanzado bastante, recibφ uno de los grandes sustos que me aguardaban en esta aventura: surgidos de la nada, dos grandes lobos grises me atraparon antes de que el buen rey pudiese hacer nada y se dirigieron hacia un extra±o palacio de hielo sobre el monte mßs alto. Graham me sigui≤ como pudo, compartiendo su comida con quien encontr≤ en el camino que la necesitaba con urgencia. Al final nos vimos de nuevo en una situaci≤n no muy agradable. Yo metido en una insultante jaula y mi amigo y hΘroe entre dos horribles fauces de lobo, que arengados por la extraordinaria Icebella, reina de las nieves pretendφan devorarle. Un poco de m·sica consigui≤ amansar a las fieras y agradar a su reina, de forma que fuimos libertados.
Pero la soberana puso como condici≤n para que pudiΘramos abandonar su paφs y seguir nuestra b·squeda: que eliminßramos al poderoso Yeti que atentaba contra su poder en las tierras heladas.
Sin alternativa, Graham no lo dud≤ ni un instante y se dirigi≤ a la cueva del peligroso monstruo. Con algo de "dulzura" consigui≤ vencerle y se llev≤ como recuerdo de su "brillante" victoria algo que tambiΘn lo era.
Descendφamos de las nevadas cumbres, cuando un enorme monstruo alado atrapa al buen rey y lo lleva a su nido para alimentar a sus crφas. Graham, que nunca se da por vencido, guarda en el zurr≤n lo que encuentra en el nido, y ve con alegrφa que uno de los amigos a quienes antes ayud≤ acude a rescatarle. Con esta ·ltima peripecia, volvemos a reunirnos, y dejamos atrßs las monta±as, dirigiΘndonos a la costa, cercana ya.
EMBARC┴NDONOS HACIA LO DESCONOCIDO
Pese a todas las penalidades pasadas, cada vez veφa a Graham mßs entero. Parecφa que la idea de liberar a su familia le alimentaba, logrando vencer el l≤gico cansancio y ahuyentando cualquier vacilaci≤n. En la playa, encontramos los restos de un naufragio, donde se alojaba un extra±o ermita±o, y otro objeto ·til. Fue imposible hablar con Θl, pues padecφa una sordera galopante, asφ que nos hicimos a la mar en un bote al que s≤lo hubo que hacerle una peque±a reparaci≤n. Sin rumbo fijo, navegamos unos dφas, hasta localizar una isla, que pensamos podφa ser la guarida de Mordack. Navegando hacia ella, distinguimos unos pßjaros acercßndose a nosotros, que al final no venφan buscando migas de pan, precisamente. íEstßbamos en la isla de las temibles Arpφas! y el recibimiento que nos preparaban no podφa ser mßs cßlido.
Preso de horribles garras, sentφ que me desvanecφa mientras nos sacaban del bote y nos llevaban hacia sus nidos en la parte alta de la isla. Luego, las siniestras criaturas comenzaron a hablar sobre la forma en que iban a devorarnos, y cuando todo parecφa perdido, nuevamente fue la m·sica la que amans≤ a las fieras.
Graham me tom≤ en brazos, recogi≤ dos nuevos objetos en la isla y decidi≤ retornar hacia el ·nico puerto conocido. El ermita±o pudo oφr lo que el rey le decφa gracias a uno de los objetos que habφa en el zurr≤n, y con un emplasto maravilloso san≤ mis heridas. Luego, nos busc≤ a una simpßtica sirena para que nos condujera hacia la isla de Mordack, final de nuestra increφble aventura.
EN LOS DOMINIOS DEL MALIGNO
DespuΘs de un estrepitoso desembarco, a nuestros pies se elevaba la siniestra escalinata que conducφa hacia el l≤brego palacio. Encontramos un nuevo objeto ·til, y con algo de miedo, pero sin vacilar, subimos los escalones.
Escapamos a un terrible sistema antiintrusos gracias a los "reflejos" de Graham, y a una de sus "brillantes" ideas. Luego haciendo uso de nuestras habilidades innatas, comprobamos que la ·nica entrada practicable era una rejilla lateral, que forzamos con una herramienta del zurr≤n que, sin oponer demasiada resistencia, nos di≤ paso al terrorφfico castillo de Mordack.
Un confuso laberinto defendφa contra enemigos aquel acceso al castillo, pero mi rey no era un hombre corriente, y no le fue difφcil orientarse mirando con atenci≤n a una br·jula y haciendo un mapa de los s≤tanos.
En su camino, encontr≤ una enorme y atolondrada criatura que s≤lo decφa "Dink" una y otra vez. Para contentarla, le entreg≤ lo mßs divertido que encontr≤ en su zurr≤n, y el extra±o ser comenz≤ a dar saltos de j·bilo, en los que perdi≤ algo. Luego, una cerradura forzada sin muchos problemas, y por fin Graham estaba dentro.
El primer habitante del castillo con quien se encontr≤ fue una bella joven, que parecφa ser una criada, aunque algo en su semblante dejaba ver que no siempre lo habφa sido. La muchacha desconfi≤ de Graham, hasta que Θste se gan≤ su confianza entregßndole algo.
La princesa Cassima, que asφ se llamaba, cont≤ al rey que habφa sido raptada por Mordack, con la intenci≤n de hacerla su esposa. Ante su negativa, el mago le habφa obligado a efectuar las tareas mßs duras de palacio intentando con ello convencerla. La joven cont≤ tambiΘn a Graham que habφa visto a su familia reducida de tama±o y encΘrrada en un tarro de cristal del laboratorio del infame. Dese≤ suerte a nuestro hΘroe, prometiendo ademßs ayudarle siempre que pudiese.
En la siguiente habitaci≤n el encuentro no fuΘ tan agradable, pues una horrible bestia azul atrap≤ al rey y le encerr≤ en un calabozo. En Θl, de todas formas encontr≤ algo que podφa ser ·til. La liberaci≤n vino de manos de la hermosa Cassima, quien cumplφa con ello su palabra.
De nuevo el laberinto ya conocido, y otra vez en el castillo. En la humedad del calabozo, Graham habφa meditado hasta encontrar una forma de vencer a la bestia azul, pensando sobre todo en lo mal que parecφa andar sobre sus horribles y pintorescas patas. Por ello, cuando la encuentra de nuevo, la vence fßcilmente.
Ya en el piso superior, atrapamos a un ruidoso gato de la forma mßs ortodoxa, y nos dirigimos a la biblioteca. Investigamos durante un rato el libro de conjuros a la b·squeda de algunos ·tiles mientras esperamos que Mordack decida echarse un sue±ecito. Cuando vemos que estß por el momento en brazos de Morfeo, robamos su bast≤n y nos encaminamos hacia el laboratorio.
Crispφn nos habφa hablado de una extra±a mßquina que podφa transferir el poder mßgico de un objeto a otro fßcilmente, asφ que lo intentamos con los dos bastones mßgicos.
La mßquina no se pone en marcha, y el rey no sabe quΘ hacer durante unos instantes. Un tufillo desagradable de algo que lleva en el zurr≤n le obliga a tirar ese algo con tan mala punterφa que cae dentro de la mßquina, e inexplicablemente y como por arte de magia se produce el prodigio.
El ruido alerta a Mordack, quien se presenta en el laboratorio y se inicia la batalla final. Actuando con ingenio, el rey baraja los pocos conjuros aprendidos momentos antes para luchar contra el Brujo, y consigue derrotarlo en su propio terreno, aunque con un poco de ayuda de este humilde buho, que arriesga su pellejo por la victoria, ya que de alg·n modo querφa demostrar mi agradecimiento al valeroso rey que durante el camino de tantos peligros y situaciones desesperadas me habφa salvado.
UN FINAL FELIZ
Desgraciadamente, entre los conjuros del libro, no figuraba ninguno para restablecer a la familia real a su tama±o. Pero esta historia no podφa acabar mal, asφ que mi se±or Crispφn se encarg≤ de ponerle la guinda final a este hermoso pastel. Muchos abrazos, algunas lßgrimas de alegrφa, y aquφ estamos de vuelta al hermoso reino de Daventry, donde todo vuelve a estar en orden.
Como es natural, se me otorgaron los honores por mi demostrado valor en la aventura, y pasΘ a anteponer a mi nombre una palabrita que me llena de orgullo: SIR CEDRIC.
Y esa es toda la historia amigos. PodΘis pensar que me he inventado algo, pero os juro que no es asφ. Lo malo es que no estabais allφ como testigos, pero tal vez alg·n dφa...
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Hay cosas absolutamente sorprendentes. ┐QuiΘn hubiera podido pensar que un humilde limpiaventanas se iba a ver envuelto en una guerra espacial? Desde luego nuestro protagonista no tenφa ni idea de todo lo que le iba a ocurrir.
Aquella ma±ana habφa llegado tarde al trabajo, el jefe, que no estaba de buen humor, le habφa echado una tremenda bronca, vamos, un dφa completito. Al menos ahora, encaramado al piso 26, nadie le molestaba mientras realizaba su trabajo. O eso creφa, porque varias plantas mßs arriba se abri≤ de pronto una ventana y volvi≤ a aparecer su adorado jefe: "íMßs deprisa!", -chill≤-, "┐Acaso crees que tienes todo el dφa?"
De mal humor, nuestro amigo decidi≤ recoger su cubo y subir al despacho para decir "cuatro cositas" a quien tan mal le trataba. Una vez arriba, se lo pens≤ mejor, y al ver la puerta cerrada decidi≤ que lo mßs inteligente era escabullirse. La salida al pasillo estaba abierta, pero cada vez que intentaba girar el picaporte salφa el encargado y le decφa que volviese al trabajo.
Rebuscando por todos los rincones para encontrar algo que le permitiese salir, nuestro hΘroe encontr≤ una peque±a bandera, un bote de insecticida, una llave y una bolsa de plßstico. Pensando pensando descubri≤ que la mejor forma de despedirse era gastarle una bromita al jefe, el cubo y el lavabo le ayudaron a poner en marcha su plan.
Ya estaba fuera del despacho pero la nueva habitaci≤n no parecφa tener salidas. Dispuesto a todo, nuestro amigo, registr≤ los armarios de la librerφa y los cajones del escritorio, encontr≤ una mßquina de escribir con un papel, tambiΘn un n·mero misterioso que memoriz≤ inmediatamente. Un mapa decoraba la pared del fondo, estaba cubierto de banderitas como la que habφa hallado en la otra sala. Un examen mßs detallado revel≤ que habφa un agujero en el mapa, sac≤ la banderita del bolsillo y... encajaba. La pared comenz≤ a correrse con un ruido sordo.
Entr≤ en una habitaci≤n oscura, con las paredes cubiertas de circuitos, junto a Θl habφa un teclado. La entrada se volvi≤ a cerrar y un chasquido llam≤ la atenci≤n de nuestro hΘroe, mir≤ hacφa arriba y descubri≤ que el techo bajaba dispuesto a aplastarle. "Rßpido, el n·mero que habφa memorizado, 3254; no, Θse es el de la tarjeta, 4298, no Θse es el telΘfono de mi casa... íAh!, ya me acuerdo..." íJusto a tiempo! Una nueva puerta se acababa de abrir.
Todo estaba repleto de aparatos, a la derecha un rayo de luz invitaba a colocarse debajo. Se acerc≤ a una mßquina que habφa en el centro de la sala, parecφa una enorme fotocopiadora, introdujo el papel que llevaba en la ranura y puls≤ el bot≤n verde. Nada. Prob≤ con el rojo. Un ruido sordo anunci≤ que la mßquina estaba funcionando. Al cabo de unos segundos escupi≤ un legajo de papeles. No parecφan escritos en ning·n idioma conocido. Se los guard≤ y...
Comenz≤ a sonar la alarma. Ya escuchaba los pasos de alguien que se acercaba, el rayo de luz se hacφa mßs y mßs intenso y... nuestro amigo se volatiliz≤ en el aire. El transportador molecular habφa funcionado.
Presa de un terrible mareo, nuestro limpiaventanas favorito, se materializ≤ en medio de un pantano invadido por los mosquitos. Con cuidado de no caer al agua, no sabφa nadar, se acerc≤ a una nube de insectos y utiliz≤ contra ellos el spray que llevaba. Dos pasos mßs allß le llam≤ la atenci≤n un extra±o reflejo. Se agach≤ y descubri≤ un curioso medall≤n que incorpor≤ a sus pertenencias, pensando que quizßs lo necesitara mßs tarde.
Cuando sali≤ del pantano se encontr≤ con una escena digna de un cuento de hadas: un buc≤lico lago invadido por la bruma del amanecer, arbustos por doquier, pßjaros cantando... todo inducφa al relax. Sin embargo nuestro hΘroe no se atrevφa a descansar, quizßs si encontrase la forma de subirse a un ßrbol... Consigui≤ por fin acomodarse en las alturas, gracias a una cuerda que habφa por allφ, y se qued≤ profundamente dormido. Le despert≤ un visitante que vino a ba±arse al lago. Iba vestido de una forma muy rara y cuando se quit≤ las ropas y las dej≤ junto al agua, nuestro amigo pens≤ que la mejor forma de no llamar la atenci≤n era cambißrselas por las suyas.
Ya, "disfrazado" de hombre medieval, confundido y sin saber d≤nde estaba, el protagonista de nuestra aventura, lleg≤ a un castillo. Intent≤ preguntarle al guardißn quΘ habφa en la puerta, pero Θste no le hizo ni el mßs mφnimo caso.
Tampoco le sirvi≤ de nada entrar en una taberna que habφa en los alrededores. Asφ que continu≤ andando hasta un bosquecillo cercano. Allφ descubri≤ dos hßbitos de monje colgados de la rama de un ßrbol. Se apoy≤ en el tronco y...
Cay≤ una moneda. Con ella en las manos volvi≤ hacia la taberna, se acerc≤ antes al guardißn y le ense±≤ el medall≤n encontrado; Θste le inform≤ que hablarφa de su hallazgo al due±o del castillo cuando regresara.
El tabernero, a la vista de la moneda, fue todo un alarde de servilismo. Mientras nuestro amigo comφa y bebφa tranquilamente escuch≤ las conversaciones de los parroquianos, enterßndose de unas cosas bastante extra±as.
Mßs relajado, volvi≤ al castillo donde el guardißn le dej≤ pasar y le condujo hasta su Se±or. Allφ escuch≤ que la hija del due±o de la fortificaci≤n habφa sido raptada y estaba encerrada en un monasterio cercano, vigilada por unos monjes provistos de increφbles poderes; ademßs, un terrible lobo vigilaba la entrada al lugar y ning·n caballero habφa sido capaz de derrotarle.
Nuestro amigo, enternecido por la desesperaci≤n del padre de la chica, jur≤ por su honor devolvΘrsela sana y salva. Al salir encontr≤ que el guardißn se habφa dormido, sigilosamente se acerc≤ hasta Θl y le arrebat≤ la lanza. Con ella consigui≤ uno de los dos hßbitos que colgaban del ßrbol.
Disfrazado de monje se dirigi≤ al monasterio. Habφa un tremendo animal en el puente que franqueaba el foso frente a la puerta. El lobo no parecφa normal, se movφa produciendo un extra±o sonido metßlico, -"parece un robot"- pens≤. Una curiosa idea se le pas≤ por la cabeza, volvi≤ al lago y llen≤ de agua la bolsa que llevaba desde el principio. Como estaba rota tuvo que darse mucha prisa hasta llegar otra vez junto al animal; se la arroj≤ por encima y... ícrac! ícrac!, el robot se detuvo, oxidßndose por completo.
En el recinto donde vivφan los monjes habφa tres puertas. Un rßpido viaje a la de la derecha le llev≤ a conocer al Abad, el cual, confundiΘndole con uno de sus ac≤litos, le pidi≤ un vaso de vino. La puerta de la izquierda llevaba a una capilla donde consigui≤ un cßliz. La del centro conducφa a la bodega, d≤nde llen≤ el cop≤n de fresca ambrosφa. El Abad se bebi≤ inmediatamente el licor, y antes de que nuestro amigo pudiera salir de la habitaci≤n, el monje cay≤ al suelo, drogado. Registrando sus ropas encontr≤ un mando a distancia y en la librerφa hall≤ una tarjeta magnΘtica.
Con estos dos nuevos objetos se dirigi≤ a la bodega, le habφa parecido oφr ruidos detrßs de los barriles. El mando a distancia abri≤ un pasadizo en uno de ellos. El angosto camino conducφa a una sala donde habφa otro transportador molecular y, en una especie de animaci≤n suspendida, una preciosa mujer de largos cabellos. -"┐Serß la hija del Se±or del castillo?"- pens≤ nuestro hΘroe. Un examen a los aparatos le permiti≤ descubrir una curiosa cßpsula de gas y un lector de tarjetas donde emple≤ la que tenφa en su poder. La chica abri≤ los ojos...
En vez de limpiaventanas, el protagonista de nuestra historia, es ahora miembro de las fuerzas especiales terrestres, que en el siglo XL intentan defenderse del ataque de los Crughons; Θstos han colocado potentes bombas at≤micas en diversas Θpocas de la historia de la humanidad.
Loiann y su padre eran los encargados de destruir la que estaba en la Edad Media. Y habrφan fallado de no ser por su colaboraci≤n. Con todo aclarado, podemos usurpar la personalidad de nuestro hΘroe, y, ahora, ya en primera persona, te dispones a viajar al futuro junto a Loiann. La aventura de verdad todavφa estß por llegar.
Pero algo ha fallado, porque has aparecido, compuesto y sin chica, en medio de humeantes ruinas. Buscando entre los restos alguna pista de lo que haya podido ocurrir encuentras una caja de fusibles, y un soldador de gas, por supuesto vacφo. Bajo un mont≤n de basura descubres una entrada al sistema de alcantarillado de la ciudad.
En los subterrßneos no parece haber nadie ni nada, s≤lo una espita junto a una ca±erφa gracias a la cual recargas de nuevo el soldador.
De repente: voces de auxilio. Corres en la direcci≤n hasta encontrar un enorme monstruo que amenaza con devorar a una madre y su hija. Un valiente como t· no puede dejar que eso ocurra, asφ que usas el soldador con el animal y salvas a las dos. Agradecidas te indican la salida de las catacumbas.
Una puerta frente a ti, y nada, aparentemente, para abrirla. Quizßs si usas la lanza para limpiar el dispositivo que hay sobre ella... Ahora estßs en una estaci≤n de metro. Una mßquina de peri≤dicos te proporciona lectura para el viaje, porque cuando para el tren y abre las puertas te precipitas en su interior.
Parφs... esa ciudad te suena. Quizßs en ella encuentres a Loiann. Claro que el billete cuesta mucho dinero. Puede que distrayendo al revisor consiguieras colarte. En la parte baja de la estaci≤n, junto a unas taquillas, hay una caja de fusibles en la que parece faltar uno. ┐Por quΘ no hacer un servicio a la sociedad? Colocas el que llevas y vuelves hacia arriba. íVaya! Parece que has puesto la televisi≤n en marcha. Y ademßs estßs de suerte porque el revisor, distraφdo, permite que te cueles.
El avi≤n orbital comienza su viaje. Entre el aire acondicionado y la m·sica ambiental sientes c≤mo se te van cerrando los ojos... luego gritos, carreras... Los Crughons se han apoderado del aparato, es la primera vez que los tienes cerca y lo mßs l≤gico en ese preciso momento es... desmayarse.
"┐D≤nde estoy?"-, te preguntas. No te cuesta mucho descubrirlo: en una celda. "Tengo que salir de aquφ" - te dices a ti mismo. Otra idea genial. Con la llave quitas los tornillos de la salida del aire acondicionado y arrojas dentro la cßpsula de gas, tapando luego el agujero con el peri≤dico.
La puerta de la celda se abre. Descubres que todos los Crughons han muerto y esto te lleva... ante el pelot≤n de fusilamiento. Menos mal que Loiann aparece en el momento justo. íQuΘ chica tan oportuna!
Con todo aclarado gracias a tu amiga. Te das cuenta que, embelesado con la muchacha, te acabas de presentar voluntario para una misi≤n imposible. Al menos Loiann te acompa±arß. Esta vez el transportador molecular funciona correctamente y apareces donde debieras. Saltando entre las piedras encuentras una pistola.
Parece que es demasiado tarde, los Crughons estßn a punto de embarcarse para la base donde tienen colocada la bomba. La ·nica soluci≤n parece que es emplear la violencia, Loiann y t· desenfundßis vuestras armas.
Un largo tiroteo consigue que destruyßis a los invasores, pero la chica cae en el intento. Afortunadamente no estß muerta, varios exßmenes de sus ropas y el uso inteligente de un objeto ya utilizado antes, te ayudan a teletransportarla al futuro y te proporcionan alg·n objeto mßs. Ahora estßs solo.
Bajas hacia la nave Crughon. Frente a la puerta registras el cadßver de un oficial. Coges su tarjeta y entras dispuesto a todo. En la cabina de mando no hay nadie. S≤lo una urna que guarda una chaqueta en su interior.
Utilizando la tarjeta recientemente conseguida sacas la prenda y la colocas sobre una cßmara de vφdeo. No te gustarφa que vieran lo que vas a hacer. Luego te tiendes en la urna y pulsas el bot≤n que la cierra.
El piloto automßtico te lleva a la base Crughon, mientras la puerta se abre te colocas junto a ella y tomas la pφldora que encontraste en las ropas de Loiann. Eres invisible durante un corto perφodo de tiempo, bajas la escalerilla y, con mucho cuidado para no tocar a los guardias, te escondes en un enorme caj≤n. Mientras esperas que llegue la noche sientes c≤mo tu aventura estß llegando al punto culminante.
Todo estß en silencio, es el momento de actuar. Una voz en tu interior te anuncia que tienes cinco minutos, el tiempo justo para desactivar la bomba mientras los Crughons estßn distraφdos defendiΘndose del ataque de las fuerzas terrestres. Sales por la puerta y... derecha, izquierda, ┐d≤nde ir? íEstßs en un laberinto!
Menos mal que, como eres previsor llevas un ejemplar de Micromanφa en el bolsillo y consigues guiarte hasta el lugar adecuado. Allφ, usando la tarjeta logras desactivar la bomba, programßndola para que estalle en la misma base. Escapas a toda prisa hacia la nave que estß esperando para llevarte lejos de la explosi≤n que se avecina.
Un par de dφas; despuΘs todo ha terminado. Los Crughons han sido destruidos y Loiann y t· habΘis comenzado una interesante relaci≤n. Eres un hombre del siglo XX y estßs en el XXXIV pero ┐a quiΘn le importa? Seguro que ninguno de vosotros cambiarφais una vida de hΘroe nacional por un vulgar trabajo de limpiacristales, ademßs seguro que Loiann no os dejarφa hacerlo.
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Con estas palabras en boca de un holograma tridimensional proyectado ante los at≤nitos ojos de nuestro hΘroe Roger Wilco, comenzaba un relato sobrecogedor acerca del triste destino al que la humanidad se habφa visto conducida.
Una vez mßs, Wilco pens≤ c≤mo era posible que este tipo de cosas le pasaran siempre a Θl. S≤lo recordaba estar contando sus muchas batallitas en el bullicioso bar del asteroide Magmetheus, cuando todo se habφa desencadenado, sin darle apenas tiempo a reaccionar.
Dos sujetos con una especie de traje policial le habφan sacado casi a rastras del tugurio, cuando la cosa empezaba a ponerse por fin interesante con los compa±eros de juerga, a quienes, por cierto, correspondφa pagar la pr≤xima copa.
Los policφas le mostraron una grabaci≤n en la que Roger reconoci≤ enseguida a uno de sus viejos "amigos": el indeseable Vohaul. El malvado no podφa perdonar el ridφculo al que una vez fue sometido por Wilco y, antes de hacerse Se±or del mundo conocido, estaba dispuesto a dejar su "expediente" libre de vergⁿenzas, liquidando al pobre Roger.
Cuando todo parecφa perdido, dos figuras surgieron de la oscuridad del callej≤n, le rescataron y huyeron con Θl a toda prisa. En breves instantes, y sin tiempo para preguntar nada, Wilco se vio empujado hacia una grieta temporal, en la que se sumerge hasta llegar a un extra±o y desolado planeta, al que s≤lo despuΘs de una atenta observaci≤n, Roger identifica como Xenon, su tierra natal.
Aunque ya nada es como era. La destrucci≤n reina por doquier y, en este mundo de pesadilla, s≤lo unos extra±os y amenazadores Cyborgs pululan por las calles a la b·squeda de nuevas presas.
En su deambular, Roger encuentra un Miniordenador portßtil y un simpßtico juguete que le recuerda otros tiempos mßs felices. El ·nico camino posible parecen ser de pronto las alcantarillas, y por ellas se introduce sin pensßrselo dos veces. Asφ, llega al lugar donde al parecer se ocultaban los componentes de la ·ltima resistencia y donde descubre el mensaje grabado que le desvela el triste destino seguido por la humanidad.
LA HUMANIDAD EN MANOS DE UNA M┴QUINA
"... Todo comenz≤ a raφz del ambicioso proyecto Xenon Super Computer.
Habφamos dise±ado un potente ordenador cuya capacidad estaba fuera de toda duda, y su aparente perfecci≤n nos hizo imaginar que en Θl podφa estar la clave del desarrollo de nuestro planeta. Luego, el destino demostr≤ lo contrario.
Se introdujeron toda clase de datos al megacerebro informßtico, incluyendo los necesarios para el control de la atm≤sfera, y los sistemas de defensa.
Todo pareci≤ ir bien durante los primeros tres a±os. Luego, un desafortunado dφa, una expedici≤n espacial, localiz≤ un extra±o hallazgo: una peque±a caja con un r≤tulo exterior en el que se leφa "Leisure Suit Larry", y antiguos discos de datos informßticos. La informaci≤n en ellos contenida se introdujo en el Gran Ordenador para su anßlisis, y un extra±o virus entr≤ en acci≤n tomando el control de la mßquina. Todas las pantallas quedaron en blanco y luego apareci≤ en ellas el texto "Wilco debe pagar". Luego, nuestras propias armas se volvieron contra nosotros y comenz≤ el caos.
La mayorφa intent≤ huir a otros planetas, pero s≤lo algunos lo consiguieron. Los que eran atrapados fueron "reprogramados" y convertidos en Cyborgs al servicio de la inteligencia superior que parecφa controlarlo todo.
Mientras grabo este mensaje, s≤lo un pu±ado de nosotros queda a·n en piΘ, y nuestra salud cada vez se resiente mßs.
Para empeorar a·n mßs las cosas, hemos sabido que el ordenador ha conseguido desvelar el secreto del viaje a travΘs del tiempo. Mis dos mejores hombres han partido en una operaci≤n suicida a intentar robar esta ·ltima tecnologφa, ya que estamos convencidos que si nadie de nuestro tiempo es capaz de sacarnos de esta angustiosa situaci≤n, en alguna Θpoca pasada, tal vez existi≤ alguien con el coraje suficiente para hacerlo. Si t· eres el que esperamos, doy gracias al cielo, aunque yo no pueda estar aquφ para verlo..."
Con estas palabras, la grabaci≤n se interrumpi≤, dejando a Roger Wilco sumido en serios pensamientos. Lo que hasta ese instante parecφa ser producto de unas cuantas copas de mßs en la taberna galßctica de Magmetheus, se habφa convertido en una angustiosa realidad.
Pasados los primeros momentos de desconcierto, nuestro hΘroe empieza a unir cabos sueltos, y llega a la conclusi≤n de que detrßs de aquel extra±o virus iniciador del caos, s≤lo puede estar una persona: Vohaul.
UN NUEVO DESAF═O PARA ROGER WILCO
Nuestro amigo estelar disfrutaba de una inmerecida fama de cuentista. La ·nica verdad es que nunca supo volver la espalda a los problemas ajenos, y esto le habφa llevado siempre a meterse en lφos increφbles. Ahora, la agonφa de este planeta que le vio nacer, unida al hecho terrible de que le hubiesen sacado del bar sin mediar aviso, convertφan la situaci≤n en ineludible. Vohaul podφa echarse a temblar. Wilco habφa decidido ir en su b·squeda y terminar el trabajito empezado hace tiempo.
Sin mßs dilaci≤n, Roger abri≤ la ·nica puerta visible y se intern≤ en los subterrßneos. DespuΘs de recorrerlos varias veces, la salida parecφa ser una escala metßlica. Para alcanzarla, habφa que evitar una apestosa masa verdosa con no muy buenas intenciones, de la que tom≤ una muestra para analizarla despuΘs.
La escalera daba acceso a una tapa de alcantarilla, desde la que pudo observar la llegada de una patrulla de reconocimiento de la policφa espacial. Cuando todo pareci≤ quedar tranquilo, Roger se dirigi≤ hacia la nave, en la que se introdujo como poliz≤n. Luego, la nave despeg≤ llevando a nuestro hΘroe hacia el coraz≤n de la guarida de Vohaul.
Una vez en ella, una rßpida inspecci≤n de los alrededores mostraba que todos los accesos al interior se encontraban controlados por vigilantes. Junto al cuerpo de guardia, la llegada de un extra±o vehφculo surgido de la nada llam≤ la atenci≤n de Wilco y, aprovechando un descuido, se introdujo en Θl.
Un extra±o panel de instrumentos con sφmbolos nunca vistos parecφa controlar la nave, asφ que comenz≤ a probar varias claves. Antes de nada, anot≤ con cuidado la que aparecφa en el display, y sigui≤ probando. Parecφa que no iba a haber suerte, cuando a la tercera o cuarta prueba, Roger se vi≤ catapultado hacia un torbellino de colores parecido al que le habφa traφdo al futuro.
DespuΘs de recuperarse del mareo que le habφa producido el viaje, nuestro hΘroe se decidi≤ a abrir la compuerta del vehφculo, para salir al exterior del extra±o planeta en el que se hallaba. Un paisaje increφble se ofrecφa ante sus ojos: en la base de la plataforma rocosa sobre la que habφa aterrizado, un mar de aguas oscuras parecφa ocupar toda la superficie del planeta. Desde Θl, como mil islas peque±as, promontorios erosionados caprichosamente constituφan el ·nico suelo practicable.
DespuΘs de recorrer por un instante la peque±a meseta, una gran sombra anunci≤ el paso de una gigantesca ave sobre Roger. Buscando una salida, comenz≤ a bajar una especie de escalera natural de roca, cuando de repente, dos enormes garras apresan al aventurero y lo elevan hacia los cielos.
Tras un corto vuelo, donde todo parece perdido, Wilco es lanzado a un gran nido al que llega ileso de milagro. No corre su misma suerte un policφa espacial que seguramente venφa tras Θl, y al que las garras del ave han herido de muerte. Roger investiga el cuerpo, y encuentra una envuelta de chicle con sφmbolos que le recuerdan los de la nave. Tras varios intentos, consigue encontrar un hueco por el que se desliza, y cae hasta el agua.
EN MANOS DE LAS MU╤ECAS DE L┴TEX
A todos los hΘroes les ocurren cosas increφbles, pero nuestro amigo Wilco supera con creces la media. Cuando consigue salir del agua, hacen aparici≤n en escena las habitantes del planeta. Una tribu de mujeres llamadas las mu±ecas de lßtex, quizß por su afici≤n a vestirse con prendas de este material.
La que parece la lφder del grupo acusa a Roger de haberle traicionado hace alg·n tiempo, y le informa que estß dispuesta a escarmentarle de una vez por todas. Le obligan a entrar al submarino a punta de lanza, y le conducen a un mundo subacußtico del que la fuga parece a todas luces imposible.
El comitΘ de bienvenida incluye a una verdugo experta en tratar a varones, que muestra al chico el lado terrible de algunos electrodomΘsticos. Por suerte, cuando la cosa se pone realmente fea, aparece un hermoso monstruo marino que parece estar enfadado por respirar siempre los mismos aires.
Dado que las chicas huyen en desbandada, Roger consigue regalar al engendro "nuevos aires", que parecen terminar bruscamente con sus problemas.
Las que antes eran mujeres feroces, se vuelven dulces gatitas que no saben c≤mo agasajar a su salvador, asφ que de com·n acuerdo deciden premiarle con el mejor regalo que se puede hacer entre fΘminas: ir de tiendas.
Si necesita cualquier cosa, en la galerφa galßctica podrß encontrarla. Nadie imaginarφa, viendo el paisaje del planeta Estros, que cerca de Θl pudiese existir un satΘlite artificial en cuyo interior se concentrasen los mßs sofisticados comercios de este lado del universo. Evidentemente, quΘ mejor sitio que junto a un planeta habitado s≤lo por fΘminas.
Mientras las agradecidas chicas se olvidan pronto de su salvador, atraφdas por el efluvio de las modas, Roger Wilco decide que echarß un vistazo a fondo en las tiendas. Estas se distribuyen en forma de anillo, alrededor de la magnφfica pista central de patinaje con gravedad cero.
En un comercio de ropa para hombres, consigue cambiar sus maltrechas ropas, con lo que su aspecto vuelve a ser el de siempre. Luego encuentra la forma de ganar alg·n dinerillo extra echando una mano en el Monolith Burger, aunque al final parece que el negocio no es rentable, y Roger decide dejarlo.
En la tienda de Software, la multitud se ha llevado ya los ·ltimos superΘxitos de la casa Sierra, y s≤lo quedan algunos tφtulos ya caducos y un libro de pistas sobre una aventura espacial que resulta conocida a nuestro hΘroe.
DespuΘs de comprarlo, Roger visita Radio Shock, una cadena de tiendas especializadas en todo tipo de aparatos electr≤nicos. Lo ·nico que encuentra interesante es un adaptador para el PocketPal Computer que encontr≤ en Xenon, pero el precio es demasiado elevado para poder comprarlo.
Recuerda entonces la tarjeta de crΘdito que se les cay≤ a las chicas, y decide probar suerte. Pero los nuevos sistemas de detecci≤n son infalibles, y el truco ya no estß en la clave. El Cajero Automßtico sabe que la titular de la tarjeta es una hermosa rubia, y el Sr.Wilco dista mucho de parecer una chica.
Con un poco de ingenio, Roger se las arregla para obtener el disfraz adecuado y consigue el dinero para el adaptador. De entre los distintos modelos, elige el que cree le serß ·til, aunque si no fuera asφ, siempre podrφa volver e intentar cambiarlo por el adecuado.
Mßs tarde, un poco harto ya de tiendas, decide echarse unas partiditas en un local de videojuegos cercano. Harto de la mßquina del Astro Chicken, se dirige hacia la ·nica que queda libre, cuando de repente, hace su aparici≤n en escena uno de los vehφculos de la policφa de Vohaul que anda tras Θl.
Con mßs suerte que otra cosa, Roger consigue escapar y se dirige al ·nico sitio donde cree que no se atreverßn a seguirle: la pista de patinaje.
Allφ tiene que escapar de un nuevo ataque, y dando un rodeo consigue volver al sal≤n de videojuegos y apoderarse del vehφculo. Anota la clave que podrφa traerle de vuelta aquφ si fuera necesario, y piensa unos segundos hacia d≤nde dirigirse.
Recuerda entonces las claves obtenidas en el libro de pistas, una de las cuales parece complementar otra que ya tenφa. Con ambas, compone unos signos que le permiten hacer un alucinante viaje al pasado, a los tiempos que constituyeron su primera aventura (The Sarien Encounter). DespuΘs de una entretenida charla sobre motos, y con unas cerillas de recuerdo, Wilco decide retornar a Xenon, para la batalla final.
UNA VICTORIA FINAL QUE DAR┴ QUE HABLAR EN LAS TABERNAS GAL┴CTICAS
De nuevo en Xen≤n, Roger busca la puerta de entrada hacia el interior del edificio donde se aloja el Gran Ordenador, y su actual controlador, el pΘrfido Vohaul.
Una puerta redonda de acero le impide el paso, ya que por mßs que intenta conseguir la clave que la abre, la cerradura se niega a responder. Pensando que pueda ser por falta de grasa, Wilco utiliza el ·nico lφquido con el que cuenta. El efecto no es el esperado, pero el humillo que sale de la cerradura indica que ya no es mßs que un adorno. Asφ que un simple empuj≤n da vφa libre.
En el interior del cilindro metßlico que sirve de pasillo, tres amenazadores cφrculos con emisores de rayos lßser, dan una noci≤n clara de que los que estßn al otro lado no son aficionados, y estßn protegidos contra cualquier incidente.
Roger decide tomßrselo con calma. Enciende un purito, y prueba algunas combinaciones. DespuΘs de varios intentos frustrados, observa que sobre la pantalla en que se encuentra, unas letras indican que la aventura que estß viviendo es "Space Quest XII", y llega a la conclusi≤n que las cifras vßlidas son todas m·ltiplos de doce.
Tras el tercer anillo, un laberinto con tres niveles confunde un poco a nuestro hΘroe, y una serie de robots destructores contribuyen a ponerlo todo mßs difφcil. En cada pasillo, Wilco localiza una especie de puntos de conexi≤n, en los que decide utilizar el adaptador comprado en Radio Shock, que por suerte ajusta a la perfecci≤n. Alimentando al ordenador portßtil con una pila de la mochila donde lleva todos los objetos ·tiles, consigue entrar al sistema de seguridad, y prever los movimientos de los robots.
En el nivel dos localiza una entrada que parece llevar a las entra±as del ordenador, pero una puerta cierra el paso. La clave es complicada por su gran cantidad de dφgitos, pero no hay nada que un buen libro de pistas no pueda solucionar.
En la pantalla de acceso al ordenador, dos son las acciones claves: la eliminaci≤n de los robots y el inicio de formateo del cerebro informßtico.
Con el camino mßs despejado, Roger recorre por completo los tres niveles, para hallar en el tercero el acceso a una zona aislada, donde aparece suspendido un cuerpo que le resulta extra±amente familiar.
La voz del temido Vohaul se deja oφr desde esos j≤venes labios, para informar a Wilco que aquel es el cuerpo de su hijo, y que nunca jamßs volverß a serlo, ya que ahora pertenece por siempre a la mente criminal que ha decidido vivir en Θl como venganza suprema.
Nuestro hΘroe no puede permitir nada tan repugnante, y se inicia un forcejeo, donde conseguirß hacerse con el disco de programaci≤n.
Una manipulaci≤n adecuada sobre el computador conseguirß devolver a Roger Wilco Jr. a su propio cuerpo, y terminar la secuencia de formateo de Vohaul en el Super Ordenador Central, con lo que la pesadilla habrß tocado a su fin.
LOS FELICES MOMENTOS FINALES
Durante un emocionado instante, padre e hijo se abrazan y se cuentan las peripecias que les han llevado a estar juntos. Luego, Roger Wilco Jr. informa que la historia no puede alterarse sin correr riesgos, por ello nuestro hΘroe debe abandonar el futuro por una grieta temporal.
Roger estß feliz por haber logrado salvar a Xenon, su planeta natal, del dominio de Vohaul. Ademßs, puede que con un poco de suerte sigan en la taberna de Magnetheus los chicos a los que les tocaba pagar la pr≤xima ronda. Y en esta ocasi≤n, hay toda una larga historia para contar.
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┌ltimamente las cosas no habφan ido demasiado bien para mφ. Me hubiera gustado saber quΘ habrφan pensado los que comenzaron a llamarme "Lucky", en lugar de mi autΘntico nombre Jake Masters. A mi modo de ver no se puede considerar afortunado a un hombre que lo ha perdido casi todo, y que se ve envuelto en una historia tan turbulenta como la que yo vivφ.
Cuando uno se pone en manos de gente de la cala±a de Lomax, estß condenado desde el primer momento a un mal final. Por suerte, mi hada madrina debφa estar vigilante, pues de otra forma no se explica c≤mo conseguφ salir bien parado de tan gran embrollo, y con dos premios tan estupendos como el amor de Kate, y la amistad de Chφ. Todo comenz≤ de esta forma...
Nacido en Nueva York de familia humilde, el Sr.Lomax consigui≤ en pocos a±os levantar un imperio partiendo desde cero. Comenz≤ en la construcci≤n y pronto sus negocios se enfocaron hacia la importaci≤n y la exportaci≤n. En un corto plazo de tiempo, el holding Lomax funcionaba en 100 ciudades del mundo, y manejaba cantidades de mercancφa que rondaban los cincuenta millones de toneladas por a±o. De forma inexplicable, este monstruo de las finanzas prefiri≤ asentar su base de operaciones en Hong Kong, para desgracia de un servidor.
Un veterano de guerra no suele tener demasiadas oportunidades en los tiempos que corren, y por esos dφas yo andaba dando vueltas a una idea que parecφa buena. Comprar un par de viejas barcazas, y ofertar con ellas rutas a turistas deseosos de encontrarse con el autΘntico mundo chino. El problema estaba en que andaba mal de fondos para comenzar el negocio, asφ que decidφ acudir a quien podφa hacerme un prΘstamo.
Lomax me demostr≤ enseguida que en negocios ya lo sabφa casi todo, y viendo mi proyecto interesante, me anticip≤ el dinero necesario, al que por supuesto habrφa que a±adir unos "peque±os" intereses. Los problemas comenzaron a medida que el tiempo pasaba, y el corto n·mero de turistas que solicitaban los servicios de la agencia no me permitφa ir atendiendo los pagos del prΘstamo.
Una trßgica ma±ana, al llegar al puerto de Hong Kong, en lugar de mi barco encontrΘ unos maderos chamuscados flotando en el mar. Eran todo lo que quedaba de mi sue±o de empresa. La paciencia de Lomax se habφa agotado y habφa actuado con la "amabilidad" que Θl solφa tener con casi todo el mundo.
Cuando desesperado me preguntaba si no serφa mejor saltar al agua y terminar con todo, un chico me entreg≤ una nota de mi odiado E. A. Lomax, en la que me decφa que si querφa recuperar lo perdido y ganar alg·n dinero extra, fuese a verlo cuanto antes. Todo parecφa un simple truco para liquidarme, pero como me daba igual la forma de terminar con mi vida, decidφ correr el riesgo.
Eugene Adolphous estaba irreconocible. Cuando esperaba encontrarme a un gßngster prepotente que disfrutase con mi desgracia, me sorprendi≤ descubrir en su mirada una sombra de enorme preocupaci≤n. Luego, todo tuvo sentido.
En la China Central, la vida seguφa teniendo una estructura feudal, y el poder detentado por los se±ores de cada zona era inmenso. Lomax me habl≤ de un personaje llamado Li Deng, que tenφa su residencia en la antigua fortaleza de Chengdu, en su dφa palacio del mismφsimo Genghis Khan.
Como un tiranuelo cualquiera mantenφa un reino de terror absoluto al que nadie osaba hacer frente. Su pasatiempo favorito era coleccionar obras de arte, y su ·ltima adquisici≤n habφa sido nada mßs y nada menos que Kate Lomax, ·nica hija de mi "amigo" Eugene.
La joven Kate, habφa rechazado desde siempre la vida acomodada que su padre podφa ofrecerle, y habφa buscado encontrar sentido a su vida, ejerciendo como enfermera en las zonas mßs deprimidas de China. Ahora, los pobres a quienes atendφa se habφan quedado sin ayuda por la voluntad egoφsta de Li Deng, que consideraba a la hermosa chica como un trofeo mßs para su colecci≤n.
Ni las poderosas influencias de Lomax podφan llegar a la zona donde Li Deng habitaba, asφ que la ·nica soluci≤n posible era buscar a alguien lo suficientemente temerario como para acometer una misi≤n casi suicida, y por supuesto, el elegido era un servidor.
El trato era muy simple. Si me negaba, con toda probabilidad irφa a hacer compa±φa a los restos de mi ·nico barco en el rφo. Si aceptaba, Lomax prometφa devolverme un barco nuevo, y un mont≤n de pasta para reabrir el negocio.
Nunca me he fiado de tipos como el que me proponφa este singular negocio, pero tambiΘn he tenido muy claro cußndo no habφa elecci≤n. Asφ que aceptΘ el trato.
Por indicaci≤n de mi nuevo jefe, tenφa que localizar a un ninja llamado Zhao Chi en los suburbios de Hong Kong, pues era la ·nica persona adecuada para acompa±arme en la compleja aventura en que me embarcaba.
Para comenzar la b·squeda, decidφ pasarme por el bar de Ho, un viejo amigo que me debφa alg·n favor. A aquel tugurio solφa ir todo el submundo de Hong Kong, y quizßs hubiese suerte. DespuΘs de tomar unas copas y ligar con las chicas, comencΘ a hacer preguntas. Para mi sorpresa nadie conocφa a Chi, y mßs de una cara reflej≤ mßs miedo que ignorancia. PresionΘ un poco a Ho y de pronto, un par de matones me sacaron a la calle con los pies por delante.
Aquello era una se±al de que andaba sobre la pista correcta. Decidφ volver al dφa siguiente, y gastΘ algo de tiempo visitando comercios. En una especie de herbolario, una anciana enigmßtica que parecφa muda, ni siquiera contest≤ a mi saludo, sin que supiese bien por quΘ, pero era l≤gico pensar que no querφa tratos con los extranjeros.
De vuelta al bar, me llevΘ la agradable sorpresa de encontrar por fin al ninja que estaba buscando, quien habφa oφdo que alguien hacφa muchas preguntas sobre Θl.
Una charla amistosa, sac≤ a la luz que mi nuevo compa±ero conocφa el buen coraz≤n de la dulce hija de Lomax, y estaba dispuesto a acompa±arme. S≤lo existφa un problema. Para viajar al centro de China era indispensable tomar un avi≤n, y Chi tenφa desde siempre verdadero pßnico a las alturas.
Aguzando el ingenio, y gracias a un trozo de papel y a los conocimientos de aeronßutica que tomΘ en la escuela primaria, conseguφ demostrar al joven ninja que volar era seguro, y todo qued≤ resuelto.
Antes de partir, decidimos hacer algunas compras. De vuelta al herbolario, pude comprobar que Madame Wu padecφa, como yo habφa sospechado, una xenofobia aguda contra los americanos, de modo que fue Chi quien rompi≤ el hielo. La buena mujer apoy≤ nuestra empresa, y prometi≤ entregarnos unas valiosas hierbas curativas a cambio de un ingrediente que le estaba haciendo falta para sus p≤cimas: íCaca de gaviota!
Fuimos al puerto, y conseguimos el valioso elemento a cambio de darle algo de comida a los pßjaros marinos. Luego, Madame Wu nos entreg≤ el saquito de hierbas y un mapa que guardaba de la fortaleza de Chengdu. Llegados al aeropuerto, descubrφ que mßs vale no llevar documentaci≤n, que intentar colar la falsa.
Tras una plßcida travesφa, divisamos la fortaleza de Li Deng, y tomamos tierra. Cargando con todo lo que podφa ser ·til que transportaba el avi≤n, nos dirigimos al castillo. En el camino, Chi habl≤ con un campesino y consigui≤ de Θl unas ropas. Ademßs nos dej≤ darle un paseo a su vaca, para que el camuflaje fuese mßs perfecto. Llegados a las puertas de la fortificaci≤n, estudiamos con detenimiento la forma de colarnos.
El mapa de Madame Wu indicaba dos posibles entradas, y decidimos que era mejor probar por las alcantarillas. Con sigilo, nos acercamos a la reja que cerraba los desagⁿes, y haciendo palanca conseguimos romperla.
Gracias a que fumo Marlboro, nos fue posible continuar por los oscuros t·neles, hasta llegar a una especie de agujero en el techo, que debφa servir a los de la fortaleza para hacer sus necesidades a juzgar por el olor.
Utilizamos lo mßs contundente que por allφ habφa para agrandar el hueco, y henos aquφ en la cocina del palacio.
Un simpßtico perrito no nos deja subir las escaleras pese a que le damos toda la carne que encontramos. Investigamos por el comedor, y encontramos algo fuerte que servirß de calmante para el perro.
Sin poder evitarlo, tumbo una lampara y se produce un peque±o incendio. Volvemos a la cocina, y despuΘs de darle al chucho el tranquilizante, subimos las escaleras, mientras oφmos los gritos de los guardias alertados por el fuego.
Agarro un cuchillo que encuentro en el dormitorio del cocinero, por si el rev≤lver es insuficiente, y aprovechamos la confusi≤n para entrar en el sal≤n donde estß retenida Kate.
Lo que vemos nos hiela la sangre en las venas. Dos serpientes cobras rodean a la hermosa joven como si se tratara de un par de gatitos, pero seguro que sus intenciones son algo mßs serias. En las escaleras se oyen los pasos de los guardias, asφ que con rapidez atrancamos la puerta, y decido cargarme los dos reptiles de un plumazo.
Pese a que disparo con rapidez y precisi≤n, las cobras son a·n mßs veloces, y la chica es mordida por una de ellas. Los golpes en la puerta anuncian que no aguantarß demasiado, asφ que buscamos la salida mßs directa que no es otra que el balc≤n principal del sal≤n. Una cuerda nos sirve para descolgarnos y huimos hacia el ·nico camino libre.
Nuestra ·nica oportunidad parece estar en coger un tanque y salir a lo bestia, pues toda la guardia del palacio estß alertada y serφa ingenuo intentar hacerlo discretamente. Nos colamos dentro de Θl, y con la ayuda de algo cortante consigo quitar la tapa de los controles y hacer un puente.
La carrera que vino luego fue algo accidentada, con muchos disparos y mßs de un buen susto, hasta llegar al avi≤n.
Respiro aliviado cuando oigo el dulce ruido de las hΘlices mientras despegamos hacia Hong Kong. Pero Chi me despierta de mi dulce sue±o.
La mordedura que ha sufrido la bella Kate es mortal, y s≤lo en el lejano Katmand· existe un remedio contra ella. Imaginando quΘ dirφa Lomax si le entrego el cadßver de su hija y tambiΘn, por quΘ no decirlo, debido a que la chica comienza a caerme bien, ponemos inmediatamente rumbo a Nepal.
Nuestra llegada no fue demasiado brillante, pues cuando avistamos la ciudad de Katmand·, el avi≤n se qued≤ sin gota de combustible. Pude efectuar un aterrizaje de emergencia, en el que no nos falt≤ nada para caer por un precipicio.
Tranquilizados por ver que nadie habφa resultado herido, Chi me explica que a Kate le quedaba poco tiempo de vida, y que era urgente que uno de nosotros fuese a buscar ayuda. Decido ir yo (como siempre, me hago el hΘroe), y dejo al ninja al cuidado de la enferma. Gracias a sus conocimientos de hierbas medicinales y a las mantas que habφa en el avi≤n, Chi mantiene a Kate con vida, mientras yo, casi en las ·ltimas, me encuentro a un joven del lugar y me desmayo a continuaci≤n.
Me recobro frente a una estupenda chimenea, y veo con alegrφa que junto a mφ estß mi amigo, y que en un camastro se encuentra Kate, atendida por una anciana nepalφ.
Ama nos cuenta c≤mo pese a sus a±os nos arrastr≤ uno a uno hasta su casa, para salvarnos de una muerte cierta. Le agradezco su ayuda, y salimos a dar un vistazo a la ciudad, pensando en c≤mo poner de nuevo en vuelo nuestro avi≤n.
Decidimos visitar por indicaci≤n de Ama al Lama local, quien puede ayudarnos a iluminar nuestro camino. Con uno de mis trucos, enga±o al sacerdote que hace de portero y consigo audiencia. Sin embargo, no me sirve de mucho, ya que el Lama estß meditando.
Decido volver mßs tarde, y para hacer algo de tiempo, se me ocurre ir a la oficina de telΘgrafos local, para explicar a Lomax los motivos de nuestro retraso. Una simpßtica joven me cuenta las ·ltimas noticias y me muestra un peri≤dico, donde en grandes titulares aparece la noticia del furioso ataque contra la ciudad de Hong Kong perpetrado por el temido Li Deng. La ciudad estß sumida en el terror, mientras el se±or de Chengdu busca a su tesoro mßs preciado, la joven Kate Lomax.
Comprendo entonces que serφa un suicidio intentar volver tal y como estßn los ßnimos, y decido cambiar mi ruta. Algo en mi coraz≤n me dice que el punto mßs seguro es Parφs, donde por otro lado, me apetece mucho estar con esta chica que empieza a despertar nuevos sentimientos en mi interior. Decido tomar este destino, aunque ello suponga una escala para repostar en Estambul, y envφo a Lomax un telegrama al respecto.
De vuelta al Lamasterio, obtengo una nueva audiencia, en la que el Lama me cuenta que el problema de su gente es Boj≤n, el tirano local de turno, que ha robado el pergamino sagrado, y con Θl las ganas de vivir de todo Katmand·. Me pide ayuda y decido prestarla.
Vamos a la taberna local, donde constato que los hombres que en otro tiempo fueron valerosos, estßn sumidos en una apatφa mezclada con miedo que les lanza de cabeza al alcohol.
Con mi acostumbrada verborrea, consigo despertar en el pecho de Sardar, uno de los lφderes locales la llama del valor, y cuando le entrego mi arma como regalo, el hombre cambia radicalmente, y se dirige junto con sus amigos en busca del dictador. Rescatado el pergamino, obtengo ayuda para sacar el avi≤n del borde del precipicio, pero seguimos sin carburante.
El ·nico que lo posee en Katmand· es el joven Kubla, y no estß dispuesto a facilitarlo a cambio de nada. Dejo el asunto en manos de Chi, que conoce la mente oriental mejor que yo, y me asombro de su habilidad en los tratos. Con una caja vieja de cigarros y un par de cosas mßs que llevaba en sus bolsillos, construye un juguete que el chico acepta encantado.
Nos despedimos de Ama, y del resto del pueblo, y dirigimos nuestras alas hacia Estambul, parada obligada hacia Parφs.
Llegados a Estambul, intentamos conseguir gasolina, pero parece algo imposible. Kate piensa que debemos hablar con su padre por lo que vamos a la ciudad en busca de un telΘfono. Cuando lo localizamos, entro a hacer la llamada, y le cuento a Lomax d≤nde serß el nuevo punto de encuentro, y cußles son mis nuevas condiciones, teniendo en cuenta la dificultad creciente del trabajo.
Inesperadamente, irrumpen en el bar los guardias del Nabob, el gobernante de la ciudad que me apresan y me llevan a palacio.
Mientras tanto, Kate demuestra una vez mßs su valor, buscando la forma de rescatarme. Se dirige a palacio y lo rodea buscando la forma de hablar conmigo. Encuentra a una anciana mujer llamada Palmira, que le indica que le ayudarß a cambio de algo que vende un mercader en las mismas puertas de la ciudad. Luego, las cosas necesarias para rescatar a Lucky son un camello para la huida y algo para cortar los barrotes.
Sin mßs dinero, Kate se ve obligada a vender a Kasim, un comerciante local, todo lo que tiene de valor. Consigue el instrumento cortante, pero lo que le sobra no da para el camello, asφ que se las tiene que ingeniar con buena vista para conseguir multiplicar lo que tiene.
Realizado el rescate, nos damos a la fuga a toda prisa hacia el avi≤n, pero al llegar al aeropuerto, una sorpresa desagradable nos aguarda. Los hombres de Li Deng han llegado, y al mando de Tong, destruyen ante nuestra mirada estupefacta el avi≤n con mi amigo Chi en su interior. Kate me convence de que todo es in·til para ayudarle y nos damos a la fuga. La ·nica vφa de escape es la estaci≤n de trenes, y hacia allφ nos vamos.
Por muy poco nos subimos al famoso Orient Express, y dejamos atrßs a los secuaces de Li Deng, pero en mi coraz≤n no hay alegrφa, pues la pΘrdida de un amigo me llena de tristeza.
Cuando la situaci≤n se va normalizando y la sonrisa es capaz de volver a mis labios, un viejo conocido hace su aparici≤n en escena. El salvaje Tong consigui≤ agarrarse al estribo del ·ltimo vag≤n, y con su espada desenvainada se dirige a nosotros. Me enfrento a Θl en un combate que se traslada al techo de los vagones, y consigo al final deshacerme de Θl.
Kate y yo nos abrazamos sitiΘndonos mßs unidos que nunca por tanta peripecia, y decidimos terminar el viaje hasta Parφs en buena armonφa.
En la estaci≤n de Parφs nos esperaba ya el hombre que iba a ser mi futuro suegro. Como cosa tφpica en Θl, cuando llegamos se limit≤ a abrazar a su hija, y a dirigirme unas secas palabras en cuanto a que ya hablarφamos de negocios. Me enfrentΘ a Θl exigiΘndole lo que me debφa, y esta vez con refuerzos imprevistos, porque la misma Kate le dijo a su padre que no estaba dispuesta a aguantar ese trato para el hombre que iba a ser su marido.
Estupefacto, Lomax se queda con la boca abierta, mientras nos dirigimos al hotel mßs cercano, para irnos haciendo una idea de c≤mo serß nuestra inminente luna de miel. Por supuesto pedimos una botella del mejor champßn bien frφo.
Cuando llega el camarero, la ·ltima sorpresa del dφa: es de piel amarilla, sus ojos son casi rasgados, y se llama Zhao Chi. Mi amigo tiene la piel dura, y yo soy en esos segundos el hombre mßs feliz del mundo.
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Le habφa prometido que mi siguiente haza±a debφa ser la que definitivamente me consagrara como un pirata famoso en todo el Caribe, y la ·nica empresa de suficiente envergadura para garantizarme esto era la b·squeda de un tesoro. Pero no un tesoro cualquiera, sino el mφtico Big Whoop. Nombrarlo entre piratas era como hablar del paraφso, y sin saber a ciencia cierta de quΘ se trataba, nadie dudaba en calificarlo como el hallazgo mßs importante que alguien podφa encontrar en su camino. Asφ que ni corto ni perezoso, tomΘ rumbo al lugar en donde se decφa que podφan hallarse pistas sobre el tesoro: La Isla de Scabb.
EL EMBARGO DE LARGO (PARTE I)
El miedo siempre ha sido un arma poderosa para el que sabe usarla, y en ese arte parecφa ser un maestro un personajillo que andaba haciendo de las suyas en la isla. Largo Lagrande era el nombre de un pirata que contaba entre los mΘritos de su curriculum con el hecho de haber sido lugarteniente de LeChuck. Apoyado en este dudoso tφtulo, habφa sabido crear un reino de terror en Scabb, llegando a convertirse en el due±o y controlador absoluto de todo cuanto acontecφa por aquellas latitudes.
Su presi≤n sobre los habitantes de Woodtick, la capital de la isla, asφ como sobre el resto del territorio, le reportaba pingⁿes beneficios y estaba convirtiendo en insoportable la vida de todo bicho viviente en la isla Scabb.
Por ello, no es extra±o que en mis primeros contactos para recoger informaci≤n sobre el Big Whoop, todos terminasen contßndome sus penas, y remarcßndome el hecho de que aunque lograse averiguar algo, serφa in·til, pues Largo habφa prohibido la salida de cualquier nave sin su consentimiento previo. Comprendφ enseguida que el primer objetivo a conseguir serφa eliminar al min·sculo tirano, y a ello dediquΘ todos mis esfuerzos.
UNA F╙RMULA MAGISTRAL
DespuΘs de indagar por aquφ y por allß, conseguφ la opini≤n de una experta en el tema (la hechicera del pantano), quien opinaba que la ·nica soluci≤n estaba en el vud·, concretada en la confecci≤n de un mu±eco con algunos objetos pertenecientes al desagradable enano, con lo que podrφamos quitarlo de en medio. La receta constaba de los siguientes ingredientes:
- Algo de su ropa.
- Algo de su cabeza.
- Alg·n lφquido de su cuerpo.
- Algo perteneciente a alguno de sus antepasados.
Para el primero de ellos, visitΘ la ·nica fonda existente en Woodtick, donde se alojaba Largo. El due±o no querφa dejarme entrar, y tuve que emplear un peque±o truco para despistarle, dejando en libertad a su mascota. Con el camino libre, indaguΘ un poco en la habitaci≤n y localicΘ por los pelos algo que podrφa cubrirme el segundo de los ingredientes. En cuanto a la ropa, no parecφa haber ninguna prenda que pudiera ser ·til a la vista.
En la taberna del Labio Partido, mientras tomaba una copa, fui testigo de una nueva humillaci≤n al tabernero, por el maldito Largo. Como colof≤n a su haza±a, dej≤ una huella asquerosa de su paso que yo utilicΘ como el tercero de los componentes de la f≤rmula, ayudado por un peque±o papel del cart≤grafo para no ensuciarme.
Volviendo al asunto de la ropa, decidφ darme una vuelta por la lavanderφa donde encontrΘ a unos viejos amigos durmiendo la siesta. Tras un rato de animada charla, le hice un favor al pobre pata de palo yendo a buscar lustre para su pierna ortopΘdica, con lo que conseguφ una propina. Supe que Largo no mandaba su ropa a lavar hacφa siglos, cosa que ya habφa imaginado al sentir el tufillo que despedφa cuando te cruzabas con Θl. Asφ que habφa que pensar en algo ingenioso.
Con la ayuda de un cubo y algo de porquerφa sobre la puerta, conseguφ convencerle para que modificase sus hßbitos higiΘnicos y enviase algunas prendas a la lavanderφa. Luego, encontrΘ el ticket y recogφ la ropa interior, con lo que obtuve el primer ingrediente de mi f≤rmula.
Ya s≤lo me faltaba el ·ltimo componente de la receta, y ning·n sitio me pareci≤ mßs apropiado para investigar sobre sus antepasados, que aquel donde todos tomamos el descanso eterno. Provisto de una pala, dirigφ mis pasos hacia un l·gubre cementerio en el que, tras investigar algunas tumbas, di con un pariente del Sr. Lagrande, que me cedi≤ amablemente algo indispensable para dar sabor al caldo que me iba a preparar la simpßtica hechicera.
Sin demora e impaciente por ver el resultado, crucΘ de nuevo el pantano en aquella hermosa piragua, que parecφa poco aerodinßmica, pero que era muy c≤moda y entreguΘ a la experta los ingredientes de la receta.
DespuΘs de unos minutos de espera, salφ de allφ en busca del odioso enano, al que habφa terminado cogiendo ojeriza. Fue un placer verle saltar retorciΘndose de dolor mientras le perseguφa hasta que, por ·ltimo, acept≤ abandonar la isla.
No quise dejarle partir sin que supiera quiΘn le habφa derrotado, y le contΘ que yo habφa sido el vencedor de LeChuck. Como Largo no me creφa, cometφ el error de ense±arle el trofeo que guardaba como prueba, momento que aprovech≤ para robßrmelo y salir pitando, mientras me decφa que con aquello conseguirφa resucitar a su jefe, el temido pirata LeChuck.
Desconcertado, acudo a la caba±a de la hechicera, quien me confirma que la amenaza de Largo es totalmente posible. Cuando le pido ayuda, me dice que no puedo hacer nada mejor que lo que tengo entre manos. El Big Whoop no es s≤lo un tesoro, sino algo tan poderoso que podrß incluso detener al pirata fantasma. Me entrega un libro sobre los datos que existen de Θl, en el que me informo que los que enterraron el tesoro fueron cuatro, y que dividieron el mapa que se±ala su situaci≤n exacta en la isla de Dinky en cuatro partes, tomando cada uno un camino diferente. Decido entonces fletar una nave y acudo para ello al ·nico marino del lugar, el capitßn Dread.
Este pobre hombre parece de todo menos marino. S≤lo es capaz de ir, dando mßs vueltas que una peonza, a tres islas: Scabb, Phatt y Booty, y por supuesto, no ha oφdo ni hablar siquiera de mi objetivo, la Isla Dinky. Por si esto fuera poco, tiene un rollo acerca de un amuleto de cristal de su antiguo piloto sin el que no se atreve a partir.
Me estrujo el cerebro, hasta que se me ocurre tomarle prestado su instrumento de visi≤n a uno de los chicos de la isla, y cuando todo parece arreglado, Dread me sale con la historia de las pelas.
Como no tengo la cantidad que me pide anticipada, tengo que buscar un trabajo que me permita reunir dinero. El ·nico empleo pagado en la isla es el de cocinero en el Labio Partido, y ya tiene propietario. No hay nada que moleste mßs a un pirata que los pelos de rata en la Vichysoisse, asφ que con el viejo truco de la caja, el palito y la cuerdecita, aderezados con un cebo adecuado, capturo una y me las arreglo para echarla en la sopa. Como resultado, el cocinero es despedido, y yo consigo un anticipo de sueldo que me permite, por fin, fletar mi barco.
LOS CUATRO TROZOS DEL MAPA (PARTE II)
Seg·n el libro que tenφa en mi poder, los que ocultaron el tesoro eran cuatro singulares personajes. Rapp Scallion, cocinero del barco, que habφa montado un negocio de perritos calientes en la isla de Scabb despuΘs de separarse de sus compa±eros. El joven grumete Lindy, que deambul≤ sin rumbo fijo hasta que se asent≤ en la isla Booty. El primer oficial Rogers, quien se retir≤ a un islote cercano a la isla Phatt, y que se dedic≤ a la venta y consumo de Grog, bebida nacional de los piratas. Por ·ltimo, estaba el Capitßn Marley, que se perdi≤ en alta mar cuando participaba en unas regatas.
Como hasta el momento no tenφa ninguna pista concreta, decidφ comenzar por la isla de Phatt. A mi llegada a la misma, un gran cartel con mi rostro y la palabra SE BUSCA sobre Θl fue lo ·nico que me dio tiempo a ver, antes de ser apresado por el guardia de turno. LeChuck no querφa correr riesgos, y habφa puesto precio a mi cabeza.
El seboso gobernador de la isla querφa asegurarse el suministro de foie-gras durante los pr≤ximos cien a±os, y habφa visto en mi cabeza la soluci≤n a sus problemas de tesorerφa. Por suerte, yo habφa seguido unos cursos de escapismo por correspondencia y no me fue difφcil conseguir que el perro me diese la llave de la puerta. Recogφ antes de irme todas mis pertenencias, y hasta un sobre en cuyo interior habφa un plßtano y un organillo.
Deambulo sin rumbo fijo por la isla, y entre callej≤n y callej≤n consigo el truco para ganar a la ruleta. Me embolso unos doblones, y una atractiva invitaci≤n para una fiesta de disfraces en la vecina isla Booty, organizada por la Gobernadora Marley, quien, seg·n todas las pistas, podrφa ser mi amada Elaine.
En la biblioteca, repaso un extenso fichero y localizo en Θl tres libros muy interesantes: Uno de recetas vud·, otro de Grandes Naufragios y, c≤mo no, lo ·ltimo de Corφn Tellado, que tengo que reconocer que me chifla. Ademßs, en la reproducci≤n a escala, encuentro algo que le debo a un pobre chico en Scabb, y no dudo en cogerlo.
Harto de dar vueltas sin fruto, decido arriesgarme a visitar al gordo Gobernador para intentar sonsacarle algo sobre LeChuck. Descubro que es como intentar hablar con una ballena reciΘn comida. No obstante, no le guardo rencor por lo que ha intentado hacerme, y le dejo el libro de Corφn Tellado para que se ilustre, llevßndome una novela sobre Piratas Famosos a cambio.
Vuelvo a Scabb para llevarle a un pobre muchacho algo que le permita continuar con su trabajo y, despuΘs de hacerlo, me acerco al Labio Partido a tomar unas copas. Siempre me ha gustado la menta, y aunque no la hay en el local, a base de mezclas, llego a tomarme una copa de algo que se le parece bastante y que guardo para el resto del viaje, pues no me gusta demasiado el Grog.
Al m·sico decido darle lo que mßs le gusta, aunque a la hora de colocarlo tengo tan mala punterφa, que el pobre se queda cuajado. Como ya no toca, el barman me pide que lo saque a tomar el aire, asφ que me lo llevo conmigo.
LOS VIEJOS AMORES NUNCA MUEREN
El coraz≤n me estaba diciendo que era mucha casualidad la existencia de dos Gobernadoras Marley en el mundo, asφ que decidφ sin mßs demora dirigirme a la isla de Booty.
Tenφa la invitaci≤n para el baile de disfraces, y comprobΘ que la organizaci≤n de la ruleta callejera era estupenda, pues me habφan reservado hasta el disfraz. Ya en el palacio de la Gobernadora, me llam≤ enormemente la atenci≤n un trozo de mapa situado en un marco, que parecφa ser una de las cuatro partes que yo buscaba! En segundos asociΘ el apellido de la Gobernadora con el del viejo Capitßn Marley, propietario de uno de los trozos del mapa.
OlvidΘ a lo que habφa ido por allφ, y con disimulo me lo guardΘ. Todo hubiese salido perfecto, de no ser por el buen olfato del perro, y por lo bestia que era el jardinero. Fui conducido arriba, y comprobΘ que mi amada y la Gobernadora de la isla eran la misma encantadora persona.
DespuΘs de una "cari±osa" discusi≤n, Elaine arroj≤ el mapa por la ventana, lo que me oblig≤ a salir pitando escaleras abajo. Pero todo fue in·til. Lo perdφ de vista cuando un fuerte viento se lo llev≤ con brusquedad, dejßndome perplejo.
Entonces me di cuenta que no me habφa portado bien con Elaine, anteponiendo mis intereses al amor. Volvφ a buscarla a su habitaci≤n, pero no estaba, por lo que aprovechΘ para recoger un objeto que ella tenφa y que a mφ me gustaba bastante.
Ella ni siquiera estaba en la cocina, de donde birlΘ un pescado por si luego me daba hambre. Dispuesto a encontrarla, comencΘ a recorrer la isla en su b·squeda, pero todo parecφa in·til. PreguntΘ en la tienda del buhonero local, quien aprovech≤ para colocarme todo lo que pudo. S≤lo consentφ comprar aquello que me pareci≤ que podφa serme ·til, entre lo que habφa algo cortante, algo para hacer m·sica, y algo para dejar mensajes.
Siempre he sido muy coqueto, y aunque al loro le pasaba lo mismo, conseguφ distraerlo con una silueta de otro loro colocada en el sitio de un cartel de la tienda. Asφ conseguφ tambiΘn un instrumento para controlar mi aspecto cada ma±ana al levantarme.
En la tienda de Stan, que habφa cambiado de negocio desde mi anterior aventura, recibφ una completa informaci≤n sobre ata·des, criptas, funerales,etc. La Capitana Kate me ofert≤ sus estupendos viajes. ParticipΘ tambiΘn en un original concurso de salivazos, en el que s≤lo pude vencer combinando varias de mis habilidades. Tuve que tocar el instrumento, para distraer al p·blico mientras hacφa una peque±a trampilla.
Luego me tomΘ un copazo y esperΘ las mejores condiciones climatol≤gicas para conseguir un lanzamiento de rΘcord. Recorriendo la isla mßs a fondo, localicΘ hacia la mitad de un acantilado el trozo del mapa que se me fue volando, y pensΘ que si no podφa bajar por Θl, tambiΘn podrφa intentar "pescarlo". Por ·ltimo, encontrΘ un enorme ßrbol en cuya copa alguien habφa construido una caba±a, y que parecφa un buen sitio para que Elaine lo utilizara como refugio.
IntentΘ subir usando el remo, pero se rompi≤ y me di un batacazo tan grande que perdφ el conocimiento. En mi sue±o, mis padres venφan a ofrecerme un genial n·mero musical sin ning·n desperdicio. Al despertar, decidφ que no podφa dejar rinc≤n sin explorar y busquΘ la ayuda de un tΘcnico en reparaciones de madera, para conseguir subir a la caba±a.
Sin embargo, arriba no habφa nadie, tan s≤lo un viejo catalejo, que decidφ llevarme para ver el porvenir un poco mßs claro.
EN BUSCA DEL MONO LOCO
Comprendφ que mi amada estaba realmente enfadada, y considerΘ sensato por mi parte el hecho de abandonar la isla de momento, y seguir con mi b·squeda del Big Whoop. Nunca he sido un engreφdo, y los trofeos me han parecido algo in·til. Por ello, intentΘ hacer un trato con el buhonero, que tenφa en su poder una de las partes del mapa. Sin embargo, aunque me valor≤ bien lo que le entreguΘ, me dijo que s≤lamente me darφa la parte del mapa a cambio del mascar≤n de la proa de un barco que habφa naufragado hacφa varios a±os.
El gale≤n se llamaba el Mono Loco, y s≤lo unos cuantos arriesgados marinos habφan intentado localizarlo sin Θxito.
Estaba claro que yo necesitaba el mapa, asφ que decidφ partir cuanto antes en busca del Mono Loco. La capitana Kate acept≤ encantada llevarme a cambio de su justo precio, y gracias a la documentaci≤n con que contaba, me fue fßcil indicarle las coordenadas del naufragio.
Para alguien capaz de contener la respiraci≤n durante diez minutos, bucear es un juego de ni±os. S≤lo hubo un peque±o problema debido a que el Mono Loco era mßs cabez≤n de lo esperado. Por suerte, Kate me ech≤ un cable en el momento justo.
Vuelvo a hacer tratos en Booty, y consigo por fin, mi primera parte del mapa. Decido intentar recuperar la que estß en el acantilado, y recuerdo que en la isla Phatt vi un pescador, que podrß proporcionarme lo que necesito.
UN POCO DE FONTANER═A
Para moverme con seguridad por la isla, sabiendo que hay precio puesto a mi cabeza, me invento la manera de camuflar el cartel de SE BUSCA con un folleto con el que cubro mi rostro en el papel, y me encamino hacia el muelle a hacer tratos con el pescador.
Le derroto en la apuesta ense±ßndole una buena captura, y me hago con la ca±a que necesitaba. Pero cuando voy a dejar la isla, me entero de que la Capitana Kate ha sido atrapada por culpa de mi idea. Un autΘntico caballero nunca dejarφa a una chica en apuros, asφ que utilizo mis influencias para sacarla de la celda.
Cuando voy a pedirle disculpas por mi treta, Kate sale disparada diciendo que a ella no vuelven a pillarle, y se deja olvidadas sus pertenencias, entre las que encuentro una botella de casi-grog, la bebida de las mujeres piratas.
Ya que estoy en Phatt, decido indagar en busca del primer oficial Rogers, quien anduvo en negocios de grog por la zona. En una parte remota de la isla, junto a una cascada, encuentro una extra±a bomba que consigo mover con la ayuda de un amigo con manos hßbiles, produciΘndose una reacci≤n que me deja boquiabierto. Me adentro en los t·neles, y salgo a una peque±a isla que habφa visto desde lejos a mi llegada a Phatt.
El ·nico habitante no puede ser otro que Mr.Roger, pues me invita a un concurso en el que el ganador serß quien consiga beber mßs grog de su destilerφa personal. Intuyendo el peligro, doy un cambiazo y le dejo al pobre totalmente K.O.
Luego, usando cristales dentro y fuera de la casa y con la ayuda del sol, localizo el resorte adecuado para bajar al s≤tano, donde descubro escondida la segunda parte del mapa.
Animado por lo bien que estaban saliendo las cosas, corro a la isla de Booty a echar un rato de pesca en el acantilado. Cuando al final consigo que piquen, un pajarraco me gasta la broma de llevarse el mapa. Lo sigo como puedo, y terminamos en el ßrbol grande.
Mi sorpresa es may·scula, pues parece imposible localizar el original entre tanta copia. Sin embargo, hay alguien cuyo olfato no se dejarß enga±ar en esta prueba, pues estoy seguro que s≤lo con el hecho de que Elaine haya tenido el mapa en sus manos, habrß dejado una huella que este buen amigo sabrß reconocer. Corro a buscarle, y me alegro al comprobar que se viene conmigo de buena gana.
Por fin, llegados a la caba±a aΘrea, tengo la alegrφa de conseguir la tercera parte del mapa. Parece que s≤lo me falta aquella que perteneci≤ al cocinero Scallion, y este personaje se afinc≤ en la isla de Scabb, asφ que vuelvo a donde empecΘ, ilusionado por completar esta prueba.
PERRITOS CALIENTES PARA CONTINUAR
Tras algunas indagaciones, descubrφ que el pobre Rapp habφa muerto quemado, tras sufrir un accidente en la cocina del restaurante que habφa montado junto al mar. Su cuerpo descansaba en una cripta del cementerio, que pertenecφa a la compa±φa de pompas f·nebres mßs potente de las islas, de la que era propietario mi viejo amigo Stan.
Sin embargo, no era nada fßcil birlarle la llave de la cripta, pues Θl s≤lo pensaba en venderme alg·n ata·d usado. Como siempre, se me ocurri≤ una idea propia de mi inteligencia: aprovechando el momento en que Stan me mostraba lo c≤modo del interior de uno de los fΘretros, utilicΘ lo que le habφa quitado al carpintero mientras sali≤ a arreglar una pata de palo que, por "accidente" se habφa estropeado.
Con la llave de la cripta, volvφ a Scabb y me dirigφ al cementerio. Localizar el ata·d adecuado fue fßcil gracias a que leo mucho y soy un chico ilustrado, pero, para mi sorpresa, s≤lo encontrΘ cenizas. Con ellas yo no era capaz de hacer nada, pero habφa alguien que seguro sφ podrφa obtener alg·n provecho.
Le llevΘ una muestra de ellas a mi vieja amiga, y me prepar≤ el mejunje adecuado, con el que pude entrevistarme con Rapp.
El pobre cocinero andaba obsesionado con la factura que iba a pasarle la compa±φa del gas, asφ que le echΘ una mano, a cambio de la cual me dio lo que andaba buscando desesperado. Loco de contento, reunφ sin perder un instante las cuatro partes del valiosφsimo mapa, pero advertφ que no parecφan encajar del todo bien.
LlevΘ el mapa al amigo Wally, el cart≤grafo, que me dijo que me ayudarφa encantado, si le echaba una mano e iba, mientras Θl lo estudiaba, a recoger un encargo suyo a casa de la hechicera. Estando allφ, la vieja tuvo el presentimiento de que algo raro pasaba con el cart≤grafo, y salφ pitando, llevando en mis manos el recado del peque±o.
Cuando lleguΘ al pueblo, lo que estaba temiendo habφa sucedido: Wally habφa sido raptado. El malvado LeChuck habφa conseguido lo que querφa, pues ademßs de dejarme sin el mapa, ahora habφa un motivo importante para que acudiese a su terreno, donde le serφa mßs fßcil eliminarme sin problemas.
EN LA FORTALEZA DE LECHUCK (PARTE III)
Los chicos de Seur se portaron estupendamente, pues lleguΘ a la isla sin demasiadas magulladuras. Con mßs miedo que otra cosa, subφ por unas escalinatas que me condujeron a un laberinto de huesos, en el que casi lleguΘ a perderme.
Por suerte, contaba con una chuleta de la letra de una cancioncilla que tenφa metida en mi mente desde que la oφ. Tarareßndola, conseguφ tranquilizarme y encontrar la forma de pasar el laberinto.
Tras Θl, un enorme port≤n con muchos cerrojos pretendφa impedirme la entrada. Menos mal que uno no es demasiado corpulento, y a veces puede colarse por alg·n sitio mßs peque±o. En la sala del trono, cuando tenφa la llave de la celda al alcance de mi mano, una trampa dejada por el pΘrfido LeChuck, me atrapa y me deja sumido en la desesperaci≤n.
Hablando de desesperaciones, fue enorme la que sentφ al verme colgado de grilletes junto al peque±o Wally, formando parte de un complicado y enrevesado mecanismo de tortura china, que amenazaba con dejar nuestros huesos limpios de carne. El pirata fantasma querφa aumentar el mobiliario de su impresionante palacio, y habφa decidido fabricar una silla con todos mis huesos, para oφr como estos se quejaban por su triste suerte por el resto de la eternidad.
Cuando nos quedamos solos, intentΘ todo lo que podΘis imaginar para liberarme sin ning·n Θxito en mi gigantesca empresa. Luego, un trago de mi bebida favorita, que por suerte llevaba entre todas mis pertenencias, consigui≤ devolverme el ßnimo y darme la idea que sirvi≤ para escapar. Lo malo fue que la escapada termin≤ de una forma un tanto explosiva para todos.
Seguramente Wally sali≤ disparado en direcci≤n contraria a la mφa, y, con un poco de suerte, aterriz≤ cerca de la isla de Scabb para seguir con sus mapas, realmente lo ·nico que le preocupaba en su laboriosa y ocupada vida. Por mi parte, la punterφa fue muy buena, pues vine a dar de morros nada mßs y nada menos que con las hermosas playas de la isla Dinky, objetivo de todos mis esfuerzos durante la compleja empresa en que estaba envuelto.
LA ISLA DEL TESORO (PARTE IV)
El comitΘ de bienvenida estaba integrado por el viejo loco de Herman Toothroot, y un simpßtico loro que, desde mi llegada, no cesaba de hablar de un tesoro que alguien habφa escondido, lo que sonaba como m·sica celestial a mis oφdos.
Para animarle a seguir hablando, le regalΘ una galleta a±eja que encontrΘ en un viejo barril, y la cosa pareci≤ funcionar, pues me larg≤ una especie de mensaje que conseguφ interpretar internßndome en la jungla.
Como el loro no querφa seguir colaborando, me acordΘ de una vieja receta que me ense±≤ mi madre para hacer galletas caseras: se va uno a la tienda y compra un preparado especial al que s≤lo hay que a±adir agua dulce, para conseguir unas galletas crujientes. ┐QuΘ en la selva no hay tiendas? Es cierto, pero tambiΘn lo es que en los ßrboles crecen los mßs extra±os frutos. Eso sφ, para brindar por la recolecci≤n, siempre es bueno llevar una buena botella a mano, aunque no sea de marca.
Llegado al lugar de la marca en forma de "X", un buen rato cavando, me demostr≤ que la dinamita se invent≤ para algo, aunque no siempre el resultado sea el esperado. Cuando casi podφa alcanzar el ansiado Big Whoop, un error de cßlculo me puso en una situaci≤n comprometida.
IntentΘ aprovechar la ocasi≤n para hacer las paces con Elaine, pero no tuve el tiempo suficiente. Me precipitΘ al abismo, convirtiendo con el batacazo en polvo el tesoro que tanto esfuerzo me habφa costado encontrar.
Para colmo de males, el malvado LeChuck me estaba esperando, como si desde el principio hubiese estado jugando conmigo, permitiΘndome creer que estaba ganßndole la partida.
Con una voz de ultratumba, me cont≤ que Θl y yo Θramos hermanos, y que por fin habφa llegado la hora de su venganza. Luego sac≤ un mu±eco de su bolsillo, y para mφ comenz≤ el purgatorio.
LA BATALLA FINAL
DespuΘs de intentar escapar tomando un ascensor, al que tuve que aligerar de peso a base de gas sobre todo lo que pude llenar con Θl, comprendφ que por ahφ no iba a ninguna parte, y que habφa llegado el momento de la batalla final. De aquφ s≤lo podrφa salir un vencedor, y tenφa que procurar que fuera yo. Ya una vez habφa vencido a LeChuck, pero estaba claro que en esta ocasi≤n Θl era a·n mßs fuerte.
El combate habrφa de ser en un terreno que en esta ocasi≤n se llamaba Vud·, asφ que comencΘ a recordar la f≤rmula que habφa servido con Largo Lagrande:
- Alg·n lφquido de su cuerpo.
- Algo de su ropa.
- Algo de pelo.
- Un hueso de un antepasado.
Para conseguir el lφquido, le prestΘ un pa±uelo en el que me dej≤ un recuerdo imborrable. La ropa no fue precisamente de la parte mßs limpia, y fue necesario aprovecharse de la taca±erφa de un pirata que era capaz de olvidar por unos segundos su venganza para recoger una moneda. El pelo no fue de la cabeza, aunque se lo arranquΘ de la parte mßs cercana a ella.
El hueso, por ·ltimo, nos lo cedi≤ nuestro pariente mßs cercano, ahora que LeChuck y yo habφamos comenzado a ser familia.
Como no habφa ninguna hechicera a mano, utilicΘ como mezclador el recipiente que tenφa de ella, y un mu±eco para transferir a Θl todo el poder del vud·.
┐Os imaginßis el resto? Seguro que no. Aunque conseguφ reducir a mi pΘrfido hermano, yo no acabΘ siendo el famoso pirata que deseaba. Todos mis sue±os se diluyeron en la nada, con la vuelta a una realidad inesperada.
De todas formas, si preguntßis a cualquiera quien fue Guybrush Threepwood, estoy seguro que sabrßn contaros algo de mφ, el ·nico pirata que fue capaz de encontrar el tesoro del Big Whoop, derrotando al temido LeChuck en su propio terreno.
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A pesar de que esta aventura tiene soluci≤n, por razones ajenas a nuestra voluntad no nos ha sido posible incluirla en este programa. Lo sentimos.
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El amor todo lo mueve. Uno cree, ingenuamente, que piensa con la cabeza, para descubrir un buen dφa que el coraz≤n puede llevarnos a donde quiera y que, a veces, son otros ≤rganos los que toman el control.
Sin duda puedo considerarme un hombre afortunado, porque la historia que vivφ tuvo un final feliz, lo que no suele suceder la mayorφa de las veces.
Todo comenz≤ una tarde primaveral en la que despuΘs de darme una refrescante ducha, y tras mirarme al espejo, algo dentro de mφ me dijo: "íAmigo Larry! Hoy tienes el guapo subido, asφ que no lo dudes: lßnzate a la calle y busca a esa chica que espera impaciente que aparezcas en su vida".
Era viernes y, hasta el lunes por la ma±ana, decidφ olvidarme de la oficina y sus problemas, y sumergirme de cabeza en el ambiente nocturno. Me vestφ con la misma elegancia con que suelo hacerlo, colocßndome mis zapatos de plataforma (que me hacen siete centφmetros mßs alto), y me llevΘ todo el dinero que tenφa (que no era mucho), dispuesto a gastßrmelo sin reparos.
Las judφas con chorizo que habφa almorzado andaban repitiΘndome en mi est≤mago, por lo que a±adφ a mi equipaje un spray para refrescar mi aliento. Y sin mßs, me encaminΘ a la b·squeda de un bar con algo de ambiente.
SIEMPRE VIENEN BIEN UNAS COPAS PARA ENTRAR EN CALOR
Nadie como los taxistas para saber d≤nde estß el mejor ambiente de una ciudad. El primero que me llev≤, me cont≤ al momento cußles eran los puntos claves de la marcha nocturna. Asφ que, para ir ambientßndome, elegφ pasar a tomar unas copas en el Lefty's Bar, una especie de barra americana de dudosa reputaci≤n, en la que, de seguro, podrφa encontrar alg·n plan.
Aunque me cueste reconocerlo, era un chico con poca experiencia, o dicho mßs directamente: seguφa virgen. Asφ que siempre serφa mßs prßctico ir en busca de profesionales, que andar tonteando con jovencitas inexpertas, que en ning·n momento me iban a ense±ar nada.
No se puede decir que el ambiente en el bar fuese bueno. Unos cuantos tipos vaciaban vasos sin parar y la ·nica chica a la vista, andaba rodeada de gente con cara de pocos amigos como para pretender poner en uso mis encantos.
Resignado, pedφ una copa y antes de tomarla -las judφas con chorizo volvieron a recordarme que seguφan casi vivas, pero en esta ocasi≤n de una forma tan violenta-, tuve que salir disparado en busca del servicio.
Aunque el lugar olφa a demonios, podΘis imaginaros el alivio que sentφ. Incluso leφ algo de la prensa y unas interesantes pintadas en las paredes de aquel cuartucho, entre las que habφa hasta contrase±as.
Siempre he sido bastante pulcro, asφ que, sin dudarlo, me acerquΘ al lavabo y cuando procedφa a limpiarme las manos, hice un interesante descubrimiento: alguna mujer se habφa quitado una sortija para lavarse y la habφa dejado olvidada. Sin pensarlo, la guardΘ como amuleto de la suerte y salφ al patio en busca de un poco de aire fresco. TomΘ de un florero una rosa que olφa estupendamente, y casi tropiezo con un pobre borracho que andaba tirado en una esquina y al que no habφa visto por la urgencia del asunto que tenφa que resolver.
En un lenguaje casi ininteligible, me pidi≤ una copa y le dφ la que antes habφa pedido en el bar. Se emocion≤ con mi gesto, y me hizo un regalo que me pareci≤ in·til, pero que guardΘ por si acaso.
Lefty me inform≤ que en el piso de arriba encontrarφa plan seguro, pero no llevaba bastante dinero, asφ que decidφ cambiar de aires. Dicen que la desgracia en amores lleva emparejada la fortuna en el juego, por lo que tomΘ rumbo al casino.
NO SIEMPRE GANA LA BANCA
El local estaba lleno de gente jugando como locos a las mßquinas tragaperras. Tengo que reconocer que la ruleta y otros juegos mayores nunca han sido mi fuerte, asφ que me dirigφ a la primera mßquina libre y apostΘ en ella todas las monedas que llevaba. Un sencillo truco de salvar/recuperar, que por desgracia no puedes usar en el bar de la esquina donde desayunas cada dφa, me permiti≤ hacerme con unos cuantos de los grandes, con los que poder enfrentar todo un fin de semana de marcha.
En el mismo casino habφa un cabaret, donde volvφ a probar suerte. Unas pobres chicas bastante feas y un c≤mico muy borde contando chistes eran las atracciones de la noche, con todas las mesas vacφas. AguantΘ un rato y decidφ emplear la pasta que habφa ganado en el bar de Lefty, visitando el piso superior.
Cuando salφa del cabaret, encontrΘ en una papelera una tarjeta de la discoteca local, que puse en mi bolsillo para mßs entrada la noche. Antes de ir al bar, preguntΘ al taxista d≤nde podφa encontrar "gomas" para hacer la aventura mßs segura, y me condujo a una tienda "24 horas", donde eran expertos en estos temas.
Aunque no habφa nadie a la vista, nunca he podido evitar sentir vergⁿenza cuando pido preservativos, asφ que comencΘ a comprar algunas cosas para hacerlo todo un poco mßs natural. Un cart≤n de vino barato y una revista sexy me sirvieron de excusa para al ir a pagar y preguntar como el que no quiere la cosa ┐tiene usted "gomas"? El moro que atendφa la caja debφa tener el doctorado en preservativos, pues me ense±≤ un surtido tan extenso, que fue difφcil elegir. Contento con las compras, salφ corriendo a por otro taxi, tropezßndome con un pobre vagabundo al que le hacφa mßs falta un trago que un bocata. Le regalΘ el cart≤n de vino pele≤n y se puso tan contento que me dio una navaja, con el cuento de que alguien con tan buen coraz≤n como yo, no podφa ir por el mundo sin defensa contra algunas mujeres, a las que habφa que tratar duro.
EN BUSCA DEL ESTRENO
Sin mßs demora, pillΘ el taxi y lleguΘ enseguida al bar de alterne. El rato de meditaci≤n trascendental en el retrete me sirvi≤ para poder pasar a la zona reservada, donde un sujeto, con aspecto de gorila chulo me pidi≤ unos cientos de pavos por dejarme subir.
Aunque llevaba dinero, entrΘ con Θl en una amable conversaci≤n sobre programas televisivos, lo que termin≤ dßndome a entender que era una persona de amplio nivel cultural. Subφ entonces las escaleras, tras dejar a mi amigo "estudiando", para encontrarme al llegar arriba con una chavala -no mal formada- que me alegr≤ por haber estado en la tienda de compras. Sin preßmbulos, me quitΘ la ropa, me coloquΘ la "goma" y entrΘ de lleno en el asunto.
Aquella primera experiencia me sirvi≤ de algo: comprender que sin amor la cosa no funcionarφa. Mientras yo me esforzaba por hacerla feliz, ella mascaba chicle tranquilamente. Cuando se cans≤ del chicle, encendi≤ un cigarrillo y me demostr≤ que yo le importaba un pimiento.
Salφ al balc≤n a respirar el aire, llevßndome una caja de bombones que encontrΘ en la habitaci≤n, para endulzar algo el mal trago. En la ventana de al lado vislumbrΘ un peque±o recipiente parecido a una barra de labios, que me parecφa interesante, pero al que no podφa dar alcance. Y de pronto, el suelo se hundi≤ bajo mis pies y aterricΘ en un gran cubo de basura, que era como yo me sentφa.
EncontrΘ algo entre los despojos que me guardΘ, y salφ rßpido del cubo, para evitar que el mal olor impregnara mis ropas.
TirΘ los preservativos, sabiendo que no me harφan falta, y pensΘ que en el mundo habrφa muchas chicas con las que pudiese pasar un buen rato, sin tener que pagar por ello. Un buen sitio para probar suerte parecφa la discoteca, asφ que otro taxi y en marcha de nuevo.
BAILANDO SE ENTIENDE LA GENTE
Siempre he sido un bail≤n y moverme bajo los focos de colores de una discoteca ha estimulado mis dotes de lig≤n. De un primer vistazo, fichΘ a la chica mßs guapa de las que habφa a mi llegada. Era una imponente rubia de ojos azules y mirada insinuante, con la que me sentΘ. Al poco rato estßbamos bailando, aunque ella no parecφa resistir la marcha de mi cuerpo serrano. Se sent≤ enseguida, argumentando que estaba cansada, y despuΘs de brindar al p·blico admirado unos ·ltimos pasos de baile, decidφ seguir atacando.
La rubia se llamaba Fawn, y no mostr≤ ning·n reparo en contarme que adoraba los regalos, mientras me miraba de arriba a bajo de manera turbadora. Comenzaba a sentirme como una olla de agua puesta al fuego, y le regalΘ la rosa y los bombones. Aunque se puso contenta, me decφa que ambas cosas eran perecederas, y que ella necesitaba algo que siempre le recordase que alguien la querφa.
Animado de esta forma, no pude evitar entregarle el anillo de brillantes que encontrΘ en el lavabo. Como de la noche al dφa, su cara cambi≤ de repente, y se convirti≤ en una gatita melosa, que me decφa sin parar que yo era el hombre de su vida, y que estaba dispuesta a todo con tal de tenerme para siempre a su lado. Al rato, estßbamos haciendo planes de boda, y decidimos que ella irφa arreglando los trßmites, tanto en la capilla que funcionaba dφa y noche junto al casino, como en el hotel situado encima de este ·ltimo. Con toda la confianza que me daba mi enamoramiento febril, le di el dinero que me pidi≤ y quedamos en vernos en la capilla.
UNA HERMOSA LUNA DE MIEL
La ceremonia no pudo ser mßs pobre. Flores de plßstico y un sacerdote que a cada instante empinaba el codo, con una horrible marcha nupcial de fondo. No obstante, el ver a Fawn a mi lado me hacφa pensar en lo que vendrφa luego, y por ello lo daba todo por bien empleado.
Terminadas las bendiciones del pßrroco y pagada la correspondiente factura, mi nueva esposa se march≤ al hotel, diciΘndome que pasado un rato me dirigiera a la suite nupcial que habφa reservado. Con impaciencia, esperΘ unos minutos y luego subφ al cuarto piso, donde llamΘ a la puerta de la suite, fßcilmente reconocible.
Algo que se asemejaba a un susurro desde el interior me indic≤ que pasara, y me encontrΘ una fantßstica cama decorada para la ocasi≤n. Comenzamos los arrumacos, achuchones y demßs, pero Fawn dijo no encontrarse relajada, y me pidi≤ que comprara champa±a.
Cuando me preguntaba c≤mo conseguirlo a la hora que era, un oportuno anuncio, a travΘs de la radio, me dio la clave. Salφ a buscar un telΘfono, hice el encargo y volvφ lo mßs aprisa que pude.
A mi vuelta, ya habφa llegado la botella, y tomamos unas copas que me supieron a gloria. Luego, mi chica me propuso un n·mero especial, algo que le gustaba mucho a los hombres, seg·n ella, y yo me dejΘ llevar, para terminar de una forma inesperada: atado a la cama, y contemplando c≤mo me vaciaban la cartera y todo el dinero que llevaba suelto.
Aunque parecφa un mal sue±o, resultaba ser verdad, y la chica que estaba despertando todo mi amor, no era mßs que una buscona que desde el principio pretendi≤ enga±arme.
Resignado, cortΘ como pude mis ataduras y me fui con tristeza de la habitaci≤n, llevßndome como recuerdo el lazo. Por suerte habφa guardado en un bolsillo unos d≤lares que me permitieron recuperarme econ≤micamente despuΘs de un rato en las mßquinas tragaperras.
Decidφ pagar mi rabia con las mujeres, visitando de nuevo el bar de alterne, donde al menos pude exigir pagando. Al salir del casino, encontrΘ a un pobre desgraciado que lo ha perdido todo y se dedicaba a la venta de fruta. Me compadecφ de Θl y le comprΘ una manzana.
Cuando lleguΘ a la habitaci≤n, el hecho de no llevar condones y lo tΘtrico del lugar me hizo escapar huyendo por la ventana. Desde ella, volvφ a ver el extra±o bote en la ventana de al lado, y decidφ cogerlo, atßndome al balc≤n para mi seguridad.
Era una especie de barra de labios, con unas
pφldoras dentro, de las que ignoraba la utilidad, asφ que las guardΘ y continuΘ mi deambular por una noche que me parecφa cada vez mßs negra, mßs oscura y mßs tenebrosa.
Fui de nuevo al hotel, con la esperanza de que mi querida esposa se hubiera arrepentido, pero la suite estaba vacφa y mi desesperaci≤n iba en aumento.
UN INTENTO DE SUICIDIO, QUE ACABA EN LA CAMA
Un extra±o impulso me llev≤ hasta el ·ltimo piso del edificio, buscando una azotea desde la que verlo todo un poco mßs claro y mucho mßs alto. Al bajarme en el octavo piso, el coraz≤n me dio un vuelco de muerte: Una hermosa pelirroja de ojos verdes como el mar hacφa guardia en un peque±o mostrador, junto a la entrada de un peque±o ascensor privado que daba seguramente al ßtico.
Parecφa una buena chica, por lo menos a primera vista y comencΘ a hablar con ella, buscando borrar mis negros pensamientos de aquella noche tan desastrosa. Se llamaba Faith, que en inglΘs significa Fe, y no parecφa tener muchas ganas de charla. En mi torpeza, creφ que alg·n regalo la predispondrφa en mi favor, pero no me quedaba nada que darle, salvo esa extra±a barra de labios. Asφ que, tenφa que arriesgarme. Se la entreguΘ, y vi c≤mo su cara cambiaba de inmediato.
Abri≤ el peque±o bote e ingiri≤ una por una las pφldoras. Luego, comenz≤ a ponerse muy extra±a y a murmurar frases que denotaban que estaba excitßndose a un ritmo de vΘrtigo, por lo que comprendφ que habφa tomado una fuerte dosis de afrodisφacos.
De repente, sali≤ como perseguida por un diablo, mientras me contaba que iba a buscar a su novio para darle un recado urgente, del que me hice una remota idea.
Con el campo libre, abrφ la puerta del peque±o ascensor y subφ a lo que creφ era la azoteza. Para mi sorpresa, me encontrΘ en un ßtico muy bien decorado, donde parecφa respirarse un extra±o clima de relajaci≤n.
BusquΘ por las habitaciones sin encontrar a nadie, llegando al dormitorio que tambiΘn estaba vacφo. En un armario encontrΘ una mu±eca hinchable que, a esas alturas, ya me parecφa la ·nica mujer que no me darφa ning·n tipo de problemas, e intentΘ hincharla.
Entonces, al sacarla del armario, un clavo de la puerta le desgarr≤ el tejido y sali≤ disparada como un cohete a reacci≤n hacia la terraza.
Corrφ detrßs de ella todo lo que mis piernas dieron de sφ, para quedarme traspuesto con lo que me encontrΘ: Una hermosa morenaza sumergida en un ba±o de burbujas, sobre el que vertφa una cascada de agua tibia. Parecφa que, por fin, la suerte estaba de mi lado, asφ que iniciΘ la charla, a·n con bastantes dudas sobre el resultado de la misma. La chica era muy simpßtica y me invit≤ a acompa±arla en el ba±o.
Se llamaba Eva, como la compa±era del primer hombre que pis≤ la tierra, y un rato de conversaci≤n tranquila y relajada y uno de los objetos que llevaba conmigo, consiguieron que me sintiera Adßn al menos por un momento.
Como ya supondrΘis, todo termin≤ en el dormitorio, con un rato tan especial y maravilloso, que despej≤ de una vez todas mis dudas sobre el gΘnero femenino, y consigui≤ hacerme alcanzar la felicidad que andaba buscando durante toda la noche.
Dicen que no hay mal que por bien no venga -íeso dicen!-, y el largo y durφsimo camino que tuve que recorrer hasta encontrar a mi mujer ideal, me hace ahora apreciar en lo que vale la suerte que tengo al compartir mi vida con alguien tan maravilloso y especial como Eva.
Espero que todos tengßis la misma suerte amigos. Sin intentarlo nada se consigue. Asφ que, ya sabΘis, duro con ello.
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Soy el oficial Kirk, capitßn al mando de la nave Enterprise de la Federaci≤n Estelar. Entre mi tripulaci≤n cuento con dos elementos imprescindibles para el buen resultado de mis misiones estelares. El Doctor McCoy, es el mΘdico de abordo y uno de mis mejores amigos. El Comandante Spock, ejerce como segundo de abordo y es el cientφfico que mejor conoce todos los secretos de las mßs recientes tecnologφas. Pertenece a la raza Vulcaniana, lo que explica la curiosa forma de sus orejas y su forma de ser: serio, y "l≤gico". Este peculiar comportamiento junto con la susceptibilidad del Doctor, hace que no siempre sus relaciones sean del todo cordiales, sin dejar de ser entre ellos grandes amigos.
La misi≤n que Spock ejerce dentro del Enterprise es aconsejarme en todo momento y hacer lecturas con el escßner para informar siempre sobre lo que podemos encontrarnos. TambiΘn controla la base de datos del ordenador que muy frecuentemente debemos consultar.
La teniente Uhura, es la responsable de las comunicaciones y es una experta en todo tipo de traducciones de idiomas extra±os y mensajes en clave.
Los se±ores Chekov y Sulu, se encargan de los sistemas de defensa y ataque, asφ como de las cartas de navegaci≤n, y rumbos.
El Se±or Scott es el jefe de mßquinas y es un mecßnico excepcional, que siempre repararß los componentes de la nave que no funcionen al 100 por 100 de su rendimiento.
Yo, independientemente del control del Enterprise como capitßn, llevo el cuaderno de bitßcora, el teletransportador y ese sistema tan valioso que llamaremos "salva-carga".
A continuaci≤n, intentarΘ narraros las aventuras que vivimos, ocho para ser exactos, en una Θpoca en la que el espacio estelar estaba un poco revuelto.
MUNDO DE DEMONIOS
El almirante jefe de la flota estelar nos envi≤ un mensaje en clave que comunicaba que en el planeta Pollux V, unos extra±os seres, -cuya descripci≤n se ajustaba a los demonios de algunas viejas religiones-, habφan atacado a los nativos de aquel lugar cerca de una mina. Nos ordenaban informar de la naturaleza de aquellos seres y pacificar la zona en nombre de la flota estelar.
Sin mßs tiempo que perder, consultamos la carta estelar y pusimos rumbo a Pollux V. Por el camino, Spock nos inform≤ que Pollux V acababa de salir de una era glaciar por el choque de un meteorito, y habφa sido colonizada por los ac≤litos de la secta religiosa de las estrellas. En cuanto llegamos, entramos en la ≤rbita de Pollux. OrdenΘ al Doctor y a Spock que, junto con uno de los guardias de seguridad, me acompa±aran al planeta, mientras que el Se±or Scott quedaba al mando del Enterprise.
Los cuatro fuimos teletransportados al planeta en el cual nos esperaba el prelado Angiven, quien nos inform≤ de la situaci≤n y nos invit≤ a que sus ac≤litos nos contaran sus diferentes experiencias con los demonios que les habφan atacado cerca de la entrada a la mina.
Uno de ellos estaba mal herido y tenφa una infecci≤n que s≤lo podφa ser curada con Hypotoxina, una sustancia que s≤lo podφa ser sintetizada desde unas bayas que crecφan cerca del lugar donde habφa sido atacado.
Armados con nuestros Phasers, fuimos en busca de aquellos frutos que podφan curarle. Nos adentramos en el bosque y vimos c≤mo de repente tres hombres vestidos de negro aparecφan entre la maleza y nos recibφan de manera realmente hostil.
No fue difφcil abatirlos. Spock los analiz≤ con el tricorder y nos inform≤ que eran robots con una determinada cobertura que les daba el aspecto de Klingons, nuestros mßs queridos enemigos.
Durante el tiroteo, a uno de ellos se le desprendi≤ la mano derecha. La recogimos para analizarla. Pudimos observar c≤mo en la palma se encontraba alojado un circuito electr≤nico, al que, en un principio, no dimos mayor importancia.
Un poco mßs adelante, recogimos unas bayas que llevamos rßpidamente al laboratorio del hermano Stephen para poder sintetizar algo de Hypotoxina, gracias a lo cual conseguimos combatir la infecci≤n del ac≤lito herido.
Este nos inform≤ que en el interior de la mina habφan encontrado una extra±a puerta y que cuando se disponφan a investigar en sus alrededores, los demonios habφan provocado un derrumbamiento cogiΘndoles por sorpresa y sepultando a otro de los componentes de la expedici≤n.
Tras unas precisas reparaciones que Spock pudo realizar en la mano y conseguir un objeto metßlico que el hermano Stephen guardaba en su colecci≤n particular, nos dirigimos hacia el interior de la mina.
Allφ observamos c≤mo la citada puerta estaba sepultada tras unas gigantescas rocas, imposibles de mover si no era desintegrßndolas -empezando por la izquierda- con los phasers.
Bajo aquellos enormes pedruscos estaba el cientφfico sepultado por el derrumbamiento. El Doctor McCoy consigui≤ reanimarle, pero nos fue imposible obtener mßs informaci≤n de Θl, pues estaba a·n bastante transtornado por el fuerte impacto en su cabeza.
Junto a la puerta, encontramos un sensor a modo de cerradura que se activaba al acoplar sobre Θl la palma de la mano adecuada. Asφ lo hicimos, la puerta se abri≤ y entramos en una sala equipada con grandes mßquinas y ordenadores que rßpidamente llamaron nuestra atenci≤n.
Alineando unas luces en una determinada altura, una estructura de cristal, a modo de cabina telef≤nica, surgi≤ del suelo y de ella sali≤ un ser con pinta de mantis religiosa. Este nos inform≤ que se trataba de un Navian y nos cont≤ c≤mo ellos habφan invernado cuando la era glaciar lleg≤. Las mßquinas habφan sido programadas para despertarles en el siguiente eclipse de luna. Pero no tuvieron en cuenta que con los impactos de los meteoritos la luna podrφa desintegrarse.
El ordenador central habφa dise±ado unos robots que impedirφan el acceso a los intrusos y que, ademßs, dependiendo de quien fuera el visitante, emitirφan diferentes ondas mentales que ayudarφan a ser vistos como los peores enemigos de cada uno.
S≤lo faltaba la llave que paraba la construcci≤n de aquellos "demonios". Por suerte, era aquella que yo habφa recogido del laboratorio de Stephen. Asφ, diplomßticamente, les invitΘ a formar parte de la Federaci≤n Estelar, y pusimos rumbo, hacia el Enterprise.
ATRACADOS
Una vez arriba, el almirante nos felicit≤ y a la vez nos asignaron una nueva misi≤n. No habφa descanso posible. La nave de la flota estelar USS Masada no habφa informado desde hacφa bastante tiempo. Deberφamos ir en su b·squeda y averiguar quΘ sucedφa.
Pusimos manos a la obra y, tras un ataque de los piratas Elasi que pudimos fßcilmente eludir, encontramos el Masada parado y con los escudos alzados.
Spock inform≤ que habφa 27 formas de vida en el interior de la nave. Luego, consultando con el ordenador, obtuvimos su c≤digo de identificaci≤n y una informaci≤n altamente importante. La tripulaci≤n s≤lo se componφa de 17 personas. ┐QuiΘnes serφan los otros 10?
Intentando comunicar con el Masada, nos lleg≤ un mensaje desde su puente de mando. El pirata Elasi Cereth, habφa secuestrado a la tripulaci≤n y pedφa la libertad de 25 prisioneros. Le dimos buenas palabras e intentamos desactivar los escudos desde el Enterprise para bajar y liberar la nave. Era sencillo, s≤lo necesitßbamos saber el c≤digo que el ordenador nos habφa suministrado anteriormente.
Una vez en la sala de teletransporte, encontramos al operador totalmente inconsciente. McCoy le reanim≤ y Θste nos inform≤ de que los piratas tenφan retenida a la tripulaci≤n en la bodega del Masada. Nos ofreci≤ alguna herramienta, pero Θsta no serφa totalmente necesaria.
Pusimos rumbo a la bodega. Por el camino, encontramos un soldador y algunos otros utensilios que podrφan ser ·tiles para arreglar el teletransportador. Dos hombres de Elasi fueron abatidos por nuestros disparos a la puerta de la bodega, a travΘs de la cual se veφa a los prisioneros.
El sistema de apertura de la puerta estaba conectado a una potente bomba. Fue Spock quien consigui≤ cortar los cables y asφ liberar a los prisioneros.
Uno de ellos nos inform≤ que frente a la puerta del puente existφa un campo elΘctrico que impedφa el acercarse a ella. S≤lamente podrφamos desactivarla, aplicando el soldador en un punto especφfico de la pared, justo a la izquierda de la entrada.
Dicha herramienta tuvo que ser recargada con uno de nuestros phasers y, tras aplicarla en el punto indicado, la puerta se abri≤. Con las pistolas en la mano, entramos en el puente, donde, tras un peque±o tiroteo, resolvimos el incidente y pudimos volver al Enterprise con las felicitaciones del almirante.
ARRIESGADO TRABAJO DE AMOR
La misi≤n que a continuaci≤n nos encomendaron tenφa como objetivo localizar la base cientφfica de la estaci≤n estelar Ark7 y sacarla del espacio Romulano, en donde se encontraba parada. Una vez avistamos el objetivo, recibimos un mensaje de una nave Romulana que nos invitaba amistosamente a morir.
Estas naves tenφan un dispositivo que las hacφa invisibles a nuestros ojos y a los de nuestro radar. Pero nosotros tambiΘn contßbamos con un dispositivo que ellos desconocφan: el brillo y el contrastre de nuestros monitores. Una vez abierto camino y teletransportados al interior de la nave, el Doctor McCoy nos inform≤ que en el ambiente existφa un virus que s≤lo ataca a los Vulcanianos.
Spock estaba contagiado, era preciso encontrar rßpidamente el antφdoto. En un laboratorio, hallamos un sintetizador de sustancias a partir de gases, dos botellas y un transportador antigrßvido para Θstas. Seguimos recorriendo la estaci≤n y encontramos una llave inglesa y una tercera botella de gas. Con la llave inglesa abrimos un panel que se encontraba en sala de mßquinas bajo el ordenador de la izquierda, donde localizamos material aislante y una rejilla a la derecha de la sala. En el sintetizador de gases fabricamos amoniaco y un poco de agua.
Fuera de ese laboratorio, en una cßmara frigorφfica, se encontraba una cepa del virus Oroborus, que habφa contagiado a Spock, quien a esas alturas comenzaba a acusar ya gravemente su enfermedad. Debφamos movernos rßpidamente.
En una base de datos, conseguφ la informaci≤n que necesitaba. La f≤rmula del antφdoto y la f≤rmula del gas TLTDH que atacaba a los romulanos.
Con algo de amoniaco y gran cantidad de policarbonato, que anteriormente habφa sintetizado, conseguφ el antφdoto y el gas. Tuve que manejar tres sintetizadores diferentes, pero ahora no recuerdo el orden.
Spock se cur≤ inmediatamente, no sin antes presenciar una discusi≤n de estilo jocoso a las que nos tenφan acostumbrados tanto Spock como el Doctor.
S≤lo quedaba infectar a los romulanos con el gas TLTDH. Estos se encontraban en el piso inferior y no nos permitφan el acceso por la escalerilla.
Tal vez utilizando la rejilla que anteriormente habφamos abierto, fuΘsemos capaces de hacer que el gas llegase a sus pulmones. Efectivamente, asφ fuΘ como logramos acceder a las bodegas.
Allφ curamos a los romulanos y encontramos a los cientφficos al mando de la estaci≤n ARK7, los cuales estaban maniatados y amordazados; l≤gicamente, Θstos se alegraron muchφsimo de ver como les liberßbamos.
Aunque tambiΘn habφamos curado al Capitßn Romulano, Θste estaba tan deshidratado que no podφa darnos ninguna informaci≤n. Por suerte, tenφamos alg·n vasito de agua en el bolsillo. El nos explic≤ que, cuando pusieron el ARK7 en funcionamiento, pensaban que las intenciones de la flota estelar eran otras. Se despidi≤ de nosotros, no sin antes reconocer la honorabilidad de nuestros fines.
Pedimos a Scott que nos subiese al Enterprise, donde nos esperaba el almirante para ser informado.
OTRO DELICADO EMBROLLO
Ya habφa quedado zanjado el tema de ARK7 y estßbamos celebrßndolo a bordo del Enterprise cuando el silbido sordo del intercomunicador avis≤ de la presencia del alto mando en pantalla.
Se habφa recibido se±ales de alboroto en el sistema Harrapa. Debφamos acudir lo antes posible para apaciguar la zona. Nuestra entrada en dicho sistema no fue bien recibida por los piratas Elasi, a los que habφamos sorprendido mientras atacaban a una nave mercante en su huida hacia el sistema vecino.
Tras un peque±o tiroteo que acabo como debφa ser, Spock recibi≤ se±ales de una nave de tripulantes y pudimos acceder a una comunicaci≤n por vφdeo.
Era Harry Mudd, un timador, pero amigo, que hace tiempo nos habφa hecho alguna que otra jugarreta. Pedφa ayuda, pues los piratas le estaban atacando y nuestro deber era auxiliarle, aunque no nos hacφa demasiada ilusi≤n debido al tormentoso pasado vivido junto a Θl.
Acudimos al sistema desde donde se recibφa la se±al y avistamos la nave de Harry. DespuΘs de un corto dißlogo, bajamos a la misma para su inspecci≤n. Lo que allφ encontramos era un vehφculo de pasajeros, francamente deteriorado, que se mantenφa gracias a un peque±o artilugio pasado de moda llamado "salva-nave".
Harry explic≤ por quΘ los piratas le perseguφan por toda la federaci≤n. Habφa vendido un quitamanchas compuesto por un tubo y una lente que era un tanto peligroso para cualquier ama de casa. Allφ mismo, encontramos un bola amarilla de doce caras que parecφa un banco de datos de alg·n ordenador alienφgena.
Gracias a los tricorders de Spock y del doctor McCoy, conseguimos aprender algunos datos de la civilizaci≤n que alg·n dφa habφa tripulado la nave que ahora se encontraba en poder de Harry. La base de datos anteriormente recogida contenφa informaci≤n verdaderamente asombrososa de la morfologφa de estos especφmenes.
De camino hacia la sala de mßquinas, encontramos un arma excepcional. Cualquiera en la federaci≤n que tuviese en su poder dicho arma podrφa haber atentado contra los intereses de la flota estelar. Decidimos subirlo a bordo cuando regresßramos al Enterprise.
En el compartimento contiguo, encontramos a Harry Mudd jugando con precauci≤n con algunos tubos de ensayo. Alarmado por nuestra presencia, no pudo evitar el que se cayese uno de ellos al suelo, lo que provoco que los gases volßtiles le afectaran a su cerebro. Si no estaba bastante loco, ahora serφa para colmo, un chiflado violento.
Spock consigui≤ llevarle a una cama, donde el doctor le atendi≤ lo mejor que pudo y tom≤ algunas muestras de aquel lφquido que a·n quedaba en la estanterφa para poder analizarlas posteriormente en nuestra nave.
Como ya sabφamos algo de la tecnologφa informßtica de los antiguos habitantes, conseguimos poner en marcha el sistema de comunicaci≤n, el cual nos permiti≤ ordenarle a Scott que nos subiese lo antes posible, no sin antes pedirle que tambiΘn llevase a bordo aquel arma tan sofisticada.
En el fondo, nos daba pena dejar en aquellas condiciones a Harry, pero antes o despuΘs se le pasarφa, y cuando asφ fuese, le esperarφa una sorpresa. El sobrecargo Sulu le habφa concertado una cita con la Se±ora Mudd en el sector siete. Hacφa tanto tiempo que no se veφan...
LA SERPIENTE ALADA
Paseando por el espacio estelar, recibimos una se±al de una nave que conseguimos interceptar. Inmediatamente, avisamos al capitßn de la nave de su invasi≤n del espacio estelar. Se trataba de Taraz, un Klingon que estaba tras la pista de un peligroso forajido. Conseguimos hacer un trato con Θl: nos permitirφan investigar por nuestra cuenta durante 12 horas y al tΘrmino de este plazo, volverφan a cruzar las fronteras estelares para tomar cartas en el asunto.
Bajamos al planeta donde se escondφa el supuesto criminal. Nos recibi≤ un hombre alto y delgado que vestφa una gran t·nica blanca. El doctor nos avis≤ rßpidamente de que justo debajo de la glßndula pituitaria del singular personaje habφa detectado la presencia de una considerable cantidad de energφa.
Hablamos con Θl y cuando llegamos a la conclusi≤n de que era el mismo Quetzecoatl, aquel que era perseguido por los Klingons, Θste nos arrojo un hechizo que nos envi≤ directamente a una cueva donde nos quedamos totalmente incomunicados. Con ayuda de una piedra y apuntando a un determinado lugar conseguφ desenredar una liana que nos ayud≤ a salir de nuestra prisi≤n.
Caminamos durante un buen rato por la selva y encontramos un individuo que nos cedi≤ el paso rßpidamente cuando le recordamos las batallas escolares a golpe de meteorito.
El camino era cada vez mßs tΘtrico. Cuando me disponφa a cruzar el rφo, el guardia de seguridad estelar que nos acompa±aba no permiti≤ que yo pasase por el tronco que atravesaba el rφo. Su lealtad le llev≤ a las fauces de una siniestra criatura de las tinieblas. Me habφa salvado la vida.
Un poco mßs allß, encontrΘ de nuevo a Quetzecoatl. Este nos pregunt≤ si eran ciertas las acusaciones de genocidio que contra su gente se habφan realizado. Comprendi≤ nuestra respuesta afirmativa cuando le explicamos que todo apuntaba a que una deformaci≤n de sus doctrinas de autosacrificio habφa llevado a sus seguidores a exterminar a parte del pueblo Klingon.
El sacerdote nos explic≤ que su poder residφa, como McCoy habφa detectado anteriormente, en una glßndula situada en su espina dorsal. No querφa seguir siendo merecedor de dicho poder y nos pidi≤ ayuda mΘdica para extirparse aquella maldita fuente de energφa.
A bordo del Enterprise, y durante la intervenci≤n, una nave Klingon nos record≤ que debφamos entregarles al prisionero. Ofrecimos la l≤gica resistencia, pero entonces las altas esferas de la flota estelar nos aconsejaron hacerles caso y entregarles al prisionero como habφamos acordado. Por supuesto, podrφamos ser testigos silenciosos de la justicia Klingon.
Estos no lo entendieron asφ y, poniendo en tela de juicio nuestra valφa como guerreros, nos sometieron a diferentes pruebas para demostrar nuestro valor. Aparecimos teletransportados en una cueva donde una inmensa energφa surgφa del suelo impidiΘndonos el paso hacia la puerta.
Con ayuda de nuestros phasers pudimos derretir parte de una roca metßlica para convertir una inocente astilla en un autΘntico bate de beisbol que serφa capaz de tragar toda la energφa que se pusiese en su camino.
Gracias a nuestros tricorders y a Uhura, pudimos acceder a otra sala donde la salida era cuestionada por un infantil juego de colores. ProbΘ varias combinaciones, pero ninguna parecφa ser correcta. Cuando a punto estaba de arrojar la toalla, mirando el color de los uniformes de Spock y del Doctor, conseguφ volver a la sala del juicio donde, por desgracia, ya estaba todo predestinado. Quetzecoatl habφa sido culpable antes de leer el mismo veredicto...
LA VIEJA LUNA DEL DEMONIO
Un satΘlite habφa captado actividad en el planeta Alpha Pr≤xima. Nuestra siguiente misi≤n consistφa en averiguar quΘ diablos pasaba en aquel lugar. A nuestra llegada consultamos, como siempre hacφamos, el ordenador de a bordo.
Aprendimos algo sobre las civilizaciones que allφ habφan residido y algo fundamental sobre sus sistemas matemßticos. Una vez en el planeta, encontramos un terreno lleno de piedras de trifosfato de plata. Recogφ alguna por aquella manφa mφa de pensar que todo podrφa servir para algo.
Mßs adelate, tropezamos con una puerta que se activaba con un c≤digo matemßtico. íSuerte de lecciones de aritmΘtica! Un ordenador nos inform≤ que la actividad en la estaci≤n lunar podrφa ser peligrosa para la paz de la federaci≤n. Los ordenadores seguφan activos y en pie de guerra.
Dentro de aquel bunker, algo nos llam≤ la atenci≤n. Una puerta con un lector de tarjeta magnΘtica que registraba algo de energφa al ser golpeada con las piedras que antes habφa encontrado, un lßser para prospecciones mineras y un cable que podrφa servir para conectar dos ordenadores.
Gracias a la lectura realizada por nuestros tricorders, pudimos investigar el interior del mecanismo que leφa la tarjeta magnΘtica necesaria para franquear aquella dichosa puerta. No fue demasiado complicado conseguir hacer un duplicado vßlido de esa llave con la ayuda del lßser y alg·n que otro artefacto mßs.
La sala a la que se accedφa por aquel lugar, albergaba el ordenador activo que atentaba contra la vida de todos nosotros. Spock inform≤ rßpidamente que el problema se podrφa solventar haciendo una conexi≤n entre ambas terminales para permitir que actuaran de forma paralela. Dicho y hecho. Ya no quedaba nada por hacer allφ.
VENGANZA
Llegando a la ·ltima rep·blica de la federaci≤n, encontramos una nave perteneciente a la flota estelar en un estado bastante lamentable. Spock s≤lo registraba dos vidas: una en el puente y otra en un muelle de naves. Decidimos bajar para ayudarles en lo que todavφa fuese posible.
Al entrar en el puente, encontramos todo destrozado y la mayor parte de los tripulantes muertos. Alguien habφa atacado sin piedad a la nave y habφa asesinado a nuestros amigos. El operador, cuya vida habφa sido registrada por los escßners de Spock, acababa de expirar.
Decidimos consultar el cuaderno de bitßcora residente en el sill≤n del capitßn. Este daba unas lecturas que directamente no podφamos creer. íEl atacante habφa sido el Enterprise!
Era imposible, pero en el muelle, una antigua compa±era de clase malherida, tras ser curada por McCoy, afirmaba que lo que el capitßn habφa registrado en su cuaderno antes de morir era cierto.
Enfurecido pensando que alguien podrφa acusarnos de tal carnicerφa, volvφ al Enterprise a comenzar la persecuci≤n del asesino, no sin antes dejar a a bordo un equipo mΘdico que cuidase de la muchacha.
La b·squeda del Enterprise II termin≤ cuando nos enteramos de quiΘn habφa usurpado nuestro lugar y tuvimos que enfrentarnos a Θl con algo mßs que paciencia. Nuestro honor estaba en juego. TambiΘn nuestras vidas...
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Mike Dawson era uno de los tres socios de una importante firma de publlcidad Pero a Θl le gustaba escribir. Y su vocaci≤n le ordenaba con insistencia que se tomara un a±o sabßtico en alg·n lugar solitario para dedicarse a ella. Por eso decidi≤ comprar una vieja casa a las afueras de Woodland Hills, California.
Cuando lleg≤ por primera vez a su ansiado retiro, le asalt≤ una extra±a sensaci≤n. Era una mezcla de escalofrφo y premonici≤n. Decidi≤ explorar la casa, hasta que una s·bita necesidad de dormir lo domin≤. Subi≤ al primer piso y encontr≤ una habitaci≤n provista de una cama. Sin poder controlar su somnoliencia se acost≤ y se sumi≤ en un sue±o profundo. La pesadilla ha empezado.
El sue±o, desde luego, no fue nada tranquilizador. En Θl, habia visto c≤mo una extra±a criatura le abrφa la cabeza por la frente y otro no menos extra±o aparato, le "disparaba" un embri≤n al interior de su crßneo.
PRIMER D═A
Se levant≤ temprano, con un terrible dolor de cabeza. Asφ que lo primero que hizo fue y tomar una pastilla que encontr≤ en el armario situado encima del lavabo. Luego, se dio una ducha con la esperanza de despejar su mente y sabiendo que era un hßbito social que la gente del pueblo sabrφa apreciar.
En la habitaci≤n contigua, Mike encontr≤ un viejo abrigo colgado en el interior de un guardarropa. Una inspecci≤n detallada de su parte inferior revel≤ la presencia de un bulto en un bolsillo que result≤ ser una tarjeta de la biblioteca local. Continuando con su deambular por la casa, lleg≤ al despacho situado a la izquierda del recibidor. Sobre la gran mesa de madera habφa un plano de la casa. Bastaba con leerlo para conocer la existencia de un pasadizo secreto que salφ de esa habitaci≤n.
La puerta oculta se abrφa accionando un libro que sobresalφa de uno de los estantes. Daba a una habitaci≤n tan desierta como h·meda, de la que surgφa una escalera. Dawson subi≤ por ella y se encontr≤ en otro habitßculo idΘntico al anterior menos por un detalle: una larga y robusta cuerda reposaba en uno de sus rincones. Cogi≤ la cuerda y abri≤ la puerta de salida, que daba a su habitaci≤n. La puerta se cerr≤, resultando invisible a cuelquier ojo.
De repente, el timbre de la puerta principal empez≤ a sonar. Cuando Mike la abri≤, se encontr≤ con un cartero que traφa un paquete. La tierra pareci≤ abrirse bajo sus pies cuando lo abri≤ y vio una preciosa mu±eca que se convertφa delante de sus ojos en un diab≤lico ser. Decidi≤ salir a la calle para que el viento de la ma±ana tranquilizara su coraz≤n. Encontr≤ a los pies de su puerta el peri≤dico. En Θl se informaba de una ola de crφmenes y robos en la zona, lo que no hacφa aconsejable quedarse en la calle por la noche, y mucho menos dormir allφ.
Ya que estaba fuera de la casa, Mike se dirigi≤ al garaje que estaba en la parte posterior. Dentro de Θl habφa un viejo autom≤vil. Abri≤ la portezuela del maletero y descubri≤ una palanca de metal. Abri≤ tambiΘn la puerta delantera, metiΘndose en el coche. El claxon y la radio funcionaban, lo que indicaba que la baterφa no estaba del todo descargada. Dentro de la guantera encontr≤ lo que uno se podφa encontrar: unos guantes.
Empiezan las llamadas
De nuevo en la casa, se apresur≤ a subir las escaleras ya que el telΘfono sonaba en su habitaci≤n. Al descolgarlo pudo oφr la voz de la bibliotecaria que le informaba que tenφa un libro para Θl. Lo mßs extra±o de todo es que hablaba como si conociera a Mike de toda la vida, incluso lo llam≤ por su nombre. Antes de ir a la biblioteca, el escritor no pudo dejar de echar un vistazo al ßtico, al cual se accedφa por medio de una escalera de pared situada junto a su habitaci≤n. Allφ arriba todo estaba muy desordenado, pero un gran ba·l le llam≤ la atenci≤n. Lo empuj≤ varias veces, dejando libre una puerta que daba a la terraza. En el suelo, junto al ba·l, encontr≤ un viejo reloj de cuerda. Lo cogi≤, ya que habφa perdido el suyo en el traslado. Debφa recordar darle cuerda, porque parecφa que se paraba con facilidad. Intent≤ abrir el ba·l, pero como sus fuerzas no eran suficientes, utiliz≤ la barra de hierro que encontr≤ en el coche para hacer palanca. Dentro del ba·l habφa un diario. Su propietario era el anterior due±o de la casa. Decφa que estaba aterrorizado por lo que ocurrφa allφ, y que el gran espejo del sal≤n le daba miedo. TambiΘn hablaba de unos "antepasados" que venφan de otro mundo. El texto se interrumpφa ya que la hoja estaba rota en su parte final. Dawson no entendi≤ nada, pero decidi≤ quedßrselo por si acaso. Sali≤ a la terraza y vio una figura tallada en una de las esquinas de la inestable barandilla. Era una gßrgola. El escritor anud≤ la cuerda que habφa encontrado alrededor de la figura, y descendi≤ hasta el jardφn. Se dirigi≤ a la ciudad hasta llegar a la biblioteca. Allφ, la bella bibliotecaria, Sue, le entreg≤ el libro que tenφa para Θl. Asombrosamente, las letras que contenφa formaron una extra±a frase: "sintoniza la emisora adecuada para escuchar las palabras de un amigo preocupado". Ya que estaba allφ, decidi≤ entregar la tarjeta que habφa encontrado en el abrigo para ver de quΘ se trataba. Sue le indic≤ que pertenecφa a un libro verde situado en el pasillo C. Mike lo inspeccion≤ y descubri≤ otra pßgina del diario. En ella el autor contaba c≤mo un tal Tuttle se habφa tragado la llave del reloj del sal≤n. TambiΘn se daba una extra±a combinaci≤n: "izquierda, arriba, derecha". Antes de salir de la biblioteca, Dawson se percat≤ de la presencia de una horquilla de pelo en el suelo. La cogi≤. Con todas estas inc≤gnitas en la cabeza, entr≤ en una tienda y, tras darle un billete al tendero, cogi≤ una botella de whisky. El tendero le dijo que Delbert se iba enfadar, ya que era la ·ltima botella de su marca favorita. Efectivamente, Delbert entr≤ en la tienda y se present≤. Result≤ ser un vecino abogado, e invit≤ al escritor a quedar al dφa siguiente a las seis de la tarde en los jardines de detrßs de la casa, para tomar un poco de ese whisky. Antes de irse, Delbert le dio una tarjeta. Mike la examin≤ y ley≤ el eslogan "salga libre de la cßrcel".
El cementerio
Con el nombre de Tuttle rondando en su cabeza, Mike fue al cementerio, situado al oeste de su casa. DespuΘs de pasar por delante de multitud de lßpidas, lleg≤ a un gran mausoleo. En su parte mßs alta se podφa leer el nombre de Tuttle. Fijßndose mßs, vio c≤mo alrededor de la puerta sellada habφa tres piedras que destacaban sobre el resto. Una a la izquierda, otra arriba y otra a la derecha. Las puls≤ en ese orden, tal y como decφa la hoja del diario, y la puerta se abri≤. Penetr≤ en el mausoleo y se encontr≤ en una sala llena de estanterφas con las cenizas de todos los Tuttle que habφan dejado este mundo. En la primera estanterφa empezando por abajo hall≤ la llave del reloj del sal≤n de su casa.
Allφ se dirigi≤ para desvelar el secreto del reloj. No pudo evitar dirigir su mirada al espejo del que se hablaba en el diario. Una nota pendφa de un extremo. Era de los encargados de la mudanza. Decφan que lo habφan traφdo del garaje. TambiΘn se disculpaban por la rotura. Prometφan arreglarlo cuando hallaran el trozo que faltaba.
Utiliz≤ la llave para abrir la puerta del reloj y vio que habφa una placa dorada en su fondo que decφa: "dedicado a John McKeegan por veinticinco a±os de leal servicio". Otro nombre, otra inc≤gnita. Decidi≤ que ya habφa tenido suficientes por hoy y, tras mirar su reloj (ya eran casi las diez), subi≤ a su habitaci≤n y se acost≤. De nuevo un sue±o extra±o se apoder≤ de Θl. Era el espejo. Se veφa reflejado Θn Θl. Pero no era Θl. Era una bestia extra±a y repugnante. El espejo.
SEGUNDO D═A
Se despert≤ como el dφa anterior. Visit≤ el cuarto de aseo para mitigar sus terribles dolores de cabeza y se duch≤. Sali≤ a la calle y recogi≤ otro misterioso paquete. Su interior contenφa el trozo de espejo que faltaba, ademßs de una nota de disculpa de la mudanza. Record≤ el mensaje en el libro de la bibliotecaria y fue al garaje a "sintonizar" la radio. Nada mßs encender la radio del coche, una voz surgi≤ tras la m·sica: "lo que haces en la luz se refleja en la oscuridad, deja algunas puertas abiertas antes de entrar". Pero entrar d≤nde. En el espejo, por supuesto. ┐Y las puertas? Las ·nicas puertas misteriosas que conocφa en la casa eran las del pasadizo secreto, asφ que se dirigi≤ a la casa.
En el despacho, puls≤ el libro y subi≤ por la escalera. Abri≤ la puerta que daba a su habitaci≤n y baj≤ por la escalera. Sali≤ al despacho y abri≤ la puerta secreta antes de ir al sal≤n. Una vez allφ, puso el trozo perdido en el espejo. Este brill≤ intensamente, y una nueva puerta se abri≤. Se introdujo por Θl.
El mundo oscuro
Su coraz≤n latφa con demasiada fuerza. Estaba en el otro lado. En el lado oscuro. Todo se correspondφa con el mundo de la luz. Entr≤ por la puerta de la izquierda, lo que serφa la cocina, y vio c≤mo multitud de seres eran absorbidos por una fuerza sobrenatural. Sali≤ de nuevo al sal≤n y entr≤ por la otra puerta. Era el recibidor de su casa. Observ≤ que la puerta de la calle estaba cerrada. Sigui≤ por la izquierda y se detuvo en lo que parecφa ser su despacho, ante una mesa. En ella habφa un holograma. Era un plano de su cabeza, ya que debajo aparecφa su nombre. Una sospecha se adue±≤ de su mente.
Se introdujo por la puerta secreta de la derecha, la que hubiera permanecido cerrada si Θl no hubiera abierto el mundo de la luz, y subi≤ las "escaleras" hasta el piso de arriba. Lleg≤ hasta un amplio mirador, donde encontr≤ unos prismßticos. Los utiliz≤ para observar el increφble mundo alienφgena. Habφa otra puerta, pero de entre las dos sobresalφa una especie de palanca. Por si acaso, se puso los guantes que llevaba, y la accion≤. Son≤ un zumbido, pero no not≤ nada. Se meti≤ por la nueva puerta, pero lo ·nico que vio fue una imagen que se le qued≤ grabada para siempre. Una sanguijuela biomecßnica estaba absorbiendo varias vφctimas, que ya habφan perdido su forma, convirtiΘndose en despojos orgßnicos. No os≤ tocarla, y baj≤ de nuevo al recibidor.
La puerta de la calle estaba abierta. Sin duda la palanca habφa hecho efecto. Se dirigi≤ a la calle. Observ≤ at≤nito una gigantesca nave espacial junto a lo que parecφa ser su casa. Sigui≤ a la izquierda hasta llegar al cementerio oscuro, donde encontr≤ una pala. Entr≤ en el mausoleo, donde estaban hibernando los antepasados. Sabφa que no podφa tocarlos. No sabφa por quΘ, pero lo sabφa. Parecφan estar alimentados por grandes tubos, que salφan de otra estancia, la mßs importante, la fuente de energφa alienφgena.
Inspeccion≤ mßs el mundo oscuro, hasta que lleg≤ a un punto muerto. Sobre un abismo, en un puente, habφa una especie de perro guardißn biomecßnico.
Un vistazo a su reloj le indic≤ que eran cerca de las seis, asφ que volvi≤ al mundo de la luz y se reuni≤ con su vecino junto al garaje. ╔ste le condujo al parque adyacente, y se limit≤ a jugar con su perro "Fido", tirando una vara que Θl recogφa una y otra vez. Mike le ofreci≤ un whisky, a lo que Delbert respondi≤ con tres buenos tragos, hecho lo cual, se despidi≤ sin mßs y se fue. Dawson se percat≤ de que se habφan dejado en el cΘsped la vara de juegos del perro, asφ que la cogi≤.
Arrestado en el mundo de la luz
De pronto se le vino a la cabeza el nombre que habφa visto en el reloj de su casa. John McKeegan. ┐No habφa visto ese nombre en alg·n otro sitio el dφa anterior? Sφ en el cementerio. Y ahora tenφa una pala. Y por lo que ahora sabφa, ese hombre debi≤ ser el due±o de la casa. La utiliz≤ para excavar en la tumba que llevaba ese nombre, situada al este del mausoleo. Allφ encontr≤ mßs papeles que contenφan valiosa informaci≤n sobre la pesadilla en la que se hallaba inmerso.
Cuando se dirigφa a casa para examinar las nuevas pistas, un policφa lo esperaba y lo arrest≤ por profanar tumbas. Dawson se encontr≤ en la cßrcel y, sabiendo que todo lo que existe en el mundo de la luz se refleja en el mundo oscuro, decidi≤ guardar debajo de la almohada del catre todo lo que en ella cupiera. Empezando por la horquilla, siguiendo por los guantes y terminando por los papeles. Pero revisando sus pertenencias encontr≤ la tarjeta de visita de su vecino, el abogado Delbert. Cogi≤ la taza de hojalata que habφa sobre el catre y golpe≤ las barras de su celda. Acudi≤ un policφa al que le ense±≤ la tarjeta. Sali≤ de la cßrcel al instante. Bueno, mßs que salir le obligaron a irse.
Se fue a casa. Tenφa que dormir. Pero la pesadilla no se hizo esperar. Era la mßs extra±a de cuantas habφa tenido. En ella se veφa una siniestra maquinaria a la que se hallaba conectada la cabeza de un ni±o. De repente, la cabeza se transform≤ en la suya, para luego descomponerse hasta quedar s≤lo el crßneo. Su crßneo.
EL ┌LTIMO D═A
La rutina de todas las ma±anas. Los dolores de cabeza y las aspirinas calmantes, sin olvidar una buena ducha. Mike se dirigi≤ a la comisarφa. El dφa anterior le habφa llamado la atenci≤n un objeto. La pistola. La rob≤ y entr≤ en el mundo oscuro. Cuando lleg≤ al puente custodiado por "Dark Fido", arroj≤ la vara hacia el abismo. El perro biomecßnico se lanz≤ a por ella, desapareciendo.
Atravesando el puente, entr≤ en la comisarφa alienφgena, donde un impresionante agente-alien le arrest≤ por haberse llevado su pistola. Mike sabφa que de haberla tenido, le hubiera hecho picadillo al momento.Como Dawson habφa supuesto, la celda era la misma en ambos mundos, asφ que recuper≤ sus pertenencias de debajo de la almohada y utiliz≤ la horquilla un par de veces para forzar la cerradura. Estaba en un largo pasillo de la cßrcel alienφgena cuando una voz llam≤ su atenci≤n. Era Sargo, prisionero del mundo oscuro desde hacφa nueve a±os. El escritor se apiad≤ de Θl y le dio la horquilla. A cambio Θste le obsequi≤ con una cinta para el pelo, diciendo que con ella obtendrφa la invisibilidad. Pero s≤lo una vez.
Mike Dawson fue a la biblioteca alienφgena, descubriendo que estaba custodiada por un guardißn Drekketh, al servicio de los antepasados. Utiliz≤ la cinta del pelo para volverse invisible y asφ poder entrar. En su interior encontr≤ una extra±a mßquina conectada a una gran pantalla, en el lugar en el que estaba Sue, en el mundo de la luz. Encendi≤ la mßquina y de la pantalla surgi≤ un rostro, que a la vez le recordaba a la bibliotecaria y al cuadro del sal≤n de la casa.
El rostro era el guardißn de los pergaminos, el que le habφa hablado por medio de la radio, que le dio la suficiente informaci≤n para corroborar las sospechas que Mike tenφa. Un Alien estaba implantado en su cerebro y que el mundo (los dos mundos) corrφan peligro si nacφa. Los antepasados despertarφan y todo habrφa terminado. Le dio al escritor una microficha y, tras desearle suerte, la imagen desapareci≤ de la pantalla.
Las ·ltimas acciones
Aprovechando la invisibilidad que le quedaba, Dawson sali≤ de la biblioteca oscura y cambi≤ de mundo para dirigirse a la del mundo de la luz. En ella pudo ver el contenido de la microficha en el visor situado a la derecha de Sue. Contenφa una curiosa noticia referente a lo conveniente de esconder objetos de valor en el s≤tano de las casas. Naturalmente se encamin≤ hacia la casa, no sin antes detenerse para comprar otra botella de whisky. Nada mßs entrar en la casa, oy≤ el telΘfono. El nuevo mensaje decφa: "recuerda, lo que ves en el espejo no es real: s≤lo el espejo en sφ es real". Con la idea del espejo en la cabeza, Mike baj≤ hasta el s≤tano e inspeccion≤ el suelo. Una losa estaba suelta. La sac≤, y tras mirar dentro, extrajo un manojo de llaves: las llaves del coche. Sin pensarlo, fue al garaje, verti≤ en whisky en el dep≤sito del coche, y utilizando las llaves lo puso en marcha. Sabφa que algo tambiΘn se habφa puesto en marcha en el otro lado, y no habφa tiempo que perder.
Ya en el mundo oscuro, Dawson se encamin≤ a la fuente de energφa alienφgena, donde, bajo el cerebro biomecßnico, habφa un nexo de energφa. Introdujo allφ la losa con el agujero, que habφa encontrado en el s≤tano, y la recuper≤ de nuevo pero mßs caliente y rebosante de energφa. Acto seguido, y sin perder un segundo, se meti≤ en la nave espacial y movi≤ la palanca de ignici≤n, no sin antes protegerse las manos con los guantes. La nave empez≤ a moverse y Dawson sali≤ de ella para ver c≤mo se alejaba. Penetr≤ por ·ltima vez en el mundo de la luz y sali≤ a la calle para descubrir un ·ltimo paquete. La pieza que faltaba: el mango de un hacha. Con Θl y la losa construy≤ un martillo cuya finalidad conocφa muy bien. El espejo salt≤ en mil pedazos. El dolor de cabeza ces≤. Y Dawson empez≤ a comprender que la pesadilla habφa finalizado.
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╔stos eran los pensamientos que rondaban por la "cabecita" de nuestros protagonistas mientras su helic≤ptero les conducφa hacia un fin de semana de pelφcula. Las cosas no habφan sido fßciles, pero la recompensa merecφa la pena..., al menos eso pensaba Larry.
SEXO, MENTIRAS Y CINTAS DE V═DEO
Vistas las opiniones de nuestros dos "enamorados", vamos a contarte c≤mo se desarrollaron los hechos hasta llegar a una situaci≤n de tanta "altura" como la del helic≤ptero en el que volaban a su destino.
Fue el azar el que provoc≤ este singular encuentro que se±alaba un final feliz para una complicada historia. Nuestros dos hΘroes habφan vivido una aventura independiente, pero ambos, luchaban, sin saberlo, contra los mismos villanos.
Por aquellos dφas, la c·pula de la Mafia y el crimen organizado andaba bastante revuelta. Los, en otro tiempo, pingⁿes beneficios aportados por dos "negocios" tan pr≤speros como las drogas y la pornografφa, estaban cayendo en picado de manera alarmante.
El Jefe Supremo de la organizaci≤n habφa convocado una reuni≤n urgente con sus mßximos responsables. Se hacφa del todo imprescindible aplicar, con la mayor diligencia posible, todas las "tΘcnicas" que desde siempre habφan potenciado el consumo de ambos negocios.
De lo contrario, podφa comenzar a producirse una fuerte regresi≤n que acabase por destruir la maquinaria de hacer dinero fßcil. Y el Sr. Julius Bigg, mßximo capo de la Mafia, no estaba dispuesto a renunciar a ello de ninguna manera. Habφa que tomar medidas cuanto antes.
Seis meses despuΘs de que tuviese lugar la citada reuni≤n de la Mafia, el consejo de Administraci≤n de PornProdCorp, una cadena de televisi≤n de fuerte implantaci≤n, se reuni≤. Al frente del mismo, Silas Scruemall estaba perfilando los detalles para llevar a cabo un nuevo concurso: La Elecci≤n de la Mujer mßs Sexy de AmΘrica. DespuΘs de una complicada preselecci≤n las candidatas se habφan reducido a tres, y en la siguiente fase del concurso se iban a invitar a las chicas por todo lo alto, para que vinieran a Los ┴ngeles a la final. Cuando todo estaba casi decidido, el se±or Scruemall cambi≤ de opini≤n de manera repentina.
Cualquier mujer rodeada de lujo, joyas y en un ambiente de ensue±o puede parecer sexy. La mujer que resultase elegida como la mßs sexy de AmΘrica tendrφa que serlo en cualquier momento, desde que se levantase hasta la ·ltima hora del dφa. Asφ que la soluci≤n estaba en hacer unas grabaciones de cada una de las chicas sin que ellas llegasen a enterarse, y a ser posible, mientras se encontrasen con un hombre absolutamente corriente, ante el cual se comportasen con total naturalidad.
En ese momento de la reuni≤n Larry Laffer entraba para servir cafΘ a la concurrencia. Su elegancia al caminar, su estilo al servir, y su impresionante "fachada" convencieron al Sr.Scruemall de que era el hombre adecuado para llevar a cabo el trabajo. Dieron a Larry una "Camcorder", una maravilla de la tΘcnica, capaz de grabar en vφdeo sin que nadie advierta su existencia, y le pasaron instrucciones precisas sobre su trabajo.
Podφa decirse sin temor a equivocarse, que nuestra heroφna habφa conocido tiempos mejores. No parecφa muy prometedor dejarse la piel cantando cada noche en un pub mugriento como el Piano Pit. Aquella tarde el local habφa estado especialmente vacφo, y los tres o cuatro sujetos sentados en las mesas, estaban bastante ocupados rebuscando en el fondo de sus bolsillos algunos centavos para llenar la copa, como para apreciar el arte de la chica que cantaba.
Al final de la actuaci≤n, Andy, el encargado del local, avis≤ a Patti para que pasara por su oficina. Como es normal, Andy era un animal bien cebado que parecφa despedir grasa a cada paso que daba. Con pocas palabras -tampoco conocφa demasiadas-, Andy inform≤ a Patti que el due±o, un tal Julius, no estaba demasiado contento con su forma de animar el local, y que por ello habφa decidido prescindir indefinidamente de sus servicios. El tipo de m·sica que hacφa no parecφa incitar a la gente al consumo, y eso no podφa permitirse.
Para colmo, el grasiento encargado no estaba dispuesto a soltar ni un duro del sueldo correspondiente al tiempo trabajado. Asφ que nuestra chica se ve de pronto de patitas en la calle y sin ning·n medio para subsistir hasta encontrar otro trabajo.
A la salida, una figura parecφa estar esperando a Patti en el callej≤n. Nuestra chica no se cortaba ante nada y se dirigi≤ resuelta hacia el hombre de la gabardina. La sensaci≤n de preocupaci≤n desapareci≤ cuando el desconocido se acerc≤ y se present≤ como el Inspector Desmond del F.B.I., solicitando unos minutos para hablar de un tema que promete ser interesante. Hay que decir que el chico era bastante atractivo, por lo que Patti se mostr≤ enormemente atraφda por cualquier "asunto" que Θl quisiera proponerle.
Desmond le cont≤ que estaba iniciando una investigaci≤n a nivel nacional, para infiltrarse en el crimen organizado, dentro de la industria del espectßculo.
"Necesitamos a alguien como t·. Alguien sin ataduras, que sepa tocar bien un instrumento, (┐?) para adentrarse en el mundillo y buscar las pruebas necesarias. El F.B.I. se encargarß de que estΘs en el sitio y a la hora adecuados para llevar a cabo tu labor."
Le inform≤ que existφan dos frentes de interΘs para abrir la investigaci≤n. El primero lo constituφan los mensajes subliminales en la m·sica pop, que parecφan estar provocando un aumento en la delincuencia. Un estudio de grabaciones de Baltimore llamado Rever Records parecφa ser el centro del problema. Al frente del mismo estaba un tal Reverse Biaz, al que tendrφa que hacer una visita.
Por otro lado, se estaba produciendo una autΘntica inundaci≤n de grabaciones de rap que destacaban por unas letras obscenas que podφan llegar a minar la moral de los j≤venes. K-Rap Radio era la sede del grupo "2 Live 2 Screw" que de manera extra±a, no paraba de acumular Θxitos de un tiempo a esa parte. Tenφa que localizar a un tal P.C.Hammer, quien llevaba el control de este asunto.
Las investigaciones efectuadas, indicaban que se barajaba el nombre de un tal Julius detrßs de todo el cotarro. Habφa que obtener todas las pruebas posibles acerca de Julius, K-Rap y Rever Records.
De entrada, el trabajo no parecφa fßcil, pero la situaci≤n personal y econ≤mica de Patti no era demasiado boyante, y ademßs, los ojos del inspector Desmond tenφan un algo que convencφa.
Por otro lado, nuestra chica tenφa ganas de demostrar a toda la impresentable gentuza que manejaba el negocio de la m·sica, que ya estaba bien de mafias y de juego sucio, asφ que, sin pensßrselo dos veces, acept≤ decidida el trabajo.
Pocas veces Larry habφa recibido un encargo tan tentador como ir a grabar a tres chicas hermosas en los momentos en que ellas no lo esperasen. Nuestro intrΘpido protagonista decidi≤ completar todo el equipo que iba a necesitar.
En el cuarto donde se almacenaban los vφdeos que sirvieron para la preselecci≤n, encontr≤ cintas adecuadas para la "Camcorder", pero existφa un problema. Estaban grabadas, y el peque±o tama±o de la cßmara portßtil, impedφa que hubiesen podido incorporarle un cabezal para borrar. Tuvo que ingenißrselas para conseguir limpiarlas. Ademßs, comprob≤ que la baterφa de la cßmara estaba a cero, y busc≤ la manera de solucionarlo.
Por ·ltimo, antes de poner manos a la obra, fue a recoger los expedientes de las tres chicas finalistas y la tarjeta de crΘdito ilimitado Aerogold, que le habφa sido asignada por su jefe. Con todo ello, sali≤ a buscar el vehφculo que le llevarφa al aeropuerto, hacia su primer destino.
Una gran sorpresa le esperaba, pues en lugar del taxi que imaginaba, una hermosa limosina, que harφa palidecer de envidia a las de Falcon Crest, estaba preparada para recibirle.
Dentro del coche aprovech≤ el tiempo para ir viendo los expedientes de las chicas, en cada uno de los cuales encontr≤ alg·n objeto de interΘs. Una vez en el aeropuerto, comenz≤ a comprobar las excelencias de la tarjeta Aerogold en la ATM (Automatic Ticket Machine), cuando compr≤ el billete para New York City.
Para pasar la puerta de embarque, volvi≤ a utilizar la tarjeta de viajes y la de embarque que habφa recogido antes en el ATM.
Desmond acompa±≤ a Patti al cuartel general del Departamento Federal de Investigaci≤n Criminal, donde se present≤ al Comandante Twit, Jefe de la Secci≤n que lleva el caso. DespuΘs de asignarle unas cuantas claves de identificaci≤n, la chica tuvo que pasar la correspondiente "revisi≤n" mΘdica, efectuada por el Doctor Conejo. Este doctor solφa hacer bien su trabajo, y demostr≤ a Patti que hacφa todos los estudios "en profundidad". Luego, como si de James Bond se tratase, le entreg≤ el ·ltimo modelo de arma secreta especial para mujeres, y unos CD-ROMs, junto con un lector para los mismos. En ellos estaban todos los datos conocidos de los sujetos a los que habrφa que vigilar.
Su primer destino serφa Filadelfia, a ver quΘ se estaba cociendo en K-Rap Radio. Para llegar hasta allφ pusieron a su disposici≤n una limusina fantßstica que por un momento le hizo sentirse como James Bond. Le indic≤ al ch≤fer d≤nde querφa ir con ayuda del DataMan y los CD-ROMs.
DespuΘs de un vuelo plßcido lleno de sue±os romßnticos en los que aparecφa Patti, aterriz≤ en La Guardia. Para llegar a la ciudad necesitaba alg·n medio de transporte. En un cartel vio un n·mero de telΘfono para alquiler de limusinas, y gracias a la caridad consigui≤ una moneda para llamar.
Ya motorizado, mostr≤ al ch≤fer una servilleta del Hard Disk CafΘ, donde pensaba encontrar a Michelle, la primera de las tres chicas. Durante el trayecto, algo en el asiento llam≤ su atenci≤n, y lo recogi≤ con la intenci≤n de devolverlo. Luego, cuando vio el contenido, cambi≤ de idea.
La entrada al Hard Disk CafΘ estaba reservada a socios, y obtener el pase del maitre no era fßcil, aunque hablando se entiende la gente. Ya dentro, comprob≤ que se habφan sentado en el gallinero, y cuando vio pasar a Michelle al interior, volvi≤ a hablar con el maitre. Le "unt≤" un poco, y consigui≤ que le arreglase el pase.
La chica result≤ mßs asequible de lo que imaginaba. DespuΘs de una animada charla, y a la vista de su cartera, se volvi≤ tan dulce, que apenas tuvo tiempo de activar la cßmara antes de que comenzase la sesi≤n en el reservado. Fue un trabajo realmente agradable para Larry.
Con una grabaci≤n de infarto, volvi≤ al aeropuerto, y tom≤ un billete a Atlantic City, en busca de su segundo objetivo.
El edificio que albergaba los turbios manejos del Grupo "2 Live 2 Screw" era impresionante. Patti se adentr≤ en Θl sin vacilar, y descubri≤ que la recepcionista no se encontraba en su lugar, lo que le facilit≤ el trabajo. La puerta de entrada tenφa una placa con el nombre de un tal Krapper, quien al parecer era el Presidente de la compa±φa, pero el acceso a su despacho estaba controlado mediante una cerradura de claves. Nuestra intrΘpida heroφna recordaba que en alg·n sitio llevaba anotada una clave de acceso, y la utiliz≤ con Θxito. Mientras se colaba en el despacho, oy≤ los pasos de la secretaria acercßndose, asφ que cerr≤ suavemente tras de sφ.
El despacho tenφa un mobiliario de vanguardia, y habφa que reconocer que estaba decorado con un gusto exquisito. Patti se puso a registrarlo con paciencia y observ≤ que el escritorio estaba cerrado. En su registro, comprob≤ que el hierro era muy bueno para las plantas, y gracias a ello consigui≤ desbloquear la cerradura. Los cajones del escritorio guardaban algo muy importante. Anot≤ una clave que localiz≤ sobre un trozo de papel y descubri≤ una carpeta que prometφa. DespuΘs de un breve vistazo, comprob≤ que era una serie de instrucciones que componφan un plan de actuaci≤n para revitalizar el mercado de las drogas y la pornografφa. Ademßs, firmaba los documentos un tal Julius, nombre que coincidφa con las informaciones sobre el mafioso que le dio Desmond. Como la chica no tenφa buena memoria, y llevarse la carpeta podrφa advertir a Krapper de que alguien habφa estado tocando sus documentos, busc≤ la forma de hacer unas copias y los coloc≤ en su lugar.
Un peque±o incidente le hizo cambiar de color, asφ que decidi≤ asearse un poco en la ducha mßs pr≤xima.
Parece que los agentes secretos tienen que acostumbrarse a las sorpresas, y allφ se present≤ la primera. Cuando estaba desnuda e intentaba abrir el grifo, not≤ que el suelo se hundφa bajo sus pies, y descubri≤ que en realidad estaba en un ascensor. Para colmo, result≤ que era panorßmico y tuvo que pegarse un paseo como mamß le trajo al mundo. Por fortuna no habφa moros en la costa, y todo qued≤ resuelto de una manera "discreta".
El ascensor tenφa un mecanismo que impedφa la subida sin una clave concreta, y aunque Patti lo intent≤ con la que habφa encontrado en el despacho de Krapper, no pareci≤ funcionar.
Desnuda no podφa entrar de nuevo por las escaleras sin llamar la atenci≤n, y era imprescindible que recuperase las copias de todos los documentos y recogiese sus ropas, ya que Θstas evidenciaban que alguien habφa estado allφ.
Utiliz≤ una especie de chandal que encontr≤ cerca y decidi≤ investigar por la planta baja. Por allφ se encontraban todos los estudios de grabaci≤n, en los que iba probando la clave que encontr≤ arriba. Finalmente, consigui≤ abrir la puerta de la habitaci≤n de control del estudio B, donde se col≤.
Desde allφ, comprob≤ que P. C. Hammer estaba discutiendo acaloradamente, en un estudio contiguo, con "2 Live 2 Screw" una serie de turbios y oscuros negocios. Manipulando los controles logr≤ grabar una parte suculenta de su conversaci≤n, pero no pudo evitar que Hammer advirtiera su presencia al otro lado.
El tipo puso obstßculos en la puerta del control para impedirle la salida y subi≤ por el ascensor. Desde el cristal vio la clave que marcaba y la memoriz≤. Tenφa que darse prisa para salir de allφ, asφ que puso a trabajar su mente.
Record≤ de pronto un anuncio de televisi≤n en el que una soprano rompφa una copa dando una nota muy aguda. Como Patti no era precisamente ninguna CaballΘ, utiliz≤ la tΘcnica para potenciar su voz y consigui≤ un efecto sorprendente.
Escap≤ a toda prisa tomando de nuevo el ascensor y recuper≤ las copias de los documentos, con lo que dio por terminada su primera misi≤n.
Tom≤ de nuevo la impresionante limosina, y para celebrar lo bien que iba todo, se tom≤ una botella de sidra achampanada El Gaitero que debφa llevar alg·n tiempo en el bar del coche.
Un vuelo agradable le llev≤ hasta su nuevo destino. En el aeropuerto, volvi≤ a necesitar monedas para el telΘfono. Su aventura con Michelle le habφa dejado "seco", asφ que tuvo que buscar por la sala de espera hasta encontrar una moneda.
Aprovech≤ para recargar las baterφas de la "Camcorder" y cambiar la cinta grabada por otra virgen, mientras esperaba la limosina. Se encamin≤ al casino, tras mostrar al ch≤fer otro de los objetos hallados en los expedientes.
Llegados al casino, aunque iba sin un duro, una amable chica le cedi≤ unas monedas. Con ellas y algunos trucos como aquellos de "save" y "restore", consigui≤ un mont≤n de d≤lares de plata.
Harto del ambiente cargado, sali≤ al muelle, donde encontr≤ una tienda de alquiler de patines. Larry nunca ha sido demasiado bueno en eso, pero al menos no se solφa caer, asφ que decidi≤ alquilar un par. Cuando estaba mßs entretenido, reconoci≤ a Lana, la segunda chica que buscaba, quien tambiΘn paseaba con patines.
DespuΘs de un ratito de charla, y de comprender el porquΘ habφa sido preseleccionada, le invit≤ a que fuese a verla al casino, donde actuaba en el espectßculo especial de "lucha en el barro". Viendo los gestitos que le hacφa con la nariz mientras hablaba, Larry no pudo resistirse, asφ que acept≤ y quedaron en verse. Devolvi≤ los patines y se encamin≤ al casino.
La sala de luchas estaba atestada, y tras dar una buena propina al acomodador, consigui≤ un asiento en primera fila. La sorpresa de Larry fue may·scula al ver aparecer a Lana, con un peque±o traje de ba±o y un aspecto imponente. Pero todavφa fue mayor al ver que le invitaba a subir al ring.
Por lo que pudiera pasar, conect≤ disimuladamente la cßmara y decidi≤ echarle valor al asunto. Lo cierto es que la chica era una autΘntica leona, y pronto se vio obligado a responder a sus "ataques". Cada vez que intentaba agarrarla por alg·n sitio, soltaba un suspirito que le ponφa a Larry la carne de gallina.
Al final, lo que comenz≤ como un simple combate tom≤ un rumbo bastante diferente, y se olvidaron de que estaban ante tanto p·blico. O al menos eso es lo que Θl creφa, pues el asunto no funcion≤. Pas≤ una vergⁿenza terrible cuando comenzaron a sonar silbidos que le castigaban por no haber estado a la altura de las circunstancias.
Como pudo, hizo mutis y sali≤ de allφ a escape. El portero del casino, muy amable, le pidi≤ un vehφculo para dirigirse al aeropuerto.
A Patti le result≤ mucho mßs fßcil infiltrarse en esta ocasi≤n, ya que Desmond le habφa conseguido una prueba como teclista en los estudios. El ascensor no parecφa funcionar, pero mostrßndole al portero el motivo de su visita, consigui≤ que lo llamese. Ya en el estudio de grabaci≤n, antes de dirigirse al control donde se encontraba Reverse, investig≤ un poco por aquφ y por allß, hasta encontrar algo escalofriante en un disco.
Al reproducirlo hacia atrßs pudo oφr un claro mensaje subliminal fomentando el consumo de drogas. Lo guard≤ y entr≤ a ver a Reverse Biaz. La prueba de teclados result≤ un Θxito, gracias a las nuevas tecnologφas, pues no se podφa decir que Patti fuera una virtuosa. Reverse se puso muy contento a la vista de los "mΘritos" de nuestra bella heroφna. Cuando se anim≤ un poco con el Gaitero, cant≤ por bulerφas, dßndole todas las pruebas que necesitaba. Tom≤ de nuevo la limosina y volvi≤ al cuartel general del F.B.I. para entregarle a Desmond el material conseguido. El inspector se qued≤ at≤nito ante los resultados de su trabajo, y prometi≤ invitarle a una velada en la Casa Blanca, con el mismφsimo presidente como anfitri≤n.
Pese a los ·ltimos acontecimientos en el Tramp's Casino, Larry estaba contento de tener dos tercios del trabajo realizados. Tom≤ el avi≤n en cuanto le fue posible, y aterriz≤ en Miami despuΘs de otro vuelo lleno de sue±os bastante subiditos de tono.
Consigui≤ unas monedas buscando en las mßquinas del aeropuerto, y tom≤ unos telΘfonos de los carteles. El primero debφa estar mal, pues ni lleg≤ a enterarse de lo que querφan decirle. Iban a dejarle algo junto al ATM del aeropuerto.
Cuando contact≤ con las limusinas, y mientras salφa al exterior para cogerla cuanto antes, localiz≤ en una papelera un paquetito con su nombre. En su interior encontr≤ una especie de documentaci≤n para extranjeros que guard≤ por si le era ·til en cualquier momento.
Al conductor le mostr≤ una tarjeta de un dentista, donde Chi Chi, la tercera chica elegida como finalista en el concurso, trabajaba algunos ratos.
DespuΘs de una charla con la enfermera que concedφa las citas, y tras un peque±o camuflaje previo con algo de tela que localiz≤, consigui≤ convencerla de su situaci≤n de urgencia.
Le hicieron pasar y sentarse en un sill≤n donde comenzaron a temblarle las piernas. Pero pronto los temblores dieron paso a otras sensaciones mßs gratas, cuando descubri≤ quiΘn era la dentista. Chi Chi estaba impresionante, con un vestido muy ce±ido, al que s≤lo parecφa sobrarle un bot≤n.
La chica le cont≤ que estaba muy preocupada porque su situaci≤n en el paφs no estaba completamente legalizada, y si no lo arreglaba de una vez por todas, tendrφa que marcharse apresuradamente y olvidar su nueva vida. Larry record≤ de pronto los documentos que recogi≤ en el aeropuerto. ╔l no los necesitaba para nada y le pareci≤ correcto dßrselos a ella, para que pudiera solucionar todos sus problemas.
Nunca habφa visto a nadie mßs contento, y en prueba de su agradecimiento, Chi Chi le invit≤ a una sesi≤n en el gimnasio que estaba justo debajo de la clφnica.
Acept≤ encantado, y por si acaso se llevaba una sorpresa, conect≤ discretamente la "Camcorder". Los numeritos gimnßsticos que efectuaron fueron como para batir cualquier rΘcord, y quedaron debidamente registrados en la cinta de vφdeo.
Con el trabajo terminado, y sabiendo que eso le supondrφa un ascenso seguro, se encamin≤ al aeropuerto, para tomar el vuelo de vuelta, despuΘs de una llamada desde la consulta del dentista. Cuando se las prometφa mßs felices, el vuelo se vio interrumpido por un cambio brusco de rumbo.
En lugar de seguir rumbo Oeste, viraron bruscamente al Sur. Pero al Sur de hacia abajo. El piloto habφa tenido una indisposici≤n y el avi≤n habφa perdido el control cayendo bruscamente en picado. Por los altavoces, las azafatas pedφan alguien con conocimientos, y Larry una vez habφa leφdo una revista de aviaci≤n, asφ que se present≤ voluntario.
DespuΘs de tocar casi todos los botones y palancas que tenφa el avi≤n, alguno conect≤ el piloto automßtico, y les libr≤ de una catßstrofe segura. íLarry lo habφa conseguido!
La llegada a Los ┴ngeles fue apote≤sica. El p·blico le aclamaba como a un hΘroe, e incluso el mismo presidente tuvo el detalle de llamarle por telΘfono y hasta invitarle a una cena en la Casa Blanca. ╔l no podrφa asistir, pero lo harφa en su lugar el Vicepresidente.
Larry esperaba encontrarse a mucha gente importante, pero nunca a Patti. Verla le produjo tanta alegrφa como disgusto comprobar que le acompa±aba un petimetre que atendφa por Desmond. Se abrazaron despuΘs del largo tiempo sin verse, y se sentaron -ellos dos y Desmond- junto al vicepresidente.
En medio de la velada, el invitado que estaba junto a Patti, -un gordo con cara de pocos amigos-, comenz≤ a tirarle los tejos. Le cont≤ que a la ma±ana siguiente asistirφa al Congreso para votar a favor de una ley antipornografφa en los canales de televisi≤n. Entre pßrrafo y pßrrafo silbaba una canci≤n que a Patti le resultaba familiar. Luego, intent≤ convencerla de que aceptara un puesto para el que llevaba tiempo buscando a la mujer adecuada: Ser la azafata del programa " Los Vφdeos mßs sexies de America". Por ·ltimo, el gordo le dijo a Patti que le llamase "Julius", y eso fue la gota que colm≤ el vaso.
De pronto, Patti at≤ cabos y comprendi≤ que el sujeto era el hombre que la contrat≤ para componer la m·sica del LARRY IV, y que luego destruy≤ las masters. Y que era el mismo Julius que estaba tras K-Rap y Rever Records. Su juego consistφa en crear un programa de mßxima audiencia como el de los vφdeos mßs sexies que acaparara la atenci≤n del p·blico. Promover despuΘs en el Congreso una ley contra la relajaci≤n de costumbres que eliminara la pornografφa de la televisi≤n. A continuaci≤n, comenzar a distribuirla clandestinamente, y obtener los beneficios que en otro tiempo le supuso este negocio. De camino, fomentar el consumo de drogas mediante la publicidad subliminal en discos.
Patti advirti≤ a Desmond de su descubrimiento, y cuando iban a arrestar a Julius Bigg, Θste sac≤ un arma del bolsillo y amenaz≤ con matar a la chica. Larry se lanz≤ valientemente en direcci≤n contraria para proteger al vicepresidente, y Patti resolvi≤ la situaci≤n gracias al "cruzado mßgico" que le dieron en el F.B.I. Al final, todos contentos menos Desmond que tuvo que irse a rellenar informes, dejando a Patti y a Larry rumbo a un prometedor fin de semana en Camp Davis, con los gastos pagados por el Gobierno.
Hasta aquφ llega la historia, amigos. Larry ha tenido por fin oportunidad de demostrarle a Patti que vale tanto o mßs que el inspector Desmond. Nosotros tendremos que esperar a "Larry VI┐ para enterarnos de c≤mo queda definitivamente la cosa.
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Yo ya sabφa que Sofφa habφa colgado los hßbitos como arque≤loga y andaba metida en una historia espiritual que parecφa llenarla por completo. Lo que nunca podφa imaginarme era que un rollo de ese tipo fuese capaz de llenar una sala de fiestas, como si fuese el grupo de moda quien actuaba.
Conseguφ colarme en el local por la escalera de incendios. Desde bastidores, podφa ver a mi antigua compa±era mientras narraba con detalle todo lo que, seg·n ella, le habφa sido revelado por los dioses sobre la mφtica ciudad de Atlantis. Aunque le hacφa se±ales no podφa llamar su atenci≤n, asφ que decidφ dar un golpe de efecto. Sobornando al tramoyista con algo para leer y tras dos palanquetazos y alg·n bot≤n, acelerΘ el final del espectßculo. A Sofφa no pareci≤ gustarle demasiado, pero ya no podφa hacer nada para solucionarlo, asφ que fuimos a su casa.
Los alemanes ya habφan pasado por allφ, y habφan tomado prestados todos los souvenirs que mi amiga se habφa traφdo de nuestras excavaciones en Islandia, formando parte de la expedici≤n Jastro. Sin embargo, habφan dejado atrßs dos de las cosas mßs valiosas a juicio de Sofφa: una peque±a bola de un extra±o metal brillante y un medall≤n que representaba a alguna extra±a deidad.
Los poderes espirituales de mi amiga eran mejores de lo que yo podφa creerme, pues habφa estado en contacto -┐telef≤nico?-, con un tal Nur-Ab-Sal, que le habφa confiado que todas las claves para encontrar la ciudad perdida se encontraban en un antiguo libro de Plat≤n, llamado "El Dißlogo Perdido", del que puede que los nazis tuvieran ya una copia. Como todas las baratijas de Sofφa las encontramos en la expedici≤n a Islandia, decidimos empezar por allφ nuestra b·squeda.
LOS PRIMEROS ASENTAMIENTOS ATLANTES
En Islandia, nuestro proyecto habφa sido continuado por un arque≤logo llamado Bjorn Heimdall. Ya los griegos hablaban de una tierra frφa llamada Hyperborea donde nieblas extra±as les impedφan poner pie. Para nuestro viejo amigo Heimdall, esto no eran mßs que campos de fuerza de seres de fuera de nuestro planeta, que utilizaron bases como Θsta para establecer colonias terrestres como la famosa Atlßntida. Nos cuenta que existen dos expertos en la ciudad perdida: Charles Sternhart en Tikal y Felipe Costa en las Islas Azores. Ellos pueden hablarnos sobre "El Dißlogo Perdido" de Plat≤n.
Antes de irnos, vemos que Heimdall intenta sacar del hielo una antigua escultura, con forma de ofidio.
En Tikal, uno de los mayores asentamientos mayas conocidos, situado en Guatemala, Sternhart nos cuenta que Θl fue el traductor del libro y que su ·ltima copia fue robada hace pocos dφas por un tal Mr.Smith.
Nos dice que estß seguro de que el templo, demasiado bien construido para una cultura primitiva, es una huella evidente del paso de los atlantes por aquφ, pero pese a sus a±os de b·squeda no ha podido hallar nada. Claro que Θl no es el hΘroe de esta aventura, como yo estoy dispuesto a demostrarle.
Consigo despegar el apΘndice que faltaba en la pared, utilizando un disolvente que habrφa dado la luz a Sternhart si hubiese pensado un poco. Claro que no hubiera sido posible sin la ayuda de la capacidad de conversaci≤n de mi compa±era.
Al accionar el resorte reciΘn colocado, una cßmara secreta se abre y nos deja ver la tumba de un rey. Sobre el cuerpo del difunto, un extra±o disco de piedra que Charles toma apresuradamente antes de darse a la fuga. En su huida, deja olvidado un peque±o guisante de metal brillante que yo recojo. Contentos por haber encontrado algo, volamos a las Azores en busca del Sr. Costa.
En esta ocasi≤n no tenemos tanta suerte. Aunque parece saber algo sobre el libro que buscamos, no estß dispuesto a soltar prenda, a menos que le demos a cambio algo de su interΘs, cosa que no parece haber en el equipaje que llevamos. Desalentados, ponemos de nuevo rumbo a Islandia, esperando que Sternhart pueda darnos alguna nueva pista.
Sin embargo, el pobre ya no podrß dar pista alguna a nadie. El frφo ha podido con Θl y ha pasado a mejor vida.
Hay aquφ un objeto que podrφa gustar a Costa, el ·nico problema es poder sacarlo de donde estß. Lo conseguimos con algo de calor generado por el extra±o metal. El efecto es sorprendente, y volamos de nuevo a Las Azores para llevar su regalo al amable viejo. Nos informa que el libro que buscamos estß en una de las colecciones del Barnett College, lo que nos llena de alegrφa. íCinco viajes en avi≤n, para terminar donde estßbamos al principio!
UN LIBRO JUGUET╙N
Habφa tres buenos escondites en el colegio. En uno de ellos localicΘ "El Dißlogo Perdido". Para el primero, habrß que utilizar la escultura india traφda hasta nosotros con la ayuda de algo que se estropea con el calor. Ello nos darß la "llave" para lo que estß tras el paquete. En el segundo, algo afilado envuelto para que no corte, nos servirß con los tornillos de la estanterφa. Bajo ella estß lo que buscamos. En el tercero, lo pegajoso que alg·n ni±o travieso peg≤ donde suelen hacerlo cuando estßn en clase, asegurarß nuestros pasos por la rampa. Luego, un ·ltimo toque de cocci≤n a la cerßmica y listo.
Ojeando el libro, no encontramos de momento ninguna pista firme. Sofφa recuerda de pronto que entre lo robado por los nazis, habφa un disco de piedra similar al que se llev≤ Sternhart, y que se lo compr≤ a Omar Al Jabbar, un mercader de Argelia, ┐o fue a Alain Trottier en Montecarlo? Parece que tenemos dos nuevos destinos, asφ que elegimos al azar, y ponemos rumbo a Argelia.
EN BUSCA DEL PRIMER DISCO DE PIEDRA
Al Jabbar dice no saber nada del tema, aunque conseguimos que nos regale un souvenir para no volver con las manos vacφas. En Montecarlo, trazamos un plan, pues ya s≤lo pudo ser Trottier quien vendi≤ el disco y, seg·n Sofφa, tiene otro igual. El "┌ltimo Dialogo" habla de tres discos, asφ que decidimos hacernos con el primero.
Trottier es muy desconfiado, pues sabe que los nazis andan tras Θl. Sin embargo, consigo convencerlo para que asista a una sesi≤n de espiritismo con la famosa medium Sofφa Hapgood, reciΘn venida del extranjero.
Jugando con las luces y con un buen disfraz, completado con alg·n recuerdo de nuestros viajes, conseguimos "iluminarle" de tal forma, que nos regala el disco sin pedir nada a cambio. Mi compa±era tiene una nueva comunicaci≤n con los espφritus, que le indican que Al Jabbar no lo ha contado todo, asφ que volvemos al continente africano.
Ense±o al ßrabe lo que hemos conseguido para convencerlo y, aunque no me dice nada en concreto sobre la Atlßntida, me informa de que, muy cerca de allφ, unos alemanes estßn realizando excavaciones, donde se encuentran cosas muy parecidas a la que yo tengo. Lo sabe, ya que los trabajadores "pierden" deliberadamente objetos que luego vienen a venderle a Θl. Nos ofrece un mapa y camellos, pero estos mueren de sed nada mßs abandonar la ciudad.
Como ya tenemos hambre, intentamos conseguir algo de comida, aunque el vendedor s≤lo admite el trueque por otro artφculo de su interΘs. Como ninguno de los que llevo le satisface, hago algunos cambios con Al Jabbar, hasta conseguir algo que le guste.
Ademßs, ayudo a Sofφa a perder el miedo a los instrumentos cortantes, empujßndola en el momento oportuno, con lo que obtenemos un regalo.
Cuando vamos a comernos el resultado del trueque, vemos que siempre hay en este mundo alguien mßs necesitado, y no podemos evitar hacer nuestra buena obra de caridad. Toda buena haza±a tiene su premio, y en este caso consiste en la forma de salir rumbo a las excavaciones del mapa de Al Jabbar, aunque ello suponga actuar de manera demasiado cortante.
La ayuda de los n≤madas del desierto es decisiva para encontrar el lugar de los trabajos de los alemanes que ahora aparece desierto. Nada mßs llegar, y mientras inspeccionamos el terreno, se produce un accidente y Sofφa cae a un agujero. A voces, consigo saber que estß bien y que lo ·nico importante es que busque la forma de sacarla de allφ. Doy una vuelta y localizo una escalera colocada en un hoyo cercano al lugar por donde ha caφdo Sofφa y bajo por ella.
A tientas, reconozco algunos objetos, entre los que hay un generador que parece estar en buen estado. Localizo combustible con la ayuda de algunos ·tiles, y lo pongo en marcha.
El panorama cambia completamente. En una pared, parece distinguirse una especie de mosaico, pero no se ve muy claro por el polvo depositado y endurecido con el paso de los a±os. Cojo un buen trozo de madera y raspo hasta dejar al descubierto un mural circular con un agujero en el centro. Uno de los cφrculos tiene el tama±o de la piedra que llevamos, pero para seguir las instrucciones del libro de Plat≤n, necesito fijarlo con algo. Lo consigo, y el sol naciente abre la puerta adecuada, ademßs de mostrarnos el modo en que las cosas van a funcionar en adelante.
Sofφa trae dos cosas: un extra±o pez ßmbar y la tapa del distribuidor. En el grßfico mural he visto que el sol poniente indica la isla de Creta, donde quizßs estΘ la gran colonia de Atlßntida que Plat≤n mencionaba.
Recojo el disco y el soporte, y soluciono los problemas con el medio de transporte a base de tomar piezas prestadas. Volvemos a Argelia en cami≤n, para desde allφ volar hacia Creta.
EN EL LABERINTO DEL MINOTAURO
Nada mßs llegar a Creta, localizamos un lugar adecuado para situar el disco de piedra, pero esta vez no pasa nada, aunque probamos todas las combinaciones. Estß claro que nos encontramos ante una segunda puerta, para lo que harß falta un segundo disco, seg·n nos cuenta el libro.
Recorro unas ruinas cercanas, sin encontrar casi nada. En un lugar elevado de las mismas, un instrumento de topografφa utilizado por alguien para hacer mapas del terreno es el ·nico objeto que me guardo por si fuera ·til.
En uno de los habitßculos, un extra±o diagrama relaciona unas figuras esquemßticas representando la cabeza de un toro, unos cuernos y un rabo. Los tres objetos convergen mediante lφneas en un lugar marcado con una "X". Estß claro que es una especie de mapa que indica el lugar donde se encuentra algo, y empiezo a imaginar quΘ es.
Buscando en las ruinas encuentro algo evidente: en el centro del patio estßn los cuernos del centro del diagrama. Por tanto, todo se reduce a encontrar los puntos donde se encuentran la cabeza y el rabo del toro, y conseguir, de alguna manera, trazar las lφneas que desde ellos pasan por los extremos de cada cuerno. Para ello, s≤lo tendremos que utilizar alg·n instrumento de precisi≤n.
Resuelta esta operaci≤n, localizamos la segunda llave para adentrarnos en los pasajes que quizßs alguna vez albergaron al mφtico minotauro. El libro indicaba la clave para entrar, por lo que es posible lograrlo ahora sin problemas. Con un suave crujido, la puerta secreta se abre, permitiΘndonos entrar en el coraz≤n de otro asentamiento atlante. La primera puerta interior se encuentra abierta, por suerte para nosotros. Su apertura o cierre estß controlada por un curioso mecanismo de contrapesos.
Recorriendo el laberinto, en un lugar con una gran estatua del minotauro, el peso de los dos en conjunto, activa una especie de ascensor, que nos baja a un nivel inferior. En el mismo, el cadßver de un pobre desgraciado yace en el suelo. Enseguida comprendo que se trataba de Sternhart, cuyo afßn por descubrir la ciudad mφtica, habφa terminado de forma trßgica.
Junto a su cadßver, un peque±o disco de piedra con un volcßn grabado, completa el juego de llaves que necesitamos. Recojo su bast≤n por si pudiese hacernos falta y leemos la nota que el muerto sostiene en la mano.
En ella, el infortunado profesor reconoce que le era imposible localizar la puerta oculta sin el detector ßmbar. Por suerte, nosotros llevßbamos un objeto ßmbar.
Superado el shock que nos produce ver c≤mo ha acabado quien nos habφa precedido, intentamos buscar una salida. La galerφa contin·a hasta una puerta de hierro que impide el paso y que s≤lo puede abrirse desde el otro lado.
Para pasar allφ, el ·nico camino posible parece ser un peque±o agujero por encima de la puerta, pero ni yo quepo por allφ, ni Sofφa va a consentir entrar por el mismo. Volviendo donde el profesor, repaso cada parte de la habitaci≤n y del extra±o ascensor.
Tras la cascada, encuentro una posibilidad que utilizo dejando a Sofφa esperando. Consigo salir, y decido terminar la b·squeda antes de ver c≤mo saco a la chica.
La ·nica parte que me queda por recorrer es la que hay tras una puerta con un mecanismo de entrada similar al primero, mediante contrapeso. Aunque pongo en la plataforma todos los objetos que llevo, es in·til. Me vuelvo entonces a por los tres bustos de la entrada, pero surge un nuevo problema.
Con los dos primeros cogidos, cuando quito el tercero, la puerta se cierra, dejßndome fuera. Lo soluciono desde dentro con mi arma favorita. Situados los tres bustos, accedo a una parte del laberinto no demasiado grande.
Consta de dos niveles, uno alto y otro bajo. Desde el superior puedo ver enfrente una hermosa caja dorada, a la que no alcanzo por separarme de ella un espacio vacφo ocupado por los mecanismos de un elevador. En el inferior, la plataforma del elevador enfrenta la mirada de la enorme efigie de un dios atlante.
Dicen que un bast≤n es ·til, y yo puedo afirmarlo, pues sin Θl no hubiese logrado nada en esta parte del laberinto. Una vez quitado el tope que impedφa el deslizamiento, lo utilizo como palillo de dientes para alguien proporcionado a su tama±o, y consigo subirme la moral.
La hermosa caja de oro contiene dos nuevas cuentas de Orichalcum, el maravilloso metal, cuyas propiedades increφbles voy descubriendo poco a poco.
Por esta parte, la galerφa se interrumpe, asφ que me doy cuenta de que la ·nica salida estß en el piso inferior, donde dejΘ a Sofφa. Junto a la estatua del minotauro, me estrujo la cabeza pensando c≤mo conseguir peso suficiente para hundir la plataforma, cuando me doy cuenta de que la soluci≤n estß precisamente ahφ, en la cabeza. Si no en la mφa, sφ en la que tengo mßs cercana.
De nuevo mi instrumento preferido me saca de apuros, y pronto estoy con mi compa±era de fatigas. Lo malo es que el ·nico camino estß bloqueado, asφ que tengo que utilizar todas mis dotes de persuasi≤n y encanto personal para que la chica entre en raz≤n. Abierta la puerta, recorremos enseguida esta ·ltima parte del laberinto, que sin ninguna duda no tiene mßs salida.
Cuando casi desesperamos, recuerdo la nota de Sternhart sobre la ·ltima puerta oculta y comprendo que ha llegado el momento de usar el detector de Orichalcum. Camuflamos todo el metal que llevamos para conseguir que funcione, y al final nos marca una pared sin salida aparente. Con mi instrumento de cavar, afloro el perfil de una antigua puerta por la que entramos.
Tras ella estß la cuenta de Orichalcum que ha activado el detector. La recogemos y pasamos a una sala central, donde hay una hermosa maqueta de lo que tuvo que ser la ciudad, con tres cφrculos concΘntricos rodeßndola. En el centro de la misma, un nuevo mecanismo de apertura donde coloco los tres discos. De nuevo sigo las instrucciones del libro, hasta abrir una de las muchas puertas que daban a la sala.
Casi sin pensar, entro por ella, y cuando me vuelvo para hablar con Sofφa, mi sorpresa es may·scula al encontrarme ante el careto de Kerner. El bandido me hace entregarle los discos de piedra y me deja encerrado. Cualquier otro hubiera tenido suficiente y se hubiera dejado morir en paz, pero yo soy el famoso Indiana Jones, asφ que me pongo enseguida a buscar la forma de salir. No es difφcil, gracias a uno de los objetos que tengo y que se estß llevando la palma en lo que a utilidad se refiere.
UNAS LEGUAS DE VIAJE SUBMARINO
Los nazis han encontrado un acceso submarino a la ciudad, y se disponen a entrar por Θl. Cojo pasaje por los pelos, y tengo que echar una "amable" charla con el capitßn que estß en la torreta. Tengo que rescatar a Sofφa y hacerme con los controles, y esto segundo parecφa estar consiguiΘndolo, pues la primera palanca que toco se me queda en las manos.
Cuando intento bajar al interior del submarino, compruebo que la tripulaci≤n me descubrirφa fßcilmente, asφ que utilizo un truco para moverme con libertad. A travΘs de megafonφa, doy instrucciones de que se re·na todo el mundo en una parte de la nave, mientras yo recorro el resto.
Localizo d≤nde estß Sofφa, d≤nde se ocultan los discos y los controles que activan la potencia y el curso adelante o atrßs del submarino. En la cocina, me preparo un sandwich por si me da hambre mßs tarde. Consigo abrir la caja fuerte gracias a algo pesado que estß en la bodega y que recojo con el recipiente apropiado. Ademßs de los tres discos, encuentro una llave.
Desde el lugar adecuado, me comunico con Sofφa, y trazamos un plan para deshacernos del vigilante. Con la llave, desbloqueamos el tim≤n, y el ·nico control que me queda por manejar es el de inmersi≤n que me he cargado al entrar. Consigo salir del atasco con el instrumento mßs adecuado.
Una vez dirigido el sumergible a la entrada, salimos a un embarcadero a cientos de pies bajo la superficie. La tecnologφa atlante sigue llenßndonos de sorpresa, al haber conseguido la presi≤n necesaria para impedir que el mar penetrase, de alguna manera que no podemos comprender.
EN LAS ENTRA╤AS DE LA CIUDAD HUNDIDA
Desde el muelle, entramos a una sala muy grande y oscura, donde unos ruidos me anuncian que no estamos solos. Cuando me doy cuenta, mi compa±era ha desaparecido. Con el gran sentido del tacto que habφa desarrollado, encuentro algo para superar el obstßculo que me impide seguir. Una vez sobre la plataforma, y casi en penumbras, encuentro lo mßs parecido a una antorcha. Como no tengo con quΘ encenderla, uso la fuente de calor mßs cercana y el resultado es extraordinario. El Dißlogo Perdido anunciaba que la entrada s≤lamente serφa posible a mentes contrarias, asφ que hago lo propio con la clave y los discos, pero en vez de abrirse la puerta, lo hizo la boca de la estatua. Le doy algo de comer, y me cuelo, no sin antes recoger las tres fantßsticas llaves de piedra.
He entrado en el primer cφrculo previo a la ciudad, formado por un laberinto que me lleva bastante recorrer. Lo hago de forma sistemßtica, recogiendo todos los objetos ·tiles que puedo encontrar, localizando d≤nde estß encerrada Sofia y, por supuesto, evitando a todos los guardianes que se cruzan en mi camino.
Recojo un vaso de piedra, pasando el abismo con algo que me he dejado atrßs. En una peque±a estatua consigo recoger una cabeza de pez.
Pronto me doy cuenta de que todo en este lugar gira en torno a una gran mßquina cuya utilidad todavφa desconozco, y a la lava, que fluye encauzada por una especie de fuente de origen remoto.
Alguno de los objetos que llevo se aloja perfectamente en un hueco de esta fuente, y con el recipiente adecuado, recojo algo del ardiente elemento. S≤lo algo tan poderoso y energΘtico puede ser el origen de un metal como el orichalcum. Ahora empiezo a comprender cußl es la funci≤n de la gran maquinaria.
Consigo que un chorro de lava la ponga en marcha, pero al final, no ocurre nada especial, por lo que imagino que es probable que se haya estropeado con el tiempo.
Sin embargo, un examen detenido me permite comprobar que algunas piezas han sido retiradas, asφ que decido buscar a fondo en el laberinto. Recojo tres objetos mßs y atrapo un peque±o animal utilizando algo de la comida que llevo como cebo, y lo mßs parecido a una jaula, que me presta el amable conductor del metro atlante, quien estß claro que ya no lo necesita.
Colocada la pieza adecuada, alucino comprobando c≤mo producφan los antiguos habitantes de la ciudad el enigmßtico metal. Por lo que pudiera pasar, pongo en funcionamiento la mßquina un par de veces, y me llevo una buena cantidad de cuentas. La experiencia con la escalera me ense±≤ que no debφa dejar atrßs nada, asφ que recojo la pieza que habφa colocado, y me preparo para liberar a mi querida cautiva.
Desde el lugar adecuado, utilizo el poder del Orichalcum para convencer al guardißn de que es hora de echar un sue±ecito. Luego voy a la ·nica puerta que a·n no he abierto y que sin duda conduce al calabozo.
Estß inundada, pero evaporar el agua es fßcil contando con un objeto a suficiente temperatura. Luego, un guisante en el lugar adecuado y listo. A estas alturas, ya habφa comprendido porquΘ aquφ todas las estatuas tenφan boca. Un instante despuΘs, estaba en el calabozo. Recojo una pieza del centinela de piedra destruido y me pongo manos a la obra para liberar a la chica.
Pese a mi fuerza herc·lea, s≤lo consigo levantar a medias la reja, y, con la tozudez que caracteriza a la gran mayorφa de las mujeres, Sofφa se empe±a en que es un riesgo innecesario el que corre si se me escapaba la reja mientras ella lo intenta. Me enfado y dejo lo del rescate para mßs tarde, investigando tras de la puerta de acceso al interior.
LOS CANALES INTERIORES
Acabo de entrar en el segundo anillo concΘntrico, formado por unos canales divididos en una especie de habitaciones, separadas por puertas levadizas. En el agua, unos enormes tentßculos me avisan de que no tengo que meter ni el dedo gordo, con aquel pulpito rondando por allφ. Soluciono el asunto invitando al animal a comerse algo que, por lo visto, le deja satisfecho, pues se retira a su guarida.
Sobre el canal, flota un especie de cangrejo gigante petrificado que, c≤mo no, tambiΘn tiene boca. Nada mßs poner en ella lo que ya sabΘis, le salen unas patas que nadando a buen ritmo, me llevan en la direcci≤n que quiero. Uso los cφrculos para ir abriendo puertas, hasta recorrer por completo el cφrculo.
Por una escalera similar a la de entrada, subo a una habitaci≤n en la que recojo otra pieza de bronce dentro de una alacena. En la misma, unos extra±os grßficos del sol y la luna, y una figura semihumana subiendo y bajando los brazos, parecen querer transmitir un mensaje que yo no comprendo.
Luego, por la ·nica puerta hacia el interior desde los canales, llego a una puerta enorme, guardada por un cicl≤peo centinela de piedra. Uno de los brazos de Θste sujeta el tirador de la puerta mientras el otro descansa.
Con la ayuda de la escalera, inspecciono la estatua, descubriendo en su pecho una especie de mecanismo en el que, sin duda, faltan algunas piezas. Y, precisamente yo, habφa recogido ya cuatro durante el recorrido. Colocadas del modo correcto, y comprendiendo ahora los grßficos de la puerta de la alacena, introduzco una cuenta de orichalcum por el centro de los mecanismos. La reacci≤n es un movimiento de la mano libre.
Con algo de ingenio y la cadena sujeta a la columna, utilizo la fuerza desplegada por la estatua para abrir la puerta. Uno de los pasadores de hierro que sujetan la puerta, me sirve conseguir rescatar sin peligro a Sofφa. Recojo la barra de hierro, y ambos nos dirigimos hacia la puerta que nos darß entrada al tercer cφrculo previo a la ciudad.
LA POSESI╙N DE SOF═A
Nada mßs traspasar la puerta, mi compa±era empieza con sus historias sobre Nur-Ab-Sal y sus comunicaciones telepßticas. En esta ocasi≤n, sin embargo, noto que algo es diferente. Se dirige, como si conociera el camino, hacia una gran sala con una piscina de lava y allφ, por primera vez, tengo conciencia de que un espφritu maligno la ha poseφdo. Toda la fuerza del mal parece emanar del medall≤n de su cuello, y aunque le pido que se lo quite rßpidamente, no es ella quien responde, sino el temido dios atlante.
El medall≤n tambiΘn tiene boca, asφ que con el truquillo de siempre y un recipiente dorado, consigo exorcizar a la peque±a Sofφa. DespuΘs del beso de rigor, registro la sala, y encuentro un objeto que me llevo de recuerdo.
En el resto del cφrculo s≤lo encuentro una gigantesca mßquina que aparenta ser una perforadora, y ninguna otra posibilidad de continuar hacia el centro de la ciudad. Revisando la mßquina, observo el emplazamiento de los controles, en donde alg·n dφa tuvo que haber algo como palancas para conseguir hacer moverse a aquella gigante mole. Consigo improvisar dos con los objetos que llevo conmigo.
He visto en dos lugares de este cφrculo unos grßficos que me ayudan a comprender algo mßs de mecßnica atlante. Con la energφa del querido metal, la cosa se pone en marcha, y en el momento adecuado, giramos a la izquierda: el choque es brutal, pero consigo mi prop≤sito. Saltando en el ·ltimo momento, evitamos caer a un mar de lava, y por fin parece que estamos dentro.
M┴S LABERINTOS
Estß claro que Hal Barwood dise±≤ esta aventura a la medida del hΘroe y alguien de mi categorφa no iba a conformarse con unos cuantos puzzles, asφ que antes de llegar a la ciudad, a·n quedan varios.
El primero de ellos estß compuesto por una intrincada red de escaleras y puertas que comunican unas con otras. Aunque aparenta ser imposible, con un poco de paciencia, vamos eliminando las puertas err≤neas. En cada sitio hay dos posibilidades, y si escogφamos la err≤nea, pronto volvφamos al principio.
Con paciencia, logramos llegar al inicio del segundo peligro. íAh!, en la pared del laberinto de escaleras vimos un diagrama que nos record≤ algo conocido. Lo anotamos en la memoria, con la seguridad de que servirφa luego.
La segunda dificultad consistφa en dar siempre un paso a un sitio donde siguiesen quedando dos posibles caminos. Luego y por fin, llegamos al coraz≤n de la ciudad mφtica.
Ante nuestros ojos, una enorme construcci≤n se constituye en eje de todos los prodigios que hemos ido viendo en el camino hasta aquφ. Con decisi≤n, nos adentramos en el el edificio central, hasta llegar a la sala desde donde todo parece controlarse. Utilizamos los discos y mi memoria para poner en marcha la enorme maquinaria cuya utilidad a·n no conocemos.
EL DESTINO DE ATLANTIS
Con las primera vibraciones de la mßquina, salen de donde se ocultaban Kerner, el Dr. Ubermann y algunos soldados nazis. Como siempre, los malvados tenφan un as en la manga. Han ido siguiendo nuestros pasos para que nuestros esfuerzos les permitieran salir adelante, y parecen haberse salido con la suya.
El doctor nos cuenta que aquella mßquina es de una potencia tan increφble que puede convertir en dios a cualquier humano que la utilice correctamente. Su idea es conseguir la divinidad para sφ mismo e implantar un nuevo reinado sobre toda la Humanidad. Pero aunque Ubermann es el cerebro, la fuerza estß del lado de Kerner, quien, a punta de pistola, exige ser el primero en convertirse en un dios.
El resultado no es el que Θl esperaba, y Ubermann lo atribuye a una dosis err≤nea de Orichalcum. Decide utilizarme como conejillo de indias para asegurarse, pero con mi habilidad para ello, le convenzo de que estß listo si me convierto en un dios, pues lo primero que harΘ serß cargßrmelo. Esto consigue asustarle, y decide experimentar en propia carne. El resultado no puede ser mßs satisfactorio para todos nosotros, en cuanto que libra a la Humanidad de dos personajes indeseables.
Por desgracia, la reacci≤n iniciada es ya irreversible, y con unos primeros temblores se nos anuncia que el destino de la Atlßntida va a continuar siendo estar oculta a los ojos de los hombres. A toda prisa cojo a Sofφa y salimos pitando hacia el submarino.
Cuando alcanzamos la superficie, unas ·ltimas explosiones nos anuncian que el sue±o se ha roto definitivamente. Ninguno de los enormes avances de esa vieja civilizaci≤n estß ya a nuestro alcance, y como siempre, por culpa de la codicia de algunos integrantes del gΘnero humano.
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Don llega a Eternam seguro de vivir una tranquila simulaci≤n, pero en ese momento los Dragoons se apoderan del centro de control del parque y reprograman las atracciones saboteando el ordenador central. S≤lo Tracy, una de las azafatas encargadas de atender a los visitantes, consigue evitar ser capturada por los Dragoons y decide ponerse en contacto con Don para ayudarle a sobrevivir. Por desgracia, Tracy ha tenido que desmaterializarse para evitar el acoso de los Dragoons, por lo que s≤lo puede comunicarse con Don mediante la pantalla de un monitor.
Tal como estaba previsto, Don es teletransportado a la primera de las islas del archipiΘlago, una reconstrucci≤n de la Europa de la Edad Media. Sin embargo el hΘroe pronto comienza a darse cuenta de que las cosas no funcionan como Θl esperaba.
ANTES DE EMPEZAR
Eternam es una aventura de descomunales dimensiones, un autΘntico superjuego que aprovecha la gran potencia de los ordenadores actuales para garantizar dφas e incluso semanas de diversi≤n. Su manejo puede resultar confuso en un primer momento, pero se comprende fßcilmente si observamos que los escenarios que recorremos pueden ser de dos tipos: el mundo exterior y las mazmorras.
Como ya hemos se±alado, la aventura transcurre en las cinco islas de un peque±o archipiΘlago. La superficie de dichas islas constituye lo que denominaremos mundo exterior, en el cual el personaje no aparece en la pantalla ya que lo que observamos es la visi≤n del entorno desde los ojos del protagonista. Podemos movernos libremente en las cuatro direcciones y girar para observar el entorno desde cualquier perspectiva.
En cada una de las islas hay un n·mero variable de mazmorras, es decir, construcciones habitadas, que pueden tomar la forma de castillos, pueblos o casas. Al alcanzar cualquiera de dichas construcciones se abandona la perspectiva exterior para pasar a una estructura de pantallas independientes interconectadas. En este momento, el hΘroe es perfectamente visible en pantalla y puede moverse libremente por la misma examinando y utilizando objetos. Es en el interior de estas mazmorras donde transcurre la mayor parte de la aventura de Don y donde seremos protagonistas de las escenas mßs complejas y peligrosas.
El mundo exterior refleja con fidelidad la forma y dimensiones de las islas del archipiΘlago. Cada una de las islas estß surcada por diferentes caminos que conducen a las diversas mazmorras, pero en principio cada una de las islas carece de conexiones con las demßs, aunque ya explicaremos en su momento las complejas acciones que tendremos que realizar para alcanzar las islas mßs alejadas.
Debemos evitar caer al agua para evitar perder energφa (energφa que, por suerte, puede reponerse simplemente descansando) y podemos tanto conversar con los personajes que recorren los caminos como ser atacados por diversos animales cibernΘticos, reprogramados por Nuke para cambiar su comportamiento normalmente pacφfico. Para defendernos de ellos podemos disparar un potente hechizo de bolas de fuego que acabarß con ellos despuΘs de varios impactos.
En el interior de las mazmorras las cosas se complican. Aquφ encontramos numerosos personajes con los que es preciso conversar y negociar, objetos para recoger y utilizar en los lugares adecuados, y situaciones especialmente delicadas que pueden suponer la muerte instantßnea de nuestro protagonista.
Un sencillo sistema de iconos nos permite acceder a todas las acciones imprescindibles para completar la aventura. En algunas mazmorras, generalmente en las mßs grandes, existen misiones concretas que debemos realizar para seguir avanzando y s≤lo es posible utilizar los hechizos cuando el r≤tulo "Alert", situado en la parte inferior izquierda de la pantalla, estΘ activo.
En el dißlogo con los personajes se alternan las frases de Don con las de la persona con la que estß hablando. Si Don solamente tiene un mensaje posible el dißlogo contin·a sin pausas, pero si hay varios es el jugador el que tiene que escoger el mensaje deseado entre los disponibles. En muchas situaciones la elecci≤n de mensaje no es crφtica ya que todos son mßs o menos equivalentes, pero en momentos determinados la elecci≤n correcta puede ser fundamental para el transcurso de la aventura. Cuando vayamos explicando la soluci≤n del juego se±alaremos con detalle los mensajes fundamentales, pero en cualquier caso os recomendamos ser l≤gicos en vuestras conversaciones y evitar los mensajes absurdos o insultantes.
Por la misma raz≤n, muchos dißlogos no son imprescindibles ya que solamente pueden proporcionarnos informaci≤n. Para evitar extendernos demasiado, evitaremos referirnos a este tipo de conversaciones, pero os animamos a realizarlas por vuestra cuenta.
PRIMERA ISLA. El castillo del duque
La primera isla del archipiΘlago se llama Cauda y reconstruye con fidelidad la vida de la Edad Media. Contiene cuatro mazmorras, pero la primera de ellas carece de importancia ya que en ella solamente podemos obtener diversas informaciones. La mayor parte de la acci≤n de esta isla transcurre en la segunda mazmorra, el castillo del duque.
Un aspecto importante de las aventuras en el castillo es que el jugador se encuentra siempre a salvo. Si Don es fulminado por alguna de las muchas trampas del castillo serß reanimado por el doctor y podrß continuar su misi≤n, recibiendo incluso algunos consejos sobre el peligro que le caus≤ la muerte. De este modo, podemos acostumbrarnos a la mecßnica del juego sin peligro y prepararnos para las pruebas verdaderamente difφciles.
Nada mßs entrar, Don tiene un peque±o altercado con un perro guardißn resuelto rßpidamente por la aparici≤n de un soldado. Tras una breve conversaci≤n en la que Don puede escoger cualquier respuesta, nuestro amigo se interna en el castillo.
A continuaci≤n, un esqueleto explica a Don que ha llegado a ese estado tan lamentable despuΘs de fracasar en las pruebas que el duque Te≤filo impone a todos los que responden a su anuncio. Un anuncio en el que el Duque busca una persona que explore el resto de las islas. Ahora Don puede obtener diversos objetos de gran utilidad por los alrededores: un dulce y una cerilla.
Cuando Don intenta seguir avanzando hacia el norte, es arrollado por un tren (┐un tren en un castillo?), que le hace retroceder varias pantallas. Sin embargo esta situaci≤n no causa ning·n da±o a nuestro amigo, el cual puede repetir el proceso sin miedo alguno. Nuestro hΘroe recoge unas gafas infrarrojas en una habitaci≤n cercana y, tras recorrer un largo pasillo decorado por varias estatuas parlanchinas, llega a la antesala, donde el guardißn s≤lo le deja pasar despuΘs de recibir el dulce.
Nuestro amigo llega ante la presencia del Duque y sus consejeros. Tras un breve dißlogo en el que cualquier respuesta es correcta, el Duque explica a Don que necesita un hombre de confianza que explore y entre en contacto con las islas del este. Pero que para demostrar que merece el cargo, debe realizar antes unas pruebas.
Seg·n el duque, el aspirante no debe saber en quΘ consisten las pruebas ni siquiera d≤nde se realizan Θstas. S≤lo que tienen lugar dentro del castillo. Finalizada la conversaci≤n, Don puede explorar con libertad un buen n·mero de nuevas pantallas.
Asφ encuentra la habitaci≤n del doctor, un imponente mΘdico alemßn. Y es precisamente aquφ donde recuperaremos la salud si cometemos mßs adelante alguna imprudencia.
La primera de dichas imprudencias puede realizarse en esta misma pantalla, ya que si atravesamos el extremo derecho de la mßquina de rayos X recibiremos una fuerte descarga.
Desde la pantalla que estß al sur de la anterior podemos ascender al piso superior y llegar a las habitaciones del duque. Sin embargo, un guardia se niega a permitirnos entrar en el aposento del Duque con la excusa de que llevamos las botas demasiado sucias. En otra habitaci≤n un buf≤n nos explica que al hijo del duque le fascinaba la navegaci≤n y que construy≤ un barco en su habitaci≤n sin darse cuenta de que luego no podrφa sacarlo de allφ.
Antes de abandonar sin problemas el segundo piso del castillo recogemos unos trozos de cebolla.
Las pruebas
Si ahora bajamos las escaleras y caminamos hacia la puerta que estß bajo las mismas, caeremos a las catacumbas del castillo. Es aquφ donde se desarrollan las famosas pruebas, ya que a partir de esta habitaci≤n cada pantalla contendrß una prueba que, si no somos capaces de resolver con Θxito, nos trasladarß a la habitaci≤n del doctor.
En la primera prueba, si intentamos alcanzar la puerta de la derecha, dos ojos abiertos en la pared nos alcanzarßn con un rayo lßser. La soluci≤n consiste en utilizar las cebollas justo en el momento en el que los ojos parpadean por primera vez, ya que de ese modo conseguiremos hacerles llorar e impedirles que nos disparen.
En la pantalla siguiente, dos grandes columnas de fuego nos impiden alcanzar la siguiente puerta. Para evitarlo, desde la anterior pantalla, nos colocamos bajo el ojo izquierdo hasta que sus lßgrimas nos alcancen y Don exclame, "Estoy empapado". Sin perder un segundo, nos colocamos bajo el ojo derecho y, cuando Don grite, "Estoy empapadφsimo", caminamos hacia las columnas de fuego y las atravesamos sin detenernos. Debemos realizar todos estos movimientos con gran rapidez, ya que un solo segundo de duda puede provocar que las lßgrimas que cubren a Don se sequen antes de atravesar la ·ltima columna de fuego.
A continuaci≤n, nos encontraremos con una trampilla por la que nuestro hΘroe puede caer si no tiene cuidado. Para evitarla, Don se aparta hacia la esquina inferior izquierda y escoge el icono de hablar. Sus gritos se amplifican por el eco de la caverna hasta que hacen caer una barra situada en el suelo. Caminando sobre la barra, Don puede alcanzar sin peligro la siguiente pantalla.
Allφ encuentra dos puertas y escoge la que conduce al norte, pese a que la gran cantidad de se±ales que apuntan hacia ella pueden hacerle pensar que se trata de una trampa.
En la siguiente caverna hay un gran monstruo verde, prisionero detrßs de unos barrotes. Don debe evitar acercarse a Θl y caminar directamente hacia la izquierda, y en caso de situarse demasiado cerca de la jaula y entablar un dißlogo con la criatura, escoger la frase menos ofensiva para evitar que el monstruo se enfade, rompa los barrotes y le devore.
La siguiente caverna, parece tranquila, pero al intentar cruzarla una gigantesca espada corta a Don en dos partes como si fuera mantequilla. Para evitar tan desagradable situaci≤n Don debe emplear las gafas infrarrojas para observar una hilera de pisadas en el suelo y caminar sobre ellas, pues el camino que marcan es la ·nica forma de cruzar la habitaci≤n a salvo.
Mßs adelante hay dos palancas que estßn hacia abajo, de las cuales debemos subir la de la izquierda para activar un ascensor dos pantallas mßs adelante. La pantalla siguiente se encuentra llena de muebles, que obstaculizan el paso de nuestro amigo, el cual decide emplear la cerilla para quemarlos y dejar el camino libre. Es fundamental no moverse por la pantalla antes de utilizar la cerilla si no queremos recibir un golpe en la cabeza. Ahora es posible alcanzar la siguiente pantalla y, ya que hemos activado antes la palanca correcta, un ascensor situado en el centro de la caverna nos traslada fuera de las catacumbas.
Salida del castillo
Habiendo superado todas las pruebas, Don regresa a ver al duque, el cual le pide que le acompa±e para explicarle la misi≤n que debe cumplir. DespuΘs de una larga conversaci≤n en presencia del escriba tartamudo, el duque entrega a Don un diminuto cuchillo que, aunque parezca un arma insuficiente, tendrß su utilidad mßs adelante.
Antes de despedirse, el duque indica a Don que se presente ante el capitßn de la guardia para recibir instrucciones detalladas. El capitßn se encuentra demasiado preocupado por la pΘrdida de sus llaves como para recibir a nadie. Por tanto, Don se pone a buscarlas y encuentra dichas llaves en un armario que ya habφa explorado antes sin observar nada en Θl. Ahora ya puede presentarse ante el capitßn, que agradece la devoluci≤n de sus llaves explicando a Don la presencia de un pasaje oculto para llegar hasta los aposentos del duque.
Don recoge un nuevo dulce en el mismo lugar en el que encontr≤ el primero, se lo entrega al guardißn para que le deje pasar y regresa al segundo piso del castillo. En la habitaci≤n en la que encontr≤ las cebollas localiza un pasaje secreto detrßs de la cama y se introduce en Θl, caminando primero hacia la derecha y luego hacia adelante.
Don encuentra una carta que se±ala que el hijo del duque ha sido secuestrado. Finalmente nuestro amigo se encuentra de nuevo con el duque, el cual le entrega 30 monedas de oro para facilitar su misi≤n. Debemos repetir este proceso tres veces entrando y saliendo de la habitaci≤n hasta obtener un total de 90 monedas.
Ya podemos salir del castillo, pero antes es recomendable recoger la cßmara de fotos situada en una habitaci≤n -fijaros en la cantidad de curiosos anacronismos que hemos encontrado a lo largo del castillo-. Con ella es posible sacar una foto al soldado enamorado, pero su verdadera utilidad la encontraremos mßs adelante.
┌ltimos pasos en Cauda
Don se encuentra de nuevo en el mundo exterior y el castillo del duque queda a sus espaldas. Nuestro hΘroe contin·a el camino que le condujo al castillo y toma el primer desvφo hacia su izquierda hasta alcanzar un peque±o edificio llamado "El Templo de las Rosas Gemelas".
En la primera habitaci≤n del templo hay una atareada anciana limpiando una vieja chimenea. Tras entablar conversaci≤n con ella Don escoge la segunda de las tres respuestas posibles para ganar su confianza y recibe de la anciana una carta rogßndole que se la entregue a su hija, que se encuentra en la siguiente isla, la isla del Bar≤n.
Don sale de nuevo al exterior, retrocede hasta la bifurcaci≤n y contin·a el camino que antes abandon≤, girando en dicho cruce hacia su izquierda.
El camino contin·a directamente hasta el mar y parece que no hay forma humana de llegar hasta la pr≤xima isla, pero Don observa que algunas plantas y rocas indican que en ese punto no hay demasiada profundidad. Basta por tanto con seguir el camino principal hacia el Este para atravesar nadando, sin hundirnos, el brazo de mar que separa las dos islas.
SEGUNDA ISLA Primeros pasos
El mapa de la isla de Dorsalis, segunda del archipiΘlago y ambientada en la Θpoca de la Revoluci≤n Francesa, nos se±ala la presencia de cinco mazmorras. Una vez de nuevo en tierra firme despuΘs de su peque±a travesφa sobre el agua, Don toma un nuevo camino que le conduce al poco tiempo hasta una peque±a casa donde un contable le advierte que tenga mucho cuidado con los ladrones, de modo que desde este momento debemos evitar todo contacto con los habitantes de la isla si no queremos perder las 90 monedas de oro que nos dio el duque.
A partir de este punto, ademßs, muchos peligros pueden suponer la muerte instantßnea de nuestro protagonista ya que ning·n doctor estarß para cuidarnos. Os recomendamos, por tanto, salvar vuestra posici≤n antes de realizar un paso importante.
Abandonamos la casa, continuamos el camino anterior y tomamos la primera bifurcaci≤n hacia la izquierda, hasta llegar a una nueva construcci≤n.
Allφ podemos encontrar en la primera pantalla a un fil≤sofo perseguido por las autoridades, pero nuestro objetivo se encuentra en la pr≤xima habitaci≤n donde una joven habla con dos hombres animßndoles a luchar contra sus opresores.
Tras entablar conversaci≤n con la joven, Don escoge dos veces consecutivas la segunda de las respuestas posibles y averigua que se trata de Mariana, la hija de la mujer del templo, la cual ha viajado a Dorsalis desde Cauda para ayudar a los habitantes de la segunda isla a luchar contra su tirßnico gobierno. Tras leer la carta de su madre, Mariana entrega a Don una escarapela, un sφmbolo utilizado por los rebeldes para reconocerse durante la Revoluci≤n Francesa.
De nuevo en el exterior, Don regresa a la bifurcaci≤n y gira primero hacia la izquierda hasta el camino principal y desde allφ hacia la derecha y luego hacia la izquierda hasta llegar a una nueva casa.
En la segunda pantalla de la casa, una anciana hace punto junto a la chimenea encendida en compa±φa de su gato. Evitando a toda costa pisar al gato nos acercamos a la mujer y ella reconoce al momento la escarapela que nos entreg≤ Mariana. Si llevamos la conversaci≤n con un mφnimo de tacto, podemos obtener entre otras informaciones una contrase±a que serß ·til mßs adelante. Ahora podemos salir de nuevo al exterior y caminar en lφnea recta hasta el pueblo.
El pueblo
La mayor parte de la acci≤n sobre esta segunda isla transcurre en el pueblo al que acabamos de llegar. En la primera pantalla del pueblo, un hombre se encuentra pescando junto a un puente. Don habla con Θl y despuΘs de prometerle que solamente le harß una pregunta (en caso contrario ateneos a las consecuencias), obtiene de Θl diversa informaci≤n. Seg·n la pregunta que le formule, Don puede enterarse de que la isla estß gobernada por dos barones, gemelos siameses que fueron separados poco despuΘs de nacer, y que existe un gran descontento en el reino porque cada uno de los barones reclama sus propios impuestos.
DespuΘs de cruzar el puente, Don llega a una pantalla donde compra una br·jula a un exhibicionista a cambio de una moneda de oro. Es posible que en este momento del juego hayamos perdido las 90 monedas de oro del duque por haber sido robados, de forma que en ese caso os recomendamos recuperar una posici≤n grabada con anterioridad e intentarlo de nuevo hasta llegar a este punto con todo el dinero. La br·jula no es un objeto imprescindible para completar el juego, ya que su utilidad consiste en que al activarla aparece una br·jula en la parte inferior derecha de la pantalla cuando caminemos por el mundo exterior que nos facilita la orientaci≤n.
Ahora nos dirigimos hacia el Sur, donde observamos un ring en el centro de la plaza y en Θl un fortach≤n y un hombre que ofrece una moneda de oro a quien sea capaz de vencerle. Don acepta el ofrecimiento y, una vez en el ring, utiliza el peque±o cuchillo que le entreg≤ el duque cuando el luchador estΘ a punto de golpearle para romperle los calzones y obligarle a abandonar el combate. El manager reconoce que, aunque con trampas, Don ha vencido a su pupilo y le entrega la moneda de oro. Es necesario realizar este combate aunque nos sobre dinero para provocar los siguientes acontecimientos. Tras recoger una raqueta nos dirigimos a hablar con un barquero, el cual nos informa que su balsa es la ·nica forma de alcanzar la siguiente isla pero que para poder subir a ella necesita la autorizaci≤n de los dos barones. El objetivo principal de Don debe consistir por tanto en obtener ambas autorizaciones.
Los dos barones
Debemos ir al castillo del primer bar≤n, el bar≤n de Bajavilla. Por el trßgico delito de pisar el cΘsped, Don es arrestado por un grupo de soldados, conducido al juzgado y condenado a muerte. En la cßrcel, Don escucha unas voces en el exterior y utiliza el icono de hablar. De ese modo, usando tres veces consecutivas la segunda respuesta, descubre que se trata de unos ni±os que juegan en la calle que, a cambio de una moneda de oro, le explican que hay unos bloques sueltos en la pared que pueden ayudarle a escapar. Don se encuentra de nuevo libre y puede dirigirse de nuevo al castillo del primer bar≤n sin miedo a ser arrestado otra vez. Basta con hablar con el bar≤n para obtener sin problemas su autorizaci≤n para usar el ferry.
Ahora debemos ir al palacio del bar≤n de Altavilla. El bar≤n explica a Don que le entregarß su autorizaci≤n si antes le ayuda a encontrar pruebas de que su esposa estß tramando algo en su contra. Para ello basta con caminar hacia el Norte hasta la habitaci≤n de la baronesa, y escondernos detrßs del biombo. DespuΘs de esperar unos segundos, la baronesa demuestra que es una traidora al servicio del malvado Mikhal Nuke, activando un monitor oculto en su espejo que le pone en comunicaci≤n con el gran enemigo de Don. Si Don utiliza la cßmara fotogrßfica encontrada en la primera isla en el momento en el que la baronesa entabla la comunicaci≤n, obtendrß una foto que demuestra su traici≤n. De nuevo en presencia del bar≤n conseguiremos la autorizaci≤n a cambio de la foto. Antes de probar la traici≤n de la baronesa, una pantalla se encontraba ocupada por una curiosa escena en la que Ray Charles tocaba el piano mientras la hija del bar≤n bailaba. Si regresamos a dicha habitaci≤n observaremos que la joven ha desaparecido ya que, seg·n Ray, ha sido raptada por los Dragoons.
Abandonar la isla
Don encuentra una taberna y entabla conversaci≤n con el tabernero. Recordando la contrase±a que le dio la mujer que hacφa punto, contesta dos veces consecutivas la segunda respuesta, momento en el que el tabernero le aconseja que hable con el hombre que estß bebiendo cerveza en el extremo derecho de la barra. Tras responder el segundo mensaje en la nueva conversaci≤n, Don gana la confianza del hombre, momento en el que se acerca al barril para moverlo y dejar al descubierto la entrada a la trastienda. Allφ encontramos un hombre tuerto sentado detrßs de una mesa que puede ofrecernos la venta de dos objetos. Sin embargo, en este momento del juego no podemos sacarles ning·n provecho de modo que abandonamos sin mßs la taberna. Pero todas estas ·ltimas acciones tendrßn su utilidad mßs adelante. Don se dirige de nuevo al embarcadero y, tras entregar las dos autorizaciones al barquero, abandona la isla de Dorsalis dejando detrßs una naciente revoluci≤n.
TERCERA ISLA La universidad
Nada mßs abandonar la balsa, Don es recibido por un peque±o robot que le se±ala que para ser aceptado en la isla HighTek, debe someterse a un examen sobre conocimientos generales. El robot acompa±a a Don hasta una cabina individual donde un segundo robot, mucho menos hablador que el primero, le conduce al lugar donde tendrß lugar la prueba. El examen consiste en un test de 20 preguntas con tres posibles respuestas para cada una, y para aprobar es preciso acertar por lo menos 15 de las 20. Las preguntas se refieren tanto a cultura general como a aspectos muy determinados del juego que pueden responderse correctamente si hemos visitado determinados lugares de las islas anteriores.
En caso de fallo seremos devueltos al embarcadero y trasladados de nuevo a la segunda isla, desde donde podremos repetir el proceso un n·mero ilimitado de veces hasta conseguir el aprobado. Sin embargo, podemos evitar pasar de nuevo el examen comprando en la trastienda de la taberna un pasaporte falso que, entregado en la universidad, nos permitirß evitar el examen. En cualquier caso, las respuestas correctas a las 20 preguntas son 2, 3, 3, 2, 1, 1, 3, 3, 2, 2, 1, 3, 3, 3, 2, 1, 3, cualquiera de las tres, 3 y 1.
La torre HighTek
El lugar mßs importante de esta tercera isla es una gigantesca torre organizada en siete pisos numerados desde el -1 hasta el 5. Don alcanza la torre en el piso 0, tras abandonar la nave que le condujo desde la universidad y camina hacia la izquierda donde un terminal de seguridad le hace entrega de una tarjeta. Los siete pisos de la torre estßn comunicados mediante un ascensor, pero el acceso a cada piso estß regulado por un sistema de tarjetas. La tarjeta que acaba de recibir Don le permite trasladarse al piso -1 pero no a ning·n otro, de modo que una de las mayores preocupaciones de nuestro amigo debe ser obtener las otras cinco tarjetas (la planta 0 estß siempre accesible) que le permitan alcanzar los pisos superiores.
Don llega al piso -1, donde se encuentra la planta nuclear que proporciona electricidad a la torre, y conversa con el tΘcnico, obteniendo la tarjeta para el primer piso. En este primer piso, se encuentran los aposentos y salas recreativas de los empleados. Curioseando en los cajones de una habitaci≤n, Don encuentra una tarjeta para el tercer piso. La tercera planta contiene el sistema de computadoras que supervisa el funcionamiento de todo el complejo. Nuestro hΘroe debe descubrir una tarjeta para el cuarto piso en el extremo izquierdo de la habitaci≤n. Pero en esta misma pantalla, Don observa dos escaleras en el centro de la sala que conducen a dos nuevas habitaciones. En ellas, se encuentran nada menos que el programador principal del juego "Eternam", y una joven grafista. Ellos explican a Don, su propia creaci≤n, que un extra±o conflicto con la octava dimensi≤n les ha expulsado del siglo XX y les ha introducido en su propio programa, y le ruegan que descubra la forma de devolverles a su tiempo, pues en caso contrario nunca podrßn terminar el juego que dejaron inacabado.
De momento Don se dirige a la cuarta planta, donde estßn los ingenieros que toman las decisiones fundamentales sobre la marcha de la torre. Varios tripulantes son caricaturas de famosos personajes del cine y la polφtica que pueden proporcionar importantes pistas a Don, pero la acci≤n realmente importante a tomar en este piso consiste en caminar hacia delante para alcanzar el gigantesco periscopio desde donde podemos observar una visi≤n general del exterior de la torre con un ßngulo total de 360 grados. Don descubre alarmado que la estaci≤n de bombeo que extrae agua del mar para enfriar el reactor nuclear debe estar averiada ya que una gran nube de humo negro sale de ella. Al salir de la sala del periscopio, Don comunica sus descubrimientos a dos de los ingenieros de la planta, los cuales activan una cuenta atrßs y ruegan a Don que arregle la averφa antes de que el contador alcance cero y se produzca una explosi≤n nuclear que destruya totalmente la torre.
Hay dos formas de solucionar este problema, pero vamos a explicar seguidamente la mßs complicada de las dos, ya que dicha soluci≤n implica ademßs la salvaci≤n de los dos programadores del juego. Para ello nos dirigimos a ver al capitßn Skirt, el cual nos entregarß una tarjeta para el quinto piso solamente ahora que nos encontramos bajo la cuenta atrßs. Si ademßs Don pregunta al capitßn por el comandante de la torre, obtendrß tambiΘn la tarjeta para la segunda planta. En el segundo piso, nuestro amigo alcanza las habitaciones privadas del comandante, un tipo ligeramente absolutista que puede ser encontrado en "reuni≤n de negocios" con su secretaria. El comandante entregarß a Don la tarjeta para el quinto piso en el caso de que nuestro amigo no la tuviera ya.
En el quinto piso se encuentra la cabina de teletransporte. Don se introduce en ella y descubre alucinado que durante las ·ltimas reparaciones de la torre, los tΘcnicos han debido intercambiar las funciones de la cabina de teletransporte con las de los servicios. Si Don quiere teletransportarse hacia otras islas tendrß que regresar por tanto al primer piso. Pero antes Don decide explorar el resto de la isla. Para ello regresa al piso 0, camina hacia la derecha y desde allφ sale al exterior de la torre por la puerta de la derecha.
Viaje a la Luna
Don se encuentra en la superficie de la isla frente a la entrada de la torre. Tras rodearla, toma el camino situado detrßs de ella y lo recorre en su totalidad hasta llegar a una nueva construcci≤n. Una vez dentro, observa un pozo en el centro de la sala y utiliza el trampolφn situado a su izquierda para arrojarse sin miedo al pozo. Tracy explica a Don que acaba de lanzarse por una puerta temporal que le conduce a la Luna, exactamente al glorioso dφa del a±o 1969, en el que el primer terrestre puso su pie sobre el satΘlite. Nuestro amigo camina hacia la izquierda y se encuentra con Armstrong, el primer astronauta que lleg≤ a la Luna. Armstrong localiza a nuestro amigo y, tras unos primeros momentos de confusi≤n, explica a Don que las comunicaciones con Houston se han cortado tras el brusco alunizaje y que necesita una carta astral para volver a la Tierra. Don se compromete a conseguirle la carta que necesita, si a cambio Armstrong se lleva de vuelta a la Tierra del siglo XX a los dos programadores de "Eternam".
Realizado el trato, Don camina hacia la derecha y se arroja por el diminuto crßter lunar que sirve de puerta temporal de regreso hacia Eternam. Pero Tracy explica a Don que alg·n objeto metßlico estß creando perturbaciones electromagnΘticas que le impiden traerle de vuelta. Nuestro amigo recoge la bandera americana, causante de las perturbaciones, y se lanza esta vez sin problemas por el crßter.
Viajes por el tiempo y el espacio
Las siguientes acciones implican grandes desplazamientos entre lugares ya visitados. En primer lugar, Don abandona el terminal lunar y vuelve al mundo exterior para regresar de nuevo a la torre. Una vez allφ se dirige a los servicios del primer piso y observa la presencia de tres cabinas de teletransporte. La mßs evidente, situada a la derecha de la sala, conduce a la cuarta isla mientras que dos cabinas mßs, situadas en las duchas al fondo de la sala, conducen a las islas ya visitadas. Don escoge la cabina del fondo y a los pocos segundos se encuentra de nuevo en la isla de Dorsalis, junto a una peque±a torre a pocos pasos del pueblo.
Don entra en el pueblo de los barones y se dirige a la taberna, desde donde alcanza la trastienda a travΘs de la trampilla que descubri≤ en una fase anterior de su aventura. En presencia del tuerto, Don se interesa por "algo muy especial" (respuesta 3), para a continuaci≤n comprar una carta astral a cambio de 10 monedas de oro. Cerrado el trato, Don recoge la carta de la pared, un antiguo mapa c≤smico dibujado por CopΘrnico, sale del pueblo y regresa a la torre HighTek usando la torre de teletransporte situada junto a las puertas del pueblo.
Ahora Don debe volver a la Luna, saliendo de la torre tal como hemos explicado antes. En la pantalla en la que estaba la bandera americana, nuestro amigo se encuentra de nuevo con Armstrong y le entrega el mapa obteniendo la promesa de llevarse con Θl a la Tierra a los dos programadores. Ahora basta con volver a la torre y dirigirnos al tercer piso, ya que al entrar de nuevo en la sala del centro-derecha y explicar al programador que todo estß arreglado automßticamente tanto Θl como su compa±era se teletransportarßn hacia la Luna.
Pero esta larga e increφble aventura ha tenido ademßs otra feliz consecuencia. El reactor nuclear estß de nuevo a salvo ya que los dos programadores han podido volver a su Θpoca y desde allφ corregir y finalizar el transcurso de su propio juego. La cuenta atrßs se detiene y, libre de su angustiosa lucha contra el reloj, Don vuelve a los servicios utilizando esta vez la cabina de la derecha para trasladarse a la cuarta isla.
CUARTA ISLA El misterio de la pirßmide
A pocos metros de la torre de teletransporte, Don observa la entrada a una imponente pirßmide egipcia y sin dudar un instante se introduce en ella dispuesto a vivir nuevas aventuras. Nuestro amigo sabe que todas las atracciones del interior de la pirßmide, habitualmente inofensivas, han sido convertidas por Nuke en trampas mortales y por tanto inicia su nueva aventura con los ojos bien abiertos.
Al comienzo nuestro amigo se acerca a la pared de la derecha justo en el momento en el que un trozo de piedra se desprende de la misma. Tras recoger la roca, Don observa que se trata de la "Piedra de Pepita" (su verdadero nombre deberφa ser "Piedra Roseta"), una antigua inscripci≤n que permiti≤ a los arque≤logos descubrir la relaci≤n entre los jeroglφficos egipcios y el alfabeto occidental. Si observamos la parte izquierda de la pared, seremos testigos de una aparici≤n mßgica que debemos anotar cuidadosamente pues serß de gran utilidad mßs adelante.
Don camina y descubre en el extremo izquierdo una botella que contiene un genio. El genio pide a Don que escoja entre dos deseos: obtener sus poderes o simplemente abrir la puerta norte que se halla cubierta de piedras. Debemos escoger la segunda opci≤n ya que en caso contrario quedaremos encerrados en la botella y solamente podremos salir de ella con la ayuda de un turista japonΘs. Caminando a travΘs de la puerta que acabamos de abrir, lobservamos que el suelo estß cubierto de losas con diversos jeroglφficos. Para alcanzar la puerta de salida es preciso caminar por las losas siguiendo el orden de los jeroglφficos que equivalgan a las letras de nuestro alfabeto (es decir, pisar primero el jeroglφfico que equivalga a nuestra A, luego el que equivalga a la B, etc.). Es posible descubrir el camino correcto tanteando, pero existe una forma mucho mßs inteligente de hacerlo que consiste en salir de la pirßmide, regresar a la torre HighTek y una vez allφ llegar hasta el cuarto piso. Allφ se encuentra Mr. Spot, una evidente caricatura del protagonista de "Star Trek", una de las pocas personas que conoce los miles de idiomas y dialectos que se hablan en la galaxia. Solamente Spot serß capaz de traducir la Piedra de Pepita y ofrecer a Don la correspondencia entre los jeroglφficos y las letras del alfabeto. Antes de despedirse, Spot traduce a nuestro amigo una antigua leyenda egipcia escrita en la parte trasera de la piedra que habla de la existencia de unos bastones capaces de reducir y duplicar objetos. Ahora es el momento de volver a la pirßmide y utilizar la traducci≤n para descubrir el camino correcto. Para los impacientes diremos que, desde la primera losa, el camino a seguir es E, N, O, O, S, O, O, N, E, N, E, E, E, E, S, S, E, N, N, N, O, O, O, N, N, donde N significa Norte, S Sur, E Este y O Oeste.
Hemos avanzado a otra pantalla y allφ decidimos tomar el camino de la izquierda, ya que las pantallas de la derecha pueden contener varias sorpresas sumamente desagradables. Las escaleras nos trasladan a la planta baja de la pirßmide.
En los s≤tanos de la pirßmide
La siguiente pantalla parece no tener salida, pero Don descubre un cetro examinando las paredes (el programa ha traducido como "espectro" el cetro en poder de una de las estatuas de las paredes). Con su ayuda podemos dirigirnos a la parte izquierda de la sala y alcanzar una copa. Por el mero hecho de beber el contenido de la copa se abrirß como por arte de magia una puerta hacia el norte. No debemos coger la cabeza de la estatua dorada, ya que serß necesario que estΘ en su sitio mßs adelante, ni molestar a la abeja si no queremos enfrentarnos con su madre enfurecida.
DespuΘs de deshacernos de las serpientes, observaremos la presencia de un espejo en la pared que podemos hacer caer simplemente hablßndole. Al chocar con el suelo, el espejo se rompe en tres fragmentos, uno grande y dos peque±os que debemos recoger. Nos dirigimos a la pantalla que tiene una "X" en el suelo, y colocamos el trozo grande sobre la equis y nos apartamos rßpidamente hacia la izquierda ya que a los pocos segundos una gigantesca roca golpearß contra la pared del fondo (arrastrando a Don si se encontrara en su camino) y romperß el trozo de cristal en dos mßs peque±os que debemos recoger rßpidamente. Ya tenemos cuatro peque±os fragmentos de espejo que debemos colocar en diferentes pantallas para proyectar el rayo de sol que surge de un agujero en la pared de la pantalla de las escaleras. El rayo irß rebotando tanto en los trozos de espejo como en la estatua dorada y diversas paredes hasta alcanzar la sala central de esta planta baja.
Sin embargo hay una trampa que impide a Don atravesar una puerta. En primer lugar, nuestro amigo debe caminar hacia la izquierda hasta que una reja caiga detrßs de Θl y sea atacado por varias tarßntulas gigantes. DespuΘs de destruir a las tarßntulas, la reja volverß a abrirse y Don podrß recoger tranquilamente tres estatuas de las varias colocadas en la pared: una amarilla, una naranja y otra azul. No debemos recoger la estatua azul que ayuda a reflejar el rayo sino la otra, situada mßs hacia la izquierda.
Hay una puerta que tiene una trampa y antes de atravesarla, Don deberß ofrecer un sacrificio a los dioses. Para ello basta con utilizar el cuchillo junto a la copa para hacer caer en ella unas cuantas gotas de sangre. Solamente ahora podemos introducirnos por la puerta.
Esta habitaci≤n nos recuerda rßpidamente a la imagen mßgica del principio, y teniendo en cuenta la distribuci≤n por colores que habφamos observado en la imagen colocamos la estatua amarilla en el extremo superior, la naranja en el izquierdo y la azul en el derecho. Nos colocamos rßpidamente en los pies las raquetas encontradas en la segunda isla y esperamos unos segundos. El rayo de sol reflejado por el trißngulo formado por las tres estatuas forma una pirßmide de luz que rebota en el techo de la sala. A los pocos instantes el rayo acaba por hacer un agujero en el techo y la sala comienza a inundarse de arena. Por suerte, las raquetas permiten a Don trepar por la monta±a de arena sin ser sepultado en la misma y alcanzar sano y salvo la habitaci≤n superior.
La cßmara del fara≤n
Don se acerca al sarc≤fago, el cual se eleva para dejar al descubierto unas escaleras. En la pr≤xima pantalla una gigantesca esfinge nos formula tres preguntas que debemos contestar correctamente. Si escogemos las opciones 3, 3 y 1, se abrirß un acceso en el pie izquierdo de la esfinge que conduce finalmente a la cßmara del fara≤n.
El sepulcro del fara≤n se abre automßticamente cuando Don se acerca a Θl. En su interior, entre los brazos de la momia del fara≤n, se encuentra un bast≤n que Don identifica rßpidamente como el palo reductor del que hablaba la leyenda de la Piedra de Pepita. Para escapar de la pirßmide Don utiliza el palo en esa misma habitaci≤n. En ese momento, la pirßmide entera se reduce al tama±o de un grano de arena y Don se encuentra de nuevo solo sobre la inmensidad del desierto.
Camino de la isla de los Dragoons
A lo largo del juego diversos personajes han explicado a Don que existφa una lφnea por mar eliminada por los sicarios de Nuke que comunicaba la Estaci≤n de Bombeo, en la isla HighTek, con la isla de los Dragoons. Nuestro amigo sabe tambiΘn que antes de la creaci≤n del parque todas las islas del archipiΘlago estaban habitadas por esas criaturas, pero que la llegada de los terrestres les oblig≤ a recluirse en Epaula, la quinta y ·ltima isla. Don comprende rßpidamente que necesita un barco para realizar esa travesφa.
Para ello se introduce en la torre de teletransporte situada junto a la antigua pirßmide y, de nuevo en los servicios, toma la cabina que le traslada a la primera isla. Una vez allφ regresa al castillo del duque, el lugar que fuera testigo de sus primeras aventuras, y despuΘs de subir al segundo piso llega a la habitaci≤n del hijo del duque. Utilizando el palo reductor frente al barco Don consigue hacerlo lo suficientemente diminuto como para guardarlo en el bolsillo.
Ahora Don sale del castillo, abandona la isla mediante la torre de teletransporte, baja al piso 0 de la torre HighTek y sale al exterior. Una vez fuera se coloca de espaldas a la torre y toma el camino izquierdo hasta alcanzar la Estaci≤n de Bombeo, la misma que poco antes estuviera en llamas poniendo la isla al borde de un cataclismo nuclear. Una vez en la estaci≤n se coloca al borde del mar, deja caer el diminuto barquito y utiliza de nuevo el palo reductor sobre Θl para devolverle a su tama±o original. Comprendiendo que se acerca al final de su odisea, Don sube al barco y emprende su ·ltimo y definitivo viaje.
QUINTA ISLA Primeras investigaciones
Don observa rßpidamente que la isla de Epaula es muy diferente a las demßs. Su ambiente oscuro y frφo demuestra que no forma parte del parque ya que al estar habitada por los Dragoons, ning·n humano se ha atrevido hasta ahora a pisarla.
Nuestro amigo sigue el camino que se abre frente a Θl y toma la primera bifurcaci≤n hacia la derecha, recorriendo desde este momento el camino sin desviarse hasta alcanzar una caba±a. En el interior Don se lleva una gran sorpresa al encontrarse con un anciano humano que le explica que lleva muchos a±os en la isla intentando sin Θxito mejorar las relaciones entre los hombres y los Dragoons.
El anciano se±ala a Don que los Dragoons habφan desarrollado una pacφfica civilizaci≤n antes de la llegada de los humanos a Eternam, momento en el que realizaron una est·pida operaci≤n al vender cuatro de las islas para la construcci≤n del parque. Desde entonces son gobernados por un tirßnico prφncipe que les obliga a adorar a un falso dios que habita en lo mßs profundo de las cavernas. Seg·n el anciano existe una profecφa seg·n la cual los Dragoons solamente serßn libres cuando un humano consiga que el Dragoon Maestro, su primer y ·nico dios, respire de nuevo. El anciano aconseja a Don que visite a un amigo suyo, un viejo sacerdote Dragoon que vive en el interior de las cavernas.
Nuestro amigo abandona la caba±a y toma el segundo camino a la derecha hasta alcanzar la vivienda de un cientφfico Dragoon. El cientφfico duda de que Don sea el elegido del que hablan las profecφas ya que al parecer el humano destinado a salvar a su raza debe ser capaz de concentrar en sus manos muchas estrellas. Don le muestra la bandera americana que encontr≤ en la Luna (que tiene nada menos que 50 estrellas) y de ese modo consigue iniciar la conversaci≤n. El cientφfico explica a Don que los Dragoons son un pueblo eminentemente guerrero y que Θl, que trabajaba en un producto que les inmunizara contra ciertos hongos letales, fue expulsado por los de su propia raza acusado de ser excesivamente intelectual. Si sabemos llevar adecuadamente la conversaci≤n el cientφfico nos explicarß que, alentado por sus deseos de venganza, ha creado un conjuro capaz de acabar con el prφncipe pero que solamente se lo entregarß a Don a cambio del mando a distancia de su televisor, que olvid≤ en las cavernas cuando fue expulsado. Es el momento de volver al exterior para regresar al camino principal, girar a la derecha en el segundo desvφo y girar hacia la izquierda hasta alcanzar la caverna principal.
En los dominios del pr═ncipe Dragoon
Las primeras pantallas de las cavernas no encierran demasiados peligros sino unas simpßticas bromas, una parodia de un famoso juego de rol y una caricatura de un clßsico arcade. Es precisamente en esta ·ltima pantalla donde se encuentra el acceso hacia la habitaci≤n donde encontramos un hueso que es en realidad el mando a distancia que necesita el cientφfico. Sin dejarnos enga±ar por las palabras del alquimista de esa habitaci≤n retrocedemos de nuevo hacia el exterior y volvemos a la casa del cientφfico donde recibiremos el prometido conjuro (que recibe en el programa el complejo nombre de "La panoplia del perfecto mat≤n del prφncipe") a cambio del mando a distancia.
De vuelta a las cavernas, Don llega a una pantalla a travΘs de una puerta semioculta en otra y allφ se encuentra con el sacerdote del que nos habl≤ el anciano de la caba±a. DespuΘs de la conversaci≤n Don puede trasladarse a cualquier pantalla no visitada a·n donde es detenido por dos extra±os guardianes y llevado a la presencia del prφncipe. El prφncipe, aliado del malvado Nuke, condena a muerte a nuestro amigo pero le pregunta si tiene un ·ltimo deseo antes de la ejecuci≤n. DespuΘs de escoger la primera de las dos respuestas el prφncipe concede a nuestro amigo unos ·ltimos minutos de placer en su harΘn particular. Para ello sus sicarios conducen a Don hasta una pantalla llena de hembras y le indican que escoja una de ellas mientras ellos esperan en la habitaci≤n contigua.
Entre las insinuantes y repulsivas hembras Dragoon, Don reconoce inmediatamente a una hermosa humana como la joven hija del bar≤n de Altavilla, secuestrada en las mismas narices de su pianista. La joven explica a Don que los Dragoons adoran las setas pero que sus efectos en ellos son absolutamente inversos que en los humanos, pues una seta venenosa para un hombre se convierte en el mßs exquisito manjar para un Dragoon. TambiΘn le dice que un cierto tipo de seta puede hacerle invisible pero que no sabe exactamente cußl.
En la misma pantalla del harΘn hay un peque±o jardφn en el que Don puede recoger tres setas de muy diferentes caracterφsticas: la roja con puntos blancos es venenosa para los humanos, la verde proporciona invisibilidad durante un tiempo limitado y la redonda es venenosa para los Dragoons. Nuestro amigo recoge un diamante que se encuentra en el centro de una pantalla y, una vez de vuelta en el harΘn, utiliza la seta verde para hacerse invisible y salir de la pantalla por la puerta derecha delante de las narices de los sicarios del prφncipe.
Sin perder un momento Don recoge un hueso y unas bolas de petanca. A continuaci≤n nuestro amigo utiliza el diamante para romper un enorme cristal que le impedφa seguir avanzando. DespuΘs debemos activar el hueso y seguir con precauci≤n el sinuoso camino hasta que seamos atacados por una gigantesca iguana, momento en el que debemos colocar el hueso entre sus fauces y escapar rßpidamente por la salida derecha (mucho cuidado con escoger con la precipitaci≤n la salida de la izquierda porque conduce a la guarida de un oso enfurecido que reducirφa a pedazos a nuestro amigo).
Muerte de un prφncipe
Una vez en el primer nivel subterrßneo Don se dirige hacia la izquierda y llega a la cocina. Evitando ser observado por el cocinero, Don se esconde detrßs de la gran columna situada en el centro de la sala y, cuando el cocinero vuelve hacia el fog≤n para darle la espalda, coge el bote de especias colocado en un estante y deja en su lugar la seta redonda que, como todos sabemos, es venenosa para los Dragoons. Nos colocamos de nuevo detrßs de la columna y abandonamos la cocina solamente cuando el cocinero estΘ mirando hacia la izquierda.
A partir de ese momento, Don puede explorar el resto del edificio con cierta tranquilidad ya que la seta distribuida en la cena de los Dragoons les dejarß fuera de combate durante un buen rato. Don descubre al hijo del duque Te≤filo prisionero detrßs de los barrotes de una celda y, ya que para abrir la reja es necesario dejar un objeto en la otra celda gemela, situada a su izquierda, utiliza junto a la celda vacφa las bolas de petanca. El joven queda libre y, antes de dirigirse a rescatar a la hija del bar≤n (que por una extra±a coincidencia es su prometida), hace entrega a Don de un reclamo que rob≤ poco antes a un guardißn.
Tocando el reclamo en una pantalla conseguimos que la enorme serpiente cobra se eleve dejando al descubierto un acceso hasta los apartamentos del prφncipe. El malvado jefe de los Dragoons se encuentra solo, seguro de sφ mismo y desafiante. Llevando la posterior conversaci≤n de forma inteligente (respuestas 1, 1, 1 y 2) nuestro amigo lanza sobre el prφncipe el conjuro del cientφfico y el malvado reptil muere aplastado bajo el peso de un avi≤n y un trasatlßntico (┐?). Don examina los restos del prφncipe muerto y recoge una llave en forma de serpiente, la cual hace que se abra una trampilla en el suelo a la vez que la lengua de la serpiente se convierte en una cuerda que permite a Don bajar al piso mßs profundo de las cavernas.
Aventura en las profundidades
El camino queda interrumpido por un lago infestado de tiburones, de modo que nuestro hΘroe activa dos veces la palanca que hace caer comida desde arriba, ya que solamente entonces los tiburones desaparecerßn de la superficie y Don podrß cruzar el lago a nado.
Nuestro amigo se encuentra junto a un agujero del que surgen regularmente grandes lenguas de fuego ya que es precisamente debajo donde se encuentra la falsa divinidad que todos los Dragoons deben adorar obligados por el prφncipe difunto. Don empuja una roca situada a la derecha del agujero y consigue que el agua caiga hasta cubrirlo completamente apagando las llamas lanzadas por el dios. Nuestro amigo rodea el agujero para colocar la piedra en su lugar original, momento en el que el agua desaparece del agujero y podemos arrojarnos sin miedo a Θl.
Destruida la falsa divinidad, Don descubre un pasaje secreto por el mero hecho de acercarse a los restos del dios. Don se asoma a la ventana de la habitaci≤n y se convierte en testigo de excepci≤n de un impresionante espectßculo. La modificaci≤n del curso del rφo subterrßneo ha provocado un terremoto que tiene terribles consecuencias sobre la peque±a isla de Capit, situada en el extremo derecho del archipiΘlago y campo de operaciones del malvado Nuke. Mientras el diab≤lico enemigo de Don escapa a bordo de una peque±a nave, el Maestro Dragoon respira de nuevo y lanza su aliento de fuego asolando el interior de Capit.
La larga aventura ha tenido un final feliz. Los Dragoons han quedado libres de su tirßnico prφncipe. Se ha restablecido el normal funcionamiento de los ordenadores del parque y Nuke ha tenido que abandonar el planeta sin que sus amenazas pongan en peligro la felicidad de Don, que puede, por fin, conocer a la hermosa joven que le ha acompa±ado a travΘs de un monitor durante sus "vacaciones" en Eternam.
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La historia comienza cuando una ma±ana de primavera, el cartero deja una nota en mi apartamento de Parφs. Una sorprendente invitaci≤n a un crucero de placer a bordo del yate del millonario Niklos Karaboudjan. Aunque no conozco a este se±or personalmente, a mis oφdos han llegado historias fabulosas sobre sus riquezas.
A mφ siempre me ha gustado vivir bien, asφ que tomo unos dφas de vacaciones y acudo sin pensarlo a bordo del lujoso barco.
Soy alojado en uno de los camarotes, y cuando apenas he tenido tiempo de deshacer el equipaje, el mayordomo del Sr. Niklos me llama alarmado. Alguien ha asesinado a su patr≤n mientras estaba en su despacho.
Corremos a toda prisa y entramos en la escena del crimen. El cuerpo estß tendido con un pu±al clavado en la espalda, y no hay ninguna duda: estß muerto. Cuando pretendo reconocer el cadßver, algo increφble sucede. Un golpe fortφsimo en la sien me manda al paφs de los sue±os, del que no vuelvo hasta pasadas bastantes horas.
Cuando despierto, lo primero que me asombra es no encontrarme en una cama. Me han dejado tendido en el mismo sitio donde caφ, y el cadßver ya ha sido retirado del lugar en que lo vi.
Decido empezar lar pesquisas ordenadamente, informßndome de todo el personal que se encuentra a bordo.
EL MISTERIO EST┴ SERVIDO
Todos los personajes invitados al crucero, excepto yo mismo, pueden haber cometido el brutal asesinato. No cabe duda de que la investigaci≤n promete ser interesante.
Vuelvo a la escena del crimen para dar un vistazo mßs atento, y lo ·nico que encuentro es una nota arrugada en el suelo, que dice: "Debemos resolver este problema. EncuΘntrame esta noche a las 8 pm en el bar. Es un asunto de vida o muerte." Como firma, s≤lo aparece una letra "F".
En el bar, el camarero recuerda bien que la noche antes, el padre Fabiani lleg≤ y al poco rato lo hizo el Sr. Niklos. Aunque hablaron casi en susurros, el sacerdote parecφa estar muy enfadado.
El barman ademßs me entrega un libro de oraciones que Fabiani dej≤ olvidado sobre la mesa. Al ojearlo, una carta viene a mis manos. En un tono serio de advertencia, el Obispo recrimina al sacerdote lo escandaloso de su proceder y le advierte que se tomarßn severas medidas contra Θl si contin·a por ese camino.
Al parecer, el primer sospechoso es el cura y habrß que hacerle una visita, pero antes, decido dar una vuelta para ir conociendo a los personajes.
Junto al bar, estß la sala de fumadores, donde Tom me cuenta algo de su vida. En la cubierta principal, Suzanne me dice tambiΘn algo sobre sφ misma. A continuaci≤n me dirijo al camarote de Daphne, y la sorprendo discutiendo con Julio. El chico es muy amable y me cuenta que la pobre estß nerviosa desde el terrible suceso. Me informa de sus pretensiones serias para con la chica.
Ya son las nueve menos diez, y considero que es buena hora para interrumpir al sacerdote en sus oraciones. No le encuentro en su camarote, asφ que aprovecho para efectuar un peque±o registro. En Θl s≤lo encuentro algo que me llama la atenci≤n. En una peque±a maleta, que sin duda pertenece al cura, hay una ruleta, cartas, dados y todos los artilugios imaginables para montar un casino. Parece mßs el equipaje de un tah·r que el de un religioso.
Encuentro a Fabiani finalmente en el comedor, donde compruebo que la gula tambiΘn parece haber hecho mella en este siervo de Dios. Ya sabe que el camarero encontr≤ su libro de oraciones, por lo que se lo entrego, sin mencionar para nada la carta. Por el momento. Seg·n Θl es muy buen amigo de la familia.
Me dirijo al bar, donde encuentro a Suzanne. Comprendo ahora el aturdimiento que parecφa poseer, y que yo achacaba a su estado de ßnimo. Le pregunto algo sobre Julio, y me cuenta que aparte de gastar el dinero de sus padres, se dedica a participar en carreras de coches y a aumentar sus haza±as cada vez que las cuenta. En la sala de fumadores ya no hay nadie, pero justo debajo del sill≤n que ocupaba Tom encuentro un papel doblado. Es la factura por la compra de un Brazalete de Diamantes de Cartier, por un valor de 3.OOO d≤lares.
Parece que las cosas con Tom tampoco andan nada claras, asφ que voy a verle. Le encuentro en su habitaci≤n, y le pregunto sobre Suzanne. Para Θl es la tφpica metomentodo, que anda siempre con chismorreos infundados. Ademßs, se encuentra a bordo gracias a su amistad con el Padre Fabiani, que insisti≤ en su nombre ante Niklos.
Hablamos sobre la maleta del cura, y me aclara que el juego es para Θl una enfermedad, llegando a veces a perder grandes cantidades de dinero.
Busco a Julio en su camarote, y hablo con Θl acerca de la amistad entre Suzanne y Fabiani. Seg·n cree, durante alg·n tiempo se les vio bastante juntos. Tanto es asφ, que si no hubiese una sotana de por medio, podrφa haberse pensado que habφa entre ellos algo mßs que amistad. Seg·n dicen, Suzanne estß en tratamiento mΘdico, y el padre es el encargado de cuidarla. ╔l fue quien insisti≤ para que pudiese venir.
Comienza a intrigarme la trama alrededor de Suzanne, asφ que voy de nuevo al comedor, e interrogo a Fabiani. Al preguntarle sobre el porquΘ de su insistencia para que Suzanne viniese, alega que s≤lo es una amiga, y que ella tenφa muchas ganas de acompa±arlos en este viaje. Le cost≤ convencer a Niklos, pues Θste no parecφa sintonizar muy bien con Suzanne. Al parecer, es la ·nica capaz de enfrentarse a Θl abiertamente, tal como pas≤ ayer cuando Fabiani se dirigφa a su camarote y les oy≤ discutir.
B┌SQUEDA DE DATOS
El calor empieza a apretar, por lo que voy al camarote a asearme. En el suelo, aunque antes no habφa nada, encuentro una peque±a llave sobre la alfombra. Haciendo memoria, recuerdo un sitio donde una puerta del escritorio estaba cerrada con llave. Voy allφ, y al abrir me encuentro con un hermoso collar de Cartier que parece ser el de la factura de Tom.
Inspeccionßndolo con atenci≤n, encuentro las iniciales "R.V.J.". Junto al brazalete, una carta de agradecimiento firmada por Fabiani y dirigida a Niklos por el generoso gesto del pasado domingo para con su parroquia.
Mi atenci≤n vuelve sobre el padre, y lo busco donde suele estar siempre. Como no estß, rebusco por todas partes hasta encontrar en un caj≤n unas invitaciones de boda. Son para la boda de Julio Esperanza y Daphne, y las firman Niklos Karaboudjan y Rebeca Vivian Jones. ( R.V.J.).
El sospechoso sigue sin definirse. Doy una vuelta por cubierta y sorprendo una escena que ya casi me imaginaba: Tom y Rebeca muy acaramelados.
Sigo con mis registros y en la lavanderφa encuentro en una cesta una bata con las iniciales D.K. que parece pertenecer a Daphne. En uno de los bolsillos, un hermoso collar con una foto dentro de una se±ora que no conozco, me aporta un nuevo enigma.
Volviendo a cubierta localizo a Dick, con quien a·n no he hablado. Le pregunto sobre Θl mismo y me cuenta su desgraciada vida. Creci≤ entre la calle y un orfanato, pasando por la legi≤n extranjera. Reconoce el medall≤n como perteneciente a Daphne, a quien se lo regal≤ una tφa-abuela suya llamada Agnes.
Como abogado de la familia, Tom podrß sin duda darme mßs datos sobre esta tφa misteriosa, asφ que pongo rumbo a la sala de fumadores. Me aclara que fue la tφa de Niklos, reconociendo el medall≤n como el entregado por ella a Daphne el dφa que cumpli≤ 18 a±os.
Este nuevo personaje parece tener una fuerza que me atrae y me propongo saber todo lo posible sobre ella. Pero antes necesito aclarar lo de la nota de agradecimiento que estaba junto al brazalete. El remitente de la misma, Fabiani me aclara que en ella alude al generoso donativo que el difunto entreg≤ para la reparaci≤n de la torre del campanario, que fue destruida el pasado invierno por un rayo.
Como no quedo muy convencido, busco otra versi≤n del asunto. Julio confirma lo del rayo, y tambiΘn que el Padre organiz≤ unas actividades benΘficas en las que trabajaron todos mucho. Fabiani se veφa muy feliz pues seguro que recaudaron una gran cantidad de dinero.
La persona mßs adecuada para contarme algo sobre Agnes parece ser Suzanne, como vieja amiga de la familia, asφ que voy a su camarote. Como viene siendo habitual, la encuentro bebida y aprovecho para registrar la habitaci≤n. En su armario, dentro del bolso de cosmΘticos aparece una extra±a receta mΘdica. La mujer no estß muy elocuente, asφ que decido buscar algo con que soltar su lengua. Recojo una botella y un vaso del bar y la busco de nuevo, pues ahora estß tomando el fresquito en su lugar habitual para ello. La invito a un trago y me cuenta que se trata de una vieja receta de una medicina para Agnes. La pobre anciana vivi≤ sus ·ltimos meses de vida muy enferma.
TRAS LOS PASOS DEL MAYORDOMO
Pese a que pueda parecer un t≤pico, a·n no habφa interrogado a HΘctor, el asistente personal de Niklos. Le encuentro haciendo pesas y le pregunto quΘ puede contarme sobre la tφa Agnes. Seg·n Θl, la anciana estaba muy enferma y el patr≤n le propuso que viniese a vivir con Θl. Pese a las innumerables atenciones que recibφa, la pobre se±ora sucumbi≤ a su enfermedad. El Sr. Niklos sufri≤ mucho con esta muerte.
Empieza a parecerme sospechosa la muerte de la anciana, y busco los motivos que alguien pudiera tener para beneficiarse de ello. Tom me dice que Agnes era enormemente rica, pero que su testamento fue bastante sorprendente, aunque no puede darme mßs detalles. Recapacito y concluyo en que quien mßs puede decirme sobre el tema es Fabiani.
Cuando le encuentro, me aclara que Agnes dej≤ casi toda su fortuna a un hijo ilegφtimo que tenφa. Un peque±o resto fue para Daphne, su querida sobrina-nieta.
Este hijo desconocido fue un error de juventud. Tomaba lecciones de piano y se enamor≤ de su profesor. Cuando qued≤ embarazada, el padre de Agnes lanz≤ al joven a la calle y encerr≤ a su hija. Lo peor vino cuando naci≤ la criatura, pues fue colocada en un orfanato y Agnes, enferma de tristeza, se encerr≤ en un convento.
DespuΘs de esta triste historia, su hijo creci≤ sin que llegßsemos a saber nada de Θl, hasta hace unos meses, cuando el testamento volvi≤ a sacarlo a la luz. Su nombre es Dick Schmock.
Aturdido por esta historia, salgo a tomar un poco el fresco, y al pasar junto al camarote de Rebeca, veo a travΘs del ojo de buey una escena en la que ella habla violentamente con alguien. Estß claro que se refiere a Dick y a su intromisi≤n para cobrar la herencia que ella suponφa suya. Profiere hasta amenazas de muerte. Luego, calla al intuir mi presencia.
Una nueva b·squeda en el camarote de Suzanne me hace descubrir entre la ropa sucia un sobre, dentro del cual, un recorte de peri≤dico de hace unos a±os relata el accidente de coche que cost≤ la vida a una joven conductora. Su esposo, el Sr. Karaboudjan va a iniciar acciones legales contra el fabricante del vehφculo. íNiklos habφa estado casado antes!
No sΘ a quΘ atribuirlo, pero he comprobado que pese a que mis registros suelen ser muy minuciosos, encuentro algunas cosas que al principio no parecφan estar allφ. En esta onda, vuelvo a la habitaci≤n de Fabiani y aparece en el armario un reloj de bolsillo de aspecto bastante valioso. Al salir encuentro a Julio y se lo muestro. Me dice que pertenecφa a Fabiani hasta que en una de las ·ltimas partidas de p≤ker lo perdi≤ ante Niklos junto con una gran cantidad de dinero. ┐C≤mo lo habφa yo encontrado entonces de nuevo en poder del sacerdote?
UN NUEVO PERSONAJE SE UNE AL BAILE
Intentando relacionar todos los acontecimientos, mis pies me llevan de nuevo a la cubierta superior, a la busca de un poco de aire fresco. Encuentro allφ a Rose, la mujer de Tom. Charlando con ella descubro que considera a su marido como un hombre educado y atento, imagen muy alejada de la que yo me habφa formado. Localizo a Rebeca para poner en claro lo del recorte del accidente. Ella me dice que es la segunda esposa de Niklos.
Daphne me habla sobre la pena que le da Rose, pues no parece feliz casada, despuΘs del gran disgusto que atraves≤. Como no me da mßs datos sobre cußl fue el disgusto, busco a Suzanne, quien ante un vaso de vino me dice poco mßs del asunto. Finalmente, termino frente a Fabiani, que suele conocer cada historia triste al detalle.
Ante un buen plato de comida, me explica que antes de casarse con Tom, Rose estuvo prometida a un joven llamado Raphael Lambert. S≤lo unos dφas despuΘs de anunciarse su compromiso, Raphael fue encontrado en un hotel muy bebido y en compa±φa de una joven de mala reputaci≤n. Se arm≤ un gran escßndalo y el padre de Rose, el abogado Melville, se libr≤ del canalla. Nadie le ha visto desde entonces, pero la pobre Rose no lo ha superado.
Julio es uno de los que, en caso de casarse, se beneficiarφan de la muerte de Niklos, asφ que le interrog≤ sobre esta muerte. Nos dice que ha sido un terrible golpe para Daphne. ╔l estß abatido porque Niklos siempre le trat≤ muy bien. Ademßs era toda la familia de Daphne, pues Rebeca no deja de ser una madrastra, y parece esforzarse en serlo. Fabiani me habla sobre las relaciones entre la chica y Rebeca, que en realidad no existen, pues ambas se ignoran. Daphne no tolerarφa por mucho tiempo el carßcter de Rebeca, pues Θsta es ambiciosa y arrogante. Es lo mßs opuesto a la primera esposa de Niklos, una mujer tranquila y amable.
Intrigado sobre esta mujer, busco a HΘctor, que me habla de que Mercedes fue una hermosa mujer. El se±or a·n no habφa superado la desgracia que supuso que se matase con el coche que le habφa regalado por su aniversario. Le interrogo sobre la famosa partida de p≤ker y a rega±adientes me cuenta que Fabiani lo perdi≤ todo y volvi≤ al dφa siguiente fuera de sφ. Exigi≤ a Niklos que le devolviese todo, pero Θste se neg≤ se±alando que lo habφa ganado legalmente. El padre se fue ciego de rabia.
APARECE ALG┌N ARMA
Querφa hablar mßs con Rose y subo de nuevo a cubierta. Se habφa ido, pero encuentro su bolso de tejer. Miro un poco dentro de Θl y salta a mi vista un anuncio de venta de pistolas. Me sorprende con las manos en la masa, y hablamos sobre el asunto. Se excusa diciendo que busca un regalo para Tom, que colecciona armas. No la creo del todo, y me acerco al camarote de los Logan, buscando a fondo en Θl.
Entre las sßbanas del armario, una nota me hace ver nuevos rumbos en toda la trama. Dice asφ: "Se±ora: Mi nombre no le dirß nada, sin embargo, nuestros destinos estßn unidos. Comprenderß usted por quΘ. Un dφa, un hombre me ofreci≤ mucho dinero por acompa±ar a uno de sus amigos. Lo seguφ sin sospechar y descubrφ que el joven con el que tenφa que pasar un buen rato era muy guapo. Cuando lleguΘ ya estaba bebido, asφ que continuamos juntos la fiesta. A la ma±ana siguiente, el mismo hombre que me habφa contratado vino con dos policφas y llam≤ al pobre Raphael de todo, insultßndole y armando un fuerte escßndalo. Me di cuenta de que algo raro pasaba, asφ que salφ huyendo. Hasta unos dφas mßs tarde no supe que Raphael habφa dejado el pueblo perseguido por su futuro suegro, y que habφa estado prometido a usted. Ahora que sabe la verdad, espero que me perdone por todo el da±o que haya podido hacerle. Lola. P.D. El hombre que vino a verme se llamaba a sφ mismo Karaboudjan."
Pienso que quizßs Sue no buscaba la pistola para un regalo. De todas formas, a·n es pronto para decidir.
En la cubierta superior, un accidente tiene lugar. Suzanne estaba apoyada en la barandilla, y Θsta ha cedido, lanzßndola al mar. Mientras unos marineros la rescatan, me doy cuenta de que hay evidencias para suponer que la cosa ha sido intencionada.
Suzanne piensa que alguien quiere asesinarla, pero la ·nica persona de quien desconfiaba estß muerta. Me ense±a una carta de Agnes que la puso sobre aviso, pues cuenta que la medicina que su sobrino le da cada dφa parece ser la causa de su empeoramiento. Suzanne estß segura de que Niklos pretendφa controlar la fortuna de cerca pues se consideraba ·nico heredero.
Suzanne me pide que le traiga su caja de cosmΘticos para arreglarse tras el remoj≤n, y por mi cuenta voy a buscarle algo de ropa seca. Una nueva vuelta por la lavanderφa me hace encontrar dentro de un jarr≤n una llave.
En la habitaci≤n de Suzanne lo encuentro todo revuelto. Alguien ha estado allφ buscando. Lo ·nico que ha quedado sano es una peque±a caja de m·sica. Casualmente, la llave que he encontrado ajusta para hacerla sonar. Sujeto a la bailarina con los dedos y al dar mßs cuerda, un mecanismo interior expulsa un caj≤n secreto, donde hay un papel con una nota: "Niklos, he hecho el trabajito que me pediste. VendrΘ esta noche para recoger mi pago. Te lo advierto, ning·n truco o lo lamentarßs. T· sabes quiΘn."
Busco a Suzanne por si puede decirme algo, pero un escßndalo atrae mi atenci≤n. Rebeca amenaza a Nick con un rev≤lver y parece dispuesta a disparar.
Entonces interviene Daphne lanzando su bolso con punterφa. DespuΘs del revuelo, recojo el bolso y lo llevo a su propietaria. Daphne me cuenta que su padre y su madrastra habφan planeado matar a su tφa Agnes para quedarse con la fortuna. Sin embargo, ambos se quedaron perplejos ante el testamento.
CADA UNO SACA SUS CONCLUSIONES
Cuando comienzo a atar cabos, parece que todo el mundo hace lo mismo, pues paseando por cubierta me llaman para contarme sus versiones, que a±aden nuevos datos a mi propio puzzle.
Para Rebeca, el asesino fue Rose, porque la jugada que prepararon a Raphael Lambert fue realizada por Niklos, por encargo de Melville.
Para Daphne, lo hizo Fabiani. Este habφa cogido mucho dinero del de las obras benΘficas, y lo perdi≤ al p≤ker con Niklos. DespuΘs de la partida, fue a su casa y amenaz≤ de muerte a su padre si no le devolvφa el dinero.
Para Rose lo hicieron entre su marido y Rebeca. Sabφa lo de ellos hacφa tiempo y la noche antes les habφa visto juntos arrojando algo al mar.
Para Fabiani, lo hizo Suzanne, quien estaba convencida de que Niklos habφa matado a Agnes, y habφa insistido en ir a bordo para vengarse.
Por mi parte, necesito saber mßs sobre la relaci≤n entre Tom y Rebeca, asφ que busco a Suzanne en el bar que me confirma que hay algo entre la pareja.
Dick se encuentra junto a la sirena de las escaleras de subida a cubierta, y hablo con Θl del mismo tema. Me cuenta que los vio ayer hablando en susurros, y que Tom llevaba un gran cuchillo.
Cuando me retiro a mi habitaci≤n en busca de tranquilidad, encuentro un sobre en el suelo. Lo abro y compruebo que es una nota de HΘctor que me pide que me dirija aprisa a su camarote. Lo hago sin comentar nada de esto con nadie, pues presiento que el asesino puede empezar a sentirse acorralado. Cuando llego, lo encuentro moribundo y entre balbuceos me dice unas pocas palabras: "el cadßver... Niklos.. No era....el asesino es...." y pasa a mejor vida.
La ·nica habitaci≤n que me queda por visitar en el barco es la cocina, donde una se±ora gorda se ha empe±ado en no dejarme entrar. Decido hacerlo y echar un vistazo, y me la encuentro vacφa. Cojo un abrelatas de encima de un mueble, y manipulo una especie de trampilla en el suelo, que resulta ser un montacargas.
Con Θl bajo a una habitaci≤n inferior, que debe estar mßs o menos sobre la habitaci≤n cerrada con tablas claveteadas junto al despacho de Niklos.
En el s≤tano encuentro muchas cajas y barriles apilados. Junto a una de las cajas hay una barra de hierro que cojo. La utilizo con una tabla del suelo que parece haber sido manipulada, y encuentro una pelφcula. Luego abro una de las cajas y veo que estß llena de latas. Ayudado por el abrelatas de la cocina abro una de ellas, encontrando dentro una especie de granada en lugar del anuncio sobre carne de cangrejo que lleva en el exterior.
En la sala de mßquinas recojo un destornillador y me encamino a ver quΘ se oculta en la pelφcula. Hay un proyector en la habitaci≤n de fumadores junto al bar. Coloco en Θl la pelφcula y compruebo que en el interior todas las lßmparas funcionan. Vuelvo a cerrar y a dar al interruptor; ante mφ se proyectan imßgenes que comienzan a perfilar en mi mente quiΘn puede ser el culpable. Veo a Dick y a Karaboudjan con un mu±eco de ventrφlocuo y fotografißndose juntos con una mujer. Los dos estßn mßs j≤venes y tienen entre sφ un extra±o parecido.
Cuando paso por la sirena para subir al puente, Daphne me da una nota de Suzanne que me dice que ya sabe quiΘn es el asesino, y que quiere verme. Por desgracia, cuando llego, el asesino parece haberse adelantado. Con las u±as, ha marcado en la madera las iniciales "N.K."
Subo a dar parte al capitßn del asesinato y encuentro en su habitaci≤n un extra±o Manual TΘcnico de Karaboudjan. Echo un vistazo y encuentro una pßgina donde aparece un mapa de la nave, y una palabra "INCAL", situada junto al despacho de Niklos.
Me dirijo allφ, comprobando sobre el terreno que en una estanterφa existen libros similares al que yo llevo. Ademßs, en el lomo de todos ellos, incluso en el que yo traigo, hay una letra. Juntas forman la palabra Incal, asφ que los ordeno, situando cada libro en su lugar, y sobre los resortes que estßn ocultos bajo los libros.
┌LTIMAS PIEZAS DEL PUZZLE
Me quedo at≤nito al ver que se abre un pasaje secreto en la pared. Cuando decido entrar, un tipo sale entre la oscuridad y comienza a amenazarme, mientras me habla como si yo fuese Karaboudjan.
DespuΘs de una dura pelea, consigo tumbarle. Al registrarle, encuentro en su bolsillo una especie de contrato de la Mafia a nombre de Karaboudjan. En las paredes de la habitaci≤n, varios p≤sters que me recuerdan a la pelφcula, y un mu±eco que me resulta muy familiar.
Daphne estß en la sala de fumadores, y es la persona a quien mßs podrφa impactarle la prueba que quiero realizar. Voy junto a ella, y le ense±o el mu±eco. El efecto es inmediato. A su memoria viene un extra±o sue±o que nunca revel≤ a nadie. "Era una noche de tormenta, y pese al ruido de los rayos, oφ algo asφ como una discusi≤n: "Dimitri, no seas loco...." Luego una voz extra±a habl≤ de una nueva vida juntos. Mi padre yacφa tendido en el suelo, y cuando comprendφ que estaba muerto, corrφ a mi habitaci≤n. Cuando despertΘ sabφa que algo iba mal, pero mi padre se encontraba bien y lo olvidΘ todo. Sin embargo, por razones que no entiendo, comenz≤ a ser frφo conmigo desde ese dφa. Al poco tiempo, fui internada en un colegio.
Con estas ·ltimas notas estoy en disposici≤n de saber quiΘn es el culpable, pero decido hacerlo como es debido, asφ que le pido al capitßn que re·na a los invitados. Hago un resumen de las pesquisas, y al final me decido a se±alar al culpable: "íSr.Dick Schmocks, usted es el asesino! ┐O debo llamarle Dimitri Ostrovitch?" Dick se ve descubierto, y decide confesar en p·blico, contßndome todos los pormenores de la trama.
MISTERIO AL DESCUBIERTO
Todo comenz≤ con nuestro asesino en un momento triunfal de su carrera como actor. Por aquellos dφas, una joven seguidora incondicional de sus actuaciones fue a verle. Fue un flechazo instantßneo. En poco tiempo terminaron siendo amantes. El problema surgi≤ cuando ella le confes≤ que estaba casada. Mercedes era la mujer de un rico millonario llamado Niklos Karaboudjan y no lo dejarφa tan fßcilmente. Al poco tiempo, los amantes planearon la forma de quitar de en medio al marido.
Dado el parecido entre los dos y la habilidad del artista para disfrazarse y hacer imitaciones, Dimitri cometi≤ el asesinato, y le suplant≤. Nadie ech≤ de menos al actor, y la ·nica que podφa plantear alg·n problema era Daphne, por lo que pronto fue internada en un colegio. Se mudaron a otra ciudad, y Dimitri comenz≤ a saborear la dulzura del dinero.
Pero la felicidad no dura eternamente. Pasado poco mßs de un a±o, el actor descubre que Mercedes tenφa otro amante, y ciego de rabia decide matarla. Le encarga el trabajo a un criminal llamado HΘctor. Desaparecida la esposa infiel, toma el papel de marido afligido y se dedica a dilapidar su fortuna. Llega un momento en que el dinero se acaba, y empiezan a aparecer acreedores.
Cuando todo va a reventar, Dimitri descubre que Niklos tenφa una vieja tφa acaudalada llamada Agnes. Prepara un nuevo plan que consiste en traer a la anciana que vive sola, a vivir con Θl. Una vez en casa, comienza a tratarla disimuladamente con productos venenosos, queriendo acelerar el cobro de la herencia, de la que se cree ·nico heredero. Sin embargo, cuando Agnes muere, aparece un hijo ilegφtimo que va a disputar a Dimitri su herencia.
El cerebro de un asesino no tiene lφmites, asφ que organiza un crucero al que invita a varias personas, empezando por el desconocido Dick, y terminando por un policφa que diese credibilidad a las historias vividas en el barco.
Cuando HΘctor me avisa y voy a ver el cadßver, el muerto no es otro que el autΘntico Dick, y Niklos Karaboudjan s≤lo tiene que perder el maquillaje y el disfraz que durante tantos a±os ha llevado, para pasar a ser Dick ante gente que nunca le habφa visto. Luego, se dedica a lanzar pistas falsas que acusen a los invitados, en colaboraci≤n con HΘctor. Todo hubiese ido bien si Suzanne no hubiese descubierto el juego, lo que le oblig≤ a matarla, y si HΘctor no hubiera sido tan codicioso, pues cada vez pedφa mßs por su silencio.
Y hasta aquφ la historia. A mφ todo esto me sirvi≤ para aficionarme al Bourbon, y dejar mi trabajo de poli. El resto de los personajes tom≤ cada uno un rumbo distinto. El ·nico sin rumbo fue Dimitri Ostrovitch, que tras el juicio, fue condenado a cadena perpetua.
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íCaramba, Barth!, parece que tu aparato de traducci≤n anda algo falto de pilas, y lo que es peor, no creo que sea posible encontrar el tama±o adecuado en la tienda de la esquina. Mejor descansa un poco mientras saboreas un buen plato de Goodyears en salsa, y deja que yo cuente la historia sobre c≤mo llegamos a hacer una amistad interplanetaria.
Mi nombre es Zeke Zarmen, y desde hace algunos a±os me encargo de llevar la ·nica estaci≤n de servicio del pueblo. Este es un duro trabajo, y resultarφa demasiado para mφ solo. Asφ que no he tenido mßs remedio que contratar a tres chicas para ayudarme. Dicen las malas lenguas que en su contrataci≤n no tuve en cuenta su habilidad en la mecßnica, pero puedo asegurar que sφ lo hice.
Floe no es la mßs brillante en el trabajo, pero tiene gancho con el p·blico, y procura siempre poner el dep≤sito a tope. Doe es la tφpica chica despierta, que puede quedarse a cargo del negocio si salgo unos dφas, y que aumenta las ventas de forma que no llego a explicarme. Zoe es la mßs hßbil de las tres y puede hacer maravillas con cualquier herramienta. Estß especializada en las puestas a punto.
Sin embargo, la chica que de verdad me gusta del pueblo es Lydia Sandler, la hija del famoso profesor. Hasta la llegada de nuestro amigo Barth no habφa conseguido mßs que invitarla a cenar varias veces. Aquel dφa, la encontrΘ junto a mi negocio con un aspecto entre preocupado y asustado. El profesor estaba seguro de que el meteoro que se habφa visto pasar sobre el pueblo la noche antes, era algo mßs que un trozo de roca, y Lydia estaba encargada de comprobarlo. Me pareci≤ un trabajo poco adecuado para una chica, y me tomΘ la molestia de encargarme de hacerlo. Le dije a Lydia que nos encontrarφamos por la noche en el restaurante para cenar, y que ya le contarφa lo que viese. Se qued≤ convencida, y me dirigφ por la carretera del t·nel hasta el desvφo que lleva al barranco del rφo seco.
┐NOS INVAD═AN LOS MARCIANOS?
Tengo que reconocer que cuando lleguΘ a lo alto de la colina me quedΘ perplejo. Siempre habφa imaginado las naves extraterrestres con forma de platillo, pero lo que encontrΘ se parecφa mßs a un seiscientos con alerones que a otra cosa. El se±or Sandler habφa acertado esta vez y algo del espacio habφa llegado hasta nosotros.
Volvφ hacia el pueblo, dßndole al pasar un vistazo a mi negocio. Las chicas estaban cada una en su puesto, pero la que mßs duro estaba trabajando era Zoe.
Andaba enfrascada en el arreglo del coche del general de la base, y decidφ echarle una mano. O mejor dicho, las dos. Un repaso al interior del vehφculo y entre los dos conseguimos una puesta a punto extraordinaria. Decididamente, a esta chica tendrφa que aumentarle el sueldo.
Recogφ una pieza de goma como recuerdo del rato de trabajo y una especie de transistor que andaba por los asientos. Seguramente, el general lo habφa olvidado allφ. Volvφ a acordarme del alienφgena y decidφ investigar en la oficina del sheriff, para comprobar quΘ sabφa del asunto. La oficina estaba desierta, pero a travΘs de los barrotes de la celda, pude ver un enorme agujero en el muro que daba a la calle, como si alguien hubiese disparado un ca±onazo contra Θl. Sobre la pared de detrßs de la mesa del sheriff se encontraba un hermoso mapa de la ciudad que podφa ser muy ·til para cualquiera que no la conociera tan bien como yo. Aunque harφa falta alguna herramienta para quitar las grapas con que estaba sujeto.
Finalmente, localicΘ al comisario en su segundo despacho. ╔ste no era otro que la peluquerφa local, donde solφa echarse unas partiditas con el barbero y con el doctor Skelton. Cuando les contΘ lo que sabφa me informaron de que ya habφan visto al ser que tripulaba el seiscientos intergalßctico. Era una especie de saco deforme con ojos al extremo de dos antenas y de un color amarillo verdoso que daba nauseas. El sheriff lo habφa amenazado con su pistola y se habφa dado a la fuga, por lo que no debφa ser muy peligroso. Esto coincidφa con las tesis que Lydia y su padre siempre habφan sostenido sobre los habitantes de otro mundo, en cuanto a que serφan gente pacφfica de la que podrφamos aprender mucho.
EN BUSCA DE LOS CIENT═FICOS
Cada vez era mßs importante encontrar a Lydia, asφ que puse rumbo a la casa del profesor Sandler. Allφ s≤lo encontrΘ a Jimmy, el hermano peque±o. El chico siempre habφa sido un empoll≤n de tomo y lomo, y no despegaba la nariz de los libros ni para echar un partido de bΘisbol. Al contarle la historia, me dijo que tambiΘn Θl habφa tenido un encuentro con el ser. A Θl tampoco le habφa parecido peligroso, sino que habφa detectado que el pobre andaba bastante mal. Su cuerpo presentaba zonas heridas por el accidente, y se intuφa una debilidad enorme, seguramente motivada por la falta de alimento adecuado.
Seg·n Jimmy, se trataba de una forma de vida basada en el Germanio, y seg·n habφa leφdo, un ser de esas caracterφsticas s≤lo podφa alimentarse con is≤topos radiactivos. En cuanto a sus heridas, ·nicamente se curarφan con la aplicaci≤n de un emplasto de goma licuada con sulfφdrico. Los is≤topos s≤lo podφan ser hallados en la base militar. En cuanto al alimento, harφa falta un recipiente, algo de goma, un agente licuador como un alcohol producto de la destilaci≤n y, por supuesto, el sulfφdrico.
Para recoger mßs datos con base cientφfica, me acerquΘ al observatorio para pedir su opini≤n al profesor Sandler. Estaba de acuerdo en que se trataba de una forma de vida basada en el Germanio, y que se encontraba herido y hambriento, pero no tenφa ni idea de c≤mo ayudarlo. (ívaya con el joven Jimmy!). Antes de irme, aprendφ a usar el telescopio, y pude observar dos nuevos planetas que el profesor habφa localizado. En uno de ellos, parecφan divertirse de lo lindo, seres de aspecto similar al nuestro, y de costumbres bastante agradables, por lo que podφa verse.
Comprendφ que debφa encontrar a Lydia cuanto antes, y como se acercaba la hora de nuestra cita, me acerquΘ al restaurante. A·n no habφa llegado, pero tomΘ prestado un recipiente para preparar los combinados especiales de Jimmy si llegaba el caso. En casa del doctor recogφ unos productos ·tiles para el mismo fin y recordΘ que si querφa obtener el alimento para el pobre alien, tendrφa que entrar en la base, lo que no era una tarea fßcil. Para darme ßnimos, pasΘ por el bar para tomar unas copas y me llevΘ una botella de repuesto por si mßs tarde me era ·til.
CON LA ARMADA HEMOS TOPADO
Entrar a un recinto militar no era cosa de risa, pero por suerte, yo conocφa perfectamente la zona desde mucho antes que se instalara la base. RecordΘ unas alambradas muy dΘbiles y deterioradas en la parte trasera, justo siguiendo el cauce del arroyo del barranco, pero a las que s≤lo era posible acceder en Θpoca de lluvias usando el bote que solφa estar por allφ. Nunca he creφdo en la danza india de la lluvia, asφ que me pareci≤ mßs oportuno buscar la ayuda de la ciencia para algo tan complicado.
Mi futuro suegro siempre se habφa jactado de que, entre sus inventos, contaba con uno capaz de terminar con la sequφa mßs pertinaz, y decidφ comprobar si era cierto. El resultado no pudo ser mßs impresionante. Aunque tuve que tener alguna ayuda para parar la mßquina, pronto el arroyo del barranco estaba tan lleno como en invierno. DespuΘs de una corta sesi≤n de remos, conseguφ colarme en el recinto militar.
Junto al hueco por donde habφa entrado estaban los barracones, y me adentrΘ en ellos. Era arriesgado moverme sin tomar precauciones, y se me ocurri≤ que podφa ser ·til disfrazarme. Con una ropa que encontrΘ, mi aspecto se hizo bastante mßs discreto y me atrevφ a deambular por la base.
La zona del reactor nuclear estaba por suerte poco vigilada y entrΘ sin ninguna dificultad. RepasΘ las pantallas de control y encontrΘ dos datos muy interesantes. El primero era un c≤digo de estado de alarma, con tres dφgitos. Para no olvidarlos, los anotΘ en el aparato que llevaba que podφa servirme para ello, pues tambiΘn tenφa tres cifras. MemoricΘ la segunda informaci≤n y pasΘ a la sala adjunta, en la que se guardaban los is≤topos en una enorme caja fuerte, cuya apertura era, en principio, imposible.
Estaba claro que la clave de acceso s≤lo serφa conocida por muy pocas personas del personal de la base. Pero habφa una que, con seguridad, tenφa que saberla. ┐Imaginßis quiΘn? Pues claro: el General.
BusquΘ como pude su despacho, y lo registrΘ de arriba a abajo, localizando s≤lo una llave. Sabφa que el general no podφa tener muy buena memoria por su avanzada edad, asφ que en alg·n sitio tendrφa anotada la clave que buscaba. Si no estaba en su despacho, tendrφa que seguir arriesgßndome y buscar en su casa.
LogrΘ abrir el escritorio, hallando en Θl un sobre color lavanda con un nombre en su interior que me result≤ conocido. Correspondφa a una de las chicas de la casa de citas local, y decidφ echar una canita al aire.
Por el camino, me acerquΘ un momento a la oficina del motel, y alquilΘ a madame Chßvez un apartamento, pensando en esconder en Θl al pobre marciano o lo que fuese. Me guardΘ la llave y lleguΘ donde se encontraban las chicas de vida alegre. Ciertamente lo hubiese pasado mal si Lydia me hubiese visto entrar allφ, pero en el fondo yo lo estaba haciendo todo por ella antes que por nadie. La chica era bastante atractiva, pero me indic≤ que s≤lo trataba con sus clientes fijos. Cuando descubri≤ en mi poder el sobre que la relacionaba con el general, me pidi≤ discreci≤n, y me entreg≤ una carpeta para Θl. En el interior de la misma, encontrΘ lo necesario para localizar la clave de la caja fuerte, adaptßndola a los datos que habφa en mi cabeza. Volvφ enseguida a la base y logrΘ hacerme con el is≤topo. Era ya la hora de mi cita con Lydia, asφ que salφ pitando de allφ, y me encaminΘ al restaurante.
UNA CENA ═NTIMA
Al menos eso me hubiera gustado. Pero la cosa no podφa ponerse mßs agitada. DespuΘs de contar a la chica todo lo que ya sabφa y cuando nos disponφamos a salir, apareci≤ Jimmy muy acalorado, contßndonos que desde la radio de la casa habφan interceptado un mensaje de los habitantes del planeta Phobos.
Cuando estaban intentando descifrarlo, habφa aparecido el general de la base y los habφa echado a la calle, argumentando razones de defensa nacional. Por lo que Jimmy habφa oφdo, las habitantes del planeta Phobos nos avisaban del peligro de invasi≤n por parte de los inquilinos del planeta X. Pedφan ademßs coordenadas de aterrizaje para enviar su flota y que pudiΘsemos contar con ella en la defensa contra los invasores de X.
Nos lanzamos a la calle a toda prisa, y cuando pasamos junto al taller de venta de coches usados, casi se me para el coraz≤n. En la puerta del mismo, estaba el ser mßs raro que habφa visto en mi vida. Se trataba de Barth, y su aspecto era, mßs que nada, lastimoso. A toda prisa, preparamos el potingue curativo bajo la direcci≤n de Jimmy, y se lo dimos. Se le not≤ enseguida una enorme mejorφa, y asφ nos lo manifest≤ a travΘs de un extra±o aparato que convertφa su jerga ininteligible en palabras que podφamos entender. Luego le dimos el is≤topo, y el sonido que emiti≤ al terminar de engullirlo no necesit≤ ning·n aparatito traductor para que supiΘsemos que le habφa sentado bien.
Cuando empezßbamos a disfrutar la gran satisfacci≤n de haber ayudado a un ser de otra especie inteligente como la nuestra, un ruido de tumulto nos volvi≤ a la realidad. La multitud habφa localizado al que ellos creφan invasor, y venφa dispuesta a lincharlo.
Una repentina corazonada me hizo usar el mando a distancia que llevaba conmigo, y el resultado no pudo ser mßs satisfactorio: habφa puesto en marcha el proceso de destrucci≤n del reactor nuclear, y si no se reaccionaba con rapidez, la cosa podφa terminar en tragedia sangrienta. La desbandada fue inmediata, lo que nos permiti≤ a los tres salir pitando hacia la colina donde Barth habφa dejado "aparcado" su b≤lido. Mientras nosotros lo buscßbamos, Θl habφa aprovechado el tiempo encontrando todo lo necesario para arreglar la nave. Lo ayudamos en este menester, y decidimos escapar ante el cariz que habφan tomado los acontecimientos.
EN EL PLANETA X
A una velocidad de escßndalo, llegamos enseguida al planeta de Barth. En Θl, dos especies compartφan pacφficamente su existencia. Por una parte los que eran como Barth, y por otra, seres de aspecto totalmente humano.
Fuimos llevados enseguida a presencia del gran consejo, que escuch≤ lo que nuestro amigo tenφa que contarles, y luego se retir≤ a deliberar. Al rato, se nos inform≤ de la decisi≤n que habφan tomado. La nave en que vinimos serφa reparada, y se nos encomendaba la misi≤n de dirigirnos al planeta Phobos, con el prop≤sito de impedir que las diosas del cuero se saliesen con la suya una vez mßs. Para conseguirlo, se nos iban a dar dos instrumentos muy poderosos, pues en X no utilizaban armas. El primero era un cintur≤n que podφa hacer invisible al portador y a cuantos lo rodeasen. El segundo, un disco especial capaz de reproducir por sφ mismo cualquier tipo de conversaci≤n que se efectuase en sus proximidades. Aunque a mφ me hubiese gustado llevar una buen pistol≤n, me fue terminantemente prohibido. En cuanto la nave estuvo lista, nos hicimos al espacio dispuestos a cumplir lo que se nos habφa encomendado y a contribuir a salvar nuestro amado planeta Tierra.
CON LAS DIOSAS DEL CUERO
Nada mßs llegar a Phobos, lo primero que nos llam≤ la atenci≤n fue la gran flota de aeronaves dispuesta para partir. Como estaban muy vigiladas, nos encaminamos a unos edificios cercanos. En el interior, considerΘ prudente para eludir cualquier tropiezo colocarme el cintur≤n y desaparecer con mis compa±eros. En una celda liberamos a habitantes del planeta X, con quienes convinimos un plan para distraer a los guardianes de la flota intergalßctica.
Por ·ltimo, en un gran sal≤n del fondo, nos encontramos una escena que yo ya conocφa a travΘs del telescopio del doctor Sandler. En medio de una bacanal, las terribles mujeres contaban sus planes para con la raza humana y los habitantes del planeta X. Habφan enga±ado al general terrφcola, y Θste las iba a facilitar la conquista de la Tierra. Para obtener pruebas, grabΘ todo lo que decφan las que parecφan lφderes, que se llamaban Balfurra y Lubanna. TambiΘn oφmos cußles eran las claves para acceder a la flota. Salimos de allφ a toda prisa, y nos colamos en uno de los cohetes. Como no tenφamos ni idea de c≤mo tripularlo, nos ocultamos en el ·nico lugar donde era posible hacerlo, guardando el mßs absoluto silencio.
DespuΘs de un rato de vuelo, llegamos a la Tierra. Cuando la nave aterriz≤, la multitud andaba euf≤rica recibiendo a las chicas de Phobos como sus libertadoras, olvidando las mφnimas precauciones para garantizar la seguridad del planeta. Nada mßs bajarnos, todo el mundo se±al≤ a Barth como el invasor al que habφa que eliminar para escarmentar a los que iban a invadirnos. Dßndome cuenta de que las palabras servirφan de muy poco, corrφ hacia el ·nico lugar donde el disco que habφa grabado podφa serme ·til. Cuando, a travΘs de las ondas, comenzaron a oφrse las voces de Balfurra y Lubanna hablando de sus maquiavΘlicos planes, todo su plan se vino abajo, y el pueblo reaccion≤ con rapidez contra los habitantes de Phobos. ╔stos, viΘndose perdidos, se dieron a la fuga a toda prisa, dejando atrßs la mayorφa de sus naves, con lo que su poder qued≤ sesgado de golpe.
Por suerte, todo se habφa resuelto bien, y Barth habφa conseguido que todos lo viesen como lo que es, un amable visitante que s≤lo buscaba nuevas amistades entre nosotros. La ·nica pega de esta historia estß en que el profesor Sandler se ha empe±ado en que entre en la familia, y creo que va a ser difφcil que me escape de Θsta. Pero alguna vez tenφa que llegarme la hora".
"Mi gustar idea..., Brr..., Barth padrino de boda... Brr, Brr..., buena fiesta con raciones de neumßticos... Brr, Brr... copazos de plutonio..."
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Holmes y Watson se desplazaron al lugar del crimen, un callej≤n situado junto a la puerta trasera del Regency Theatre. Allφ se encontraba el cadßver de la vφctima, tendido en el suelo, en el mismo lugar y posici≤n en el que fue encontrado, y junto a Θl el inspector Lestrade tomando notas.
El inspector explic≤ a Holmes que el cadßver correspondφa a Sarah Carroway, una joven actriz del Regency Theatre. El ·nico testigo del crimen era una de sus compa±eras de reparto, que en ese momento se encontraba dentro del teatro en estado de shock. Seg·n el inspector, la crueldad del asesinato dejaba bien clara la mano de Jack el Destripador, a pesar de que el lugar de los hechos estuviera lejos de Whitechapel, la zona en la que hasta ahora habφan tenido lugar sus crφmenes.
Holmes examin≤ el cadßver localizando sobre el abrigo de la vφctima una extra±a sustancia blanca de la que recogi≤ una muestra. Observ≤, ademßs, que las mortales heridas se produjeron, probablemente, por el bisturφ de un cirujano con el borde dentado. Ese detalle, lo llev≤ a dudar de la hip≤tesis de Lestrade sobre la autorφa del Destripador, pues Θl nunca habφa utilizado un instrumento semejante. El inspector no permiti≤ a Holmes recoger el bolso y el sombrero de la vφctima, pero sφ una barra de hierro sin relaci≤n aparente con el crimen.
En el interior del teatro, Holmes y Watson fueron recibidos por Henry Carruthers, el encargado de personal. ╔ste les explic≤ que la joven que lloraba junto al espejo era Sheila Parker, la compa±era de Sarah que descubri≤ el cadßver. Holmes obtuvo de Watson un sedante capaz de calmar a la muchacha, y pudo, entonces, responder a sus preguntas. Sheila les cont≤ que encontr≤ el cuerpo destrozado de Sarah en el callej≤n y vio escapar corriendo del lugar a un hombre con una gabardina para luego regresar a la habitaci≤n y desmayarse. Al parecer, la infortunada joven tenφa una hermana, pero Sheila no sabφa mucho sobre ella.
Holmes examin≤ entonces la habitaci≤n y observ≤ un ramo de flores sobre un mueble, recogiendo tanto una de las flores como la tarjeta que las acompa±aba. TambiΘn recogi≤ un frasco de perfume, con una cinta, colocado cerca del espejo y un muelle oculto debajo del armario ropero. La puerta de la habitaci≤n habφa sido forzada y ahora estaba atascada, pero Carruthers pudo arreglarla en cuanto Holmes le entreg≤ el muelle.
LA PISTA DE LAS FLORES
Holmes regres≤ a su apartamento en Baker Street y someti≤ la flor a un anßlisis. El microscopio revel≤ que las lφneas rojas en los pΘtalos habφan sido producidas por un proceso artificial, y un anßlisis posterior se±al≤ la presencia de un compuesto de iodo.
TambiΘn analiz≤ el polvo blanco encontrado en el abrigo de la vφctima y descubri≤ la presencia de arsΘnico junto con restos de jab≤n y alcanfor. Todos eran elementos de un producto muy conocido por sus propiedades de conservaci≤n.
En Baker Street, Holmes entabl≤ conversaci≤n con un joven vagabundo llamado Wiggins, que en muchas ocasiones habφa colaborado con Θl dßndole informaci≤n. Le entreg≤ la flor y le pidi≤ que buscara el lugar donde se vendφan claveles de color rosa sometidos a un tratamiento con iodo. Wiggins prometi≤ poner en marcha su red de colaboradores y volver lo mßs rßpido posible.
Entre tanto, Holmes y Watson se dirigieron al apartamento de la vφctima. Allφ, el detective encontr≤ una peque±a llave en el interior de un paraguas y examin≤ detalladamente un cesto con ropa sucia, encontrando, entre ropas de mujer, una jersey, similar a los utilizados por los jugadores de rugby, con algunos cabellos negros y un fuerte olor a aceite de macasar.
De vuelta a Baker Street Wiggins habφa concluido con Θxito su investigaci≤n. Una ni±a llamada Lesley vendφa ese tipo de flores en un puesto en el Covent Garden, de modo que Holmes y Watson se dirigieron rßpidamente a ese lugar.
Lesley se resisti≤ al principio a dar informaci≤n a Holmes, pero el detective gan≤ su confianza comprßndole una docena de violetas. Lesley habφa vendido gran cantidad de claveles rosados dos dφas antes, de forma que Holmes le entreg≤ la tarjeta encontrada en la habitaci≤n del teatro.
En ese momento Lesley record≤ rßpidamente a la persona que se los compr≤ ya que ella misma habφa escrito la tarjeta por encargo suyo. La joven les explic≤ que se trataba de un hombre aparentemente agradable y educado que, despuΘs de comprar las flores, se mostr≤ muy grosero cuando ella se neg≤ a acompa±arle a la taberna. Lesley a±adi≤ que el desconocido arroj≤ la colilla de su cigarro al barril donde ella guardaba el agua con iodo para sus flores y que pareci≤ haber perdido algo junto a Θl.
Ante esta nueva pista, Holmes decidi≤ examinar el barril. Cogi≤ un cesto con flores secas colocado sobre Θl y, despuΘs de observar la presencia de un objeto en el fondo, arranc≤ un alambre de la cesta para extraer lo que result≤ ser un par de gemelos.
Holmes y Watson decidieron regresar al escenario del crimen, pero para entonces la policφa ya habφa levantado el cadßver y habφa recogido todas sus pertenencias, dejando ·nicamente como huella una silueta de tiza sobre el suelo.
PROBLEMAS BUROCR┴TICOS
Los restos de Sarah habφan sido trasladados a la Morgue, el dep≤sito de cadßveres. Allφ Holmes pregunt≤ al encargado si podφa examinar los objetos encontrados junto a la vφctima y Θste coloc≤ el sobre que los contenφa sobre la mesa. Sin embargo, Holmes carecφa de autorizaci≤n para llevarse alguno de los objetos, de modo que el encargado le impidi≤ cogerlos.
Holmes solicit≤ dicho permiso al inspector Gregson, que se encontraba en la misma sala leyendo unos informes. El inspector le explic≤ que solamente Lestrade podφa proporcionarle el permiso que deseaba y que podrφa encontrarle en Scotland Yard.
Nuestros dos amigos se dirigieron, por tanto, a la oficina central del Yard, pero el agente que se encontraba de guardia en la puerta se neg≤ a permitirles el paso aludiendo ≤rdenes estrictas de sus superiores. Holmes tuvo que regresar a la Morgue y explicar dicha negativa a Gregson, el cual se ofreci≤ a acompa±arlos personalmente. Efectivamente, el inspector tuvo unas palabras con el agente que antes les habφa impedido pasar y le orden≤ que les permitiera acceder libremente al edificio.
Una vez dentro, un nuevo obstßculo esperaba a nuestros amigos. El oficial de recepci≤n no parecφa estar dispuesto a permitir que Holmes hablara con Lestrade, diciendo que el inspector estaba sumamente ocupado y no querφa ser molestado.
Holmes sali≤ de nuevo al exterior del edificio y entabl≤ conversaci≤n con el vendedor ciego. Le pregunt≤ c≤mo podφa conseguir que el sargento Duncan, el oficial de recepci≤n, les permitiera ver a Lestrade. El vendedor parecφa dispuesto a darles algunas sugerencias a cambio de dinero. Sin embargo, Holmes le dijo que habφa descubierto, por una serie de detalles, que no era ciego sino que fingφa serlo para ganar la compasi≤n de la gente, y que si no lo ayudaba denunciarφa su actitud a la policφa. El vendedor, al verse descubierto, explic≤ a Holmes que el sargento Duncan se ablandaba fßcilmente ante la adulaci≤n.
Nuevamente entraron nuestros amigos en el edificio. Esta vez, la tßctica tuvo resultado y pudieron hablar con Lestrade y pedirle la autorizaci≤n que necesitaban. El sargento Duncan la redact≤, y Holmes y Watson pudieron volver a la Morgue y entregarla al encargado. De nuevo, examinaron los objetos encontrados junto al cadßver de Sarah, pero s≤lo pudieron coger uno de ellos, una llave.
UN D═A EN LA ╙PERA
La llave abrφa la puerta trasera del teatro, y allφ se dirigieron nuestros amigos para investigar de nuevo en el camerino de Sarah. La joven Sheila habφa abandonado la sala y Carruthers yacφa adormilado junto al espejo. Por tanto, Holmes utiliz≤ la peque±a llave encontrada en el paraguas para abrir unos cajones. En uno de ellos el detective encontr≤ dos entradas para la ≤pera.
Interrogado por Holmes, Carruthers explic≤ que Sarah tenφa una hermana llamada Anna que cantaba en la ≤pera y le habφa regalado esas entradas para toda la temporada. TambiΘn le dijo que hace algunos dφas encontr≤ un chico joven, de unos diecisiete a±os, rondando junto al teatro y preguntando por Sarah.
El chico le habφa pedido la direcci≤n de Sarah y, al negßrsela, le habφa dicho que si cambiaba de opini≤n podrφa encontrarlo en el "Moongate".
Nuestros amigos se dirigieron a la Chancery Opera House, donde entregaron las entradas al portero. Frederick Epstein, el director del teatro, les explic≤ que efectivamente Anna Carroway, la hermana de Sarah, trabajaba regularmente allφ. TambiΘn les dijo que cantaba los papeles principales pero que habφa enviado una nota explicando que estaba enferma y que no podrφa actuar esa noche. Holmes mostr≤ su interΘs por examinar el camerino de Anna. Sin embargo, Epstein se neg≤ a permitirlo incluso cuando Holmes le explic≤ que podrφa ser fundamental para descubrir al asesino de Sarah.
Ante la negativa del director, Holmes y Watson decidieron ocupar sus asientos. Preguntaron al acomodador por el lugar que les correspondφa y se dirigieron al palco correspondiente. Allφ, una mujer de mediana edad les indic≤ que debφa haber alg·n error con sus entradas, pero Holmes le mostr≤ los billetes para demostrarle que no estaban equivocados. La mujer se present≤ como Mrs. Worthington, la due±a del teatro, y les explic≤ que compartφa regularmente ese palco con Sarah. Qued≤ perpleja al recibir la noticia de la muerte de la joven y se ofreci≤ rßpidamente a colaborar en la investigaci≤n. Redact≤ una nota para que Epstein les permitiera acceder al camerino de Anna. Ademßs, les coment≤ que las dos hermanas estaban muy unidas y que Anna habφa regalado a Sarah un colgante de marfil con forma de pßjaro que habφa sido muy del agrado de Sarah pero no del de James, su novio.
Nuestros dos amigos volvieron a hablar con Epstein, el cual no pudo negarse a permitirles acceder al camerino de Anna despuΘs de observar la autorizaci≤n de Mrs. Worthington. Sin embargo, Epstein se empe±≤ en acompa±arlos a la habitaci≤n para impedir que Holmes pudiera tocar los objetos situados en ella. Ante la testarudez del director, Holmes y Watson tuvieron que abandonar el camerino sin ning·n resultado positivo.
Sin embargo, de nuevo en el hall del teatro, Watson sugiri≤ a Holmes intentarlo otra vez y Θl intentarφa distraer a Epstein para que Holmes pudiera estudiar libremente la habitaci≤n. Asφ lo hicieron. Watson consigui≤, con excusas, llevarse a Epstein al ba±o del camerino y Holmes pudo manipular a su gusto los numerosos objetos colocados sobre el tocador. En uno de los cajones encontr≤ un manojo de llaves.
JAMES, EL NOVIO DE SARAH
El frasco de perfume encontrado en el camerino de Sarah contenφa una etiqueta indicando que fue comprado en la perfumerφa de Belle. Nuestros amigos se dirigieron a dicho local y preguntaron a la due±a si recordaba a la persona que compr≤ el frasco. Belle les pidi≤ una descripci≤n del individuo que buscaban, ya que muchas personas compraban diariamente ese tipo de perfume. Holmes le dio todos los datos que habφa descubierto gracias a la camiseta encontrada en el domicilio de Sarah. Se trataba de un hombre que usaba aceite de macasar, muy alto y de pelo negro. Belle lo identific≤ rßpidamente como un jugador de rugby que entrenaba en un campo situado cerca de la perfumerφa.
Holmes intent≤ hablar con una joven sirvienta que barrφa el local, pero la chica le explic≤ que Belle no le permitφa hablar con los clientes. El detective observ≤ que la ·nica vitrina vacφa tenφa una placa con la inscripci≤n "La Cote D'Azur" y pidi≤ precisamente esa marca a la due±a.
Belle tuvo que entrar en la trastienda para coger un frasco y Holmes aprovech≤ rßpidamente su ausencia para hablar con la joven sirvienta. ╔sta se±al≤ que el joven jugador de rugby que buscaban fumaba cigarrillos de la marca "Senior Service". Belle regres≤ con el frasco de perfume, pero para entonces nuestros amigos ya tenφan toda la informaci≤n que necesitaban.
En el campo de rugby, Holmes consigui≤ a duras penas entablar conversaci≤n con el entrenador. Le explic≤ que buscaba a uno de sus jugadores, a un joven llamado James. Nada mßs describirlo y sobre todo al explicar la marca de tabaco que fumaba, el entrenador pudo estar seguro de que la persona que buscaba, entre los muchos jugadores con ese nombre, era James Sanders.
El joven se acerc≤ a nuestros amigos, pero neg≤ conocer a Sarah, ya que las normas del club impedφan a los jugadores tener contacto con mujeres durante la temporada. De todos modos, al mostrarle el frasco de perfume, James no pudo seguir negando la evidencia. Dijo que Sarah era solamente una amiga y que Θl vivφa en el n·mero 117 de Eaton Dormitory.
Los dos detectives se dirigieron a la habitaci≤n de James y se encontraron con una frφa acogida. El joven les dijo que, por su culpa, el entrenador le habφa expulsado del equipo y les acus≤ de estar al servicio de los corredores de apuestas. Furioso, James se neg≤ a creer que Sarah estuviera muerta y les exigi≤ alg·n documento que lo probara.
Holmes regres≤ a Baker Street y pidi≤ al vendedor de peri≤dicos la edici≤n que recogφa la noticia del asesinato de Sarah, pero, por desgracia, dicha edici≤n se habφa agotado. Holmes encarg≤ entonces a Wiggins que fuera hasta las oficinas del peri≤dico en busca de un ejemplar. Pero el ni±o le dijo que no era necesario, que habφa utilizado precisamente uno de los ejemplares para rellenar su abrigo y protegerse del frφo.
Al recibir el peri≤dico, James Sanders se derrumb≤ al observar la prueba de la muerte de su amada. Ante las preguntas de Holmes, el joven les habl≤ de su hermana Anna y de un extranjero llamado Antonio Caruso que era, al parecer, su prometido. No conocφa el domicilio de ninguno de los dos, pero sφ sabφa que Antonio solφa frecuentar una sala de billar llamada St. Bernardis Snooker Academy. Las dos parejas habφan estado varias veces merendando en un parque cerca de Priory School, una escuela donde estudiaba un ni±o por el que Anna parecφa mostrar un especial interΘs.
BUSCANDO A ANNA CARROWAY
Holmes y Watson se dirigieron al club de billar. Allφ encontraron dos personas jugando una partida y un tercer hombre que los observaba. Holmes pidi≤ informaci≤n a este ·ltimo sobre Antonio Caruso y, a cambio de dinero, el hombre les dijo que preguntaran al jugador de la gorra. Asφ lo hicieron, sin embargo, dicho jugador, lo ·nico que hizo fue enviarlos de nuevo al primer hombre. En ese momento, el otro jugador, vestido con un elegante traje amarillo, intervino en la conversaci≤n. Coment≤ que sabφa el domicilio de Antonio pero que no le gustaba hablar con policφas ni nada parecido.
Holmes decidi≤ hablar entonces con el camarero, e indirectamente obtuvo informaci≤n acerca de la esposa del hombre del traje amarillo. S≤lo entonces, Holmes pudo entablar de nuevo conversaci≤n con Θl y amenazarlo con revelar a su esposa que tenφa relaciones con otra mujer, tal como habφa descubierto examinando su traje. El jugador comprendi≤ que Holmes sabφa demasiado y le dio sin rechistar la direcci≤n de Antonio.
En su habitaci≤n, Antonio Caruso recibi≤ cordialmente a los dos detectives. Les dio la direcci≤n de Anna y les habl≤ algo mßs sobre el ni±o de Priory School por el que Anna tenφa tanto interΘs. Era un ni±o solitario de unos diez a±os que al parecer tenφa pasi≤n por los giroscopios.
Holmes le explic≤ que estaban investigando el asesinato de Sarah, pero Caruso les dijo que a Θl le preocupaba a·n mßs la desaparici≤n de Anna, que no habφa sido vista desde la muerte de su hermana. ╔l mismo habφa estado en casa de Anna por la ma±ana pero su sirvienta, una mujer bastante sorda obsesionada por la limpieza, le habφa dicho que la joven cantante llevaba un dφa entero fuera.
Holmes record≤ que Wiggins tenφa un giroscopio y lo compr≤. A continuaci≤n, se dirigi≤ al parque y observ≤ a los ni±os que jugaban detrßs de las rejas. Uno de ellos, separado del resto de sus compa±eros, fue rßpidamente identificado como el ni±o del que le habφan hablado.
Holmes le mostr≤ el giroscopio y el ni±o se acerc≤ inmediatamente. Les dijo que su nombre era Paul y que Anna habφa sido su ni±era. Pero solamente venci≤ totalmente su timidez y les cont≤ todo lo que sabφa sobre Anna, cuando Holmes le regal≤ el giroscopio. El ni±o regres≤ al patio para jugar con su nuevo tesoro, pero olvid≤ su gorra sobre las rejas. Un rßpido examen de la gorra revel≤ una etiqueta con la direcci≤n de una tienda de artφculos de equitaci≤n.
Holmes y Watson se dirigieron al domicilio de Anna y llamaron a la puerta usando tanto el timbre como el llamador. Pero no parecφa haber nadie en la casa. Por lo tanto, tras unas breves palabras con Watson, Holmes decidi≤ abrir la puerta utilizando las llaves encontradas en el camerino de Anna.
En el vestφbulo de la casa, Holmes recogi≤ y examin≤ dos tarjetas de visita, una de Caruso y otra perteneciente a una firma de abogados. Volc≤ la tierra de una de la macetas y subi≤ al dormitorio, situado en el segundo piso. Allφ se encontraron con la sirvienta de Anna, tan ensimismada en su frenΘtica limpieza que s≤lo repar≤ en la presencia de los dos detectives cuando se encontraron a escasos centφmetros de ella. Mrs. Beale, la sirvienta, explic≤ que no habφa visto a Anna en todo el dφa y les impidi≤ tocar ning·n objeto de la habitaci≤n.
Pero, cuando Holmes le dijo que habφa tirado una maceta sobre la alfombra del vestφbulo Mrs. Beale estuvo a punto de sufrir un ataque de nervios y, empu±ando con fuerza la escoba, abandon≤ la habitaci≤n para arreglar el desastre.
Entonces, Holmes pudo mover una estatua situada junto a la puerta y coger sin problemas un interesante libro oculto bajo ella. Se trataba del diario de Anna, en cuyas ·ltimas pßginas hablaba de una carta, unos detectives que acababa de contratar para que la ayudaran a resolver un problema, un ni±o y una conspiraci≤n para apartarla de Θl.
UNA PISTA FALSA
En el Covent Garden, junto al puesto de flores de Lesley, habφa dos localidades que a·n no habφan sido exploradas. Holmes y Watson entraron en el "Moongate", una taberna cuyo nombre pronto les record≤ al muchacho del que les habφa hablado Henry Carruthers.
DespuΘs de examinar una cabeza de tigre disecada, colocada en una de las paredes, entablaron conversaci≤n con el camarero. ╔ste reconoci≤ rßpidamente los gemelos encontrados en el barril como pertenecientes a un tal Blackwood, un taxidermista que habφa hecho un buen trabajo con un tigre que Θl mismo habφa cazado en la India. Les dijo que no conocφa la direcci≤n de Blackwood, pero que en cierta tienda de tabacos de la ciudad habφa otro animal disecado por Θl.
El camarero se neg≤ a proporcionarles mßs informaci≤n, de modo que Holmes le ret≤ a una partida de dardos y el camarero le respondi≤ que solamente jugarφa con Θl si antes vencφa a los tres clientes del local.
Holmes derrot≤ a los tres hombres y luego hizo lo mismo con el camarero. ╔ste no pudo negarse, entonces, a revelar que el muchacho que estaban buscando, el mismo que se habφa interesado por Sarah, trabajaba en una tienda de productos quφmicos en Hattington Street.
Antes de abandonar Covent Garden los dos detectives entraron en la habitaci≤n de Madame Rosa, una supuesta adivina que afirm≤ no poder hacer nada para ayudarlos.
Una vez en Hattington Street, el due±o de la tienda s≤lo les permiti≤ hablar con el muchacho despuΘs de que Holmes comprara uno de sus productos. El chico, llamado Richard, se mostr≤ desolado al conocer la noticia de la muerte de Sarah y dijo ser un gran admirador suyo y estar secretamente enamorado de ella. Holmes comprendi≤ que el dolor de Richard era real y que la pista que les habφa llevado hasta Θl no habφa sido de utilidad para aclarar el crimen.
Luego, se dirigieron a la direcci≤n contenida en la tarjeta encontrada en casa de Anna y allφ entraron en el despacho de un abogado llamado Jacob Farthington. Preguntado por su relaci≤n con Anna Carroway, el abogado les revel≤ una interesante historia. Hace varios a±os Anna habφa tenido un hijo con un noble casado, llamado Lord Brunwell que le habφa obligado a declarar que el ni±o no era suyo sino de su esposa. Sin embargo, Anna habφa obtenido posteriormente un documento de manos del doctor que asisti≤ el nacimiento del ni±o revelando la verdadera identidad de la madre y habφa acudido a su oficina buscando apoyo legal. Desgraciadamente Farthington llevaba dos dφas sin verla y no cabφa duda de que su desaparici≤n tenφa relaci≤n con el asesinato de Sarah.
EL ASESINO ES DESCUBIERTO
Los dos amigos decidieron dirigirse a la tienda de tabacos de la que les habl≤ el propietario de la taberna. Allφ, dialogaron con un dependiente llamado Alfred que dijo no poder ayudarlos a localizar el taxidermista que buscaban. Pese a las protestas de Alfred, Holmes empuj≤ tres cajas de tabaco bajo una gran cabeza de ciervo y, despuΘs de subirse a las cajas, consigui≤ mover la cabeza y leer una etiqueta con la direcci≤n del taxidermista.
Blackwood no estaba en la tienda y su dependiente, un muchacho llamado Lars, parecφa estar muy ocupado disecando una gacela. Holmes cogi≤ un cuchillo colocado sobre la mesa y observ≤ con gran interΘs que su filo tenφa peque±os dientes de sierra. El detective coment≤ a Watson que ese instrumento podrφa ser perfectamente el utilizado para asesinar a Sarah. Esto significarφa que Blackwood era el hombre que buscaban. Holmes recogi≤ tambiΘn la bata de Blackwood.
Interrogado por Holmes, Lars declar≤ no saber d≤nde se encontraba su jefe, pero reconoci≤ haberle oφdo hablar de una cita en el muelle.
El muelle era una zona demasiado extensa como para rastrearla sin ayuda. Watson sugiri≤ a Holmes que Toby, un perro de extraordinario olfato que ya los habφa ayudado en otras ocasiones, podrφa localizar a Blackwood y nuestros dos amigos se dirigieron a la tienda de animales del viejo Sherman para buscarlo.
El due±o de la tienda entreg≤ a Holmes una correa para atar a Toby y acto seguido partieron hacia los muelles. Una vez allφ, el sabueso encontr≤ rßpidamente el rastro de Blackwood y lo localiz≤ en un barrac≤n.
Holmes abri≤ la puerta de un peque±o cuarto de herramientas y encontr≤ en su interior un martillo. A continuaci≤n, empuj≤ un barril cerca de la puerta del barrac≤n y se subi≤ a Θl para alcanzar un cubo atado a una cuerda. Coloc≤ de nuevo el barril en su sitio, llen≤ el cubo con agua del Tßmesis y, tras sumergir un trapo seco en el cubo, utiliz≤ dicho trapo para limpiar la ventana del barrac≤n.
A travΘs de ella, Holmes observ≤ que la puerta estaba atravesada con un tabl≤n y que Blackwood se encontraba en el interior hablando con otra persona. El detective pidi≤ ayuda a Watson, entr≤ decididamente en el barrac≤n destrozando la puerta con el martillo y se lanz≤ sobre Blackwood. El otro hombre consigui≤ huir pero, para entonces, Holmes ya habφa detenido a la persona que, sin duda alguna, habφa asesinado a Sarah Carroway.
LAS COSAS SE COMPLICAN
Blackwood habφa sido encerrado en la estaci≤n de policφa de Bow Street y allφ se dirigieron nuestros amigos con el prop≤sito de interrogarlo. Pero, un estricto guardißn no les permiti≤ pasar por carecer de autorizaci≤n. De modo que Holmes y Watson tuvieron que regresar a Scotland Yard y obtener un pase de manos del sargento Duncan. Solamente entonces, los dos detectives tuvieron la posibilidad de acceder a la celda de Blackwood y hablar con Θl.
El asesino reconoci≤ su crimen y revel≤ que en realidad todo fue un accidente. Un personaje de la alta sociedad requiri≤ sus servicios para encontrar una carta, que al parecer estaba en poder de Sarah. Pero, al intentar robßrsela, la situaci≤n se desbord≤ y acab≤ matando a la joven para impedir que gritara. Luego destroz≤ el cadßver con el fin de que pareciera obra de Jack el Destripador y se llev≤ sus joyas. Poco despuΘs descubri≤ que habφa cometido un terrible error ya que era Anna Carroway y no su hermana Sarah la que poseφa la carta que Θl buscaba.
Sin embargo, por una fatalidad del destino, Blackwood habφa cumplido su misi≤n sin saberlo: la carta se encontraba en el interior del colgante que Anna habφa regalado a Sarah con el prop≤sito de mantenerla segura lejos de posibles ladrones. Holmes interrog≤ a Blackwood acerca del colgante. El asesino explic≤ que ya no lo tenφa, que se lo habφa vendido a un tal Jaimeson que regentaba una tienda de compraventa de objetos usados.
Holmes tuvo que amenazar a Jaimeson con revelar a Lestrade la dudosa procedencia de algunos de los artφculos de su tienda para que accediera a hablar sobre el colgante. Efectivamente, se lo habφa comprado dos dφas antes a Blackwood, pero acababa de vendΘrselo a un detective privado llamado Moorehead. Poco tiempo despuΘs uno de sus clientes regulares, un tal Robert Hunt, habφa acudido a su tienda preguntando precisamente por el mismo colgante.
Los dos amigos se dirigieron a la direcci≤n de Moorehead y descubrieron que se trataba de una agencia de detectives a su nombre y al de un socio suyo llamado Gardner. Violet, la secretaria, explic≤ a Holmes que Moorehead no se encontraba en su despacho. Estaba muy preocupada porque un cliente que Holmes identific≤ rßpidamente como Anna Carroway habφa citado a Gardner, el otro miembro de la firma, en el zoo a medianoche y no habφa vuelto desde entonces. Antes de abandonar la oficina, Holmes examin≤ cuidadosamente una fotografφa colocada en la pared de la derecha.
SE PRODUCEN NUEVOS CR═MENES
Un policφa, situado junto a la puerta del zoo, explic≤ a Holmes que se habφa producido un crimen allφ durante la noche y que el inspector Gregson estaba al frente de la investigaci≤n. Nuestros amigos obtuvieron permiso para entrar en el zoo y vieron al inspector examinando el cadßver junto a la oficina del encargado. Gregson no se mostr≤ muy entusiasmado ante la presencia de Holmes. Por ello, nuestro amigo decidi≤ examinar el cadßver por su cuenta, reconociΘndolo como el detective Gardner al recordar la foto de la oficina.
Entre otras cosas, Holmes descubri≤ que no habφa sangre en el suelo y que el cadßver tenφa una pierna rota, se±ales de desgarros similares a mordiscos y gran cantidad de polvo entre las ropas. Era evidente que Gardner habφa muerto en un lugar polvoriento y luego fue trasladado al punto en el que se hall≤ el cuerpo.
El encargado del zoo, en el interior de su oficina, revel≤ nuevos datos a Holmes y Watson sobre las circunstancias del caso. Les proporcion≤ la direcci≤n de Simon Kingsley, el encargado de limpiar las jaulas durante la noche. Antes de abandonar el zoo, los dos detectives se acercaron a la jaula del le≤n Felix y descubrieron un objeto de metal brillante en el fondo, que, de momento, no podφan recoger.
Simon recibi≤ cordialmente a los dos detectives en su apartamento. Al principio pareci≤ no poder darles datos sobre lo ocurrido durante la noche mientras Θl trabajaba en el zoo. Pero Holmes observ≤ el polvo de sus botas y examin≤ una foto de Felix en la pared de la habitaci≤n. Tras hablar con Watson, Holmes condujo hßbilmente la conversaci≤n con Simon y le hizo revelar la verdad. Durante su trabajo esa noche, Kingsley habφa encontrado el cadßver de Gardner en la jaula del le≤n y habφa pensado que el detective habφa caφdo accidentalmente en la jaula y Felix lo habφa matado. Temeroso de que tomaran medidas contra su fiel amigo el le≤n, Simon habφa sacado el cadßver de la jaula y lo habφa arrastrado hasta el lugar en el que fue encontrado.
Holmes tranquiliz≤ a Simon revelßndole que Felix no tenφa la culpa de la muerte de Gardner, porque otra persona lo habφa arrojado a la jaula. Le pidi≤ su ayuda para tranquilizar al animal, mientras Θl recogφa el objeto brillante que habφa observado en el fondo de la jaula. Asφ lo hicieron. Nuestros amigos volvieron al zoo y, mientras Simon sujetaba a Felix, Holmes baj≤ a la jaula y recogi≤ el misterioso objeto que result≤ ser un reloj de bolsillo. Tras abrirlo, Holmes descubri≤ en su interior un trozo de papel con unos n·meros.
Holmes regres≤ a la oficina de los detectives y pregunt≤ nuevamente por Moorehead, pero la secretaria le explic≤ que su jefe habφa recibido un mensaje y se habφa marchado apresuradamente. La puerta de la oficina estaba cerrada y Violet no tenφa ninguna llave para abrirla. Tras una breve conversaci≤n con Watson, nuestro amigo decidi≤ que no habφa tiempo para formalidades y decidi≤ destrozar la puerta de la oficina arrojando una mßquina de escribir.
En el interior, Holmes descubri≤ la nota de la que les habφa hablado la secretaria. Un desconocido habφa citado, mediante amenazas, a Moorehead en la estaci≤n de metro de St. Pancras exigiΘndole que llevara el colgante de Sarah. Temiendo por la vida de Moorehead, nuestros amigos se dirigieron a la estaci≤n.
Cuando llegaron, un desconocido, que pronto reconocieron como Robert Hunt, el hombre que habφa indagado por el colgante en la tienda de Jaimeson, apuntaba a Moorehead con una pistola. La aparici≤n de nuestros amigos distrajo a Hunt permitiendo a Moorehead desarmarlo, pero, el malvado golpe≤ al detective arrojßndolo a las vφas. Mientras Watson detenφa a Hunt, Holmes no pudo hacer nada para evitar que el desdichado detective muriera arrollado por el tren.
EL C═RCULO SE CIERRA
Holmes ya sabφa que el hombre que contrat≤ a Blackwood para que robara la carta fue el mismo que, tras descubrir que Θsta se encontraba oculta en el colgante de Sarah, habφa enviado a Hunt tras dicho colgante. Desgraciadamente, la b·squeda de esa carta habφa provocado tres muertes y la desaparici≤n de Anna Carroway seguφa sin resolverse.
Nuestros amigos interrogaron a Hunt en su celda de Bow Street pero el malvado asesino, a diferencia de Blackwood, se neg≤ a confesar. Dijo que jamßs podrφan relacionarlo con la muerte de Moorehead y Gardner, y que nunca habφa oφdo hablar de Anna Carroway. Holmes sabφa que Hunt mentφa, pero nada pudo hacer para conseguir que revelara la identidad del hombre que lo contrat≤.
Ante el fracaso, nuestros amigos regresaron por tercera vez a la oficina de los detectives y comunicaron las tristes noticias a la secretaria. Violet les explic≤ que sus jefes tenφan una caja fuerte, pero que nunca la habφa visto en los tres a±os que llevaba trabajando allφ. Holmes entr≤ en la oficina, movi≤ un sill≤n colocado cerca de la biblioteca y, tras retirar una falsa estanterφa, dej≤ al descubierto la caja fuerte. A continuaci≤n, utiliz≤ la combinaci≤n correcta para abrirla, escrita en el pedazo de papel encontrado dentro del reloj que Gardner perdi≤ en la jaula de FΘlix.
En su interior se hallaba el colgante. Dentro del mismo estaba la famosa carta, un pedazo de papel que habφa provocado ya tres muertes. Una carta firmada por un tal doctor Smithson que revelaba que el peque±o Paul, hijo de Lord Brumwell, era tambiΘn el hijo de una mujer llamada Anna Carroway.
La direcci≤n que aparecφa en la gorra de Paul representaba ahora la ·ltima pista con la que contaban nuestros amigos. Reginald Snipes, el due±o de la tienda de artφculos de equitaci≤n, se neg≤ a dar a Holmes la direcci≤n de la familia de Paul para que pudieran devolver la gorra perdida.
Holmes convers≤ con Watson y dedujo que, probablemente, Snipes cambiarφa de actitud si ellos conseguφan desprestigiarlo ante sus clientes. Asφ lo hicieron, y Holmes examin≤ uno de los escudos de armas colgados de la pared opinando en voz alta que se trataba de una vulgar falsificaci≤n. Dos clientes abandonaron la tienda al escuchar las palabras de Holmes y, amenazado por nuestros amigos, Snipers les dio la informaci≤n. Paul era hijo de Lord Brumwell, que vivφa en una suntuosa mansi≤n cerca del Tßmesis.
Un mayordomo abri≤ la puerta de la mansi≤n de los Brumwell y explic≤ que su se±or estaba indispuesto pero que Lady Brumwell los recibirφa. Atravesando un lujoso vestφbulo decorado con impresionantes obras de arte, Holmes y Watson fueron recibidos por la se±ora de la casa. ╔sta, inicialmente contraria a que vieran a su marido, termin≤ por ceder cuando Holmes le habl≤ de la carta que tenφa en su poder.
En su gabinete, Lord Brumwell no intent≤, ni por un momento, ocultar la verdad. Preguntado por la suerte de Anna Carroway, la mujer que una vez am≤ y que le dio un hijo, se±al≤ que realmente no lo sabφa y que tal vez deberφan buscar en el apartamento de Robert Hunt. Este brib≤n vivφa en el 252 de Lambeth Road. Brumwell lament≤ haber intentado impedir que Anna obtuviera la custodia legal de Paul, apoyßndose en la carta del doctor que asisti≤ al nacimiento. Pero, su lamento llegaba tarde, ya que para entonces ya habφan muerto tres personas inocentes y otras dos estaban detrßs de las rejas esperando la horca. Murmur≤ unas palabras acerca de finalizar el incidente con dignidad y sali≤ de la habitaci≤n, cerrando inesperadamente la puerta a su espalda.
Holmes y Watson quedaron encerrados en el gabinete, pero Holmes desplaz≤ uno de los dos sables colocados sobre la chimenea activando de ese modo un saliente en el cuadro de la pared izquierda. Moviendo el cuadro qued≤ al descubierto una caja fuerte abierta, en cuyo interior se encontraba la llave del gabinete.
Lady Brumwell explic≤ a los detectives que su esposo habφa abandonado la casa sumamente agitado, gritando que preferφa acabar con su vida antes de sufrir la humillaci≤n de ser detenido. Holmes y Watson salieron rßpidamente de la mansi≤n para intentar encontrarlo. Pero cuando estaban cruzando el jardφn, Lady Brumwell los llam≤ a gritos diciΘndoles que lo habφa hallado y rogßndoles que la ayudaran a detenerlo.
El desgraciado arist≤crata subi≤ a lo alto del puente mßs cercano, se at≤ una piedra con una cuerda al cuello y, ante los ojos de su esposa, se arroj≤ a las frφas aguas del Tßmesis. Holmes se lanz≤ en su busca pero nada pudo para salvarlo de tan horrible muerte.
EL ANSIADO DESENLACE
El instigador de tan dramßtica historia habφa puesto punto final a su vida, pero Anna Carroway a·n no habφa sido encontrada. Nuestros amigos se dirigieron al apartamento de Robert Hunt.
Observaron un papel saliente en un libro que result≤ ser una papeleta de empe±o en la tienda de Jaimeson. TambiΘn, examinaron un cofre y, ante la sospecha de un doble fondo oculto, lo forzaron con la barra de hierro descubriendo una carta astral a nombre de Robert Hunt realizada por Madame Rosa. Con la papeleta en su poder se dirigieron a la tienda de Jaimeson y recogieron el objeto que se encontraba en custodia, un estuche con cartas de tarot en el que encontraron una peque±a llave.
Nuevamente en la habitaci≤n de Madame Rosa descubrieron que la sala estaba vacφa. Holmes movi≤ una de las velas y activ≤ un mecanismo en la biblioteca que dej≤ al descubierto una caja fuerte. A continuaci≤n, abri≤ con la llave el caj≤n de la mesa y encontr≤ una nueva llave en su interior que abri≤ sin problemas la caja fuerte. Allφ encontraron una escritura de alquiler de un barrac≤n en Savoy Street.
Holmes mir≤ por la ventana del barrac≤n y vio a una mujer atada y amordazada en una silla, asφ como un extra±o mecanismo consistente en un barril de p≤lvora colocado sobre la cabeza de la mujer unido a una cuerda atada a la puerta.
Nuestro amigo comprendi≤ que Robert Hunt, despuΘs de raptar a Anna, habφa colocado esa trampa mortal para que, si todo iba mal, no quedaran testigos que pudieran declarar en su contra. Pero Hunt no habφa contado con la valentφa y la audacia de Sherlock Holmes. Tras forzar la puerta con la barra de hierro, Holmes y Watson irrumpieron en la oscura habitaci≤n.
La larga investigaci≤n tuvo un final precipitado y bastante accidentado, pero la historia concluy≤ felizmente.
Anna Carroway perdi≤ a su hermana pero recuper≤ a su hijo e inici≤ una nueva vida junto a Θl. Para conseguirlo, aunque involuntariamente, tuvieron que morir muchos hombres y tuvieron que resolverse muchos misterios.
Sarah muri≤ por error, por un error trßgico que seg≤ la felicidad de otras personas. Pero su sacrificio permiti≤ reunir una familia de la que ella podrφa haber formado parte.
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Enchantia era un pr≤spero paφs que un dφa fue tomado por la bruja Meilbrum. ╔sta, en su afßn por lograr la juventud eterna, indujo a sus compa±eras a la uni≤n de sus fuerzas, para poder conseguir un t·nel de comunicaci≤n entre su mundo y el nuestro. Ellas, prisioneras de su vanidad, cayeron en el ardid, malgastando todo su poder en conseguir abrir dicho t·nel. Tras ello fue eliminßndolas una a una.
"Ahora, s≤lo es cuesti≤n de tiempo" exclam≤, mientras dirigφa su mirada a travΘs del pasillo abierto. Pasaron tres a±os en Enchantia, tiempo durante el cual la fiebre urbanizadora lleg≤ hasta la salida del pasillo mßgico. En los alrededores de la entrada, se habφa construido un campo de bΘisbol, donde los hermanos Brad y Jenny jugaban despuΘs de sus tareas escolares. Un buen dφa, mientras Jenny le lanzaba la pelota a Brad la pΘrfida Meilbrum dirigi≤ su mirada a travΘs del t·nel. Sin saber c≤mo, a la vez Brad golpe≤ la pelota y... Jenny qued≤ estupefacta; su hermano habφa desaparecido.
COMIENZA LA AVENTURA...
Empezamos la odisea en uno de los l·gubres calabozos del castillo que sirve de cßrcel a la bruja. Estamos colgados, boca abajo, de unos grilletes anclados en la pared.
Seleccionamos el icono de hablar y veremos c≤mo nuestro amigo pide ayuda. Al oφr su grito, el guardißn de la celda entra en la estancia increpßndole para que se mantenga callado. Cuando se marcha, tropieza con el escal≤n de la entrada y deja caer una llave. Brad no tarda en adue±arse de ella para abrir sus grilletes.
Ya libres, nos damos un paseito por la mazmorra, encontrando en la esquina inferior derecha un dobl≤n de oro. En la pared, localizamos un ladrillo suelto. Lo empujamos y se desploma ante nuestras narices. Cogemos un clip que se encuentra por allφ y abrimos con Θl la puerta de la celda.
Salimos al exterior y nos encontramos en el pasillo de lo que parece serß la salida del castillo. Cogemos una pecera situada en la esquina. Al hacerlo, el guardißn del corredor sale pitando. Miramos por la cerradura de la puerta que hay al lado de la pecera y vemos otro guardißn. Asφ que, antes de que salga, ponemos pies en polvorosa, esquivando los mazazos de los guerreros de la estancia, cogiendo los diamantes y monedas que encontramos. En nuestra rßpida huida, no vemos el cartel que advertφa del peligro por las obras que se estßn realizando en el castillo. Por ello, caemos a las profundidades del foso que lo rodea.
En el fondo nos ponemos la pecera a modo de escafandra pero necesitamos mßs oxφgeno. Nos dirigimos a la roca de la derecha y de allφ cogemos un dobl≤n, para volver hacia el pez prisionero, al que liberaremos empujando sobre la reja que lo mantiene atrapado. Examinamos un trozo de tierra removida. Al hacerlo, aparece una lombriz con la que nos dirigiremos hacia la tienda de oxφgeno. Saludamos al pez que la regenta, y cambiamos el gusano por oxφgeno.
Ahora nos encaminamos hacia las anguilas elΘctricas. Ante la imposibilidad de pasar, recogemos una concha que nuestro amigo el pez, agradecido por su liberaci≤n, nos facilita, y se la entregamos a la tortuga que se pasea por ahφ. Al hacerlo nos permite subir a su concha para franquear a las anguilas.
Recogemos un fusil, que se encuentra oculto en unas algas, y lo usamos para atacar a los tiburones que se interponen en nuestro camino. Llegamos a una ostra gigante que se abre y se cierra, y, aprovechando el momento en que estß cerrada, saltamos por encima. Y llegamos al final de esta fase. Insertamos el fusil elΘctrico junto al tap≤n a modo de palanca y nos vemos absorbidos por la fuerza del agua.
SEGUNDA FASE: LAS CUEVAS
El agua nos lleva al interior de una gruta con un peque±o lago. Parece una estancia sin salida. Encontramos, tras una roca, un trozo de alga. La cogemos y vemos un pulsador en la pared. Al empujarlo provoca la apertura de la roca que sellaba la gruta. Salimos y nos encontramos en la cueva central. Aquφ, y comunicado por diferentes puertas, hay un peque±o laberinto. En primer lugar, observamos en el suelo piedras de tres tama±os. Recogeremos todas las que encontremos a nuestro paso, para llegar a la cueva inferior. Al fondo de Θsta, se encuentra Mr. Rompepiedras a quien entregaremos las piedras. La ·nica finalidad de Θstas es la de satisfacer las inclinaciones destructoras del anciano. Una vez recogidas las suficientes, el curioso personaje nos obsequia con un ovillo de cuerda.
A la izquierda de la cueva inferior, se encuentra una salida que comunica con la que denominaremos cueva del alud, ya que los temblores que allφ se producen han desencadenado un desprendimiento al final de la misma. Cerca vemos otro acceso que comunica con la cueva de la moneda, llamada asφ porque a la entrada observamos tras una piedra una moneda que hay que recoger. A la izquierda, vamos a una gruta donde vemos un monitor que recogemos y una abertura que tras examinarla, nos revela la existencia de un carrete de hilo, imposible de coger por ahora.
Con el monitor a cuestas, pasamos de nuevo a la cueva de la moneda. A la derecha, encontramos otra gruta con varios agujeros. Al examinarlos, alejamos a unos bichitos que nos permiten coger unas ramas. Nos vamos otra vez a la cueva del alud, y entramos en la gruta del fondo a la izquierda. Allφ vemos una tabla, una gran roca y un imßn en una cornisa elevada. Para poder cogerlo, usamos la tabla y la situamos sobre la piedra. Nos colocamos en su extremo y arrojamos el monitor al otro lado. Esto nos impulsa hacia la cornisa superior, donde nos apropiaremos del imßn. Luego, nos vamos por donde hemos venido.
Unimos el imßn y el ovillo de cuerda y nos dirigimos hacia la gruta donde vimos el carrete de hilo. Lanzamos al agujero el artilugio que nos hemos fabricado y el carrete ya es nuestro. Vamos a la cueva inferior donde os habrΘis percatado de la existencia de un bicho que aparece y desaparece en el barro. En el pasillo que le sirve como calle en su vagar, se encuentran unas argollas. Insertamos el carrete de hilo en ellas, con lo que al pasar deja un trozo de lΘgamo adherido al hilo. Lo cogemos y nos marchamos a la cueva central, donde encontramos otra gruta. En ella, se halla el pozo de los deseos, que hasta ahora se encontraba "Out of Order". Ahora vemos c≤mo el cartelito ha desaparecido y arrojamos la moneda.
Como todo pozo de los deseos que se precie, tiene su mago que nos ofrece tres deseos: dinero, amor y un casco. Lo que necesitamos es el casco para pasar el alud. Tras la avalancha, entramos en una nueva cueva. Es el fondo de un pozo que, tras la grave sequφa, estß sin agua. Saltamos dentro del cubo y nos percatamos de un grabado tallado en la piedra de las paredes: "S≤lo los feos saldrßn de aquφ". Nuestra madre nos hizo muy guapos y s≤lo nos queda una soluci≤n: disfrazarnos. Mezclamos las ramas con las algas y el producto resultante lo volvemos a mezclar con el lΘgamo. De este modo obtendremos una careta. Alguien nos estß izando, ┐quiΘn serß?
TERCERA FASE: EL PUEBLO
Salimos al exterior donde una "monstrua" no deja de achucharnos. En uno de sus "cari±os", provoca la caφda de la mßscara y, asqueada por nuestra belleza, huye despavorida. Tras la roca central, nos hacemos con otro diamante y nos alejamos hacia el fondo del camino. Llegamos a un rφo con un puente y al dirigirnos hacia Θl, un salteador de caminos viene corriendo hacia nosotros con malas intenciones. Pero tropieza con una piedra y se desploma dejando caer su espada. La agarramos y le atacamos, haciΘndole desaparecer. En su lugar, se encuentra ahora una bolsa de dinero que nos apresuramos a coger.
Estamos en la entrada del pueblo y, nada mßs llegar, dos guardianes nos cierran el paso. S≤lo nos queda encaminar nuestras pesquisas en otra direcci≤n. En esta ubicaci≤n, se encuentran la tienda de comestibles del tφo Frank y la taberna. En esta ·ltima, el due±o no atiende a razones y nos expulsarß cada vez que intentemos traspasar su cuerpo. El tendero una vez saludado, nos indica que vende carne a precio de saldo. Como aquφ no podemos hacer nada, vamos al centro del pueblo. Allφ hay una fuente y detrßs, un dobl≤n y un diamante. Los cogemos y nos dirigimos a la izquierda.
Estamos en la calle de la "foca-maga" Sally, donde encontramos una puerta que nos lleva a una estancia en la que vemos un caj≤n. Mßs adelante, vemos la entrada de la tienda de Sally. Entramos y nos dice que con dinero todo es posible. Le entregamos algo de "pasta" y nos informa de la existencia de un mago. Nos marchamos y, continuando hacia la izquierda, vemos una cucaracha que nos impide el paso hacia la parte oeste.
Desandamos lo andado, y nos encaminamos hacia la calle de la derecha. Vemos una boca de riego, un bicho, un par de cerraduras y dos mejicanos dormitando. Igualmente, vemos una tienda de disfraces, propiedad de alguien llamado Benn, pero la puerta estß cerrada. Asφ que, otra vez de vuelta. Nos adentramos en la calle central y vemos una manada de borregos que nos impide la salida. A la derecha, hay unas escalinatas que conducen a una casa.
Entramos y vemos una estancia similar a la que encontramos en la calle de Sally. A la izquierda, hay una entrada que, recordamos; es la que nos habφa se±alado Sally. Entramos y nada mßs hacerlo nos aparece un Mago. Le damos parte de nuestro dinero y, complacido, nos manda, con un hechizo, a la siguiente fase.
CUARTA FASE: EL ABISMO
En esta fase, aparecemos sobre la cornisa de un abismo que parece no tener fondo. Seguimos la cornisa y lo primero que nos encontramos son unas ratas suicidas que nos hacen ver d≤nde nos llevarφa el mφnimo fallo. Llegamos hasta un entrante donde hallamos unos guantes. Los cogemos y continuamos. Pero una piedra nos impide el paso. La empujamos y la hacemos caer en un saliente, para saltar sobre ella y llegar al otro extremo.
En este punto, debemos tener cuidado con una roca que cae desde la zona superior. Tendremos que evitarla, si no, un buitre salvador vendrß en nuestra ayuda, devolviΘndonos al principio. Lo siguiente que encontramos son unos botones en la pared y un mutante que nos electrocuta. Para evitarlo, usamos los guantes, lanzßndolo hacia el abismo. Los botones que hay que empujar son el 1, 2 y 4. Una vez pulsados, vemos c≤mo se nos habilita el paso. Recogemos un rollo de cuerda que alg·n despistado se dej≤ y seguimos avanzando con precauci≤n, ya que el siguiente peligro es un alud. Esperamos a que empiecen a caer las piedras y, una vez hayan cesado, vamos hasta el entrante rocoso de la pared. Aguantamos un nuevo alud y seguimos hasta el siguiente entrante. Allφ encontramos una pastilla de jab≤n que recogemos y, una vez haya finalizado la "lluvia", salimos zumbando.
Lleg≤ la hora de ponerse el jab≤n en la cabeza, con lo que una peque±a piedra que nos rebotaba en el "coco", quedarß adherida a Θl. Con ella, le atizamos a un pe±asco, que cae, facilitßndonos un puente. Continuamos y un nuevo corte nos impide el paso, pero lanzamos la cuerda y saltamos sobre ella. Encontramos una inscripci≤n en la pared que examinamos, resultando ser aquellas famosas palabras mßgicas de "-Abrete SΘsamo!".
Seguimos adelante, ya que otra enorme roca estß dispuesta a aplastarnos; si lo hace, nos tocarß volver al principio. Conseguimos franquearla y llegamos hasta lo que parece el final del abismo. Un corte a nuestra derecha y una gruta al frente nos impiden avanzar. Emulando a Alφ Baba, echamos mano de nuestro nuevo bocadillo y pronunciamos las palabras mßgicas, presenciando c≤mo surten su efecto sobre la gruta del fondo. Nos adentramos en ella, esperando encontrar mil y un tesoros. Lo ·nico que encontramos es un viejo loro que, al saludarlo, nos hace ver un ventilador y un extintor. No contento con habernos hecho polvo el cerebelo, nos convierte en rana saltarina, que de un enorme salto se planta de nuevo en la casa situada en la calle de la maga Sally.
Menos mal que en el trayecto hemos vuelto a nuestra apariencia real. Nos encaminamos de nuevo hacia casa de Sally, para ver si nos da alguna otra pista y..., efectivamente, tras darle algo mßs de "money" y echando mano de su bola mßgica, nos indica que encaminemos nuestros pasos hacia la tienda de Benn. Igualmente, vemos a la cucaracha del final de la calle, franquear el paso a una imagen nuestra con cabeza de cerdo. Nos dirigimos hacia la tienda de Benn y comprobamos que ahora se encuentra abierta, permitiΘndonos el paso.
En la tienda conoceremos al moro Benn que, como todos, s≤lo entenderß con "pasta gansa". Le damos algo de la nuestra, con lo que nos ofrecerß un vestido de mujer. Lo cogemos y nos marchamos hacia el vestidor del fondo. En Θl, nos ponemos el vestido, pero no satisfechos por nuestra femenina apariencia, nos lo volvemos a quitar colgßndolo de la percha. Al hacerlo activamos un resorte oculto que nos abrirß la puerta hacia la siguiente fase.
QUINTA FASE: LA NIEVE
Por la puerta del vestidor hemos ido a parar a una llanura helada. Lo primero que encontramos es una tabla. Caminamos hacia la derecha, hasta ver el borde del acantilado e igualmente hacia la izquierda, donde veremos una cornisa inaccesible.
Nos dirigimos abajo, donde se extiende la llanura. Allφ vemos c≤mo un pez salta en un orificio practicado en el hielo por un esquimal, y nos vamos hacia la derecha. Encontramos a un nativo intentando pescar en otro orificio, junto a su igl·. Nos acercamos a Θl, pero sin saber por quΘ, cae al hielo como un fardo.
Continuamos mßs hacia abajo y en el siguiente nivel encontramos un bote de spray y un bichejo encerrado en un bloque de hielo. Cogemos el spray y nos marchamos hacia el esquimal. Nos ponemos el spray, ya que el olor nauseabundo de los bichos del pueblo ha impregnado nuestras ropas. Con ello, el esquimal ya no se desmaya vφctima de nuestro "apestado" cuerpo. Le saludamos y nos indica que estß dispuesto a intercambiar la ca±a por un sabroso pescado. Vamos hacia el orificio donde saltaba el pez y lanzamos la tabla con el fin de taponar la abertura; el pez queda encima de ella. Lo cogemos y se lo cambiamos al esquimal por su ca±a.
Bajamos de nivel y nos dirigimos hacia el tΘmpano de hielo. Usamos como arma la ca±a, rompiΘndola en mil pedazos y preparando un fuego con ella. Asφ, el bloque se derrite, con lo que el bichejo queda a salvo. Nos ofrece su mano para que le ayudemos a levantarse. Al hacerlo, subimos al nivel superior, para bajar otra vez a recoger las cenizas que la hoguera ha dejado. Bajamos a·n mßs de nivel, y en Θste ·ltimo nos sorprende la presencia de un abominable hombre de las nieves. Pasamos junto a Θl para presenciar c≤mo devora a un indefenso animalito. Continuamos hacia la derecha para encontrarnos con una morsa. Al saludarla, nos indica que nos marchemos hacia la izquierda. La obedecemos y vemos c≤mo, a la izquierda del yeti, han aparecido dos bolas de nieve (si no es asφ, subid y bajad de nivel, hay ocasiones en que no aparecen). Las cogemos y las lanzamos sobre el yeti, que mosqueado corre hacia nosotros para vengarse. Pero, menos mal, un trozo de madera oculto en el lago helado le hace tropezar, liberando al animalito y dejßndole "grogui".
Conseguido nuestro objetivo, decidimos largarnos de tan gΘlido lugar, por lo que nos encaminamos hacia el primer nivel. Encontramos a la izquierda a la morsa roncando. Utilizamos su corpach≤n como puente para acceder a la cornisa situada tras ella. Una vez allφ, s≤lo se nos ocurre pedir ayuda. Al hacerlo, un serrucho hace un orificio en la pared. Es nuestro amigo helado que, agradecido por haberle librado de una muerte, nos franquea el paso a la siguiente fase.
SEXTA FASE: EL PALACIO DE HIELO
El camino abierto por nuestro amigo da a la salida de una caverna que comunica con un lago. En la orilla encontramos una barca. Saltando sobre ella, navegamos a la orilla opuesta. Pero la barca se hace a±icos, por lo que ganamos la orilla so pena de fenecer congelados. De pronto recordamos que tenφamos en nuestros bolsillos los restos de la combusti≤n de la ca±a. Los cogemos y los lanzamos al lago. ╔stas hacen brotar del fondo del lago una serpiente que, sobre su lomo, nos conduce hasta las puertas del palacio de hielo situado en la orilla opuesta.
Las puertas se encuentran cerradas a cal y canto y, examinando la fachada del palacio, encontramos unas estalactitas que al ser pulsadas, emiten notas musicales. Indudablemente, son una combinaci≤n secreta que nos permite abrir las pesadas puertas. ┐Pero cußl es la combinaci≤n?
Cavilando, cavilando, observamos a unos simpßticos pingⁿinos que pasean por el borde del lago. Fijßndonos con detenimiento, nos damos cuenta de que, al igual que las estalactitas, van de menor a mayor. El mßs peque±o de todos queda rezagado al dar tres peque±os saltos, para continuar con sus, sin duda, hermanitos. ┐Es Θsa la clave?, nos preguntamos. Tres peque±os y a continuaci≤n en escala ascendente. íVamos a verlo! íTin,Tin, Tin!, íToon!, íToon!, íTooon!
La puerta se abre, provocando con su ruido el susto de los pingⁿinos que se lanzan al agua. Entramos en palacio, encontrßndonos en una estancia donde vemos un cepillo de barrer que cogemos y una mesa con tres dados. Nos hacemos con los dados y los lanzamos. Esto provoca, al azar, la apertura de alguna o algunas de las puertas que en la siguiente estancia se hallan diseminadas a izquierda y derecha, en un total de diecisΘis, ocho a cada lado. De estas ocho, s≤lo se abren las seis primeras y en cada una de ellas encontrarΘis lo siguiente:
IZQUIERDA DERECHA
1. GATO Nada
2. Nada LUPA
3. PISTOLA Nada
4. Nada EMBUDO
5. CUBO Nada
6. Nada ESTALACTITA
La pistola y el trozo de estalactita hay que hacerlos caer de su alojamiento, usando el cepillo de barrer. Tenemos que jugar a los dados, las veces que sean necesarias, para recoger todos los objetos de cada una de las salas. Con Θstos, nos dirigimos hacia el artilugio que, a modo de contrapeso, estß en el hall de entrada, insertando la pistola en su funda. Como consecuencia del aumento de peso, el platillo situado en el extremo opuesto baja. De esta forma, podemos coger un trozo de cristal y una botella de aceite.
Nos dirigimos con todo ello hacia el fondo del pasillo, donde encontramos un silbato en el suelo. Lo recogemos y lo mezclamos con el embudo. Nos acercamos a la ventana del fondo, examinßndola, para ver c≤mo nuestro amiguete nos invita a salir por allφ. Usando el megßfono construido a modo de arma, lanzamos un pitido que rompe los cristales. Ahora s≤lo nos falta pegar un salto hacia la salida. ╔ste nos lleva a otra estancia en la que vemos un rayo que protege la puerta de salida. Igualmente observamos la presencia de cuatro marcas en el suelo. Recordamos que el cristal refleja los rayos y situamos por orden, en cada uno de ellos, la lupa, el cubo, el trozo de cristal y el trozo de estalactita. Por reflexi≤n, provocamos la destrucci≤n del ca±≤n del rayo al dirigir Θste hacia su lugar de procedencia, con lo que tenemos vφa libre.
Nos acercamos a la puerta e insertamos el gato en el orificio inferior que Θsta posee. Como somos muy fuertotes, la levantamos como si fuese de papel. Cruzamos el umbral, yendo a parar a una nueva estancia, donde la reina del palacio, ·nica superviviente de la matanza de Meilbrum, nos impide con su hechizo congelador acercarnos al trono por el ·nico acceso abierto. Caminamos hacia ella y al volverse de color amarillo, se±al de su hechizo, saltamos para esquivarlo, dirigiΘndonos hacia el trono. Llegamos por fin, y la reina bruja presencia c≤mo un resorte oculto bajo el asiento nos lanza hacia la habitaci≤n superior.
Entramos en lo que parece es una estancia vacφa con una puerta al fondo. Seguimos hacia ella pero..., a mitad de camino una mano nos caza al vuelo. S≤lo nos queda una soluci≤n: ponernos el aceite encontrado en el platillo. Nuestro cuerpo se hace resbaladizo y nos libramos del pu±o. Pasamos a la siguiente estancia, que es la entrada a un peque±o laberinto. Hay varias salas vacφas a excepci≤n de una, en la que encontramos una caja de cerillas. Las cogemos y seguimos nuestro deambular por las salas hasta hallar la ·ltima estancia de este palacio. Entramos en ella, y vemos un goblin apoyado en el dintel de la que parece es la ·nica salida. A su derecha, vemos un extintor como el que nos se±al≤ el loro.
En el centro de la estancia, observamos una columna de hielo y tambiΘn que al ocultarnos de la vista del goblin, Θste se pone a dormir. Esperamos a que dΘ cuatro o cinco soplidos y nos dirigimos hacia Θl con cuidado de no pisar las losas sueltas que provocarφan que despertase. Mezclamos la cerilla suelta con su pie y le atacamos con la caja. Al hacerlo, se enciende la cerilla, provocando que el goblin salte a travΘs del techo dejßndonos en paz. Caminamos hacia el extintor, haciΘndonos con Θl y, al hacerlo, aparece el moro Benn, que nos devuelve al interior de su tienda. Como ya no nos hace ni caso, decidimos volver a ver al Mago, para intentar averiguar la ·ltima revelaci≤n de Sally. Entramos en su morada, y al igual que la vez anterior, le ofrecemos nuestro dinero. ╔l nos coloca sobre nuestra carita la cabeza de cerdo que nos pronostic≤ Sally y con ella nos dirigimos hacia la cucaracha de su calle.
Al pasar por la plaza, observamos que el camino hacia la entrada del pueblo, ha sido bloqueada, por lo que la ·nica soluci≤n la tiene la cucaracha. Comprobamos, al pasar frente a la tienda de Sally, que ha cerrado sus puertas y vemos c≤mo la cucaracha nos abre el paso a la siguiente fase.
S╔PTIMA FASE: LA ORQUESTA
Aquφ, el camino nos lleva a una explanada donde hallaremos una orquesta que toca muy mal. Frente a ella, vemos una mesa de mezclas y a la derecha una puerta que por el momento no serß posible abrir. Caminamos a la izquierda y, oculto tras un mont≤n de paja, cogemos un poco. Mßs a la izquierda, vemos un buz≤n y un mont≤n de cartas que dejamos en paz por el momento. En el extremo izquierdo hay un volcßn que escupe lava. Esquivando las bolas de fuego, conseguimos apropiarnos de una bandeja metßlica y con ella en nuestro poder, volvemos hacia la orquesta.
Por la parte inferior de esta pantalla, comunicamos con una zona desΘrtica. Observamos a un musiquero con su casete a cuestas, impidiΘndonos el paso al interior de una gruta. Al saludarlo, nos pide una cinta grabada con m·sica. Seguimos adelante, tropezßndonos con una enorme nariz a la que ponemos en fuga cosquilleßndole con las ramitas de paja. Continuamos caminando y encontramos un mont≤n de bolφgrafos. Los examinamos, encontrando un boli y un sello. Vemos un mont≤n de trapos junto a un desguace y allφ nos apropiamos de un calcetφn. Hay tambiΘn unas escaleras que conducen hacia abajo y por ellas nos lanzamos, yendo a parar a otro mont≤n de mandos a distancia.
Examinßndolo, podemos coger uno como muestra. Nos dirigimos hacia el fondo, apareciendo junto a un barco encallado en la arena. En un boquete del casco hay un robot metßlico que nos impide la entrada. A la derecha contemplamos un tesoro y hacia Θl nos dirigimos con la idea de llenarnos los bolsillos. Pero s≤lo podemos mezclar el calcetφn con unas pocas monedas, consiguiendo una cachiporra. Atacamos con ella al robot, produciΘndole un fuerte dolor de tuercas, con lo que nos abrimos paso hacia el interior del casco del barco. Dentro encontramos dos tablas que, tras cogerlas, tiramos; primero una y luego otra formando una "T", lo que nos permite pasar el charco hasta la otra orilla. Allφ, en la zona correspondiente a la popa del barco, hallamos una bayeta que guardamos. Salimos y nos dirigimos a la izquierda, vislumbrando un mont≤n de cintas de casetes, de las que cogemos una. Nos dejamos caer por el acantilado, que nos conduce de nuevo al mont≤n de cartas. Cogemos una que destaca sobre las demßs y la mezclamos con el sello, para posteriormente insertarla en el buz≤n. Tras ello, nos encaminamos de nuevo hacia la mesa de mezclas, donde insertamos la cinta de casete. A continuaci≤n usamos el mando a distancia que nos permite extraerla de su alojamiento. Se la entregamos al musiquero, observando que tiene en su poder la carta que hemos enviado y que nos entrega a cambio. De su interior, sacamos una tarjeta magnΘtica.
Entramos en la gruta, y tras examinar todos los rincones, pedimos ayuda inmediata. El eco hace caer las piedras descubriendo un frasco de detergente. Lo cogemos y nos marchamos hacia la puerta del lado de la orquesta. Insertamos la tarjeta en la ranura, yendo a parar sobre una nube en la que se encuentra un saco de arena. El viento es muy fuerte en la zona, y nos impide llegar a la bolsa. La soluci≤n es andar a izquierda y derecha para que el propio viento nos acerque a ella. Cogida la bolsita, nos dejamos caer al vacφo que nos conduce a la orquesta.
Nos vamos de nuevo a la zona desΘrtica y llegado a un punto, donde se encontraba la enorme nariz, presenciamos c≤mo de las nubes cae una puerta que nos permite salir del arenal. Entramos por ella y damos con nuestros huesos en una sala, al final de la cual podemos ver el otro objeto indicado por el loro. íEl ventilador! Una reja nos cierra el paso, por lo que investigamos en la zona que nos queda libre. Encontramos una mancha en la pared, sobre la que tiramos el detergente. Usamos sobre Θl la bayeta localizada en el barco y al limpiar contemplamos un bot≤n. Lo empujamos y..., la reja se levanta. Vamos hacia el ventilador y..., ííCHISKSSSS!!, electrocutado en el acto. Dßndole vueltas a la mollera, llegamos a la conclusi≤n de que la arena es aislante, por lo que lanzamos el contenido de la bolsita sobre la placa electrificada. A continuaci≤n, lanzamos la bandeja sobre la arena, y con un peque±o impulso..., ya estß.
Cogemos el ventilador y, haciendo un nuevo uso del clip que nos ha acompa±ado durante todo este tiempo, quitamos los cerrojos a la puerta de salida. ╔sta nos conducφa de nuevo al puente en el que nos atac≤ el salteador. Nos encaminamos por ·ltima vez al pueblo a visitar a nuestro avaro Mago, para ofrecerle nuestros ·ltimos ahorros. Para no ser menos que en anteriores ocasiones, nos lanza un nuevo hechizo que nos transporta, por fin, a la ·ltima fase.
OCTAVA FASE: LA BATALLA FINAL
En esta ocasi≤n, el Mago nos transporta al interior de una tumba. Indefensos, examinamos los restos que nos rodean, localizando un trozo de hueso. Usßndolo como arma, practicamos un boquete que nos permite tomar una bocanada de aire fresco. Salimos al exterior, encontrßndonos en un tenebroso cementerio. Cogemos una pala situada en una tumba anexa a la nuestra y caminamos hacia adelante.
El mismφsimo conde Drßcula sale a nuestro paso, llevßndonos de nuevo al interior de la tumba. Tras varios intentos por salir de allφ, conseguimos enga±ar al malvado, corriendo hacia la izquierda de la tumba. ╔l, en su afßn por chuparnos, no ve el agujero de la misma, cayendo en su interior. Procurando esquivar a unos gusanos que surgen de las profundidades de una tumba cercana, caminamos hacia la derecha, donde, de nuevo, el conde nos espera. Esta vez no nos ataca, por lo que aprovechamos para endi±arle un palazo en la cabeza. Huye hacia una lßpida cercana y nosotros la empujamos, dßndole donde mßs le duele.
Tras ello, se volatiliza y abriΘndonos paso entre las tumbas, recogemos una cruz, unos platillos, una bandeja de plata y por fin, junto a la que fuera nuestra tumba, un pan de ajo. Sucesivamente, iremos buscando a nuestro enemigo y le atacamos con todo lo que hemos recogido a excepci≤n de la bandeja. Todo lo usamos como arma, excepto el pan que comemos, lanzßndole un erupto. Cogemos una aspiradora que se encuentra en la reja de salida del cementerio, momentos antes de sacudirle los platillazos finales que conducen a su huida del lugar. Aprovechamos que abre la puerta para marcharse y lo hacemos tras Θl .
Nos encontramos en la explanada de un bosque, en la que hallamos un esqueleto. Viendo que no nos hace caso decidimos marcharnos del lugar. Los dos caminos del fondo nos conducen a la reja de entrada al castillo de la bruja. Unas gßrgolas flameantes, intentan ponernos morenitos, pero esquivßndolas, empujamos la reja y nos adentramos en el camino que nos lleva a la entrada del castillo. En el hall, vemos una escalera a la que no tenemos acceso y dos entradas a ambos lados de la estancia. Nos vamos a la izquierda, donde hallamos, en un rinc≤n de la sala, un anillo.
Salimos y nos encaminamos hacia la otra entrada. Allφ estß la biblioteca. Nos percatamos de la existencia de un libro que empujamos, activando un resorte oculto, que nos abre el paso a la guarida de la bruja.
Intuyendo el duelo final, nos adentramos en la cßmara: Meilbrum nos aguarda. Tras un hechizo paralizador, comienza el duelo. En primer lugar, nos envφa hordas de espφritus a los que derrotamos usando la aspiradora del cementerio. Posteriormente, usa el hechizo de bolas de fuego, pero cogemos el extintor y lo apagamos. Meilbrum usa su mßs poderoso hechizo: el rayo aniquilador de voluntades. Recordamos los consejos del loro, y, usando como arma el ventilador cuando el rayo se encuentre a mitad de camino entre la pΘrfida bruja y nuestro hΘroe, le devolvemos su propia "medicina".
Meilbrum cae derrotada. Nos resta devolverla a la dimensi≤n de la que un aciago dφa se ausent≤. Unimos el anillo a la bruja y, con la satisfacci≤n del deber cumplido, usamos por ·ltima vez el t·nel que une los dos mundos.
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Esto de cuidar la Naturaleza os puede parecer un poco aburrido a alguno de vosotros, pero os puedo asegurar que no lo es en absoluto. Por si no me creΘis, os voy a contar una historia que lo confirmarß. El lunes por la ma±ana, me encontraba en el laboratorio del Instituto de Investigaci≤n Oceanogrßfica. Estaba ayudando a mi padre a curar a una gaviota cuando, de repente, se acord≤ de que tenφa una cita y se fue dejßndome encargado de todo.
Decidφ ser ordenado -s≤lo por una vez, claro- y comencΘ por echar la mezcla fertilizante al coral del acuario. Tras esto, descubrφ que no habφa puesto agua en la jaula del hamster, asφ que me puse en movimiento (por cierto, ya comprobarΘis lo agradecida que es mi mascota). Como siempre, lo primero que hice fue recoger todo el laboratorio armado con mi bolsa de basura, vieja compa±era de tantas aventuras ecol≤gicas. Mi siguiente tarea era cuidar del delfφn herido que tenφamos en observaci≤n en la piscina del laboratorio. La idea de poder estar cerca de un animal tan maravilloso como este cetßceo me llenaba de alegrφa, asφ que, ilusionado, abrφ la puerta de la piscina. Hecho esto, debφa seguir las indicaciones que mi padre me habφa dejado escritas en la pizarra.
Me encontraba muy embebido en este trabajo, cuando, para mi sorpresa, el delfφn me habl≤. Pasados los primeros momentos de desconcierto, mi nuevo amigo me pidi≤ que le ayudase a salir de una red que le aprisionaba para poder terminar la misi≤n que estaba realizando. Asφ lo hice y Θl se alej≤ mar adentro.
Por suerte, una semana despuΘs, Delphineus regres≤. Estaba preocupado por la desaparici≤n de Cetus, su rey. Este suceso habφa provocado diversos problemas en su ciudad, por lo que acept≤ de buen grado mi oferta de ayuda. Comenzaba la aventura. Naturalmente, necesitaba un equipo de inmersi≤n, y yo sabφa que habφa uno en el armario que estaba debajo de la pizarra. DespuΘs de recogerlo, nos pusimos en marcha.
Desgraciadamente, un enorme barco que estaba tirando un mont≤n de basura nos impedφa continuar. No me qued≤ mßs remedio que recoger toda la que pude en mi bolsa para abrir un camino y poder asφ pasar a travΘs de ella. Entre tanta porquerφa, encontrΘ un bote de cristal que guardΘ cuidadosamente para futuros usos. Estos desechos afectaron al sentido de la orientaci≤n de mi amigo Delphineus, por lo que me pidi≤ que le guiase durante un tiempo. Me puse el equipo de inmersi≤n y comencΘ a sumergirme hasta que me encontrΘ ante algo que me impresion≤. Delante de mφ, aparecφa una maravillosa ciudad que en su tiempo debi≤ ser bellφsima. Sin embargo, ahora, yacφa semienterrada en basura. Entre tanta suciedad, una cesta metßlica llam≤ mi atenci≤n. La guardΘ y seguφ limpiando la zona.
No se veφa a nadie, asφ que curioseΘ por el templo. Allφ descubrφ una concha de bronce que, ansiosamente guardΘ junto a mis otras pertenencias. Salφ del templo y me detuve ante una estatua de Poseid≤n, dios de los mares. Al observarla, me di cuenta de que le faltaba algo y probΘ a colocarle la concha que tenφa en mi poder. La estatua, agradecida, me concedi≤ el tridente que sujetaba. Con Θste en mi poder me dirigφ a la sala del senado.
Este cuarto estaba decorado con misteriosas pinturas (descoloridas a causa del agua y del paso del tiempo), que cubrφan todas las paredes. En uno de estos tapices se podφa observar un dibujo de tres ojos juntos. Una idea me cruz≤ por la cabeza y probΘ a pincharlos con el cetro de Neptuno. Con un ruido ensordecedor, una trampilla de la pared se movi≤ dejando a la vista un pez que exhibφa un ojo sobre el lomo. "Yo soy el orßculo. ┐QuiΘn me llama?". Le respondφ que me llamaba Adam y que habφa venido con Delphineus para ayudar a la ciudad. "Tres acertijos debes resolver si quieres ser realmente ·til". Al primero contestΘ "el Hombre", al segundo "el Pez" y al tercero "el Amor".
Satisfecho con las respuestas, el orßculo me pidi≤ "una prueba de confianza" para demostrar que yo correspondφa con el protagonista de la leyenda de Eluria. Como comprenderΘis, ya no me podφa echar atrßs, asφ que me dirigφ primero al senado y despuΘs hacia una estatua con forma de ballena situada a la izquierda de Θste. Apenado por el aspecto que tenφa la estatua de coral, me puse a regarla con la soluci≤n fertilizante de mi padre, esperando que funcionase igual que en el laboratorio. Hubo suerte y el petr≤leo adherido a la estatua se desprendi≤. Allφ conocφ a Demeter, "guardißn de los verdes" encargado de cuidar los jardines de la ciudad. Me regal≤ una poci≤n curativa, confiando en que me fuese mßs ·til de lo que habφa sido para Θl, en su tarea de proteger a los habitantes de la ciudad del ataque de los desperdicios de los humanos.
Ya me marchaba, cuando una concha llam≤ mi atenci≤n. Me pareci≤ bonita y la unφ a mi colecci≤n de artφculos. Aprovechando la "exploraci≤n" de la ciudad de Eluria, me pasΘ por los apartamentos Pez, residencia habitual de un buen n·mero de "elurianos". En este lugar, encontrΘ un trapo que utilicΘ para limpiar la concha. Tras esto, me dirigφ otra vez al senado donde tuve que girar las columnas del lado derecho hasta conseguir igualarlas con las del lado izquierdo.
Asφ, la mßscara de oro que se encontraba sujeta a la pared cay≤ al suelo dejando a la vista un cangrejo ermita±o que dijo ser el alcalde Superflous. El nervioso cangrejo me explic≤ que la ausencia del Rey le estaba obligando a asumir responsabilidades para las que no estaba preparado. Y para colmo de males, tenφa que hacerlo llevando una concha que se le quedaba peque±a por momentos. Me acordΘ de la mφa y se la regalΘ. Agradecido, me dio a cambio una medalla y me solicit≤ ayuda para avisar a los habitantes de Eluria de la pr≤xima reuni≤n que tendrφa lugar allφ. Encantado de colaborar, me dirigφ a los apartamentos Pez donde tuve que ense±ar la medalla del alcalde al vigilante. Al verla, me dej≤ pasar sin problemas.
Iba a comenzar mi recorrido por los apartamentos, cuando un pez globo se qued≤ atrapado en la entrada de su casa: un plßstico le impedφa respirar. Se lo quitΘ y le contΘ que el alcalde habφa convocado una reuni≤n de todos los habitantes, que se celebrarφa en el senado. Me dio unos erizos como agradecimiento y se fue a la reuni≤n. Seguidamente, me encaminΘ hacia la primera casa del segundo piso donde hallΘ un pez ßngel totalmente deprimido ante la imposibilidad de comer. Las malditas algas estaban cubriendo todas las plantas que le servφan de alimento. Echando mano de mis conocimientos de biologφa marina, usΘ los erizos, famosos comedores de algas, para limpiar las plantas de comida.
Tras el festφn, y la consiguiente explicaci≤n de la reuni≤n con el alcalde, este pez me regal≤ una concha afilada como un cuchillo. Me despedφ de Θl y continuΘ mi b·squeda en la tercera casa del segundo piso, que estaba habitada por un pez espada. ╔ste luchaba denodadamente por liberarse de unos aros de plßstico enganchados a su nariz. UsΘ la concha afilada y lo soltΘ. Result≤ ser el mΘdico de la ciudad que, en compensaci≤n por mi ayuda, me don≤ unas pinzas que rßpidamente guardΘ junto a mis otras pertenencias. DespuΘs, fui a la tercera casa del primer piso donde, con la ayuda de las pinzas, pude liberar a la tortuga de una muerte segura.
Allφ conseguφ unos tornillos que me fueron muy ·til. Mi siguiente visita fue la segunda casa del primer piso, donde el vigilante me reclam≤ para evitar que una barca le produjera mßs heridas con las hΘlices. La vieja jaula de acero y los tornillos acabaron con los problemas del vigilante. Y, por fin, mi ·ltima visita fue para la primera casa del primer piso, donde un pez le≤n me dio una p·a venenosa.
Terminada mi misi≤n, regresΘ al senado, donde se estaba celebrando la reuni≤n. Cuando concluy≤, el alcalde me ofreci≤ la mßscara de oro (una prueba de confianza, seg·n Θl). La llevΘ ante el orßculo y se la ofrecφ. A cambio, la profecφa me fue revelada. IniciΘ un viaje hacia el arrecife y encontrΘ un espejo; un pez linterna, que guardΘ en el bote ( con cuya tapadera abrφ un acalorado pulpo con el que me crucΘ); y un cable, que tambiΘn se uni≤ a mi colecci≤n de objetos.
En una peque±a cueva de piratas, descubrφ una llave, pero, un voraz pez me la rob≤ antes de que pudiera evitarlo. Tras una larga persecuci≤n, le perdφ de vista y, cuando ya me daba por vencido, los gritos del intranquilo est≤mago de una anΘmona llamaron mi atenci≤n. Agitando frente a ella el viejo sedal que recogφ de la prospecci≤n petrolφfera, logrΘ que escupiera la ansiada llave y los restos del pφcaro ladronzuelo.
Aunque os parezca increφble, a·n tuve tiempo de rescatar a la hija de Demeter, que estaba atrapada en una red, y de encontrar un viejo submarino hundido junto a una tenebrosa gruta. Revisando el compartimento de herramientas situado tras los asientos del submarino, descubrφ un martillo y una sierra. Mßs tarde, localicΘ un viejo W.C. y, armado con el tridente, desmontΘ la cisterna y me apropiΘ de la boya que contenφa.
Con un poco de miedo, entrΘ en la gruta. SoltΘ al pez linterna para poder ver y descubrφ una pared hecha con piedras que no parecφa llevar mucho tiempo allφ. Las retirΘ y una luz verdosa hizo brillar una caja metßlica que se ocultaba en el fondo. La engrasΘ con el trapo que llevaba y la abrφ con la llave. Dentro, habφa un traje de protecci≤n que usΘ para descubrir un vertedero t≤xico.
Sabφa que no debφa tocar nada, asφ que con el cable, la boya y el transmisor avisΘ al equipo de limpieza. Eliminada ya la causa de los problemas de contaminaci≤n del arrecife, s≤lo faltaba encontrar a Cetus. PasΘ a travΘs del antiguo vertedero y encontrΘ un barco ballenero hundido. UsΘ de nuevo el cetro para apalancar la puerta. Tan concentrado estaba en mi tarea, que casi no me di cuenta de que un enorme pez manta, llamado "el Carnφvoro" por los habitantes de Eluria, nos atacaba. Suerte que mi amigo Delphineus me avis≤ y tuvimos tiempo de huir.
Desgraciadamente, con "las prisas" no vimos una red abandonada y nos enredamos en ella. Yo me pude soltar cortando la red con la concha que llevaba, pero, mi buen amigo Delphineus fue atrapado por "el Carnφvoro" y llevado a su guarida. Tembloroso a·n por el susto y decidido a salvarlo, volvφ al ballenero y con el tridente conseguφ abrir la puerta. Al otro lado, vi c≤mo la cuerda del ca±≤n se tensaba. Decidφ seguirla. De repente, me encontrΘ frente a una enorme masa que, tras el primer susto, identifiquΘ como una ballena azul. ┐Serφa Cetus...? Emocionado, me acerquΘ a la ballena y la hablΘ.
Estaba gravemente herida, pero.., era Cetus. Tenφa que quitarle el arp≤n rßpidamente. Cogφ la sierra y cortΘ la punta. TirΘ del palo, y el arp≤n sali≤ de su boca. A continuaci≤n, utilicΘ la poci≤n de Demeter para curar la herida. Cuando se recuper≤, fuimos a rescatar a Delphineus. Mientras Cetus luchaba con el Carnφvoro, yo liberΘ a mi amigo. Fuera, la lucha era desigual y pensΘ en equilibrar las cosas usando la espina del pez le≤n. Aunque, al principio pensΘ que no iba a servir de nada, el veneno hizo efecto y la ballena pudo, por fin, acabar con "el Carnφvoro". Ahora todo habφa vuelto a la normalidad. Ya no habφa residuos en Eluria y Cetus se encontraba bien. Sabφa que habφa realizado un buen trabajo y tenφa motivos para estar alegre, pero, la idea de tener que separarme de Delphineus me entristecφa.
De hecho, a·n lloro cuando lo recuerdo. Pero, cada vez que estoy en el mar y veo un delfφn sonrφo pensando que quizß sea Θl.
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La contienda es breve y brutal, no pudieron vencer y ahora yacen en la arena los cuerpos de los valerosos luchadores. Entre los supervivientes, hay uno que en estos momentos recobra el sentido en la prisi≤n donde ha sido encerrado. Un hombre que puede cambiar el destino de Turnvale. Su nombre es Diermot.
íPobre Diermot! envuelto sin quererlo en la terrible batalla contra los skorl. Con el rey y su guardia personal pudriΘndose bajo el sol de la colina. Confundido, dolorido y sin esperanzas, abre los ojos para ver la frφa y h·meda mazmorra en la que estß prisionero. Ha de escapar, seguro, pero... ┐c≤mo hacerlo?
UN MAL DESPERTAR
Abrimos los ojos y, poco a poco, nos vamos acomodando a la tenue luz que ilumina la peque±a celda. Vemos el mont≤n de paja que nos sirve de lecho, el ventanuco al que no podemos llegar y tambiΘn una grieta en la pared. El feo guardißn skorl que nos vigila entra a cada momento en la mazmorra. Mientras pensamos un plan de fuga, echamos un vistazo a travΘs de la grieta.
Al otro lado, hay un hombre atado a un potro que estß siendo torturado. Sus gritos hacen estremecerse el coraz≤n. De momento, nada podemos hacer por Θl. Pero, una idea aparece como un relßmpago en nuestra mente. "Tal vez, si dejo caer la antorcha sobre el mont≤n de paja, el fuego distraiga al guardißn y asφ pueda escapar".
La estratagema da buen resultado y logramos salir de la celda cerrando la puerta por fuera y atrapando dentro al skorl. En la habitaci≤n contigua hay un hombre encadenado a la pared, se trata de un comerciante del pueblo llamado Wulf. Nos pide un poco de agua, pero solamente podemos ofrecerle un licor que encontraremos en el cuarto de al lado. Wulf muere tras decirnos de quΘ modo podremos escapar del castillo y rogarnos que llevemos un mensaje muy importante al herrero del pueblo.
Sobre el barril del licor encontramos una navaja con la cual liberaremos al hombre del potro que vimos desde la celda. Ratpouch es su nombre y salta de felicidad al verse libre. Agradecido, nos promete convertirse en nuestro fiel servidor y, ciertamente, Ratpouch serß nuestro leal amigo en toda la aventura.
Para empezar, le ordenamos empujar un falso muro en la estancia de Wulf. El muro cae y descubre un pasadizo secreto. Nos adentramos en Θl con precauci≤n pero... inesperadamente nos precipitamos por una especie de foso que lleva directamente al desagⁿe de las cloacas.
CARAS AMIGAS
Afortunadamente, hemos salido ilesos y nos disponemos a explorar el pueblo de Turnvale, donde nos encontramos, con la esperanza de hallar al herrero. Acompa±ados de nuestro fiel Ratpouch, avanzamos cautelosamente, preguntando por Θl, a los numerosos personajes que encontramos. Al final, descubrimos a Θste en su herrerφa (o bien en la posada Brazos Amputados) y le damos el mensaje de Wulf. íDemasiado tarde! la joven Goewin, prometida del herrero, ha desaparecido la noche anterior. Su tristeza es tal, que no dudamos en ofrecerle nuestra colaboraci≤n para encontrarla.
Se la vio por ·ltima vez en la taberna La Urraca, asφ que nos dirigimos hacia allφ con la intenci≤n de hacer algunas preguntas. En el camino, entablamos conversaci≤n con un hombrecillo llamado Mallin, quien nos ofrece un curioso trabajo: entregar una barra dorada a Ewan, el tendero.
Bien, ┐por quΘ no? s≤lo es cuesti≤n de acercarse hasta la plaza del mercado y darle la maldita barra a Ewan, no nos harß perder mucho tiempo. Trabajo concluido, a cambio hemos conseguido unas cuantas monedas y una reluciente joya azul en una cadena de plata fina. Con estos bienes en nuestro poder continuamos nuestro largo camino hasta llegar al patio de La Urraca.
Antes de entrar en la taberna, observamos por un momento el letrero que estß sobre su puerta. Tiene el dibujo del pßjaro que da nombre al local, de su pico cuelga un adorno muy semejante al que nos entreg≤ Ewan. Una vez dentro, comenzamos una conversaci≤n con Nellie, la tabernera, una robusta mujer de bellos ojos e insinuantes movimientos. Como signo de buena voluntad le regala la joya azul, al fin y al cabo, seg·n Ewan s≤lo es bisuterφa. La mujer no parece pensar lo mismo y queda muy agradecida por el regalo, por lo que nos entrega un frasco lleno de un fortφsimo licor.
Hay otro cliente en la taberna, sucio y maloliente parece mßs borracho que sereno, epero necesitamos obtener informaci≤n sobre Gowin. Asφ que preguntamos al malencarado sujeto. Su nombre es Morkus, pero no conseguimos sonsacarle nada mßs, lo mejor serß sobornarlo invitßndolo a otra ronda. íBuena idea! Goewin ha sido arrestada por los skorl y estß presa en el ayuntamiento.
No perdemos ni un momento en llevar esta informaci≤n a Luthern, el herrero. El pobre hombre se llena de tristeza al escuchar tan malas noticias asφ que, para consolarlo, le entregamos el frasco lleno de licor de Nellie. Luthern sin pensarlo se lo bebe de un trago y nos lo devuelve vacφo, por lo menos ya se encuentra mejor.
"Lo mejor es que vayas a ver a Grub -nos dice Luthern- hßblale de la cabra negra para que sepa que vienes de mi parte." Grub es un viejo vagabundo y fil≤sofo medio chiflado que vamos a encontrar en el patio de La Urraca. Tras desvariar unos instantes, nos informa de que s≤lo existe una persona en el pueblo que pueda ayudarnos a rescatar a Goewin de los skorl. Se trata de Taidgh, un mago que huy≤ cuando estos ocuparon la aldea. Lo hizo de una manera ingeniosa. Por medio de una p≤cima mßgica, adquiri≤ la apariencia de Selena, la hechicera, jefe de los skorl. "Toma esta ganz·a -continu≤ explicßndonos Grub- te ayudarß a entrar en casa de Taidgh." La casa de Taidgh estß en la plaza del mercado, un guerrero skorl, que hace la ronda, pasa cada cierto tiempo y comprueba que la puerta estß bien cerrada.
Es hora de solicitar la ayuda de nuestro amigo Ratpouch, asφ que le entregamos la ganz·a y en cuanto el skorl se aleje le ordenamos que la use con la cerradura. De este modo, podremos entrar en la casa íAtenci≤n! nuestro tiempo es limitado, el skorl 62 Pcmanφa puede regresar en cualquier momento. Pero... no hay nada que ver en la casa de Taidgh, tan s≤lo un extra±o aparato de alquimista cuyo funcionamiento y utilidad desconocemos por completo. íQuΘ decepci≤n! Todo lo que ocurre lo encontramos ahora confuso, tal vez unas pintas de cerveza nos ayuden a calmar nuestros nervios y aclarar nuestras ideas.
ECHEMOS UN TRAGO
La posada de los Brazos Amputados es una buena elecci≤n. En el interior del local nos vemos atraφdos por una muchacha que estß bebiendo, y haciendo calceta a la vez, en una mesa alejada de la barra. "Tal vez ella sepa algo de Taidgh" -pensamos- y sin perder tiempo preguntamos a la joven por el alquimista. Nada mßs pronunciar el nombre del mago, la chica suelta una retahila de justificaciones y excusas que nos dejan totalmente sorprendidos. íFantßstico! al final de sus embarulladas palabras nos entrega un peque±o libro que resulta ser el diario de Taidgh.
En Θl, explica c≤mo fabric≤ su poci≤n mßgica y c≤mo, con la apariencia de Selena, pudo huir entre los skorl. Ahora basta con volver a la vivienda de Taidgh y preparar la f≤rmula. Pero, se nos viene a la memoria el aparato y nos damos cuenta de que necesitamos algo para encender fuego. Tal vez en la herrerφa... Efectivamente, allφ encontramos una peque±a caja con piedras y yescas.
De regreso a la casa, utilizamos, para entrar, el mismo procedimiento que en el caso anterior. Una vez dentro, usamos la caja para encender el quemador del alambique, esperamos unos segundos a que destile la poci≤n y la recogemos en el frasco vacφo que contenφa el licor de Nellie. Es importante que no nos entretengamos demasiado, pues el skorl puede aparecer de improviso. Nada mßs salir, bebemos de un trago la poci≤n e, inmediatamente, adquirimos la apariencia de Selena. Asφ disfrazados, llegamos hasta la puerta del ayuntamiento, donde el joven cancerbero que la guarda nos permite el paso con un saludo "Ave Selena". En su interior, encontramos a la bella Goewin custodiada por dos gorilas skorl. ╔stos obedecen a rega±adientes la orden de soltarla que les damos bajo el disfraz.
Intercambiamos unas palabras con Goewin pero nuestro aspecto desagrada a la muchacha que da una respuesta desafiante. A pesar del tono, notamos que la voz de Goewin ha transformado algo en nuestro interior. Sentimos una especie de calor y comprendemos que la mßscara no durarß mucho tiempo. Por tanto, salimos rßpidamente del ayuntamiento y seguimos a la joven hasta su botica. Allφ, recuperada nuestra autΘntica personalidad, contamos la historia a la muchacha. ╔sta, muy contenta, nos agradece su rescate y nos manifiesta su admiraci≤n por el valor que hemos demostrado. En nuestro coraz≤n, los sentimientos de afecto hacia Goewin se hacen cada vez mßs fuertes. Vaya, parece que acabaremos enamorßndonos.
LA COMPA╤═A FEMENINA
Cuando salimos de la botica, estamos decididos a vencer a Selena y acabar con la tiranφa de los skorl en Turnvale. Pero, ┐c≤mo hacerlo? Cavilamos sobre este peliagudo asunto paseando por las calles del pueblo. Casi por casualidad, encontramos a Mallin que nos propone llevar un peque±o libro encuadernado a Morkus. Sin embargo, el tarugo de Morkus lo rechaza a Θl y a nosotros con malas palabras y promesas de violencia. ┐QuΘ demonios haremos ahora con este maldito libro? Como si no tuviΘramos ya bastantes problemas. Sin saber muy bien d≤nde vamos, ni quΘ hacer, nos acercamos al Paseo de los Dominicos. Allφ, al lado de la puerta del monasterio, se puede leer un cartel. Se ofrece una estatuilla de gran valor como recompensa ┐de quΘ? Precisamente del texto que nos entreg≤ Mallin.
Entramos en el monasterio donde, tras devolver la obra y recibir la estatuilla, procedeos a hablar con los monjes. En este punto, la conversaci≤n se hace larga y farragosa pero hemos de esforzarnos para que nos digan c≤mo podemos vencer a Selena. Los monjes nos hablan de un drag≤n que vive en unas cavernas tras la puerta del hombre-lobo. Nos dicen que podemos hechizarlo echando sobre Θl unas gotas de cierta infusi≤n. Nos dan los tres componentes y es muy importante que los apuntemos, porque luego tendremos que ir a la botica y recordarlos para que Goewin nos pueda preparar la infusi≤n.
Lßstima, uno de los componentes es flor de cowbane y Goewin carece de este elemento. La pobre esperaba que el difunto Wulf la suministrase. Tendremos que buscar nosotros. ┐D≤nde, d≤nde hemos visto flor de cowbane? Claro, en la calle de la herrerφa. Ir a por ella, cortarla y llevßrsela a Goewin serß cuesti≤n de un momento. Asφ es, pero a Goewin le va a llevar algo de tiempo preparar la infusi≤n. Mientras esperamos, vamos a hablar con el viejo Grub, tal vez Θl pueda decirnos c≤mo abrir la puerta del hombre-lobo.
El viejo loco no sabe nada de esto, lo ·nico que nos dice es que en las cavernas tendremos que luchar con una criatura monstruosa. Mßs vale que tengamos una espada para cuando llegue ese momento. ┐No habφa un bßrbaro en la posada,de los Brazos Amputados? Seguro que puede vendernos una espada. Pues no, no puede.
Sin embargo, cuando hablamos con Θl, intuimos que ha entrado en las cavernas. Pero, ┐c≤mo ha conseguido abrir la puerta del hombre-lobo? "Esta entrada se abre girando las cajas craneales" responde lac≤nicamente. No conseguimos sacarle nada mßs, asφ que volvemos a la botica en busca de la infusi≤n. Ya la tenemos, tal vez serß mejor pedirle al bßrbaro que se explique un poco mejor. Volvemos a la posada e insistimos a Ultar para que sea mßs preciso. Esta vez, nos da los nombres de las dos gßrgolas que custodian la puerta: Fengael y Hammawen. Bastarß, pues, con invocarlas. Por fin, una respuesta clara. Sin embargo, nuestra frustraci≤n es infinita cuando las gßrgolas nos responden que por orden de su creador no pueden dejar entrar a ning·n hombre. ┐Entonces el bßrbaro c≤mo pudo...? inquirimos. "Ultar nos enga±≤ disfrazßndose de mujer" responden las gßrgolas. No nos queda mßs remedio que pedirle ayuda a Goewin. De nuevo, lo intentamos, ahora acompa±ados de Goewin, quien invoca a las gßrgolas.
íAleluya! por fin las puertas se abren. Nuestra intenci≤n era agradecΘrselo a Goewin, pero ella decide que quiere entrar y del dicho al hecho... entra. Serß mejor que nos precipitemos tras ella, no sea que se vayan a cerrar las puertas y sea el final de la aventura para ambos.
EN LAS CAVERNAS
En la caverna de entrada, en el lado izquierdo, hay una puerta cerrada y, frente a nosotros, dos calaveras, una a la izquierda y otra a la derecha. Tras pensarlo un momento, decidimos tirar de la de la derecha. íEureka! la puerta se abre. Va a dar a una gruta verde semejante a la anterior, con dos crßneos a ambos lados de la pared y dos puertas. Seguro que hay que jugar con los primeros para abrir la puerta de la izquierda. DespuΘs de varios intentos, se nos ocurre una gran idea y ordenamos a Goewin que siga las siguientes instrucciones: "Ve a la caverna de entrada y tira de la calavera de la izquierda, despuΘs tira de la de la derecha y regresa".
Bien, nos encontramos en una cueva azul de la misma estructura que la anterior. Tirando de la calavera de la izquierda se volverß a abrir la puerta para que entre Goewin. Entonces, la ordenamos que regrese y tire del crßneo de la derecha. Lo cual abrirß la puerta izquierda de la caverna azul y entraremos en una cueva diminuta.
En la siguiente, tendremos que luchar contra la criatura de la que Gurb nos advirti≤. Serß un difφcil combate, mßs nos vale recordar los consejos que nos dio el viejo. La siguiente gruta es la del drag≤n. Nada mßs verlo, debemos echar sobre Θl unas gotas de la infusi≤n mßgica, si no queremos que nos achicharre. Entonces, podemos contarle nuestra historia y ordenarle que nos ayude. ╔l, algo incomodado, nos descubre que el cuerpo de Selena estß poseφdo por un demonio. Un diablo que vivφa en el valle desde tiempo inmemorial y que ha logrado sobrevivir alimentßndose del odio y la ambici≤n. Para destruirlo, el drag≤n nos entrega un preciado bien -el Ojo de Getryng-, nos advierte que no debemos mirarlo y se vuelve a dormir. S≤lo nos queda regresar al pueblo tirando de las calaveras de la izquierda con lo cual abriremos todas las puertas. Por el camino, recogemos a Goewin y salimos de las cavernas.
UNA DlF═CIL DECISI╙N
De vuelta al pueblo, Goewin nos confiesa su amor y nos ruega que no arriesguemos nuestra vida en el castillo pues, para ella, Θsta es mßs importante que el destino de Turnvale. Pero, completaremos nuestro destino. ┐C≤mo entrar en el castillo? Mallin vuelve a darnos la soluci≤n: "Fφjate bien en los skorl que hacen la ronda, uno de ellos tiene un extra±o comportamiento". Ahora, recordamos haber visto entrar a un skorl dentro de la tienda de Ewan. "QuΘ raro, pensamos, lo mejor es ir a la Plaza del Mercado y vigilar." Esperamos hasta que un skorl entra en la tienda, entonces espiamos la conversaci≤n que tiene con Ewan a travΘs de la ventana. El skorl quiere que Θste se esconda en un barril para ser introducido en el castillo y mate a Selena. Ewan no tiene valor para hacerlo pero es amenazado de muerte. Una vez a solas, proponemos al tendero sustituirlo en el barril y Θste acepta encantado.
EL TERRIBLE CASTILLO
Asφ escondidos, nos introducimos en la fortaleza. Justo en la bodega. Antes de explorar las habitaciones, hemos de fijarnos en el barril que estß en la parte inferior izquierda.
Es el ·nico de la habitaci≤n que estß lleno y tiene un tap≤n de corcho para evitar que se vierta el contenido. Seguramente, en la bodega aparecerß un ni±o llamado Minnow, se trata del hijo de Morkus, que fue vendido por su padre a Selena como esclavo. Antes de solicitar su ayuda, pasamos a la siguiente habitaci≤n, la cocina. Estudiamos todo lo que allφ encontramos y tomamos dos cosas: un poco de grasa de un cadßver y unas tenazas. El siguiente cuarto es el hall. En Θl, observamos una puerta abierta de frente y unas escaleras a la izquierda. Tomamos las escaleras que conducen al piso superior desde donde vemos el comedor abajo, con decenas de skorl tirados por el suelo apestando a alcohol. El mßs despierto es el amo de Minnow y nuestro antiguo carcelero, el que burlamos al principio de la aventura. Cruzamos por allφ para llegar a la porterφa, donde estß el mecanismo que baja un puente levadizo que lleva a la torre de Selena. A Θsta se accede desde el piso superior, en el que nos encontramos.
Pero, para hacer todo esto, debemos despistar al amo de Minnow. No os preocupΘis, pues todo estß bajo control. En primer lugar regresamos a la cocina y esperamos a Minnow. Al llegar, le decimos: "Vengo a por Selena, avisa a tu amo de que hay un hombre extra±o en la cocina". Cuando se va, aplicamos las tenazas sobre el tap≤n del tonel, sacßndolo y dejando derramar el vino. Rßpidamente, vamos al hall y subimos por las escaleras de la izquierda escondiΘndonos del skorl que va a la, bodega. Una vez que ha pasado, entramos en el comedor y pedimos ayuda a Minnow.
Le ordenamos que vaya a la porterφa y tire de la palanca que nosotros habremos engrasado previamente. Mientras Minnow tira de ella, operamos en el trinquete, asφ los dos juntos logramos bajar el puente levadizo. De nuevo, cruzamos el comedor y subimos por las escaleras que conducen al piso superior, lo recorremos enteramente y cruzamos la puerta que da al puente levadizo. Allφ, tendremos que luchar contra un gigantesco skorl que protege a Selena. Sin duda, la experiencia de la lucha en la caverna nos serß muy ·til.
EL ┌LTIMO COMBATE
Tras vencer al skorl entramos en la cßmara de Selena. Ella, furiosa al vernos, se transforma en el demonio que realmente es. Ante tan horrible visi≤n, creemos estar perdidos, pues se ha transformado en una criatura monstruosa. Afortunadamente el Ojo de Getryng hace su trabajo y reduce al polvo al infernal diablo que era Selena.
Es el final de la aventura. Turnvale, con el tiempo, volverß a la apacible vida cotidiana que se disfrut≤ durante generaciones, antes de la llegada de Selena. Diermot regresarß a su pueblo natal y nunca mßs entrarß en una taberna. Y, la bella Goewin serß feliz cuidando de los hijos de Luthern, el herrero.
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Varias generaciones de reyes se sucedieron desde esos tiempos milenarios, algunos de los cuales vivieron momentos de angustia cuando los reinos vecinos, envidiosos de la prosperidad de Kyrandia, declararon la guerra al reino mßgico. Por suerte, el poder de la Kyragema fue utilizado sabiamente, no para atacar directamente a los invasores, sino para poner a los soldados enemigos en contra de sus propios comandantes. Desde entonces la paz volvi≤ al reino y se sellaron pactos de amistad con todas las naciones vecinas. Los gobernantes de Kyrandia decidieron entonces repoblar los bosques que habφan sido brutalmente destruidos durante la guerra. Sin embargo, la ruina de Kyrandia no iba a venir del exterior, sino de uno de sus propios habitantes. Un hombre llamado Malcolm, buf≤n de la corte y hasta entonces amigo personal de la familia real, asesin≤ a los monarcas y rob≤ la Kyragema poniendo de ese modo todo el reino a su merced.
Afortunadamente Kallak, el mßs brillante de los magos de la corte y padre de la reina asesinada, utiliz≤ su poder para crear un sello mßgico que impidiera a Malcolm abandonar el castillo donde habφa cometido su terrible crimen. Al mismo tiempo Kallak decidi≤ abandonar el palacio en compa±φa de su nieto Brandon, el primer y ·nico hijo de los desdichados reyes, y trasladarse al bosque. Allφ el joven Brandon creci≤ protegido por su abuelo sin conocer sus orφgenes ni la triste historia de sus padres. Pasaron los a±os, y al no poder acceder a la Kyragema los magos del reino fueron perdiendo progresivamente sus poderes. Lleg≤ un momento en que su fuerza no fue suficiente para mantener el encantamiento lanzado sobre el castillo, y el malvado Malcolm qued≤ libre para lanzar su venganza contra los que le habφan mantenido prisionero durante tantos a±os. Y su primer objetivo no podφa ser otro que Kallak.
LOS PRIMEROS PASOS
Al comienzo de la aventura Brandon entra en su caba±a, construida en lo alto de un ßrbol, y descubre a su abuelo Kallak convertido en una estatua de piedra. El joven a·n no sabe que Malcolm ha estado hace escasos minutos en esa misma habitaci≤n y ha lanzado un terrible conjuro sobre su abuelo. Hay varios objetos interesantes en la habitaci≤n: una sierra que puede ser localizada entre las sombras debajo de la mesa, una nota situada sobre la mesa que Kallak estaba escribiendo momentos antes de ser atacado, un granate colocado tambiΘn sobre la mesa y una manzana que se encuentra en el interior de un caldero colocado cerca de la cama. El granate es la primera de las muchas gemas que Brandon irß encontrando en los primeros niveles de su aventura, y es recomendable recoger todas las que encontremos.
Cuando Brandon intenta abandonar la habitaci≤n, la pared del fondo de la sala se transforma revelando la figura del ┴rbol Mensajero, que explica a Brandon parte de la situaci≤n en Kyrandia y le suplica que se ponga rßpidamente en marcha. DespuΘs de bajar del ßrbol utilizando una de sus ramas como ascensor, Brandon camina hacia la izquierda hasta llegar al templo. Dentro del hermoso edificio se encuentra Brynn, que pide a Brandon la nota que encontr≤ sobre la mesa de la caba±a. La joven aplica un encantamiento sobre la nota y consigue descifrar el mensaje secreto que contiene, en el que Kallak les advierte de la liberaci≤n de Malcolm y los graves problemas que aguardan a Kyrandia. Brynn se ofrece a ayudar a Brandon, pero le explica que para ello necesita una rosa de color p·rpura.
Volviendo atrßs en sus pasos, Brandon llega al Estanque del Dolor y allφ recoge una de las lßgrimas que caen sobre el estanque. Con ella se dirige a la localidad del sauce seco, inmediatamente a la izquierda del ßrbol de la caba±a, y consigue sanar al sauce moribundo colocando la lßgrima en la se±al del centro del tronco. En ese momento un ni±o llamado Merith aparece y propone a Brandon jugar al escondite. A pesar de que la situaci≤n no parece estar para juegos, nuestro amigo decide seguir a Merith porque, al atraparle, el ni±o le entregarß una canica. Ahora es el momento de llegar a la localidad del Altar de Plata, cerca del lφmite derecho del bosque, y reparar el altar colocando la canica en su lugar junto a las otras dos.
El viaje no habrß sido en vano, porque ademßs es aquφ donde se encuentra el rosal que produce las rosas de color p·rpura que necesita Brynn. Brandon coge dos rosas, ya que si bien Brynn solamente necesita una la otra serß de gran utilidad mßs adelante. Antes de regresar al templo, Brandon se dirige al lφmite sur del bosque y allφ se encuentra con su amigo Herman que contempla entristecido un puente destrozado sin el cual no es posible cruzar el rφo. Herman explica a Brandon que puede obtener cuerda para reparar el puente, pero que necesitarφa nuevos tablones y no tiene con quΘ cortarlos.
Nuestro amigo le entrega la sierra que encontr≤ en la caba±a e inmediatamente Herman se pone a trabajar. Entretando, Brandon entrega la rosa p·rpura a Brynn, que aplica un hechizo sobre ella para convertirla en una rosa plateada que, colocada sobre el altar antes reparado, hace que se materialice un amuleto que posteriormente serß de vital importancia para Brandon. Ahora que tiene el amuleto en su poder y Herman ha reparado el puente, Brandon puede cruzar el rφo e internarse a·n mßs en su aventura.
LOS BOSQUES DE LA NIEBLA
Poco despuΘs de cruzar el puente nuestro amigo llega a la caba±a de Darm. El anciano mago no parece darse cuenta de la difφcil situaci≤n que vive el paφs pero las palabras de su drag≤n parecen devolverle a la realidad. Darm se ofrece para ayudar a Brandon, pero le explica que para ello necesita una pluma para escribir. Nuestro amigo encuentra una nuez en la localidad del nido del pßjaro, una bellota en el Bosquecillo de Robles y una pi±a en una de las localidades del bosque. Estos tres objetos deben ser plantados en el agujero situado en el centro del Claro del Bosque Muerto para provocar el nacimiento de una extra±a planta parlanchina que, despuΘs de una larga disertaci≤n, harß aparecer la gema amarilla del amuleto. Siguiendo la pista que ofrece Nolby, el anciano sentado en el banco junto al Viejo Roble, Brandon utiliza los poderes curativos de la gema amarilla del amuleto para sanar el ala rota del pßjaro cantor, el cual en agradecimiento deja caer una de sus plumas. Al recibir la pluma de manos de Brandon, Darm escribe un conjuro sobre un pergamino. El siguiente reto de Brandon consiste en encontrar las cuatro piedras sagradas que deben ser colocadas sobre el plato dorado en el Altar de Mßrmol. La primera piedra es una piedra solar que estß en el fondo del manantial, en una localidad en la que es conveniente recoger ademßs un tulipßn amarillo. Las dos siguientes piedras varφan en cada partida, y por ello, al comienzo de la aventura os recomendßbamos recoger todas las gemas que fuΘrais encontrando. Hay nueve tipos diferentes de gemas (diamantes, topacios, zafiros, ≤nix, perlas, granates, amatistas, aguamarinas, etc.) y entre ellas se encuentran las dos piedras correctas. Es por tanto el momento de rastrear las localidades ya visitadas en busca de las gemas que nos falten. La cuarta piedra es siempre un rubφ, que se encuentra en el ┴rbol de los Rubφes en el lφmite izquierdo del bosque. Al intentar coger la gema, escondida entre las ramas del ßrbol, Brandon es atacado por una serpiente cuyo veneno le impedirß caminar mßs de dos localidades antes de caer fulminado, pero nuestro amigo utiliza la gema amarilla de su amuleto para curarse tal como antes cur≤ al pßjaro cantor. Ahora es el momento de dirigirse al Altar de Mßrmol y colocar sobre el plato dorado la piedra solar encontrada en el manantial. Dado que la segunda y tercera piedras varφan aleatoriamente en cada partida es recomendable salvar nuestra posici≤n, probar al azar una de las gemas y recuperar la posici≤n anterior si no hemos acertado.
DespuΘs de varios intentos habremos dado con las gemas correctas sin perder las demßs, y serß el momento de colocar el rubφ sobre el plato para consumar el encantamiento y conseguir una flauta. La salida del bosque se encuentra en el lφmite inferior derecho, en una localidad en la que hay una gigantesca cabeza de piedra con forma de drag≤n. Al intentar entrar en la caverna Brandon se encuentra por primera vez con Malcolm, aunque en este momento nuestro joven amigo no conoce la identidad del extra±o buf≤n que sale de la caverna jugando con unos cuchillos. Tras una tensa conversaci≤n Malcolm arroja uno de los cuchillos contra Brandon y falla por poco, ya que el cuchillo se clava en el tronco de un ßrbol. Antes de intentarlo de nuevo, Brandon arranca el cuchillo del tronco y lo lanza contra su due±o. La valentφa de nuestro amigo parece impresionar al buf≤n, el cual retrocede y se interna de nuevo en la caverna obstruyendo antes la entrada con un bloque de hielo. Por suerte, el agudo sonido de la flauta consigue destruir el hielo y permite a Brandon seguir los pasos de Malcolm.
EL REINO DE LAS SOMBRAS
La aventura de Brandon transcurre ahora en un oscuro mundo subterrßneo, en un gigantesco laberinto formado por cavernas comunicadas. El mayor problema de este lugar consiste en que las localidades oscuras (la mayorφa de las que forman el laberinto) estßn habitadas por sombras asesinas que acabarßn con la vida de Brandon si nuestro amigo se interna en sus dominios. Para evitar tan desagradable muerte, algunas de las localidades del laberinto contienen ßrboles en los que crecen bayas luminosas.
Las bayas mantienen su luz durante tres localidades antes de apagarse completamente, por lo que la ·nica manera de recorrer tan peligroso laberinto consiste en encontrar un camino en el que haya una caverna con bayas cada cuatro localidades. Solamente asφ, recogiendo una nueva baya cada vez que encontremos un ßrbol que las produzca, podremos atravesar el laberinto sin ser atacados por las peligrosas sombras. Es interesante saber que si abandonamos una baya luminosa en el suelo de una caverna oscura su luz no se apagarß nunca y mantendrß la habitaci≤n iluminada.
Dos localidades a la derecha de la caverna inicial, una puerta se cierra detrßs de Brandon impidiΘndole abandonar el laberinto. Para abrir de nuevo la puerta es necesario coger cinco piedras que se encuentran distribuidas por las cavernas y colocarlas sobre la plataforma que act·a como contrapeso de la reja. Para conseguir las rocas no hay mßs remedio que internarse en la zona oscura del laberinto, para lo cual serß necesario emplear el sistema que os acabamos de explicar y evitar el ataque de las sombras. En su camino por el laberinto en busca de las cinco rocas, Brandon encontrarß tres localidades especialmente interesantes. La primera se llama el Pante≤n de la Luz de Luna, donde dos espφritus le hacen interesantes revelaciones. La segunda es la Caverna del Crep·sculo, una hermosa sala dotada de luz natural donde encontraremos no solamente una de las rocas sino tambiΘn una moneda. La tercera, situada poco antes de alcanzar la quinta y ·ltima roca, se llama la Cueva de las Esmeraldas y allφ Brandon podrß recoger una de estas valiosas gemas. Con las cinco piedras en su poder, Brandon retrocede completamente el largo camino y, de nuevo en la sala de la reja, coloca las rocas en el contrapeso y consigue abrir de nuevo la puerta. Ahora nuestro amigo sale de nuevo al exterior y localiza el Pozo de los Deseos en una de las localidades cercanas a la caba±a de Darm. Allφ arroja la moneda encontrada en la Caverna del Crep·sculo obteniendo a cambio una piedra lunar. A su pesar, Brandon debe internarse de nuevo en el laberinto y regresar al Pante≤n de la Luz de Luna porque ahora puede colocar la piedra lunar sobre el pedestal y proporcionar iluminaci≤n a toda la sala. En agradecimiento, los dos espφritus activan la gema p·rpura del amuleto, que permite a Brandon convertirse en una esfera de energφa que no solamente puede volar sino que ademßs, al tener luz propia, puede recorrer el laberinto sin necesidad de utilizar las bayas luminosas. Antes de abandonar tan peligrosos lugares, Brandon debe conseguir la llave que abre la puerta del castillo y para ello localizar el Rφo Volcßnico, situado en el extremo inferior derecho del laberinto siguiendo un camino que solamente puede recorrerse, ahora que Brandon puede convertirse en espφritu luminoso. Para evitar morir calcinado en el rφo de lava, Brandon utiliza el pergamino de Darm para congelar el rφo, momento en el que nada le impide alcanzar la localidad situada al norte y conseguir la ansiada llave. Ahora es el momento de llegar al Abismo de la Caφda Eterna, situado muy cerca del comienzo del laberinto, y cruzarlo adoptando antes la forma de espφritu.
EL BOSQUE DE LAS HADAS
La luz del dφa parece herir los ojos de Brandon despuΘs de tan terribles momentos vividos en el laberinto de cavernas. Nuestro amigo avanza hacia la derecha dispuesto a explorar el nuevo mundo que se abre ante Θl, pero nada mßs llegar al bosque una rama le golpea en la cabeza y le hace caer al suelo inconsciente. Brandon despierta en el laboratorio de Zanthia la Alquimista, que le explica que le encontr≤ desmayado en el bosque y le arrastr≤ hasta su casa.
Ante su asombro, Zanthia descubre que Brandon a·n no conoce su origen real y el objeto de su aventura, de manera que intenta hacerle comprender las trascendentales noticias que debi≤ haber recibido muchos a±os antes. La hermosa alquimista explica a Brandon que puede ayudarle a completar su misi≤n si antes coge un frasco de su laboratorio y lo llena con agua de la Fuente Mßgica. La fuente se encuentra solamente tres localidades a la izquierda de la casa de Zanthia, pero al llegar allφ Brandon se encuentra de nuevo con Malcolm.
El malvado buf≤n no ataca directamente a nuestro amigo, sino que arranca una de las esferas de la fuente consiguiendo de ese modo que el agua deje de manar, impidiendo a Brandon llenar su frasco. Malcolm desaparece seguro de haber arruinado completamente la aventura de Brandon, pero nuestro valiente prφncipe se dirige hacia el ßrbol en llamas situado tres pantallas mßs hacia la izquierda y allφ, despuΘs de apagar el fuego con ayuda del conjuro de Darm, encuentra la esfera robada por Malcolm y, tras colocarla de nuevo en su lugar, consigue llenar su frasco con el agua mßgica. Brandon bebe del agua de la fuente, activando de ese modo la gema azul de su amuleto, y a continuaci≤n llena el frasco de nuevo.
De regreso al laboratorio de Zanthia con el frasco lleno la joven alquimista ofrece nuevos datos a Brandon sobre su aventura para a continuaci≤n pedirle que recoja unas bayas azules con las cuales ella podrß prepararle una poci≤n. Las bayas se encuentran en la localidad de la cascada, en el lφmite izquierdo del bosque, pero cuando Brandon regresa con ellas al laboratorio Zanthia ha desaparecido y una alfombra sobre el suelo parece haber sido desplazada. Brandon examina la alfombra y descubre que debajo hay una trampilla que permite acceder a una nueva secci≤n del bosque. En el lφmite superior derecho de este nuevo grupo de pantallas hay una localidad llamada Laguna Tropical en la que Brandon observa las estatuas de dos caballos blancos y recoge una orquφdea roja. Ahora es el momento de volver al laboratorio porque nuestro amigo va a tener que poner en prßctica sus limitados conocimientos de alquimia para preparar las pociones que necesita sin la ayuda de Zanthia.
Brandon puede preparar tres pociones diferentes en el caldero de Zanthia y almacenarlas en los frascos que aparecen cada vez que sale del laboratorio y vuelve a entrar. La combinaci≤n de una gema azul (por ejemplo una aguamarina) y una baya azul produce por supuesto una poci≤n azul. La combinaci≤n de un tulipßn amarillo y un topacio o una esmeralda produce una poci≤n amarilla. Finalmente la poci≤n roja, que debe ser elaborada en ·ltimo lugar, se obtiene mezclando una orquφdea y una gema del mismo color, por ejemplo un granate. Sin embargo, las tres pociones asφ obtenidas no son ·tiles por sφ solas sino que es necesario combinarlas. El lugar adecuado para ello es la localidad donde se encuentran los Cristales de la Alquimia, en la zona sur del bosque situado despuΘs de la trampilla. Allφ Brandon observa dos enormes cristales con unos sφmbolos con forma de frasco, de modo que coloca la poci≤n azul en uno de ellos y la roja en otro obteniendo a cambio una poci≤n p·rpura. Tras volver al laboratorio y llenar otro frasco con poci≤n roja, lo mezcla con la amarilla para conseguir una poci≤n de color naranja. No es recomendable la combinaci≤n de azul y amarilla ya que produce una poci≤n verde terriblemente venenosa.
Solamente ahora que tiene en su poder las pociones p·rpura y naranja puede nuestro amigo continuar su aventura. Cerca de la Fuente Mßgica Brandon encuentra el Cßliz Real flotando en el aire, de modo que utiliza sobre Θl la gema azul de su amuleto para liberarlo. Sin embargo, en el momento de caer sobre el suelo un peque±o fauno aparece s·bitamente y se lleva el cßliz ante los at≤nitos ojos de Brandon. El fauno tiene su casa en un tronco en la pantalla de la derecha, pero para poder entrar Brandon tendrß que volverse lo suficientemente peque±o bebiendo la poci≤n p·rpura.
Una vez dentro, el fauno solamente accede a devolver el cßliz a cambio de una manzana (que puede ser la encontrada en la primera pantalla del juego o la que se encuentra justo junto a la salida de las cavernas). Brandon sale de la casa del fauno, recupera su tama±o normal y encuentra el cßliz entre unos arbustos junto al ßrbol. Ahora que tiene los tres objetos fundamentales para avanzar en su b·squeda (el cßliz, la llave de la puerta del castillo y una flor, en nuestro caso una rosa) Brandon puede regresar a la Laguna Tropical y utilizar la poci≤n naranja. Convertido en un hermoso caballo blanco con alas, Brandon cruza la laguna rumbo al castillo de sus padres, el lugar donde para bien o para mal van a finalizar sus aventuras.
EL CASTILLO DE KYRANDIA
Tras recuperar su forma humana, Brandon camina hacia la derecha y encuentra una tumba. DespuΘs de colocar la flor sobre la tumba, el joven prφncipe es saludado por el fantasma de su madre, el cual no solamente le hace importantes advertencias sobre su aventura sino que activa la ·ltima gema de su amuleto, la gema roja, con la cual Brandon podrß hacerse momentßneamente invisible. La puerta del castillo estß vigilada por dos gßrgolas venenosas, de modo que antes de intentar abrir la reja con la llave Brandon utiliza la gema roja de su amuleto, reciΘn activada por el fantasma de su madre, para volverse invisible y a continuaci≤n abrir la puerta sin ser observado por las gßrgolas.
Una vez dentro del castillo Malcolm se enfrenta con Brandon por tercera vez, limitßndose en esta ocasi≤n a hacerle unas est·pidas advertencias. De nuevo solo, Brandon concentra todos sus esfuerzos en localizar la sala de la Kyragema, y descubre dos puertas cerradas en el Gran Sal≤n que impiden avanzar hacia el norte.
Intuyendo que su objetivo se encuentra detrßs de dichas puertas, Brandon decide buscar las llaves que las abren. La primera llave se encuentra en las mazmorras, y para llegar hasta ellas Brandon debe encontrar la biblioteca y activar la chimenea para hacerla girar. Una vez en las mazmorras Brandon se dirige hacia su lφmite superior izquierdo y, despuΘs de hacer caer un campo de fuerza con la ayuda de la gema azul de su amuleto, encuentra la primera llave dorada dos habitaciones mßs adelante debajo de una losa suelta en el suelo. La segunda llave estß en la Sala de M·sica, a la que se accede subiendo las escaleras que conducen a la planta superior y caminando hacia el pasillo de la izquierda.
Por desgracia, Malcolm ha utilizado sus poderes mßgicos para esclavizar a Herman y ha colocado al que fuera buen amigo de Brandon como vigilante de la puerta de la Sala de M·sica. Para evitar que Herman le corte en dos con la sierra que antes empleara para reparar el puente, Brandon utiliza la gema amarilla de su amuleto y consigue hacerle dormir.
Una vez en la habitaci≤n, Brandon observa a Zanthia convertida en estatua de piedra y comprende la causa de su misteriosa desaparici≤n. Se acerca a las campanas y, tras averiguar las notas que producen, coge el martillo situado a su lado y hace sonar la secuencia de notas Do-Fa-Mi-Re (4-1-2-3 si las numeramos de izquierda a derecha), momento en el que uno de los cuadros colocados sobre la pared se eleva dejando al descubierto la segunda llave dorada. Antes de abrir las puertas del Gran Sal≤n Brandon necesita dos objetos mßs. El cetro puede encontrarse entre los restos de comida en la cocina, mientras que la corona estß oculta detrßs de la chimenea de la biblioteca y para hacerla girar Brandon deberß mover los libros de las estanterφas que forman las letras de la palabra OPEN. Brandon atraviesa el sal≤n y abre las puertas con ayuda de las dos llaves doradas. En la sala que se encuentra detrßs de las puertas hay tres cojines rojos y coloca sobre ellos, de izquierda a derecha, el cetro, la corona y el cßliz. En ese momento la puerta de la cßmara de la Kyragema se abre provocando ademßs la inmediata aparici≤n de Malcolm. El malvado buf≤n comprende que ha subestimado la capacidad de Brandon y que el joven prφncipe ha llegado demasiado lejos en su aventura. Desoyendo los consejos de su madre, y cansado de las continuas amenazas de Malcolm, Brandon acaba por perder la paciencia y propina un fuerte golpe al buf≤n que lo estrella contra la pared de la habitaci≤n. Brandon entra en la sala de la Kyragema, que resplandece en el centro de la estancia, pero es rßpidamente perseguido por el furioso buf≤n. Malcolm se dispone a lanzar contra Brandon el conjuro con el que antes convirti≤ en piedra a Kallak y a otros tantos, pero el joven prφncipe a·n no ha agotado todos sus trucos.
Tras emplear rßpidamente la gema roja de su amuleto para hacerse invisible, Brandon se coloca junto al espejo situado en la parte derecha de la sala. El conjuro de Malcolm atraviesa su cuerpo invisible, rebota en el espejo y se vuelve contra su lanzador. Vφctima de su propia magia y de su desmesurada ambici≤n, el viejo buf≤n recibe el castigo que Θl mismo aplic≤ a tantos desdichados. Con la Kyragema de nuevo liberada y el malvado Malcolm prisionero para siempre los conjuros del buf≤n se desvanecen. Aunque sabe que nadie podrß devolverle a sus padres muertos, Brandon abraza de nuevo a su abuelo y se prepara para convertirse en el nuevo rey de Kyrandia.
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El SS Dacia acababa de llegar a Alejandrφa procedente de Constantinopla. Una gran multitud formada por vendedores, representantes y curiosos se concentraba frente al barco. Uno de los pasajeros, un hombre ataviado con un fez rojo y una cartera de mano, descendφa por la escalinata del barco cuando, repentinamente, un ßrabe se abri≤ paso entre la multitud y se acerc≤ al viajero.
El desconocido no pronunci≤ ni una palabra. Se plant≤ frente al hombre del fez y elev≤ ante Θl dos cuchillos que hundi≤ salvajemente en el pecho de su aterrorizada vφctima. Pocos segundos despuΘs, la policφa del puerto disparaba contra el asesino sin poder impedir su crimen. Pero, cuando el ßrabe caφa al suelo, se produjo un fen≤meno sorprendente: durante unos segundos las facciones del hombre se transformaron en las de un gigantesco reptil.
La imagen dur≤ poco, luego, la figura inerte era la del mismo hombre que habφa cometido el asesinato.
ALGUNAS OBSERVACIONES
Una de las caracterφsticas de "Daughter of Serpents" es que no posee una ·nica lφnea argumental sino varias, dependiendo de quiΘn protagonice la aventura. El juego contiene seis personajes pregenerados, pero incluye un potente dise±ador con el que crear una personalidad nueva. Para cada protagonista, la historia serß distinta, ya que algunos acontecimientos se desarrollarßn de un modo diferente en funci≤n de sus habilidades y capacidades.
Como ya sabΘis, el prop≤sito de esta secci≤n es realizar una descripci≤n lo mßs completa posible del juego. Para ello, hemos seleccionado a uno de los seis personajes predise±ados y completar la aventura con Θl. No obstante, queremos insistir en que la trama que vamos a explicar a continuaci≤n tendrß numerosas variantes si escogemos otro o decidimos dise±arlo. Las variaciones tendrßn lugar, sobre todo, al comienzo y al final de la historia. Pero, tambiΘn afectan a multitud de pasos intermedios e incluso a las personas que conoceremos en nuestro camino.
Para variar un poco con la omnipresencia masculina en los juegos de ordenador hemos elegido a una mujer. Se trata de Diana Jones, de 26 a±os, una joven egipt≤loga norteamericana que aspira a doctorarse en esa especialidad. Sin embargo, no ha podido resistir la tentaci≤n de conocer personalmente el paφs que tanto le fascina. Sus conocimientos sobre el antiguo Egipto, y especialmente sobre la dinastφa de los Ptolomeos, serßn muy ·tiles para desentra±ar los misterios que aparecerßn en lo que parecφa una sencilla historia policial.
PRIMEROS PASOS EN ALEJANDR═A
Una vez en el vestφbulo del Hotel Savoy, Diana se acerca al mostrador de Emil, el recepcionista, el cual le entrega una nota. La carta es de George Leyton-Stone, director del museo grecorromano, que le ruega que vaya a verlo a su despacho lo antes posible. Diana busca la localizaci≤n del museo en el mapa de Alejandrφa y se dirige hacia allφ.
El director se ofrece a contactar con las autoridades de El Cairo y agilizar los trßmites necesarios para obtener el permiso de excavaci≤n que Diana necesita. Pero, le ruega que le haga un favor mientras transcurren los escasos dφas que tardarß en llegar el permiso. Al parecer, varios papiros de incalculable valor de la era ptolemaica han aparecido recientemente en el mercado negro. Esto significa que alguna tumba estß siendo saqueada sin que lo sepan los investigadores. El director ruega a Diana que, como persona ajena a los cφrculos conocidos de Alejandrφa, investigue el caso y se ponga en contacto con Bimbashi Cameron, el jefe de policφa.
Cameron explica con mßs detalle la situaci≤n a Diana. Existe un sospechoso, pero, es de nacionalidad griega y las viejas capitulaciones impiden a las autoridades egipcias detener a un ciudadano griego si no es en presencia de un miembro de su consulado. Este detalle, junto a la existencia de corrupci≤n entre la policφa, le ha llevado a solicitar la ayuda de un extranjero. Diana dice nuevamente estar dispuesta a ayudar, de modo que Cameron le explica que la persona de la que sospechan es una joven viuda griega llamada Ariadne Elytis. Su marido le ha legado un cafΘ, "Jardines del Paraφso", y una oficina dedicada a la importaci≤n y la exportaci≤n.
Diana opina que es en este ·ltimo lugar donde serß mßs fßcil contactar con Elytis. Por tanto, Cameron marca en el mapa la situaci≤n de la oficina y le sugiere que se presente ante la sospechosa, mostrando interΘs por manuscritos antiguos, para tenderle una trampa. Si mßs adelante es necesario mostrar dinero en efectivo, Diana podrß obtener un cheque en la oficina de los banqueros Cook.
Diana se presenta ante la viuda e inicia la conversaci≤n fingiendo que tiene algunos objetos de gran tama±o para enviar a los EE. UU. En el momento adecuado, le indica su interΘs por los manuscritos egipcios y Ariadne se ofrece a informarse y a avisarla si encuentra algo interesante. Nada puede hacer, de momento, nuestra amiga, sino esperar. Regresa al hotel y sube a su habitaci≤n para pasar tranquilamente su primera noche en Alejandrφa.
TRANSACCIONES COMERCIALES
Al dφa siguiente, Emil reclama la atenci≤n de Diana entregßndole una nueva nota que ha llegado a primera hora. Es una breve carta de Ariadne en la que explica que ha encontrado un objeto de gran interΘs y la cita, para mostrßrselo, a las once en el bar del hotel. Diana se dirige al lugar del encuentro y, tras examinar el reloj, decide esperar hasta que sea la hora.
A las once, Ariadne Elytis saluda a Diana desde una de las mesas del bar. Le cuenta una historia bastante confusa acerca de un hombre que necesita vender urgentemente un valioso manuscrito para pagar unas deudas y solicita por Θl quinientas libras egipcias. Ariadne sugiere a nuestra amiga que re·na el dinero necesario y cierren el trato a las seis de la tarde en el mismo lugar.
La oficina de Thomas Cook se encuentra frente al hotel. El empleado de la agencia reconoce a Diana como la persona enviada por Bimbashi Cameron y le promete enviarla una carta de crΘdito, por la cantidad requerida, antes de las seis de la tarde.
A la hora convenida, Ariadne se encuentra en la misma mesa que ocupaba por la ma±ana, llevando con ella un objeto envuelto en una tela azul. Diana se dirige al vestφbulo para que Emil le entregue la carta de crΘdito y regresa con ella al bar. Ariadne se muestra dispuesta a cerrar el trato en cuanto obtenga el permiso de exportaci≤n y pide a Diana que le permita examinar la carta de crΘdito. Pero, en ese instante, Cameron aparece en el bar en compa±φa de uno de sus hombres y un miembro del consulado griego y anuncia a la joven viuda que se encuentra arrestada. Mientras Ariadne es conducida a la comisarφa a pesar de sus protestas, Diana devuelve a Cameron la carta de crΘdito. ╔sta se ofrece a acompa±arlo al museo para examinar el objeto que Ariadne habφa traφdo.
Cameron, Leyton-Stone y Diana se re·nen al anochecer en el museo. Allφ, el profesor muestra el objeto, un recipiente dorado con la forma de un sarc≤fago, rodeado por una cabeza de serpiente. TambiΘn, explica que, en su interior, habφa un manuscrito mßs valioso de lo que imaginaban.
El manuscrito estß escrito en griego y dedicado a uno de los faraones de la dinastφa de los Ptolomeos. Se titula "Biblion Kayrukeion" (El libro del bßculo de las serpientes) y habla de Neneferkaptah, hijo ·nico de un fara≤n, que recibi≤ una revelaci≤n del dios Tot que le llev≤ a descubrir la "ciudad de las serpientes". En ella, una gigantesca "serpiente sin fin" protegφa un libro escrito por el propio Tot llamado "El libro que gobierna el retorno de las estrellas". Seg·n el manuscrito, Neneferkaptah no s≤lo estudi≤ la sabidurφa de las serpientes, sino que llev≤ a su mujer para que la engendraran. Tras destruir al guardißn, rob≤ el libro y utiliz≤ uno de los conjuros contenidos en Θl para aprisionar a los habitantes de la ciudad, la cual pas≤ a ser ocupada por sus hijas. El libro de Tot contenφa tres conjuros: invocaci≤n, encierro y adivinaci≤n.
Cameron recibe una llamada que le obliga a abandonar el museo. Pero, Diana y Leyton-Stone deciden continuar estudiando el manuscrito. Descubren que su ·ltima secci≤n parece una profecφa sobre el fin del mundo. Seg·n ella, "Cuando las estrellas estΘn en la posici≤n correcta, la ·ltima de las hijas de Neneferkaptah, Isis, llamarß a Tot por el nombre que s≤lo ella conoce. Entonces, el mensajero de aquellos que esperan se unirß a ella y comenzarß una nueva era. El mundo serß destruido y otro tomarß su lugar, regresarßn los viejos dioses y sus servidores tendrßn el poder".
Varios destellos de la lßmpara de la mesa y una s·bita luminosidad en el pasillo atraen la atenci≤n del profesor y Diana. Abandonando el despacho observan un extra±o fen≤meno en uno de los objetos del vestφbulo, una "puerta de los espφritus". Tras un gran resplandor, una criatura emerge hacia ellos y pronuncia unas extra±as palabras. Diana se siente atraφda por una fuerza que le hace caminar y perder la consciencia.
EL REGRESO DEL OTRO LADO
La siguiente imagen que ve Diana es un subterrßneo y un hombre que la saca de un largo sue±o explicßndole que estß en las catacumbas de Kon Es Chagaufa. Diana no recuerda c≤mo lleg≤ allφ, su mente estß confusa. Pero, consigue recuperar el control y regresar al hotel. En el vestφbulo, Emil parece sorprenderse al verla y le ruega que descanse un poco en el bar. Una vez allφ, recibe la visita de un Cameron incluso mßs sorprendido que el recepcionista. ╔ste explica a Diana que la noche en la que estuvieron en el museo no fue el dφa anterior sino hace tres meses y que, desde entonces, se la habφa dado por desaparecida.
Mßs confusa que antes, Diana escucha las palabras de Cameron relatando que, tras abandonar el museo y atender la llamada, se dirigi≤ a la oficina de Ariadne para buscar mßs objetos antiguos. Lo que encontr≤ en la bodega fue el cadßver de Yusuf al Raschid, el agente de ventas de Ariadne. Cameron intent≤ interrogar a la joven viuda, pero tuvo que regresar al museo. Sus agentes habφan descubierto la muerte de Leyton-Stone y la desaparici≤n del manuscrito y su recipiente. Al regresar a la comisarφa, se encontr≤ con la noticia de que Ariadne habφa escapado ayudada por un agente.
Cameron explica a Diana que, en esos tres meses, la han buscado in·tilmente y que, ahora, lamenta que haya sufrido tantas penalidades por su culpa y le recomienda que abandone Alejandrφa.
De nuevo sola, Diana regresa al vestφbulo, donde Emil le indica que le ha preparado la habitaci≤n que ocup≤ antes en espera de que llegue su barco. Sin embargo, nuestra amiga no estß dispuesta a irse sin resolver todos los enigmas que se acaban de abrir. Asφ, decide visitar "Jardines del Paraφso", el cafΘ de Ariadne, donde tal vez encuentre noticias suyas.
El ex≤tico local estß atendido por un joven ßrabe. Diana se acerca a Θl y le pregunta por el paradero de su ama, pero dice desconocerlo. Desanimada y viendo que se acerca la noche, Diana regresa al hotel y sube a su habitaci≤n.
EL REGRESO DE ARIADNE
Inesperadamente, Diana recibe una nueva nota de manos de Emil cuando, al amanecer del dφa siguiente, abandona su habitaci≤n y baja al vestφbulo del hotel. Es una carta de Ariadne Elytis, que le cita en el cafΘ a las nueve de la noche. Todavφa es muy pronto para acudir a la entrevista, de forma que nuestra amiga se dirige al bar del hotel y decide esperar allφ hasta que sea la hora convenida.
A las nueve en punto, Diana se dirige al cafΘ y es nuevamente recibida por el mismo joven ßrabe, el cual la conduce por una puerta hasta una especie de almacΘn. En Θl, se abre otra entrada secreta camuflada entre los adoquines de la pared. Diana llega, entonces, a una habitaci≤n cubierta de hermosas alfombras y tapices, donde, sentada sobre unos cojines, la estß esperando Ariadne Elytis.
La joven viuda griega explica a Diana que necesitaba hablar con ella desde que se enter≤ que habφa aparecido despuΘs de tres meses sin dar se±ales de vida. Le dice que era Yusuf Al Raschid, su difunto agente de ventas, el que le habφa proporcionado el manuscrito. Seg·n Θl, procedφa de una tumba en el desierto libio. TambiΘn, le pide que le cuente todo lo que recuerde y le explica que, investigando la "puerta de los espφritus" del museo, la habφa reconocido como la descrita por Ludwig Prinn en su libro "Misterios del gusano". La criatura que habφa cruzado la puerta, se habφa apoderado del manuscrito, habφa matado a Leyton-Stone y habφa conducido a Diana a su mundo era el mismφsimo Tot, el servidor y mensajero de los dioses, cuyo verdadero nombre era Nyarlathotep.
La conversaci≤n entre las dos mujeres se prolonga durante varias horas. Cuando Diana se±ala la parte del manuscrito que habla de "Cuando las estrellas estΘn en la posici≤n correcta", Ariadne decide estudiar las cartas astrales de los ·ltimos tres meses. De este modo, podrß averiguar si se ha producido alguna variaci≤n importante en la posici≤n de los astros. Ese estudio le llevarß tiempo, por lo que Ariadne recomienda a Diana que al dφa siguiente regrese a las catacumbas. Tal vez allφ encuentre alg·n detalle que explique por quΘ ella apareci≤ precisamente en ese lugar. DespuΘs, debe volver al cafΘ para contarle lo sucedido.
En el momento en el que Diana abandona "Jardines del Paraφso" ya es noche cerrada, de forma que nuestra protagonista decide regresar al Savoy y meterse en la cama. Todavφa no lo sabe, pero, puede intuir que el dφa que le espera va a ser especialmente largo e intenso.
VISITA NOCTURNA AL CEMENTERIO
Al amanecer Diana se dirige nuevamente a las catacumbas de Kon Es Chagaufa, pero, no encuentra nada especial, aparte de un disco solar grabado en una de las paredes. Decide, por tanto, regresar de nuevo al cafΘ, donde Abdul le conduce otra vez a la habitaci≤n secreta.
Ariadne explica rßpidamente a Diana sus descubrimientos. Estudiando manuscritos antiguos sobre Yuggoth, el noveno planeta del sistema solar, descubri≤ que dicho planeta tarda 245 a±os en realizar un ciclo completo sobre las constelaciones del zodφaco. Por tanto, ocho ciclos hacen un total de 1.960 a±os. Y, ┐quΘ sucedφa en el mundo antiguo, exactamente en Egipto, por aquel entonces? Era la Θpoca de Marco Antonio y Cleopatra, el final de la dinastφa de los Ptolomeos y la conversi≤n de Egipto en provincia romana. Marco Antonio y Cleopatra habφan sido tratados como dioses por los de su Θpoca. Conocφan la profecφa del manuscrito porque estaba escrito en griego, pero, fallaron al intentar invocar a Tot. Ahora, Yuggoth estß en la misma posici≤n que entonces y, tal vez, queden hijas de las serpientes, como fue Cleopatra hace casi dos mil a±os, que intenten repetir el proceso.
DespuΘs de que Diana le cuenta su infructuosa b·squeda en las catacumbas, Ariadne explica a nuestra amiga que sabe d≤nde seguir investigando pero que deben esperar a que se haga de noche. Asφ lo hacen y, al anochecer, Ariadne y Abdul conducen a Diana a una de las tumbas del viejo cementerio.
A·n en el exterior, Ariadne advierte a Diana que no hable en el interior de la tumba y siga rßpidamente todas sus instrucciones. Una vez dentro, nuestra amiga vacφa sobre un incinerador el contenido del saco rojo y del amarillo. DespuΘs de que Ariadne pronuncie un extra±o conjuro, repite el proceso con el saco negro. La invocaci≤n tiene efecto y, sobre los vapores que emanan del incinerador, se materializa la figura del espφritu de Yusuf Al Raschid.
El espφritu del antiguo empleado de Ariadne parece disfrutar con los juegos de palabras, tanto como lo habφa hecho en vida. De sus confusas respuestas, lo ·nico que queda claro es que el camino de Ariadne y Diana debe comenzar donde termin≤ el suyo. Nada mßs puede sacarse en limpio de sus vagas respuestas, de forma que Ariadne decide salir de la tumba y abandonar el cementerio.
PRIMER VIAJE SUBTERR┴NEO
Ariadne llega a la conclusi≤n de que deben investigar en el lugar donde fue encontrado el cuerpo de Al Raschid para que, de ese modo, su camino comience donde el suyo termin≤. Por tanto, se dirigen a la oficina de Ariadne y, desde allφ, alcanzan el almacΘn donde se guardan las mercancφas antes de ser embarcadas. Diana sugiere que la menci≤n que el espφritu de Al Raschid hizo sobre un "lugar escondido" puede referirse al trßfico de drogas. Sus sospechas se confirman cuando ambas se introducen en el despacho de Yusuf y examinan unos documentos colocados sobre la mesa. ╔stos, perfectamente legales en apariencia, parecen utilizar las actividades comerciales de la firma como tapadera para introducir drogas en Alejandrφa.
Ariadne y Diana bajan a la bodega, el lugar donde fue hallado, atado a una silla, el cuerpo sin vida de Al Raschid. Diana examina el suelo y descubre unas hebras de cuerda en el centro de la sala, que revelan la presencia de una trampilla. Tras retirarla y dejar al descubierto un agujero en el suelo, nuestra amiga coge un rollo de cuerda y lo ata a la gran columna que sostiene la sala, utilizando la cuerda tensa para bajar sin peligro por el agujero.
Ante los at≤nitos ojos de Abdul, Diana y Ariadne, se abre un vasto mundo subterrßneo cubierto por ruinas y restos de la antigua civilizaci≤n que habit≤ esas tierras antes de la fundaci≤n de Alejandrφa. Una vez acostumbrados a la oscuridad, los tres se internan por un profundo corredor y alcanzan finalmente una sala donde el camino parece interrumpirse. Ariadne deduce que, probablemente, de allφ es de donde Yusuf obtuvo los objetos que luego vendφa en el mercado negro, entre ellos el misterioso manuscrito.
Abdul localiza un estrecho pasadizo en el fondo de la sala y se ofrece a explorarlo. Sin embargo, pasan los minutos y, ante la tardanza de su sirviente, Ariadne se inquieta y decide ir en su busca. Cuando se interna en el peque±o t·nel y alcanza una nueva sala, el espectßculo es desolador. El desdichado Abdul se encuentra tendido en el suelo de la habitaci≤n envuelto en un charco de sangre.
Ariadne retrocede despavorida y, minutos despuΘs, recupera las fuerzas necesarias para volver al lugar de la tragedia. Allφ, Diana examina el lugar con algo mßs de detenimiento cuando, de repente, su amiga parece observar algo extra±o que le lleva a abandonar de nuevo la sala. Cuando regresan a la cßmara anterior, Ariadne explica a Diana que, tras realizar el signo voorish, ha observado que se movφa algo de polvo en el suelo aunque no habφa nada de viento. Estos datos revelan la presencia de un ser invisible. Solamente el polvo de Ibn Ghazi podrφa ayudarlas a ver al misterioso ser que se encontraba en esa sala y que habφa acabado con la vida de Abdul.
Diana recoge dos jarras rotas y deja al descubierto dos nuevos objetos, una vasija con la tapa en forma de cabeza del dios Tot y un quemador de incienso. Nuestra amiga abre la vasija y examina su contenido, que Ariadne reconoce rßpidamente como el polvo que necesitan. A continuaci≤n, Ariadne llena el quemador con el polvo y regresa al lugar donde encontraron el cuerpo sin vida de Abdul. A una orden de Ariadne, Diana enciende el quemador y esparce el polvo por la sala. ╔ste provoca que se materialice la terrible aparici≤n que caus≤ la muerte de Abdul. Entonces, ven un Djinni envuelto en una esfera de energφa que lo aprisiona. Ariadne se ofrece a encabezar la marcha y, aprovechando el estrecho espacio entre la esfera y las paredes, consigue abandonar la tenebrosa habitaci≤n.
El camino llega hasta una enorme sala, donde nuestras amigas observan un altar y una nueva puerta de los espφritus similar a la del museo. De momento, no pueden seguir investigando. Sin embargo, antes de abandonar estos extra±os lugares y regresar al cafΘ, Diana aparta unas ropas abandonadas sobre unas rocas y encuentra un libro y un objeto en forma de ojo.
LAS ESTRELLAS EST┴N ALINEADAS
De nuevo en el cafΘ, Diana intenta examinar el libro, pero no puede hacerlo porque estß escrito en turco. Afortunadamente, Ariadne habla perfectamente ese idioma y pronto lo reconoce como el libro de notas de Kamuran Imran, el alquimista turco que fue misteriosamente asesinado cuando desembarcaba en el puerto. En sus notas, Imran explica que el objeto en forma de ojo fue construido por Θl mismo. Es lo que se denomina "el ojo de Tot", una lente que puede revelar cußndo las estrellas estßn correctamente alineadas para que se cumpla la profecφa, si se le expone a un "sol sin luz". Las j≤venes deducen que el texto se refiere a un disco solar y Diana recuerda que observ≤ uno en las catacumbas. Ariadne recomienda a Θsta que regrese al hotel, visite las catacumbas al amanecer y le cuente la experiencia.
Nuestra amiga decide actuar de ese modo. Por ello, al llegar a las catacumbas, examina la lente y la coloca sobre el disco solar. En una extra±a visi≤n, la lente refleja la imagen de unos soles que explotan y surge de ellos la cabeza de una gigantesca serpiente.
Diana vuelve al cafΘ. Pero, esta vez, Abdul no puede conducirla a presencia de Ariadne y nuestra amiga tiene que atravesar sola la puerta que conduce al almacΘn. Una vez allφ, debe activar el mecanismo que abre el acceso a la cßmara secreta. La joven explica a Ariadne que la lente ha mostrado que las estrellas son propicias para que se cumpla la profecφa y que deben apresurarse si quieren detener la ceremonia.
Ariadne sugiere una arriesgada treta, utilizar el poder de la criatura que mat≤ a Abdul para destruir el manuscrito con el que invocar a Nyarlathotep. Sabe que su propuesta es arriesgada, pues no pueden estar seguras de que el Djinni no se volverß contra ellas si lo liberan. Sin embargo, llegan a la conclusi≤n de que deben arriesgarse, ya que estß en juego el futuro de la humanidad.
Las dos j≤venes se trasladan de nuevo a la habitaci≤n donde se encuentra el cadßver de Abdul y allφ invocan al Djinni. ╔ste, inmediatamente, se materializa ante ellas. Diana le ofrece la posibilidad de vengarse de aquellos que le aprisionaron en la esfera de energφa y liberarlo si les promete destruir el manuscrito y no atacarlas. La poderosa criatura acepta el trato, les dice que utilicen un silbato para llamarlo cuando lo necesiten. Ademßs, les explica que deben acabar con la Hija de las Serpientes, ya que solamente ella conoce el nombre por el que invocar al mensajero de los dioses, un nombre que no estß escrito en ning·n libro.
Diana libera al Djinni y, a continuaci≤n, Ariadne y ella atraviesan la sala y entran de nuevo en el templo. Pero, esta vez el templo no estß vacφo. Una gran multitud se ha congregado frente al altar, donde, una bellφsima mujer, la ·ltima de las hijas de las serpientes, acaba de iniciar el rito diab≤lico. Diana sopla el silbato y el Djinni surge obedientemente entre el humo de un pebetero. La Hija de las Serpientes interrumpe bruscamente su ritual y se vuelve aterrorizada ante la visi≤n de la criatura que ella creφa prisionera en una nube de energφa.
La oscura ceremonia finaliza segundos antes de consumarse y, con ella, desaparece tambiΘn el terror y la angustia. La humanidad nunca sabrß lo cerca que estuvo de caer al abismo y los dioses primordiales tendrßn que seguir esperando, al menos durante dos mil a±os mßs.
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Procedo de una lejana galaxia llamada Earnon, a miles de a±os-luz de vuestro sistema solar. Tras muchos siglos de prosperidad, las cosas comenzaron a torcerse. No fue s≤lo por la corrupci≤n del gobierno -algo frecuente tambiΘn en vuestro mundo, seg·n tengo entendido-, ademßs, la estrella que proporcionaba luz y calor a Xenon habφa comenzado a extinguirse.
Para impedir que la vida desapareciera, nuestros cientφficos dise±aron y construyeron un aparato llamado "Generador de Estrellas". Con Θl, pretendφan convertir un planeta muerto en un sol que devolviera la esperanza a Xenon. El generador fue embarcado en el laboratorio espacial Arcada y enviado en misi≤n experimental para realizar pruebas sobre su eficacia.
Aunque parezca mentira, lo cierto es que el generador demostr≤ funcionar perfectamente y el Arcada decidi≤ poner rumbo a Xenon para utilizarlo con el ·ltimo de los planetas de su sistema. Desgraciadamente, una raza de piratas espaciales, conocida como Sariens, antiguos habitantes de Earnon que fueron expulsados de la galaxia por sus belicosas costumbres, interceptaron el mensaje que el Arcada habφa enviado para anunciar su regreso.
Yo era uno de los tripulantes -no precisamente el comandante jefe sino mßs bien uno de los conserjes- y tuve la feliz ocurrencia de quedarme dormido en el cuarto de las escobas. Digo feliz porque cuando, despertado bruscamente por un terrible estruendo, abandonΘ el cuarto para salir al pasillo, me encontrΘ con varios compa±eros muertos y los paneles de alarma en se±al de alerta roja. Habφa comenzado una cuenta atrßs de quince minutos antes de la autodestrucci≤n de la nave. Durante mi sue±o, durante un sue±o que me salv≤ de la muerte, una de las naves de guerra de los Sariens, el Deltaur, habφa atrapado al Arcada y ahora la nave estaba bajo el control de los piratas.
LA HUIDA DEL ARCADA
Dejando atrßs mi c≤modo escondite, caminΘ hacia la izquierda cruzando una gran sala, hasta que encontrΘ un compa±ero muerto que tenφa en su poder una tarjeta-llave que, evidentemente, ya no necesitaba. Varias veces fui alertado por un ruido de pisadas y en cada una de esas ocasiones me dirigφ al ascensor mßs pr≤ximo para no ser observado por los soldados Sariens. En el piso inferior, se encontraba la puerta que conducφa al Generador de Estrellas. Los piratas habφan matado a los dos ingenieros que lo custodiaban y lo habφan trasladado a su nave, dejando ·nicamente detrßs de ellos una especie de imßn.
RegresΘ a la gran sala que habφa cruzado antes un hombre, que enseguida reconocφ como uno de los cientφficos del proyecto del generador. Este abri≤ la puerta opuesta y cruz≤ tambaleßndose la habitaci≤n hasta desplomarse. Corrφ hacia Θl y comprobΘ que un disparo lßser le habφa perforado el vientre. Nada podφa hacer por salvarlo, pero, antes de expirar, el desdichado elev≤ la vista hacia las estanterφas llenas de cartuchos de datos y murmur≤ el tφtulo de uno de ellos.
Sentado en la consola del terminal de control, tecleΘ los cuatro c≤digos que correspondφan al tφtulo que acababa de escuchar, siguiendo la tabla de traducci≤n que siempre llevo conmigo. Un obediente robot recogi≤ el cartucho en cuesti≤n desde las estanterφas y me lo entreg≤.
Volvφ a las proximidades de la puerta que conducφa a la habitaci≤n del generador, pero esta vez continuΘ caminando hacia la derecha y, pasando por debajo de la sala del terminal, alcancΘ un nuevo ascensor que me condujo al nivel inferior del Arcada. La primera sala no parecφa contener nada interesante. Pero, poco despuΘs de poner los pies en la segunda, un rumor de pasos me hizo comprender que esta vez no tendrφa tiempo para cruzar la sala antes de ser sorprendido por los Sariens. Entonces, decidφ esconderme rßpidamente detrßs de una extra±a estatua, que luego reconocφ como la reproducci≤n a gran tama±o de un rat≤n de los que utilizßis en vuestro mundo para controlar los ordenadores. Una patrulla de soldados Sariens entr≤ en la sala, pero volvi≤ a marcharse al no encontrar nada extra±o.
AbandonΘ rßpidamente la habitaci≤n y en la pr≤xima activΘ los controles de apertura de las puertas del hangar. Introduje la tarjeta-llave para abrir la puerta de un nuevo ascensor.
Me encontraba en la antecßmara de acceso al hangar, donde la pulsaci≤n de cierto bot≤n revel≤ la presencia de un caj≤n con un extra±o aparato en su interior. Me puse el traje espacial que encontrΘ en un armario, abrφ la puerta de acceso y me introduje rßpidamente en la cßpsula de salvamento. Tras abrocharme el cintur≤n de seguridad, pulsΘ el interruptor situado mßs a la derecha para poner en marcha los motores y empujΘ hacia atrßs la palanca principal. Cruzando sin problemas las puertas abiertas del hangar, la peque±a cßpsula abandon≤ el moribundo laboratorio espacial.
íJusto a tiempo! A los pocos segundos de alcanzar el espacio abierto, la nave de los piratas liber≤ al Arcada, la cuenta atrßs de autodestrucci≤n lleg≤ a cero y el laboratorio espacial desapareci≤ tras una terrible explosi≤n. Yo estaba a salvo, pero los Sariens tenφan en su poder el Generador de Estrellas y podφan utilizarlo con fines de destrucci≤n, unos fines muy diferentes a aquellos para los que fue dise±ado.
EL PLANETA DE ARENA
Me quedaban dos botones por pulsar, de modo que me decidφ por el de la izquierda y, repentinamente, la computadora de navegaci≤n construy≤ una imagen hologrßfica de un planeta para mφ desconocido. Antes de alcanzar la velocidad de la luz y entrar en ruta automßtica hacia ese planeta, pude leer su nombre en la pantalla: Kerona. Lamentablemente, el aterrizaje estuvo lejos de poder calificarse como perfecto. Los instrumentos quedaron completamente inutilizados y la cabina casi destrozada, asφ que me desabrochΘ el cintur≤n y abandonΘ la cßpsula destruida. Me encontraba rodeado por arena, en un inmenso desierto sin rastro de vida civilizada. Antes de abandonar definitivamente la nave, cosa que hice hacia la derecha lo mßs cerca posible del borde superior, recogφ un trozo de cristal de la cabina y un maletφn de salvamento que contenφa un cuchillo multiuso y un frasco de agua deshidratada.
Me encontraba junto a los restos de lo que debi≤ ser un gigantesco reptil. Recogφ unas extra±as flores pegajosas y caminΘ hacia la derecha hasta las proximidades de lo que parecφa ser el crßneo del enorme animal. Una inexplicable intuici≤n me llev≤ a detenerme durante unos segundos. Estaba casi seguro de que algo iba a suceder. En efecto, ante mis ojos se materializ≤ una esfera metßlica de la que se desplegaron unas patas: era una mortφfera ara±a robot, enviada por los Sariens con el ·nico prop≤sito de destruirme.
Enloquecido por el terror, me introduje en el hueco que parecφa abrirse en el interior del gigantesco crßneo y lleguΘ a una cueva en la que un extra±o monstruo me miraba amenazante. En algo parecido a un instante de iluminaci≤n, decidφ esconderme detrßs de unas rocas junto a la entrada de la cueva y contemplΘ, at≤nito, el inesperado espectßculo. La ara±a robot, atraφda por la presencia de vida, se lanz≤ contra el monstruo y explot≤ junto a Θl. íHabφa matado dos pßjaros de un tiro! DespuΘs de recoger un hueso, ·nico resto del monstruo, salφ de nuevo al exterior y, atraφdo por un signo en lo alto del enorme esqueleto, decidφ llegar hasta Θl recorriendo toda la longitud del mismo. ComencΘ por el extremo opuesto, pero poco antes de alcanzarlo, un agujero se abri≤ bajo mis pies y me vi cayendo por un largo t·nel artificial.
LAS CAVERNAS DE KERONA
Tras reponerme de la terrible caφda, observΘ que me encontraba en una caverna subterrßnea, junto al extra±o ascensor que me habφa traφdo hasta allφ, extra±o porque succionaba en lugar de elevar. ArranquΘ una estalagmita y caminΘ hacia la izquierda. Nada mßs acercarme a una reja metßlica, retrocedφ despavorido para evitar que una extra±a criatura de largos tentßculos me atrapara. Cuando me encontraba a una distancia mßs que aceptable, lancΘ hacia ella las flores pegajosas. La criatura fue vφctima de su curiosidad, sus tentßculos quedaron pegados a las flores como moscas a la miel, y yo pude continuar mi camino sin ning·n peligro.
Una puerta hexagonal cerrada era un nuevo signo de vida inteligente, que pude superar fßcilmente colocando la estalagmita en un peque±o gΘiser situado a su izquierda. Dejando atrßs un charco de ßcido, alcancΘ una barrera de rayos entre dos peque±os monolitos, que inutilicΘ al colocar el trozo de cristal en el centro de los rayos. Estos se reflejaron en el cristal y acabaron por destruir los pilares de los que surgφan.
Ahora, el camino era en sentido contrario, pero tuve que calcular con la mßxima precisi≤n mis pasos para evitar ser alcanzado por las gotas de ßcido que habφan dejado unas claras marcas en el suelo. Examinando mi inventario, observΘ que el objeto que habφa encontrado en un caj≤n del Arcada era un traductor simultßneo y decidφ activarlo antes de abandonar la cueva.
Una sala, al principio oscura, se ilumin≤ s·bitamente con la aparici≤n de una gigantesca imagen. Hablando en un idioma para mφ desconocido, que pude entender gracias al traductor, la imagen me explic≤ que sabφa la necesidad que tenφa de encontrar un vehφculo para salir del planeta. Estaba dispuesta a ayudarme si yo, a cambio, destruφa a un peligroso monstruo de la superficie llamado Orat y le traφa una prueba de su muerte. La casualidad estaba, una vez mßs, de mi parte. Tras dejar caer el hueso, que recogφ en la cueva, la sala se llen≤ de la luz procedente de una puerta que me apresurΘ a cruzar.
Me encontraba en una curiosa habitaci≤n ocupada, en su mayor parte, por un mecanismo generador de energφa. Una criatura de cuatro brazos me explic≤ que pertenecφa a una raza pacφfica de Kerona. Me ofreci≤ un rastreador con el que podrφa atravesar el desierto hasta Ulence Flats, un lugar habitado donde conseguir un vehφculo que me permitiera abandonar el planeta.
Antes de marcharme, introduje el cartucho de datos en un ordenador. En Θl, descubrφ un mensaje de los ingenieros del proyecto. Estos explicaban que el cartucho contenφa toda la informaci≤n necesaria para construir un nuevo Generador de Estrellas y a±adφa un c≤digo de cuatro cifras, que me apresurΘ a anotar. Recogφ de nuevo el cartucho, me puse a los mandos del rastreador y a los pocos minutos ya estaba en mi destino.
NEGOCIOS EN EL DESIERTO
Ulence Flats era una especie de oasis en medio del desierto y el rastreador agot≤ su energφa justo pocos metros antes de alcanzar un bar. Al descender del aparato, un tipo con aspecto bastante sospechoso examin≤ con atenci≤n el rastreador y se ofreci≤ a comprßrmelo a cambio de 25 buckazoids. Pero, yo decidφ declinar amablemente la oferta. RetirΘ las llaves del aparato para evitar disgustos y me dirigφ hacia la derecha, donde encontrΘ un buen n·mero de buckazoids en un mont≤n de basura.
De regreso a la puerta del bar, el desconocido volvi≤ a insistir, pero esta vez su oferta fue mucho mßs generosa: treinta buckazoids y un jetpack usado. DespuΘs de cerrar el trato y darle las llaves, este individuo me entreg≤, ademßs, un cup≤n de descuento para la tienda de robots y otro cup≤n que podrφa cambiar en el bar por cinco buckazoids y una jarra de cerveza.
Era el momento de bajar al bar, donde me encontrΘ con una variopinta fauna intergalßctica que no parecφa, en absoluto, amistosa. Me acerquΘ a la barra y entreguΘ el cup≤n al camarero, recibiendo a cambio el dinero y la cerveza. DespuΘs de dos cervezas mßs, que tuve que pagar de mi bolsillo, escuchΘ una conversaci≤n entre dos alienφgenas que atrajo rßpidamente mi atenci≤n. En ella, hablaban de la explosi≤n de un planeta, algo que reconocφ al instante como obra del Generador de Estrellas, y se±alaban las dos letras identificativas del sector en el que tuvo lugar el fen≤meno. No cabφa ninguna duda: el Deltaur, la nave de los Sariens, se encontraba en ese sector haciendo pruebas con el generador.
Un rayo fulmin≤ a la criatura que jugaba con la mßquina tragaperras y decidφ ocupar su lugar. A·n sabiendo que la combinaci≤n de tres calaveras me harφa correr la misma suerte, probΘ fortuna hasta conseguir unos 250 buckazoids. Una vez fuera, decidφ ignorar la oferta de un sujeto de pΘsimo aspecto imaginando, con toda la raz≤n, que se trataba de una trampa.
En la tienda de vehφculos usados, un vendedor con aspecto de escarabajo intent≤ colocarme una nave de pinta sospechosa. Por tanto, yo mostrΘ mi interΘs no por ella, sino por otra mucho mßs interesante situada algo mßs al norte. Su precio era de 214 buckazoids y, dado que el vendedor no estaba dispuesto a regatear conmigo, decidφ pagarle la suma que me pedφa.
No podφa embarcar a·n, pues necesitaba un androide navegante, asφ que me dirigφ a la tienda de robots usados y entreguΘ el cup≤n al vendedor para obtener un 20% de descuento. LocalicΘ en la pantalla el que necesitaba, un NAV-201, y lo recogφ en el almacΘn. Ahora, nada me impedφa ponerme a los mandos de mi flamante nave, acoplar el androide y escapar de Kerona.
EN LA NAVE DE LOS SARIENS
Una vez en el espacio, el robot me pregunt≤ el lugar al que deseaba viajar, de modo que localicΘ, en mi manual de bolsillo, el c≤digo de cuatro sφmbolos correspondiente al sector del que habφa oφdo hablar en el bar. Unos segundos de viaje a la velocidad de la luz me trasladaron a las inmediaciones del Deltaur, la nave de los Sariens donde se encontraba el Generador de Estrellas.
El aut≤mata se ofreci≤ a escapar antes de que fuΘramos observados por la nave, pero optΘ por encarar el peligro de frente. Salφ de la cabina y el jetpack me permiti≤ alcanzar la gigantesca nave enemiga. Un interruptor, situado sobre la cubierta, me ayud≤ a abrir una compuerta e infiltrarme en el interior del Deltaur. Sin apenas darme cuenta, me habφa metido en la verdadera boca del lobo.
Me quitΘ rßpidamente el jetpack, que acababa de averiarse definitivamente y habφa empezado a echar humo y, alertado por un rumor que escuchΘ detrßs de la puerta, decidφ esconderme junto a ella. A los pocos segundos, un androide de limpieza abri≤ la puerta y entr≤ en la sala para recoger los restos del jetpack, momento que aprovechΘ para abandonar la habitaci≤n y cerrar la puerta a mis espaldas.
La siguiente sala estaba ocupada, en su mayor parte, por lo que parecφan dos enormes cajas fuertes. EmpujΘ un caj≤n para poder alcanzar una rejilla de ventilaci≤n y me introduje por ella, tras abrirla con el cuchillo. Una vez en las tuberφas, me arrastrΘ hacia adelante y tomΘ la primera bifurcaci≤n a la derecha hasta alcanzar una nueva rejilla que logrΘ abrir casi sin esfuerzo.
En la nueva habitaci≤n, me llam≤ la atenci≤n una especie de gigantesco microondas. Abrφ su puerta y me introduje en Θl, momento en el que un oficial Sarien entr≤ en el cuarto, se quit≤ la ropa, la meti≤ en la mßquina y la puso en marcha. Lo que parecφa un microondas era en realidad una moderna lavadora que comenz≤ a dar vueltas conmigo en el interior. Cuando finalmente se detuvo -afortunadamente antes del centrifugado-, me dφ cuenta de que habφa intercambiado mis ropas por las del oficial Sarien. Nuevamente, la casualidad estaba de mi lado. DespuΘs de recoger el cartucho de datos, lo ·nico que quedaba en los bolsillos de mi antiguo traje, y la tarjeta de identificaci≤n del oficial, abandonΘ la sala confiando en que mi disfraz me permitiera circular por la nave sin ser molestado.
Pronto comprobΘ que el oficial al que habφa tomado prestado el uniforme debφa ser de muy alta graduaci≤n, ya que todos los Sariens que se cruzaban conmigo me saludaban con respeto. LleguΘ a una sala con dos ascensores y tomΘ el de la izquierda. CaminΘ en esa direcci≤n, entrΘ en un nuevo ascensor y me dirigφ hacia la derecha hasta que pasΘ por encima de una sala, donde un impresionante guerrero Sarien custodiaba el Generador de Estrellas. Debφa acabar con el generador para impedir que los piratas espaciales lo convirtieran en un arma de destrucci≤n. Pero, de momento, tenφa las manos prßcticamente vacφas.
La pr≤xima habitaci≤n era la armerφa, controlada por un robot parlanchφn que solicit≤ mi tarjeta de identificaci≤n para saber cußl era el arma que me correspondφa. AprovechΘ rßpidamente su ausencia para coger una de las dos granadas que habφa sobre un mostrador y regresΘ a mi lugar antes de que el aut≤mata volviera trayendo consigo una original pistola de rayos.
Desde lo alto de la sala del generador, lancΘ la granada contra el guerrero y lo dejΘ fuera de combate. Entonces, decidφ volver sobre mis pasos para alcanzar la parte inferior de la sala. Sin embargo, un est·pido accidente y la extrema eficiencia de un androide de limpieza me hicieron perder el casco de mi uniforme. En estos momentos, me encontraba totalmente a merced de mis enemigos y tendrφa que luchar contra cualquier Sarien que se cruzara en mi camino.
AbriΘndome paso con dificultad, lleguΘ finalmente a la sala del generador. El guerrero tendido en el suelo tenφa en su poder el control remoto del campo de energφa que lo protegφa, de forma que activΘ el control y conseguφ hacer desaparecer la barrera. Me acerquΘ al generador y, utilizando un teclado numΘrico, introduje el c≤digo de cuatro cifras que habφa apuntado despuΘs de visualizar el contenido del cartucho de datos.
Otra vez una cuenta atrßs, esta vez de cinco minutos, marcaba el tiempo que quedaba hasta la autodestrucci≤n del generador.
RegresΘ hasta el ascensor que me habφa traφdo a este nivel, acabΘ con el Sarien que custodiaba el acceso al elevador de la derecha y alcancΘ el hangar de salvamento del Deltaur. Ante mis ojos una peque±a cßpsula apareci≤ como la ·nica posibilidad de salvaci≤n, de modo que me puse a sus mandos sin perder un instante.
A los pocos minutos de alcanzar de nuevo el negro y acogedor espacio, la nave de los Sariens, con el Generador de Estrellas en su interior, hizo explosi≤n. Se destruy≤, con ella, la posibilidad de que los piratas utilizaran el poder del generador con fines belicosos. En mi bolsillo, tenφa un peque±o cartucho con el que los cientφficos de Xenon podrφan construir un nuevo aparato que trajera la esperanza a mi planeta.
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Uno de los pocos famosos que ha decidido quedarse en casa es Helmut Bean, el hombre mßs peque±o del mundo y nueva superestrella de Hollywood. Sus apenas quince centφmetros de estatura no le impiden disfrutar de gran Θxito entre las mujeres y prueba de ello es que su ·ltimo ligue es nada menos que la despampanante LaFonda Turner, diosa de las culturistas de AmΘrica.
Helmut y LaFonda han estado sudando un buen rato y la chica ha decidido tomar un ba±o en la piscina. Antes de reunirse con ella, Helmut llama a su viejo amigo Les Manley, que vive en Nueva York. DespuΘs de hablar unos segundos sobre las famosas desapariciones, Helmut le invita a pasar el fin de semana en Los ┴ngeles. Le explica que ya ha comprado un billete de avi≤n a su nombre y que lo espera en un lugar de Venice Beach llamado The Pit. El ladrido del perro guardißn interrumpe la conversaci≤n y Helmut decide despedirse de Les para averiguar lo que pasa. En el jardφn, LaFonda descansa en el borde de la piscina. Sumida en sus pensamientos no se ha dado cuenta de que una figura silenciosa ha entrado en el jardφn y se acerca hacia ella.
Cuando el ruido de los pasos se hace evidente la joven abre los ojos y lanza un grito de terror. Al dφa siguiente, Les llega a la ciudad y se entera por los titulares del peri≤dico de que se han producido nuevas desapariciones. Pero esta vez una de las dos personas desaparecidas es alguien que Θl conoce muy bien.
VENICE BEACH
Confuso y desorientado ante la noticia, s≤lo en una ciudad que no conoce, Les se dirige al lugar donde deberφa haber tenido lugar la cita con Helmut. Allφ observa entre otras cosas a dos imponentes chicas cultivßndose los m·sculos, pero de momento, decide olvidarse de ellas y caminar hacia la playa. Antes, examina una mßquina de peri≤dicos y, leyendo uno de ellos, se entera de que estß a punto de producirse un eclipse total de sol sobre California.
Cerca de la orilla, entabla conversaci≤n con Lance, el salvavidas. Nuestro amigo se desespera un poco al comprobar que dentro de la cabeza de Lance no parece haber mßs que arena y rayos UVA, pero consigue averiguar que Helmut venφa a menudo por la playa y frecuentaba la compa±φa de las chicas culturistas de The Pit. El eclipse tiene lugar pocos segundos despuΘs de que Les mencione el asunto a Lance y nuestro amigo aprovecha la oscuridad para quitarle el pa±uelo rojo que llevaba al cuello. Diciendo que viene de parte del socorrista, Les consigue hablar con las muchachas de The Pit.
Las dos culturistas, Cristy y Misty, explican a nuestro hΘroe que Helmut venφa a entrenar con ellas a la playa desde hace un a±o. Al principio, lo hacφa acompa±ado por Maladonna, la estrella de los vφdeos musicales, pero su relaci≤n habφa durado poco tiempo. Maladonna rodaba en este momento su ·ltimo vφdeo en Paramounds Studios y al parecer se llevaba a muerte con Abe Goldstein, el propietario de los estudios y amo absoluto de los turbios mecanismos de Hollywood. Ademßs, las dos chicas se habφan enterado por medio de un amigo suyo llamado Rock, guardia de trßfico en Hollywood Boulevard, que la policφa habφa paralizado la investigaci≤n sobre los secuestros.
Paseando por la ciudad, Manley llega a Rodeo Drive. Les se acerca a una paloma que picotea en el centro de la calle y lo ·nico que consigue es que levante el vuelo dejando un pegajoso recuerdo sobre el parabrisas de un coche. Nuestro amigo utiliza el borde afilado de su tarjeta de crΘdito para despejar el "regalo" de la paloma.
HOLLYWOOD BOULEVARD
Nuestro protagonista descubre a Rock, el policφa, dirigiendo el trßfico en una de las calles de Hollywood Boulevard. Gracias a Θl, se entera de que, sφ, la investigaci≤n sobre las desapariciones estß paralizada (probablemente por la intervenci≤n de alg·n pez gordo) y que el ·nico lugar donde podrφa encontrar informaci≤n sobre el tema es la base de datos de la policφa, mßs conocida como LAPD, pero que dicha base estß fuertemente protegida por un sistema de claves.
Nuestro amigo conversa con unos turistas situados en una de las esquinas del cruce. Al enterarse de que es amigo de Helmut Bean, los turistas lo asedian hasta conseguir que les firme un aut≤grafo, entregßndole a cambio un mapa de la gran urbe idΘntico al que nuestro amigo posee desde el comienzo del juego.
Les abandona en esta parte de la ciudad para dirigirse a Sunset & Vine, donde pronto se encuentra frente a la agencia de Tony Leoni, uno de los mßs famosos cazatalentos de la ciudad. Pero de momento, camina hacia la derecha y se interna en una zona mucho menos elegante, donde se encuentra con un vendedor callejero que vende artφculos de dudosa procedencia. ╔ste le explica que estß deseando cambiarse a una zona con mßs futuro, pero que apenas conoce la ciudad, de modo que le regala uno de los dos mapas que posee y consigue un telΘfono portßtil. De regreso a Hollywood Boulevard, el valiente forastero camina hacia la derecha y encuentra un chico apoyado en una de las esquinas.
Blade, que es como se llama el chico, parece un tipo duro de pocas palabras y Les solamente consigue enterarse de que, al parecer, espera una llamada. Nuestro amigo le regala el telΘfono portßtil y, ya que Blade parece ser un experto en romper sistemas de seguridad de ordenadores, Les le pide que le ayude a descubrir la clave de acceso al LAPD. Blade utiliza el telΘfono portßtil para llamar al Servicio TΘcnico de Accolade y al empleado se le escapa que la palabra clave comienza por "EL".
El hotel de Murry estß al otro lado de la calle y, allφ, Les conversa con el due±o, una especie de bola de grasa calva llamada Murry Morroni y, gracias a Θl, se entera de que el verdadero nombre de Blade es "Chico de paz". Al salir de nuevo a la calle, Manley se fija en un papel que qued≤ al descubierto cuando Murry levant≤ el brazo que tenφa apoyado sobre el mostrador y decide entrar de nuevo para interesarse por Θl. El papel es un pase gratuito para el Club Mud, un lugar en el que se celebran luchas femeninas sobre barro. Pero, Murry s≤lo accede a regalßrselo cuando nuestro protagonista se compromete a llevar a revelar un carrete de fotos que una pareja olvid≤ en una habitaci≤n y que Morroni piensa que contiene fotos comprometidas. Les se fija en que estß sin usar, pero no dice nada y acepta el trato.
Cuando el aventurero lo llama por su verdadero nombre, Blade se sobresalta y le hace prometer que no divulgarß un nombre que serφa fatal para su trabajo. Agradecido, Blade le explica que, delante de la tienda de empe±os de Lou, suele haber una cuadrilla de raperos que se hacen llamar "The Boyz". Seg·n Blade, esos chicos pretenden ser unos tipos duros, pero en realidad son gente rica que vive en los barrios caros de la ciudad y se asustan cuando alguien se enfrenta a ellos.
Cerca del cruce donde trabaja Rock, hay una tienda llamada Star Photos donde se hacen fotos de recuerdo para los turistas con modelos de cartulina, que representan a las estrellas mßs famosas de Hollywood. La chica que atiende el local, una bellφsima joven llamada Rainbow que practica una dieta y una vida espiritual irreprochable, explica a Les que hoy no puede hacer fotos porque la cßmara se ha quedado sin pelφcula, pero nuestro amigo soluciona el problema entregßndole el carrete sin usar el que le dio Murry. El se±or Manley decide posar con la imagen de LaFonda Turner y consigue asφ un precioso recuerdo para la posteridad.
Cuatro muchachos montan guardia frente a la tienda de empe±os de Lou impidiendo el paso de los clientes. Nuestro forastero descubre que se trata de los raperos de los que le habl≤ Blade y, charlando con ellos, descubre que estßn peleados con Lou y por eso espantan a los clientes. Nuestro amigo les entrega el pa±uelo rojo de Lance y, recordando los consejos de Blade, finge ser un tipo duro para asustarlos y conseguir que le dejen pasar. Llega por fin al interior de "Louis Pawn Imporium" y, despuΘs de descubrir que Lou es un fan de LaFonda Turner, cambia la foto que se hizo en la tienda de Rainbow por un ordenador portßtil que lamentablemente no funciona porque carece de disco de arranque. Entonces, decide ver el espectßculo del Club Mud, que se encuentra al sur del hotel de Murry.
Ahora que nuestro amigo dispone no s≤lo del pase sino tambiΘn del ordenador portßtil, el portero le permite entrar al local. Pero aquφ los recuerdos de Les parecen interrumpirse para reanudarse de nuevo a la ma±ana siguiente en un lugar completamente diferente. Sin recordar nada de lo que pas≤ la noche anterior, despierta en la cama de una habitaci≤n desconocida y rodeado por dos mujeres ligeras de ropa.
LOS ESTUDIOS PARAMOUNDS
Las dos chicas son Dominique y Monique, las luchadoras del Club Mud, unas verdaderas viciosas a las que les excita que les hablen de tecnicismos informßticos. Ante su aparente amnesia, las chicas le explican que se encuentran en una habitaci≤n del hotel de Murry y que han llegado hasta allφ despuΘs de que Les luchara contra ellas sobre el barro en el club y se enfrascaran en una apasionante discusi≤n sobre ordenadores que se prolong≤ durante toda la noche.
Les explica a las muchachas que, aunque continuarφa la sesi≤n, necesita una clavija de telΘfono y un disco del DOS para acceder a la base de datos de la policφa y encontrar informaci≤n que le pueda conducir hasta su amigo Helmut. Afortunadamente, Dominique lleva siempre consigo una copia del DOS 3.3 y Les puede por fin poner en marcha su ordenador portßtil. Para ello, introduce el disco en el ordenador y conecta el modem interno a la clavija de telΘfono que hay en la habitaci≤n.
Tras contactar con el LAPD e introducir como clave "Elvis" (la ·nica clave posible que comienza con las letras EL) nuestro amigo irrumpe en la base de datos de la policφa. Descubre que, seg·n los informes de los testigos, fueron vistas dos personas rondando la mansi≤n de Helmut en una limusina blanca y se encontraron varios indicios, pero que no existen sospechosos. Sorprendido, busca en los archivos informaci≤n sobre Maladonna y Abe Goldstein y descubre una serie de datos que, unidos a los indicios encontrados en la mansi≤n de Helmut, convierten a ambos en principales sospechosos.
Entonces, se dirige a Paramounds Studios para interrogarlos. Dave el guardia impide la entrada de los curiosos a los estudios, pero nuestro hΘroe le explica que existen evidencias en contra de Maladonna y Abe Goldstein en los archivos de la policφa y que si no le deja pasar estarß entorpeciendo una investigaci≤n. Asustado, Dave pide confirmaci≤n por telΘfono y deja la entrada libre. En el interior, las cosas no parecen fßciles. Por un lado, el hangar en el que Maladonna estß grabando su vφdeo permanece cerrado y, por otro, Todd, el secretario de Goldstein, s≤lo concierta entrevistas con su jefe para aquellas estrellas que tengan agente.
Asφ, nuestro amigo entra en el ·nico hangar abierto, el que se encuentra junto al de Maladonna, confiando en encontrar alguna comunicaci≤n entre ambos. El hangar parece contener el decorado de una pelφcula de terror. Les observa una casa al otro lado de un peque±o lago y una barca de remos en la orilla, pero un detallado examen revela la presencia de debilidades en el fondo del casco. Entonces, recuerda las propiedades elßsticas del excremento de paloma y repara la embarcaci≤n para ir al otro lado del lago.
Al intentar abrir la puerta de la casa, Les es sorprendido por la s·bita aparici≤n de Jason, el tristemente famoso protagonista de la serie "Viernes 13", ataviado con la clßsica mßscara y el hacha ensangrentada. Lejos de asustarse, Les consigue enfadar a Jason diciendo que su colega Freddy (ya sabΘis, el de "Pesadilla en Helm Street") da mucho mßs miedo que Θl. Jason se enfurece y le corta en dos pedazos con su hacha, pero no debemos preocuparnos ya que todo es un decorado de pelφcula y el hacha tiene truco. Repentinamente, un director corta la escena apareciendo detrßs de una puerta oculta y nuestro amigo recupera su aspecto habitual. La aparici≤n del director ha revelado la existencia de una puerta y Les la utiliza para abandonar el plat≤ y alcanzar el hangar de Maladonna, no sin antes coger el hacha de Jason.
Acompa±ada de sus inevitables bailarines, Maladonna se muestra mßs provocadora y excitante que nunca mientras se agita al ritmo de su ·ltimo disco. Les interrumpe la grabaci≤n lanzßndose sobre el plat≤ agarrado a una cadena e intenta hablar con la diva sin conseguirlo, pero el productor del vφdeo se fija en la s·bita aparici≤n y piensa que nuestro protagonista tiene condiciones naturales para convertirse en una estrella de la imagen. Manley abandona los estudios sin haber podido hablar con Maladonna, pero lo hace convertido en una celebridad que ha aparecido en las portadas de todos los peri≤dicos y estß seguro de que, con su reciΘn ganada fama, no tendrß problemas para conseguir un agente y entrevistarse al fin con Goldstein.
CONVERTIDO EN UNA ESTRELLA
Les se dirige a la oficina de Tony Leoni en Sunset & Vine. Ahora que es una celebridad, puede hablar con Θl sin que lo echen a patadas y le explica que quiere ver a Abe Goldstein, pero Tony le dice que antes necesita un book que le sirva de presentaci≤n y que cualquier fot≤grafo de Hollywood puede preparßrselo. Por tanto, se dirige al estudio de Luther Blue, situado cerca del vendedor ambulante, pero Θste se niega a hacerle las fotos para el book alegando que es poco fotogΘnico y necesita una cara nueva.
La soluci≤n a sus problemas se encuentra en Rodeo Drive, en la clφnica del doctor Nikopoulas, mßs conocido como Nick y cirujano estΘtico de las mßs famosas estrellas de Hollywood. Les carece de medios econ≤micos como para costear las operaciones mßs completas, de forma que decide quedarse con una de las ofertas, que consiste simplemente en una pr≤tesis de nariz. Sin embargo, el cambio parece agradar a Luther, que ahora se muestra dispuesto a hacerle las fotos que requiere. Lo ·nico que necesita nuestro amigo para dirigirse a su ansiada entrevista con Abe Goldstein es una indumentaria adecuada. Para ello, nada mejor que una visita a Les Boutique, situada una calle mßs abajo de la clφnica y una de las tiendas de ropa mßs prestigiosa entre las estrellas de Los ┴ngeles.
Les se encuentra con una dependienta bastante desagradable y decide echar un vistazo para ver si encuentra algo interesante. En el momento en el que se acerca a unos trajes situados en la parte derecha de la tienda, se produce la llegada de Maladonna, por lo que se esconde detrßs de los vestidos. Mientras la dependienta va a buscar un traje, escucha a Maladonna decir que va a utilizar la fiesta que Nikopoulas da esta noche en su casa para vengarse de Abe Goldstein. Les decide olvidar el asunto de su nuevo look y entrevistarse lo antes posible con Goldstein para que lo inviten a la fiesta.
Acompa±ado de dos esculturales rubias, Abraham Goldstein, Abe para los amigos, acepta reunirse con Θl en Spago, uno de los restaurantes de moda. El director de Paramounds Studios y hombre mßs importante de Hollywood se muestra muy cordial, ya que la entrevista ha sido concertada por su buen amigo Tony Leoni y, seg·n sus propias palabras, Les va a convertirse en una nueva superestrella. Manley explica c≤mo conoci≤ a Helmut y, s·bitamente, Abe se muestra entusiasmado por la historia y sugiere hacer una pelφcula sobre ella en la que el propio Les podrφa ser el protagonista. Pero, nuestro amigo se niega porque lo ·nico que desea es encontrar a Helmut y acepta la invitaci≤n de Goldstein para acudir a la fiesta de Nikopoulas donde Abe pretende presentarlo a varios amigos suyos esperando que cambie de opini≤n.
A la noche, entre el frenΘtico movimiento de las copas y el murmullo de las conversaciones, consigue reunirse finalmente con Abe y Maladonna. Conduciendo hßbilmente la conversaci≤n, logra acusar a ambos de la desaparici≤n de Helmut recordando los indicios comprometedores encontrados en la escena del secuestro y enfrentarlos en una acalorada discusi≤n. Ya avanzada la fiesta, y cuando mßs seguro estaba de la culpabilidad de Maladonna, Les observa a Deena y Geena, las rubias que acompa±aban a Goldstein durante el almuerzo en Spago, introducir por la fuerza a Maladonna en una limusina blanca. Sorprendido ante el inesperado giro de los acontecimientos, decide seguir el vehφculo para saber hasta d≤nde lo lleva. Y el lugar no es otro que el museo de cera de Hollywood Boulevard.
DESENLACE EN EL MUSEO DE CERA
Les consigue entrar en el museo rompiendo la plancha de madera, que refuerza la puerta, con el hacha de Jason. Una vez dentro, nuestro amigo camina hacia la derecha recorriendo pasillos llenos de figuras de cera que representan famosos personajes del cine. En la ·ltima sala, recoge una antorcha encendida y observa sorprendido tres figuras de LaFonda, Maladonna y Helmut.
Tras tocar la figura de una de las chicas para conseguir un poco de cera, queda maravillado ante el parecido del mu±eco que representa a Helmut y decide examinarlo mßs de cerca con la antorcha. Mirßndolo detenidamente, se da cuenta de que no se trata de una figura sino del mismφsimo Bean recubierto de cera, pero antes de que pueda hacer nada, escucha un ruido de pasos detrßs de Θl. Las dos rubias que poco antes secuestraran a Maladonna se acercan sigilosamente a su espalda. Les se despierta atado a una extra±a mesa de operaciones, sujeto por dos correas metßlicas y frente a un personaje que lo mira fijamente. Reconoce rßpidamente a Abe Goldstein y comprende, aunque un poco tarde, que es Θl el que estß detrßs de todas las desapariciones y que las rubias son en realidad dos zombies asesinas bajo su control mental. Ahora que lo tiene en su poder, Abe le cuenta su historia. Habφa comenzado su carrera en Hollywood trabajando como especialista, pero un error de cßlculo en una escena le hizo caer sobre un decorado en llamas y su rostro qued≤ desfigurado. El estudio se neg≤ a costear la cirugφa facial que necesitaba y Abe decidi≤ montar una agencia de talentos. Tony Leoni, Abe Goldstein e incluso el doctor Nick eran la misma persona, y detrßs de ellos se escondφa el rostro desfigurado de un hombre consumido por el odio que ahora se hacφa llamar Mad Wax. ╔ste convertφa en estatuas de cera a todas las celebridades para resarcirse de alg·n modo de lo que Hollywood habφa hecho con Θl.
Mientras tanto, el calor de la antorcha permite a Helmut liberarse de su prisi≤n de cera. Sin perder un segundo y consciente de que su amigo estß en grave peligro, Helmut coge de nuevo la antorcha y camina hacia la izquierda hasta la primera sala del museo. Allφ utiliza la antorcha para derretir la cera que sujeta la espada de Conan y, con ella, corta el taparrabos de Tarzßn. De regreso, Helmut utiliza el arma para recoger los trocitos de cera esparcidos sobre su plataforma y con ellos moldea una especie de taza con la que recoger las babas ßcidas del alien.
La ·ltima utilidad de la espada consiste en servir de palanca para abrir el sarc≤fago de otra sala. Helmut se encuentra en la parte mßs alta de unas escaleras que descienden sobre el laboratorio del diab≤lico Mad y ve abajo la mesa de operaciones sobre la que estß atado su amigo.
Comprende que carece de tiempo para bajar andando antes de que Mad Wax convierta a Manley en una nueva estatua de cera, y decide arrojarse al vacφo usando el taparrabos como paracaφdas. De ese modo, el diminuto Helmut desciende sobre Les y destruye las correas metßlicas que lo atan a la mesa disolviΘndolas con las babas ßcidas. Manley estß de nuevo libre, de forma que salta de la mesa y planta cara a su diab≤lico enemigo. Sin embargo, Mad Wax atrapa a Helmut y escapa escaleras arriba enviando contra Les a sus rubiajas zombies asesinas. ╔stas parecen invulnerables a todos los artilugios estßndar contra zombies, pero como devoradoras de moda de lujo que son, no resisten la visi≤n de la tarjeta de crΘdito de Les. El desenlace de esta increφble historia tiene lugar en lo alto del campanario, donde el malvado Wax mantiene prisionero a Helmut. Manley aparece allφ abriendo una trampilla e intenta negociar sin fortuna con su enemigo.
Pensando que tal vez tambiΘn tenga efecto contra Θl, le amenaza con la tarjeta de crΘdito pero lo ·nico que consigue es que su enemigo le apunte con una pistola. Entonces, intenta tirar de las cuerdas de la campana sin Θxito, pero Helmut aprovecha la ocasi≤n para liberarse de su encierro mordiendo la mano de Mad. Ante el s·bito dolor, arroja su presa por los aires pero el hombrecillo consigue agarrarse a una de las cuerdas de la campana y evitar asφ una terrible caφda. En cuanto ve que Les se ha tapado los oφdos con las gotitas de cera que encontr≤ en el museo, Helmut tira furiosamente de la cuerda de la campana y la hace sonar. El estruendo hace que el personaje de la cara deformada arroje la pistola y se tape los oφdos, a la vez que despierta a los murciΘlagos que habitan en el campanario. Les intenta recoger la pistola sin conseguirlo, pero Helmut aprovecha la situaci≤n para montarse en uno de los murciΘlagos y colocarse detrßs de uno de los pies de Mad Wax. Manley comprende las intenciones de Bean y empuja con rabia a su enemigo, que encuentra una muerte terrible estrellado contra el suelo de su propio laboratorio. La pesadilla ha terminado.
Con la muerte de Mad Wax finalizan no s≤lo las desapariciones de las estrellas, sino tambiΘn el monopolio de Goldstein sobre el mundo del espectßculo en Hollywood. Los dos amigos pueden, por fin, reunirse para pasar el fin de semana que tenφan proyectado y se disponen a liberar a LaFonda y Maladonna de su prisi≤n de cera. Pero, ambos estßn de acuerdo en que las chicas pueden esperar un poco mßs y que merece la pena disfrutar de las maravillosas vistas de Los ┴ngeles que se contemplan desde lo alto del campanario...
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Sentado en la oficina, a primera hora de la ma±ana, aguardas pacientemente frente a un silencioso compa±ero. Cansado de esperar, decides salir a echar un vistazo por tu nuevo departamento para localizar a alguien que sepa la raz≤n de tu traslado a Mosc·. Al salir de la sala, encuentras a tu superior, un hombre de aspecto serio y autoritario, el Mayor Vovlov, que te invita a pasar a su despacho. En Θl, te da las primeras instrucciones: un hombre llamado Golitsin, investigador privado y ex-oficial de la K.G.B., ha sido asesinado por unos desconocidos y se teme que alguien relacionado con la organizaci≤n estΘ involucrado en el desagradable incidente, por lo que debes investigar en el lugar del crimen.
Antes de pasar por la oficina de Golitsin, decides ir a casa a ver al tφo Vanya. Ademßs, acabas de recordar que allφ has dejado dinero y algunas ropas de paisano que te pueden hacer falta en la misi≤n.
LUGAR DE AUTOS
Cuando llegas al sitio en el que trabajaba la vφctima, un oficial uniformado flanquea la entrada, le entregas tus credenciales, y consigues pasar. DespuΘs de observar cuidadosamente el local, puedes adivinar que ha sido registrado con anterioridad por profesionales en la materia. Encuentras ciertos objetos que tal vez sean interesantes: unas pilas, un paquete de cigarrillos, cerillas, una botella de vodka y un vaso. Uno de los archivadores estß cerrado, asφ que decides pedir al guardia la peque±a llave que abre el archivador. Dentro de Θste encuentras una grabadora, en la que encajan perfectamente las pilas que llevas en el bolsillo, decides dar por terminado tu trabajo y, al disponerte a salir de la oficina, el agente te comunica que la hermana de Golitsin estß allφ, asφ que aprovechas la ocasi≤n para hacerle algunas preguntas. Su hermano le habφa pedido que pasara a visitarlo, dejßndole una nota en el buz≤n acompa±ada de una microcinta que la mujer te entrega. La despides tras la breve charla y escuchas en la grabadora el contenido de la casete.
Regresas al departamento, donde el Mayor Vovlov espera noticias. Tras comunicarle lo que has descubierto, el Coronel Galushkin te habla del Club del Progreso Entusiasta y te ordena desenmascarar a una persona llamada Hollywood y descubrir sus actividades. Te diriges a un bloque de apartamentos, en el cual ves un bar, la clientela no es de fiar, asφ que no descubres tu identidad ni por quΘ estßs allφ. De todos modos, preguntas al camarero Yuri por el club y te descubre por d≤nde empezar.
En la parte trasera del edificio, andando hacia la izquierda, encuentras una puerta por la que es posible pasar sin problemas, no llamas la atenci≤n encendiendo la luz pues recuerdas que llevas unas cerillas en tu bolsillo. Subes las escaleras y buscas detenidamente por la habitaci≤n algo que pueda serte ·til, la carpeta que hay dentro del armario parece interesante. Sales de nuevo a la calle procurando que nadie te vea, y entras en los apartamentos. En una primera observaci≤n, descubres un cartel en la pared que te indica que en el piso superior puedes encontrar a alguien que te informe. Con tus indudables dotes de oficial de la K.G.B., y la carpeta que has encontrado, consigues convencer a Zhanna, la encargada de los apartamentos, para que te responda a unas preguntas. Sus respuestas, dirigen tu investigaci≤n al apartamento 5, donde hablas con el inquilino -un hombre llamado Belussov- de su l·gubre pasado, Θl te conduce hasta el siguiente confidente, Ryumin, un antiguo criminal que lav≤ su culpa en la deshonrosa isla de Wrangel. Te habla tambiΘn del carnicero y sus extra±as actividades, asφ como de tu objetivo, el Club del Progreso Entusiasta.
Estßs listo para entrar en ese s≤rdido antro, pero antes de ir al piso superior y atravesar la puerta del club, dejas en el pasillo la carpeta que has utilizado para tu supuesta encuesta, ya que podrφa ser una evidencia peligrosa. Una vez dentro, el encargado quiere tus credenciales como miembro del mßs que sospechoso lugar, pero con algunos d≤lares, consigues la admisi≤n inmediata y una calurosa bienvenida. El tugurio estß lleno de traficantes, delincuentes y matones de todas clases; en la sala contigua, un muchacho de aspecto estrafalario entra en el servicio y, cuando ves que ha salido, sigues sus mismos movimientos. En la papelera del ba±o encuentras un peque±o paquete repleto de cocaφna, como buen defensor de la ley, pones el contenido en el retrete y tiras de la cadena. Regresas a la sala principal y, sin descubrir tus intenciones, hablas con el punk que estß sentado cerca de la ventana, tras una breve conversaci≤n, te vende un interesante vφdeo y te pone en antecedentes sobre los visitantes del Club. Dos de los mßs peligrosos delincuentes estßn en la otra sala, hablas con ellos, y los sigues hasta la calle. Una vez allφ, hay que ser rßpido y atacar al mßs alto, llamado Lyonka, el compa±ero sale despavorido, lo que te da la oportunidad de examinar las pertenencias del mat≤n: en su chaqueta lleva una ganz·a que recoges. Por supuesto, pones el cuerpo de Lyonka en los cubos de basura de la esquina.
Ganz·a en mano, te diriges a la puerta trasera de la carnicerφa, Θsta se abre sin esfuerzo. El interior estß oscuro, pero recuerdas que las luces son muy delatoras, pasas a la parte posterior y, con una cerilla encendida, revisas con cuidado el local. En el mostrador de la caja, encuentras un peque±o diodo de alarma que estß conectado con la cßmara frigorφfica, lo desconectas para que no te descubran. Pasas a la cßmara y enciendes la luz, al revisar bien su contenido encuentras lo que buscabas. En los ganchos donde deberφa hallarse la carne, lo que hay es un esperpΘntico espectßculo: cuerpos humanos colgados de los ganchos del carnicero, dan ganas de vomitar. Apagas la luz, sales de allφ lo antes posible y, l≤gicamente, no olvidas encender el diodo de la alarma, todo tiene que quedar como lo encontraste.
Con lo que ya sabes, puedes subir a ver al carnicero, en el apartamento 6. Sytenko y sus hijos, viven atemorizados por Verto, el individuo que vive en el n·mero 8. Sales al descansillo, y esperas a que la anciana Chevchenkova vaya a dar de comer a los gatos. Con la ganz·a abres la puerta y, una vez dentro, pasas al estudio, donde localizas un aparato de vφdeo en el que poner la cinta que has comprado. DespuΘs de unos cuantos minutos, Verto y su banda te encuentran fisgoneando y, tras registrarte y asestarte una fenomenal paliza, te encierran en un diminuta celda. Inspeccionando la "prisi≤n", descubres un micr≤fono del que te deshaces inmediatamente. Tras unos momentos, recibes la visita de Rita, que intenta sonsacarte cualquier tipo de informaci≤n. Sin embargo, no le da tiempo a hacerlo ya que un segundo "invitado" os acompa±a. No muestras desprecio hacia Rita, y permites que salga de la sala. Convences al americano de que no eres de la banda. Para ello, te limitas a mostrarle el micr≤fono roto. Oyes una conversaci≤n a travΘs de la puerta, de la que no hay que perder detalle, podrφa ser importante.
Para escapar de allφ, le ense±as al americano la caja de cables que quedan al descubierto en la parte superior de la puerta. ╔ste los conecta de tal manera que suena la alarma de la carnicerφa. Verto irß a comprobar lo que sucede y, mientras, t· convences a Rita de que sabes d≤nde estß la droga y de c≤mo puede llegar hasta ella. Cuando la mujer os deja salir, la atacas sin dilaci≤n, una vez vencida, el americano se despide, y t· decides examinar rßpidamente las habitaciones antes de que llegue Verto. De este modo, entras en el estudio y recoges todo lo que encuentras: cintas, fotografφas y la cßmara de fotos que hay en el armario. En el mueble del sal≤n, descubres un papel en blanco, utilizando la cßmara de fotos sobre Θl, obtienes una excelente instantßnea. Devuelves el papel a su sitio y te escondes lo antes posible detrßs de la puerta, cuando Verto regresa, no dudas en atacarlo. Con el cuerpo tendido en el suelo del sal≤n, tienes unos segundos para registrarlo, te llevas todo lo que ves, utilizas de nuevo la cßmara en el papel de color azul que has recogido y despuΘs se lo devuelves a su due±o.
Parece que todo ha terminado por ahora, asφ que regresas al departamento y comunicas tus Θxitos al Mayor Vovlov. Para redondear tu actuaci≤n y seguir con la misi≤n encomendada, informas al Coronel Galushkin de los pasos que seguirßs a partir de ese instante. El pr≤ximo destino serß la ciudad de Leningrado, te encontrarßs con tu contacto en el parque Ladoga a las tres de la tarde del 16 de agosto de 1991.
LA CIUDAD DE LENINGRADO
Has llegado al hotel Gostinitsa, te encuentras en tu habitaci≤n, y te dispones a afrontar otra dura jornada. Cuando intentas salir del cuarto, el telΘfono suena, respondes a una extra±a llamada que no era para ti, alguien ha debido confundirte con otra persona. Entras en el ba±o para intentar asearte y, tras un rßpido reconocimiento, descubres un peque±o papel en la luz del espejo, la lectura es casi imposible, se trata de un texto en clave, difφcil de entender. Tu mejor auxilio en este trance es el Agente Guzenko de la K.G.B. de Mosc·, Θl te aclara el extra±o mensaje, y serß una gran ayuda en posteriores ocasiones.
Tras seguir al pie de la letra las indicaciones de tu colaborador, el hombre con el que contactas te sugiere que vayas a ver a tus colegas de Leningrado en el Departamento 7. Mantienes la atenci≤n puesta en cada cosa que dices y cada cosa que haces, puesto que sigues a alguien que puede estar muy relacionado con este departamento. Antes de entrar en las oficinas de la K.G.B., dejas en la calle todo lo que llevas encima, excepto tu identificaci≤n, ya que no debes arriesgarte a que sea decomisada. En la recepci≤n te identificas y comunicas el objeto de tu visita. Vas entregando el pase a todo el que te lo pide, asφ entablas contacto con dos altos cargos del Departamento 7, Kusnetsov y Agabekov, no descubres nada especialmente interesante, pero piensas que esta visita puede serte ·til mßs adelante. Al salir, recoges las pertenencias que dejaste en la calle.
Tienes una cita en el parque Ladoga a las tres en punto, asφ que te diriges allφ y arreglas tu equipo, por si acaso. Preparas la grabadora, y pones el micr≤fono en el banco del parque, despuΘs, te escondes detrßs del ßrbol y esperas a que lleguen Savchenko y Romeo. Una vez que ellos salen del parque, recoges el "micro", y sigues al primero dentro del metro. Lo vigilas con precauci≤n pues no debes ser visto, estßs en misi≤n secreta y tiene que mantenerse asφ. En el interior del metro, el sospechoso se encuentra con Chapkin, tras una peque±a conversaci≤n, cada uno contin·a su camino y t· tambiΘn, detrßs de Savchenko.
Te bajas en un oscuro almacΘn, observas c≤mo el hombre del maletφn teclea una combinaci≤n en la puerta de entrada, pero estßs demasiado lejos para descifrarla. Sin embargo, llevas en tu bolsillo una cßmara de alta precisi≤n que te ayuda a descubrir el c≤digo secreto. Una vez que Savchenko abandona el almacΘn, puedes introducir la clave que has memorizado y entrar a echar un vistazo. En la parte trasera del local, encuentras un mont≤n de cajas, donde puedes colocar la grabadora, y en la oficina del fondo pones el micr≤fono para registrar las conversaciones de los mafiosos. Unas escaleras te llevan a una peque±a buhardilla, donde ves una ventana cerrada, que abres. Sales lo antes posible del lugar y entras en el bar de la esquina. En la parte de arriba, hallas otra ventana que te conduce a la que has dejado abierta en el almacΘn. Entras por ella y te escondes en el mont≤n de cajas que antes localizaste. Tras una peque±a espera, empiezan a pasar por allφ sospechosos personajes, cuyas conversaciones estßn siendo registradas en tu grabadora. Cuando Obukov sale del almacΘn hacia la calle, lo sigues sin ser visto. Esta vez, te diriges al hotel Syevyemaya Zyevda. Disimulando tu presencia, puedes observar c≤mo Obukov se encuentra con Agabekov y mantiene una intrigante charla con Θl, los misteriosos sucesos empiezan a tener sentido. Todo esto es mßs grave de lo que preveφas.
Regresas con Obukov al establecimiento, entrando por el particular lugar que t· mismo has descubierto, vuelves a esconderte detrßs de las cajas y, cuando ves el camino libre, recoges la grabadora y escuchas todo lo que contiene. Una vez hecho esto, colocas el aparato en las cajas para no perderte nada de lo que pase. Tienes una cita en la parte trasera de tu hotel, asφ que no permaneces mßs tiempo en el enorme almacΘn.
A las 7 en punto, un extra±o hombre te da la contrase±a, "degollador"; le ense±as tus papeles y Θl comienza a hacerte algunas preguntas, intuyes que si no eres capaz de responderlas te eliminarß de inmediato. Las respuestas son sencillas, recuerdas el detalle del cigarro en la oficina de Agabekov, lo que has escuchado en la grabadora te da la soluci≤n a las demßs cuestiones. Mechulaiev y Savchenko son las siguientes respuestas, Yakuchev es el hombre por el que pregunta el "degollador", Victor Matsnev es otra de las claves, la droga es el motivo de la mayorφa de tus males y Agabekov es uno de los hombres principales en todo este asunto. El "degollador" ha comprobado que eres de fiar, ahora que tienes su confianza, le preguntas aquello que quieres saber.
A las 7,30 tu supervisor Savinkov te estß esperando en tu cuarto del hotel, viene acompa±ado de alguien que no debi≤ ser muy educado, inspeccionas el cuerpo y descubres que lleva un n·mero de telΘfono en la mano. Tras poner el cadßver en el ba±o, marcas el telΘfono que has encontrado, una voz de hombre responde a tu llamada, s≤lo le dices lo imprescindible, "sφ" serß la primera respuesta y, tras esto, le indicas repetidamente que suba. ╔l accede a tu llamamiento. Te colocas el sombrero y la gabardina que llevaba el muerto y, con la oscuridad de la habitaci≤n, tu misteriosa cita no averiguarß quiΘn eres. Savinkov se encarga de golpearlo, cuando lo invitas a pasar. Aprovechas ese momento para contarle a tu superior todo lo que has descubierto. Cuando Θste se haya ido, tu siguiente actuaci≤n estß muy claras, tienes que deshacerte del cadßver que hay en el ba±o. Por tanto, vuelves a ponerle sus ropas, recoges el cuerpo del suelo y lo trasladas al cuarto n·mero 8. En Θl, ves una botella de vodka cuyo contenido viertes sobre el difunto, de esta forma darß la sensaci≤n de que estaba demasiado bebido cuando falleci≤. Bajas a la calle y entregas la botella a los borrachos para que dejen el paso libre. Subes al cuarto de nuevo y arrojas por la ventana al muerto. En la recepci≤n, convences al guardia de que suba al piso de arriba, de esta manera puedes coger la silla de ruedas que hay detrßs del mostrador. Subes el cuerpo a la silla y lo tiras en el canal, nadie sospecharß que se encontraba sin vida cuando cay≤ allφ.
Regresas a tu habitaci≤n y esperas a que tu superior te dΘ las siguientes ≤rdenes. En el hotel Syevyemaya Zyevda, tendrßs que contactar con Tamara, ella te serß muy ·til, pero necesitas dinero norteamericano. Curiosamente, ves que en el interior del bar estß tu amigo "yanqui", Greenberg, hablas con Θl y decides acompa±ar a su colega Wallace hasta la entrada. Ella te proporciona los d≤lares que necesitas y toda la informaci≤n de que dispone. Antes de comprar los favores de Tamara, hablas con el norteamericano y concretas una cita, una vez hecho esto, estßs listo para subir a la habitaci≤n con la hermosa mujer y tratar de que ella te diga cußl es el lugar que buscas. La habitaci≤n 416 es la clave, una vez dentro, examinas cuidadosamente el espejo y, con un cenicero que encontrarßs en la habitaci≤n, lo rompes. De esta manera, logras entrar en el otro cuarto y recoger todo lo que hay.
Te das cuenta de que tu grabadora sigue en el almacΘn, asφ que vas a recogerla, y escuchas las nuevas grabaciones. Empieza a hacerse tarde, asφ que regresas al hotel. Cuando llegas allφ, te preparas para echar un sue±ecito; colocas la grabadora en la posici≤n de ser activada con la voz y pones los cascos en tu cama. Te relajas y duermes, ma±ana serß otro dφa.
No tienes muy buen despertar, Chapkin te levanta de una patada y te obliga a seguirlo al ba±o. Cuando empieza a interrogarte, le contestas con una frase que contiene el verbo hablar, esto hace que se active la grabadora y el maleante se despista, es el momento id≤neo para atacar. En un rßpido registro de varias cosas, descubres una jeringuilla y, al usarla contra tu atacante, Θste comienza a responder a tus preguntas con una sinceridad inesperada. Le has inyectado un suero de la verdad que seguramente era para ti.
Tu supervisor vuelve visitarte, le cuentas todo lo que ha ocurrido e inmediatamente te deja que termines tu descanso. Cuando despiertas, bajas a la calle y le pides al vagabundo que te preste su peri≤dico. Te lo deja cuando se lo cambias por algo interesante: la cßmara que tu supervisor te ha dejado. Lees el peri≤dico y allφ encuentras un nuevo mensaje del "degollador", sigues las indicaciones, y vas a la cabina a esperar su llamada. Cuando el telΘfono suena dices la clave, y charlas sin problemas con tu contacto.
La misi≤n estß cumplida, s≤lo te queda asistir a tu cita con Greenberg. DespuΘs de una charla agradable, tu labor ha de continuar, ahora te espera un duro trabajo en el muelle.
VIKTOR MASTNEV
Estßs en el puerto, y divisas el barco que transporta la mercancφa que ha provocado todos los desagradables incidentes que hasta ahora has podido descubrir.
Te zambulles en el agua y, con cuidado, subes al bajel. Te escondes detrßs de las cajas del pescado y esperas a que el hombre que se encontraba en la parte posterior de la cubierta se asegure de que no hay absolutamente nadie en el barco. En cuanto puedes, bajas a la sala de radio y, traspasando la puerta de la izquierda, localizas un camarote. En la parte baja de la litera, hay dos cajones, uno de ellos contiene varios objetos que recoges como de costumbre.
Subes de nuevo a la cubierta y tiras al agua la botella que has encontrado, asφ, te quitas de encima al vigilante borracho. Con la cubierta libre, puedes entrar a la sala de mßquinas. Antes de que vuelva el alcoh≤lico, te escondes en el armario.
Mßs tarde, Savinkov llega con la botella, e intenta sentarse tranquilamente a disfrutar de su contenido, pero tiene que disimular su olor a alcohol ya que Kaplton y el capitßn de la embarcaci≤n vienen a visitarlo. La mßquina se pone en marcha y, gracias al vodka, tu acompa±ante se queda dormido. De repente, la nave comienza a pararse debido a un fallo del motor, utilizas el cintur≤n que recogiste para repararlo y vuelves a esconderte.
Con la noche encima, vuelves arriba y te escondes en las cajas de pescado. Desde allφ, descubres la labor de los tripulantes de este siniestro cacharro. Todos se re·nen en cubierta a la espera de otro buque. Cuando Θste llega, puedes ver c≤mo Wallace, la espφa con la que habφas tenido contacto, sube con los demßs y trae consigo algo parecido a un ata·d y unas maletas. Tras una charla entre los traficantes, sigues al que se dirige a la sala de radio, desde allφ, escuchas la conversaci≤n que se produce en el camarote contiguo. DespuΘs de oφr todo lo que dicen, recuperas tu posici≤n detrßs de las cajas de pescado. Antes de amanecer, los delincuentes vuelven a reunirse en la cubierta a la espera del barco que trajo a Wallace. ╔sta vuelve a descender y Mastnev retorna al puerto. Ya de dφa, te diriges a la parte posterior del navφo y, en unos minutos, divisas de nuevo el puerto de Leningrado. Otra vez has vuelto a salvar el pellejo, y, aunque a·n hay algunos cabos sueltos, tu misi≤n estß a punto de terminar.
EL ┌LTIMO ESFUERZO
En la puerta del Departamento 7, esperas como buen espφa desde alba hasta las 9:16. En ese momento, un coche sale del garaje, has podido ver que se trata de Agabekov, por lo que decides coger un taxi y seguirlo.
El coche se detiene ante un elegante edificio, pasas a su interior y, tras mostrar a los guardias tu identificaci≤n, entras a hablar con un hombre atemorizado. Se trata del director del Instituto Psiquißtrico, el se±or Litvinov. ╔l llam≤ a Agabekov para denunciar un supuesto delito de traici≤n. T· sabes perfectamente que eso es falso, pero disimulas para llegar hasta el final del asunto.
Tienes permiso para revisar todo el edificio, pero s≤lo te interesa el cuarto donde ocurrieron los hechos que el director te ha contado. Se trata de la habitaci≤n n·mero 3. Dentro de Θsta, encuentras otra puerta que conduce a una extra±a dependencia de color verde, cuyas puertas se cierran tras de ti. Una voz sale de un aparato que tienes sobre la cabeza y empiezas a responder extra±as preguntas y a convencer a tu interlocutor de que eres amigo de Agabekov. El profesor Tsibulenko te permite entrar a su laboratorio, en cuanto comprueba con el director que has dicho la verdad.
Una vez dentro, explicas al profesor, que no eres amigo de Agabekov y Θste corre hacia la estancia verde. Pulsas el bot≤n que estß a la derecha de la mesa del laboratorio y, asφ, dejas al profesor encerrado en la sala. Esperas unos instantes y, antes de que el pobre hombre se vuelva loco, le dices "Voy a decirte algo...". Hablando por el micr≤fono puedes pedirle informaci≤n sobre la enfermera, Protopopov, Agabekov y los pacientes de las demßs habitaciones.
Entras dentro de la cabina, aprietas el bot≤n, y las puertas vuelven a abrirse. En el cuarto n·mero 3, Golvbev estß dispuesto a hablar contigo, s≤lo tienes que decirle la palabra clave: "Saliva". Ya posees los datos suficientes para seguir tu camino, asφ que abandonas el instituto.
Regresas a tu hotel y allφ alguien te da la direcci≤n que necesitas para encontrar a Yakuchev. Con esta informaci≤n, te diriges a la calle Gorky y, en la direcci≤n que te han entregado, encuentras a tu amigo Greenberg, quien resuelve muchas de tus dudas. Intentas averiguar si conoce alg·n sitio llamado "Tierramadre", o si le resultan familiares algunas de las cosas que has podido oφr en la cabina del instituto. Greenberg te entrega la soluci≤n al enigma, se trata de la direcci≤n de la galerφa. Acudes allφ inmediatamente y, una vez dentro, esperas a quedarte solo para ir con tranquilidad a la parte trasera.
Antes de que alguien te vea, te escondes en el armario que hay en la sala, y esperas a que todos se vayan. Cuando sales, apagas todas las luces que se usan en los cuadros menos la bombilla de la izquierda. Una vez solucionado este trßmite, vas a la habitaci≤n que ves a lo lejos, allφ encuentras una estatua, y sobre ella, una espada, que coges. Luego, colocas el abrecartas que estß encima de la mesa sobre la estatua y el cuadro se deslizarß hacia un lado, el pasaje secreto ya estß a la vista. Con mucha precauci≤n, entras en el pasadizo y, ante tus propios ojos, aparece el motivo de toda la corrupci≤n y la intriga que se ha producido en el seno de la K.G.B., y que ha traφdo de cabeza a los verdaderos defensores de la paz. Protopopov, el hombre encargado de ser el doble de Gorbachov, tiene que ser eliminado por aquellos que buscan el retorno a tiempos pasados. DespuΘs de unos momentos junto a este hombre, Savinkov y Vovlov, te encuentran en el pasadizo, pero antes de que puedas hacer nada, Vovlov mata a su compa±ero de fechorφas. Quiere hacerte creer que estß de tu lado, pero recuerdas que fue Θl quien decidi≤ que Protopopov muriera. Por suerte, Vanya y Yegor llegan en tu auxilio; Yegor consigue golpear a Vovlov y t· rßpidamente recoges el arma que estß tendida en el suelo.
Por fin, logras acabar con la vida de aquel que iba a destruir el futuro de tu paφs y del mundo entero. El discurso llega a todo el que lo quiera oφr, eres un hΘroe, la paz y la prosperidad han llegado a la naci≤n, a la potencia que acaba de dar un gran paso hacia el triunfo.
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Estamos en 1910. Han pasado 76 a±os desde los extra±os sucesos de Illsmouth y el cometa Halley estß a punto de volver a visitarnos. Me llamo Jonathan Parker y trabajo como fot≤grafo para una prestigiosa revista cientφfica britßnica. He estudiado los documentos de Boleskine y estoy seguro de que fue testigo de algo terrible que tuvo mucho que ver con la llegada del cometa. He convencido a mi editor para que financie mi viaje a Illsmouth y he conseguido alojamiento en casa del doctor Cobble, el mΘdico del pueblo. Si todo va bien llegarΘ tres dφas antes del cometa y conseguirΘ pruebas de todo lo que ocurra.
PRIMEROS PASOS
A mi llegada al puerto de Illsmouth fui recibido por el doctor Cobble y el alcalde Arlington. Me acerquΘ a ellos y, tras los saludos de rigor, los tres entramos en un carro de caballos que nos traslad≤ a la casa de Cobble. El doctor me mostr≤ mi habitaci≤n y, tras despedirme de Θl, recogφ y examinΘ dos objetos: un telegrama y un diario que perteneci≤ a Boleskine.
El telegrama decφa que en el ba·l con mi equipaje no habφan sido incluidas las placas fotogrßficas que habφa pedido, mientras que en su diario Boleskine explicaba que habφa contratado los servicios de un ni±o de 12 a±os para que le acompa±ara al bosque, donde tuvo la oportunidad de descubrir y dibujar nuevas constelaciones.
Me dirigφ por tanto al almacΘn para comprar placas fotosensibles para mi cßmara. Myer, el due±o del almacΘn, estaba hablando con un extra±o individuo vestido con una especie de hßbito al que llamaba se±or Hambleton, pero me atendi≤ rßpidamente y me vendi≤ las placas que yo necesitaba advirtiΘndome que tal vez se encontraran en mal estado.
Debφa identificar al ni±o que habφa servido de guφa a Boleskine, y para informarme me dirigφ al registro municipal. El archivero, un amable anciano llamado Tobφas Jugg, me permiti≤ estudiar el libro de nacimientos que se encontraba sobre una mesa y asφ pude descubrir que en 1822 habφan nacido solamente tres ni±os en el pueblo. Volvφ a hablar con Jugg que, despuΘs de que yo mostrara interΘs por la historia de la ciudad, me explic≤ que las tres personas que figuraban en el registro contaban con 88 a±os y vivφan a·n. Me dio sus direcciones y me rog≤ que fuera a visitarle a su casa mßs tarde.
Mis investigaciones me llevaron hacia Curtis Hambleton, que vivφa en el viejo almacΘn de pescado. Curtis reconoci≤ ser la persona que habφa guiado a Boleskine 76 a±os atrßs, pero se mostr≤ reacio a hablarme de lo que pas≤ durante aquellos dφas. S≤lamente pude averiguar que habφa guiado a Boleskine durante tres dφas hasta un claro del bosque en el que habφa una cruz y que allφ ambos habφan visto algo terrible. A raφz de esa experiencia Curtis habφa discutido con su padre y su hermano Wilbur y desde entonces vivφa solo y despreciado por su familia. Un rasgo inconfundible, los ojos de diferente color, me hizo comprender que el hermano de Curtis era el extra±o hombre del hßbito que habφa visto en el almacΘn.
RegresΘ al registro municipal y encontrΘ una lupa en el armario de la derecha. En casa de Tobφas Jugg observΘ un rifle colgado de la pared a modo de trofeo que result≤ ser el que Lord Boleskine llevara durante su exploraci≤n. Con ayuda de la lupa pude leer una inscripci≤n medio borrada en el rifle en el que figuraba la palabra "Searcher" y unas extra±as letras.
LA CRUZ DEL BOSQUE
Al pasar por la plaza del pueblo vi a un grupo de gitanos cantando y bailando. Un oficial de policφa, que dijo llamarse Baggs, oblig≤ a los gitanos a marcharse, y de nada sirvieron mis quejas para convencerle de que estaba cometiendo una injusticia. Antes de marcharse, una hermosa gitana agradeci≤ que hubiera intercedido por ellos.
Debφa localizar la posici≤n exacta del claro del bosque donde se encontraba la cruz, y para ello regresΘ a mi habitaci≤n. SaquΘ del ba·l dos objetos que fueron propiedad de Boleskine (un dibujo y un mapa) y encontrΘ un trozo de algod≤n y una botella de alcohol en el caj≤n de la c≤moda. EmpapΘ el algod≤n con el alcohol, coloquΘ el dibujo sobre la mesa y frotΘ el dibujo con el algod≤n haciendo aparecer un mensaje que sin duda alguna era la continuaci≤n del mensaje del rifle. Recogφ el dibujo, coloquΘ el mapa sobre la mesa y se±alΘ con una cruz el lugar en el que se encontraba la constelaci≤n "Searcher".
Ahora que ya tenφa el mapa marcado necesitaba encontrar a alguien que accediera a acompa±arme al bosque, y probablemente la taberna serφa el lugar perfecto para encontrar al hombre adecuado. Precisamente estaba conversando con el tabernero y una persona apoyada en la barra cuando apareci≤ un tal Nathan Tyler que se ofreci≤ a charlar conmigo sobre el asunto. Le estaba diciendo que sus precios eran abusivos y que pensarφa su oferta cuando una piedra rompi≤ s·bitamente uno de los cristales de la taberna.
Todos salimos fuera y allφ descubrimos a Benjamin y Obed, los dos j≤venes Hambleton, enfrascados en una terrible pelea con un muchacho llamado Walter Webster. UtilicΘ un palo que encontrΘ frente a la taberna para ahuyentar a los dos matones y acompa±Θ a Webster a la farmacia para que Matthews, el farmacΘutico, cuidara sus heridas. DespuΘs de una breve conversaci≤n con Mary, la hija de Matthews, Webster se ofreci≤ para acompa±arme al bosque y el farmacΘutico me dijo que podφa utilizar su laboratorio para revelar mis fotografφas.
RegresΘ a mi habitaci≤n para sacar del ba·l todo el material que necesitaba, exactamente mi cßmara fotogrßfica, un trφpode, una lßmpara de petr≤leo y una linterna. Al salir de nuevo de la casa ya era de noche y me dirigφ al ayuntamiento, el lugar de la cita con Webster. El joven se ofreci≤ a cargar con el trφpode y me condujo a travΘs del bosque hasta un pasaje que conducφa directamente al claro donde se encontraba la cruz, pero un movimiento entre los arbustos le asust≤ y le hizo huir llevßndose consigo el trφpode.
No podφa hacer fotografφas sin el trφpode, de manera que busquΘ un remedio casero para sustituirlo. Para ello recogφ tres ramas y una enredadera que encontrΘ en diversos puntos de la espesura y, una vez junto a la famosa cruz, utilicΘ dichos elementos para construir un soporte donde colocar la cßmara fotogrßfica. Abrφ el paquete de placas fotosensibles y, una a una, impresionΘ las tres placas.
Ya tenφa las fotos que necesitaba, pero antes de abandonar el lugar decidφ explorar el bosque situado a mi derecha. EncontrΘ un camino entre los arbustos y avancΘ hasta un lugar donde estaba teniendo lugar una extra±a ceremonia. DespuΘs de ocultarme lo mßs rßpidamente posible detrßs del ßrbol de mi derecha, observΘ un cφrculo de piedras y en Θl un grupo de personas del pueblo en torno a un hechicero indio que recitaba extra±os conjuros contenidos en un pergamino.
Repentinamente, una corneja surgi≤ del fondo del bosque, arrebat≤ al hechicero el pergamino que estaba leyendo y lo dej≤ caer a mis pies. Al agacharme para cogerlo fui descubierto por el hechicero y abandonΘ mi escondite, pero el indio, que dijo llamarse Narackamous, se materializ≤ a mi lado y me lanz≤ una terrible amenaza de muerte. AbandonΘ el lugar aterrorizado y corrφ hacia el pueblo lo mßs rßpido que pude.
LA MUERTE DE TOBIAS JUGG
Cuando despertΘ estaba en mi cama con el doctor Cobble a mi lado. Me explic≤ que me habφa encontrado desmayado frente a la casa y me habφa conducido inconsciente hasta la habitaci≤n. Las aventuras que habφa vivido durante la noche me habφan producido una crisis cardφaca y corrφa riesgo de sufrir un infarto, de forma que el doctor me extendi≤ una receta y me recomend≤ que fuera a la farmacia con ella.
Matthews dijo que tardarφa algunos minutos en preparar la receta y que mientras tanto podφa utilizar su laboratorio para revelar mis placas. Recogφ todos los productos quφmicos que necesitaba en la primera habitaci≤n (metol, hidroquinona, sulfito de sodio, ßcido b≤rico, tiosulfito s≤dico, metabisulfito potßsico, ßcido hidrocl≤rico y paracetamol) y encendφ la luz roja del laboratorio acercßndome al interruptor.
ColoquΘ las placas impresionadas en la cubeta y vertφ sobre ellas el metol, la hidroquinona, el tiosulfito s≤dico y el metabisulfito potßsico. Una vez reveladas las contemplΘ a la luz, pero la tercera contenφa una visi≤n horrible que me produjo una nueva crisis cardφaca. Matthews me salv≤ la vida dßndome una de las pastillas que acababa de preparar, pero por desgracia la placa se habφa destrozado al caer al suelo.
Pensando que Tobφas Jugg podrφa ayudarme en mi investigaci≤n, me dirigφ a su casa justo a tiempo de ver a Wilbur Hambleton salir de ella. Extra±ado por su presencia, decidφ seguirle hasta el almacΘn, donde olvid≤ una llave sobre el mostrador.
La llave abrφa la puerta principal de la casa de Jugg. En las tres primeras salas encontrΘ otras tantas estatuas: una estatua de ni±o en la primera sala, una estatua de hombre joven en el interior de un armario de la segunda y una estatua de hombre viejo en la vitrina derecha de la tercera. Una vez en el dormitorio de Jugg, coloquΘ la estatua de ni±o en lugar del libro "Infancia", la estatua de hombre joven en lugar de "El hombre joven" y la restante en lugar de "El viejo y el mar", consiguiendo de este modo que la biblioteca se desplazara dejando libre el acceso a otra habitaci≤n. TambiΘn encontrΘ una llave peque±a bajo el borde izquierdo de la alfombra.
Me encontraba en una biblioteca secreta llena de libros donde Tobφas Jugg yacφa moribundo junto al escritorio. Me acerquΘ rßpidamente a Θl para intentar ayudarle pero me dφ cuenta de que era demasiado tarde. Le entreguΘ el pergamino y me explic≤ que aquel que le habφa herido habφa venido precisamente a buscarlo. No me quiso revelar la identidad de su atacante, pero me tradujo el contenido del pergamino ("En esta morada de muerte de R'Lyeh Cthulhu sue±a y espera") y me previno contra algunos habitantes del pueblo. Pocos segundos antes de morir me dijo que habφa dejado una nota para mφ sobre su escritorio y que solamente debφa leerla en mi habitaci≤n.
Sobre la mesa encontrΘ no s≤lamente la nota, sino tambiΘn un ejemplar del famoso "Necronomicon" que se abrφa con la llave que habφa encontrado bajo la alfombra. En el libro habφa una pßgina marcada que contenφa el conjuro que debφa ser pronunciado tres veces en el cφrculo de piedras y a la hora indicada para invocar a Yog Sothoth, el mßs poderoso de los dioses primigenios.
AVENTURA EN EL FARO
Leφ por segunda vez el libro, abandonΘ la casa del desdichado Tobφas y tomΘ el camino mßs corto hacia casa de Cobble pasando por la plaza y la farmacia para evitar que nadie pudiera acusarme del crimen.
Una vez en mi habitaci≤n, descubrφ que el mensaje contenφa un nuevo enigma seg·n el cual el hombre que podφa ayudarme "vive donde flotan los tres colores, de donde parten cien mensajes". Pensando en los tres colores de la bandera americana, supuse que se trataba de la oficina de correos y allφ conversΘ con una empleada llamada Guilchrist que me explic≤ que el ·nico mapa del territorio estaba en poder de Mr. Underhouse, al que podrφa encontrar en la oficina del fondo. EntreguΘ las placas reveladas a la empleada para que las enviara a mi revista en Londres y me dirigφ a la habitaci≤n de Underhouse.
Desde su silla de ruedas, Underhouse me permiti≤ examinar el mapa. Le se±alΘ la localizaci≤n del cφrculo de piedras y me explic≤ que era allφ donde habφa sido enterrado hace 70 a±os el que fuera ·ltimo descendiente de la tribu de los Mic Mac, un indio llamado Narackamous. Le expliquΘ que ese indio no podφa estar muerto porque habφa estado a punto de acabar conmigo y Underhouse record≤ que los Ancianos premiaban con la inmortalidad a sus adeptos. Me dijo que el alcalde Arlington guardaba en la caja fuerte de su oficina un diario que podrφa ayudarme a resolver el misterio, pero s≤lo sabφa que los n·meros que formaban la combinaci≤n tenφan algo que ver con la parte de la Biblia donde se hablaba de las fuerzas del mal.
RegresΘ al almacΘn y comprΘ un broche, un guardapelo y mßs placas fotogrßficas para mi cßmara. EncontrΘ a la se±orita Picott en compa±φa de su sobrina Gloria frente a la oficina de correos y no pareci≤ estar dispuesta a prestarme su Biblia, pero conseguφ ganar su confianza entregßndole el guardapelo. De ese modo, pude descubrir que la pßgina del Apocalipsis donde se habla del n·mero de la bestia era la 345.
Mr Swing, un empleado del ayuntamiento, no me permiti≤ subir a la oficina del alcalde hasta que conseguφ convencerle de que tenφa permiso de Arlington. Una vez arriba, descubrφ detrßs de un cuadro la caja fuerte de la que me habφa hablado Underhouse y, despuΘs de introducir la combinaci≤n correcta, encontrΘ en su interior un cigarro y el ansiado diario. Dentro del cigarro habφa un papel que result≤ ser la nota de dep≤sito de un paquete que se encontraba en correos a nombre de Wilbur Hambleton.
El diario era de Jonas Hambleton, un pescador que se inici≤ en las artes ocultas junto al hechicero indio Narackamous y lleg≤ a entregar a su esposa Lavina al dios Dagon a cambio de la inmortalidad. De esa uni≤n nacieron dos hijos, Wilbur y Curtis, de los cuales s≤lamente el primero sigui≤ las ense±anzas de su padre. En su diario, Jonas hablaba de las cuatro familias de Innsmouth que habφan sellado un pacto diab≤lico con Narackamous y decφa que guardaba en su cripta las estatuas y conjuros que podrφan destruirlas. Boleskine habφa destruido su trabajo en 1834, pero el cometa volverφa a pasar en 1910 y con Θl la oportunidad para que los Ancianos volvieran a reinar sobre la Tierra.
DespuΘs de dejar el diario en su sitio, regresΘ a correos a retirar el paquete encargado por Wilbur Hambleton que result≤ contener un hßbito. Cogφ una escalera de cuerda colocada junto al almacΘn de pescado y me escondφ detrßs del pozo para disfrazarme con el hßbito. Los dos matones que custodiaban el acceso al faro me dejaron pasar confundiΘndome con Wilbur, sobre todo cuando contestΘ a su saludo con un gru±ido.
Al pie del faro me quitΘ esas ridφculas ropas y lancΘ la escalera de cuerda hacia una de las ventanas. TrepΘ por la escalera hasta el interior del faro y subφ hasta la parte superior. Estaba examinando con calma el lugar cuando escuchΘ unas voces detrßs de la puerta. Me dφ cuenta de que alguien me habφa descubierto y estaba intentando echar la puerta abajo, de forma que me movφ con rapidez. Descubrφ un escondite detrßs del reloj de sol que contenφa unas alas y, despuΘs de sacar la vela del farol, hice pasar los rayos del sol a travΘs de la lupa para encender la vela. Recubrφ las alas con la cera caliente de la vela y, sin dudar un instante, me arrojΘ al vacφo con las alas a la espalda.
Mi vuelo finaliz≤ en el bosque, junto al campamento de los gitanos que Baggs habφa expulsado del pueblo. Una pitonisa llamada Lilith se ofreci≤ a invocar a alg·n espφritu que pudiera ayudarme y ante mi sorpresa recibφ un mensaje del mismφsimo Lord Boleskine. El cientφfico me pidi≤ en su mensaje que completara el trabajo que Θl inici≤ hace 76 a±os para impedir que los Ancianos vuelvan a reinar sobre la Tierra. Para ello debφa destruir no s≤lo a los dioses primordiales, sino tambiΘn a los habitantes del pueblo que eran sus servidores y para ello tenφa que encontrar la tumba de Jonas.
EL LABERINTO DE LA CRIPTA
Cuando regresΘ al pueblo ya era de noche. EncontrΘ a Bishop frente a la farmacia, el cual me explic≤ que Baggs habφa encontrado el cadßver de Tobφas y que el doctor opinaba que se trataba de un suicidio. Pedφ a Bishop la llave del cementerio y con ella abrφ la puerta que conducφa al reino de los muertos. EncontrΘ una barra y una cuerda entre las tumbas y me dirigφ a la cripta, donde forcΘ la reja con la barra y atΘ firmemente la cuerda.
Habφa llegado a un laberinto de catacumbas en cuyo extremo se encontraba el nicho de Jonas. El camino hasta la tumba fue largo y tortuoso, ya que no s≤lamente tuve que evitar caer por agujeros (algunos de ellos ocultos en el centro de algunas salas) o ser alcanzado por seres tan desagradables como murciΘlagos, ratas o ara±as, sino que en algunos lugares tuve que realizar diversas tareas para abrir rejas que de otro modo hubieran permanecido cerradas. Tuve que colocar dos crßneos sobre sendos pedestales, intercambiar la posici≤n de dos estatuas, hacer aparecer losas ocultas, acercarme peligrosamente a un agujero para abrir una puerta oculta, pisar una s≤la vez cada una de las losas de un mosaico y, finalmente, dar tres vueltas alrededor de un altar.
El diab≤lico Jonas Hambleton dormφa su sue±o eterno en la ·ltima de las salas. Entre sus insultos y maldiciones recogφ cuatro estatuas y retrocedφ lo mßs rßpidamente posible hasta el punto de partida perseguido por la criatura de pesadilla en la que se convirti≤ Jonas para intentar atraparme. A duras penas conseguφ trepar de nuevo por la cuerda que conducφa a la cripta donde sentφ el contacto de una mano amiga. Se trataba del joven Walter y su madre, que vivφan en la casita del cementerio ya que se encargaban de cuidarlo y habφan oφdo extra±os ruidos procedentes de la cripta.
La madre de Walter me condujo hasta su casa, no sin antes pedir al joven que me devolviera el trφpode que se habφa llevado en su huida del bosque. Me habl≤ de un dibujo que habφa hecho su marido John antes de morir en el que describφa un signo que habφa visto en casa de los Hambleton y me ayud≤ a descubrir el nombre de las cuatro familias malditas: Arlington, Tyler, Coldstone y Hambleton. Las estatuas encontradas en la tumba de Jonas contenφan cuatro sφlabas cada una con las cuales formar diversos conjuros que podrφan destruir a las familias. EncontrΘ el dibujo de John Webster detrßs de un cuadro de la pared y descubrφ que se trataba de una estrella de cinco puntas.
LAS CUATRO FAMILIAS MALDITAS
La casa de los Tyler se encontraba dos localidades al sur de la plaza. DespuΘs de esperar que Tyler saliera de la casa hice aparecer una estrella de cinco puntas utilizando la primera estatua para formar el conjuro IAE-YOG-THU-SOT y finalmente volvφ a utilizar la misma estatua sobre el sφmbolo para hacer que el malvado servidor de los Ancianos encontrara una horrible muerte. Repetφ el proceso frente a las casas de Arlington y Coldstone con las estatuas 2 y 3, si bien en el caso de Arlington tuve que utilizar el conjuro RLA-GNA-HAS-TEP y en el de Coldstone NGH-HLU-KHU-WIG.
Todos los miembros de la familia Hambleton protegφan la entrada de su vieja mansi≤n, de forma que tuve que idear un astuto plan para distraer su atenci≤n. Me dirigφ a la fachada del almacΘn, cogφ un trozo de pescado podrido de un cubo de basura y lo coloquΘ sobre el suelo para atraer a un gato. Me acerquΘ a la mansi≤n de los Hambleton por el lado derecho (caminando hacia el sur y luego hacia el oeste desde la localidad del almacΘn de pescado) y allφ soltΘ el gato para hacer ladrar al perro de Wilbur. Los Hambleton se acercaron al lugar atraφdos por los ladridos del perro, momento que utilicΘ para rodear rßpidamente la casa por la izquierda y entrar en la mansi≤n sin ser descubierto.
En la planta baja de la casa, cogφ un quinquΘ, examinΘ un caj≤n en el que encontrΘ una rosa de los vientos y utilicΘ dicho objeto sobre el tim≤n colocado en el fondo de la sala para abrir una puerta en el lado derecho. En el primer piso, bast≤ con colocar el quinquΘ sobre la repisa de la chimenea para abrir una nueva puerta, si bien tuve mucho cuidado para evitar pisar la piel de oso colocada en el centro de la habitaci≤n.
En el segundo piso, examinΘ varias veces los cajones para encontrar una manivela que, aplicada sobre el telescopio, hizo aparecer tres palancas en el suelo de la sala. Al manipular la palanca central cay≤ una bola de la lßmpara del techo que, colocada sobre el cuadro de la pared, hizo que se abriera una nueva puerta.
Habφa llegado al ßtico de la casa, donde observΘ un peque±o altar en el centro de un cφrculo dibujado sobre el suelo con una estrella en su interior que era sin duda el sφmbolo original que vio John Webster. UtilicΘ mi ·ltima estatua para formar el conjuro THO-NYA-CHT-TUR e inmediatamente aparecieron en la habitaci≤n los tres miembros de la familia. Me dejΘ atrapar, y cuando el malvado Wilbur estaba a punto de clavarme su pu±al volvφ a utilizar la estatua tal como habφa hecho con las otras tres familias. EscapΘ rßpidamente de la mansi≤n antes de que las llamas la devoraran, sabiendo que habφa acabado con las cuatro familias malditas de Innsmouth y al mismo tiempo con los lazos que mantenφan vivo al mismφsimo Jonas.
EL FIN DE NARACKAMOUS
Volvφ a desmayarme frente a la mansi≤n de los Hambleton, pero afortunadamente el doctor Cobble me encontr≤ y me llev≤ de vuelta a mi habitaci≤n. Me explic≤ que el sargento Baggs habφa descubierto los cadßveres y sospechaba de mφ, y antes de marcharme me entreg≤ una nota en la que Underhouse me rogaba que me pusiera en contacto con Θl.
Estaba preguntando por Underhouse a la se±orita Guildchrist en la oficina de correos cuando apareci≤ el sargento Baggs. Me ofrecφ a ser interrogado en la oficina de Underhouse y allφ, cuando el sargento me pregunt≤ d≤nde habφa pasado la noche, mi amigo me sirvi≤ inesperadamente de coartada diciendo que habφa pasado la tarde conmigo y habφa visto a uno de los vecinos del pueblo merodeando por la casa de Coldstone.
El sargento se march≤ confundido de la habitaci≤n. Sin darme apenas tiempo a agradecerle su ayuda, Underhouse me explic≤ que conocφa a un anciano indio llamado Natawanga que vivφa en el centro del bosque y que podrφa ayudarme. Me entreg≤ una pluma con la que podrφa contactar con Θl, pero me dijo que para poder acabar con Narackamous necesitarφa un arco y una flecha sagrada.
Me dirigφ al almacΘn de pescado y allφ Bishop me explic≤ que no habφa podido hablar con Curtis porque la puerta estaba cerrada. Cogφ un palo que encontrΘ cerca del almacΘn y retirΘ con Θl la barra de madera que bloqueaba la puerta, pero alguien habφa colocado desde el interior una cadena con un candado. Cogφ el alfiler del broche y con su ayuda pude abrir el candado y entrar en el almacΘn.
Dentro, el espectßculo no podφa ser mßs estremecedor: Curtis Hambleton colgaba boca abajo goteando sangre de un gancho elevado sobre el centro de la sala. Nada podφa hacer por Θl, de forma que examinΘ detenidamente la habitaci≤n y encontrΘ el arco sagrado en la chimenea y la flecha escondida bajo uno de los tablones del suelo, en la parte izquierda de la sala.
Me dirigφ al bosque y coloquΘ la pluma sobre un ßrbol cortado, en la misma localidad del ßrbol gigante en el que correteaba una ardilla. S·bitamente, apareci≤ la misma corneja que habφa arrebatado el pergamino de Narackamous y cogi≤ la pluma, momento en el que me vi convertido en un hermoso pßjaro blanco que sigui≤ a la corneja hasta una casa. Allφ, recuperΘ mi forma humana y conocφ a Natawanga, el viejo indio del que me habφa hablado Underhouse.
Natawanga me hizo varias preguntas para asegurarse de mis conocimientos sobre los sucesos de Illsmouth, momento en el que me hizo entrega de un bote de pintura para protegerme de los malos espφritus y un anillo sin piedra. Me explic≤ que Narackamous vivφa en un ojo excavado en el interior de la tierra y que s≤lamente el fuego me ayudarφa a acabar con Θl.
El ojo del que me habφa hablado el anciano indio no era otro que el pozo situado cerca del faro. Descendφ por una escalera hasta las h·medas profundidades del pozo, y allφ arrojΘ el bote de pintura sobre el agua para calmar la furia de las olas. Recogφ un bid≤n vacφo y un bid≤n de ßcido y, en la siguiente localidad, llenΘ el bid≤n vacφo en el charco de nafta y recogφ unos pedernales.
El diab≤lico hechicero indio dormφa el sue±o de los muertos en la ·ltima sala. Sin perder un segundo, arrojΘ la nafta al suelo y la hice arder con los pedernales para rodear a Narackamous con un cφrculo de fuego y, antes de que pudiera atacarme con sus conjuros, disparΘ contra Θl la flecha sagrada.
Segundos despuΘs de la desaparici≤n definitiva del malvado hechicero fui sorprendido por la aparici≤n de Lord Boleskine diciΘndome que debφa viajar a la isla situada frente al pueblo para acabar con Dagon, la repugnante criatura marina que habφa engendrado a Curtis y Wilbur Hambleton. Recogφ una mariposa, una turquesa y una aguamarina y abandonΘ el pozo, no sin antes volver a llenar el bid≤n con nafta.
DAGON Y CTHULHU
Una vez en el puerto, conseguφ que Bishop me prestara su barca de remos y recorrφ en pocos minutos la escasa distancia que separaba la costa de la isla. Recogφ un rubφ y una esmeralda casi enterrados en la arena y manipulΘ el dibujo de la puerta hasta reconstruir correctamente un curioso puzzle.
EntrΘ a una sala ocupada casi totalmente por una gigantesca estatua. Para impedir el regreso de Dagon debφa formar sobre la estatua la estrella de cinco puntas que me habφa ayudado a destruir a las cuatro familias malditas, y para ello coloquΘ el rubφ en el ojo derecho de la estatua y la aguamarina sobre una de las estrellas del suelo. Los rayos del sol se reflejaron sobre las piedras y acabaron con la horrorosa criatura que vivφa en el interior de la estatua.
Lord Boleskine volvi≤ a manifestarse ante mφ. DespuΘs de entregarme un anillo sin piedra, me recomend≤ que volviera a la barca porque la corriente se encargarφa de llevarme junto al templo construido por los adoradores de Cthulhu. Asφ lo hice y, una vez en el interior de la caverna, usΘ la lßmpara de petr≤leo para iluminarme en la oscuridad y la llenΘ con la nafta para asegurarme de que no se apagarφa durante mi exploraci≤n.
Esquivando unas horribles criaturas, caminΘ hacia la izquierda y luego hacia el frente, hasta encontrarme con una terrible escena. Ellen Webster y su hijo Walter estaban atados a un poste y unidos a una extra±a mßquina mediante la cual Cthulhu extraφa de los dos desdichados la energφa necesaria para materializarse. Sin perder un segundo, vertφ el bid≤n de ßcido sobre el suelo para extraer un diamante, coloquΘ la esmeralda y la turquesa sobre los dos anillos y me puse ambos anillos por ese orden en los dedos de mis manos izquierda y derecha. La combinaci≤n del poder de ambos anillos, el de Natawanga y el de Boleskine, destruy≤ la mßquina cuando el terrible Cthulhu estaba a punto de materializarse.
Ellen y Walter estaban a salvo, pero no habφa tiempo de efusiones ya que no habφa terminado mi misi≤n. RegresΘ a la boca de la caverna, pero la encontrΘ taponada por un desprendimiento de tierras, aunque afortunadamente descubrφ un estrecho pasadizo en el fondo de la sala que me condujo hacia el cφrculo de piedras.
El cometa estaba a punto de pasar y con Θl la oportunidad de Yog Sothoth, el mßs poderoso de los dioses primigenios, de volver a dominar el planeta. Sin perder un segundo, coloquΘ el trφpode y la cßmara, examinΘ la mariposa, la coloquΘ en la cßmara e insertΘ la lupa sobre el objetivo. Al acercar la lßmpara de petr≤leo a la cßmara la luz se proyect≤ sobre los cφrculos de color de las alas de la mariposa e imprimi≤ varias marcas de los mismos colores sobre cuatro de las piedras del cφrculo. SaquΘ las placas fotogrßficas de su bolsa y las coloquΘ en la cßmara justo cuando el cometa Halley surcaba los cielos fiel a su cita con la Tierra.
Poco despuΘs de recoger un trozo desprendido del cometa, una horrible pestilencia me revel≤ que Yog Sothoth, el horror c≤smico, habφa aprovechado las especiales circunstancias estelares derivadas de la presencia del cometa para cruzar la puerta que separaba su mundo del nuestro. Frente a esa horrible presencia viscosa coloquΘ los cuatro objetos que me quedaban sobre las piedras del cφrculo: la aguamarina sobre la piedra azul que representaba el agua, el pedernal sobre la piedra roja sφmbolo del fuego, el trozo de cometa en la piedra blanca sφmbolo del aire y el diamante sobre la piedra verde que simbolizaba la tierra. PronunciΘ tres veces el conjuro contenido en el Necronomicon y la horrible pestilencia desapareci≤ por donde habφa venido.
TODO HA TERMINADO
He conseguido disipar la sombra del cometa y completar la tarea que Lord Boleskine inici≤ 76 a±os atrßs. He traφdo la paz al atormentado pueblo de Illsmouth y ya puedo regresar a Inglaterra, pero ┐creerß mi editor la increφble historia que he vivido en lo que parece ser un tranquilo pueblo de pescadores? Espero poder convencerle de que todas mis aventuras han sido reales y de que la humanidad puede respirar a salvo, al menos hasta la pr≤xima visita del cometa.
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Han pasado casi dos a±os desde que aquella pesadilla estuvo a punto de cambiar mi vida. Todavφa me despierto sudoroso en mitad de la noche recordando la mirada perdida de Marie, aquel rostro que reflejaba los instantes de terror vividos hacφa s≤lo unos minutos. Pero ahora que ella estß de nuevo a mi lado, ya no me importa recordar los terribles momentos vividos durante nuestra primera primavera de casados. Aquel dφa, me habφa despedido de Marie en el porche de nuestra reciΘn estrenada casa, mientras comenzaba mi nuevo trabajo de sargento en el Departamento de Policφa de Lytton. Por fin, habφa alcanzado un puesto de responsabilidad dentro del Cuerpo, y estaba dispuesto a hacerlo lo mejor posible. Pero ya sea por suerte o por desgracia, la posibilidad de demostrar mi valφa se present≤ demasiado pronto...
D═A 1: COMIENZA LA PESADILLA
Cuando crucΘ la puerta principal de la comisarφa me sentφ realmente extra±o. Por primera vez en muchos a±os iba a abandonar el carcomido asiento de la sala de reuniones para subir al estrado y leer el parte del dφa. Como no querφa llegar tarde, me encaminΘ rßpidamente al despacho y recogφ la nota que habφa encima de la mesa. En ella se me instaba a llamar al orden a la oficial Pat Morales, que habφa sido denunciada por tratar mal a un conductor detenido. Me dirigφ a la sala de reuniones y ordenΘ a Pat que se presentase en mi despacho despuΘs de la lectura del orden del dφa. Seguidamente, cogφ el parte del lateral del podio y distribuφ las misiones entre todos los muchachos. Cuando abandonaron la sala, regresΘ a mi despacho y mantuve una calurosa discusi≤n con la oficial Morales. Seg·n ella, el conductor que la habφa denunciado no era mßs que un sucio machista que no soportaba ver a una mujer vestida de uniforme. Yo no sabφa a quiΘn creer, pero el tono amenazador de Pat y su nulo respeto a un oficial superior me obligaron a declararla culpable. La chica no se lo tom≤ muy bien y sali≤ bastante enfadada de mi despacho.
Ya mßs calmado, examinΘ la mesa y descubrφ otra nota que me daba permiso para disponer de una de las nuevas tarjetas de ordenador. Subφ al piso de arriba y el encargado me la entreg≤ a cambio de la orden de petici≤n. En ese momento, una voz femenina que provenφa de los altavoces diseminados por toda la comisarφa pronunci≤ mi nombre y me comunic≤ que se habφa producido una emergencia en el parque Aspen Falls; el dφa empezaba movidito. Antes de marcharme, recogφ la linterna, la porra y el libro de notas de mi taquilla, asφ como unas bengalas reflectantes y varias pilas del armario del pasillo. Cuando lleguΘ al lugar del aviso, me encontrΘ con un pobre perturbado que anunciaba a grito pelado la llegada de los extraterrestres. Al acercarme a Θl, me arranc≤ la placa del uniforme y la lanz≤ al agua, quitßndose la ropa y sumergiΘndose en el lago. RegistrΘ sus pertenencias y encontrΘ el carnet de conducir y las llaves del coche. Sin embargo, no habφa forma de sacarlo de allφ.
Finalmente, conseguφ enojarlo lo suficiente arrojando al agua una de sus posesiones. Cuando sali≤, y sin perder ni un segundo, saquΘ la porra y lo esposΘ. A pesar de que estaba en pa±os menores todavφa encontrΘ un peque±o cuchillo escondido en los calzoncillos. íMenos mal que se me ocurri≤ registrarlo! Volvimos a la Central y lo llevΘ a la sala de arrestos. Le entreguΘ sus pertenencias al oficial de servicio, y continuΘ con la patrulla. Justo antes de salir, otra llamada me comunic≤ que la oficial Morales habφa pedido ayuda en la autopista principal.
Cogφ las esposas y las pistola de la sala de arrestos y me dirigφ al lugar indicado. Otra vez Pat estaba discutiendo con un conductor, en este caso con una mujer embarazada que rehusaba firmar la multa. DespuΘs de oφr las dos versiones, Pat me sugiri≤ arrestar a la infractora y llevarla a la cßrcel, pero, debido a su estado, decidφ dejarla marchar y constatar en la multa que la implicada habφa rehusado firmar. Pat se meti≤ en su coche y se larg≤ sin decir palabra. Ya que estaba en la autopista, seguφ patrullando la zona hasta que me llam≤ la atenci≤n una larga cola de vehφculos que obstaculizaban el trßfico. Me acerquΘ a la cabeza de la fila y obliguΘ a detenerse al tipo que conducφa, encendiendo la sirena. Le pedφ el carnet de conducir, lo introduje en el ordenador del coche y tecleΘ el c≤digo de la violaci≤n para asφ obtener una citaci≤n. El se±or Ruiz se puso como un loco, pero no le hice mucho caso y seguφ patrullando durante un rato. Ya estaba empezando a aburrirme, cuando me encontrΘ repentinamente con un coche que iba haciendo eses. El pobre hombre estaba completamente borracho, asφ que lo llevΘ a la comisarφa. El test de alcoholemia, como era de suponer, dio positivo. Le vaciΘ los bolsillos y se lo entreguΘ al oficial de guardia.
Mientras me dirigφa al despacho y meditaba sobre lo mon≤tona que es la vida de un sargento de trßfico, otra llamada me alert≤ de que se habφa producido un intento de asesinato en los aparcamientos de Oak Mall en la calle Rose. Al bajar del coche, estuvo a punto de darme un vuelco el coraz≤n cuando reconocφ que la vφctima era mi mujer. íAquello no podφa ser verdad! Todo parecφa indicar que habφa sido acuchillada por un desconocido. En su mano derecha sostenφa una cadena rota que sin duda pertenecφa al agresor. Nunca podrΘ olvidar aquellas angustiosas horas que pasΘ en la sala de espera del hospital mientras Marie era operada a vida o muerte. A pesar de los esfuerzos, fue imposible sacarla del coma. Lo ·nico que se podφa hacer era esperar. Completamente abatido, volvφ a Oak Mall e intentΘ encontrar algunas pistas. DespuΘs de echar a un fastidioso reportero que me entreg≤ su n·mero de telΘfono, recarguΘ mi linterna y comencΘ la b·squeda. Al lado del coche de Marie encontrΘ una peque±a placa militar que sin duda se habφa desprendido de la cadena. Sin nada mßs que hacer por el momento, me marchΘ a casa a descansar un poco.
D═A 2: EMPIEZA LA ACCI╙N
La llamada del Capitßn me despert≤ con la noticia de que habφa sido destinado a Homicidios. Antes de marcharme, cogφ la caja de m·sica que tanto le gustaba a Marie y me dirigφ a la comisarφa. DespuΘs de animarme un poco, el Capitßn Tate me ofreci≤ el caso y me present≤ a mi nueva compa±era: la oficial Pat Morales. Las cosas no podφan empezar peor. El primer paso era localizar posibles agresiones de similares circunstancias para intentar encontrar alguna pista. ConectΘ el ordenador y revisΘ el expediente de Marie y el que me habφa dado el Capitßn. La otra vφctima habφa sufrido el mismo tipo de agresi≤n, con una daga, pero ademßs, la habφan grabado un pentagrama en el pecho despuΘs de morir. TambiΘn introduje el n·mero de serie de la placa que encontrΘ en el parking y descubrφ que pertenecφa a un tal Samuel Britt, asesinado en idΘnticas circunstancias. Lo que parecφa un asalto casual se habφa convertido en una complicada red de asesinatos con las caracterφsticas tφpicas de una secta fanßtica.
Mi compa±ero de despacho, Steve, me aconsej≤ avisar a la prensa para iniciar la b·squeda de testigos, asφ que llamΘ al peri≤dico local y pedφ que publicaran la noticia. Aprovechando que tenφa encendido el ordenador, tambiΘn consultΘ el expediente de Morales, descubriendo que habφa sido investigada varias veces por sus continuas desobediencias y destrucciones de pruebas. Lo mejor serφa tener cuidado con ella... Cuando acabΘ con el ordenador, me fui a Evidencias y entreguΘ todos los objetos que habφa encontrado. Por fin, habφa acabado la jornada, asφ que fui a visitar a Marie. Le comprΘ unas flores y le puse su caja de m·sica entre los brazos. Por un instante me pareci≤ ver c≤mo abrφa dΘbilmente los ojos, pero seguramente fue un espejismo...
D═A 3: LOS PRIMEROS INDICIOS
Al llegar a la oficina, una nota me comunic≤ el nombre de un supuesto testigo: Carla Reed. Pat y yo nos dirigimos a su casa, si es que puede llamarse asφ a un mont≤n de peri≤dicos amontonados en la puerta de un destartalado garaje. La pobre mujer se asust≤ bastante cuando me acerquΘ, pero despuΘs de ense±arle la placa se tranquiliz≤ un poco. Lo malo era que no querφa abandonar su carrito, asφ que tuve que inmovilizarlo en una ca±erφa. Ya en la comisarφa, le di algo de comer antes de utilizar el constructor de caras del ordenador. Al cabo de unos minutos de colocar barbas y cambiar ojos, conseguimos descubrir al primer sospechoso: Steve Rocklin. El tipo result≤ ser un ex-convicto que pertenecφa a la secta Hijos de la Oscuridad, dedicada al trßfico de drogas. Llevamos a Carla de vuelta a "casa" y nos largamos de allφ, no sin antes recuperar mis pertenencias. Repentinamente, Morales mir≤ el reloj y me pidi≤ que la condujera lo mßs rßpido posible a Oak Mall para hacer una llamada urgente. Por si fuera poco, me di cuenta de que nunca se desprendφa de su bolso...
D═A 4: OTRO ASESINATO
Mi primer pensamiento de la jornada fue para Marie. El dφa anterior habφa estado demasiado ocupado para visitarla, pero hoy no podφa dejar de ir al hospital. Lo primero que me encontrΘ en la mesa fue una citaci≤n para declarar como testigo en el juicio de Juan Ruiz. Antes de salir para el juzgado, cogφ la carta de velocidades del coche patrulla para demostrar al juez que el se±or Ruiz no iba a la velocidad correcta. DespuΘs del proceso judicial, Pat tuvo otro de sus ataques repentinos de prisa y me pidi≤ ir de nuevo al Mall para telefonear.
Esta vez parecφa tan apurada que incluso se dej≤ el bolso en el asiento. De Θl colgaba una peque±a llave que utilizaba para abrir los cajones de su mesa de la oficina. Confiando en mi instinto policial, realicΘ una copia en una tienda de allφ al lado, devolviΘndola a su sitio justo antes de que Pat entrase en el coche. En ese momento, escuchamos por la radio que se habφa producido un nuevo homicidio en el 300 Oeste de la calle Rose. Nos dirigimos allφ a toda velocidad y, despuΘs de recoger los utensilios del maletero, me dispuse a inspeccionar el cadßver. La escena no podφa ser mßs deprimente. El pobre desgraciado habφa sido acuchillado repetidas veces y depositado en un contenedor de basuras. Al levantarle la camiseta para inspeccionar las heridas, descubrφ un horrible pentagrama grabado a punta de cuchillo en su pecho. La Secta habφa vuelto a actuar. RegistrΘ detenidamente el cadßver y hallΘ el carnet de conducir junto a varios restos de cabellos entre las u±as, que recuperΘ cuidadosamente con uno de los utensilios. El nombre de la vφctima era Andrew Dent. Pasados unos minutos, se dej≤ caer por allφ el viejo Leon, el forense. Le devolvφ el carnet de conducir y me decidφ a investigar la zona.
Aquel callej≤n abandonado parecφa el escenario perfecto para todo tipo de barbaridades. Me llam≤ la atenci≤n un viejo coche con una marca de pintura de color oro que habφa sido grabada recientemente. TomΘ una peque±a muestra y volvimos a la comisarφa. EntreguΘ las pruebas en Evidencias y abrφ el expediente de Andrew en el ordenador. TambiΘn recogφ una nota del hospital que me aconsejaba pasarme por allφ. Aprovechando que Pat y Steve se habφan marchado, abrφ el caj≤n de la mesa de Morales, pero s≤lo hallΘ un papel con un n·mero escrito en Θl: 386.
Me dirigφ al hospital y estuve un rato hablando con Marie, aunque no sabφa si podφa oφrme. Cuando ya me iba a marchar, se me ocurri≤ mirar el informe mΘdico que habφa colgado en la cama. Sorprendentemente, la dosis de suero que estaba recibiendo no coincidφa con la marcada en el papel. LlamΘ rßpidamente a la enfermera, que se lo comunic≤ al doctor. Su cara enrojeci≤ cuando se dio cuenta de que habφan cometido un lamentable error. Por suerte, habφa sido descubierto a tiempo y no iba a influir en la recuperaci≤n.
D═A 5: SE CIERRA EL C═RCULO
El tabl≤n de anuncios del despacho comunicaba que al dφa siguiente todos los agentes femeninos tenφan que presentarse al examen mΘdico trimestral. Una buena oportunidad de ocuparme de Morales... MirΘ detenidamente el expediente de Andrew para ver si el laboratorio habφa examinado las pruebas y, efectivamente, asφ fue. La pintura color oro pertenecφa a un vehφculo Sedan GM del a±o 1976. LlamΘ a la Central para que todos los coches patrulla estuviesen atentos, y me fui a pedir consejo al psic≤logo.
En realidad, el doctor Aimes estaba mßs chiflado que la mayorφa de sus pacientes, pero sus amplios conocimientos criminales podrφan servirme para algo. Casualmente no estaba en su oficina. Encima de la mesa hallΘ un informe de la oficial Morales, que no hacφa sino corroborar mis sospechas de que estaba metida en alg·n asunto turbio. Cuando ya no sabφa que hacer, Steve me aconsej≤ que intentase buscar un patr≤n para todos los asesinatos. Utilizando el ordenador, mirΘ los expedientes utilizados hasta ahora y apuntΘ la localizaci≤n EXACTA de los asesinatos y sus fechas. DespuΘs, fui marcando en el mapa esos puntos, siguiendo un orden cronol≤gico: primero el de Samuel Britt en el 392 Sur de la Sexta Avenida; despuΘs el de la calle Palm...
Mientras trazaba las rectas una terrible silueta se iba formando en la pantalla del ordenador... íLos asesinatos eran las puntas de un pentagrama! Una de ellas convergφa en un punto que todavφa no estaba marcado: el 200 Este de la calle Palm. Sin perder un segundo, recogφ el transmisor para seguir vehφculos en la sala de ordenadores y nos fuimos a la calle Palm. Cuando le comuniquΘ a Pat lo que habφa descubierto me dijo que en aquel lugar s≤lo habφa un bar llamado "Old Nugget". Al llegar allφ, un Sedan de color amarillo estaba aparcado en la puerta. Le coloquΘ el transmisor y entrΘ en el bar, mientras Pat cubrφa la puerta de atrßs. PreguntΘ a los clientes si conocφan al due±o del coche, pero no estaban dispuestos a colaborar.
En ese momento, regres≤ del servicio un pintoresco personaje con un gran parecido a Steve Rocklin. Me acerquΘ a Θl cuidadosamente, pero debi≤ darse cuenta de lo que pasaba porque sac≤ una pistola e intent≤ dispararme. Por supuesto, no me pill≤ desprevenido. Lo disparΘ en el brazo y sali≤ huyendo. Antes de que pudiera alcanzarlo, escap≤ por la puerta de atrßs, donde se suponφa que estaba Pat, y se larg≤ en el coche. Gracias al transmisor, pudimos seguir su rastro. Lo encontramos tirado en la cuneta de la autopista. Por lo visto debe ser bastante difφcil conducir con el brazo herido... ColoquΘ unas cuantas bengalas para evitar accidentes y examinΘ el cadßver. En el maletero, habφa cinco paquetes de cocaφna que Pat se encarg≤ de custodiar. Regresamos a la Central y otra nota me record≤ que debφa pasarme por el hospital. Marie seguφa en coma, asφ que regresΘ de nuevo al vacφo hogar.
D═A 6: UN FINAL FELIZ
Cuando revisΘ de nuevo el expediente de Andrew habφa algo que no encajaba: S≤lo se registraban cuatro paquetes de cocaφna, mientras en el coche habφan aparecido cinco. Como Pat estaba ocupada con las pruebas fφsicas, me fui a registrar su taquilla. El hombre de la limpieza no me dej≤ entrar en los vestuarios femeninos, asφ que lo entretuve con el papel higiΘnico. UtilicΘ la combinaci≤n y, tal como esperaba, allφ estaba la cocaφna. Pat habφa estado robando droga proveniente de las detenciones de diversos traficantes. Se lo contΘ todo al Capitßn y me prometi≤ ponerlo en manos de Asuntos Internos. TambiΘn me dijo que el forense Leon querφa hablar conmigo.
En su casa no habφa nadie, a pesar de que la puerta estaba abierta. En una de las mesas encontrΘ un sobre con todas las pertenencias de Steve Rocklin: un libro y un anillo de la Secta junto con el colgante que regalΘ a Marie poco despuΘs de conocernos. Eso demostraba que Steve Rocklin era el homicida. Como Leon no hacφa acto de presencia, me distraje examinando los muertos del dep≤sito de cadßveres -bueno, bueno, cada uno se divierte como quiere-. Al poco tiempo, entr≤ el forense y me entreg≤ un recorte de peri≤dico con mi foto y un pentagrama dibujado encima, asφ como la direcci≤n de Rocklin. Por lo visto, la pr≤xima vφctima iba a ser yo.
El asesino habφa sido encontrado, pero yo estaba dispuesto a llegar hasta el final y acabar con la Secta.
Antes de hacer una visita a la casa de Rocklin, me fui al hospital y le coloquΘ el collar a Marie. El milagro se produjo: Marie abri≤ los ojos y me reconoci≤. Por fin el peligro habφa pasado. Mucho mßs aliviado, me dispuse a seguir con la investigaci≤n. Mientras montaba en el coche, la radio rompi≤ el tenso silencio que reinaba entre Pat y yo, comunicando que una casa de la calle Peach se estaba incendiado. Mis sospechas se confirmaron cuando descubrφ que la casa era la de Rocklin. RegistrΘ lo que poco que quedaba y encontrΘ una peque±a habitaci≤n con el suelo cubierto de sangre alrededor de un gigantesco pentagrama. Pero lo que mßs me impresion≤ fue una foto que encontrΘ en el sal≤n principal. En ella, aparecφan dos personas vestidas con uniforme militar al lado de dos nombres y un solo apellido: íJessie y Michael Bains!
íLos hermanos Bains! El primero habφa sido uno de mis mßs encarnizados enemigos, hasta que acabΘ con el en un tiroteo hacφa unos a±os. El intento de asesinato de mi mujer parecφa algo mßs que una simple casualidad... Cogφ unas muestras de sangre del pentagrama y nos fuimos rßpidamente.
De nuevo Pat me pidi≤ ir al Mall a hacer la acostumbrada llamada del dφa. Aprovechando que allφ estaba la oficina del EjΘrcito, obtuve unos informes sobre Michael Bains. Al parecer, Michael se habφa vuelto loco cuando Jessie muri≤ a manos de la policφa, asφ que tuvieron que echarle del EjΘrcito. Le llevΘ los informes al psic≤logo y me puso al tanto del carßcter esquizofrΘnico de Michael Bains. DespuΘs de entregar las muestras de sangre, nos dirigimos a la direcci≤n que se podφa ver en la fotografφa. El lugar era un descampado presidido por una casa medio derrumbada, pero fuertemente protegida por una puerta blindada y ventanas cubiertas con barrotes. LlamΘ varias veces a la puerta, aunque nadie sali≤ a abrir. La ·nica forma de entrar era obteniendo un permiso en el juzgado. No fue nada fßcil convencer a la juez Simpson; al final accedi≤ y me entreg≤ la orden de registro. Volvφ de nuevo a la casa, pero no habφa manera de pasar, todas las entradas estaban fuertemente protegidas.
RegresΘ al juzgado y le pedφ una nueva orden a la juez para utilizar mΘtodos mßs contundentes. Con todos los permisos en regla, regresΘ a la calle Palm y me encontrΘ con el blindado preparado para forzar la puerta. A una orden mφa, destroz≤ la entrada mientras yo entraba con la pistola desenfundada. Nada mßs cruzar el umbral, tuve que abatir a un posible sospechoso que me apuntaba con su arma.
Al ver mi destreza con la pistola, Michael sali≤ del fondo de la sala y se rindi≤. RegistrΘ la habitaci≤n y encontrΘ un mando a distancia con un dise±o muy peculiar, que me permiti≤ localizar un oscuro pasadizo detrßs de la chimenea. Al fondo de las escaleras habφa un peque±o laboratorio de coca, donde la Secta fabricaba la droga. Justo cuando me disponφa a salir, otro mat≤n apareci≤ por detrßs e intent≤ dispararme, pero fui mßs rßpido y acabΘ con Θl. En ese preciso instante, apareci≤ Morales y se ofreci≤ a registrar el laboratorio. Cuando se acerc≤ al cadßver, cogi≤ su pistola y me apunt≤, pero un policφa de Asuntos Internos entr≤ en escena y consigui≤ salvarme la vida.
La Secta estaba desarticulada y un policφa corrupto habφa sido desenmascarado. Mi felicidad fue completa cuando, de vuelta al hospital, Marie me dijo que estaba esperando un bebΘ. Habφan sido los seis dφas mßs difφciles de mi vida, pero como dice el refrßn, bien estß lo que bien acaba, y en este caso las cosas no podφan haber ido mejor.
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Esa misma noche alguien llam≤ a la puerta de la casa donde vivφan Bernard, genio de los ordenadores, Hoagie, miembro de un grupo de rock duro, y Laverne, estudiante de medicina. El visitante result≤ ser un hßmster que traφa un mensaje para Bernard de parte del Tentßculo Verde, un viejo amigo que habφa conocido hacφa cinco a±os durante sus aventuras en Maniac Mansion. Le decφa que su hermano el Tentßculo P·rpura se habφa transformado en un genio diab≤lico y que el doctor Fred los habφa capturado a los dos, encerrßndolos en alg·n lugar de la casa mientras decidφa c≤mo acabar con ellos. A Bernard no le cost≤ demasiado esfuerzo convencer a sus amigos para que le acompa±aran en su regreso a la casa de los Edison, la casa en la que viviera tantos peligros tiempo atrßs.
La mansi≤n de los Edison se habφa convertido en un motel anunciado por una gigantesca flecha y unas luces de colores chillones colocadas en el tejado. Una vez allφ los tres amigos decidieron separarse y buscar a los tentßculos en diferentes partes de la casa. Fue Bernard quien dio rßpidamente con ellos al abrir el reloj de pΘndulo y descubrir que en su interior habφa un pasadizo que conducφa al laboratorio del doctor Fred. Los dos tentßculos, el verde y el p·rpura, estaban atados a la mßquina productora de cieno. Sin embargo, Bernard habφa olvidado que P·rpura era ahora un ser peligroso y desequilibrado. Una vez libre, el tentßculo loco escap≤ del laboratorio perseguido por su hermano y Bernard se dio cuenta de que habφa liberado a un monstruo.
El doctor Fred irrumpi≤ en el laboratorio y le hizo ver a Bernard lo terrible de su error. Explic≤ que la ·nica soluci≤n para evitar que el Tentßculo P·rpura acabara dominando el mundo era retroceder al dφa de ayer y apagar la mßquina cienomßtica. De ese modo el dφa en el que los dos tentßculos paseaban cerca del rφo el agua estarφa limpia y nunca se producirφa la mutaci≤n que habφa convertido a P·rpura en un genio malΘfico. Tenφan que alterar el pasado para impedir la llegada del dφa del tentßculo.
Para conseguirlo el doctor Fred introdujo a los tres amigos en tres cßpsulas llamadas cronoletrinas conectadas a su mßquina del tiempo. Activ≤ la palanca que ponφa en marcha la mßquina y aunque al principio todo parecφa ir bien, s·bitamente el diamante de imitaci≤n que el doctor habφa colocado en la mßquina se rompi≤ en mil pedazos y en ese mismo momento las cronoletrinas quedaron fuera de control. La de Hoagie fue lanzada doscientos a±os al pasado, la de Laverne doscientos a±os al futuro y la de Bernard regres≤ al mismo momento y lugar en el que fue lanzada.
Las cosas se habφan complicado bastante para nuestros amigos. De momento debφan olvidar su objetivo inicial y concentrar todos sus esfuerzos en conseguir que Hoagie y Laverne regresaran a su propia Θpoca. Para ello no solamente Bernard, desde el presente, tendrφa que conseguir un diamante nuevo (y esta vez a ser posible de verdad) sino que sus dos amigos deberφan conseguir energφa elΘctrica para poner en marcha sus cronoletrinas. Laverne no tendrφa problemas para encontrar una fuente de energφa en el futuro, pero su cronoletrina habφa caφdo sobre un ßrbol y ella habφa quedado atrapada en una rama. Y Hoagie, ┐c≤mo iba a encontrar un enchufe a finales del XVIII?
La soluci≤n la tenφa el doctor Fred. Tenφan que encontrar los planos de una superbaterφa que el propio doctor habφa inventado y hacΘrselos llegar a Hoagie. Una vez en el pasado Hoagie deberφa entregßrselos a un antepasado del doctor Fred llamado Red Edison que probablemente serφa capaz de construir la baterφa necesaria para enchufar la cronoletrina.
PRIMEROS PASOS
Los planos estaban en el mismo laboratorio, colocados sobre un panel cerca de la mßquina cienomßtica. Bernard se los entreg≤ al doctor Fred y Θste los introdujo en el mecanismo multitemporal de la cronoletrina, un dispositivo sumamente parecido a un inodoro que era capaz de trasladar por el tiempo peque±os objetos inanimados. DespuΘs de explicarle a Hoagie lo que tenφa que hacer con los planos, el doctor Fred y Bernard lo dejaron abandonado a su suerte en la Θpoca colonial con la ·nica compa±φa de un abrelatas.
Hoagie se dirigi≤ al interior de la casa y descubri≤ que la mansi≤n del doctor Fred habφa sido una posada en la Θpoca colonial. Subi≤ al ßtico y recogi≤ un bote de pintura roja y regres≤ con Θl a las proximidades de la cronoletrina donde lo utiliz≤ para pintar los frutos de un ßrbol de kunquats y darles asφ el color y la apariencia de las cerezas.
En el sal≤n principal de la posada estaban reunidos los padres de la patria enfrascados en la tarea de redactar la constituci≤n de Estados Unidos. De momento Hoagie concentr≤ su atenci≤n en George Washington, el personaje de la derecha, y conduciendo hßbilmente la conversaci≤n hacia el tema de los cerezos consigui≤ que Washington cogiera su hacha y cortara de un solo tajo el ßrbol de kunquats confundiΘndolo con un cerezo. Cuatrocientos a±os mßs adelante el ßrbol en el que estaba atrapada la cronoletrina de Laverne dej≤ de existir y nuestra amiga cay≤ al suelo.
BERNARD SE PONE A TRABAJAR
Ahora que los tres amigos estaban libres era el momento de aclarar un poco las cosas. Era evidente que, en tres Θpocas muy distintas de la historia, la mansi≤n de los Edison habφa sufrido importantes cambios pero habφa mantenido intactas sus caracterφsticas principales. Es decir, en las tres Θpocas la distribuci≤n de la casa en habitaciones era prßcticamente la misma. En la planta baja estaba la recepci≤n con el reloj de pΘndulo que conducφa al laboratorio, un despacho, un sal≤n, una cocina y una habitaci≤n. En el primer piso habφa tres habitaciones, en el segundo solamente dos y en el ·ltimo un ßtico desde el cual se podφa salir al tejado. El tejado estaba ademßs comunicado con el sal≤n de la planta baja mediante la chimenea.
Bernard decidi≤ comenzar a investigar desde la recepci≤n. Recogi≤ un cartel en el que el doctor Fred solicitaba un ayudante, una hoja de publicidad de una ferreterφa y una moneda de diez cΘntimos olvidada en un telΘfono p·blico estropeado. En la cocina encontr≤ un tenedor, una jarra de cafΘ y una jarra de cafΘ descafeinado, y la habitaci≤n situada junto a la cocina result≤ ser una especie de lavanderφa donde encontr≤ un embudo dentro de un armario. En la oficina Bernard empuj≤ el retrato colgado en la pared para descubrir una caja fuerte cerrada, recogi≤ el talonario de una cuenta corriente en un banco suizo y abri≤ un caj≤n del escritorio para encontrar en su interior una botellita con lφquido corrector.
Entr≤ en la primera habitaci≤n del primer piso y descubri≤ un gordo inmenso roncando sobre la cama. Encendi≤ la televisi≤n justo en el momento en el que se emitφa un programa de compra por telΘfono en el que se vendφa un diamante de cuatro mil quilates por dos millones de d≤lares y, lamentando no tener dinero para comprarlo, encontr≤ unas llaves olvidadas en la cerradura de la puerta. En la siguiente habitaci≤n Bernard conoci≤ a un tipo llamado Dwayne que sufrφa una terrible depresi≤n porque a nadie le gustaban los artφculos de broma que habφa inventado. Nada podφa hacer de momento por Θl, de forma que recogi≤ un frasco con tinta volßtil colocado en una mesilla cerca de la puerta.
La pr≤xima puerta conducφa al cuarto de los tentßculos. Verde explic≤ a Bernard que nada habφa podido hacer para convencer a P·rpura para que olvidara sus diab≤licos planes. Bernard empuj≤ una de las cajas ac·sticas del equipo de m·sica sobre el suelo y encendi≤ el interruptor del equipo. La demoledora m·sica del grupo del Tentßculo Verde hizo vibrar el suelo de la habitaci≤n y acab≤ desprendiendo un extra±o objeto que hasta entonces habφa permanecido adherido al techo de la recepci≤n. Antes de salir de la habitaci≤n Bernard apag≤ de nuevo el equipo y recogi≤ una cinta de vφdeo colocada sobre uno de los estantes.
Nuestro amigo sabφa que no era posible enviar animales a travΘs de la cronoletrina, de manera que introdujo al hßmster en la mßquina de hielo del pasillo del primer piso confiando que, una vez congelado, pudiera sobrevivir hasta la Θpoca en la que estaba Laverne. En las habitaciones de la segunda planta Bernard tuvo el placer de encontrarse de nuevo con el resto de la familia Edison. Edna, la esposa de Fred, vigilaba desde sus monitores las habitaciones del motel y Ed, el mßs joven de los Edison, habφa olvidado su pasi≤n por los artφculos paramilitares y habφa encontrado la paz en su colecci≤n de sellos antiguos. Bernard recogi≤ el hßmster que poco antes habφa llegado a su casa con el mensaje y tuvo la retorcida idea de arrojar la tinta volßtil sobre el ßlbum de sellos. Ed se enfureci≤ tanto que, olvidando las nociones mßs elementales aprendidas en sus sesiones de psicoterapia, arroj≤ el ßlbum de sellos a la cara de nuestro amigo. Una vez repuesto del golpe Bernard recogi≤ un sello desprendido y devolvi≤ el ßlbum a su due±o cuando comprob≤ que la tinta ya habφa desaparecido.
Bernard subi≤ hasta el tejado, cogi≤ la manija del aparato utilizado para izar la bandera y baj≤ por la chimenea hasta el sal≤n. Al pasar por la recepci≤n recogi≤ el objeto que se habφa desprendido del techo y que result≤ ser un nuevo artφculo de broma, una fiel reproducci≤n de una mancha de v≤mito. Sali≤ de la casa, descubri≤ a la momia del primo Ted convertida en soporte de un ba±o para pßjaros y continu≤ hasta el aparcamiento donde un hombre enmascarado intentaba sin mucho Θxito forzar el maletero de un coche abandonado. Bernard le dio las llaves encontradas en la habitaci≤n y el enmascarado le ofreci≤ en agradecimiento la palanca con la que habφa intentado abrir el coche.
La palanca tenφa una doble utilidad. Por un lado servφa para arrancar del suelo de la recepci≤n la moneda de diez cΘntimos pegada a un chicle y por otro para forzar la mßquina de dulces del primer piso y conseguir asφ todas las monedas que habφa en su interior. Bernard meti≤ una tras otra las dos monedas de diez cΘntimos en la mßquina vibradora de la primera habitaci≤n y consigui≤ de ese modo que el gordo cayera de la cama y dejara libre un suΘter mojado. Finalmente Bernard se dirigi≤ a la lavanderφa, meti≤ el suΘter en la secadora e introdujo por la ranura todas las monedas sacadas de la mßquina de dulces. La secadora se puso en marcha, pero Bernard habφa introducido tantas monedas que la mßquina iba a tardar doscientos a±os en pararse.
HOAGIE REMUEVE EN EL PASADO
Por medio de la cronoletrina Bernard envi≤ a Hoagie el folleto de publicidad, el cartel pidiendo empleado, el sello y el libro de texto. Con estos objetos en su poder Hoagie regres≤ a la mansi≤n y se dispuso a investigarla en profundidad. Para empezar abri≤ el buz≤n y encontr≤ en su interior una carta y se la envi≤ a Bernard junto con la pintura roja a travΘs de la cronoletrina.
DespuΘs de abrir el reloj de pΘndulo y bajar al laboratorio Hoagie tuvo el placer de conocer a Red Edison, antepasado del doctor Fred, inventor al igual que Θl y due±o de la posada en la que se estaba redactando la constituci≤n norteamericana. Hoagie le entreg≤ los planos y Red se mostr≤ entusiasmado sobre la construcci≤n de la superbaterφa, pero explic≤ a nuestro amigo que para fabricarla necesitaba varios ingredientes: aceite, vinagre y oro. TambiΘn recogi≤ uno de los mßs brillantes inventos de Red Edison, un martillo para zurdos, y le mostr≤ el cartel solicitando empleado obteniendo de ese modo permiso para recoger la chaqueta colgada de la pared. En la cocina Hoagie encontr≤ unos spaghetti y un frasco de aceite, el primero de los ingredientes de la baterφa. En la habitaci≤n contigua habφa un cubo y un cepillo guardado dentro de un armario, y con todos estos objetos en su poder regres≤ a la cocina y llen≤ el cubo utilizando la bomba de agua.
La primera habitaci≤n del piso superior era el dormitorio del George Washington. Hoagie deshizo la cama y utiliz≤ el cord≤n para llamar a una criada, aprovechando el momento en el que ella trabajaba limpiando la habitaci≤n para salir al pasillo y robarle una pastilla de jab≤n guardada en su carrito. En la siguiente habitaci≤n una joven llamada Betsy Ross se encargaba de tejer con su mßquina de coser los prototipos de bandera norteamericana que se les iban ocurriendo a los caprichosos padres de la patria y la siguiente era el dormitorio del famoso Benjamin Franklin, donde Hoagie encontr≤ una botella de vino.
En el segundo piso nuestro amigo descubri≤ a un curioso caballo hablador que no resisti≤ el aburrido rollo del libro de texto y acab≤ quedßndose dormido despuΘs de dejar su dentadura postiza en un vaso. Hoagie recogi≤ los dientes y, en la habitaci≤n contigua, conoci≤ a los hermanos gemelos Ned y Jed, los hijos de Red Edison. Mientras uno de ellos posaba perfectamente inm≤vil el otro utilizaba el martillo y el cincel para esculpir una estatua de su hermano, y a Hoagie se le ocurri≤ la diab≤lica idea de intercambiar el martillo del escultor por el martillo para zurdos encontrado en el laboratorio.
Desconcertado ante el nuevo martillo el gemelo que esculpφa la estatua pareci≤ perder completamente la inspiraci≤n y su hermano sugiri≤ que intercambiaran sus papeles. Como consecuencia, doscientos a±os mßs adelante la estatua que decoraba la habitaci≤n de Edna sufri≤ un peque±o cambio casi imperceptible: la mano que sujetaba la espada ya no era la izquierda sino la derecha.
De nuevo en el ßtico, donde al comienzo de la aventura habφa encontrado el bote de pintura roja, Hoagie se fij≤ en un gato que jugaba con un rat≤n de juguete. Se sent≤ en la cama mßs cercana al gato y descubri≤ que su colch≤n chirriaba, de modo que traslad≤ el colch≤n a la otra cama y se volvi≤ a sentar. Atraφdo por los ruidos producidos por el colch≤n el gato se acerc≤ a la cama y dio a Hoagie tiempo suficiente para arrebatarle el rat≤n de juguete.
Hoagie sali≤ por un momento de la posada, ech≤ el jab≤n en el cubo de agua y finalmente utiliz≤ el cepillo mojado en agua enjabonada para lavar el coche de caballos abandonado en el exterior. Como todos sabemos basta con haber decidido lavar el coche para que llueva, y a los pocos segundos unas nubes de tormenta oscurecieron el cielo obligando a Benjamin Franklin a interrumpir los experimentos con su cometa para regresar a su habitaci≤n.
EL DOCTOR FRED SE HACE RICO
Bernard regres≤ a la habitaci≤n de la enfermera Edna y averigu≤ que su marido el doctor Fred tenφa problemas de sonambulismo y que habφa dejado en una difφcil situaci≤n econ≤mica a la familia al no haber entregado firmado el contrato sobre el videojuego que habφan protagonizado cinco a±os antes. Ahora que ya sabφa lo que necesitaba, Bernard aprovech≤ que la nueva forma de la estatua no permitirφa a Edna agarrarse a ella y empuj≤ a la odiosa enfermera, la cual sali≤ disparada de la habitaci≤n sobre su silla deslizante.
A continuaci≤n Bernard regres≤ al laboratorio y llen≤ la taza del doctor Fred con cafΘ descafeinado. El doctor cay≤ inmediatamente en trance de sonßmbulo y se dirigi≤ a su despacho donde comenz≤ a abrir y cerrar la caja fuerte. Bernard volvi≤ al cuarto de los monitores, introdujo la cinta en el vφdeo y consigui≤ grabar la escena en la que el doctor Fred abrφa la caja fuerte y era detenido por dos inspectores de hacienda que venφan a estudiar sus cuentas. El doctor Fred abrφa la caja fuerte tan rßpidamente que Bernard no pudo anotar la combinaci≤n, pero se le ocurri≤ la idea de rebobinar el vφdeo y reproducirlo de nuevo a velocidad lenta y de ese modo pudo ver con todo detalle las tres cifras que componφan la combinaci≤n. Sin perder un momento Bernard baj≤ al despacho vacφo, abri≤ la caja fuerte y sac≤ de su interior el contrato.
El doctor Fred parecφa permanecer a·n inconsciente y habφa sido conducido por los agentes de hacienda al ßtico de la casa donde lo habφan atado a una cama mientras los agentes hacφan sus aburridas cuentas en la habitaci≤n contigua. Bernard no podφa llegar al ßtico por las escaleras pero sφ por la chimenea, y lo primero que hizo fue quitar al doctor Fred la soga que lo ataba a la cama. Luego coloc≤ la soga en la polea del tejado y at≤ uno de los extremos a la momia del primo Ted. Tirando firmemente de la soga desde el tejado consigui≤ izar la momia e introducirla en el ßtico donde la pint≤ de rojo, y consigui≤ colocarla sobre la cama en lugar del doctor Fred para que los agentes de hacienda no sospecharan. Luego at≤ la soga al doctor, sali≤ al tejado y volvi≤ a tirar de ella para sacar al doctor de su cautiverio.
El doctor seguφa sin reaccionar, de modo que Bernard lo condujo al laboratorio y allφ consigui≤ despertarle haciendo que bebiera cafΘ a travΘs del embudo. Una vez despierto el doctor parecφa negarse a firmar el contrato, pero Bernard consigui≤ enga±arle haciendo creer que necesitaba su firma para un certificado mΘdico. El contrato ya firmado fue enviado al pasado, donde Hoagie le peg≤ un sello y lo introdujo en el buz≤n del correo a caballo. De ese modo doscientos a±os mßs adelante un directivo de LucasArts descubri≤ el contrato firmado entre unos viejos papeles y llam≤ por telΘfono al doctor Fred para decirle que le debφan dos millones de d≤lares en concepto de derechos que ya habφan sido ingresados en su cuenta de banco en Suiza. ╔ste era el momento para utilizar cualquiera de los telΘfonos de la mansi≤n y comprar por correo el diamante de cuatro mil quilates del que habφan hablado en el programa de televisi≤n. El paquete lleg≤ a la mansi≤n a los pocos segundos y el doctor Fred coloc≤ inmediatamente el gigantesco diamante en la mßquina del tiempo.
Bernard tenφa a·n cosas que hacer en su propio tiempo antes de ceder el control a sus amigos. Regres≤ a la habitaci≤n de Dwayne y le entreg≤ la carta que Hoagie habφa encontrado en el buz≤n de la posada. El fabricante fracasado recuper≤ la sonrisa leyendo los halagos escritos en la carta y abandon≤ a toda velocidad la habitaci≤n. Ahora que la cadena de la puerta no le impedφa entrar en la sala Bernard no tuvo problemas para recoger un curioso juguete colocado cerca de la cama, una pistola que disparaba una bandera.
En el sal≤n de la casa Bernard conoci≤ a un curioso personaje que le explic≤ que la noche pasada se habφa celebrado allφ una ruidosa fiesta para los miembros de la convenci≤n de vendedores de juegos y chucherφas. Bernard consigui≤ distraerle y cambiar la pistola de juguete por un encendedor de cigarros en forma de pistola que habφa sobre una mesa. A continuaci≤n habl≤ con Θl y acept≤ uno de los cigarros que le ofrecφa, pero cuando el bromista intent≤ encender el cigarro con la pistola lo que cogi≤ fue la de juguete. El hombre se enfad≤ mucho con Bernard al ver que alguien le habφa estropeado la broma pero para entonces nuestro amigo ya tenφa en su poder un cigarro explosivo que probablemente serφa muy ·til.
Antes de abandonar el sal≤n Bernard abri≤ la reja del aire acondicionado y se acerc≤ a un curioso artφculo de broma colocado sobre un expositor en la parte derecha de la sala, unos dientes postizos que casta±eaban solos. Bernard consigui≤ conducirlos hßbilmente a travΘs del sal≤n para que cayeran en el hueco de la rejilla, donde pudo atraparlos c≤modamente.
PROBLEMAS CON LOS PADRES DE LA PATRIA
Hoagie recibi≤ varios objetos enviados por Bernard: el encendedor en forma de pistola, el cigarro explosivo y la dentadura que casta±ea. Con todos estos objetos y otros que habφa obtenido anteriormente se dirigi≤ al sal≤n donde estaban reunidos los tres padres de la patria: John Hancock, Thomas Jefferson y George Washington.
En primer lugar Hoagie entreg≤ el vino a Thomas Jefferson para que lo introdujera en su cßpsula del tiempo. Luego introdujo en el buz≤n de sugerencias la hoja de publicidad de la ferreterφa consiguiendo asφ que el lema "Todo americano deberφa tener una aspiradora en el s≤tano" quedara recogido en la constituci≤n. TambiΘn ofreci≤ el cigarro explosivo a George Washington y le ayud≤ a encenderlo con ayudar de la pistola, pero la explosi≤n del cigarro destruy≤ su dentadura postiza de madera y Hoagie aprovech≤ la ocasi≤n para ofrecerle los dientes que casta±eteaban. John Hancock se fij≤ en que el presidente indudablemente debφa tener mucho frφo viendo la forma en la que le casta±eteaban los dientes y consigui≤ que Thomas Jefferson cediera su le±o para encender un fuego en la chimenea.
Hoagie recogi≤ la manta de Hancock y con ella subi≤ al tejado y tap≤ la salida de la chimenea. El sofisticado detector de humo instalado en el sal≤n (un canario en una jaula y una campanilla) se puso automßticamente en marcha y los valerosos padres de la patria, aterrorizados ante el fuego, se lanzaron por la ventana. Era el momento que necesitaba Hoagie para entrar de nuevo en la habitaci≤n vacφa y recoger la pluma chapada en oro de su tintero.
EL FUTURO EST┴ EN MANOS DE LOS TENT┴CULOS
Laverne habφa sido hecha prisionera y trasladada a una extra±a celda. Allφ un tentßculo p·rpura que trabajaba como guardißn le hizo comprender que las cosas habφan cambiado mucho en los ·ltimos doscientos a±os, ya que los tentßculos dominaban el mundo y utilizaban a los humanos como mascotas. Precisamente en la casa en la que ahora se encontraban se iba a realizar un concurso en el que varios humanos eran matriculados por sus due±os tentßculos para que demostraran sus habilidades.
Laverne conoci≤ en la celda a tres humanos prisioneros. Se trataba del doctor Zed Edison, su esposa Zedna y su hijo, que jugaban a las cartas sabiendo que un campo de energφa cerraba su salida hacia la libertad. Laverne consigui≤ permiso del guardißn para ir a hacer sus necesidades, momento que aprovech≤ para acercarse a su cronoletrina e intercambiar varios objetos con sus amigos. Laverne entreg≤ a Bernard un escalpelo mientras que Bernard le mandaba el v≤mito simulado, el tenedor, la manija y la botellita de lφquido corrector. Por su parte Hoagie hizo llegar a Laverne la dentadura del caballo, los spaghetti, el ratoncito de juguete y el abrelatas. Bernard utiliz≤ el escalpelo para pinchar el mu±eco de goma con forma de payaso que habφa en el sal≤n y encontr≤ en su interior una caja de risas que envi≤ a Laverne.
Laverne tuvo que regresar a la perrera, pero consigui≤ convencer al guardißn de que no se encontraba bien y fue conducida a la consulta del doctor, el cual no encontr≤ en ella nada extra±o y la dej≤ sola en la consulta. Laverne recogi≤ un diagrama colocado sobre una de las paredes donde habφan sido dibujadas las proporciones de los tentßculos y decidi≤ explorar el resto de la casa. En el vestφbulo habφa tres est·pidos humanos que esperaban a que llegara la hora del concurso y un tentßculo cazador que atraparφa a Laverne si intentaba salir de la casa, abrir el reloj de pΘndulo o subir por las escaleras, de forma que nuestra amiga se dirigi≤ a la lavanderφa donde la secadora se habφa parado por fin. DespuΘs de doscientos a±os dando vueltas el suΘter estaba completamente seco pero tambiΘn reducido al tama±o de una mu±eca.
Laverne utiliz≤ la chimenea para subir al tejado. Allφ coloc≤ la manija junto al asta de la bandera y la utiliz≤ para hacer bajar la bandera americana que ondeaba al viento. Baj≤ de nuevo a la planta baja y se dej≤ atrapar, pero una vez de vuelta a la perrera pidi≤ de nuevo permiso para ir al servicio. Junto a la cronoletrina Laverne hizo llegar a Hoagie el diagrama encontrado en la consulta del doctor Tentßculo, el cual lo coloc≤ sobre los patrones en la habitaci≤n de Betsy Ross. La chica crey≤ que se trataba del ·ltimo y definitivo dise±o de la bandera norteamericana y se puso inmediatamente a tejer. Como consecuencia, cuatrocientos a±os mßs adelante la bandera norteamericana que Laverne habφa cogido en el tejado se habφa convertido en un disfraz de tentßculo. Nuestra amiga se puso inmediatamente el disfraz ya que ahora, con su nueva apariencia, podrφa caminar libremente por toda la mansi≤n sin ser detenida.
En el jardφn de la casa Laverne descubri≤ un gato que se rascaba con la cerca y huφa cada vez que ella intentaba aproximarse. Utiliz≤ el lφquido corrector sobre la cerca, volvi≤ a alejarse y esper≤ a que el gato apareciera de nuevo. Al frotarse con la cerca pintada el gato qued≤ marcado con una lφnea blanca sobre su lomo que le hacφa parecer una mofeta, y el pobre animal aterrorizado corri≤ como una flecha hacia el tejadillo de la mansi≤n, donde Laverne consigui≤ atraerle y atraparle mostrßndole el rat≤n de juguete.
Irreconocible con su nuevo disfraz, Laverne habl≤ con el tentßculo azul de la habitaci≤n de la chimenea y le explic≤ que querφa matricular un humano de su propiedad en el espectßculo, obteniendo sin problemas una etiqueta de identificaci≤n.
EL CONCURSO DE HUMANOS
Ahora que podφa investigar el primer piso a sus anchas Laverne abri≤ la mßquina de hacer hielo y sac≤ de su interior el hßmster congelado. En la primera habitaci≤n abri≤ la cßpsula del tiempo con el abrelatas y sac≤ de su interior la botella de vino que, en cuatrocientos a±os, se habφa convertido en vinagre. En la tercera habitaci≤n Laverne se llev≤ una gran sorpresa al encontrarse con el malvado Tentßculo P·rpura, al que los doscientos a±os le habφan otorgado una larga barba blanca, que feliz por haber cumplido sus planes de dominar el mundo, habφa inventado un rayo reductor que pensaba utilizar con los humanos.
La momia del primo Ted se encontraba en la siguiente habitaci≤n, y allφ Laverne recogi≤ unos patines y un cable de extensi≤n elΘctrica. Nuestra amiga le puso los patines a la momia y la empuj≤ para que llegara hasta la planta baja y se colocara con el resto de los humanos del espectßculo. Laverne baj≤ rßpidamente y se encontr≤ con que habφan sentado a la momia junto a los demßs humanos, de manera que le coloc≤ la etiqueta y el tentßculo cazador condujo a todos los humanos a la planta superior, donde estaba reunido el jurado que debφa valorar el mejor cabello, la mejor sonrisa y la mejor risa.
Laverne decidi≤ hacer algunas mejoras en la momia para ganar el favor de los jueces. Le coloc≤ la caja de risas en el bolsillo, le puso la dentadura del caballo, le coloc≤ los spaghetti mojados en la cabeza a modo de peluca y les dio forma con ayuda del tenedor. TambiΘn se deshizo del est·pido humano del tut· colocando a su lado el v≤mito simulado y haciendo creer al doctor que estaba enfermo y por tanto no era vßlido para la competici≤n. Los jueces decidieron que la momia vencφa a sus competidores en los tres apartados del concurso y entregaron a Laverne un trofeo y una invitaci≤n para una cena φntima para dos en el "Club Tentßculo".
Laverne regres≤ a la perrera y entreg≤ la invitaci≤n al guardißn, el cual sali≤ corriendo olvidando sus obligaciones. Nuestra amiga puls≤ el interruptor que controlaba el campo de fuerza, pero no consigui≤ convencer a los Edison para que escaparan ya que tenφan miedo del tentßculo cazador de humanos que vigilaba en la recepci≤n. Pero Laverne consigui≤ aterrorizar a los Edison mostrßndoles el gato con apariencia de mofeta y los tres salieron corriendo en direcciones opuestas, obligando al tentßculo cazador a salir tras ellos para intentar atraparles. Sin la presencia del tentßculo cazador nadie impedφa a Laverne abrir el reloj y entrar en el laboratorio. Pero antes nuestra amiga descongel≤ al hßmster en el microondas y le puso el suΘter para que se mantuviera calentito. TambiΘn volvi≤ a las proximidades de la cronoletrina, conect≤ el cable de extensi≤n elΘctrica al enchufe y finalmente hizo pasar el cable por la ventana que daba al laboratorio.
Por fin en el laboratorio Laverne intent≤ colocar al hßmster sobre el generador, pero un dispositivo anti-ladrones la lanz≤ contra la pared opuesta y provoc≤ el pßnico del hßmster, que se ocult≤ en un peque±o agujero de ratones. Pero la constituci≤n de Estados Unidos exigφa que en todos los hogares norteamericanos hubiera una aspiradora en el s≤tano, de modo que Laverne no tuvo dificultades para recuperar el hßmster y colocarlo en el generador. El simpßtico animalito comenz≤ a correr y puso en marcha la mßquina, momento que Laverne aprovech≤ para enchufar el cable al generador y comunicar energφa a su cronoletrina. Laverne ya habφa cumplido su misi≤n y lo ·nico que le quedaba por hacer era entregar la botella de vinagre a Hoagie y esperar a que su amigo solucionara sus problemas en el pasado.
CON AYUDA DE UNA COMETA
Hoagie entreg≤ a Red Edison los tres ingredientes necesarios para la construcci≤n de la superbaterφa: el aceite, el vinagre y el oro contenido en la pluma. Con la baterφa en su poder subi≤ a la habitaci≤n de Benjamin Franklin y le entreg≤ la chaqueta de laboratorio. Con ayuda de unas tijeras Franklin cort≤ la chaqueta para construir una nueva cometa mßs ligera y resistente a las tormentas que la anterior.
Franklin y Hoagie salieron al exterior y allφ el genio pidi≤ a nuestro amigo que lanzara la cometa al aire al oφr su se±al. Hoagie sigui≤ fielmente las instrucciones, pero antes de lanzar la cometa meti≤ en un bolsillo colocado en el centro de la misma la baterφa construida por Red Edison. Un rayo cay≤ sobre la cometa y la hizo caer al suelo, pero al mismo tiempo consigui≤ cargar completamente la baterφa. Hoagie conect≤ rßpidamente la baterφa a su cronoletrina y, ahora que ambas mßquinas estaban plenamente operativas, el doctor Fred pudo poner en marcha la mßquina del tiempo y traer de nuevo a los dos amigos a su verdadera Θpoca.
Todo habφa vuelto a la normalidad y ya nada les impedφa retroceder un dφa en el tiempo para poner en marcha sus planes originales. Pero el Tentßculo P·rpura irrumpi≤ repentinamente en el laboratorio y, antes de que nadie pudiera detenerle, se introdujo en una de las cronoletrinas. Su hermano el Tentßculo Verde hizo lo mismo con otra mßquina y nuestros tres amigos decidieron entrar en la ·nica que quedaba. Cuando llegaron al dφa anterior Hoagie, Bernard y Laverne se dieron cuenta de que la cronoletrina no estaba preparada para trasladar por el tiempo a mßs de una persona, y como consecuencia los tres se habφan unido en un ·nico y horrible ser de tres cabezas.
Lo primero que vieron fue a Verde atado y amordazado frente a la casa y a continuaci≤n recibieron la desafiante visita de P·rpura, que habφa estado utilizando la cronoletrina para traer desde el futuro a cientos de versiones suyas que formaban ahora un verdadero ejΘrcito de tentßculos, entre los cuales estaba la versi≤n de dentro de doscientos a±os, el malvado tentßculo barbudo que habφa inventado el rayo reductor de humanos. Perseguidos por el viejo tentßculo nuestros amigos entraron en la casa pero recibieron el impacto del rayo y quedaron reducidos al tama±o de un ratoncito. Afortunadamente comprobaron que los efectos del rayo eran s≤lo temporales y, perseguidos por su enemigo, corrieron hacia el piso superior donde se escondieron en la primera habitaci≤n.
Al intentar abrir la puerta de la segunda habitaci≤n nuestros amigos fueron nuevamente alcanzados por el rayo disminuidor pero consiguieron entrar finalmente en el cuarto. Utilizaron el agujero de ratones para llegar a la habitaci≤n contigua y allφ, despuΘs de recuperar su tama±o normal, recogieron la bola de boliche colocada sobre una mesa.
Al salir de nuevo al pasillo vieron que P·rpura habφa desaparecido, y decidieron aprovechar la situaci≤n para bajar rßpidamente al laboratorio. Allφ encontraron diez tentßculos protegiendo el cienomßtico y al doctor Fred atado boca abajo a su propia mßquina, pero utilizaron la bola de boliche para acabar con los tentßculos y despejar el camino hacia la mßquina. Acababan de desactivar la fatφdica palanca cuando la versi≤n del futuro del Tentßculo P·rpura volvi≤ a aparecer ante ellos disparando su diab≤lica arma. P·rpura volvi≤ a encender el cienomßtico, pero nuestros amigos consiguieron enga±arle conduciendo la conversaci≤n con habilidad hasta sugerirle que disparara su rayo contra el doctor Fred ya que Θl era su creador y el causante de todos sus males. Pero el rayo de P·rpura rebot≤ en el espejo del doctor y se volvi≤ contra Θl, y nuestros amigos aprovecharon la situaci≤n para aplastarle de un pisot≤n, meterlo en un sobre y mandarlo a Siberia. Finalmente apagaron la maldita mßquina y, como por arte de magia, todas las proyecciones futuras del tentßculo p·rpura desaparecieron como si nunca hubieran existido.
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Lo primero que hice nada mßs aterrizar en el puerto espacial de Tayte fue coger un pasaporte que alguien se habφa olvidado en uno de los asientos de la sala de espera (no puedo evitarlo). Salφ del edificio y me dediquΘ a dar vueltas por la ciudad en busca de un bar donde echar un trago. Pero el establecimiento que de veras me llam≤ la atenci≤n fue uno llamado "Paradise", y no porque hubiera un bello cuerpo de mujer en su escaparate. Decidφ entrar, pero el gorila de turno me pidi≤ mi documentaci≤n. Le entreguΘ el pasaporte que habφa encontrado, y conseguφ entrar, despuΘs de descubrir que ahora me llamaba Carmen.
CHICAS BONITAS
Ya dentro, hablΘ con la que perecφa la due±a del negocio, y le preguntΘ d≤nde podφa conseguir algo de dinero. Me dijo que la cosa estaba difφcil, asφ que le preguntΘ si podφa hacer algo por ella. La respuesta fue afirmativa, ya que necesitaba recuperar un jarr≤n que habφa empe±ado a un prestamista. Si yo lo conseguφa, recibirφa una buena recompensa.
Antes de salir del local, cogφ un bast≤n, un perfumador y un chicle que la recepcionista dejaba en la esquina de su mesa. Quizß me fueran ·tiles. Ademßs, repito que no puedo evitar apropiarme de todo lo que veo. Me dirigφ entonces a otro bar situado a la derecha del "Paradise". Allφ, le "quitΘ" un boleto de prΘstamo a un tipo barrigudo que estaba sentado en la barra y recogφ de una mesa un frasco con su tapa. TapΘ el frasco y me lo guardΘ. Pedφ al camarero mi ansiado trago, pero, para variar un poco, me pidi≤ el dinero por adelantado. La cosa estaba clara: habφa que conseguir algo de pasta.
TIPOS DUROS
Me dirigφ al antro del prestamista, situado al fondo de la calle, y le entreguΘ el boleto que le habφa "distraφdo" al tipo del bar. Recibφ a cambio una antigua mßquina de fotos. Me fijΘ entonces en el jarr≤n de la nena del "Paradise", e intentΘ "sustraerlo". Cosa imposible, aunque antes de devolverlo a su sitio, saquΘ de Θl una envoltura de chicle. Ya lo recuperarφa mßs tarde...
Revisando la cßmara de fotos, me di cuenta de que estaba descargada, asφ que encaminΘ mis pasos a travΘs de un callej≤n oscuro donde habφa un mendigo, hasta llegar a una especie de carrito ambulante de perritos calientes. Por el camino recogφ una bolsa, una lata, una manguera, una lata de aceite, y un huevo que alguien habφa tirado a la basura situada junto al chiringuito. Pues bien, en uno de los costados del puesto, encontrΘ un enchufe donde recarguΘ la cßmara. Ademßs, hablΘ con un "motero" que andaba buscando no se quΘ adorno para su moto. De vuelta al callej≤n, hice lo mßs sucio del mundo: disparΘ con la cßmara al mendigo y, mientras Θste estaba deslumbrado, le robΘ su sombrero, que contenφa algo de dinero.
Luego, entrΘ de nuevo en el antro del prestamista, y metφ el jarr≤n en la bolsa que habφa encontrado en el callej≤n. Esta vez sφ lo habφa conseguido, asφ que se lo entreguΘ a la jefa del club "Paradise". Le tuve que recordar lo de la recompensa, y al final me dio un extra±o adorno. PensΘ que podφa ser el del "motero", asφ que se lo llevΘ. Efectivamente, era lo que Θl andaba buscando. De nuevo tuve que hablar con el "motero" para recibir algo a cambio, esta vez el chaleco de su colega, formado por mitades de monedas, que guardΘ en mi bolsa.
Ahora sφ que iba a tomar un trago en el bar, a la salud del pobre mendigo. Me sentΘ tranquilamente en el ·ltimo taburete de la barra y le di el dinero al camarero. Mientras me tomaba mi cerveza, presenciΘ un violento ajuste de cuentas entre bandas locales. Al final de la matanza, pude recoger del suelo el extra±o anillo reflector que habφa utilizado uno de los matones.
Bien, habφa gastado el poco dinero que tenφa y s≤lo me quedaba una moneda. Debφa conseguir mßs, asφ que me metφ en la estaci≤n de metro de Bad Side (o "Lado Malo", no se podφa llamar de otra forma), para viajar un poco. Pero antes de entrar al andΘn, habφa que franquear unos torniquetes. Mi ingenio me hizo envolver la moneda que me quedaba en el papel de chicle que tenφa, y conseguir asφ una ficha para pasar al metro.
En una de las mßquinas del andΘn, me fijΘ en un destornillador que estaba atascado. UtilicΘ mi lata de aceite para soltarlo, y me lo metφ en el bolsillo. Ademßs del destornillador, me hice con un radiocasete.
UtilicΘ el destornillador un poco mßs tarde sobre el camarero-robot del bar, para sacar de Θl un circuito impreso que conectΘ al radiocasete. De esta forma construφ un control remoto, que usΘ para deshacerme del robot guardißn del muelle, mßs allß del garito de los perritos calientes. Asφ, conseguφ apoderarme de una gorra de capitßn que estaba sobre la barandilla de un yate.
Le ense±e la gorra al prestamista y me la cambi≤ por una alfombra voladora "autΘntica".
PR╙XIMA ESTACI╙N: THE HILL
Volvφ al metro y me introduje en el primer tren que vino. Dentro del vag≤n encontrΘ un aerosol (tφpico). Me fijΘ en las estaciones y me di cuenta de que se trataba de una lφnea circular con estaciones: Bad Side, SpacePort, The Hill, Regurgi y East Eruk. Pues bien, me bajΘ en The Hill y me dispuse a conseguir algo de dinero, visitando a uno de los mafiosos mßs renombrados del lugar.
Su finca estaba al final de la calle, rodeada por una valla, junto a la que cogφ un champi±≤n, y protegida por un sistema de circuito cerrado. MostrΘ a la cßmara el anillo reflector conseguido tras la refriega de matones, y dije que querφa devolverlo. Las puertas se abrieron, y penetrΘ en los dominios de un tal Git Savage, al que encontrΘ en su casa acompa±ado por la que sin duda era su mujer legφtima. Le entreguΘ el anillo, y le preguntΘ si tenφa trabajo para un ladr≤n como yo. De esta manera, aceptΘ una misi≤n que consistφa en robar tres cosas: un huevo de un pßjaro alienφgena llamado "Kahoula", una escultura de un tal Renato Spangle, y unos bonos de banco. Le pedφ mßs informaci≤n, y me dijo que el huevo lo encontrarφa en el zoo local, la escultura en la galerφa Stoneybridge y los bonos en el s≤tano del Citycitybank. Si conseguφa estos tres objetos, Git compartirφa beneficios conmigo.
Al menos ya sabφa la manera de conseguir pasta, asφ que puse manos a la obra.
TRES OBJETOS
Nada mßs salir de la casa del mafioso, me encontrΘ ante la puerta de la galerφa de arte. EntrΘ y cogφ una "obra de arte", en forma de bolita. ConectΘ entonces la manguera del callej≤n al spray del metro y disparΘ la bolita contra la vitrina central de la galerφa, que era la que contenφa la escultura que me interesaba. El primer tiro no sali≤ muy bien, asφ que recogφ de nuevo la bolita y lo intentΘ otra vez. Luego puse la "autΘntica" alfombra voladora a los pies de la vitrina, y disparΘ por tercera vez. La estatua cay≤ sobra la alfombra y no tuve mßs que recogerla y entregßrsela al capo. S≤lo me quedaban dos objetos para ser rico.
Me metφ en el metro y me apeΘ en la siguiente estaci≤n (Regurgi). Salφ a la calle y encontrΘ un puesto de perritos calientes abandonado. Cogφ un perrito caliente y llenΘ mi frasco de mayonesa. Con el frasco, logrΘ atrapar una mosca que revoloteaba por allφ (quΘ cosas).
Luego entrΘ en... íla policφa! Sφ, y eso que no es mi lugar favorito. Pues bien, hablΘ con el sargento encargado y le preguntΘ que quΘ tal andaban las cosas por la zona. Me cont≤ una historia sobre drogas. Yo me interesΘ por el tema (estß bien, puse el puntero encima de la palabra "droga"), y al final recibφ una bolsa de harina, que habφa sido confundida por la sustancia estupefaciente. Salφ de la policφa y me introduje en la puerta de al lado. Result≤ ser un banco, mßs exactamente, el banco donde se encontraban los bonos que debφa conseguir.
Hable a una de las ventanillas y apareci≤ una chica preguntßndome quΘ querφa. Le respondφ que abrir una cuenta, y ella me dijo que necesitaba ingresar una cantidad en metßlico. Le ense±Θ la bolsa con el chaleco del "motero". La bolsa no cabφa por la ventanilla, asφ que llamΘ al timbre de la puerta de las oficinas y se la entreguΘ a otro empleado. LlamΘ de nuevo al timbre y, mientras el empleado abrφa la puerta, aprovechΘ para poner mi chicle en la cerradura. De esta forma, pude entrar a las oficinas y husmear es sus archivos, gracias al destornillador. De los archivos obtuve un fichero con un interesante n·mero de cuenta, y un cianotipo con los planos de la cßmara acorazada del banco.
Salφ del banco y bajΘ al metro, para ir a la siguiente parada, East Eruk. Allφ se encontraba el zoo local. EntrΘ y lleguΘ a un precipicio, al otro lado del cual se encontraba sin duda el huevo que andaba buscando. Pero era imposible alcanzarlo. Junto a la puerta del zoo, utilicΘ de nuevo el destornillador para explotar el globo de un ni±o y conseguir asφ su cordel. Quizß me fuera ·til. La situaci≤n no estaba muy bien que dijΘramos: sabφa d≤nde estaban los bonos y el huevo, pero no podφa conseguirlos.
EN EL ZOO
Para pensar mejor, cogφ el metro y me dirigφ a los muelles. De repente, apareci≤ un cami≤n de la basura, al que me subφ sin pensßrmelo dos veces. DespuΘs de todo, peor no podφa estar.
El viaje acab≤ en el interior de zoo. La suerte estaba cambiando. Del suelo recogφ dos trozos de vi±a y un palo. JuntΘ uno de los trozos con el palo y obtuve una especie de garfio. Hice lo mismo con el bast≤n del club "Paradise" y el cordel del globo, con lo que conseguφ un arco.
Debφa pasar por el precipicio de mi izquierda, pero un monstruo me impedφa cruzar. UtilicΘ el perfume contra Θl. Luego, juntΘ el arco con el garfio, y disparΘ al techo, encima del montφculo donde estaba el monstruo. Me deslicΘ cual Tarzßn hacia el otro lado del precipicio, y continuΘ andando hasta encontrarme con una voraz planta carnφvora, a la que dejΘ satisfecha con mi perrito caliente. Al final del sendero se encontraba el nido con el huevo alienφgena. Lo intercambiΘ por el que habφa encontrado en la basura y regresΘ a la liana.
Tras cruzar de nuevo el precipicio, descubrφ una trampilla retirando un mont≤n de paja. Abrφ la puerta metßlica, atΘ el trozo de vi±a que me quedaba a una argolla y descendφ por el agujero. Me encontraba en las alcantarillas de la ciudad, donde seguramente estaba la cßmara acorazada del banco. UtilicΘ dos veces el cianotipo del banco hasta llegar a la pared que cubrφa la cßmara acorazada del banco. Allφ depositΘ el champi±≤n, y utilicΘ el frasco con la mosca. Se produjo una explosi≤n, que dio como resultado la apertura de un agujero en la pared. Asφ, entrΘ en el interior del banco, y, gracias a la harina, pude librarme de los rayos lßser invisibles que protegφan los preciados bonos.
Con el huevo y los bonos, salφ de nuevo a las alcantarillas y me metφ por un t·nel que conducφa directamente a la estaci≤n de metro East Eruk. Cogφ el primer tren y me dirigφ a The Hill, para entregar los dos objetos a Git el mafioso. Asφ lo hice tras hablar con la cßmara de seguridad de la finca del mat≤n. Y cuando ya esperaba mi ansiada paga, lo que recibφ fue una soberana paliza, que, encima, me hizo dar con mis huesos en la cßrcel, con una condena de 200 a±os. Asφ es la vida.
EN LA PRISI╙N DE ALACASELTZ
Fui encarcelado en Alcaseltz, la prisi≤n mßs segura de todo el sistema intergalßctico. Me encontraba en una solitaria celda cuyo ·nico mobiliario era una cama. Me sentΘ en ella, y como caφdo del cielo, apareci≤ por la ventana un extra±o dispositivo. Desde luego, todo esto era muy extra±o. Era como si alguien quisiera que siguiera con mi aventura.
Cogφ el dispositivo y leφ un mensaje que portaba: "Se±alar al muro y pulsar el bot≤n. Luego buscar un espacio abierto y pulsar otra vez." Seguφ las instrucciones. Cogφ el extra±o aparato, se±alΘ al muro de mi celda, y pulsΘ el bot≤n. En dΘcimas de segundo, se abri≤ un amplio boquete. PenetrΘ por Θl hasta la celda contigua. Asφ conocφ a Narm N'Palm, otro recluso, aficionado al armamento militar. Me fijΘ en el suelo de su celda y descubrφ un felpudo que, tras retirarlo, descubri≤ un pasadizo subterrßneo en forma de laberinto.
LogrΘ solventar el laberinto gracias a un plano que dibujΘ y que te ense±o, de recuerdo. Una vez fuera del laberinto, me desplacΘ a la derecha hasta encontrar un espacio abierto, como indicaba el mensaje del aparatito. Lo volvφ a utilizar, y nos transport≤ a Narm y a mφ a una extra±a nave.
UNA NUEVA MISI╙N
Result≤ ser una nave de la Federaci≤n. Allφ hablΘ con un agente, que me inform≤ de una misi≤n que yo deberφa llevar a cabo. Consistφa en desplazarme al planeta Shmul y arrebatar a su dictador, un tal P'PauD'P'Pau, un arma llamada "Transatron", con la que pensaba destruir la Federaci≤n. Al menos los agentes no tenφan nada que ver con Hacienda. Menos mal.
Me introduje entonces disfrazado de turista, en un gran transbordador espacial con destino a Shmul. En el camarote en el que me encontraba, cogφ unas flores de un florero y salφ al pasillo. EntreguΘ las flores a una pareja de reciΘn casados y le "birlΘ" la cartera al marido. De ella saquΘ un pasaporte y una tarjeta de crΘdito. Me dirigφ entonces al bar, para tomar algo. Me lo tenφa merecido. HablΘ con el camarero y, tras mostrarle la tarjeta de crΘdito y el pasaporte me sirvi≤ la botella de gⁿisqui mßs grande que tenφa. Me la bebφ de un s≤lo trago. Asφ me pas≤: estuve el resto del viaje inconsciente.
EN SHMUL
Estßbamos ya en Shmul. HablΘ con Narm y le dije que distrajera un poco a una vieja mientras yo le "levantaba" su estola de vis≤n. Claro, como no puedo evitarlo...
Acto seguido, me desplacΘ al oeste para ver el pueblo. EntrΘ primero en la tienda de la derecha, que era algo asφ como una ferreterφa. Lo primero que hice fue "volar" un destornillador (el objeto mßs ·til que habφa visto nunca). Luego hablΘ con el propietario. Lo primero que le dije es que si tenφa algo gratis. Me dio entonces una caja de viejos componentes electr≤nicos. HablΘ de nuevo con Θl y le preguntΘ si era seguidor del dictador P'PauD'P'Pau. Me dijo que no, y me dio otro objeto: un libro con las normas de etiqueta del palacio del dictador. LeyΘndolo me enterΘ de la gran dote que recibirφa quien se casase con la hija de P'PauD'P'Pau, ademßs de averiguar la contrase±a para entrar a palacio. Esta era "Akimbo".
Antes de salir de la tienda, utilicΘ el destornillador para abrir la caja de componentes. JuntΘ Θstos con la estola de la vieja para construir una especie de perro mecßnico. Supuse que me servirφa mßs tarde.
Salφ por fin de la tienda y entrΘ en el bar que estaba en frente. Allφ conocφ a Eugenio Cringe, un tΘcnico de laboratorio enamorado de la princesa Despi, la hija del dictador. Al final hicimos un trato. Si le entregaba una carta de amor a la princesa de parte de Eugenio, Θl luego harφa lo que yo le pidiese.
Fui entonces a los aposentos de la princesa, que se encontraban calle abajo, hacia la izquierda. HablΘ con la guardia y les dije la contrase±a. EntrΘ sin ning·n problema. Una vez dentro, me dirigφ hacia la izquierda, hasta ver la caseta de un perro guardißn. UsΘ entonces mi perrito mecßnico para distraer su atenci≤n y penetrar por una arcada en los jardines de palacio. El balc≤n de los aposentos de la princesa se encontraban en lo alto del palacio, asφ que tuve que escalar un rosal para llegar hasta ella.
Entonces fue cuando la vi. Hermosa, bella, maravillosa, preciosa..., íme enamorΘ, se±oras y se±ores! DespuΘs de halagarla un rato, le dije que le traφa una carta, pues no confiaba en el servicio de correos. Al final, quise invitarla a cenar y rompφ la carta de su admirador. Y no, no me arrepiento.
Volvφ entonces al bar para hablar con el tΘcnico de laboratorio. Menuda bola le larguΘ: le dije que habφa entregado su carta, que Despi creφa que era un Dios griego, y que se encontrarφa con ella en sus aposentos aquella misma noche. A cambio, le pedφ un juego de llaves para entrar en el laboratorio y robar el arma secreta. Eugenio me recomend≤ que entrara de noche en el laboratorio disfrazado de guardia, para no ser reconocido, y me entreg≤ las llaves. Todo iba viento en popa, pero..., pero, ┐quΘ iba a pasar con el pobre de Eugenio?
DE NUEVO EN PRISI╙N
BusquΘ a Narm y lo encontrΘ en la terminal de equipajes. Le dije que me consiguiera un uniforme de la guardia. Al rato me lo trajo. Luego volvφ a hablar con Θl y le dije que tenφa un plan, pero que Θl deberφa ayudarme. El plan tenφa que ver con Eugenio, y no sΘ hasta quΘ punto result≤.
El caso es que, yo mientras me coloquΘ el uniforme y me dispuse a entrar en el laboratorio. Pero cuando ya estaba dentro, me apresaron.
Menos mal que examinando con lupa la ventana de mi nueva celda, encontrΘ a Narm. Le dije entonces que le pidiera a la princesa que me ayudara, y le redactΘ un poema de amor para que se lo dijera de mi parte. Para la confecci≤n del poema, utilicΘ las palabras mßs dulces que se me ocurrieron, dejando de lado las obscenidades que venφan a mi mente cuando pensaba en su cuerpo.
El mensaje surti≤ efecto, ya que Despi me libr≤ de la tortura y me dej≤ marchar. Me reunφ con ella un poco mßs tarde en el bar y le dije que me contara d≤nde podrφa encontrar el "Transatron". Me dijo que no existφa tal cosa, y que lo ·nico que su padre llevaba en secreto era un extra±o cristal p·rpura del tama±o de un pu±o que el dictador siempre llevaba encima. Le preguntΘ d≤nde se encontraba su padre, para "levantarle" el cristal, y me dijo que en Skycity, una fortaleza a la que s≤lo se podφa acceder viajando en una nave especial. La ·nica posibilidad de colarse en la nave sin ser descubierto era conseguir una autorizaci≤n especial para equipajes, ya que de esta forma, no eran revisados. Despi me consigui≤ la autorizaci≤n.
EncontrΘ luego a Narm junto al laboratorio y le pedφ que me consiguiera un caj≤n en el puerto espacial. Yo esperΘ un rato y me dirigφ hacia allφ.
Puse la autorizaci≤n en el frontal del caj≤n y hablΘ con Narm, que estaba dentro. Me introduje yo tambiΘn en el caj≤n y fuimos subidos a una nave.
Al cabo de unos dφas decidimos cambiarnos de lugar, por si acaso. Al final, nos metimos en una peque±a nave de auxilio. Pero como Narm no se podφa estar quieto, apret≤ un botoncito, y fuimos a caer junto a la base de Skycity. Tuvimos que utilizar las escaleras para llegar a lo alto.
SKYCITY
Una vez arriba, me dirigφ al hangar de naves por la puerta de la derecha. Allφ encontrΘ una palanca. Seguφ caminado y, en la sala de mandos, hable con Despi. Me cont≤ que el extra±o cristal servφa para acceder a las cuentas secretas del SIDF, hacienda, y transferir dinero ilegalmente. El cristal lo habφa escondido su padre en alg·n lugar de la fortaleza.
RegresΘ junto a Narm. En esa misma sala, retirΘ un caj≤n que tapaba una puerta y entrΘ por ella, hasta llegar a una especie de almacΘn. Tuve que saltar hasta un nivel inferior, donde utilicΘ la palanca con otro caj≤n de madera para sacar de Θl un globo y una botella de gas. Ademßs, me fijΘ en un extra±o z≤calo de almacenamiento. Pero para abrirlo, necesitaba un pase. Decidφ pedφrselo a Despi, pero antes tenφa que salir de allφ. InflΘ entonces el globo con la botella y, gracias a la ayuda de Narm, pude regresar al lado de la princesa. La encontrΘ donde la habφa dejado, en la sala de mandos, y le pedφ su tarjeta de c≤digo. Volvφ con la tarjeta al almacΘn y la usΘ sobre el z≤calo. Al momento, tenφa el cristal p·rpura en mi poder.
LlevΘ el cristal a la sala de mandos y lo situΘ sobre el centro de la consola. IntentΘ hacerlo funcionar pulsando uno de los dos grandes botones amarillo, pero fue imposible. Yo no sabφa manejarlo. Salφ de la habitaci≤n y regresΘ al rato.
Me llevΘ una desagradable sorpresa cuando me encontrΘ cara a cara con P'PauD'P'Pau. ╔ste me cont≤ que yo habφa servido de marioneta a los de la Federaci≤n, ya que ellos querφan alterar cuentas suyas ilegales del SIDF. Le apostΘ entonces a que el cristal no funcionaba, pero como no tenφa un duro, se ri≤ de mφ. PensΘ entonces en Despi, y le pedφ que se casara conmigo. De esta forma, pude apostar su dote.
P'PauD'P'Pau accion≤ entonces el cristal y..., bueno, algo extra±o ocurri≤. Pero no os lo voy a contar ahora. De hecho, ando ya metido en otro foll≤n. Ya os contarΘ, ya...
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Un dφa, los ladridos de mi perrito Chippy me obligaron a subir al desvßn a rescatarlo, ya que se habφa encerrado en un viejo ba·l familiar. Entonces vi de nuevo el libro, pero lo tirΘ al suelo porque seguφa sin saber su significado. Y fue entonces cuando todo empez≤. El libro se abri≤, brill≤ y proyect≤ una extra±a puerta. Chippy la atraves≤ y yo detrßs de Θl. Esto era el comienzo de mi aventura mßgica...
Nada mßs atravesar la puerta me encontrΘ en otro mundo. Sφ, yo deseaba ser mago pero no pensΘ que Θsa fuera la mejor forma. Sobre todo porque tuve que deshacerme de unos goblins que pensaban cocinarme. Seguφa sin saber quΘ ocurrφa hasta que me refugiΘ en una caba±a. Allφ habφa una carta dirigida a mφ. En ella, un mago llamado Calypso me contaba que yo habφa sido elegido entre muchos candidatos para rescatarle de las garras de un diab≤lico hechicero llamado Sordid. TambiΘn me decφa que el libro que encontrΘ en mi cumplea±os, y que acababa de perder en mi huida, era su libro de hechizos, y que podrφa utilizarlo si me convertφa en hechicero. Me recomendaba visitar a unos magos que se reunφan en la taberna local, ya que ellos me dirφan c≤mo llegar a ser uno mßs. Bueno, al menos ya sabφa lo que tenφa que hacer, pero estaba seguro de que no iba a ser fßcil.
UN PUEBLO ALGO EXTRA╤O
MirΘ a mi alrededor. En un caj≤n de un escritorio encontrΘ unas tijeras, y en la puerta de un frigorφfico, un gran imßn. Salφ de la caba±a para buscar la taberna y me tropecΘ con la herrerφa. Junto a un barril habφa una cuerda y, sobre una mesa, un badajo de campana. Lo siguiente que hallΘ fue un moro vendiendo artφculos sospechosos. ContinuΘ por la derecha (junto a una estatua ísin graffiti!) y pasΘ junto a una tienda regentada por un ser de dos cabezas en la que no comprΘ nada. Mßs a la derecha estaba la taberna, y al fondo reunidos los magos.
HablΘ con ellos, para convencerles de que yo sabφa quiΘnes eran, porque el puntero del rat≤n lo indicaba. Pues bien, despuΘs de mucho insistir en que querφa ser como ellos, me dijeron que debφa hacerles un favor: encontrar un bßculo mßgico con una esfera de cristal en su extremo. Seg·n decφan, habφa pertenecido a un nigromante llamado Nefflin, pero no sabφan quΘ habφa sido de Θl despuΘs de su muerte. Llegaron a pensar que habφa sido enterrado con el cayado entre sus manos. Si conseguφa encontrarlo, me convertirφan en mago.
Salφ del reservado y charlΘ con el camarero y con unas orondas guerreras, tras comentarles que yo estaba haciendo un artφculo para la revista "El Guerrero Semanal". Planeaban atacar la torre donde habitaba Sordid, pero necesitaban localizar al druida. TambiΘn encontrΘ una caja de cerillas encima de la obligada mßquina tragaperras. Salφ de la taberna para encontrar el bßculo, pero como no tenφa ni idea decidφ dar una vuelta por el pueblo.
Caminando hacia la izquierda del moro encontrΘ una escalera. La cogφ y entrΘ en una casa, aparentemente abandonada, que habφa al lado. El fuego de la chimenea estaba encendido, fisguΘ un poco y cogφ un remedio para el resfriado de elefantes y un frasco vacφo. Siguiendo hacia la izquierda, tropecΘ con una casa con una puerta de chocolate. IntentΘ comΘrmela, pero fue in·til. Y caminando lleguΘ de nuevo a la tienda y luego hacia la izquierda, adentrßndome en un espeso bosque.
UN BOSQUE MUY ANIMADO
CaminΘ hacia la derecha donde encontrΘ a un bßrbaro sollozando debido a una espina que se habφa clavado en su pie. Se la saquΘ, y me dio un silbato como recompensa. TambiΘn me dijo que si alguna vez tenφa problemas, soplara el silbato y vendrφa a ayudarme.
Empezaba a darme cuenta de que aquel bosque estaba lleno de sorpresas. Sobre todo cuando me topΘ con un m·sico. ╔l no era el ·nico habitante del bosque; un poco mßs arriba charlΘ con Von Jones, un paleont≤logo que estaba buscando f≤siles. Le prometφ que si encontraba alguno, se lo harφa saber.
A la derecha del agujero de Von Jones, estaba la cueva de los enanos. PensΘ visitarles, pero s≤lo podφan entrar los enanos. Les dije que lo era, pero me replicaron que no existφa enano sin barba. Seguφ mi camino por el bosque.
Un poco mßs a la derecha, hablΘ con un le±ador que no podφa cortar los ßrboles porque estaban encantados. Le propuse utilizar un hacha mßgica, pero me dijo que la ·nica forma de conseguirla era encontrar un metal llamado Milrith. Le dije que podφa ayudarle si me dejaba el detector de metales que le habφan dado los enanos. Le pareci≤ bien, asφ que cogφ el detector y continuΘ. LleguΘ hasta la cueva de los enanos y me dirigφ al nordeste. Allφ estaba la entrada de otra cueva que no dudΘ en atravesar. Dentro, encontrΘ una casa construida en un ßrbol. LlamΘ a la puerta y me abri≤ un extra±o ser que tambiΘn estaba triste. Era su cumplea±os y nadie habφa ido a visitarlo. Me apiadΘ de Θl y me sentΘ en su mesa a comer un asqueroso guisado de pantano. DespuΘs del segundo plato decidφ que ya era demasiado y, aprovechando que mi nuevo amigo se habφa dado la vuelta, depositΘ el contenido del plato en el frasco vacφo que tenφa. ╔l quiso servirme mßs, pero se le habφa agotado el suministro, asφ que me dijo que saldrφa a buscar nuevos ingredientes. Aprovechando su ausencia, retirΘ el cofre que estaba junto a la mesa para descubrir la entrada de un pasadizo. Descendφ por las escaleras y me encontrΘ sobre un precario puente de madera que no pude atravesar porque una de sus tablas estaba suelta. Como no podφa hacer nada para arreglarlo, salφ de la casa y seguφ por los pantanos. AlcancΘ la salida de la cueva y me encontrΘ en medio de unas monta±as nevadas repletas de estatuas petrificadas.
Me acordΘ del le±ador y decidφ utilizar el detector de metales para ver si tenφa suerte. Y la tuve. El detector me arrastr≤ hacia un lugar de la monta±a donde estaba enterrado el Milrith. Pero como no podφa sacarlo, dejΘ allφ el detector y aquφ paz y despuΘs gloria. Un poco mßs a la derecha se me acab≤ el camino, ya que un enorme gigante dormil≤n custodiaba un precipicio. Un ßrbol gigantesco era seguro la clave, pero no tenφa nada con quΘ cortarlo.
UN B┌HO "SABIO"
UtilicΘ el mapa que me dio Calypso para llegar al centro del bosque y, andando hacia el lugar donde habφa encontrado al bßrbaro y luego al norte y despuΘs al este, me sorprendi≤ un b·ho, que pretendφa ayudarme. Aparte del despiste que tenφa, me dio varias pistas para el futuro de mi aventura y, ademßs se le cay≤ al suelo una pluma que recogφ.
Volvφ al lugar del bßrbaro, y luego a la izquierda hasta un cruce de caminos. Escogφ el sur y mßs tarde el este hasta oφr otra extra±a voz que surgφa de un tronco podrido. Eran gusanos de la madera que, tras muchas discursiones, decidieron que les apetecerφa comer caoba. Les dije que tratarφa de contentarles.
ContinuΘ por la derecha y presenciΘ otra escena familiar: un puente custodiado por un troll que se querφa comer a unos cabritillos. DespuΘs de mucho discutir, el troll se puso en huelga y decidφ conversar con Θl. Le prometφ traerle un cabritillo cuando Θl se fij≤ en el silbato que me habφa dado el bßrbaro, le dije que era un silbato mßgico y Θl me lo arrebat≤ del cuello y sopl≤. Al instante, apareci≤ mi poderoso amigo que, ante mis ≤rdenes arroj≤ al troll al rφo, dejando paso libre sobre el puente.
AtravesΘ el puente y continuΘ por la derecha. El camino se dividi≤ en dos, uno al norte y otro al sur. Me fui por arriba y seguφ andando hasta que encontrΘ un ni±o muy triste porque sus alubias mßgicas no crecφan. Le sugerφ que las regara, y Θl me contest≤ que se quedarφa vigilßndolas mientras yo buscaba agua.
Seguφ andando. El camino volvi≤ a dividirse. Escogφ la direcci≤n sudeste y me detuve frente a un castillo. A su lado, habφa una gßrgola con una campana que no sonaba, asφ que decidφ utilizar el badajo con ella. La hice sonar y una voz me contest≤ desde la torre. Al segundo, quien quiera que fuese, me lanz≤ una enorme coleta para que subiera por ella. DespuΘs de la escalada, me encontrΘ con lo que parecφa una bella joven. Decidφ "rescatarla" con un beso, y se convirti≤ en una criatura repulsiva que me guardΘ en el sombrero, por si acaso.
EN NOMBRE DE TOLKIEN
Ya que estaba allφ, volvφ al cruce de caminos y fui al norte. Allφ me fijΘ en unas hojas de parra que descendφan hacia el rφo. BajΘ por ellas y me topΘ con... íGollum! Sφ, el de "El Se±or De Los Anillos". Bueno, en realidad se trataba de una convenci≤n de amigos de Tolkien y Gollum era alguien disfrazado. ╔ste me dijo que como yo habφa sido el ·ltimo en llegar, debφa aportar comida a la fiesta. Sin pensßrmelo le entreguΘ el guisado que guardaba en el frasco y me dej≤ utilizar su ca±a de pescar. Decidφ probar suerte y pesquΘ El Anillo. Y funcionaba. Me lo puse y me volvφ invisible. Me lo saquΘ del dedo y lo guardΘ para mejor ocasi≤n.
Volvφ al lugar del bosque donde estaban los gusanos y tomΘ el camino sur, hasta que una casa me cerr≤ el paso. Abrφ la puerta y entrΘ. Cuando me disponφa a coger una escoba que parecφa mßgica, apareci≤ una bruja que me ret≤ a un duelo de magos. Me neguΘ, ya que ni siquiera era un mago autΘntico, y lo dejΘ para cuando tuviera suficiente poder.
Salφ de la casa y me fijΘ en el pozo. GirΘ la manivela y conseguφ un cubo lleno de agua. Le irφa bien al chico de las alubias. Y la forma mßs rßpida de llegar a Θl era se±alar "cruce de caminos" en el mapa, y luego al este. Vertφ el contenido del cubo sobre las semillas, pero seg·n el chico, las habφa ahogado, asφ que me fui. Al rato volvφ y cogφ del charco las semillas. Con ellas, me desplacΘ hasta la caba±a de Calypso. Detrßs habφa un mont≤n de abono. ArrojΘ las semillas sobre Θl y ípremio!, una gran planta creci≤, pero no de alubias sino de melones. Cogφ el mel≤n y me desplacΘ hacia el bosque, donde se encontraba el "m·sico".
PensΘ que su tromb≤n serφa ·til, asφ que lancΘ el mel≤n sobre el instrumento y, cuando el m·sico pens≤ que se le habφa roto, le dije que si me lo daba lo arreglarφa. Y asφ lo hizo. Con el instrumento fui a las monta±as hasta el gigante dormil≤n y soplΘ. El gigante no se inmut≤, pero alarg≤ su brazo con suficiente fuerza como para derribar el ßrbol que estaba al borde del precipicio y construir un puente con Θl.
UN DRAG╙N RESFRIADO
Avanzando por las monta±as lleguΘ a la cueva de un drag≤n. El animalito estaba resfriado, y cada vez que yo entraba me sacaba con sus estornudos. Yo tenφa el remedio. Le lancΘ la medicina contra el resfriado de elefantes y surti≤ efecto. Volvφ a entrar en la cueva y cogφ un extintor de incendios.
ContinuΘ hacia el este y, entre la nieve, encontrΘ una piedra con un f≤sil. Antes de compartir mi hallazgo con Von Jones quise investigar por las monta±as, asφ que seguφ andando. Al final, hablΘ con un ßrbol que tenφa una mancha de pintura rosa que indicaba que lo iban a cortar. Me dijo que sabφa palabras mßgicas, pero que s≤lo me las dirφa si le quitaba la mancha.
Antes de ayudarlo decidφ ense±ar el f≤sil al paleont≤logo, que se encontraba al oeste del centro del bosque. Lo cogi≤, pero me dijo que no veφa bien el f≤sil, y que yo lo extrajera de la roca. El herrero me ayudarφa. SituΘ la piedra sobre su yunque, y de un martillazo, rompi≤ la roca y descubri≤ un precioso ammonoideo. Se lo llevΘ a Von Jones. El paleont≤logo quiso saber d≤nde lo habφa encontrado. Astutamente, le dije que lo habφa recogido en el lugar donde habφa dejado mi detector de metales. Asφ Von Jones me conseguirφa el Milrith para el le±ador.
M┴S MADERA
Asφ ocurri≤. Volvφ a las monta±as y vi c≤mo Von Jones se afanaba en encontrar mßs f≤siles. Al lado de su nuevo agujero encontrΘ una estupenda mena de Milrith. La cogφ y se la llevΘ al le±ador, que estaba al oeste del centro del bosque. Me dijo que era Milrith pero que necesitaba convertirlo en un hacha. De nuevo, el herrero serφa mi salvaci≤n. Me dirigφ al pueblo y le preguntΘ si podφa hacer algo con aquel trozo de metal. El herrero me respondi≤ que cualquier cosa y yo, claro, le dije que un hacha. Dicho y hecho: ya tenφa el hacha lista.
Se la di al le±ador. Se puso tan contento que sali≤ pitando, dejando su casa abandonada. Por supuesto, entrΘ. Habφa muchas cosas, pero s≤lo cogφ un clavo de escalar. TambiΘn me fijΘ en el fuego de la chimenea. Me daba mala espina, asφ que lo apaguΘ con mi extintor, me metφ en la chimenea y empujΘ el gancho de sostener los peroles. Y... ísorpresa!, estaba en un s≤tano secreto repleto de madera. Escogφ caoba, pensando en mis amiguitos los gusanos.
Corrφ hacia el bosque hasta el ßrbol podrido, y les ofrecφ aquel "manjar". Les encant≤, tanto como el interior de mi sombrero. Me pidieron quedarse allφ una temporada y servirme de ayuda si yo la necesitaba.
EncaminΘ mis pasos al castillo donde "rescatΘ" a la princesa, situado al sudeste del cruce de caminos. Volvφ a subir por las coletas y llamΘ a los gusanos para que hicieran un agujero en las tablas sueltas del suelo. Lo malo fue que me pillaron en el centro del agujero y caφ al piso inferior. Los gusanos siguieron haciendo su trabajo, pero ya me conocφa el truco y me apartΘ para no caerme. Habφan dejado un agujero frente a mφ, y yo no podφa esperar a ver quΘ habφa debajo. Para ello, tenφa la escalera, que utilicΘ para descender a una especie de catacumba con fΘretro incluido.
POR FIN, EL B┴CULO
Abrφ la tumba y íhorror!, una momia sali≤ a mi encuentro íportando el bßculo mßgico! Era la momia de Nefflin el nigromante. Reconozco que la primera vez me asustΘ, pero volvφ a intentarlo y, cuando la momia avanzaba hacia mφ, me fijΘ en una venda que le colgaba por detrßs. TirΘ de ella, y conseguφ acabar con el monstruo. Ahora el bßculo era mφo; ya me veφa convertido en todo un se±or mago.
Fui a la taberna y di el cayado a los hechiceros, pero cußl no serφa mi sorpresa cuando me dijeron que tenφa que pagar 30 monedas de oro para ser mago, ílos muy buitr..! En fin, debφa buscar el dinero. El ·nico lugar donde habφa oro era la cueva del drag≤n, pero ícualquiera lo cogφa! Tal vez los enanos me ayudaran, pero yo no tenφa barba y asφ no me dejarφan entrar en su cueva. RecordΘ que el b·ho sabio me habφa dicho que les encantaba la cerveza. Asφ, caminando por el pueblo, lleguΘ a la casa de la puerta de chocolate.
Allφ soltΘ al ser repulsivo que llevaba en mi sombrero que, se comi≤ la puerta, permitiΘndome entrar. Dentro, cogφ un sombrero antiabejas y una caja de humo. UtilicΘ el sombrero y el humo para ahuyentar a las abejas que estaban en el panal junto a la casa y, hurgando en Θl, extraje un poco de cera.
Me dirigφ a la taberna y pedφ un c≤ctel al camarero. AprovechΘ que Θste se agach≤ para taponar con la cera el grifo de uno de los barriles de cerveza del fondo. El truco surti≤ efecto, ya que el camarero tuvo que retirar el barril "defectuoso". Ademßs me obsequi≤ con un folleto en el que iba incluido un cup≤n para conseguir una cerveza gratis. Me disponφa a salir y coger el barril, cuando me fijΘ en un enano que estaba durmiendo sobre una mesa. Se me encendi≤ una lucecita y utilicΘ mis tijeras para cortarle la barba. Ya tenφa una barba y cerveza. Los enanos me ayudarφan.
CON LOS ENANOS DEL BOSQUE
UsΘ el mapa para llegar al centro del bosque. Me puse la barba y entrΘ en la cueva de los enanos. Cuando ya me veφa dentro, me pidieron una contrase±a. Salφ de la cueva cabizbajo y cogφ una roca junto a la entrada. En ella se podφa leer "cerveza". Era sin duda la contrase±a. Volvφ a entrar y pronunciΘ la palabra.
Ya estaba dentro, pero un guarda no me dejaba avanzar. Le mostrΘ mi barril de cerveza. La cosa result≤ y el guarda me gui≤ hasta otra estancia donde Θl y un amigo decidieron beber hasta reventar. AprovechΘ el momento para escaparme y bajar a la cueva.
LleguΘ a otra habitaci≤n donde un mont≤n de enanos trabajaban. EncontrΘ sobre un puentecillo un gancho con una cuerda y me los guardΘ. Me fijΘ tambiΘn en una puerta de oro cerrada. PreguntΘ al que parecφa el jefe de la "obra" hacia d≤nde daba la puerta. Me respondi≤ que a la sala del tesoro, donde guardaban todas sus gemas. TambiΘn le preguntΘ d≤nde podφa conseguir la llave y Θl, que no parecφa muy listo, me dijo que el encargado de la llave estarφa borracho en la sala de la cerveza. Efectivamente, en esa sala, y durmiendo la mona, habφa un enano. UtilicΘ la pluma que tenφa en mi sombrero para hacerle cosquillas. El enano se movi≤ y dej≤ al descubierto la llave. La cogφ y la utilicΘ en la puerta de oro.
EntrΘ en la sala de las gemas, pero un enano furioso sali≤ a mi encuentro. Le dije que habφa venido para hacerle una oferta. Le entreguΘ el cup≤n de la cerveza gratis y Θl, a cambio, me dio una gema. Mi problema seguφa siendo el vil metal, asφ que me dirigφ a la cueva del drag≤n a ver si podφa hacerme con algunas monedas de oro.
íAL FIN MAGO!
Estaba claro que no podφa pasar sobre el drag≤n, pero antes de entrar, usΘ el gancho para subir a una roca sobre la cueva. Una vez arriba, atΘ el imßn a la cuerda del herrero y la deslicΘ por el agujero que daba a la morada del drag≤n. Conseguφ 8 monedas de oro. Pero como no eran suficientes, repetφ la operaci≤n una y otra vez, hasta que se acab≤ el chollo. Habφa conseguido 24 monedas, pero a·n me faltaban.
PensΘ en el moro y decidφ ofrecerle la gema que me habφan dado los enanos. Empezamos a regatear y al final conseguφ sacarle 20 monedas de oro. Ya tenφa el dinero, asφ que entrΘ en la taberna y busquΘ a los hechiceros.
Les di el dinero y me nombraron mago, ofreciΘndome ademßs una cartera llena de guarrerφa. Les preguntΘ quiΘn era Sordid, y me dijeron que antes habφa sido un mago bueno, pero que luego empez≤ a romper las reglas y que al final habφa sido expulsado.
╔l era sin duda el raptor de Calypso y yo debφa rescatarle, pero necesitaba el libro de magia que habφa perdido en la huida de los goblins. Pensando c≤mo recuperarlo, caminΘ por el bosque hasta llegar a la cueva de los enanos y luego me dirigφ al noroeste. Habφa llegado a lo que parecφa un enorme castillo goblin. Inspeccionando el terreno, recogφ un papel bajo una piedra. Lo leφ y me di cuenta de que era una lista de compra realizada por los goblins. La llevΘ a la tienda del pueblo y se la entreguΘ al tendero de dos cabezas.
Al principio no quiso atenderme pero logrΘ convencerle. Dejarφa el pedido junto a su tienda. Ya que estaba allφ, decidφ hacer algunas compras. Lo primero, el quitamanchas para el ßrbol, y luego, se me antoj≤ comprar un martillo con clavo gratis incluido. Me fui a dar una vuelta y, al rato regresΘ. El pedido estaba preparado en una gran caja. La abrφ y me metφ dentro. Al cabo de un tiempo, me encontrΘ dentro del castillo goblin. Lo primero que hice fue ponerme el anillo mßgico, por si acaso. Luego me di cuenta de que estaba encerrado en un almacΘn. Examinando las cajas de mi alrededor, encontrΘ mi libro de hechizos.
EN EL CASTILLO DE LOS GOBLINS
Ahora tenφa que pensar c≤mo salir del almacΘn. Echando un vistazo al libro de hechizos, descubrφ un papel que deslicΘ bajo la puerta. Luego busquΘ por el suelo y encontrΘ un hueso de rata que metφ por la cerradura para hacer caer sobre el papel la llave que estaba al otro lado (el viejo truco). Salφ de aquel apestoso cuarto y me encontrΘ en pleno castillo de los goblins. Gracias al anillo mßgico, pasΘ desapercibido ante un guerrero y, junto a Θl, cogφ un cubo con un agujero en su interior.
Descendφ por unas escaleras y me encontrΘ en unas mazmorras. Allφ estaba el druida del que me habφan hablado las guerreras. Tras quitarme el anillo le dije que habφa venido a rescatarle. ╔l a su vez me cont≤ que podφa transformarse en rana si veφa una luna llena. Eso podφa ser una forma de escapar, pero ┐d≤nde iba yo a encontrar una luna llena?
InvestiguΘ un poco y encontrΘ un paquete de caramelos, ademßs de una barra de hierro incandescente. De repente se me ocurri≤ una idea, y coloquΘ el cubo en la cabeza del druida. Acto seguido, lo iluminΘ con la barra de hierro al rojo; el druida, crey≤ ver una luna llena por el agujero del cubo, se convirti≤ en rana y sali≤ saltando entre los barrotes. IntentΘ usar el anillo mßgico, pero se habφa quedado sin pilas, justo cuando empezaba a oφr unos goblins que se acercaban. Abrφ un aparato de tortura llamado "la dama de hierro" y me escondφ. Los goblins no me descubrieron, pero pasΘ varios dφas dentro del aparato, hasta que la rana volvi≤ con una sierra de metal. La usΘ para serrar los barrotes y escapar del castillo.
Lo primero que hice despuΘs fue visitar al druida. Su casa era la que tenφa una rueda de carro. Allφ estaba, pero seguφa teniendo problemas con sus transformaciones en rana. Me dijo que me darφa una p≤cima especial si le traφa una planta llamada "frogsbane" de la isla de la calavera. Buscando la isla, dirigφ mis pasos a la casa del ser que me habφa dado aquel horrendo asado. Como yo recordaba, estaba al nordeste del centro del bosque, dentro de la cueva. BajΘ por la escalera hacia la ciΘnaga y reparΘ el puente con el martillo y el clavo. Seguφ andando y encontrΘ la isla con la planta. La cortΘ, y se la llevΘ al druida-rana quien me proporcion≤ la preciada p≤cima.
Pero se me olvidaba alguien. íClaro!, el ßrbol con la mancha. Corrφ a las monta±as y le limpiΘ la mancha rosa. ╔l me dijo las palabras mßgicas: alakazam, hocus pocus, abracadabra y sausages. Al principio me sentφ enga±ado, pero luego comprendφ su significado.
Con el libro de hechizos, siendo mago, y sabiendo alguna palabra mßgica desafiΘ a la bruja. EntrΘ en la casa y empez≤ el duelo. Se trataba de decir palabras mßgicas. Utilizando las que me dijo el ßrbol le vencφ. Cuando ya habφa recogido mi premio (la escoba), la bruja se convirti≤ en drag≤n, bloqueando la salida. Entonces me convertφ en rat≤n pronunciando "abracadabra" y escapΘ por un peque±o agujero.
LA TORRE OSCURA
Con la escoba en mi poder, fui a las monta±as con el fin de descubrir la morada del pΘrfido Sordid. Caminando hacia el este desde la cueva del drag≤n, utilicΘ el clavo de escalar junto con otros que conformaban una especie de escalera y ascendφ por la monta±a. LleguΘ a un puente guardado por un mu±eco de nieve. Como soy un chico de recursos, me comφ un caramelo y mi aliento derriti≤ al mu±equito. Seguφ subiendo, y encontrΘ la torre del hechicero maligno. El puente que conducφa a la entrada se derrumb≤, pero gracias a la escoba, salvΘ este obstßculo.
Las puertas de la torre estaban cerradas y como ·ltimo recurso decidφ beber la p≤cima del druida. De repente, quedΘ reducido a mi mφnima expresi≤n, entrando por una grieta, aunque tuve que dejar fuera todas mis cosas. Pero, en fin, la aventura continuaba.
En el interior, encontrΘ a mi perrito Chippy, el cual me cogi≤ en sus dientes y me sac≤ al jardφn, dejßndome un pelo suyo como recuerdo. Como era muy peque±ito, el jardφn me pareci≤ gigantesco. Lo primero que hice fue coger una hoja. Luego entrΘ en un cubo gigantesco que contenφa una cerilla consumida que metφ en mi sombrero. Al salir del cubo y continuar hacia el oeste, recogφ una piedra del suelo.
Seguφ caminando y lleguΘ a un estanque. AlarguΘ la mano y acerquΘ a la orilla una gran hoja de nen·far. PinchΘ en ella la cerilla y la hoja y construφ un estupendo barco velero. NaveguΘ por el charco hasta que no hubo suficiente agua para continuar. Volvφ a la orilla y me fijΘ en un grifo. UtilicΘ el pelo de mi perro para atarlo a su alrededor intentando abrirlo. El grifo estaba oxidado y no logrΘ hacerlo girar. MontΘ de nuevo en mi barco y me dirigφ a una planta que estaba junto al charco. De ella extraje una semilla que, al frotarla con la piedra, me proporcion≤ un poco de aceite que puse en el grifo. De esta manera, volvφ a estirar del pelo y el grifo se abri≤ vertiendo agua en el charco.
ContinuΘ navegando hasta alcanzar la otra orilla. Allφ me cort≤ el paso una rana. Examinando el agua del charco encontrΘ un peque±o renacuajo que utilicΘ contra ella. Cuando la rana se march≤, encontrΘ en el lugar que habφa ocupado, unos champi±ones mßgicos. Cogφ uno y me lo comφ.
PROBLEMAS COMO DEMONIOS
El efecto fue inmediato y recuperΘ mi tama±o. Estaba en un jardφn. De un ßrbol arranquΘ una rama, entrando despuΘs en la torre. Dentro utilicΘ la rama para defenderme de un ba·l asesino. Descubrφ tambiΘn un par de objetos interesantes: una lanza y un escudo. Subφ por las escaleras de la torre hasta el piso de arriba.
Ahora estaba en el dormitorio de Sordid. Recogφ un calcetφn, un libro, un saquito y la varita mßgica con la que Sordid convertφa a la gente en piedra. TambiΘn hablΘ con un espejo mßgico que utilizaba el hechicero para espiar a sus enemigos. Me dijo que si alguna vez querφa ver alg·n lugar, se lo hiciera saber.
Seguφ subiendo hasta alcanzar el ·ltimo piso, y casi me muero del susto cuando dos demonios que jugaban a los dados discutφan sobre comerme o no. Al final no me hicieron caso, pero charlando con ellos, me dijeron que Sordid habφa convertido en piedra a Calypso y que el ·nico modo de escapar de la torre era utilizar una mßquina teletransportadora que estaba en ese mismo piso. Pero s≤lo ellos sabφan c≤mo funcionaba y me lo dirφan si les enviaba de nuevo al infierno. EncontrΘ un libro en esa misma habitaci≤n que decφa que para enviar a unos demonios al infierno se necesitaba un doble cuadrado con ocho velas, asφ como un rat≤n, una calavera y saber el autΘntico nombre de los demonios en cuesti≤n.
Me dediquΘ a buscar estos ingredientes. En el piso del espejo observΘ un rat≤n que se metφa en un agujero. Para cazarlo, metφ el calcetφn en el saquito que tenφa y lo puse frente al agujero. El truco dio resultado. Luego bajΘ hasta la sala de torturas. Allφ utilicΘ la lanza para coger una calavera que colgaba del techo. Por ·ltimo, conseguφ las velas cogiendo un cofre y haciΘndolo a±icos mediante una mßquina prensadora que funcionaba moviendo una palanca que estaba junto a las escaleras.
Con todo ello, regresΘ a la habitaci≤n de los demonios, quienes me dieron una tiza para dibujar en el suelo el doble cuadrado mßgico y meter en Θl los ingredientes del hechizo. S≤lo me faltaba saber sus nombres.
Para ello, situΘ el escudo en un gancho que habφa en el centro de la habitaci≤n y lo rociΘ con un abrillantador que estaba sobre la mesa. Una vez hecho esto, bajΘ al piso inferior y hablΘ con el espejo. Le dije que me mostrara la habitaci≤n de los demonios, cosa que pudo hacer gracias al reflejo del escudo. De esta manera, pude oφr c≤mo charlaban y pronunciaban sus nombres.
Subφ de nuevo las escaleras y les dije a los demonios que todo estaba preparado. Ellos, antes de irse, me contaron que para usar el teletransportador, s≤lo habφa que apretar un bot≤n rojo y decir en voz alta el lugar deseado.
EntrΘ en el aparato y le dije que querφa ir a los abismos de Rondor, ya que el libro de la torre decφa que Θse era el lugar donde se destruyen las varitas mßgicas y todos los hechizos realizados con ellas. Ademßs, algo me decφa que allφ iba a vΘrmelas con el mismφsimo Sordid.
LOS ABISMOS DE RONDOR
El lugar me sorprendi≤. Resulta que se habφa convertido en una atracci≤n turφstica donde habφa que pagar para entrar. HablΘ con el encargado, quien me dio un paquete de folletos atados con una goma y me dijo que hacφa poco habφa venido un extra±o mago de visita. Sin duda, era Sordid, pero no tenφa dinero para entrar.
Examinando el lugar, cogφ una rama en forma de uve y una peque±a piedra. Con esto, y con la goma de los folletos, me construφ un tirachinas, que utilicΘ en la campana de incendios para hacer huir al encargado. De paso, recogφ unas cerillas que estaban encima del chiringuito de souvenirs.
Seguφ andando, y despuΘs de atravesar un puente, recogφ del suelo un cubo lleno de cera para suelos. Pues bien, en la habitaci≤n contigua estaba Sordid intentando devolver a los abismos de Rondor su fuego particular. Sin perder un segundo, utilicΘ contra Θl la varita mßgica, convirtiΘndole en piedra. Ahora el ·nico problema era c≤mo destruir la varita mßgica y salvar asφ a Calypso. Estaba claro que sin fuego en los abismos era imposible.
Pero la cosa no era tan difφcil. Encendφ una de las cerillas y la lancΘ al abismo. La lava volvi≤ a fluir y aprovechΘ para destruir la varita y volver a la normalidad a todos los que Sordid habφa convertido en piedra. Entre ellos estaba Calypso, pero tambiΘn... íel mismφsimo Sordid, que habφa vuelto a la vida!
Cuando se disponφa a destruirme, un telΘfono son≤. Lo cogi≤ Sordid y dijo que era para mφ. El que llamaba era Calypso, que me decφa que aguantara un poco, ya que iba a venir a rescatarme. Pero Sordid no podφa esperar a deshacerse de mφ. Me lanz≤ un hechizo que me hizo caer por el puente, pero escalΘ de nuevo los abismos y volvφ a darle su merecido. Cuando el maldito hechicero se disponφa a acabar conmigo, me adelantΘ y rociΘ el suelo con la cera del cubo. Sordid avanz≤, resbal≤, se cay≤ y no tuve mßs que empujarle para lanzarle directamente a los rφos de lava donde qued≤ definitivamente derrotado.
Pues sφ, amigos, asφ conseguφ rescatar al mago Calypso y acabar con el malvado Sordid. Lo que ocurri≤ despuΘs a·n no me lo explico muy bien. Pero de una cosa estoy seguro: me temo que Θsta no serß la primera y la ·ltima de mis aventuras. Si no, al tiempo.
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Tras la muerte de mi hermano en extra±as circunstancias y las pesadillas que Θsta me caus≤, me vi empujado por una extra±a fuerza a desplazarme a Londres para investigar los hechos que motivaron la muerte de Quincey. Nunca pensΘ que la ayuda de un diario, donde anotaba cualquier dato de interΘs, del cual no me separΘ un solo instante en esos cuatro malditos dφas, serφa tan ·til para poder contaros mi experiencia.
En los primeros meses de mi estancia en Londres, un influyente amigo de mi hermano, Arthur Holmwood, me ayud≤ a introducirme en la sociedad inglesa. Asφ conocφ a mi prometida, la Srta. Annisette Bowen. Cuando empezaba a perder la confianza en mi habilidad para descubrir algo sobre la muerte de Quincey, los hechos se sucedieron rßpidamente. Pero empecemos por el principio.
PRIMER D═A
COMIENZAN LOS ASESINATOS
En una agradable velada en Hades Club, se me notific≤ la muerte del padre de mi prometida, Andrew Bowen. Me dirigφ a casa de Annisette, a la que encontrΘ llorando desconsoladamente. El mΘdico diagnostic≤ la muerte como un ataque al coraz≤n debido a un fuerte shock. El aspecto de Andrew era horrible; el rostro estaba desencajado y tan blanco como el trozo de tela que encontrΘ entre sus manos. Mßs tarde, descubrφ por la prensa la decapitaci≤n de un individuo y la ausencia de sangre en todo su cuerpo. Charlando con el repartidor de peri≤dicos, pude saber que la vφctima fue vista por ·ltima vez saliendo de un bar de no muy buena reputaci≤n, llamado Saucy Jack Pub. Estos dos extra±os hechos me incitaron a enviarle un telegrama a mi mentor, el Padre Janos, para pedirle consejo.
En una de mis frecuentes visitas a la casa de los Holmwood, pude enterarme de que la vφctima asesinada era un cochero que llevaba un regalo a casa de un tal Harker antes de que ocurriera la tragedia. Me dirigφ a casa de los Harker y les di las dos terribles noticias. Por cierto, me percatΘ de la predilecci≤n de Mrs. Harker por las flores. Tomßndome un peque±o respiro, me acerquΘ a Saucy Jack Pub. Uno de los clientes me cont≤ una historia de las Bloofer Ladies, espectros que se aparecφan en mitad de la noche y se llevaban ni±os y adultos. Intrigado por el tema, fui a una librerφa cercana donde el encargado me ampli≤ la informaci≤n ademßs de regalarme un libro sobre estos fantasmas. Al abrirlo, vi una inscripci≤n en la cual decφa que el libro perteneci≤ al Dr. Seward, licenciado en psiquiatrφa. Me dirigφ al manicomio. Una vez allφ, el ayudante del doctor me dijo que Θste estaba muy ocupado y que le darφa mi tarjeta. Allφ pude presenciar un incidente que me proporcion≤ otro objeto de gran utilidad.
Con el regalo que Mrs. Holmwood tenφa del cochero asesinado, me dirigφ a la oficina de Mr. Harker. Agradecido, me entreg≤ un regalo para Annisette: un crucifijo de plata. Agotado, fui a Hades Club y encontrΘ que uno de los miembros, Mr. Stravinsky, estaba totalmente borracho. DespuΘs le llevΘ la cruz a Annisette a su casa, donde encontrΘ a su mejor amiga, Juliet, que se comport≤ de una manera un tanto extra±a... Tras este ajetreado dφa, me fui a descansar.
Tal y como me indic≤ el ayudante del Dr. Seward, fui a visitarlo de madrugada, donde me coment≤ la gran influencia que ·ltimamente tenφa la luna sobre sus pacientes. De repente, dijo "como la ·ltima vez..." y su rostro cambi≤ de golpe. Me "invit≤" a que me marchara, con la excusa de verme al dφa siguiente despuΘs del desayuno. Luego, recibφ un telegrama con la respuesta del Padre Janos, acompa±ado de un paquete que contenφa un cuchillo, pero sin ninguna explicaci≤n concreta.
SEGUNDO D═A
RESOLVER UNA LOCURA
MadruguΘ la ma±ana siguiente y fui a comprar el peri≤dico. Por Θl, me enterΘ de la hora del entierro de Andrew y de la direcci≤n del cementerio. DespuΘs me dirigφ a casa de Annisette, donde encontrΘ a Juliet muy rara. Me habl≤ de un sue±o en el que aparecφa el padre de mi prometida. Pero lo mßs preocupante fue el mareo que sufri≤ despuΘs. Sin darle importancia, me marchΘ al manicomio, a mi cita con el Dr. Seward. Entramos en una celda en la cual un extra±o personaje, un demente, no paraba de pronunciar: "la sangre es la vida, la sangre es la vida...". Al salir de la celda, al igual que la noche anterior, el Dr. Seward me dio una tarjeta del Sr. Van Helsing. Suponiendo que Θste me servirφa de gran ayuda, mandΘ dos telegramas: uno al Padre Janos para que me explicara algo mßs sobre el cuchillo que recibφ y otro a Van Helsing solicitando su colaboraci≤n.
Me acerquΘ al Hades Club, y Devlin, otro de los miembros, me dio una extra±a moneda. Charlando con Θl, denotΘ cierta enemistad con el propietario de la librerφa, asφ que fui allφ para comprar un libro con la esperanza de oφr algo mßs. Pero lo que sucedi≤ fue que al sacar el dinero para pagar, se me cay≤ el pa±uelo que cogφ de la manos de Andrew. Al verlo el librero me dio la direcci≤n de la Universidad para poder analizarlo. Por cierto, me hice un peque±o corte en un dedo que puso bastante nervioso a Mr. Horner. Le ense±Θ al profesor Briancliffe de la Universidad la moneda y el pa±uelo y su respuesta fue desigual. Mientras que la moneda no le llam≤ la atenci≤n, aunque me dijo provenφa de Transilvania, el pa±uelo sφ le impact≤. Seg·n un primer anßlisis, Θste tendrφa mßs de cien a±os, asφ que se qued≤ con la prenda para realizar otro anßlisis mßs a fondo. Fui a la oficina de los Harker a preguntarle algo mßs sobre la muerte de mi hermano. Aunque no querφa decirme nada, cambi≤ de opini≤n cuando le mostrΘ un objeto que le impresion≤. Por esto, me cit≤ en su casa esa noche. Me dirigφ a casa de los Harker para hablar con Mina, y gracias a mi habilidad y mi regalo me present≤ a alguien en el funeral del dφa siguiente que me ayudarφa.
Fui a ver a mi gran amigo, Holmwood, donde me explicaron las circunstancias de la muerte Quincey. Muri≤ apu±alado con su propio cuchillo por unos gitanos. Al anochecer volvφ a ir a casa de los Harker, tal y como acordamos. Allφ me presentaron a Mr. Van Helsing. Empez≤ a contarme una escalofriante historia: los vampiros existen, y no s≤lo eso, Quincey consigui≤ matar a Drßcula, pero a su vez fue asesinado por los ayudantes del Prφncipe de la Tinieblas. Estaba seguro de que un vampiro estaba presente en las calles de Londres. Van Helsing indic≤ que Drßcula podφa haber atacado a alguna otra muchacha. Le expliquΘ el extra±o comportamiento de Juliet, por lo que nos dirigimos a casa de Annisette.
Una vez allφ, Van Helsing descubri≤ un horrible mordisco en su cuello. Juliet preocupada por su estado, me dio una carta para su novio, Devlin. De camino al Hades Club tuve un encuentro con una Bloofer Lady del que no hubiera salido vivo de no ser por Van Helsing. Ya en el Hades Club, descubrφ el amor que Devlin tenφa hacia Juliet, consiguiendo unas extra±as llaves. Suponiendo de d≤nde podφan ser Θstas, me dirigφ allφ aprovechando que la noche me envolvφa. Hice otro descubrimiento ademßs de obtener un antiguo manuscrito rumano. Tras un dφa tan agitado decidφ descansar, aunque el sue±o no fue muy placentero por otra desagradable pesadilla.
TERCER D═A
EL REGRESO DE DR┴CULA
Por la ma±ana, recogφ otro telegrama del padre Janos que confirmaba que el cuchillo era de mi hermano. Temprano fui a comprar el peri≤dico y anotΘ las noticias de interΘs. DespuΘs fui a visitar a Juliet. Me sorprendi≤ verla enferma y pßlida. Tal y como estaba anunciado, fui al cementerio al entierro de Andrew. Allφ, Mrs. Harker me present≤ a un sacerdote que me prometi≤ enviarme algo que me ayudarφa. Tras el entierro, seguφ a Van Helsing y al Dr. Seward hasta el manicomio. Decidφ entrar con un objeto utilizado allφ con el que salvΘ la vida a Van Helsing. Aterrorizado por lo ocurrido, Θste se refugi≤ en la bebida. Cuando lo encontrΘ intentΘ convencerle de que la ·nica manera de vencer a Drßcula era permanecer unidos. La verdad es que no lo hubiera conseguido a no ser por un antiguo libro.
Para intentar descubrir su significado, fui a visitar al Dr. Briancliffe a la Universidad. En un primer vistazo, habl≤ de hechizos, de amuletos y de la forma de resucitar a alguien. Se qued≤ investigando y me pidi≤ que regresara mßs tarde. Me dirigφ a la librerφa para obtener informaci≤n sobre vampiros, pero Mr. Horner no querφa ayudarme en este tema. Me acerquΘ por mi casa donde recogφ los resultados de los anßlisis del pa±uelo: en efecto, tenφa mßs de 125 a±os y presentaba unas manchas de sangre recientes.
DespuΘs de visitar un par de lugares frecuentados por mis amigos, fui a casa de los Harker, tal y como me indic≤ Van Helsing. Afirm≤ que Drßcula estaba de nuevo entre nosotros. El resto del grupo no daba crΘdito a sus oφdos, pues estaban presentes cuando mi hermano Quincey acab≤ con la vida del vampiro. Entonces les hablΘ a todos del antiguo libro donde se explicaba la forma de volver a la vida por medio del poder de un extra±o amuleto. Esto hizo reconocer a todos la verdad: Drßcula habφa vuelto. Al salir tuve un horrible encuentro con Drßcula; a·n no entiendo c≤mo conocφa todos mis movimientos.
Como me indic≤ Van Helsing, fui a casa de Annisette para pasar la noche vigilßndolas. Sin explicaci≤n aparente, caφ dormido. Al despertar descubrφ que Juliet habφa sido asesinada por el vampiro.
CUARTO D═A
EL FINAL SE ACERCA
Al dirigirme a la oficina de los Harker descubrφ que un incendio se habφa producido en el manicomio. Allφ encontrΘ, entre los escombros del fuego, dos valiosos objetos que me serφan de gran ayuda. Fui a recoger el envφo del sacerdote a casa de los Harker, que result≤ ser una gran y preciosa cruz. Ahora me sentφa un poco mßs seguro.
Ante la vital importancia que parecφa tener el manuscrito rumano, fui a la Universidad para traducirlo. Pero Drßcula no estaba dispuesto a que obtuviera esa valiosa informaci≤n. Se ocup≤ del Dr. Briancliffe, dejßndome a mφ la desgracia de descubrir su crimen. Luego, me dirigφ al Hades Club, donde Devlin se encontraba muy afectado por el funeral de Juliet. Una vez en el cementerio, se le vio emocionado. DespuΘs nos reunimos en casa de Annisette, donde Van Helsing se atrevi≤ a decir lo que todos pensßbamos: habφa que acabar con Juliet. Interesado por el estado de Devlin, me acerquΘ por el Hades Club, pero no habφa nadie. Cuando estaba a punto de marcharme, oφ las voces de Devlin y de Horner que provenφan de una pared. íEra una habitaci≤n secreta ...!
Fui a mi casa a recoger dos telegramas: uno sobre el manuscrito rumano y otro del Dr. Seward en el que me mandaba un dictßfono sobre la ·ltima conversaci≤n con el demente Renfield antes de que muriera abrasado. RecordΘ donde habφa visto un dictßfono y oφ la grabaci≤n. En ella, Renfield repetφa una y otra vez: "la vida empieza despuΘs de la vida...". Tal y como quedamos, nos reunimos en el cementerio para acabar con la vida de Juliet. Tuve que ser yo quien la ejecutara. DespuΘs de esa horripilante experiencia, fui a ver a Annisette. Pero los problemas no hicieron nada mßs que empezar. Drßcula habφa mordido a mi prometida cuando Holmwood y Seward dormφan. Ante tantos problemas, fui al Saucy Jack Pub a buscar a Van Helsing, donde encontrΘ un objeto que me dio una nueva pista. Dos visitas de rutina a casa de los Harker y de los Holmwood me dieron nuevas pistas, por lo que rßpidamente me dirigφ a casa de Annisette. Allφ tuve mi primer encuentro con Drßcula en persona. Desafiante, tras haber herido a Van Helsing, nos amenaz≤ y desapareci≤ en forma de lobo.
Tal y como me indic≤ Holmwood en su carta, fui a verlo a casa, ocurriΘndome un nuevo incidente. Pobre Regina... Sin perder un instante, fui a casa de Harker, donde todos habφamos quedado. En mitad de la charla apareci≤ Mina, que debφa estar cuidando a Annisette. Devlin la habφa enga±ado y habφa raptado a mi prometida. Van Helsing, entre la vida y la muerte, balbuce≤ las siguientes palabras: "Holmwood es el...". Estas palabras me hicieron unir todas las piezas del rompecabezas. Los sospechosos eran Arthur Holmwood y Devlin. Decidφ ir al lugar donde se reunφan. Ante la posibilidad de encontrarme con Drßcula en una de sus m·ltiples formas, decidφ entrar con un objeto que salvarφa mi vida y la de Annisette.
El final de Drßcula es demasiado horrible como para contarlo, incluso como para recordarlo. En vuestras manos estß revivirlo o dejarlo eternamente en el olvido.
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El sue±o dorado de Roger siempre habφa sido ser el comandante de una nave oficial. Su coeficiente intelectual s≤lo le alcanzaba para limpiar suelos y sacar brillo a los robots de mantenimiento, pero, a·n asφ, estaba dispuesto a intentarlo. Hacφa ya seis meses que se habφa matriculado en la Escuela de Pilotos de Starcon y, a pesar de haber pasado la mayor parte del tiempo durmiΘndose en los pupitres del fondo y jugando furtivamente con el simulador aΘreo, se sentφa preparado para aprobar el examen. Lo que Roger no sabφa cuando lleg≤ diez minutos tarde a clase -como las ·ltimas 32 veces- era que el Test de Aptitud iba a celebrarse ese mismo dφa.
Sin tiempo para pensar siquiera en las respuestas, rellen≤ el cuestionario lo mejor que pudo, e intent≤ escabullirse del profesor. Fue demasiado tarde. Como castigo, tuvo que limpiar la pista de aterrizaje del Starcon. Resignado a su suerte -al fin y al cabo eso es lo mejor que sabφa hacer- se dirigi≤ al armario de la limpieza y recogi≤ la abrillantadora automßtica y los conos de protecci≤n. Los coloc≤ en la pista para no atropellar a la gente y activ≤ la potentφsima limpiadora. Cuando acab≤ de sacar brillo a la insignia de la Academia, se acercaron por allφ el capitßn Quirk y una hermosa mujer, que result≤ ser la embajadora Wankmeister. Para su total sorpresa, Beatrice habφa oφdo hablar de la victoria de Roger contra los Sariens. Cuando Wilco se atrevi≤ a mirarla a los ojos, su coraz≤n peg≤ un brinco y la imagen de un olvidado holograma regres≤ a su memoria. Aquella mujer que estaba frente a Θl era la misma que su hijo habφa llamado madre cuando Roger se encontr≤ con Θl en el futuro. Mientras balbuceaba unas ininteligibles palabras, el capitßn Quirk aprovech≤ la oportunidad para humillarlo una vez mßs, empe±ßndose en buscar una mota de polvo donde no habφa. Su empecinada obsesi≤n le llev≤ a resbalar y caer de bruces en el suelo reciΘn encerado. Prometiendo venganza eterna, se march≤ acompa±ado de la bella embajadora.
Al mismo tiempo que ocurrφa esto, el ordenador estaba corrigiendo los exßmenes de todos los cadetes. Cuando el nombre de Roger apareci≤ en pantalla, una rata se introdujo en uno de los conductos, produciendo un cortocircuito que apag≤ las luces de la sala donde la embajadora estaba manteniendo una reuni≤n con los miembros mßs influyentes del Starcon. Por lo visto, se habφa detectado una banda de malhechores que estaba arrojando sustancias t≤xicas en casi todos los planetas del Sector. El capitßn Quirk y la embajadora Beatrice fueron asignados para investigar la situaci≤n.
EL SUE╤O SE HACE REALIDAD
Roger se encamin≤ decidido a recoger las notas. La sorpresa no pudo ser mayor cuando descubri≤ que habφa obtenido la mßxima puntuaci≤n. El capitßn Quirk se encargarφa de asignarle un vehφculo espacial para estrenarse en su nuevo puesto de capitßn. DespuΘs de realizar un cursillo intensivo en el planeta Oakhust, Wilco fue llevado hasta su nueva nave: el recogedor de basuras Eureka. La ·ltima jugarreta de Quirk habφa sido demasiado...
Ya en el interior, Roger conoci≤ a su nueva tripulaci≤n: Flo, la experta en comunicaciones, y Droole, el oficial de navegaci≤n. Con una emoci≤n incontenible, se sent≤ en el puente de mando y empez≤ a impartir varias ≤rdenes. Pidieron permiso para partir y enseguida recibieron las primeras misiones de "limpieza". El primer destino era el planeta Gangularis. El capitßn Roger Wilco le pidi≤ a Droole que fijase las coordenadas con el manual de usuario, y que conectase la velocidad luz. Mientras llegaban a ese punto, decidi≤ echar un vistazo al resto de la nave. Asφ conoci≤ al ingeniero jefe Cliffy, que se encargaba de mantener todos los mecanismos en perfecto estado. A pesar de ser un recolector de basuras, el Eureka estaba muy bien surtido, con un laboratorio y una robot EVA para salir a reparar averφas al exterior.
Roger encontr≤ una caja de herramientas y se apropi≤ de unas pastillas antißcido, un soplete lßser, un fusible y una mßquina de hacer agujeros que estaban en su interior. Cuando llegaron a Gangularis, Wilco orden≤ reducir la velocidad y activar el recogedor de basuras. El primer cargamento fue recuperado con Θxito. Pero al poco rato, del compartimento de basuras empezaron a salir unos curiosos chillidos. Roger abri≤ la puerta y un repugnante bicho con aspecto de pulpo se le lanz≤ a la cara. Por suerte, era completamente inofensivo. Decidi≤ llamarlo Spike y quedßrselo como mascota. Una de las habilidades del animalillo era soltar un chorro de ßcido y sembrar la nave de agujeros, asφ que lo llev≤ al laboratorio y lo meti≤ en una cßpsula junto con las pastillas antißcido.
La siguiente recogida era en el planeta Peeyu. En mitad del trayecto, Flo capt≤ una trasmisi≤n por el canal secreto del Starcon, en la que un extraterrestre hablaba con alguien de la estaci≤n espacial sobre cierta mercancφa que tenφa que ser almacenada. Por desgracia, no pudieron captar de d≤nde provenφa. DespuΘs de recoger la basura, se dirigieron al ·ltimo destino, Kiz Urazgubi. En el momento de llegar allφ, un disparo repentino los inmoviliz≤ por completo. La imagen de una androide que amenazaba a Roger Wilco cubri≤ toda la pantalla. La Compa±φa de Correos todavφa no habφa olvidado la peque±a cantidad que Roger les debφa desde el lejano "Space Quest II". El robot le pidi≤ que bajase al planeta para ser descuartizado y vendido en piezas a una empresa de trasplantes. Como estaban completamente inmovilizados, a Wilco no le qued≤ otro remedio que aceptar la invitaci≤n. Se dirigi≤ al laboratorio, subi≤ a la plataforma y orden≤ que lo teletransportasen.
DESTRUCCI╙N DEL ANDROIDE
El planeta Kiz era un peque±o paraφso prßcticamente deshabitado. El lugar ideal para pasar las vacaciones, a no ser que nos persiga Terminator en versi≤n femenina. Justo cuando Wilco iba a adentrarse en una peque±a cueva, apareci≤ el androide y empez≤ a disparar como un loco. Nuestro amigo ya habφa acabado con uno de ellos en "Space Quest III", pero Θste, ademßs de ser invisible, volaba. El ·nico momento en el que Roger podφa verlo era cuando disparaba. Todo un consuelo.
DespuΘs de una apresurada carrera, lleg≤ hasta un peque±o puente formado por un tronco hueco. Se dirigi≤ al ßrbol de la izquierda y, al llegar al borde, la rama se rompi≤ bajo sus pies, cayendo en un profundo lago. Wilco recogi≤ el palo y volvi≤ al mismo sitio. Con ayuda de la rama, alcanz≤ una especie de banana y sigui≤ explorando hasta localizar una hermosa cascada. En lo alto de la monta±a, se divisaba una enorme roca que le sirvi≤ para idear un plan. Cuando vio aparecer al androide, se meti≤ por una cueva, salt≤ el precipicio, subi≤ hasta la roca y la empuj≤. El terminator sali≤ despedido por los aires. "Sacando pecho", Wilco regres≤ al lugar de partida para ser teletransportado, pero unas luces que salφan del lago le hicieron detenerse en seco.
El androide sali≤ del agua y continu≤ la b·squeda mßs enfadado que antes. En un alarde de valentφa, Roger volvi≤ al puente y se meti≤ dentro del tronco, esperando que el robot no lo localizase. Pero rßpidamente, Θste se pos≤ encima. Wilco le introdujo algo en los propulsores, y el engendro explot≤ en mil pedazos. Recuperando la cabeza como trofeo, regres≤ al Eureka mientras Cliffy recogφa los pedazos y le entregaba una de las piezas que le sobraban. Su intenci≤n era transformar al robot en un oficial cientφfico. Para celebrar la victoria, decidieron darse una vueltecita por el Bar Espacial.
OTRA VEZ QUIRK
Droole desactiv≤ la velocidad luz, entr≤ en ≤rbita y fueron teletransportados al lugar mßs marchoso de la Galaxia. Mientras tomaban un trago, descubrieron entre la multitud al capitßn Quirk con el extra±o alien que habφan visto en la transmisi≤n. En esos momentos, se acerc≤ un comerciante e intent≤ hacer negocios con Roger, pero en vista de que no iba a conseguir nada, le entreg≤ su tarjeta y una muestra gratuita de monos espaciales deshidratados. DespuΘs de echar una partidita al Battle Cruiser con Quirk, Roger tuvo que liberar a Cliffy, que habφa sido detenido por mezclarse en una pelea. Gracias a los monos espaciales, consigui≤ distraer a los guardias. Los bichitos empezaron a reproducirse y se produjo un colapso en el sistema de ventilaci≤n. Aprovechando la confusi≤n, Wilco desactiv≤ el campo y fue en busca de Cliffy. Acordßndose de las habilidades de su peque±a mascota, consiguieron salir del bar justo antes de que explotase.
Mientras se alejaban de allφ, les lleg≤ una nueva orden para recoger otro cargamento de basura en el planeta Klorox II. Como no encontraron nada, Roger y Droole bajaron a echar un vistazo. El panorama no podφa ser mßs desalentador. La colonia estaba completamente destruida y no se veφa ni rastro de sus habitantes. Wilco entr≤ en el edificio principal y fue atacado por un mutante, que estuvo a punto de desintegrarlo con sus escupitajos radioactivos. Afortunadamente, Droole lleg≤ en el momento oportuno. Con ayuda de un papel que encontraron en el suelo, pudieron averiguar en el ordenador principal que la base habφa sido destruida por unos mutantes que aparecieron justo despuΘs de la llegada del SCS Goliath, la nave capitaneada por Quirk. En lo alto de una colina, Roger descubri≤ un bid≤n radioactivo perteneciente a la empresa Genetix Corporation, junto a sus coordenadas espaciales. De vuelta al Eureka, Flo capt≤ un mensaje de ayuda del SCS Goliath, que habφa sido atacado por una banda de seres desconocidos. El origen de la transmisi≤n estaba en el planeta Thrakus. Mientras se dirigφan hacia allφ, Cliffy termin≤ de convertir al androide asesino W-D40 en un perfecto oficial cientφfico. Gracias a Θl, supieron que la atm≤sfera del planeta Thrakus era irrespirable, por eso, Roger se fue a buscar la mßscara y el oxφgeno antes de teletransportarse a la superficie.
BEATRICE
Un paisaje poblado de setas gigantes ocultaba una peque±a cßpsula de escape proveniente del Goliath. En su interior, habφa un abrigo y un bot≤n que Roger se encarg≤ de desactivar. Mientras contemplaba el paisaje, fue atacado s·bitamente por un desconocido y ambos rodaron por el precipicio. Roger consigui≤ agarrarse al borde mientras su agresor hacφa lo mismo con sus pantalones. A Wilco no le hubiese importado demasiado, sino fuera porque el atacante que lo estaba dejando en pa±os menores era la embajadora Wankmeister. Justo en ese momento, los mutantes aparecieron por todos los lados. Roger le lanz≤ el abrigo y consigui≤ que Beatrice escalase hasta arriba. Mientras pedφa al Eureka que los rescatasen, asi≤ la cuerda que le tendi≤ la embajadora y fueron teletransportados sanos y salvos a la nave. Beatrice les cont≤ c≤mo los mutantes atacaron al Goliath y que ella fue alcanzada por una materia pegajosa que transformaba a las personas en seres deformes, pero, a·n asφ, logr≤ escapar. Le entreg≤ a Wilco la tapa del distribuidor del Goliath y le pidi≤ que la congelasen para impedir que el virus se propagase.
El bueno de Roger activ≤ la cßpsula de hibernaci≤n y congel≤ temporalmente a su futura esposa. En esos momentos, el Goliath hizo acto de presencia y se dispuso a borrarlos del mapa. Como respuesta, el Eureka activ≤ los escudos justo antes de recibir el primer impacto. Aquel cubo de basura no podφa resistir durante mucho tiempo el ataque de una nave de combate, por eso decidieron adentrarse en el campo de meteoritos. Cuando ya estaban a salvo, Cliffy sali≤ a hacer unos arreglos, pero el cable de sujeci≤n se solt≤ y qued≤ suspendido en la inmensidad del espacio. Una vez mßs, a Roger le toc≤ emprender el rescate. Activ≤ el Robot EVA y sali≤ en su busca. Gracias al radar y al gancho que tenφa en la mano derecha, consigui≤ atraparlo y volver sanos y salvos a la nave.
ROGER, LA MOSCA HUMANA
La ·nica manera de seguir adelante era visitar el laboratorio de Genetix y buscar la forma de detener el virus. Pero una averφa en el transportador justo cuando Roger lo utilizaba para bajar, hizo que Wilco intercambiase su cuerpo con el de una mosca que pasaba por allφ. Maldiciendo a Cliffy y a su mala suerte, intent≤ poner en marcha el comunicador, pero su liviano peso no podφa ejercer la fuerza suficiente. Con un esfuerzo supremo de su mßs que limitada inteligencia, consigui≤ atraer a los sapos que merodeaban por el lago y hacer que uno de ellos cayese encima del comunicador. Flo prometi≤ enviar a Cliffy lo antes posible. Mientras tanto, Roger decidi≤ "revolotear" por los alrededores, descubriendo una puerta secreta que se abrφa con una tarjeta magnΘtica.
Gracias a su diminuto tama±o consigui≤ introducirse por la cerradura, memorizando los rayos que no activaban ning·n mecanismo, para una posible utilizaci≤n. El interior de la cueva result≤ ser un laboratorio genΘtico donde se practicaban toda clase de experimentos. En el ordenador tßctil, pudo averiguar c≤mo Genetix habφa trabajado en un proyecto para crear una metabacteria que se adaptase a todos los ambientes y que reciclase la atm≤sfera venenosa de los planetas inhabitables. Todo fue muy bien hasta que un rat≤n infectado por la bacteria mordi≤ a un cientφfico, transformßndolo en un mutante con inclinaciones homicidas. TambiΘn averigu≤ que la ·nica forma de detener al virus era congelando al individuo a una temperatura de 200 grados bajo cero. Mientras observaba las cßmaras de seguridad del ordenador, descubri≤ que Cliffy y W-D40 venφan a ayudarlo, asφ que se reuni≤ con ellos y recuper≤ su forma habitual. Utilizando la mßquina perforadora en la tarjeta de visita para hacer unos agujeros en los sitios que correspondφan con los rayos, consiguieron entrar en el recinto. Se apropiaron de un par de bombonas de nitr≤geno y regresaron al Eureka.
Ya en el laboratorio, Spike sali≤ de la cßpsula y empez≤ a dar saltos se±alando la urna de hibernaci≤n y el transportador. Eso dio una idea a Cliffy: si invertφan la polaridad del transportador, reintegrarφan las molΘculas de ADN da±adas y podrφan curar a Beatrice. Dicho y hecho; Wilco descongel≤ a la embajadora y la puso encima del transportador. El experimento fue todo un Θxito, y Beatrice volvi≤ a la normalidad. Dejßndola descansar en la urna, Roger pidi≤ consejo a W-D40, que le sugiri≤ conectar el mecanismo de camuflaje de su anterior nave al Eureka, para asφ poder acercarse al Goliath sigilosamente. Sin perder ni un minuto, pusieron rumbo a Ku Uruzgubi y con ayuda del dispositivo que poseφa Roger consiguieron encontrar la nave camuflada. Detrßs de un panel de protecci≤n, Roger localiz≤ el mecanismo.
DENTRO DEL GOLIATH
W-D40 sugiri≤ que la mejor tßctica era acercarse al Goliath y entrar por una abertura con el EVA. Una vez dentro, Roger desactivarφa el escudo protector y ellos podrφan entrar a ayudarlo. Ya en el puente de mando, Roger orden≤ a W-D40 que localizase al Goliath. Lo encontr≤ en las cercanφas de Gingivitis. Una vez allφ, camuflaron la nave y, en el mapa hologrßfico, Cliffy aconsej≤ a Roger sobre el lugar por donde deberφa entrar. Cuando el EVA se pos≤ en el sitio convenido, Wilco rompi≤ la chapa con el soplete y se col≤ en el mismφsimo centro de proceso de la nave. Coloc≤ la tapa del distribuidor en su sitio y empez≤ a buscar el puente de mando. La mejor forma de no ser visto era desplazßndose por debajo de los paneles del suelo, asφ que levant≤ una reja y se col≤ en el subterrßneo. DespuΘs de recorrer un laberinto de niveles, lleg≤ hasta el segundo y allφ encontr≤ el ansiado bot≤n que desactivaba el escudo protector. Pero un ruido inoportuno provoc≤ que fuese descubierto por los asquerosos mutantes.
Menos mal que W-D40 no habφa perdido el tiempo y, en pocos segundos, apareci≤, congelando a todos con el nitr≤geno. Roger corri≤ al puente de mando y esper≤ a que los mutantes se colocasen en el transportador. Hizo una se±al a Cliffy y Θste devolvi≤ a la normalidad a la tripulaci≤n. Cuando parecφa que todo habφa acabado, se dieron cuenta de que Quirk no aparecφa por ning·n sitio. Al mirar a travΘs de la cabina, descubrieron que habφa escapado en una cßpsula y estaba a punto de chocar con una masa viscosa que flotaba en el espacio. Mientras la asquerosa plasta amarilla se abalanzaba sobre el Goliath, Roger regres≤ al Eureka y dispar≤ para atraer su atenci≤n. Activ≤ el recogedor de basura y absorbi≤ toda la masa pegajosa. Pero los contenedores del Eureka no podrφan encerrar a aquella cosa durante mucho tiempo, asφ que, en una ·ltima acci≤n her≤ica, activ≤ el sistema de autodestrucci≤n y sac≤ a Beatrice de la urna. En el momento mßs inoportuno, el transportador volvi≤ a estropearse. Wilco busc≤ el panel de los fusibles y cambi≤ el que estaba estropeado. Asφ consiguieron escapar milagrosamente. El Eureka explot≤ en el preciso instante en que el Goliath activaba la velocidad luz.
Una vez mßs, Roger Wilco habφa salvado al Universo, y ademßs Beatrice estaba por fin a su lado. Ahora, el futuro podφa desarrollarse tal y como lo habφa vivido en su anterior aventura, si es que un par de locos que se hacen llamar Los Dos Tipos de Andr≤meda no decidieran volver a meterlo en mßs lφos.
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DespuΘs de ponerme en contacto con los organizadores y aceptar el premio, recibφ gratis una cßmara fotogrßfica, un mapa, un cuchillo, una grabadora y una esfera de cristal que me servirφa de medio de comunicaci≤n con un guφa de la compa±φa. Este guφa result≤ ser un curioso mago llamado Trembyle que se ofreci≤ a darme todo tipo de informaci≤n a medida que la fuera necesitando, y a recurrir a Θl si me encontraba en dificultades. Sin embargo, los problemas llegaron muy pronto ya que seg·n Trembyle la esfera necesitaba una nueva baterφa.
LleguΘ al valle por un escarpado camino de monta±a. DespuΘs de ahuyentar al buitre que se habφa posado sobre el cartel arrojßndole una roca suelta me acerquΘ al mismo, encontrando a sus pies una peque±a planta, y para estar seguro de que el vegetal se mantendrφa vivo durante varias horas decidφ cavar a su alrededor con ayuda del cuchillo en lugar de arrancarla. El vigilante del faro me explic≤ que el camino del sur no se podφa cruzar y me advirti≤ que tuviera mucho cuidado con los buitres. Me habl≤ de la extra±a desaparici≤n de la parte oeste del pueblo de Shanbar y de la mitad del puente que cruzaba el rφo, y explic≤ que el faro llevaba varios a±os apagado porque necesitaba para funcionar un material fosforescente, "illumynite", que ·ltimamente era prßcticamente imposible de conseguir. Dado que no podφa dirigirme a Shanbar por tierra decidφ buscar otro medio de transporte. En la parte trasera del faro cortΘ unas ramas con ayuda del cuchillo y las atΘ a unos tablones de madera para construir una balsa. LancΘ la balsa al rφo, me dejΘ arrastrar por la corriente y abandonΘ la balsa al acercarme al puente medio destruido del que me habφa hablado el vigilante del faro.
EN EL PUEBLO FANTASMA
Shanbar Oeste parecφa encontrarse envuelto en una atm≤sfera de abandono causada sin duda por ese extra±o fen≤meno que estaba haciendo desaparecer los edificios. La puerta de la escuela estaba cerrada, pero conseguφ hacerme escuchar golpeando la campana con el cuchillo. La maestra, una encantadora mujer llamada Miss Peepers, me entreg≤ su libro de notas despuΘs de contestar bien a una pregunta sobre cultura general. En el ayuntamiento el alcalde de Shanbar me permiti≤ consultar los archivos y asφ descubrφ cosas sobre la IT&L, las costumbres locales, los extra±os fen≤menos mßgicos que habφan tenido lugar hacφa a±os y los lugares mßs interesantes de Shanbar, muchos de los cuales al parecer habφan desaparecido bajo tierra. El viejo almacΘn se encontraba en ruinas. Entre montones de escombros que se habφan convertido en la guarida de una familia de ratones encontrΘ una manivela y una caja de madera. RegresΘ por un momento al puente derruido y, recorriendo el camino que seguφa la orilla del rφo, lleguΘ al viejo molino. RechacΘ por el momento la amable invitaci≤n de Boos, el due±o del molino, y despuΘs de atravesar la puerta trasera del edificio encontrΘ una llave amarilla en el suelo. DespuΘs de quitar un tabl≤n de madera que impedφa el movimiento de la rueda del molino regresΘ al pueblo y abrφ con la llave la puerta de la tienda de regalos donde encontrΘ una baterφa y, en el interior de la caja registradora, unos billetes para Dizzyworld (un parque de atracciones subterrßneo del que habφa leφdo algo en los ficheros del ayuntamiento) y unas cuantas monedas. ColoquΘ la baterφa en la esfera de cristal y conseguφ restablecer la comunicaci≤n con el mago Trembyle. Conocφ a un joven mendigo que vivφa bajo la parte del puente que a·n quedaba en pie. Le di los billetes para Dizzyworld y en agradecimiento me entreg≤ un objeto que estaba demasiado sucio como para ser reconocible. Ahora era la ocasi≤n de regresar al viejo molino y, recordando la f≤rmula ritual que habφa leφdo en los ficheros, aceptΘ el vaso de whisky que me entregaba Boos, le propuse un brindis, arrojΘ el contenido del vaso en una maceta sin que se diera cuenta y a continuaci≤n simulΘ que bebφa del vaso vacφo. Boos bebi≤ de su vaso y me ofreci≤ otro, de manera que repetφ el proceso tres veces y, entre el tercer y cuarto brindis, le pedφ sus llaves. Ahora que tenφa una fuerte carga de alcohol, Boos no estaba en condiciones de negarse a nada y me entreg≤ las llaves de su furgoneta. Pero lo que mßs me interesaba era que despuΘs de que Boos cayera al suelo borracho pudiera coger un frasco de cristal, bajar por una trampilla hasta un pozo subterrßneo y allφ abrir una misteriosa puerta.
EL IMPERIO DE ZORK
Me encontraba en el interior de un molino idΘntico al de Boos, y al salir al exterior me di cuenta de que habφa llegado a un lugar que parecφa ser una rΘplica del Valle de los Gorriones. Por fuera el molino era igual al primero y se encontraba tambiΘn en la orilla izquierda del rφo, pero ahora el puente estaba en perfecto estado y todos los edificios de Shanbar que habφan desaparecido, se encontraban en la orilla derecha. Y en el lado opuesto un cartel de bienvenida y un camino conducφan a zonas desconocidas. Decidφ comenzar mis investigaciones en Shanbar Este, en los edificios que habφan pertenecido al pueblo que habφa explorado horas antes.
Conocφ a Moodock en su tienda de armas y, despuΘs de que me explicara las reglas de un juego de mesa llamado "Survivor", juguΘ con Θl hasta ganarle una partida y conseguφ que me regalara una espada sucia y una moneda. ExaminΘ la espada y se la entreguΘ al herrero para que la limpiara. Le dejΘ solo durante unos minutos para que trabajara tranquilamente y conseguφ que me la devolviera limpia a cambio de dos zorkmids. Pero al examinar de nuevo la espada me di cuenta de que no era la misma que yo le habφa dado minutos antes ya que la original tenφa una gema en la empu±adura, asφ que le amenacΘ hasta que reconoci≤ su equivocaci≤n, momento en el que me devolvi≤ la espada correcta. CrucΘ el puente que conducφa a Nuevo Shanbar Oeste, cogφ un libro al pie de "El Memorial del Loco" y me dirigφ a la granja de Snoot, en cuyo interior encontrΘ una hermosa joven lavßndose los dientes en el cuarto de ba±o. Mi presencia debi≤ asustarle ya que me dio un pu±etazo que me dej≤ tendido en el suelo, pero despuΘs de encontrar la respuesta a sus preguntas en la enciclopedia la chica, que result≤ llamarse Rebecca, me pidi≤ disculpas y me dio permiso para llevarme cualquier cosa que encontrara en la casa. Cogφ un espejo que encontrΘ sobre la c≤moda de su habitaci≤n, intentΘ sin Θxito entrar en otro cuarto ya que un fiero perro llamado Alexis me lo impidi≤ y entrΘ en la cocina. Allφ abrφ el grifo de la fregadera, hice agua jabonosa con la pastilla de jab≤n y lavΘ en ella el objeto que me habφa dado el mendigo, que result≤ ser uno de los trozos de un objeto en forma de disco.
A continuaci≤n cogφ un trozo de carne congelada del frigorφfico, me llevΘ el termo que habφa sobre la mesa y llenΘ el frasco con agua del lavabo del cuarto de ba±o. De nuevo en el exterior, me acerquΘ al silo situado a la derecha de la granja, coloquΘ en su sitio la manivela y comencΘ a darle vueltas en el sentido de las agujas del reloj. A los pocos segundos el silo estall≤ liberando toneladas de zanahorias. A la derecha de la granja se encontraba un rancho compuesto por una casa y un establo. Pugney, el propietario, se negaba a abrir la puerta a los extra±os pero llevando con cuidado la conversaci≤n (amenazßndole una vez para luego pedirle disculpas) conseguφ que me diera permiso para llevarme una caja que estaba cerca de su casa. A continuaci≤n me dirigφ al establo donde encontrΘ una vaca que querφa ser orde±ada. Para evitar que el contacto con mis manos frφas la pusiera de mal humor cogφ algo de heno, lo coloquΘ en el suelo, lo hice arder con ayuda de una cerilla y utilicΘ la hoguera para calentarme las manos. Ahora ya nada me impedφa orde±ar la vaca y guardar la leche en el termo, y antes de marcharme decidφ sacarle una foto que tal vez me fuera ·til mßs adelante. CrucΘ de nuevo el puente para llegar a la zona este del pueblo y me dirigφ al incinerador, situado frente al taller del herrero. Abrφ el horno con la palanca de la derecha y arrojΘ la caja en su interior. Al cerrar el horno y mover la palanca restante se abri≤ un caj≤n en la parte inferior donde encontrΘ todo lo que quedaba de la caja, un alambre incandescente. No podφa cogerlo en esas condiciones, asφ que dejΘ caer sobre Θl el agua del frasco para reducir su temperatura. El alambre me sirvi≤ para abrir la puerta cerrada del AlmacΘn General. En su interior encontrΘ varias ratas correteando sobre el mostrador que conseguφ introducir en la caja de madera, y antes de salir agitΘ varias veces una caja de cereales hasta conseguir coger un silbato que se escondφa en el fondo.
LA PRESENCIA DEL MAL
Al fondo de Shanbar Este se abrφan dos caminos y decidφ coger el de la izquierda. Allφ me encontrΘ de nuevo con Rebecca, que ahora con mßs calma me explic≤ que estaba escribiendo un libro sobre el regreso de las fuerzas malΘficas a Zork y que estaba convencida de la existencia de una criatura llamada Morphius que intentaba introducirse en sus sue±os. DespuΘs de sacar una foto de Rebecca continuΘ andando hasta llegar a unas ruinas donde encontrΘ un marco y unas piezas cuadradas que resultaron formar parte de un puzzle. Cada una de las once piezas contenφa dos palabras, y despuΘs de mover correctamente el espacio libre conseguφ completar dos frases, una que hablaba de mezclar agua de la cascada con excrementos de murciΘlago para obtener una poci≤n de invisibilidad y otra que decφa algo asφ como "Busca tres piezas mßs en el suelo donde Θsta fue encontrada".
Volvφ a examinar las ruinas y efectivamente encontrΘ tres nuevos objetos que antes no habφa visto: un fragmento de disco similar al que me habφa regalado el mendigo y dos trozos de "illumynite". Las palabras de Rebecca me habφan preocupado, asφ que me dirigφ al hotel y allφ conocφ a Molly, la esposa de Moodock, que trabajaba de recepcionista. PaguΘ el precio de una habitaci≤n, utilicΘ el ascensor para llegar hasta ella y me dispuse a so±ar, pero para evitar los peligros de la oscuridad coloquΘ los trozos de "illumynite" sobre la mesilla de noche antes de apagar la luz. Entre los resplandores verdosos producidos por las rocas so±Θ con una imagen fantasmag≤rica que se alimentaba de los sue±os de otras personas y que me hablaba con orgullo y altivez. Afortunadamente la visi≤n no dur≤ mucho, de manera que volvφ a encender la luz, recogφ los trozos de "illumynite" y salφ del hotel. Repetφ el proceso otras dos veces y asφ pude averiguar mßs cosas acerca de esa extra±a entidad, entre ellas que parecφa escoger a las personas que le interesaban y las convertφa en piedra despuΘs de absorber sus conocimientos. El camino que conducφa a las ruinas continuaba hasta "El Bosque de los Espφritus", un lugar laberφntico del que decidφ ir dibujando un mapa a medida que lo recorrφa para no perder la orientaci≤n. Muy cerca del punto de partida, hacia la derecha, encontrΘ un ßrbol con hojas metßlicas que dej≤ caer unas cuantas monedas cuando golpeΘ sus ramas con la espada. A partir de ahora ya sabφa que podφa volver a este lugar de vez en cuando para incrementar mi reserva de monedas.
Caminando por el bosque en direcci≤n oeste encontrΘ una ins≤lita escena, un arquero ciego que disparaba sus flechas contra una peque±a e indefensa hada tomßndola por un enemigo. RecordΘ que la vaca de Pugney se alimentaba de zanahorias e imaginΘ que su leche tendrφa virtudes curativas contra la ceguera, de manera que conseguφ que el arquero recuperara la vista dßndole parte del contenido del termo. El arquero se dio cuenta de que habφa estado a punto de matar a una inocente hada y, avergonzado, se march≤ abandonando su arco y sus flechas. El hada tambiΘn habφa desaparecido, pero conseguφ encontrarla de nuevo caminando dos localidades hacia el norte y una hacia el oeste. Encendφ una cerilla para evitar los peligros de la oscuridad y hablΘ con ella hasta que me reconoci≤ y me entreg≤ un saquito de polvo de hadas en agradecimiento por haberla salvado. Continuando con la exploraci≤n de "El Bosque de los Espφritus" seguφ caminando hasta un lugar donde la presencia de un mont≤n de hojas secas en el suelo me hizo desconfiar.
LancΘ un objeto sobre las hojas y comprobΘ que efectivamente se trataba de una trampa que me hubiera atrapado al pisarla, asφ que la rompφ con ayuda de la espada para recuperar el objeto que habφa lanzado antes y seguφ caminando. En el extremo noreste del bosque localicΘ una estatua que representaba un jabalφ y, golpeßndola tres veces con la espada, conseguφ destruirla y encontrar en su interior una nueva pieza del disco. Ya nada mßs podφa hacer por el momento en el bosque, asφ que retrocedφ el camino recorrido hasta encontrar la salida. Suponiendo que si la leche habφa ayudado al arquero probablemente me ayudarφa a mφ tambiΘn, decidφ beber la que quedaba en el termo y al instante mi visi≤n mejor≤. Pero supuse que no era suficiente, asφ que regresΘ al rancho de Pugney y volvφ a orde±ar la vaca, aunque en esta ocasi≤n ademßs de volver a calentarme las manos tuve que darle unas cuantas zanahorias para que me permitiera acercarme a ella. Bebφ dos veces mßs del termo y conseguφ que mi visi≤n resistiera cualquier tipo de hechizo. La carne del frigorφfico se habφa descongelado con el tiempo y habφa empezado a pudrirse.
Ahora era el momento de esparcir polvo de hadas sobre ella, localizar un gran nido de buitres situado cerca del establo y arrojar la carne. Los buitres acudieron a comerla y se quedaron adormecidos bajo los efectos del polvo de hadas, momento que aprovechΘ para introducirme dentro de su guarida, coger una garra de buitre colocada sobre una roca y escapar de ahφ rßpidamente.
LOS PANTANOS
Conocφ, cerca del puente, a un muchacho llamado Ben que alquilaba una canoa para dar paseos por el rφo. No s≤lo me ense±≤ a hacer un nudo de marinero cuando le se±alΘ el nudo que estaba haciendo con las cuerdas de los salvavidas sino que, al mostrarle la foto de Rebecca, comenz≤ a hablar de una mujer que siempre le habφa gustado y me dio una carta de amor que no pudo hacer llegar hasta ella. DespuΘs de darle unas cuantas monedas Ben me permiti≤ subir a bordo pero el motor parecφa funcionar con un extra±o sistema de propulsi≤n.
SaquΘ las ratas de la caja de madera y las coloquΘ en el interior del motor, momento en el que las ratas comenzaron a correr sobre la rueda giratoria y pusieron el motor en marcha. La canoa se detuvo junto a un ßrbol seco en un pantano h·medo y desolado ya que un extra±o hechizo habφa convertido las ratas en piedra y me impedφa avanzar. El interior del ßrbol estaba hueco y allφ conocφ a una bruja llamada Itah que result≤ ser la amada de Ben, asφ que le entreguΘ la carta de amor y sin perder un segundo la hechicera cogi≤ mi canoa para reunirse con Θl dejßndome solo en el ßrbol. A mi alrededor se extendφan kil≤metros de zonas pantanosas en las que un mal paso podφa suponer la muerte.
Dado que en principio era imposible saber en quΘ direcci≤n se podφa caminar sin hundirse, decidφ utilizar el bast≤n que recogφ en la habitaci≤n de la bruja para clavarlo en el suelo y saber asφ si la tierra era o no firme. Fui dibujando un mapa a medida que avanzaba y finalmente lleguΘ sano y salvo a las ruinas situadas cerca de Shanbar Este. Volvφ a alquilar el barco de Ben y, de regreso en el ßrbol hueco de la bruja Itah, le mostrΘ la foto de la vaca y conseguφ a cambio permiso para coger su jaula de murciΘlagos. TambiΘn le mostrΘ el libro que habφa encontrado junto a la estatua de "El Memorial del Loco" y asφ descubrφ que era un libro que contenφa chistes en las diversas lenguas habladas en Zork. La bruja consigui≤ traducir uno de los chistes y decidφ regresar a Shanbar recorriendo de nuevo los pantanos siguiendo el mapa que habφa dibujado.
M┴S ALL┴ DE LOS BOSQUES QUE SUSURRAN
Caminando hacia la derecha desde el taller del herrero lleguΘ a un tupido bosque cubierto de espesa niebla llamado "Bosques susurrantes". Estos bosques no solamente formaban un enmara±ado laberinto sino que contenφan un poderoso hechizo que debilitaba la vista de aquellos que pasaban demasiado tiempo en su interior, pero mis ojos habφan sido reforzados con la leche y contaba con la ayuda de unos valiosos amigos que me ayudarφan a encontrar el camino. LiberΘ a los murciΘlagos en la primera localidad del bosque y las peque±as criaturas ciegas emprendieron el vuelo dejando un rastro perfectamente visible con sus excrementos. Recogφ algunos de ellos y seguφ a los murciΘlagos hasta llegar a la salida. Me encontraba a la orilla de un lago en lo que parecφa ser un muelle, asφ que hice sonar tres veces la campana y apareci≤ entre la niebla un misterioso barquero a bordo de una peque±a embarcaci≤n. DespuΘs de mostrarle la moneda que me habφa dado Moodock el barquero me llev≤ hasta una isla situada en el centro del lago. Un estrecho camino entre las rocas conducφa a una peque±a vivienda. ArranquΘ con ayuda de la espada un objeto colocado sobre la puerta a modo de llamador que result≤ ser un imßn y una vez en el interior de la casa me llevΘ una gran sorpresa al descubrir que el ·nico habitante era un pato. Pero bast≤ con leer el pergamino que encontrΘ sobre el suelo para que el pato se convirtiera en un hombre que dijo llamarse el mago Canuk.
Canuk se ofreci≤ a traducir otro de los chistes del libro y cuando le preguntΘ por una curiosa botella con un barco en miniatura en su interior que habφa al fondo de la habitaci≤n me explic≤ que contenφa una pieza similar a las que yo tenφa y que podφa lanzar sobre mφ un hechizo que me harφa durante veinte minutos lo suficientemente peque±o como para entrar en la botella. Al parecer Canuk tenφa muy mala memoria y apuntaba las cosas para no olvidarlas ya que pude anotar una clave numΘrica (9427) escrita en la etiqueta de la botella. CaminΘ hasta el camarote principal, cogφ un trapo colocado sobre la cama y abrφ la caja fuerte utilizando la combinaci≤n que acababa de anotar. En su interior encontrΘ el trozo de disco y una placa metßlica ro±osa, asφ que la frotΘ con el trapo hasta dejarla reluciente y abandonΘ el barco llevando la placa en la mano. Sin dar ninguna explicaci≤n Canuk intent≤ lanzar sobre mφ el hechizo que convertφa a las personas en patos, pero el hechizo rebot≤ contra la brillante superficie de la placa metßlica y fue Canuk quien recibi≤ su propia medicina. Salφ de la casa, regresΘ al embarcadero y llamΘ al barquero haciendo sonar la campana dos veces, momento en el que volvφ a mostrarle la moneda para que me llevara de vuelta a la otra orilla. Para evitar tener que recorrer el bosque de nuevo recordΘ lo que Rebecca me habφa dicho sobre los buitres y, teniendo el imßn en mis manos, hice sonar el silbato de la caja de cereales. Un buitre apareci≤ atraφdo por el sonido del silbato, el imßn se adhiri≤ magnΘticamente a sus garras y el buitre emprendi≤ el vuelo llevßndome con Θl. A partir de ahora podφa viajar a cualquier punto de cualquiera de los dos mundos del mapa utilizando los buitres.
EN LOS ACANTILADOS DE LA DEPRESI╙N
Habφa conseguido traducir dos de los cuatro chistes contenidos en el libro asφ que busquΘ a Rebecca y le pedφ ayuda, pero la joven dijo no conocer el idioma antiguo en el que estaba escrito uno de ellos. RegresΘ al viejo pueblo de Shanbar Oeste y me dirigφ a la escuela, donde Miss Peepers se±al≤, al mostrarle una fotografφa de Rebecca, que la joven tenφa mucha facilidad para los idiomas antiguos y que podrφa ayudarle a estudiarlo. Ademßs reproduje con ayuda de la grabadora las conversaciones que habφa tenido con Moodock y Miss Peepers me habl≤ de algunas reglas del juego "Survivor" que yo no conocφa, como que el jugador que movφa el mago tenφa derecho a pasar si todas las casillas disponibles estaban bloqueadas. El alcalde me tradujo otro de los chistes en el ayuntamiento y yo volvφ al mundo subterrßneo para buscar a Rebecca, que ahora no tuvo ning·n problema para traducir el cuarto y ·ltimo. Me dirigφ a los acantilados, situados cerca de la granja de Snoot, donde cogφ una cuerda y la atΘ al ßrbol para poder descender por los peligrosos acantilados y alcanzar un t·nel excavado en la pared rocosa. Una puerta abierta en el t·nel conducφa a una especie de sala de fiestas donde se celebraba un concurso de chistes en el que se exigφa tener una planta como la que yo habφa conseguido al comienzo de la aventura para evitar caer en la depresi≤n que ya habφa invadido a los clientes del local. Cliff, el due±o del club, me ofreci≤ el micr≤fono y lo ·nico que tuve que hacer fue utilizar la grabadora para reproducir los mensajes en los que Itah, Canuk, el alcalde y Rebecca habφan traducido los cuatro chistes del libro.
El Θxito de los chistes fue inmediato y, despuΘs de ser aclamado como ganador del concurso, Cliff me entreg≤ una nueva pieza del disco. Al volver a la superficie volvφ a desatar la cuerda ya que me volverφa a hacer falta mßs adelante. Decidφ regresar al faro donde el vigilante me dej≤ entrar despuΘs de entregarle uno de los trozos de "illumynite" y me dio un nuevo trozo del disco al mostrarle los que yo tenφa. Subφ por las escaleras y, en la parte superior del faro, atΘ la cuerda a la barandilla utilizando el nudo que me habφa ense±ado Ben. Luego atΘ la garra de buitre al otro extremo de la cuerda y finalmente lancΘ la cuerda hasta el otro lado del rφo para crear un puente de cuerda entre el faro y el ßrbol de la orilla opuesta.
CON AYUDA DE LA MAGIA
Un peque±o camino me condujo al templo de Bel Naire, donde despuΘs de coger un escudo de una de las estatuas conocφ a la Mujer Sagrada, una sacerdotisa del templo que se ofreci≤ a bendecir la espada. Conversando con ella averigⁿΘ que recientemente se habφan producido fuertes perturbaciones mßgicas en Zork causadas sin duda por ese tal Morphius que intentaba apoderarse de las mentes humanas a travΘs de los sue±os. Me explic≤ tambiΘn que el disco que estaba reuniendo tenφa un total de seis piezas que debφan ser unidas de alg·n modo para destruir la barrera que protegφa a Morphius.
Agradecida por mi interΘs y mis palabras la Mujer Sagrada abri≤ mßgicamente una puerta en el muro del templo que antes no existφa y asφ, cuando salφ de nuevo al exterior, pude utilizar esa puerta para llegar al campamento de los Dwarfs. Los dos generales Dwarfs reconocieron la espada bendecida y me trataron con todos los honores. Me regalaron un casco de minero y a continuaci≤n se enfrascaron en una extra±a y retorcida conversaci≤n que pronto descubrφ que contenφa una importante clave. Me dirigφ a la boca de la mina de "illumynite", me introduje en una vagoneta y comencΘ a recorrer los t·neles de la mina sabiendo que para encontrar la salida tendrφa que tomar la direcci≤n adecuada en cada cruce. Pero los generales Dwarfs me habφan dado la combinaci≤n correcta: I-D-A-D-I-D-A-D-I-I-D-A donde I significa izquierda, D derecha y A adelante. Asφ lleguΘ a un lugar que iba a tener una importancia fundamental en mi aventura, un cφrculo formado por siete estatuas que rodeaban una especie de bandeja con dos botones.
RecordΘ las fichas que habφa leφdo en el ayuntamiento y al instante reconocφ a las seis musas y a la sΘptima estatua encargada de reflejar los rayos de luz para hacerlos converger sobre la bandeja. ColoquΘ los seis fragmentos del disco en la bandeja y, siguiendo las instrucciones del poema contenido en la ficha, fui colocando objetos en las estatuas. De izquierda a derecha coloquΘ el bast≤n de la bruja Itah, la garra del buitre, el termo, dejΘ sin tocar la estatua del centro, coloquΘ la caja de madera y el casco de minero en la siguiente y finalicΘ con el escudo y la esfera de cristal en las dos ·ltimas. PulsΘ el bot≤n de la izquierda y las estatuas se pusieron en marcha hasta conseguir que los fragmentos del disco se unieran de nuevo.
RetirΘ los objetos de las estatuas y regresΘ a Nuevo Shanbar, donde me dirigφ a las cavernas de los trolls. Examinando el esqueleto situado cerca de la entrada, sin duda un aventurero que habφa intentado sin suerte entrar en las cavernas, observΘ unas letras dibujadas en el suelo con el dedo. Me puse el casco de minero para iluminarme en el interior y, espada en mano, me introduje en los t·neles. Interpretando las letras que acababa de leer eliminΘ al primer guardißn atacßndole por la izquierda, acabΘ con el segundo por arriba y con el tercero por abajo.
LleguΘ asφ hasta el jefe de los trolls, un individuo de apariencia temible que se vino abajo cuando le amenacΘ tres veces hasta el punto de huir entregßndome antes el collar que llevaba. Ahora era el momento de regresar a "El Bosque de los Espφritus" y recorrerlo en su totalidad hasta su extremo noroeste, donde encontrΘ una gigantesca ara±a protegiendo su tela que desapareci≤ sin dejar rastro por el mero hecho de mostrarle el collar del jefe de los trolls. A continuaci≤n rompφ la telara±a con la espada, llenΘ el frasco con agua de la presa y finalmente echΘ en el mismo frasco los excrementos de murciΘlago para producir una poci≤n tal como decφa la inscripci≤n del puzzle.
EL ENCUENTRO CON MORPHIUS
Muy cerca de "Los Acantilados de la Depresi≤n" habφa un camino que no se podφa atravesar. LancΘ el disco hacia el horizonte y repentinamente el paisaje cambi≤ de color y apariencia. "El Muro de la Ilusi≤n", colocado allφ por Morphius para proteger su fortaleza, habφa sido destruido por el disco y ahora ya nada me impedφa dirigirme hacia el combate final con ese ser de pesadilla. La puerta de la fortaleza estaba cerrada, pero conseguφ abrirla lanzando una flecha con ayuda del arco contra la mano colocada sobre la puerta. Una vez dentro fui atacado por un fiero guardißn, pero bebφ de la poci≤n para hacerme invisible y finalmente utilicΘ la grabaci≤n del ladrido de Alexis para asustarle y hacerle huir.
El siguiente obstßculo consistφa en un puente colgante colocado sobre un enorme abismo rodeado por paredes de fuego. ArrojΘ uno a uno todos los objetos de mi inventario sobre el puente hasta quedarme ·nicamente con los objetos que me habφan regalado al comienzo de la aventura y s≤lo asφ pude cruzar el estrecho puente y alcanzar el laboratorio de Morphius. La malvada criatura habφa convertido en piedra entre otros a Rebecca, la bruja Itah y la Mujer Sagrada y ahora pretendφa hacer lo mismo conmigo despuΘs de absorber todos mis conocimientos. Morphius me ret≤ a una partida de "Survivor" en la que yo tendrφa todas las de perder ya que tendrφa que mover la pieza del mago Trembyle y no la de Canuk. Pero afortunadamente Miss Peepers me habφa explicado que el mago puede pasar siempre que no pueda moverse a ninguna casilla libre y despuΘs de mucho pensar descubrφ que la combinaci≤n de movimientos A1-C2-D4-B3-D2-B1-A3-C4-B2-A4-C3-A2-C1-D3-B4 (donde A-D son las filas y 1-4 las columnas) acababa arrinconando al contrario en la casilla inferior izquierda del tablero.
Morphius no podφa creer que un insignificante mortal pudiera haberle ganado. Mientras repetφa incesantemente, "no puedo perder, no puedo perder" la rabia desatada por su frustraci≤n liber≤ a los cautivos de su cßrcel de piedra e hizo temblar los muros de la fortaleza. Esa criatura inmaterial que solamente tomaba la forma de los sue±os ajenos se retorci≤ en una mueca terrible mientras todo su poder se desvanecφa con su derrota. Por segunda y definitiva vez el mal habφa sido erradicado del imperio subterrßneo de Zork y sus gentes podφan volver a intentar vivir de nuevo en armonφa.
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Antes de salir a la calle, Sam recogi≤ dinero oculto en una ratonera y desenrosc≤ la bombilla con la que Max iluminaba su colecci≤n de trastos. Ya abajo, no encontraron rastro de vida humana, pero les llam≤ la atenci≤n un gato, debido al gran tama±o de su cabeza. Interrogado por Max, el gato era el agente que esperaban, disfrazado para no ser descubierto, pero al mismo tiempo reconoci≤ no poder darles las ≤rdenes del comisario ya que se las habφa tragado al no tener d≤nde esconderlas. Max no tenφa ning·n reparo a la hora de maltratar animales y recuper≤ el papel con las instrucciones, que hablaban de un suceso producido en el parque de atracciones de los hermanos Kushman. Y allφ se dirigieron los dos policφas.
Dos impertinentes personajes, un tipo bajito de pelo largo y rubio acompa±ado por una especie de guardaespaldas, abandonaban furiosos el lugar justo en el momento en que llegaban nuestros amigos. Al intentar cruzar la entrada de la carpa central, Sam recibi≤ en su rostro el aliento de un comefuegos con ≤rdenes estrictas de no permitir entrar a nadie. Bast≤ con mostrarle la nota del comisario para que les dejara libre el camino.
En el interior de la carpa, Sam y Max conocieron a Shep y Burl, una pareja de hermanos siameses, due±os del parque, que habφan denunciado la desaparici≤n de su principal atracci≤n: Bruno, un pies-grandes que, despuΘs de miles de a±os conservado en un bloque de hielo, habφa conseguido derretir su helada prisi≤n y ahora se encontraba en libertad. TambiΘn habφa desaparecido Trixie, la chica con el cuello de jirafa y segunda atracci≤n del circo; los hermanos no dudaban que habφa sido secuestrada por Bruno. Sam y Max prometieron resolver el caso y devolverles a Bruno, pero dado que necesitarφan comenzar sus investigaciones en el propio parque de atracciones los hermanos Kushman les entregaron un pase gratuito y les explicaron que el tipo con el que se habφan cruzado a la entrada era Conroy Bumpus, una estrella de la m·sica country que segundos antes habφa intentado comprar a Bruno y Trixie y se habφa marchado contrariado al descubrir que habφan desaparecido. Los dos policφas abandonaron la carpa por la salida trasera, pero antes recogieron un mech≤n de pelo que pertenecφa a Bruno y un tarro de cristal que contenφa la mano de Jesse James conservada en formol.
La caravana de Trixie estaba cerrada con un candado, de manera que Max decidi≤ dejarla por el momento y probar suerte en una de las atracciones del parque, un juego que consistφa en golpear con un martillo el mayor n·mero posible de ratas en los breves instantes en los que asomaban la cabeza por los agujeros de una caja. El premio era una linterna vacφa; por fortuna la bombilla de la oficina encajaba dentro de ella.
Sam recogi≤ una lente de aumento en la misma caseta y convers≤ con el hombre que estaba a los mandos de la atracci≤n "Cono de la tragedia". El hombre le explic≤ que no sabφa mucho sobre el piesgrandes pero habφa oφdo que Bruno tenφa un amigo que vivφa en el interior del "T·nel del amor". Sam y Max se subieron al "Cono".... DespuΘs de recuperarse de la experiencia Sam se dio cuenta de que habφa perdido todos los objetos. El vigilante le explic≤ que se le habrφan caφdo mientras daba vueltas en el cono y le entreg≤ un tique para que fuera a reclamarlos en la oficina de objetos perdidos. Asφ lo hizo, pero al salir de la oficina con sus pertenencias descubri≤ que le habφan dado algo que no era suyo: un imßn en forma de pez con una inscripci≤n que decφa proceder del "Mundo del Pescado".
Sam y Max decidieron investigar en la ·ltima atracci≤n que les quedaba por visitar, el "T·nel del amor". A los pocos segundos de subirse al cisne comenzaron a recorrer un t·nel casi a oscuras en el que la ·nica luz procedφa de tres escenas hist≤ricas esculpidas en las paredes. Con ayuda de la linterna Sam descubri≤ objetos en las paredes, entre ellos una caja de fusibles en la que, con la amable ayuda de Max, produjo un cortocircuito que detuvo el movimiento del cisne y les permiti≤ caminar hasta la tercera y ·ltima de las escenas. Al examinar la figura de la derecha, Sam descubri≤ un mecanismo oculto que hizo aparecer una puerta falsa al fondo de la sala en lo que parecφa ser s≤lo un castillo pintado.
Asφ llegaron a una habitaci≤n en la que encontraron a un personaje comiendo palomitas y viendo la televisi≤n sentado en un sofß. Result≤ ser Doug, el hombre-topo, que reconoci≤ ser muy amigo de Bruno. No sabφa nada sobre su desaparici≤n pero explic≤ que tal vez su tφo Shuv-Oohl pudiera darles alguna pista ya que sabφa mucho sobre los piesgrandes. Doug habφa perdido contacto con su tφo en los ·ltimos a±os despuΘs de que participara en la construcci≤n de "El rollo de cuerda mßs grande del mundo", situado en Central Dis, Minnesota.
Finalmente Doug dijo que podφa darles otra pista y la llave de la caravana de Trixie, pero estaba muy hambriento y s≤lo lo harφa a cambio de una caja de caramelos. Sam y Max decidieron ir a buscar dulces, de forma que movieron una palanca para restablecer el suministro elΘctrico y poder salir de ese modo del t·nel y abandonaron el parque de atracciones.
EN LAS TIENDAS SNUCKEY'S
Tres eran las tiendas de la cadena "Snuckey's" que aparecφan en el mapa de carreteras y nuestros amigos decidieron dirigirse a la mßs cercana, situada en la zona de los Grandes Lagos. Allφ Sam recogi≤ un gran vaso de plßstico tirado en la acera y entr≤ en la tienda, donde encontr≤ la caja de caramelos y un divertido juego llamado "Coche-bomba". Se dirigi≤ a la barra para pagar, pero conversando con el camarero Θste mencion≤ su habilidad para abrir todo tipo de objetos y botellas, de forma que Sam le pregunt≤ si serφa capaz de destapar el tarro de cristal en cuyo interior se conservaba la mano de Jesse James. El camarero lo hizo sin esfuerzo y Sam le pag≤ los objetos que habφa comprado y, ante la insistencia de Max, le pidi≤ que le prestara la llave de los servicios.
Mientras Max corrφa hacia el ba±o, Sam abandon≤ el local y esper≤ a su compa±ero. ╔ste le dijo que habφa pensado no devolver la llave ya que la lima que estaba atada a ella a modo de llavero podrφa serles ·til. Los dos subieron al coche, visitaron las otras dos tiendas "Snuckey's" en las que encontraron otros dos juegos diferentes y regresaron al parque de atracciones.
De nuevo en el "T·nel del amor" entregaron los caramelos a Doug y obtuvieron a cambio una palanca que podrφa ayudarles a abrir la caravana de Trixie. Ademßs, Doug les cont≤ una historia que pocos sabφan: Trixie se habφa enamorado de Bruno y habφa pedido a FlambΘ, el comefuegos, que derritiera el hielo que aprisionaba a su amado para que ambos pudieran huir juntos. Asφ, lo que estaban investigando no era un secuestro sino una hermosa historia de amor.
La puerta de la caravana de Trixie no pudo resistirse a la palanca y pudieron investigar su interior. Sam encontr≤ un vestido dentro de una caja y, pegada a la parte interior de la puerta del armario, una tarjeta para anotar puntuaciones perteneciente a un club de golf de Florida.
Nada les quedaba por hacer en el parque. El tragafuegos reconoci≤ haber liberado a Bruno ante las s·plicas de Trixie y nuestros amigos se lanzaron de nuevo a la carretera sabiendo que podφan continuar su investigaci≤n al menos en tres lugares diferentes.
PECES Y COCODRILOS
Decidieron ir al "Mundo del Pescado" siguiendo la direcci≤n que habφan encontrado en el imßn y allφ encontraron un pescador metido en un rφo hasta las rodillas, que guardaba sus capturas en una red. A los pocos segundos nuestros amigos contemplaron c≤mo un helic≤ptero aparecφa desde el horizonte y capturaba la red con el pescado en su interior. El pescador explic≤ que cada vez que conseguφa llenar una red con peces el helic≤ptero aparecφa y se llevaba el fruto de su trabajo al "Rollo de cuerda mßs grande del mundo", obligßndole a volver a empezar. Sam se limit≤ a recoger un cubo lleno de peces y volvi≤ al coche con direcci≤n a Florida.
El Club Gator era un campo de golf construido en pleno centro de un pantano lleno de cocodrilos. Sam tom≤ de un cubo de basura un aparato estropeado para recoger pelotas de golf y, hablando con el due±o, descubri≤ que hasta hace poco tiempo el campo de golf habφa contado como atracci≤n principal con la presencia de un piesgrandes que habφa desaparecido precisamente el dφa anterior.
Al dirigirse al interior del campo Sam y Max se encontraron con Conroy Bumpus y su Lee-Harvey, su guardaespaldas, que al parecer habφan intentado sin Θxito comprar el piesgrandes del campo de golf. Max no pudo evitar hacer comentarios sobre el pelo de Conroy y en pocos segundos nuestros amigos se vieron envueltos en una pelea de desastrosas consecuencias: Sam qued≤ inconsciente en el suelo mientras Max era lanzado como una pelota de golf hacia la jaula de cristal vacφa en la que hasta entonces habφa vivido el piesgrandes.
Cuando Sam volvi≤ en sφ Bumpus ya se habφa marchado. Sin perder un minuto nuestro amigo cogi≤ el cubo con las pelotas de golf y en su lugar dej≤ el cubo lleno de peces del rφo. Uno tras otro lanz≤ al pantano varios peces con ayuda de uno de los palos de golf hasta atraer a los cocodrilos que dormφan, y construir un puente para cruzar el pantano hasta llegar a la jaula.
Sam rescat≤ a su amigo abriendo la puerta de la jaula y descubri≤ otra puerta en la parte inferior. Mientras Max le daba un mont≤n de pelo que habφa encontrado en el interior de la jaula y habφa pertenecido al piesgrandes, Sam encontr≤ detrßs de la puerta un objeto de cristal que result≤ ser una de esas semiesferas que se vendφan como recuerdo a los turistas en el "V≤rtice del Misterio", un lugar famoso por sus fen≤menos paranormales situado en Gullwump. En el fondo del objeto habφa una inscripci≤n indicando que su fabricante era Shuv-Oohl, el tφo de Doug, lo que hizo comprender a nuestros amigos que podrφan encontrarle allφ.
EN EL GRAN ROLLO DE CUERDA
El "rollo de cuerda mßs grande del mundo" atraφa un gran n·mero de turistas al a±o y no era de extra±ar que se hubiera construido un museo a su lado y un restaurante giratorio en la parte superior al que se accedφa mediante un telefΘrico. Sam y Max subieron a la cabina y, en la plataforma que daba acceso al elevador que conducφa al restaurante, se fijaron en la presencia de un cocinero que recogφa el pescado traφdo por el helic≤ptero y en un cabo suelto del rollo de cuerda, imposible alcanzar desde donde se encontraban. Usaron el elevador para entrar en el restaurante y allφ encontraron un curioso personaje, medio faquir medio electricista, que doblaba herramientas con el pensamiento. Ante la incredulidad de nuestros amigos, tan particular personaje se ofreci≤ a hacerles una demostraci≤n y de ese modo Sam consigui≤ una llave fija doblada.
En el interior del museo Sam uni≤ el aparato para recoger pelotas del campo de golf con la mano de Jesse James y el imßn con forma de pescado e, introduciendo la mßquina asφ construida en el interior del rollo de cuerda, consigui≤ extraer un anillo que alguien debφa haber perdido hace tiempo.
Ahora era el momento de volver al "Mundo del pescado" y utilizar la llave fija doblada para aflojar las tuercas del soporte metßlico que sostenφa un gigantesco pez de plßstico. Cuando Sam y Max entraron en el interior del pescado el soporte no aguant≤ su peso y la gigantesca criatura de plßstico comenz≤ a flotar sobre el rφo. Pero el pobre pescador era, ademßs de reumßtico, algo corto de vista y, creyendo que el enorme monstruo que se acercaba a su anzuelo era de verdad, intent≤ pescarlo hasta lanzarlo sobre la red con los demßs peces. Como era l≤gico el famoso helic≤ptero apareci≤ y el gigantesco pez de plßstico, con dos policφas en su interior, sobrevol≤ los aires y no par≤ hasta Minnesota, exactamente hasta la terraza del cocinero del restaurante giratorio.
Sin quererlo Sam y Max habφan llegado a un lugar imposible de alcanzar de otro modo y Max se ofreci≤ a alcanzar el cabo suelto del rollo de cuerda que habφan visto antes. La s·bita aparici≤n del cocinero cuchillo en mano les hizo cambiar de planes y nuestros amigos se arrojaron al vacφo sobre el mont≤n de cabezas de pescado obteniendo como recompensa el trozo de cuerda que no habφan soltado durante la caφda.
EN EL V╙RTICE DEL MISTERIO
El lugar en el que esperaban encontrar noticias de Shuv-Oohl era un sitio extra±o. Si ya era bastante misterioso ver sillas y muebles levitando en el aire cerca de la puerta mßs extraordinario era a·n el interior. En la primera sala Sam y Max encontraron un decorado digno del mejor cuadro de Dalφ en el que observaron entre otras cosas cuatro puertas de diferentes colores y un espejo. A medida que caminaban nuestros amigos cambiaban de tama±o de manera que al acercarse a cualquiera de las cuatro puertas siempre eran demasiado peque±os o demasiado grandes para abrirlas.
La soluci≤n estaba detrßs del espejo, en una cueva oculta en la que Sam y Max encontraron tres imanes con sus correspondientes palancas. Comprendieron que cada imßn controlaba un color y que, combinßndolos, podφan obtener cualquiera de los colores de las puertas. Probaron puertas hasta encontrar una habitaci≤n en la que encontraron un personaje que no podφa ser sino Shuv-Oohl.
Cuando le preguntaron por su buen amigo Bruno Shuv-Oohl, se puso en contacto telepßtico con Θl, pero lo ·nico que averigu≤ es que estaba en grave peligro y que habφa un lugar importante que se llamaba "Roca de la Rana", reconocible porque se encontraba entre el "Toc≤n de ßrbol mßs grande del mundo" y el "Valle de la lluvia ßcida eterna". Shuv-Oohl lament≤ no poder ver con mßs claridad por quΘ sus poderes habφan disminuido desde que perdi≤ su anillo mßgico cuando trabajaba en la construcci≤n del "Rollo de cuerda mßs grande del mundo".
Sam le entreg≤ el anillo y, en agradecimiento, Shuv-Oohl le explic≤ lo que tenφa que hacer para conseguir noticias sobre los piesgrandes desaparecidos: dirigirse a la "Roca de la Rana", colocar sobre ella tres muestras de pelo pertenecientes a tres piesgrandes distintos y finalmente esparcir sobre la roca unos polvos mφsticos que s≤lo los hombres-topo conocφan. Shuv-Oohl entreg≤ a nuestros amigos un saquito de polvos que guardaba en su arc≤n y les dese≤ suerte.
Al fondo de la sala una puerta abierta conducφa a la habitaci≤n donde se vendφan los souvenirs. Tras unos segundos acostumbrßndose a la gravedad invertida de la habitaci≤n, Sam charl≤ con la vendedora, descubriendo que el dφa anterior habφa escapado el piesgrandes que hasta entonces habφan conservado en un bloque de hielo. Y ademßs, tal como habφa ocurrido en el campo de golf, Conroy Bumpus habφa estado allφ hace pocos minutos intentando comprarlo. Ya eran tres los piesgrandes desaparecidos y en cada caso Bumpus habφa intentado hacerse con las peludas criaturas.
Dejando el v≤rtice situado en el centro de la habitaci≤n Sam y Max abandonaron el lugar recogiendo antes la tercera y ·ltima muestra de pelo, situada junto a lo que quedaba del bloque de hielo.
ENCUENTROS EN LA ROCA DE LA RANA
Tenφan que localizar de alg·n modo la roca de la que les habφa hablado Shuv-Oohl y la respuesta estaba en el restaurante giratorio, donde la primera vez que estuvieron Sam se habφa fijado en unos binoculares de los que se utilizan para ver el panorama. Los binoculares parecφan estar estropeados, pero Sam coloc≤ sobre ellos la lente de aumento que habφa encontrado en el parque de atracciones y los puso en marcha sin necesidad de monedas conectßndoles los cables sueltos que habφa junto al elevador. Ahora Sam no tuvo dificultad en encontrar la "Roca de la Rana" siguiendo las indicaciones de Shuv-Oohl y marcarla en su mapa de carreteras.
Una vez allφ Sam sigui≤ al pie de la letra las instrucciones de Shuv-Oohl: coloc≤ uno tras otro los tres mechones de pelo que habφan pertenecido a otros tantos piesgrandes sobre la roca y finalmente los cubri≤ con los polvos mφsticos. Repentinamente la oscuridad cay≤ sobre el lugar y un platillo volante con un hombre-topo parecido a Doug en su interior se coloc≤ sobre la roca y se apoder≤ de todo lo que habφa sobre ella. El platillo desapareci≤ tan rßpidamente como habφa venido pero antes de desvanecerse definitivamente dibuj≤ un mensaje en el cielo estrellado: "Id a Bumpusville".
Bumpusville era una casa-museo construida por Conroy Bumpus que era visitada diariamente por centenares de fans venidos de todos los puntos del paφs. Dejando de lado el vestφbulo de la casa en el que se encontraban expuestos los discos de oro obtenidos por Bumpus nuestros amigos caminaron hacia la derecha hasta llegar al dormitorio. Allφ Sam cogi≤ una almohada impregnada de crecepelo (Conroy debφa haber dormido sobre ella) y, con ayuda de la mano de Jesse James unida al recogedor de pelotas de golf consigui≤ alcanzar uno de los libros de la estanterφa. Examinando el resto de la casa nuestros amigos descubrieron a Lee-Harvey leyendo un libro en un sal≤n e impidiendo a los curiosos utilizar una mßquina de realidad virtual y, lo que era mßs importante, encontraron a Bruno y Trixie en un peque±o escenario obligados a bailar al ritmo de la m·sica y aprisionados por un campo de fuerza producido por una cΘlula fotoelΘctrica. La diab≤lica canci≤n de Bumpus desvel≤ todos los misterios: Conroy estaba obsesionado con los animales monstruosos y los seres deformes, lo que le habφa llevado a capturar a Bruno y Trixie y a intentar hacerse con todos los pies-grandes desaparecidos.
DespuΘs de leer detenidamente el libro, un manual de cibernΘtica, Sam localiz≤ un droide de limpieza que recorrφa frenΘticamente plumero en mano cada rinc≤n de la casa y se dispuso a reprogramarlo con ayuda de la informaci≤n sacada del libro. DespuΘs de que Sam conectara las cinco clavijas de su cerebro el robot comenz≤ a moverse desordenadamente hasta tomar finalmente camino del sal≤n de m·sica, donde atraves≤ el rayo de luz producido por la cΘlula fotoelΘctrica e hizo saltar la alarma. Como consecuencia el guardaespaldas de Conroy abandon≤ su lectura para investigar lo que ocurrφa y dej≤ libre el acceso a la mßquina de realidad virtual.
La mßquina traslad≤ a Sam a un escenario medieval en el que destacaba la presencia de una cueva, un castillo y una espada clavada en una roca. Sam cogi≤ la espada y, al intentar entrar en la cueva, tuvo que retroceder ante la presencia de un fiero drag≤n que, afortunadamente, fue presa fßcil de la espada. DespuΘs de sacar del coraz≤n del drag≤n una extra±a llave Sam fue devuelto a la realidad poco antes de que el Lee-Harvey volviera al sal≤n y les mandara salir.
Nuestros amigos se dirigieron al sal≤n de m·sica recogiendo poco antes un retrato de John Muir, el famoso naturalista. Una vez en el sal≤n Sam utiliz≤ la llave en la mßquina que controlaba la cΘlula fotoelΘctrica y de ese modo Bruno y Trixie recuperaron la libertad.
Max era partidario de llevarles de vuelta al parque de atracciones para dar por finalizada la misi≤n, pero Sam se habφa dado cuenta de que el caso se habφa complicado bastante y ya no era un simple caso de desaparici≤n. Ademßs Bruno no tenφa ninguna intenci≤n de volver a ser una atracci≤n de circo: en compa±φa de Trixie pensaba dirigirse a la fiesta en la que iban a reunirse todos los piesgrandes del mundo, una fiesta en la que solamente podφan participar piesgrandes y sus parejas y que se celebraba en la "Taberna de la Jungla Salvaje", un local situado en Nevada y propiedad de la famosa estrella de cine Evelyn Morrison.
EN EL PARQUE DE LOS DINOSAURIOS
Sam y Max no consiguieron entrar en la fiesta: un piesgrandes al que parecφan dolerle los pies s≤lo permitφa entrar a los de su especie y a sus acompa±antes. Evelyn Morrison, la due±a del local, explic≤ que acababa de echar a patadas a Conroy Bumpus porque molestaba a sus invitados y rog≤ a Max que cogiera unos folletos de publicidad con su aut≤grafo. Los folletos eran de dos lugares diferentes: el "Parque del monte Rushmore" en Dakota del Norte y el "Museo de celebridades vegetales" en Texas.
Nuestros amigos se dirigieron a Dakota y primero visitaron el lugar donde se exponφan las rΘplicas metßlicas de dos grandes bestias prehist≤ricas. Los dientes de Max dieron buena cuenta del pelo del mammouth y Sam activ≤ el mecanismo que hacφa hablar al tiranosaurio para a continuaci≤n detenerlo de forma que el gigantesco animal metßlico quedara con la boca abierta. Acto seguido Sam lanz≤ la cuerda hacia la boca del tiranosaurio y consigui≤ atarla a uno de sus dientes, y con la colaboraci≤n de Max consigui≤ atar el otro extremo al coche para que, al tirar de la cuerda, el enorme diente abandonara su lugar para caer en poder de nuestros amigos.
Sam y Max siguieron recorriendo el parque hasta llegar a una gigantesca piscina llena de alquitrßn en la que un grupo de ni±os hacφan cola para jugar. Nuestros amigos decidieron tomar un ascensor que les traslad≤ por el interior del monte hasta un piso superior donde se encontraba un trampolφn. Siguiendo las indicaciones de una instructora, Sam se puso el traje de seguridad y se at≤ a la cuerda elßstica, uni≤ el vaso de plßstico al recogedor de pelotas de golf y se lanz≤ al vacφo en compa±φa de Max. De ese modo Max aprovech≤ el momento en el que se encontraban a corta distancia de la piscina para llenar el vaso de plßstico con alquitrßn.
DespuΘs de devolver el traje de seguridad y abandonar el parque, nuestros amigos de dirigieron a Texas. El "Museo de celebridades vegetales" estaba regentado por una simpßtica anciana que se habφa especializado en esculpir retratos de famosos sobre vegetales, como pepinos o calabazas. Sam cogi≤ una berenjena con la cara de Conroy Bumpus y pregunt≤ a la anciana si podrφa hacer un retrato tomando como modelo el cuadro de John Muir que habφan encontrado en Bumpusville. La se±ora se tom≤ su tiempo pero al final entreg≤ a nuestros amigos una buena copia del original sobre una calabaza.
Sam y Max volvieron a Bumpusville y, de nuevo en la habitaci≤n de Conroy, utilizaron la berenjena para poder coger el peluquφn de Bumpus. Desgraciadamente la alarma salt≤ y el guardaespaldas de Conroy les ech≤ de la casa a patadas, pero para entonces ya tenφan un nuevo objeto en su poder.
Nuestros amigos volvieron al bar donde se celebraba la fiesta de los piesgrandes. DespuΘs de darle la lima al pobre guardißn para que calmara su terrible dolor de pies confeccionaron un disfraz de piesgrandes untando el vestido encontrado en la caravana de Trixie con alquitrßn y colocßndole luego el pelo del mammouth y el peluquφn de Bumpus. Los dos policφas se pusieron el traje en la cabina telef≤nica del interior del bar y el guardißn les permiti≤ entrar a la fiesta.
En ese momento todos los asistentes escuchaban las palabras de un anciano piesgrandes que desde el escenario hablaba de la persecuci≤n que habφa sufrido su raza a lo largo de los siglos y de los nuevos peligros que amenazaban su supervivencia y les condenaban a la extinci≤n. S≤lo cuando el anciano dej≤ de hablar y los m·sicos siguieron tocando pudieron nuestros amigos, ocultos bajo su disfraz, investigar el lugar. Cogieron una botella de vino que estaba sobre la mesa y se dirigieron a la cocina a travΘs de una puerta situada al fondo a la izquierda. Allφ encontraron un punz≤n de hielo en una de las paredes de un gigantesco congelador y dejaron su puerta abierta, pero en el momento que intentaban abrir la puerta del fondo se vieron sorprendidos por Conroy Bumpus y su guardaespaldas.
Confundiendo a nuestros amigos con un verdadero piesgrandes Conroy envi≤ a Lee-Harvey a buscar la red que guardaban en el autob·s mientras Θl impedφa que la criatura escapara. Pero Sam se quit≤ el disfraz para hacer ver a Bumpus su error de manera que Max qued≤ oculto entre la pelambrera y pudo esconderse detrßs de la puerta del congelador. Lee-Harvey regres≤ y Bumpus le explic≤ que habφa cambiado de planes y que iban a utilizar el disfraz para entrar en la fiesta sin ser descubiertos, pero cuando los dos malvados personajes entraron en el congelador para cambiarse Max cerr≤ la puerta y activ≤ la mßquina para convertirlos en un bloque de hielo.
El ruido atrajo al patriarca de los piesgrandes, pero Sam le explic≤ que acababan de encerrar en el congelador a su mayor enemigo y consiguieron el agradecimiento del anciano, que les condujo a la fiesta y les present≤ al resto de los asistentes como amigos de los piesgrandes y dignos de recorrer libremente el lugar.
Luego el anciano les condujo por una puerta hasta la piscina y les mostr≤ cuatro enormes totems que, procedentes de diversos puntos del planeta, habφan sido transmitidos a travΘs de numerosas generaciones de piesgrandes. Bruno apareci≤ en ese momento y mostr≤ su total acuerdo con las palabras del patriarca seg·n las cuales los totems parecφan contener la esperanza para la salvaci≤n de su especie, y como no habφan conseguido hasta entonces descifrar su significado pedφan ayuda a nuestros amigos.
EL DESENLACE
Decididos a resolver el misterio Sam y Max regresaron al restaurante giratorio y consiguieron que el faquir doblara con la fuerza de su mente el punz≤n de hielo para convertirlo en un sacacorchos con cuya ayuda pudieron quitar el tap≤n a la botella de vino. Regresaron al "V≤rtice del Misterio" y, en la habitaci≤n de los souvenirs, pidieron a la encargada que pusiera en marcha el v≤rtice. Cuando nuestros amigos estaban ya dentro de la mßquina en funcionamiento Sam consigui≤ introducir parte de la energφa mφstica del v≤rtice en el interior de la semiesfera y taparla con el corcho.
De regreso a la fiesta de los piesgrandes Sam y Max volvieron a la piscina y se dirigieron al yakuzzi del patriarca donde le entregaron uno tras otro los objetos que, arrojados al agua, resolvφan el misterio de los cuatro totems: la semiesfera llena de energφa, el diente del dinosaurio, la berenjena esculpida con la cara de John Muir y el crecepelo pegado a la almohada. El anciano record≤ que era necesario el sacrificio de un pies-grandes para que el conjuro surtiera efecto, pero Max se acerc≤ al congelador y sac≤ el bloque de hielo en el que se encontraban Bumpus y su ayudante vestidos con el disfraz. Ante los aplausos generales la vφctima forzosa fue lanzada al agua como antes lo habφan hecho los cuatro objetos mßgicos.
La superficie de la peque±a piscina se embraveci≤, una nube de tormenta se materializ≤ sobre ella y al poco tiempo del agua surgφa un ßrbol. Pero no iba a ser el ·nico. DespuΘs de este primer ßrbol muchos otros crecieron de la nada en pocos segundos cubriendo primero los alrededores del edificio para extenderse luego a todas las grandes ciudades de la costa oeste incluyendo San Francisco. En el espacio de breves minutos las Monta±as Rocosas y en general todo el oeste de Estados Unidos, desde la frontera con Canadß hasta California, se cubri≤ de ßrboles que no respetaron ni los supermercados ni los grandes rascacielos. La civilizaci≤n moderna, la gran amenaza para los piesgrandes, habφa quedado cubierta por las fuerzas de la naturaleza y ahora las criaturas peludas que habφan estado amenazadas de extinci≤n tenφan un nuevo hßbitat donde vivir en paz.
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A pesar de que esta aventura tiene soluci≤n, por razones ajenas a nuestra voluntad no nos ha sido posible incluirla en este programa. Lo sentimos.
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Mi nombre es Zanthia y soy la alquimista real de Kyrandia. Tengo ya 107 a±os y temo que ni mis vastos conocimientos de la magia me van a salvar del destino eterno del hombre: la muerte. Pero antes de convertirme en polvo mφstico, quiero dejar constancia escrita de mi gran travesφa, la salvaci≤n de mi amada Kyrandia. Para las generaciones venideras, explicarΘ que Kyrandia era el mßs poderoso y pr≤spero reino durante la Edad Verde. Esta edad comenz≤ despuΘs del hundimiento de la gran Atlantis y terminarß, seg·n los augures, dentro de quinientos a±os, cuando empiece la Edad Hyb≤rea. Ruego ahora a la diosa YanshΘ que me permita escribir mi relato sin que me tiemble la mano...
Esta historia empez≤ cuando todo comenz≤ a acabar, pues Kyrandia estaba desapareciendo. Yo era entonces la mßs joven mujer que habφa ingresado en la Real Orden de los Mφsticos y tanto el gran maestro como todos nosotros, no pudimos encontrar en los libros la soluci≤n. Entonces apareci≤ la Mano, El se±or Mano, que era un experto en temas referentes a maldiciones, para dar la soluci≤n: alguien, lΘase yo misma, debφa recuperar el ancla mßgica del centro del mundo.
CAP═TULO PRIMERO: LAS TIERRAS PANTANOSAS
íTe apoyamos..., moralmente, claro!, Θsas fueron las ·ltimas palabras que escuchΘ antes de partir desde la capital de Kyrandia hacia mi dulce hogar, mi peque±o laboratorio, allß en las tierras pantanosas.
A·n recuerdo la horrible visi≤n que presenciΘ al entrar en mi laboratorio. íMe habφan robado mi adorado libro de hechizos y mi mßgico caldero! No me cabφa la menor duda que mi primera misi≤n iba a consistir en recuperar lo que me habφa robado. Por si acaso, inspeccionΘ a fondo mi laboratorio, y pude encontrar un frasco vacφo en el ·ltimo estante de la librerφa, otro frasco lleno de agua debajo de una alfombra y al fondo pude recoger un racimo de arßndanos.
Una vez me puse la vestimenta adecuada, salφ al exterior, me hice con un racimo mßs de arßndanos y caminΘ hacia el norte procurando pasar lo mßs alejada posible de la ciΘnaga...
LleguΘ al peque±o embarcadero, en donde recogφ una seta venenosa, siempre pensando que me podrφa servir para alguna de mis magistrales pociones. Mientras caminaba por los senderos podφa ver c≤mo desaparecφan ßrboles y piedras por doquier. íTenφa que darme prisa!
Desde el embarcadero lleguΘ a un sendero habitado por una enorme planta carnφvora. Como soy valiente, pero no tonta, retrocedφ y me topΘ con un tronco de ßrbol hueco en cuyo interior estaba mi libro de hechizos. Como la planta ya empezaba a babear de tanto verme, me alejΘ de allφ corriendo hacia el norte. El sendero se estrech≤ y vi uno de esos extra±os ßrboles vivos, que crecφan tanto que sus ramas terminaban doblßndose sobre sφ mismas. RecordΘ que la corteza de estos ßrboles se utilizaba en numerosos hechizos y cortΘ un trozo, aunque al ßrbol poco le import≤ pues de inmediato regener≤ la rama arrancada. Un olor tan fuerte que me hizo llorar inund≤ mi bella nariz. Pronto encontrΘ la fuente de tan desagradable hedor, una cebolla, que igualmente arranquΘ como posible ingrediente de p≤cimas.
Siguiendo hacia el norte lleguΘ al puerto en donde ya pude averiguar que las apariencias no enga±an; el gordo y horrible barquero no estaba dispuesto a hacerme el favor de llevarme gratis hasta el valle de la niebla de la ma±ana, s≤lo el oro le harφa cambiar de opini≤n. No me quedaba mßs remedio que encontrar el gran imßn alquimista, que me permitirφa transformar cualquier cosa metßlica en oro. Seguφ caminando hacia el este y lleguΘ a un puente sobre el rφo en el que dos pescadores intentaban pescar algo. CrucΘ el puente y lleguΘ hasta la entrada de la caverna donde, tras charlar con Marko y la Mano, recogφ otra cebolla. EntrΘ en la cueva pero un rat≤n grande e impertinente me impidi≤ el paso. De pronto, se me ocurri≤ la soluci≤n: el hechizo poci≤n serpiente del pantano. Sin duda ese rat≤n no podrφa soportar tan horrenda visi≤n... En la ·ltima pßgina del libro mßgico encontrΘ la f≤rmula para obtener la poci≤n: una rama nudosa de ßrbol creciente, que ya tenφa. Se necesitaba ademßs unos huevos podridos de mal olor, una cebolla, lßgrimas de reptil y un taburete.
Pero antes de empezar a buscar los ingredientes, tenφa que encontrar el indispensable caldero. CaminΘ hasta el ferry, y desde allφ decidφ explorar hacia el oeste. Asφ lleguΘ hasta una encrucijada . Por simple instinto, seguφ rumbo hacia donde el sol se oculta, y estuve a punto de caer en las arenas movedizas. Por suerte, vi a tiempo la esquelΘtica mano que sobresalφa... Sin pensßrmelo dos veces, empujΘ con todas mis fuerzas un ßrbol semicortado que estaba justo al borde de una trampa mortal y aunque en un principio no cedi≤, un puntapiΘ producto de mi mala uva hizo que el pobre ßrbol por fin cayera. Mientras cruzaba, recogφ una extra±a llave con una empu±adura calavΘrica que sostenφa la atractiva mano del esqueleto. El camino termin≤ en una ciΘnaga de la que sali≤ con ßnimos no muy amistosos un cocodrilo. Se detuvo en la orilla y mientras buscaba un sitio por donde escapar vi otro ßrbol hueco, en el que encontrΘ mi deseado caldero.
Cuando ya me marchaba, se me ocurri≤ que para la p≤cima bien podrφan servirme unas lßgrimas de cocodrilo. AgarrΘ una de las dos cebollas que llevaba en mi saco y la tirΘ sobre el cocodrilo, mientras me tapaba la nariz. El desdichado animal no pudo hacer lo mismo y sus rugidos se convirtieron en un lloriqueo. Sus lßgrimas formaron un charco y antes de ser absorbidas por la tierra las recogφ en uno de los frascos vacφos. Hacia el norte encontrΘ el ·ltimo ingrediente, al fondo de los estanques de aguas sulfurosas cogφ unas piedras que olφan a·n peor que unos huevos podridos. EncaminΘ mis elegantes pies hacia la encrucijada, y desde allφ me dirigφ hacia el norte para llegar a la casa del mejor comerciante de la zona, el bonach≤n sapo Herbs.
En la entrada de su morada vi un arbusto de granos de fuego y se me ocurri≤ que, y dado que seguramente el interior de la caverna estarφa a oscuras, uno de sus frutos podrφa servirme de antorcha. Me aprestΘ a arrancar uno, pero quemaba. SolucionΘ el problema vaciando sobre el grano mßs alto el frasco de agua. Nada mßs entrar en la tienda de Herbs y siempre pidiΘndole permiso, cogφ un frasco vacφo de su mesa y un saco de comida para plantas. Allφ mismo me dispuse a hacer la poci≤n, pues querφa impresionar a Herbs. Dado que cualquier tipo de agua servφa, recogφ una poca en el pantano mßs pr≤ximo. Para calentarla, puse el frasco que la contenφa sobre la vela de la mesa de Herbs. Una vez caliente, la echΘ en el caldero y repetφ la operaci≤n con la cebolla, la rama nudosa, la roca de sulfuro y un taburete que habφa en la tienda de Herbs, se cre≤ la poci≤n. La recogφ del caldero con uno de los frascos vacφos. Corrφ hacia la entrada de la caverna y cuando el rat≤n dio un brinco, y antes de que pudiera articular palabra alguna le tirΘ la poci≤n encima. El sortilegio se cre≤ inmediatamente y una gran cobra verde empez≤ a salir de la probeta. El rat≤n puso pies en polvorosa...
EntrΘ en la caverna, y gracias a que llevaba un grano de fuego, pude ver una enorme calavera en la pared del fondo. Vislumbrando a travΘs de su mellada dentadura, vi que dentro de su boca habφa un cofre. IntentΘ abrir la mandφbula, pero fue en vano. Extra±amente, cada uno de sus siete dientes emitφa una nota musical y un color correspondiente al tocarlos. TomΘ buena nota de la posici≤n de los colores y me dirigφ al sur de la entrada de la caverna, en donde habφa un frondoso ßrbol repleto de luciΘrnagas musicales coloreadas.
Tal y como mi brillante intelecto habφa supuesto, las luciΘrnagas me dieron la melodφa clave al darles mi racimo de arßndanos. Como a la primera no pude memorizar la melodφa de colores, tambiΘn les di el otro racimo de arßndanos, y a la segunda me hice con la melodφa completa. Con mucho cuidado de no equivocarme, toquΘ color a color, la melodφa en los sucios dientes de la calavera. Con un quejumbroso estruendo, la boca se abri≤. Con la llave de la mano de la calavera pude abrir el cofre y de su interior cogφ el objeto mßs preciado de nuestra era, el imßn de los alquimistas, que transformaba en oro todo metal que tocaba. TambiΘn cogφ un trozo de queso. Ahora lo que necesitaba era el ancla de hierro forjado de la barca de los pescadores para convertirla en oro, dßrsela al odioso barquero y seguir mi aventura en el valle de Morningomist.
En un principio, no me result≤ nada sencillo conseguir el ancla, pues los pescadores no estaban dispuestos a marcharse de allφ sin pescar nada. Les di el trozo de queso para que probaran y pese a mi incredulidad, pescaron un pez y se marcharon. Salφ por pies hacia el peque±o embarcadero pr≤ximo a mi laboratorio y en el camino encontrΘ a Marko atrapado por la planta carnφvora. Le salvΘ de convertirse en savia verdosa dßndole a la boca inferior el saco de comida de plantas que habφa cogido en casa de Herbs. LleguΘ al embarcadero, y al ver la barca vacφa, me apresurΘ a coger el ancla, meterla en mi equipaje y dßndole un toque con el imßn la convertφ en oro. Me quedΘ pasmada al llegar al ferry íuno de los dragones voladores de los correos de Kyrandia, lo habφa reducido a cenizas! Me explic≤ que habφa sido sin querer, que en uno de sus lloriqueos no pudo aguantarse y solt≤ una de las famosas bolas de fuego.
El drag≤n me dijo que podrφa llevarme volando hasta el valle si recuperaba las cuatro cartas que se le habφan caφdo en pleno vuelo. Tras ardua b·squeda, localicΘ las cartas en las aguas sulfurosas, en la mano del esqueleto, en el tejado del laboratorio y bajo el ßrbol de las luciΘrnagas. En cuanto se las entreguΘ, dio un brinco de alegrφa, lanz≤ un suspiro en forma de llama y me subi≤ a su lomo. Una vez en el aire, el drag≤n me pidi≤ que entregara una de sus cartas en el valle. A·n le estaba diciendo que O.K cuando me empuj≤ con su puntiaguda cola.
CAP═TULO SEGUNDO: LA GRANJA
Menos mal que apunt≤ bien y aterricΘ en un mont≤n de paja. En cuanto salφ de tan c≤modo lugar, recogφ la carta que debφa entregar. El destinatario era el granjero Greenberry. Por desgracia, durante la caφda perdφ todo mi equipaje. BusquΘ en la pila de paja y hallΘ un frasco vacφo. Me dirigφ hacia el este y lleguΘ a las puertas de la ciudad de Highmoon, pero estaba cerrada y los dos orondos guardias no pensaban abrirla. Volvφ al pajar y desde allφ me encaminΘ hacia el sur. El granjero y su mascota, un peque±o drag≤n rojo, dormφan una placentera siesta a la puerta de su hogar. Le entreguΘ la carta y me lo agradeci≤ dßndome la receta de la mostaza tφpica de Kyrandia; vinagre y rßbanos. TambiΘn me dijo un secreto: a los guardias de la puerta les encantaban los sandwiches campestres. íAjajß!, una de las recetas de mi libro permitφa hacer los mßs apetitosos sandwiches. Lo ·nico que necesitaba era mostaza, algo de queso, lechuga y trigo.
El cereal lo encontrΘ al lado de la bala de paja. Necesitaba rßbanos para la mostaza y algo de lechuga fresca, y quΘ mejor sitio que una granja para cultivarlos. Por suerte, las semillas ya estaban plantadas, asφ que me dirigφ hacia el oeste, a la rueda del agua. La puse en funcionamiento moviendo la palanca de frenado. Comenz≤ a rodar y el picador tambiΘn se activ≤. Mientras mis oφdos eran invadidos por el martilleante ruido, girΘ la vßlvula de agua hasta abrir el cierre.
Corrφ hacia el este y en la huerta, despuΘs de recoger el imßn de alquimistas, cogφ la manguera, que no era otra cosa sino una graciosa trompa de elefante, y tras regar el sembrado, pronto crecieron las lechugas y los rßbanos. Una vez que metφ ambas hortalizas en mis saco, me dirigφ hacia el martillo hidrßulico para picar los rßbanos y el trigo. Por el camino, le quitΘ al drag≤n su cazo azul. Pese a sus quejidos no se lo devolvφ. En cuanto lleguΘ a la rueda, me acerquΘ a la mano aplastadora y machaquΘ allφ los rßbanos y los recogφ con el cazo azul. Dentro de mi mochila, echΘ un poquito de vinagre, que encontrΘ en la estanterφa de la casa, en el cazo azul y ívoilß!, una amarillenta mostaza que ya puse en el caldero. Con el trigo repetφ la operaci≤n de picado y tambiΘn lo echΘ al caldero. Ya s≤lo me faltaba el queso, y sabφa que dentro de la casa de todo granjero debφa haber una mßquina de fabricar queso.
Lßstima que el se±or Greenberry no me dej≤ entrar al s≤tano por la trampilla. Fui a por la leche, que pensaba obtener orde±ando las ovejas del pajar. Al llegar, no di crΘdito a lo que veφan mis azulados ojos; un fantasma salφa de entre las pajas. Se trataba de un genio, y como tal, me pidi≤ que lo recogiera en un frasco y le buscara un cuerpo en el que poder materializarse y ser libre.
El ·nico cuerpo que se me ocurri≤ podrφa contentar al infeliz fantasma era el del espantapßjaros del sembrado. Puse el frasco con el fantasma sobre Θl, y el espectßculo fue dantesco; el espantapßjaros se puso a dar saltos de jolgorio. Me fui hacia la casa pensando c≤mo convencer al granjero para que me dejara entrar en el s≤tano. Cuando ya le iba a decir "cuatro palabritas", lleg≤, brincando y trotando, el espantapßjaros. Para mi sorpresa, el granjero sali≤ corriendo detrßs de Θl. ┐Pues no querφa el tφo que el espantapßjaros volviera a su aburrido trabajo? Bueno, lo importante era que el granjero ya no estaba, asφ que, tras orde±ar a las ovejas y recoger la leche en un frasco vacφo y bajΘ al s≤tano abriendo la trampilla. Tal y como habφa imaginado, allφ estaba la mßquina de hacer quesos. VaciΘ el frasco de leche en el recolector, accionΘ una dura palanca y tras un extra±o ruido sali≤ un trozo de oloroso queso.
Allφ mismo metφ la lechuga y el queso en el caldero y al instante recogφ en el frasco la poci≤n reciΘn nacida. La convertφ en un sandwich campestre vaciando el frasco sobre mφ. En cuanto lleguΘ a la puerta, lo soltΘ a la entrada, me escondφ y esperΘ a que los tragones de los guardias salieran a por Θl para escabullirme y entrar en Highmoon.
CAP═TULO TERCERO: HIGHMOON
Lo primero que sentφ al entrar en la ciudadela fue una extra±a sensaci≤n de soledad. Mi objetivo era conseguir un barco que me llevara hasta la terrible y mφtica isla de Volcania. EntrΘ en la primera casa del pueblo que, seg·n recordaba de mi ·ltima instancia en Highmoon, era la del encargado de los transportes marφtimos. Me acerquΘ a Θl, con la intenci≤n de que mi personalidad le acobardara y asφ me diera el billete gratis. Pero el espigado hombre ni siquiera reaccion≤, era una especie de muerto viviente.
Recorrφ las calles de Highmoon y todo sujeto que encontrΘ presentaba los mismos sφntomas de zombismo. Sin duda, alg·n maleficio habφa caφdo sobre ellos. Como siempre, mi rßpida mente encontr≤ la soluci≤n: el hechizo del escepticismo lograba despertar hasta a los muertos. Los ingredientes: lßgrimas de lagartija, una herradura de la suerte, una huella de rat≤n y una salsa dulce y agria.
En el s≤tano de la granja cogφ las cuatro herraduras que colgaban de una viga de madera, pensando que mßs adelante probarφa si alguna de ellas era de la suerte. TambiΘn cogφ unas tijeras. RecordΘ cußnto habφa llorado el peque±o drag≤n rojo del granjero cuando le quitΘ su cazo azul y decidφ repetir mi abuso. No era el momento de ponerse tierna. Le volvφ a dar el cazo para inmediatamente despuΘs quitßrselo. Tal y como esperaba, una catarata de lßgrimas del inofensivo dragoncito empez≤ a caer sobre la tierra...
De vuelta a la ciudad, caminΘ hacia el este. Cuando mis elegantes zapatos ya estaban recubiertos de barro lleguΘ a los acantilados de la locura. Justo en el borde tuve la alegrφa de encontrar una de las pßginas de mi libro de hechizos, que metφ dentro de sus rojizas tapas de piel de cabra. TambiΘn me hice con un frasco vacφo y una cßscara de naranja. CrucΘ por un terrible puente y lleguΘ a un original edificio con forma de esqueleto de pez que era la cßrcel. Como de costumbre, en la puerta habφa un sheriff-zombie.
Desde allφ crucΘ por el paso superior y lleguΘ hasta el camino que conducφa al templo de la duda, en el cual debφa colocar el frasco de la poci≤n escΘptica para validarla. En el extremo inferior habφa una estatua de piedra pulida que representaba a un rat≤n. La diosa fortuna me sonreφa, cogφ un poco de barro y lo peguΘ al pie de la estatua. Ya tenφa la huella del roedor.
Lo ·nico que me faltaba era la salsa. No es que quiera presumir, pero nunca he sido mala cocinera y sabφa que para la salsa necesitaba cerveza y una cßscara de naranja, algo que por suerte ya tenφa. ┐Y quΘ mejor sitio para conseguir la cerveza que la putrefacta taberna marinera del puerto?
Dicha cloaca estaba situada al norte de la entrada del pueblo, pero fijaros si estarφan borrachos los de dentro que habφan cerrado el pesado port≤n de madera de roble de la entrada. Con mßs ma±a que fuerza logrΘ abrirlo con las tijeras. Al entrar, un nauseabundo olor casi acaba con mi sentido del olfato. En la cargada atm≤sfera se respiraba una mezcla de vino, ron y cerveza. Ya me disponφa a coger algo de cerveza del barril colgante con la jarra que habφa "mangado" de una de las mesas cuando un rudo marinero me pregunt≤ lo tφpico: "┐quΘ hace una chica como t· en un lugar como Θste?" No le hice ni caso y llenΘ la jarra de cerveza. No querφa estar allφ ni un solo movimiento solar mßs, pero cuando ya salφa un impertinente y chill≤n loro me dijo que era la noche del pirata poeta y nadie podφa irse sin recitar un poema.
En ese momento, un pirata que parecφa un barril de ron empez≤ a declamar su poesφa. Todos aplaudieron cuando termin≤. Era mi turno. Subφ al p·lpito y el miedo hizo que mi mente por fin pudiera recordar un poema que aprendφ en la escuela, y lo recitΘ. Para mi sorpresa, todos, a excepci≤n de un desagradecido marinero barbudo, aplaudieron. Salφ de la taberna y vi un pulpo que me propuso probar suerte en el popular juego de la bolita escondida. Volvφ a entrar en la taberna con la intenci≤n de usar mi femineidad para conseguir una moneda con la que jugar. Pero, c≤mo no, los piratas estaban en plena pelea. Discutφan sobre la calidad de mi poema. Pese a sus advertencias, decidφ incordiar al barbudo, y en un descuido, un fuerte pu±etazo estall≤ en alguna boca y una dentadura de oro cay≤ al suelo. Como los piratas no estaban dispuestos a dejarme salir de allφ con oro en mis manos, utilicΘ el imßn de alquimista para transformar el diente de oro en plomo. Entonces pude salir. En el cazo mezclΘ la cerveza y la monda de naranja para hacer la salsa. íHumm!, que buena me sali≤. La echΘ en el caldero. Para decidir cußl de las herraduras era de la suerte, las toquΘ todas. Dos de ellas me produjeron un sentimiento de felicidad, mientras que las otras dos me dejaron indiferente. Sin duda, las dos primeras eran de la suerte. ArrojΘ una de ellas en el caldero, junto con las lßgrimas de drag≤n y la huella de rat≤n. Se cre≤ la poci≤n escΘptica y la recogφ en un frasco.
Debφa dirigirme al templo de la duda para completar el hechizo, pero recordaba que para llegar a Θl habφa que sortear un precipicio. Cogφ el palo que taponaba la boca de la estatua del caballito de mar situada al lado de las murallas con la idea de poder coger la cuerda que colgaba de los ßrboles que habφa a los lados del precipicio, tocßndola con dicho palo. Asφ lo hice y pude, utilizando mi capacidad atlΘtica, sortear el precipicio. Puse el frasco con la poci≤n en el altar del templo y relßmpagos centelleantes deslumbraron mi vista. En cuanto lleguΘ a la tienda del expendedor de tiques de viaje, le rociΘ con la poci≤n.
El hechizo funcion≤ y despert≤ de su letargo, total para decirme que el billete costaba tres monedas de oro. Bueno, la verdad es que la forma de obtenerlas tampoco fue demasiado complicada; fui hasta la rueda de la granja para, tras convertirla de nuevo en oro, transformar el diente en una moneda de oro en el aplastador. TambiΘn puse una de las herraduras que no eran de la suerte en la corriente elΘctrica, con lo que obtuve un imßn. A mi regreso a Highmoon, me aprestΘ a jugar con el timador del pulpo.
Como soy muy supersticiosa, antes de empezar, arrojΘ al suelo la ·nica herradura de la suerte que me quedaba. Le di la moneda al pulpo, elegφ la concha mßs cercana a mφ y ganΘ. Ya tenφa dos monedas de oro. Volvφ a probar y el pulpo arque≤ su curvada cabeza íhabφa vuelto a ganar! Con las tres monedas en el bolsillo, corrφ hacia la tienda, siempre temiendo que un tentßculo me tocara la espalda, pero lleguΘ sana y salva. ComprΘ el billete, y desde la cßrcel, crucΘ hacia el sur hasta llegar al puerto. Para despertar al capitßn tuve que volver a validar un frasco de poci≤n en el templo y vaciarlo sobre Θl. Le entreguΘ el billete, pero me dijo que s≤lo iba a la isla de la Mostaza.
íOjalß una ola lo barriera de la cubierta!, pensΘ. Pero una vez en alta mar, logrΘ desviar el rumbo del navφo colocando la herradura imantada en la cesta que habφa bajo el tim≤n. La br·jula cambi≤ su posici≤n y el barco alter≤ su singladura. Las olas chocaban contra el casco de madera como el frφo viento contra la tersa piel de mi cara. De repente, el vigφa exclam≤ íVolcania a la vista! Antes de que pudiera reaccionar, me cogieron un par de maleducados marineros y me arrojaron por la borda cual saco de patatas. Los muy miedicas dieron media vuelta mientras yo conseguφa llegar hasta la playa gracias a mi destreza en la nataci≤n.
CAP═TULO CUARTO: VOLCANIA
Por enΘsima desgracia, y para huir de unas anguilas chillonas, tuve, durante mi travesφa a nado, que deshacerme de todo mi equipaje, a excepci≤n del valioso imßn de alquimista. Y la verdad, es que, nada mßs llegar, el calorcito de los numerosos y bellos rφos de lava que bajaban desde el volcßn, invitaba a volverse al mar. En la playa se encontraba una de las entradas al centro del mundo, un agujero de aire caliente. Era evidente que mi estilizada figura..., no permitφa que mi peso fuera el suficiente como para descender por Θl.
Caminando, con sumo cuidado para no caer en uno de los charcos de lava, hacia el este encontrΘ una playa en la que unos comerciantes ofertaban diversos productos. Como no tenφa ni chapa, agarrΘ un frasco vacφo y una roca y me larguΘ de allφ. Cogφ el palo que encontrΘ justo al lado del agua en la primera playa hacia el oeste desde la inicial, y otra roca.
Con dos rocas en mi equipaje me aventurΘ a dar el salto mortal hacia el centro del mundo. No sΘ cußnto tiempo estuve cayendo, pero lo que sφ recuerdo perfectamente es el tremendo batacazo que me di al aterrizar. Ademßs, un trozo de mi elegante modelito rojo se habφa quedado enganchado en una de las estalactitas del techo. En la caverna situada hacia el oeste me di cuenta de que todas esas fßbulas que mi abuelo me contaba de peque±o eran ciertas, pues ahφ, justo enfrente de mφ, un Triceratops comφa hierba a la entrada de la capilla del ancla sagrada. Se me ocurri≤ que la ·nica forma de derribar la gruesa puerta marm≤lea era provocar la embestida de semejante bestia contra ella. Y, para ello, me vendrφa de perlas aquel trozo de tela roja de mi vestido que se qued≤ en lo alto de la caverna. Cavilando sobre la forma de llegar hasta Θl, caminΘ hacia el este y encontrΘ a un bicho a·n mßs feroz que el Triceratops, un Tyranosaurius Rex. ObservΘ que estaba bajo un saliente, por lo que serφa posible montarme encima de Θl y conducirlo hasta el trozo de tela para poder cogerla. Pero ┐c≤mo distraerlo para evitar que sus terribles dientes se afilaran a·n mßs mondando mis huesos?
La respuesta estaba, como de costumbre, en una de mis asombrosas recetas mßgicas, la del osito de peluche. Serφa fßcil entretener al dinosaurio con un osito de juguete enganchado al palo que habφa recogido en su propia caverna. El primer ingrediente, la pelusa, la obtuve de la especie de palmera que habφa en la cueva del T-Rex. Desde allφ, y hacia el este subiendo por el camino del puente, se demostr≤ que no hay dos sin tres, pues en una caverna ovalada retozaba un Stegosaurus. Mßs que el terrible depredador que todos decφan que era, se trataba de un animal encantador, juguet≤n y travieso. Le tirΘ el palo. Corri≤ tras Θl cual perrito y me lo devolvi≤. De nuevo lo arrojΘ y con brioso φmpetu sali≤ tras Θl. No calcul≤ bien la frenada de su enorme corpach≤n y derrib≤ una estalactita. Cay≤ una piedra del techo sobre el gΘiser mßs peque±o de la caverna, con lo que el otro aument≤ su presi≤n y su chorro de aire caliente ascendi≤ hasta el abovedado techo.
SubiΘndome a Θl, los guijarros que colgaban, otro de los ingredientes de la poci≤n, pues bien podrφan hacer de ojos de osito. El tercer condimento lo obtuve al tocar con mi imßn de alquimista, tras ponerlo en mi saco, el coraz≤n que encontrΘ al pie de la escalinata de la caverna del Stegosaurus, con lo que se hizo de oro. EchΘ los tres condimentos en el caldero, recogφ la poci≤n en el frasco vacφo que encontrΘ en la cueva del Triceratops y lo vaciΘ sobre mφ para crear un gracioso osito de peluche. Con Θl y mi palo dentro del saco decidφ hacerme la valiente y subirme al T-Rex por detrßs. Como estos bichos son tan fieros como tontos, el muy est·pido me llev≤ hasta el trozo de tela intentando agarrar el osito que colgaba del palo. Me bajΘ de su cabezota al llegar al puente.
Llegaba ya dispuesta a jugßrmela con el Triceratops cuando me di cuenta de que como no miraba hacia la puerta, de nada me servirφa su segura embestida. Salφ y entrΘ de su caverna las veces que fueron necesarias para que al fin mirara hacia la puerta. Dßndole en el lomo con el trozo de tela y, tras hacer retumbar el suelo con sus patas traseras, arranc≤ hacia mi. No es preciso que ahora os pongßis a aplaudir, pero mi esquiva lo merecφa, y el descontrolado dinosaurio destroz≤ la puerta. EntrΘ en la capilla y un brillo resplandeciente ceg≤ mis incrΘdulos ojos. Era cierto, por fin, allφ estaba, allφ mismo, allφ cerca, a dos pasos de mi, el ancla dorada. Me acerquΘ con mucho cuidado, recordando lo que mi abuelo me decφa "no olvides que es en el ·ltimo paso donde suele desaparecer el suelo bajo tus pies", y cogφ una de las cientos de diminutas anclas doradas que habφa en el suelo. Cuando ya salφa, un portal mφstico se abri≤ y apareci≤ mi querido e inseparable Marko. Hablaba tan deprisa que apenas entendφ ni media palabra. Justo antes de que el Sr. Mano le agarrara, solt≤ otra de las pßginas de mi libro de hechizos y el portal se cerr≤.
Ahora os contarΘ de quΘ increφble forma salφ del centro del mundo. TaponΘ con las rocas que encontrΘ dispersas por las cavernas todas las salidas de lava que encontrΘ -creo recordar que eran cuatro- y subφ a la piedra rodeada del rojizo y cßlido elemento que habφa en la cueva del Triceratops. La violenta erupci≤n que se provoc≤ al taponar todas las salidas de lava, hizo que la piedra saltara por los aires, mßs allß de la boca del volcßn.
CAP═TULO QUINTO: EL BOSQUE ENCANTADO
Una vez mßs aterricΘ violentamente sobre la h·meda tierra del bosque encantado. Incluso hice una profunda huella en la nieve. Escarbando en ella, encontrΘ mi habitual e impagable frasco vacφo. Debφa estar hecho de cristal de urano, pues a pesar de todos los trompazos que me habφa dado no tenφa ni un rasgu±o. Subiendo por el sendero que habφa hacia el oeste me encontrΘ con el primer obstßculo. Un terco caballero de brillante y pesada armadura no me dejaba cruzar el puente hacia el lado izquierdo del mismo. esta vez, la excusa era de risa; seg·n Θl, el puente s≤lo se podφa cruzar de izquierda a derecha y Θl se encargaba de escoltar a todo aquel que asφ lo faciese.
Bueno, la soluci≤n era bien sencilla: crear un personaje, un mu±eco de nieve, en el lado derecho para que, mientras Θl lo acompa±aba al otro lado, yo pudiera colarme. Para hacer el mu±eco, era preciso tener nieve, que recogφ de la parte izquierda del puente, musgo, que arranquΘ de una piedra cercana al acantilado y carb≤n. No es que yo fuese un prodigio de la fφsica, pero sabφa que se podφa obtener carb≤n quemando algo de le±a. Me agachΘ a por la le±a en la entrada del puente, bajo un arbolillo, y el canto rodado necesario para hacer chispas lo obtuve quitando el musgo que le quedaba a la piedra del acantilado. Al lado de donde habφa aterrizado se hallaba un pedestal azulado sobre el que puse la le±a y el canto rodado. La le±a se quem≤ y recogφ el carb≤n resultante de la combusti≤n. Tras echar los ingredientes en el caldero, llenΘ el frasco en Θl con la poci≤n y se lo tirΘ al caballero.
Mßgicamente, apareci≤ un mu±eco de nieve al que el increφble caballero llev≤ al otro lado del puente. AprovechΘ para cruzar y casi no se puede describir con palabras la escena que vi; por un lado, un par de mφsticos locales persiguiendo un enorme pie que no paraba de trotar. Y por el otro, una semidestruida estatua que estaba a punto de caerse. La arreglΘ dßndole un toque con el imßn mφstico, y de pronto apareci≤ un cofre del que cogφ un tambor y un boliche. HablΘ con los dos mφsticos parando al pie con el boliche. Tras atraparlo, me hablaron de la historia mßs increφble jamßs contada.
Pensando que estaban como mirlos, regresΘ al claro de los ßrboles vivos y conseguφ pasar entre ellos tras dejar el tambor mßgico sobre el tronco que habφa en el extremo derecho. La m·sica empez≤ a sonar y el ßrbol del centro se puso a bailar, dejßndome el espacio suficiente para pasar y llegar hasta la estaci≤n del telefΘrico. En cuanto me subφ, el roedor que movφa la maquinaria dej≤ de pedalear y me dijo lo de siempre íquerφa comida! Le di una nuez que hallΘ en la parte izquierda del puente, una bellota que habφa en el ßrbol cercano a la estatua y una pi±a que obtuve en el claro de los ßrboles vivos.
Tras engullir maleducadamente todos los frutos, desapareci≤. Volvφ a poner en marcha el telefΘrico arrojando el canto rodado sobre la rueda tractora. Me subφ a uno de los cochecitos y, de improviso, vi como la mano tiraba a Marko de uno de los cochecitos que avanzaban en sentido contrario. Por fortuna, Marko tenφa mßs habilidad que yo en los aterrizajes forzosos y no le pas≤ nada. No cabφa la menor duda: íel se±or Mano era el traidor!
CAP═TULO SEXTO: EL ARCO IRIS
Nada mßs llegar a la alta monta±a, inspeccionΘ los nevados alrededores y encontrΘ un camino hacia mi destino final: las ruedas del destino. El ·nico inconveniente era que no podφa escalar sin la ayuda de una cuerda. La encontrΘ en la acogedora caba±a de los cazadores, pero no me dejaron cogerla. Mi carßcter no tard≤ en aflorar: "ojala se los lleve el abominable hombre de las nieves".
Se rieron, pero tambiΘn pude percibir en sus ojos un cierto sentimiento de terror cuando mencionΘ al legendario monstruo de las nieves. ╔sa era la soluci≤n; asustarles con mi hechizo del abominable para asφ poder coger la cuerda. Inmediatamente me puse manos a la obra; recogφ el frasco vacφo que habφa dentro de la caba±a, el perfume lo encontrΘ en la cabeza del alce que colgaba en la parte izquierda de la pared del fondo de la barraca, la nieve la cogφ en el exterior de la caba±a, al igual que las plumas, que obtuve de un plumero que colgaba cerca de la ventana de la estaci≤n del telefΘrico. Me pasΘ un buen rato buscando el az·car, y al final pensΘ que lo ·nico que por allφ contenφa glucosa era la piruleta del bebΘ que jugaba al lado de la caba±a. Pero su buena madre no me dej≤ quitßrselo, claro estß. Me puse en el papel de la madre; vamos a ver..., me dije, quΘ es lo que mßs le gusta a toda madre, a las mujeres en general..., ílas joyas!
Cogφ una de las bolas de ca±≤n que habφa en el suelo de la caba±a y la transformΘ en oro con otro toque de mi imßn de alquimista. Se la di, y tal y como habφa pensado, se dispuso a guardarla, momento que aprovechΘ para hacerme la abusona y quitarle el caramelo al ni±o. Sus lloros no me afectaron. A estas alturas, mi coraz≤n era de piedra. En cuanto tuve la poci≤n recogida en un frasco, me la bebφ, lo que me permiti≤ disfrazarme de abominable hombre de las nieves fuera de la caba±a.
Dando fuertes pisadas que da±aron mis delicados pies entrΘ en la caba±a dispuesta a darles un susto de muerte. Y casi los mato, ípero de risa! Al parecer, entre que mi disfraz no era muy bueno y entre lo bajita que soy, no se asustaron. Cuando mi bochorno llegaba a su lφmite, notΘ un fuerte resoplido en mi nuca íera el autΘntico abominable hombre de las nieves! Los cazadores brincaron espantados cuando me cogi≤ entre sus peludos brazos. Resulta que el abominable, el terrible, el espantoso, tenφa su corazoncito y se habφa enamorado de mφ gracias a mi disfraz. Me llev≤ a su guarida y me recost≤ sobre una confortable cama. El muy Romeo me miraba con las pupilas dilatadas y balbuceaba.
IntentΘ escapar saliendo de la cueva y tratando de escalar la pared nevada con el carßmbano que habφa arrancado del suelo. Pero hice demasiado ruido y mi futuro marido me atrap≤ y me volvi≤ a meter en nuestro "nido de amor". Al salir de nuevo vi que los cazadores venφan a rescatarme. Llevaban armas y yo no querφa que matasen a mi admirador. Se me ocurri≤ una terrible forma, para ellos, de arreglar esta delicada situaci≤n: volver a hacer la poci≤n y transformarles a ellos. Asφ lo hice; el perfume fue en esta ocasi≤n el frasco de colonia que habφa en la repisa del bar de la guarida del abominable romßntico.
Las plumas las saquΘ de la almohada de la cama. El az·car lo cogφ de una cajita que habφa en la mesita de noche. La nieve la sustituφ por un carßmbano. Cuando ya se disponφan a entrar y acabar con mi "novio", les tirΘ encima el frasco de poci≤n. Ambos se transformaron en sendos abominables que enseguida enamoraron al tierno monstruo. Como ahora podφa tener dos novias se olvid≤ de mφ y pude escalar la pared del exterior de la cueva con la ayuda de un pedazo de hielo y escapar de allφ.
Cuando mis sufridos pies se empezaban a quedar helados lleguΘ a una caba±a en cuyo interior estaba la asombrosa mßquina que durante milenios habφa fabricado el arco iris. Caminar por el arco iris era la ·nica forma de llegar a las ruedas de la fortuna. Pero, una vez mßs, la mano se habφa anticipado y la mßquina estaba rota. El arreglarla fue lo que mßs tiempo, y paciencia, me llev≤ en toda mi odisea. Tuve que rellenar los calderillos que colgaban del ßrbol y que alimentaban a la mßquina con los colores del arco iris. El orden que seguφ, de izquierda a derecha fue: rojo, naranja, amarillo, verde, azul, φndigo y violeta. Los colorantes los obtuve realizando casi todas mis pociones; el rojo era de la poci≤n de los pies voladores, el naranja la del sandwich, la amarilla la del abominable, la verde era la de la serpiente cobra, la azul la del osito de peluche, el φndigo correspondφa al nombre de la poci≤n y, por ·ltimo, la violeta era la poci≤n escΘptica.
Como aquella caba±a era un laboratorio de mφsticos, allφ mismo encontrΘ todos los ingredientes. Pero no fue nada fßcil, pues estaban contenidos en un mueble de estanterφas intercambiables, cada una de las cuales contenφa s≤lo nueve ingredientes. Se interaccionaban moviendo las tres palancas que habφa a su izquierda. Casi me quedo calva de tanto pensar pero al final comprobΘ que existφan ocho estanterφas diferentes que aparecφan al posicionar las tres palancas en una forma determinada.
ApuntΘ las ocho posiciones y los ingredientes de cada una y asφ, con infinita paciencia, pude hacer las siete pociones. L≤gicamente, hacφa una, la ponφa en un frasco y lo vaciaba en el calderillo del ßrbol correspondiente seg·n su color. Vaciaba el caldero y hacφa la siguiente. Casi no podφa mover las manos cuando terminΘ, pero conseguφ arreglar la mßquina. Cuando el arco iris sali≤ por el techo de la caba±a, cogφ un carßmbano que arranquΘ de una de sus esquinas, escalΘ con pericia por la pared exterior y me subφ al arco iris.
Totalmente alucinada iba caminando sobre tal belleza cuando la mano apareci≤ y me atac≤. Le di un fuerte golpe y me librΘ por los pelos de caer al vacφo. Asφ lleguΘ al ·ltimo capφtulo de mi gran travesφa, las ruedas del destino.
CAP═TULO S╔PTIMO: LAS RUEDAS DEL DESTINO
Nada mßs bajar del hermoso puente arco iris, averigⁿΘ el porquΘ me encontrΘ a la mano saliendo de las ruedas de la fortuna: se habφa dedicado a ponΘrmelo mßs difφcil. Para empezar, habφa colocado el refrectante de la entrada de tal forma que los rayos del sol incidφan sobre la puerta, calentßndola hasta tal punto que era imposible acercarse a ella. Una vez mßs, el imßn me salv≤. ToquΘ el refrectante, que era de oro con Θl, y se transform≤ en metal, cuya frialdad le impidi≤ seguir reflejando los rayos del sol. Cuando crucΘ el umbral vi la obra de ingenierφa mßs fantßstica del universo. En una construcci≤n gigantesca, cientos de ruedas y sofisticados mecanismos movφan al destino.
Subφ por las escaleras de la izquierda y lleguΘ a la sala de control. Un sonido de alarma acompa±ado de una intermitente luz roja indicaban que Kyrandia estaba desapareciendo. La causa, justo debajo de la consola central faltaba una de las ruedas. La maquinaria estaba descontrolada. Conociendo a la pΘrfida mano, no me cost≤ mucho averiguar donde habφa escondido la rueda; en las mφticas Torres de Annoy. LleguΘ a ellas subiendo por las escaleras de la derecha. La entrada estaba compuesta de tres puertas. Decidφ primero intentar abrir la situada mßs a la izquierda. Como los que construyeron las torres no querφan que sus objetos mßs valiosos pudieran ser robados, ingeniaron un maquiavΘlico sistema de apertura; encima de las cabezas que servφan de dintel a las puertas habφa una concavidad con cinco cφrculos concΘntricos, es decir, de menor a mayor. Para abrir la puerta de la izquierda tuve que desplazar todos los discos desde la puerta de la derecha a la de la izquierda. El tama±o de los discos era fßcil de distinguir por su color, de menor a mayor; amarillo, gris claro, azul, gris oscuro y la tapa de piedra. Las ·nicas pegas eran que s≤lo se podφa mover un disco cada vez y que no podφa colocarse un disco delante de otro que fuera mßs grande.
A·n hoy en dφa se me calienta el cerebro de pensar en ello. Para que os hagßis una idea de la complejidad que mi brillante y enorme intelecto tuvo que resolver, esta fue la combinaci≤n que abri≤ la puerta de la izquierda, siendo izquierda I, centro C, y derecha D: D-I, D-C, I-C, D-I, C-D, C-I, D-I, D-C, I-C, I-D, C-D, I-C, D-I, D-C, I-C, D-I, C-D, C-I, D-I, C-D, I-C, I-D, C-D, C-I, D-I, D-C, I-C, D-I, C-D, C-I y D-I.
Cuando se abri≤ la puerta de la izquierda, con un crujido que me pareci≤ el sonido mßs hermoso del mundo, pude coger un palo de madera. Bueno, mala suerte, pensΘ, ahora a por la del centro. Hallar la combinaci≤n fue un poco mßs sencillo, pues ya le habφa pillado el truco. Asφ: I-C, I-D, C-D, I-C, D-I, D-C, I-C, I-D, C-D, C-I, D-I, C-D, I-C, I-D, C-D, I-C, D-I, D-C, I-C, D-I, C-D, C-I, D-I, D-C, I-C, I-D, C-D, I-C, D-I, D-C y I-C.
La enorme puerta en forma de dentadura cedi≤ y por fin cay≤ rodando el ·ltimo objeto que mi querida mochila hubo de transportar; la rueda perdida. El coraz≤n me latφa y mis piernas se movieron casi solas hasta la sala de control. Allφ, un pensamiento cruz≤ mi mente: yo, Zanthia, estoy a punto de salvar a Kyrandia. Y lo hice. ColoquΘ la rueda en el rotor y la apalanquΘ hasta fijarla con la ayuda del palo. No me dio tiempo a celebrarlo, pues apareci≤ el ser mßs traicionero que jamßs ha existido: el se±or Mano. Traφa a Marko maniatado, pero lo solt≤ para poder embestirme. A pesar de su elevado peso y tama±o se movφa con mßs rapidez que una pantera. Le esquivΘ saltando a la mßquina. Se dio un golpe que hubiera matado a cualquier ser humano, pero volvi≤ a intentar atraparme. Lo evitΘ tirßndome hacia el trozo de palo que habφa quedado cerca de la rueda.
De nuevo estaba a punto de atraparme, pues esta vez me habφa quedado sin espacio para regatearle. Pero alguien desde los cielos me ayud≤, pues en ese preciso instante Marko se desat≤ y se arrodill≤ justo detrßs de la mano. No me lo pensΘ dos veces: me tirΘ hacia el se±or Mano y le empujΘ. Tropez≤ con el cuerpo de Marko, perdi≤ el equilibrio y cay≤, tras soltarle el dedo con el que se habφa aferrado a la barandilla, a las ruedas, que le trituraron. Un final justo para un ser detestable. Como no creo que mi vida privada os interese, no os contarΘ que tal nos fue a Marko y a mφ.
Bueno, pues esto fue lo que ocurri≤. Ya sΘ que a lo largo del relato os habrΘ parecido algo presuntuosa e inmodesta. Pero ┐quΘ querΘis?, ┐acaso no salvΘ Kyrandia? QuΘ menos que presumir un poquito de mi esplendor fφsico y de mi enorme intelecto. Os dejo. La tinta de mi pluma de ganso se ha secado...
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A pesar de que esta aventura tiene soluci≤n, por razones ajenas a nuestra voluntad no nos ha sido posible incluirla en este programa. Lo sentimos.
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ACTO PRIMERO
Me personΘ en el lugar cuando todo el mundo habφa abandonado el recinto. Se encontraba ·nicamente Monsieur Brie, director del teatro, quien me pedi≤ investigar el asunto con rapidez. Como no sabφa por d≤nde empezar, Brie me dijo que hablara con Charles, encargado de los aspectos tΘcnicos de las obras, que estarφa en el escenario.
AtravesΘ el foso de los m·sicos, y me encontrΘ debajo del escenario. En el techo podφa ver dos trampillas, y debajo de una de ellas, una escalera. Subφ, y al asomarme por el agujero, pude ver c≤mo un hombre, con una mßscara y una larga capa, atravesaba el escenario. Mis rodillas temblaron y un escalofrφo recorri≤ todo mi cuerpo. Me bajΘ de mi posici≤n, accionΘ una palanca que habφa al lado de la puerta y empujΘ la escalera hasta la otra trampilla. Subφ por ella al escenario y me encaminΘ hacia la parte izquierda. Allφ encontrΘ a Charles. Me habl≤ acerca de su trabajo, de la historia de la ╙pera y por ·ltimo, de una de las bailarinas que decφa haber visto al fantasma. Su nombre era Julie, y la podrφa encontrar en su camerino. Me dirigφ a dicho lugar y en mi camino encontrΘ un portafiltro -para los focos del escenario- de color amarillo que cogφ. En la parte trasera del escenario habφa una escalera de caracol. Al intentar bajar por ella, una saca de arena cay≤ a mi lado. La a±adφ a mi inventario y bajΘ al piso inferior. En la habitaci≤n encontrΘ otro portafiltro, pero de color rojo esta vez. Subφ y me encaminΘ hacia los camerinos. En el primer piso vi la habitaci≤n de Julie. Al interrogarla, me explic≤ que habφa tenido unos sue±os extra±os, en los que veφa al fantasma con una chica vestida de blanco. TambiΘn me coment≤ que su bisabuela, Madame Giry, fue cuidadora de palcos a finales del siglo XIX, y que habφa escrito un libro acerca del Fantasma de la ╙pera.
Tras esto, me dirigφ al piso superior. En una de las habitaciones encontrΘ a Christine Florent. Lo que mßs me extra±≤ fue el hecho de que se alegrara de verme. Algo que comprendφ cuando me habl≤ de que pensaba que estaba en peligro. Al preguntarla por quΘ creφa eso, me ense±≤ una nota en la que alguien que firmaba O.G. (┐Opera Ghost?), la culpaba de haberlo dejado morir en la soledad. TambiΘn me habl≤ de sus sue±os, en los que era seducida por el fantasma.
Tras abandonar la habitaci≤n, decidφ echar un vistazo al soporte de la lßmpara. Para ello subφ por la escalera de caracol, comprobando primero que no cayera nada de las alturas. Una vez arriba, encontrΘ otros dos portafiltros, uno de color azul y otro verde. Cuando localicΘ la cuerda de la pesada lßmpara, pude ver que habφa una nota. Pero lo mßs curioso era que estaba dirigida a mφ. En ella, el mismo O.G., amenazaba mi vida.
Me dirigφ a la biblioteca, en busca del libro escrito por Madame Giry. Lo encontrΘ en una estanterφa y su lectura comenz≤ a aclararme algunas cosas. Decidφ contar a Monsieur Brie el resultado de mis investigaciones. Al principio, pareci≤ escΘptico ante la idea de que el fantasma fuera el responsable de lo sucedido, pero tras contarle que los objetos que supuestamente pertenecieron a Erik (una mßscara, la partitura de "Don Juan Triumphant┐...) y que estaban en una urna en la biblioteca habφan desaparecido, cambi≤ de parecer. Me ense±≤ una nota en la que se le prohibφa representar la funci≤n, o de lo contrario ocurrirφa una tragedia. Entonces se escuch≤ un grito de mujer. Venφa de los camerinos. Corrφ hacia dicho lugar, y en la habitaci≤n de Christine encontrΘ a Θsta muerta en el suelo, y a Julie sentada a su lado, horrorizada. Me dijo que lo habφa visto, que Erik habφa estado allφ y que parecφa dirigirse hacia el telar (los andamios que hay encima del escenario). Me encaminΘ hacia ese lugar. Nada mßs llegar, el Fantasma de la ╙pera me arroj≤ al suelo...
ACTO SEGUNDO
Cuando despertΘ, vi a un hombre y a una mujer a mi lado. Tras preguntarme por mi salud, me comunicaron que me encontraba en el a±o 1881... Tras comprobar que estaba bien, mis nuevos amigos (Monsieur Richard y Christine DaaΘ) me pidieron que los visitara cuando pudiera. A·n algo mareado, decidφ dar una vuelta por el escenario y alrededores, encontrando un portafiltro amarillo y un gancho de hierro. BajΘ las escaleras de caracol y recogφ un portafiltro rojo y una linterna, y un poco mßs abajo, una cuerda.
Me dirigφ a los bajos del escenario, lugar en el que encontrΘ a un joven llamado Jacques. Se trataba del apuntador del teatro. Me ofreci≤ informaci≤n acerca del fantasma pues lo conocφa bien ya que habφan sido compa±eros en el colegio. Ademßs me revel≤ que de vez en cuando podφa escuchar a travΘs de las paredes una melodφa de Bach. Me encaminΘ a travΘs del foso y de la sala hacia la biblioteca. Por el camino me encontrΘ con Edgar Degas. Su sabidurφa me deslumbr≤, y a continuaci≤n fui en busca de Monsieur Richard. Lo vi en su despacho, el mismo en el que hacφa tan s≤lo unos minutos estaba Brie. Me entreg≤ unas notas de Erik, en las que exigφa un salario mensual muy elevado, asφ como un palco (el n·mero cinco) reservado s≤lo para Θl y que Christine fuera la cantante principal en la ≤pera "The Wedding of Isabel┐. TambiΘn me coment≤ algunas cosas de Madame Giry y de Christine. En especial, Θsta ·ltima parecφa progresar cada dφa, con lo que sospechaba que tuviera alg·n tipo de profesor.
EncontrΘ a Madame Giry subiendo unas escaleras cercanas a la entrada a la sala de la ≤pera. Hablamos de la historia que rodea al Palacio de la ╙pera, de Erik y del palco n·mero cinco. Pude comprobar sus poderes extrasensoriales, ya que supo enseguida que yo pertenecφa a otro tiempo. Ademßs, me pidi≤ una serie de artefactos de mi Θpoca para que me abriera el palco. El ·nico sitio que me quedaba por ver eran los andamios de encima del escenario. Allφ encontrΘ otros dos portafiltros, uno azul y otro verde. Con ellos volvφ a ver a Madame Giry, que esta vez me abri≤ la puerta. En su interior encontrΘ una nota dirigida a mi persona, en la que se me pedφa que olvidara a Christine. Me olvidΘ de ella..., y me puse a buscar un pasadizo que llegara hasta allφ. En una de las columnas descubrφ una puerta camuflada, pero que se encontraba cerrada con llave. Decidido a no dejar de investigar, fui a ver a Christine, que estaba en el mismo camerino en el que estaba la Christine de 1993. Me habl≤ del pasado y de unos sue±os extra±os que tenφa, en los que aparecφan unos hombres con mßscaras.
TambiΘn me coment≤ algunas asuntos acerca de un "┴ngel" de la M·sica, que le ense±aba a la joven cosas nuevas. Me pidi≤ que abandonara la habitaci≤n, ya que de lo contrario su misterioso maestro no vendrφa. Cumplφ su petici≤n, y una vez fuera, escuchΘ a travΘs de la puerta una conversaci≤n que mantenφa con un hombre. ╔ste la pidi≤ que la amara, y que se fuera con Θl. Sin perder un momento, cogφ un hacha contra incendios y derribΘ la puerta. Cuando entrΘ, no habφa nadie...
ACTO TERCERO
Desolado fui a hablar con Monsieur Richard. Le contΘ lo sucedido, momento en el cual apareci≤ Christine. Nos afirm≤ que se encontraba bien, y que la funci≤n estaba a punto de comenzar. Me avis≤ de que en taquilla me habφa dejado un sobre con una entrada para presenciar la obra desde el palco nueve. Cuando la recogφ, en el mismo sobre encontrΘ una nota en la que me pedφa que me reuniera con ella en bastidores una vez finalizara la representaci≤n. Mßs tranquilo, me dirigφ a mi palco. La funci≤n comenz≤, y a los pocos instantes, el Fantasma de la ╙pera apareci≤ bajando de una cuerda, rode≤ a Christine con su capa y desaparecieron los dos.
ACTO CUARTO
Hablando con Richard, llegamos a la conclusi≤n de que la desaparici≤n no fue cosa de magia, sino que tuvieron que escapar por una de las trampillas. Richard se acord≤ de Jacques, y nos pidi≤ que fuΘramos en su busca. Cuando lo encontrΘ, el pobre habφa sido asesinado. A su lado encontrΘ una llave con forma de esqueleto. Pensando, lleguΘ a la conclusi≤n de que la ·nica cerradura que habφa encontrado hasta el momento era la de la puerta de la columna en el palco cinco.
Mis sospechas resultaron ser ciertas, ya que conseguφ abrir dicha puerta. En el interior de la columna habφa una escalera que comunicaba con otros dos sitios, uno en una posici≤n mßs elevada y el otro mßs abajo. El primero tenφa una puerta cerrada, y la llave que tenφa no servφa para nada. Decidφ ir por el inferior, en el que encontrΘ las catacumbas. Encendφ la lßmpara y entrΘ en una especie de laberinto. El camino fue hacia el este, norte, este, norte, tres veces al este, norte, dos al oeste, al norte, cuatro al este y por ·ltimo al norte.
LleguΘ a una habitaci≤n en la que habφa un esqueleto con una espada. Cogφ esto ·ltimo y me dispuse a resolver un curioso puzzle, que parecφa ser la cerradura de la puerta que habφa al norte. Dicho puzzle se componφa de una serie de palancas con forma de calavera. Cada una de ellas correspondφa a una letra del alfabeto (en el que no hay ni CH, ni LL, ni ╤). S≤lo podφa pulsar cuatro, pero di con la palabra exacta: ERIK. PulsΘ los botones que se correspondφan con las letras y en el mismo orden. La puerta se abri≤. Yendo al norte de nuevo, me encontrΘ ante otro problema. Del suelo salφan algunas llamas, cuyo tama±o iba siendo mayor seg·n pasaba el tiempo. En la pared habφa un rompecabezas gigante, en el que tuve que formar lo mßs rßpido posible el dibujo de una mßscara. Cuando lo conseguφ, una trampilla en la parte superior se abri≤. UtilicΘ la cuerda con el gancho y subφ al piso superior.
Ahora me encontraba en la sala de recreo del Fantasma. Un ≤rgano y una extra±a silla con forma de esqueleto era lo mßs impresionante del nuevo lugar. A travΘs de una puerta cerrada escuchΘ los gritos de socorro de Christine. Me dijo que para abrir la puerta tenφa que tocar una pieza musical con el ≤rgano. A pesar de que mis conocimientos musicales se habφan quedado algo atrasados, recordaba la melodφa que Jacques me dijo que escuchaba a travΘs de las paredes. La toquΘ, y la puerta se abri≤. Christine estaba encerrada en una cßpsula de cristal, que no tenφa cerradura a simple vista. Pude localizarla en la nariz de la calavera que sostenφa el sarc≤fago, y en ella usΘ la ·nica llave que poseφa.
A·n faltaba algo mßs, ya que la cßpsula no se abrφa. Entonces vi otras calaveras, las cuales podφa presionar. Una de ellas levant≤ la tapa, con lo que pude hablar con Christine. Me dijo que Erik la habφa secuestrado y llevado a donde estaban ahora. La habφa dado un anillo de compromiso y Christine, en un momento, dado habφa quitado la mßscara a Erik. Me dijo que su rostro era lo mßs parecido a la muerte que habφa visto nunca. Al salir, me encontrΘ con el Fantasma. La lucha fue corta, ya que al caerse en la silla desapareci≤. Me fui con Christine en una g≤ndola hasta la columna que comunicaba con el palco cinco.
Una vez allφ, Erik apareci≤ de la nada, golpeßndome y llevßndose a Christine. Los seguφ por la columna escaleras arriba, hasta los andamios. Cuando lleguΘ a la cuerda que sujetaba la lßmpara, pude verlos encima de la misma. Sin perder un momento bajΘ yo tambiΘn. AtaquΘ al Fantasma con la espada. Me la quit≤ y me tumb≤ con su bast≤n, el cual me sirvi≤ para intercambiar la posici≤n. Entonces le quitΘ la mßscara, dejando al descubierto un rostro que no podrΘ olvidar jamßs. Pero si lo sucedido hasta el momento habφa sido extra±o, lo que ocurri≤ a continuaci≤n lo fue a·n mßs. Pero eso es otra historia que merece ser contada en otro momento.
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La historia comienza cuando, en la cascada situada cerca del campus universitario, Philip y Laura conversan acerca del viaje de fin de curso de Biologφa, a una isla paradisφaca llamada Uikokahonia. ╔l es un creφdo que piensa que las mujeres estßn a su disposici≤n siempre que quiera, mientras que ella es la chica mßs hermosa de todo el campus. No hace falta decir que Igor, nuestro protagonista, estß loco por Laura y que se ha prometido a sφ mismo seguirla, vaya donde vaya. Sin embargo, para ello tiene que cumplir tres requisitos fundamentales: primero, estar matriculado en la asignatura, pero el chico no le gustan las ciencias y se inscribi≤ en Sociologφa; segundo, presentar un trabajo de Biologφa, que tampoco tiene; y tercero, abonar las tasas correspondientes, pero en su cartera hay mßs telara±as que en el Spectrum que tengo en casa...
LA MATR═CULA DE BIOLOG═A
Como por alg·n sitio hay que empezar, Igor decide comenzar por arreglar el problema de no estar matriculado en Biologφa. Sabe que todos los expedientes estßn en el decanato, en un fichero que guarda celosamente la secretaria. De este modo, se va de la cascada, no sin antes recoger un papel que se le ha caφdo a Philip cuando hablaba con Laura. Con ello, se dirige al decanato, a ver quΘ es lo que puede hacer. La secretaria, por un lado, no le deja ver su expediente bajo ning·n concepto, con lo que no insiste mßs y sale de la habitaci≤n, para entrar en el del decano Peeper. ╔ste no conversarß con Igor al menos que cierre la puerta al entrar. Tampoco consigue nada de este personaje, pero al menos sabe que le gusta que le hagan regalos. Algo es algo.
Al salir, encuentra en la papelera una hamburguesa mordida, que se guarda por si sirve mßs tarde. En el interior de una ca±erφa encuentra una babosa, que igualmente decide conservar. Avanzando hacia la izquierda, descubre tambiΘn la ventana del decano, que da a la calle, y debajo de ella, un agujero bastante profundo. Sin nada mßs, decide ir a su habitaci≤n de la residencia. Una vez allφ, recoge el reloj despertador de su mesilla y el ·ltimo compacto de T.P.L., el grupo mßs de moda. A travΘs de la ventana, consigue salir a la cornisa, aunque el lugar por el que ha salido se cierra de pronto, impidiendo volver por el mismo camino. Por suerte, hay una ventana al lado, que da a una especie de desvßn sin luz. Registrando entre las cosas que hay allφ, encuentra un cazamariposas, y en la parte derecha de la sala una estanterφa con una caja de cerillas. Ademßs, en una pared descubre un clavo a medio clavar. Buscando en el ba·l, localiza un martillo que le sirve para hacer un peque±o agujero en la mencionada pared. A continuaci≤n, y con la ayuda de un pico, hace el agujero mßs grande, pero todavφa lo puede hacer mayor con la ayuda de un explosivo y las cerillas. El boquete abierto le permite volver a su habitaci≤n por el armario, con tres objetos nuevos. Sin nada mßs que poder hacer, se dirige a la facultad, en busca de alguna ayuda.
Una vez allφ, sube al primer piso, donde encuentra a Margaret, una oronda muchacha de aspecto nada agradable, y con un apetito voraz. No parece que le importe otra cosa que comer hamburguesas, con lo que la dej≤ tranquila por el momento. Un poco mßs a la derecha encontr≤ algunas taquillas, entre las que destacaba la de Philip. Al no tener la combinaci≤n del candado, se fue por donde vino. En el otro extremo del pasillo, se encontr≤ con una chica llorosa por haber suspendido un examen, a la que la birl≤ la carpeta, en previsi≤n de un uso posterior. En el piso superior, al lado de las escaleras encontr≤ la entrada al observatorio, cuya puerta estaba cerrada con llave. En dicho piso hall≤ tambiΘn la biblioteca donde un empoll≤n de nombre Harrison estudiaba sin descanso. Al pedirle Igor ayuda para realizar el trabajo de Biologφa, Harrison se neg≤, y menos por nada. Habφa que conseguir algo para animarle a que ayudara a nuestro amigo. Y en la sala opuesta, el laboratorio de quφmica lleno de trastos, de los que se llev≤ una probeta con un lφquido verde que parecφa bastante peligroso, pero que de todas formas, se llev≤ consigo.
Al salir de la facultad, encontr≤ a Philip hablando con un amigo acerca de unas botellas de whisky que el primero tenφa en su taquilla. Igor, con gran habilidad decidi≤ dar el cambiazo a su carpeta con la que le habφa sustraφdo a la chica llorosa. En su interior, estaba la combinaci≤n de la dichosa taquilla.
Una vez la abri≤, recogi≤ de su interior una botella de la bebida escocesa, que regal≤ posteriormente al decano, descubriendo de este modo la afici≤n oculta del dirigente universitario al alcohol, que una vez vaciado el contenido, las tiraba por la ventana, y se hacφan a±icos. Entonces tuvo una idea: dar gato por liebre al decano, o mejor dicho, agua por alcohol. Volvi≤ a la taquilla de Philip y cogi≤ otra botellita. Luego, en el decanato coloc≤ el cazamariposas en el agujero que encontr≤ bajo la ventana, con el fin de recoger la botella cuando fuera arrojada a la calle. Todo sali≤ a la perfecci≤n, e Igor tenφa en su poder una botella vacφa, que podφa llenar de agua. Record≤ entonces el comienzo de la aventura, en la cascada. Una vez hubo llegado, comprob≤ que no podφa llenar la botella, pero por el contrario, encontr≤ un fot≤grafo que querφa retratar a un pßjaro de color rojo con rayas blancas. A pesar de que Igor intent≤ que le dejara la cßmara de fotos, su due±o no se la dio. Apesadumbrado, regres≤ a la facultad. Quizßs en los servicios pudiera coger agua. Sin embargo, en los de chicos no habφa el lφquido elemento, con lo que fue al de chicas. Pero allφ, dos preciosas jovencitas charlaban amenamente, y la conversaci≤n parecφa que iba a ser larga, por lo que decidi≤ deshacerse de ellas con la ayuda de la babosa encontrada en el canal≤n. Las muchachas se largaron, y por fin logr≤ llenar la botella de agua en el servicio de caballeros, encontrando ademßs una horquilla en el lavabo de las damas. Tras dar de beber al decano, a Θste le sobrevino un ataque a consecuencia de ingerir un producto que no fuera alcohol. Igor aprovech≤ para a travΘs del interfono despedir a la secretaria, la se±orita Pickford con lo que ya tenφa vφa libre para modificar su expediente acadΘmico a su antojo.
Con la ayuda de la horquilla, encontr≤ ademßs un disfraz de mono en el armario. Y por ·ltimo, entre los libros del decano hall≤ uno en cuyo interior estaba la llave del observatorio, y tambiΘn se llev≤ el peri≤dico que leφa el decano antes de caer fulminado por la mezcla de hidr≤geno y oxφgeno.
EL PROYECTO DE BIOLOG═A
El trabajo era sin duda lo mßs complicado, pues no tenφa tiempo material para realizarlo. Y Harrison no querφa hacerlo gratis, con lo que habφa que buscar algo que ayudara a que cambiara de opini≤n. La mente de Igor no andaba muy bien por aquel entonces, y decidi≤ organizar una cita entre el chico y Margaret, sacar una foto de la cita y utilizar el viejo pero efectivo mΘtodo del soborno. S≤lo necesitaba la cßmara fotogrßfica, pero no sabφa c≤mo conseguirla. Dando una vuelta por el parque, descubri≤ a una ancianita que habφa perdido a su gato. E Igor, que es muy sentimental, pens≤ en buscarlo para ella.
Pero lo mßs parecido que hall≤ fue un lagarto que corrφa por las paredes de la iglesia, y al que no se podφa atrapar, pues se escapaba cuando alguien se acercaba. Entonces, record≤ que en el ßrbol del parque habφa resina, con lo que cogi≤ un poco y la unt≤ en un ladrillo de la iglesia, quedando de este modo el lagarto atrapado. Sin embargo, parecφa mßs delgado que un gato, con lo que le aliment≤ con la hamburguesa. Por fortuna dio el pego a la abuelita, que en agradecimiento, le regal≤ un petardo de los que se usan en las fiestas de los pueblos de color rojo con rayas blancas. Gracias a Θl, pudo deshacerse del fot≤grafo, y tomar su instrumento de trabajo.
Convencerlos no fue difφcil, pues utiliz≤ una nota encontrada en la papelera del aula de Fφsica con Θl, y la que se le habφa caφdo a Philip en la cascada ligeramente retocada con un bolφgrafo tomado prestado de la mesa del profesor de Quφmica con ella. La cita tuvo lugar, y nuestro amigo tom≤ una instantßnea de lo mßs comprometedora para el chaval. Pero la sorpresa de Igor cuando intent≤ hacer uso de la foto fue grande, pues Harrison le estaba agradecido, pues por fin tenφa una mujer en su vida que lo querφa. Pero la suerte volvφa a estar de su lado, ya que en agradecimiento le entreg≤ un trabajo de Biologφa. Lo mßs difφcil parecφa haberse resuelto con sencillez.
EL DINERO DE LAS TASAS
Ahora s≤lo quedaba conseguir el vil metal. Aquφ influy≤ la suerte mßs que otra cosa, pues mirando por el telescopio un cometa que anunciaba el peri≤dico, divis≤ en lo alto del campanario de la iglesia a dos tipos que parecφan ser los ladrones de una estatuilla. Sin embargo, el cura no le dej≤ subir, a menos que se presentara alg·n caso grave de exorcismo o similar. Una bombilla se ilumin≤ en su cabeza al escuchar estas palabras: con darle a Philip el lφquido verde encontrado en el laboratorio, seguro que se pondrφa enfermo. Dej≤ la probeta en la taquilla, y cuando Philip bebi≤ de Θl, se parecφa mßs a "Bittlejuice" que a una persona. El cura fue alertado, dejando la parroquia libre para investigarla.
Cuando Igor accedi≤ a su interior, se dirigi≤ rßpidamente al campanario, donde localiz≤ un papel con una frase en principio sin sentido. Baj≤, y al ver unas velas, decidi≤ encender una a ver si le ayudaba a salir del entuerto en el que se habφa metido. Y el espφritu de un monje llamado Fray Anthony Mails se le apareci≤ a sus espaldas, entregßndole un pergamino. Ademßs, vio en una pared una especie de entrada secreta, que se abrφa al pulsar unos bloques de piedra tallados en la pared.
Una vez dentro, pronto descubri≤ que estaba de un laberinto en el que encontrar la salida no le result≤ fßcil. Al hallarla, descubri≤ que habφa anochecido, con lo que se dirigi≤ a un faro cercano. Su propietario le cont≤ que estaba roto desde hacφa cinco a±os, y que no sabφa cußndo llegarφan los repuestos, con lo que no podφa emitir se±ales. A continuaci≤n, fue al cementerio, en el que el marchoso y rapero guarda Boris vigilaba que no entrara nadie que no fuera a visitar alguna tumba. Igor no conocφa a nadie que estuviese allφ enterrado, con lo que intent≤ llevarse un jarr≤n que habφa cerca. Pero Boris no le dej≤ hasta que Igor le regal≤ el ·ltimo disco de T.P.L.
Ya s≤lo le faltaba visitar el bosque. Lo primero que hall≤ fue una flor que no conocφa de nada, y despuΘs un pantano en el que un mont≤n de luciΘrnagas revoloteaban en torno a las flores, siguiendo a una que parecφa la lφder. Meti≤ Igor la flor reciΘn cogida en el frasco, con lo que todas las luciΘrnagas se metieron dentro. Ya tenφa una fuente de luz que ofrecer al farero para que le mandara el mensaje encontrado en el interior de la campana. Este lo hizo a pesar de que no lo comprendφa. Desde un barco cercano mandaron la respuesta, en la que hablaba de que una persona tenφa en su poder la estatuilla. Tras dar las gracias al farero, volvi≤ al cementerio, pidiendo a Boris que le dejara ver la tumba del hombre que desde el barco le habφan dicho. En la lßpida hall≤ la estatuilla robada, que devolvi≤ a la policφa y por la que cobr≤ una sustanciosa recompensa.
UIKOKAHONIA A LA VISTA
Con la matrφcula realizada, el trabajo de Biologφa y el dinero necesario se dirigi≤ a conserjerφa donde tras entregarlo todo le comunicaron que todavφa le quedaba un tema pendiente: tenφa que hacer un examen de la asignatura y aprobarlo. Parecφa imposible que tras tantos avatares, un est·pido examen le iba a privar de ir a Uikokahonia. Como no tenφa ni idea de la asignatura intent≤ copiar de otro alumno con tan mala pata que el profesor le pill≤ y le suspendi≤. Todo parecφa perdido cuando al salir de la facultad, vio una jaula vacφa con destino a Uikokahonia que todavφa no habφa sido enviada allφ. Se puso el disfraz de mono encontrado en el armario de la secretaria del decano y se meti≤ en la jaula. Durante el vuelo descans≤ de las aventuras sufridas, y para cuando se despert≤, estaba ya sobrevolando la isla. Tenφa que saltar del avi≤n o tendrφa problemas en la aduana. Encontr≤ un paracaφdas, se lo puso, lanz≤ una plegaria al cielo y salt≤ al vacφo... Lo que ocurri≤ despuΘs, es algo que no puede ser relatado. TendrΘis que descubrirlo por vosotros mismos.
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Me encuentro en un muelle junto a un barco de vela parcialmente hundido. Hacia el Norte se ven edificios, hacia el Este un bosque y hacia el Oeste unas escaleras. Decido ir hacia los edificios y por el camino encuentro una nota en la que un tal Atrus le dice a una tal Catherine (al parecer su mujer) que ha ocurrido una tragedia que le obliga a salir inesperadamente y que le ha dejado un mensaje en la cßmara junto al muelle. La clave para acceder al mismo es el n·mero de interruptores de se±alamiento que hay en la isla. Se impone dar una vuelta por la misma y contarlos pero, ┐quΘ forma tiene un interruptor de se±alamiento?
Decido ir a la cßmara junto al muelle cuya puerta se abre con s≤lo hacer clic en la puerta con el cursor. Tras bajar unas escaleras llego a una cßmara con un aparato que tiene el improbable nombre de Imaginador Dimensional. Apretando el bot≤n de abajo muestra lo que parece un jacuzzi pero junto a la puerta veo un panel con una nota pegada. íAjß! Interruptores de se±alamiento es la clave 18. Una vez visto c≤mo son hago una peque±a excursi≤n por la isla y los cuento. En total son 8. Introduzco la clave y aparece un se±or que debe ser Atrus diciendo que alguien ha quemado la biblioteca y que tiene que haber sido uno de sus dos hijos (Sirrus y Achenar), sospechando principalmente de Achenar. Si bien no me apasiona inmiscuirme en asuntos familiares, tengo que investigar a fondo, entre otras cosas para poder salir de aquφ.
LA BIBLIOTECA
La siguiente parada es en la biblioteca. Aparte de algunos libros quemados, hay otros que explican cosas acerca de los diversos mundos que componen Myst. Recordando tΘcnicas ya olvidadas (de cuando el mapeo automßtico y los blocs de notas incorporados eran algo desconocido) cojo papel y lßpiz y me pongo a anotar lo que me parece mßs importante. Por otra parte, me llama la atenci≤n un mapa de la isla con unas marcas en blanco que al parecer coinciden con algunos de los edificios que he visto. Sin embargo, no estßn todos los que son. ┐Y si tocara los interruptores de se±alamiento? Decido recorrer de nuevo la isla conectando todos los interruptores que vea (decido que un interruptor estß conectado cuando la palanca estß hacia arriba y desconectado cuando la palanca estß hacia abajo).
Ahora salen en el mapa todos los edificios y cuando presiono con el puntero sobre la marca de la torre, una lφnea blanca que sale de la misma va girando por el mapa, volviΘndose roja cuando intersecciona con alguno de los edificios. A la vez se oye un ruido como de alguna estructura moviΘndose. Tocando uno de los cuadros de la biblioteca se abre un pasaje secreto que lleva a un ascensor. Una vez en la torre compruebo que hay dos escaleras, desde lo alto de una de las cuales se ve (por una tronera) un edificio de la isla y desde la otra (en una placa en la pared) una clave. TambiΘn veo dos libros parecidos al que me trajo hasta aquφ, uno rojo y otro azul, a los que se le han arrancado diversas pßginas, cada uno con una imagen medio borrosa y un mensaje entrecortado. Si pudiera encontrar las pßginas arrancadas ...
Estß claro que cada uno de los edificios contiene una forma de viajar a uno de los mundos (edades) de Myst. Tan s≤lo hay que buscar la clave que permite activar cada portal.
LA EDAD SELENITA
A) C≤mo llegar: para empezar decido seleccionar la nave espacial en el mapa, comprobando (en la torre) que la clave es 59 voltios. Me voy hacia la nave pero no consigo abrir la puerta. Observo que hay un tendido elΘctrico que llega hasta allφ y lo sigo hasta una subestaci≤n elΘctrica. Bajando hasta la sala de control veo una serie de botones. Apretando unos y otros observo que la energφa obtenida es diferente con cada combinaci≤n de botones e intento ajustarla a los 59 voltios que me indicaba la clave. No es fßcil porque si te pasas salta o el interruptor que hay junto a la subestaci≤n o el que hay junto a la nave. Al final consigo determinar que se trata del primer y tercer bot≤n de la columna de la izquierda y del tercero y el cuarto de la columna de la derecha.
Ahora puedo abrir la nave, que tiene un teclado como de piano en la parte de atrßs y unos reostatos en la parte de delante. En el libro que hablaba de la edad selenita habφa un diagrama de unas teclas de un piano por lo que supongo que tengo que tocar las notas correspondientes en el teclado y ajustar los reostatos del otro lado para que den las mismas notas. Tras φmprobos esfuerzos consigo arrancar la nave y llegar a la edad selenita.
B) QuΘ hacer allφ: lo primero que veo parece un ascensor, pero no hay manera de abrirlo. Lo que sφ se deja manipular es una serie de antenas transmisoras, en cada una de las cuales se escucha un tipo de sonido diferente (agua, volcßn, reloj, tonos y viento) y una estaci≤n receptora. Hay un bot≤n rojo en cada antena que activa un micr≤fono, el cual transmite el sonido a la estaci≤n receptora. En cada una se encienden sφmbolos diferentes, que anoto cuidadosamente. Tras activar las cinco antenas, atravieso el t·nel de viento hasta la estaci≤n receptora. Aquφ apunto cada cßmara hacia una antena (agua: 153'4, volcßn: 130'3, reloj: 55'6, tonos: 15'0 y viento 212'2) y luego aprieto el bot≤n marcado S y oigo los mismos sonidos en una secuencia (tonos, agua, viento, volcßn, reloj) que espero me permita abrir el ascensor. En uno de los viajes de un lado para otro veo una pßgina roja y la cojo. Luego me encuentro una pßgina azul y al cogerla desaparece la roja. Vuelvo a donde encontrΘ la roja y vuelve a estar allφ, por lo que deduzco que s≤lo puedo llevarme una a la vez. Una vez abierto el ascensor, me lleva hasta un laberinto donde me espera un divertido vehφculo manejado, como todo aquφ, por sonidos (N= campanilla, S= trino, E= freno de aire, O= campana y las combinaciones de dos de ellas sirven para las direcciones intermedias). Tras montones de pruebas descubro que la combinaci≤n correcta de direcciones es N, O, N, E, E, S, S, O, SO, O, NO, EN, N, SE. Llego al final de un t·nel y encuentro un libro que me transporta de vuelta a la biblioteca de Myst donde coloco la pßgina roja en su libro correspondiente y recibo un mensaje. Repito la operaci≤n con la pßgina azul y me dispongo a explorar el segundo de los mundos.
LA EDAD DEL BARCO DE PIEDRA
A) C≤mo llegar: seleccionando el barco, la clave de la torre me indica tres fechas que adivino debo buscar en el planetario. Una vez dentro introduzco las fechas en la mßquina y Θsta marca unas constelaciones parecidas a lo indicado en el libro correspondiente de la biblioteca (hoja, serpiente, insecto). Flanqueando el paseo que hay frente a la biblioteca y por tanto la fuente con el modelo del barco hundido hay una serie de pilares con sφmbolos grabados. Apretando los tres sφmbolos el modelo del barco asciende y el de verdad del muelle hace lo propio. Dentro del barco hay un libro que me lleva hasta la edad correspondiente.
B) QuΘ hacer allφ: me encuentro con que todos los sitios para visitar estßn inundados, pero en la cofa hay tres botones. Aprieto el de la derecha y se oye el sonido de una bomba de achique. Tras un examen rßpido veo que el faro se ha vaciado. Un candado me impide subir al piso de arriba, si bien hay una llave encadenada al suelo y, escaleras abajo, un cofre. Una vez drenada el agua del cofre (mediante el grifo) aprieto el bot≤n de achique del centro de la cofa, con lo que a la vez se vacφan de agua los t·neles y el cofre del faro flota hasta llegar al nivel de la llave. Dentro hay otra llave, que abre el candado que me impedφa acceder a la parte superior del faro. Allφ hay unas baterφas y un generador de manubrio. Al accionar el manubrio se cargan las baterφas y se iluminan (un rato) los t·neles.
Allφ encuentro otras dos pßginas (roja y azul, para variar) pero para salir de aquφ lo veo un poco difφcil. Subiendo al mirador del telescopio veo (si las baterφas estßn cargadas) una luz a 135". Recorriendo los t·neles encuentro un pasadizo secreto que lleva a un compßs gigante. Pulso el bot≤n que corresponde a los 135" (contando en sentido horario desde la parte superior, el 12"). Volviendo a la cofa aprieto el bot≤n de la izquierda y se vacφa la cßmara de popa del barco. Gracias a la movida del compßs tengo luz para encontrar el libro que me lleva de vuelta a Myst. Repito la operaci≤n con la otra pßgina y anoto cuidadosamente lo que ponφa en la media pßgina que tambiΘn encuentro y que no merece la pena llevarme.
LA EDAD MEC┴NICA
A) C≤mo llegar: selecciono las ruedas dentadas en el mapa y la clave es una hora (las 2:40) y unos n·meros (2, 2, 1). La hora la selecciono en la torre del reloj moviendo las agujas con las ruedas que hay enfrente (contra toda l≤gica, la rueda grande hace moverse el minutero y la peque±a la aguja de las horas). Una vez seleccionada la hora pulso el bot≤n y aparece un camino hasta la torre. Dentro hay un puzzle mecßnico. Hay que hacer que los n·meros que aparecen en el engranaje coincidan con la clave, bajando y soltando las palancas que hay a izquierda y derecha. La palanca de la derecha hace girar la rueda de arriba y la de en medio y la palanca de la derecha la de abajo y la de en medio (tambiΘn). Si se pulsa una palanca y se mantiene pulsada, la rueda de arriba o la de abajo van girando pero la de en medio s≤lo gira una vez. Para acabarlo de complicar, hay un n·mero de intentos limitado, tras el cual hay que volver a empezar. Una vez conseguido, se abre una entrada en las ruedas dentadas gigantes que hay junto al muelle y allφ encuentro otro libro, que me lleva a la edad mecßnica.
B) QuΘ hacer allφ: me encuentro con una plataforma de metal que (para variar) requiere una combinaci≤n de sφmbolos en el panel de activaci≤n para acceder. íA buscarlos! El centro de esta isla es una fortaleza mecßnica que puede girar sobre su eje y para llegar a las demßs islas (algunas simplemente ya no existen) hay que hacerla girar mediante los controles que hay en su interior. Por suerte, en la habitaci≤n de Achenar hay un simulador que permite practicar hasta coger el tranquillo (desbloquear con la palanca izquierda y hacer girar con la derecha). Entre las habitaciones de los dos hermanos hay un pasillo. Apretando el bot≤n rojo baja una escalera que lleva al panel de control del elevador. Con la manecilla se alinean los cφrculos hasta que cambien a color rojo, lo que significa que hay una abertura.
Vuelvo arriba y hago subir la escalera. DespuΘs entro en el ascensor y aprieto el bot≤n de subir. Cuando se abre la puerta, aprieto el bot≤n de en medio y salgo. Mediante los controles que aparecen sobre la caja del ascensor puedo hacer girar la fortaleza, por lo que repito la operaci≤n hasta explorar todas las islas en busca de pistas que me permitan volver a Myst, asφ como pßginas rojas y azules. íAy! íQue me olvido de daros las claves! Los dibujitos son, por este orden: 1) una especie de arandela a la que le falta la parte de abajo; 2) dos trißngulos, el de la izquierda con la punta hacia abajo y el de la derecha con la punta hacia arriba, que flanquean a un rectßngulo vertical; c) un cφrculo peque±o sobre tres trißngulos tambiΘn peque±os; 4) un semicφrculo en forma de "C".
LA EDAD DE LA MADERA CANALIZADORA
A) C≤mo llegar: una vez seleccionada la caba±a en el mapa, anoto la clave de la torre (724) y me voy a la caba±a. La clave corresponde a la combinaci≤n de una caja fuerte que contiene cerillas, con las que encender una estufa (hay que hacer clic dos veces en la caja de cerillas, una para coger una cerilla y otra para encenderla).
Apretando en el centro de la rueda aumenta la potencia de la estufa (color verde) y oigo lo que parece un ascensor. Cuando dejo de oφrlo giro la rueda al revΘs (color rojo) hasta que se apaga el fuego (se vuelve a oφr el ascensor). Salgo rßpidamente de la caba±a y voy hacia la derecha de la misma, entre los dos ßrboles grandes, donde me encuentro la plataforma del ascensor que baja. Subo a la misma cuando llega a ras de suelo y me dejo llevar hasta el final del recorrido donde encuentro el ya inevitable libro que me lleva a la edad de la madera canalizadora.
B) QuΘ hacer allφ: la tarea que hay que realizar en esta edad es canalizar agua para que active diversos artefactos de la isla. Para empezar, entro en el molino y voy hasta el dep≤sito de agua. Abro el grifo girando en sentido antihorario (como todos los grifos...) y salgo en direcci≤n a los ßrboles. Se empieza a oφr el agua fluyendo. En la primera bifurcaci≤n hay un mecanismo para controlar el flujo del agua (los puntos amarillos indican la direcci≤n). Dirijo el agua hacia el ascensor de la derecha. Entro en Θl, cierro la puerta y subo al primer piso. Una vez arriba encuentro un interruptor que abre la puerta que da a una escalera de madera. Ya no necesito el ascensor por lo que vuelvo a la bifurcaci≤n y desvφo el agua hacia el ascensor que hay en lo alto de las escaleras, que me lleva al segundo piso. Allφ recojo una de las pßginas de colores (luego buscarΘ la otra) y leo media pßgina con anotaciones de interΘs. Ahora desvφo el agua hasta el motor de la izquierda que activa un puente de agua. Una vez cruzado voy hacia la derecha y veo otro ascensor pero falta una secci≤n de tuberφa. Girando la manivela se extiende la tuberφa. Canalizo agua hasta allφ para dar potencia al ascensor y íc≤mo no! me encuentro un libro que me lleva de vuelta a Myst.
DUNNY
Una vez recogidas suficientes pßginas rojas o azules y colocadas en su libro respectivo, el mensaje se vuelve comprensible, proporcionando la clave para acceder a la b≤veda de Myst. La clave es una serie de cuadrados en el panel de dentro de la b≤veda (en uno de los libros de la biblioteca hay dos dibujos muy parecidos). Desde allφ se accede a la ·ltima de las edades, Dunny.
Una vez en Dunny nos podemos encontrar en persona con Sirrus y con Achenar, pero en realidad lo que necesitamos para resolver el misterio es acceder a la b≤veda de Dunny. Para ello hay que conectar todos los interruptores de se±alamiento de la isla para luego ir al muelle y desconectar el de allφ. Evidentemente, la b≤veda estß cerrada con llave, pero tanto Sirrus como Achenar tienen una. S≤lo hay que convencerles (o sobornarles) de que nos la den, dßndoles pßginas rojas o azules.
Y ya no os explico mßs, que si no no tiene gracia. Si con lo que os he dicho hasta ahora no conseguφs llegar hasta el final, ídedicaos a la crφa del cangrejo colorao!
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No sabes muy bien c≤mo, pero te encuentras en una plataforma metßlica en la parte alta de lo que parece una planta de reciclaje. Pero no estßs solo, asφ que buscas la manera de salir de allφ. En la parte izquierda de la plataforma, encuentras una peque±a barra con la que puedes abrir la puerta que hay a tu derecha. "íFantßstico, la puerta estß abierta!".
íCuidado!, el precipicio que se abre delante tuyo no parece muy fiable. El guardia que vigilaba la planta te ha seguido. !No puede ser tan fßcil esquivarle! Corres todo lo deprisa que puedes antes de que vuelva; a la derecha de la sala hay una puerta que te conduce hasta un lugar lleno de trastos y un ascensor que, con un poco de suerte, te sacarß de allφ.
Entre la chatarra encuentras la carcasa de un viejo robot. Esto te servirß. S≤lo traes en tu bolsillo el peque±o circuito que darß vida a tu inseparable Joey. Aquφ estß de nuevo, listo para ayudarte en todo lo que pueda. Tratas de utilizar el ascensor pero lo ·nico que provocas es que la alarma salte, e inmediatamente aparece un hombrecillo muy simpßtico, Hobbins. Mientras Θl desconecta la alarma entras a toda velocidad en la habitaci≤n contigua y, tras unos segundos de examen, abres un armario. En Θl hallarßs una llave y un bocadillo. No crees que al tomarlo prestado se enfade tu nuevo amigo. Con un peque±o enga±o, logras que te diga d≤nde estßs y por quΘ no funciona el robot transportador ni el ascensor de la otra sala. Estß claro que Θse es el camino.
Joey podrß echarte una mano si se lo pides. El robot comienza a andar y el ascensor funciona, cuando la plataforma desciende, utilizas tus dotes de bombero y te deslizas suavemente por la barra del ascensor, hasta una peque±a habitaci≤n con un inmenso horno.
Te sientes vigilado y hace calor. Un enorme ojo no te pierde de vista; lo mßs prudente es salir de allφ. Joey no tarda en llegar, y de nuevo con su habilidad, abre la puerta y por ella aparece "el terrible Reich", que cae fulminado ante tus pies por el ojo que permanecφa vigilante. La imagen es horrible, pero te armas de valor y al registrarlo encuentras su tarjeta de identidad y unas gafas de sol. Con todos los trastos en el bolsillo decides desaparecer de la espantosa escena.
ZONA INDUSTRIAL
Las escaleras te conducen directamente a la zona industrial; todo es gris y estß lleno de mugre. Decides investigar. Andas por un largo corredor. Al final encuentras una puerta detrßs de la que hay una planta de construcci≤n. Siguiendo en la misma direcci≤n aparece una agradable sorpresa. Una joven trabaja afanosa delante de su monitor. Mantienes una agradable conversaci≤n con Anita, pero no es momento de diversi≤n. Te has presentado como inspector de seguridad, asφ que debes encontrar una forma de denominarte que no levante sospechas. Con tu sutileza conseguirßs que ella misma te diga lo que has de responder si te preguntan quiΘn eres.
╔sta es tu oportunidad. Un nuevo personaje entra en acci≤n. Su nombre es Lamb y debes procurar llevarte bien con Θl. Le comunicas que eres un auditor, y no s≤lo le convences, sino que te ayudarß en todo lo que necesites. Cuando Lamb abandona la habitaci≤n, t· contin·as con tu investigaci≤n.
En la siguiente sala hay un hombre muy concentrado en su trabajo, asφ que no te ve entrar. Muy sigilosamente introduces la llave de tu bolsillo en el engranaje de la mßquina. Parece que todo se ha detenido. El hombre se desespera ante el imprevisto. Tratas de entrar en el almacΘn pero la alarma te detecta al instante. Joey serß ·til de nuevo. Le pides que entre en tu lugar, mientras recuerdas que en la primera sala por la que pasaste viste un robot soldador. Te diriges hasta allφ, y usas tu llave en Θl. La nueva carcasa de Joey le va a encantar. Tienes pendiente el almacΘn. Joey taparß la caja de fusibles y asφ la alarma no reconocerß tu entrada. En el suelo del almacΘn ves una peque±a rejilla y, al levantarla, un peque±o trozo de explosivo plßstico, que recoges sin pensarlo. Al salir descubren tu intromisi≤n, pero no hay por quΘ preocuparse. Por mucho que te registren no encontrarßn nada.
Una vez que has visto todo, decides salir de allφ. A·n queda mucho por descubrir. Antes de entrar en la fßbrica viste un cable roto, decides pedirle a Joey que lo corte. Podrφa ser peligroso.
El pasillo por el que llegaste te conduce hasta la central elΘctrica. Un mont≤n de botones y luces parecen confundirte. Examinas detenidamente el lugar. Encuentras dos botones en la parte derecha. Utilizas tu llave sobre ellos, presionas el bot≤n de la izquierda y le pides a Joey que haga lo mismo con el de la derecha. Desconectas el interruptor que hay a la izquierda, y sacas la bombilla. En el casquillo colocas el explosivo, y el panel queda abierto. Hay tres palancas. Estßn desconectadas, asφ que para utilizar el ascensor y salir de allφ, bajas la primera de la derecha, y todo listo.
En la entrada de la fßbrica estß el ascensor. Para poder utilizarlo tendrßs que colocar la tarjeta de identidad en la ranura, asφ aparecerßs en Belle Vue.
BELLE VUE
Te encuentras en algo asφ como una ciudad. Hay calles, comercios y apartamentos, pero todo parece descuidado y miserable. El cable que Joey cort≤ de la zona industrial aparece tirado en mitad de la calle, asφ que decides recogerlo. A la izquierda estß la entrada de lo que parecen ser unas celdas, y sin embargo sirven de hogar a los habitantes mßs desfavorecidos.
Una de las puertas se abre con la tarjeta de identidad de Reich. Es su apartamento. Dentro, todo estß como lo habφa dejado, y nada te impide echar un vistazo. Debajo de la almohada encuentras una revista de motociclismo que podrφa ser interesante. La recoges y sales de allφ.
Se te ocurre que deberφas tener un detalle con Lamb. Antes has visto una agencia de viajes, pero no tienes dinero, asφ que te interesas por los viajes mßs econ≤micos y a cambio de la revista que encontraste convences al dependiente de que te venda uno. Lamb se siente tan agradecido por tu regalo, que se presta personalmente a ense±arte toda la planta industrial.
ZONA INDUSTRIAL II
Encuentras a Lamb en la primera sala de la fßbrica, donde estß dispuesto a explicarte todo lo necesario sobre su trabajo allφ, y a presentarte a sus trabajadores. Una vez que decide dejarte solo, buscas a Anita para poder hablar con ella mßs detenidamente. En la conversaci≤n sale a relucir algo llamado Puerto Schriebmann, pero no quiere concretar demasiado, y te aconseja que vayas a ver al Doctor Burke.
BELLE VUE II
El doctor tiene su consulta al final de la calle. Una extra±a recepcionista que sale del proyector no parece muy dispuesta a darte ning·n tipo de informaci≤n, pero Joey es capaz de convencer a cualquiera. Burke estß muy ocupado con su operaci≤n, pero el tema parece interesarle, s≤lo que los cientφficos siempre estßn muy entregados a su ciencia.
Asφ que no s≤lo se interesa por tu conversaci≤n, sino por tu persona. No temes, sabes que estßs en buenas manos. El doctor podrß tambiΘn darte informaci≤n muy interesante sobre la empresa de seguros Anchor.
La oficina de Anchor se encuentra en la misma plaza que la agencia de viajes. Dentro un hombre peque±o te mira desde detrßs de un mostrador. Al hablar con Θl, se te ocurre que serφa interesante nombrarle a Burke, lo que provoca que salga unos momentos de la habitaci≤n. Al examinar el lugar caes en la cuenta que la estatua que hay detrßs de ti sujeta un ancla que parece muy ·til. Le pides a Joey que lo descuelgue y, atßndolo al cable que recogiste del suelo, construyes un estupendo garfio.
ZONA INDUSTRIAL III
En la planta de reciclaje, por la que entraste a este extra±o lugar, recuerdas el precipicio en el que el guardia pens≤ que habφas caφdo. Colocado en la peque±a plataforma ante el abismo, ves el sφmbolo de Union City. El garfio te servirß para llegar hasta el otro lado y colarte por la ventana del edificio de seguridad. Con tu tarjeta de identificaci≤n tendrßs acceso directo al interfaz de LINC.
EL MUNDO DE LINC I
* Recoge la bola que hay en el ßrea 1
* Ve al ßrea 2 (derecha)
* Utiliza el sφmbolo "usar" (inventario) en la
bolsa
* Recoge lo que hay dentro de la bolsa
* En el inventario: usa descomprimir en comprimir datos
* Usa el decodificador en los dos documentos
* Pasa al ßrea 3: los m≤dulos estßn numerados del 1 al 9
7 8 9
4 5 6
1 2 3
* Usa la llave verde en el m≤dulo 1
* Usa la llave roja en el 2
* Coge la llave verde y ·sala en el 4
* Coge la llave roja y ·sala en el 5
* Coge la llave verde y ·sala en el 3
* Anda hasta el 9 y sal del ßrea 3
* Recoge el libro y usa en el mismo el
decodificador
* Recoge el busto y desconectate de LINC.
ZONA INDUSTRIAL IV
Sales de esta experiencia dispuesto a enfrentarte a la realidad. En la sala de seguridad se encuentra el terminal de LINC. Introduces tu tarjeta de identificaci≤n, y puedes empezar a tener informaci≤n de primera mano. Los c≤digos de seguridad te llevan hasta documentos secretos en los que encuentras tu verdadero identidad. Los demßs documentos te llevan a la conclusi≤n de que algo anda mal con el cargo de Lamb. Decides reajustar sus datos, de manera que no pueda ejecutar ≤rdenes con su tarjeta de identidad.
BELLE VUE III
Buscas a Lamb. Lo encuentras en el ascensor de la zona industrial. Tras una corta conversaci≤n con Θl, te das cuenta de que tu plan ha funcionado. No puede moverse con los ascensores. Confφa en ti, asφ que te asigna la responsabilidad de alimentar a su gato. Sin tiempo que perder, bajas en el ascensor hasta su apartamento y recoges la cinta de vφdeo que contiene imßgenes del minino.
HYDE PARK I
Utilizas el ascensor de bajada. Llegas hasta otra zona de este inmenso rascacielos. Aquφ no se api±an las personas, ni hay desperdicios en el suelo. Se trata de la zona mßs lujosa de la ciudad. Te resulta curioso ver algo asφ despuΘs de lo que has pasado.
Curioseando por los alrededores, encuentras la entrada de un club privado, que tiene realmente buena pinta, pero para poder entrar necesitas la recomendaci≤n de un socio respetable. Asφ, que se te ocurre que esa se±ora tan simpßtica con el perrito, te podrφa ser de mucha utilidad.
Danielle, descubre tu identidad y se crea un lazo de amistad que no esperabas. La cosa estß saliendo bien. Consigues entrar en su apartamento y mientras ella hace su llamada para que te den el pase al club, decides actuar.
La cinta del gato puede que le interese al perrito. La pones en el vφdeo, y efectivamente, captas su atenci≤n. Coges las galletas de su plato y sales a la calle. En el parque hay un peque±o balancφn. Pones las galletas en Θl y esperas. Al llegar el perro, tiras de la cuerda y las galletas quedan a la vista. El perrito se sube en el columpio para comerlas, y... sueltas la cuerda. Al agua el perrito. No es crueldad, s≤lo necesitas que el guarda de la catedral te permita la entrada.
El interior de la catedral es siniestro. Hay filas interminables de seres paralizados e iguales, que casi dan miedo. En la parte de abajo unas taquillas te invitan a ser abiertas !QuΘ horror! Personas descuartizas y Anita... estß muerta. Ya no puedes hacer nada. Decides buscar respuestas.
ZONA INDUSTRIAL V
En la sala del reactor, donde Anita trabajaba la ·ltima vez que la viste viva, encuentras su tarjeta de identidad. Con ella vas hasta la sala de seguridad y entras de nuevo en el LINC
EL MUNDO DE LINC II
* Usa el blindaje en el ojo del ßrea 2
* Usa la grabaci≤n en el proyector
* Lee el mensaje de Anita y sal de LINC
HYDE PARK II
Las respuestas estßn en la zona residencial, asφ que decides hablar con sus habitantes para descubrir a Eduardo, que te darß los datos sobre el terrible experimento que se lleva a cabo en este horrible lugar.
Te acercas a los juzgados, cerca del club. Se juzga a Hobbins por su trabajo. Haces todo lo que puedes para defenderle, delante de un juez inepto. Terminado el juicio tienes que seguir con tu labor. Asφ que vas hasta la caba±a del parque, y con tu tarjeta de indentificaci≤n logras entrar. No parece haber nada interesante, a no ser esas tenazas que cuelgan de la pared. Las recoges y te diriges al club.
El lugar es agradable. Te acercas hasta la mßquina y eliges un tema "Buscas, pero no encuentras nada"; "Θste parece bueno". Charlas con los pocos que esta noche se han acercado al local, y descubres que hay una puerta por la que s≤lo se puede entrar con un c≤digo, las huellas de Colston. Necesitas sus manos, pero puedes hacer algo mas fßcil. Cuando estß distraφdo coges su vaso, y con Θl vas a ver al Doctor Burke. En unos minuto, las huellas de Colston que habφa en el vaso, aparecen en tus manos.
Al poner tu mano en el lugar adecuado, la puerta se abre. Ya estßs dentro de la bodega. Desde aquφ llegarßs al subterrßneo y a la soluci≤n del enigma. Tienes que salir por la rejilla, pero no llegas desde la caja peque±a. Asφ que con la barra metßlica abres la caja grande y la tapa te ayuda a elevarte hasta la salida. Para abrir la trampilla utilizas la barra y no se abre. Te ayudas de las tenazas y el hueco queda abierto.
EL MUNDO SUBTERR┴NEO
Te encuentras en una galerφa frφa y sucia, que debi≤ servir al tren. Siguiendo los raφles encuentras un agujero. No te acerques. No estßs muy seguro de lo que hay, asφ que colocas la bombilla en el casquillo de la pared. Decides no insistir, lo que sea, estß mejor ahφ dentro. Siguiendo las vφas del tren, encuentras una peque±a puerta como ·nica salida. Tienes que ser rßpido para no morir aplastado por el techo que viene abajo. La salida no estß lejos. Cuando consigues llegar, quedas atrapado en un lugar espantoso.
Una inmensa vena parece enredarse por la pared y latir como si estuviera viva. Al mirarla detenidamente ves que hay un coßgulo que interrumpe el paso de lo que parece ser sangre. Con la barra metßlica golpeas la pared y consigues un ladrillo. Con Θl clavas la barra en el coßgulo, y la vena comienza a sangrar. Inmediatamente entra en la peque±a sala un robot para parar la hemorragia. Aprovechas la ocasi≤n para salir de allφ.
Unas escaleras te conducen a una habitaci≤n en la que hay un inmenso brasero. Por medio del terminal, consigues cerrar la trampilla. SubiΘndote encima logras retirar la barra que cuelga del techo.
Joey se estrope≤ en una de sus caφdas. Asφ que buscas al robot de reparaciones e insertßndole el circuito de tu compa±ero, le tienes de nuevo a tu lado. Entre los dos hay un duro trabajo que realizar.
Mirando por la rejilla del pasillo, puedes ver una sala llena de tanques repletos de algo verdoso, y un supervisor controlando su funcionamiento. Es peligroso que entres en ese lugar, asφ que le pides a Joey que lo haga por ti. Cuando Joey investiga todo lo que allφ dentro estß pasando, decides que regrese y abra la trampilla de uno de los tanques. De esta manera logras que el supervisor se entretenga y caiga por una alcantarilla. El camino estß libre. Al final del pasillo, encuentras la sala de ordenadores. Con tu tarjeta podrßs abrir la puerta de seguridad.
Detrßs de la puerta estß detenido Gallagher. Al salir, Θl y Joey caen fulminados. Necesitas la tarjeta de identidad de Gallagher para entrar en el LINC por ·ltima vez.
EL MUNDO DE LINC III
* Usa el blindaje en el ojo del ßrea 1
* Rßpidamente ve al ßrea 2 y blinda el ojo
* Coge el oscilador
* Ve a la sala del guerrero y usa la c≤lera divina sobre Θl
* Entra en la sala de cristal y usa el oscilador en el cristal
* Coge el virus y sal de LINC
EL MUNDO SUBTERR┴NEO II
La tarjeta de Gallagher estß infectada con el virus. Usßndola en la consola podrßs infectar las gasas del tanque. Con las tenazas que encuentras en la pared, recoges un trozo de gasa y lo colocas en el tanque de nitr≤geno para congelar el virus. En la sala de la derecha, se encuentran los androides en sus cabinas. Abres la del centro e insertas el circuito de Joey. Desde el monitor, introduces los datos. Joey estß listo de nuevo. Joey, ahora Ken, te acompa±a hasta la sala contigua. Coloca su mano en uno de los paneles y t· haces lo mismo en el otro. De esta manera se abrirß la puerta. Al final de la tuberφa encuentras un saliente donde atas el cable. Por unas peque±as escaleras desciendes hasta un orificio, por el que tiras la gasa infectada. Gracias a cuerda que ha quedado colgando llegas a tu destino.
La respuesta es mucho mßs dura de lo que podrφas imaginar. La fuente de todas estas desgracias es tu propio padre. El tiempo se acaba, asφ que decides darle un trabajo definitivo a tu leal Ken. ╔l serß el sustituto de tu malogrado padre.
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La muerte de Ad Avis produjo una liberaci≤n de fuerza mßgica que fue percibida en todo el mundo, pero el cuerpo del visir no habφa sido encontrado y la joven temφa que alguna fuerza oscura hubiera absorbido sus poderes.
DespuΘs de la victoria, el hΘroe fue adoptado como hijo por el sultßn Harun al Rashid y gan≤ el tφtulo de Prφncipe de Shapeir. Pero la noche anterior, Aziza habφa recibido un mensaje de Kreesha, la hechicera leontauro de Tarna, en el que rogaba que su esposo Rakeesh volviera a su ciudad ya que habφa rumores de guerra entre dos tribus y temφa la presencia de un demonio detrßs del conflicto. Aziza explic≤ al hΘroe que en tres dφas se abrirφa un portal mßgico que permitirφa a Rakeesh regresar a Tarna y sugiri≤ al hΘroe que le acompa±ara en su viaje, ya que ese demonio se habφa liberado despuΘs de la muerte de Ad Avis.
Tres dφas despuΘs, el sultßn de Shapeir se despedφa, no s≤lo de Rakeesh el leontauro, sino tambiΘn de Uhura, la valiente guerrera Simbani que regresaba ahora a su tierra con Simba, su peque±o hijo reciΘn nacido. Abraz≤ al hΘroe que habφa adoptado como su hijo y le entreg≤ un escudo que le protegerφa de los hechizos. El portal mßgico apareci≤, y los tres amigos lo cruzaron para reaparecer en la casa de Kreesha en Tarna.
VIENTOS DE GUERRA
Rakeesh salud≤ a su esposa Kreesha, feliz de volver a verla. Le present≤ al joven que habφa ganado el tφtulo de Prφncipe de Shapeir y se despidi≤ de Uhura, que deseaba regresar a su pueblo en compa±φa de su hijo reciΘn nacido.
Conversando con Kreesha y Rakeesh, el hΘroe averigu≤ cosas interesantes. Tarna era una antigua ciudad construida en el estilo de los antiguos egipcios en la que convivφan los leontauros y los humanos. Eran los leontauros los que gobernaban la ciudad y vivφan en el sector Este, si bien Kreesha era la ·nica leontauro que habφa decidido tener su casa en la zona Oeste de la ciudad y convivir con los humanos. El rey era Rajah, un guerrero leontauro hermano de Rakeesh, pero existφa un Consejo de seis hembras leontauro en el que Kreesha era el miembro especialista en magia. Era este Consejo el que decidirφa si Tarna irφa o no a la guerra.
Kreesha explic≤ que dφas atrßs el jefe de los Simbani, una tribu de n≤madas que vivφa en la sabana -justo la tribu a la que pertenecφa Uhura-, habφa llegado a Tarna pidiendo ayuda para luchar con los Hombres-Leopardo, una tribu de magos que cambiaban de forma. El Consejo, que no solφa tomar partido en los problemas de los humanos, habφa enviado una misi≤n de paz para hablar con los Hombres-Leopardo, pero la misi≤n habφa sido atacada durante la noche y s≤lo un humano habφa podido regresar a Tarna. Reeshaka, la hija de Rakeesh y Kreesha, era el jefe de la expedici≤n y habφa desaparecido con el resto de sus compa±eros.
El hΘroe dej≤ sola a la pareja, pero antes de abandonar la casa, Rakeesh le explic≤ que dentro de dos dφas se reunirφa con el Consejo para llevar su mensaje de paz e intentar evitar que Tarna entrara en el conflicto, y despuΘs los dos podrφan viajar a la aldea de los Simbani para conseguir mßs informaci≤n. Entretanto, el hΘroe podφa caminar por las calles de Tarna y alojarse en la habitaci≤n que Kreesha le habφa reservado en la posada.
La ciudad estaba dividida en tres niveles. En el mßs bajo, situado junto al puerto, se encontraba el bazar. En el central estaba la posada, la tienda del boticario y la casa de Kreesha, y en el superior las habitaciones del rey y del Consejo, asφ como las escaleras que conducφan al templo de Sekhmet. El rφo, las monta±as y la sabana rodeaban la ciudad en todas direcciones, y el lugar habitado mßs cercano era la aldea de los Simbani, situada al Este, a un dφa y medio de camino.
(Lo que sigue es el relato que hizo el hΘroe despuΘs de sus aventuras en Tarna. Tened en cuenta que el programa tiene tres posibles soluciones ya que el jugador puede escoger entre guerrero, mago y ladr≤n. La soluci≤n que vamos a explicar a continuaci≤n es la correspondiente al guerrero, posiblemente la mßs sencilla).
PRIMEROS PASOS EN TARNA
Estaba en el bazar cuando, al acercarme al sector norte, fui testigo de un robo. Alertado por los gritos de uno de los mercaderes, perseguφ al ladr≤n, pero unos soldados se me habφa adelantado, capturando al malhechor. Por ser testigo del suceso, les acompa±Θ al Consejo para asistir al juicio donde el ladr≤n, de nombre Harami, fue condenado a ser ignorado y despreciado por todos los habitantes de Tarna.
El rey Rajah nos llam≤ a Rakeesh y a mφ a sus habitaciones, donde fui presentado. Ofrecφ mis respetos al rey, observando que los dos hermanos eran de diferente naturaleza: mientras Rakeesh rechazaba el horror de la guerra, Rajah querφa que Tarna entrara en un conflicto armado. DejΘ que los dos leontauros discutieran y volvφ al bazar.
El comerciante objeto del robo era un banquero que cambi≤ mis dinares por reales, la moneda oficial de Tarna. Con las nuevas monedas, comprΘ una cantimplora de piel idΘntica a la que ya tenφa, varias pieles de cebra, un tarro de miel y una caja de yesca y, en el extremo sur del bazar, encontrΘ un Katta -una criatura con aspecto de gato que habφa conocido en Shapeir- que vendφa objetos de madera. Reconocφ al comerciante como a Shallah, sobrino de Shema, y le entreguΘ la nota que su tφa me habφa dado antes de abandonar Shapeir. Shallah agradeci≤ la carta y se mostr≤ tan contento cuando le di noticias sobre Shapeir que al comprarle un peque±o leopardo de madera insisti≤ en regalßrmelo.
En esa misma secci≤n del bazar dejΘ una moneda en el platillo del ni±o que tocaba los tambores, y regateΘ con el vendedor de carne al comprarle las raciones que me ayudarφan a sobrevivir en la jungla.
Al anochecer, fui a la posada, donde me recibi≤ una bella joven llamada Janna que me explic≤ que Kreesha me habφa reservado una habitaci≤n en el piso superior, en la que encontrarφa un cofre donde podrφa guardar objetos. DespuΘs de examinar un tabl≤n de anuncios, me sentΘ y pedφ comida a Janna. Tras comer, decidφ irme a dormir.
SEGUNDO D═A
Me dirigφ a la botica, donde conocφ a Salim Nafs, conocedor de las virtudes curativas de muchas plantas y flores. Al enterarme de que vendφa pφldoras, me interesΘ por las curativas, pero me dijo que se le habφa acabado el ingrediente principal para fabricarlas, que no era otro que las plumas del pßjaro de la miel -un ave de la sabana que debφa ser despojado de una de sus plumas sin violencia, ya que s≤lo un pßjaro feliz podrφa producir pφldoras eficaces-. TambiΘn me explic≤ que existφa un ßrbol mßgico en el coraz≤n de la jungla llamado "La Madre del Mundo" y que me venderφa pociones para romper hechizos, pero que le faltaban tres de los ingredientes: agua del Estanque de la Paz, un objeto llamado "Regalo del Coraz≤n", que podrφa encontrar en el "Coraz≤n del Mundo", y el fruto de una enredadera venenosa.
Salim me explic≤ que habφa so±ado varias veces en los ·ltimos dφas que bailaba con un ßrbol que se convertφa en mujer. Le contΘ la triste historia de Julanar, la mujer-ßrbol que habφa conocido en Shapeir, y Salim pareci≤ volverse loco de alegrφa al descubrir que la mujer de su sue±o existφa. ComprΘ dos pφldoras contra los efectos de los venenos y me despedφ del boticario.
En lo mßs alto de la ciudad, subiendo unas escaleras junto a las habitaciones del rey y del Consejo, estaba el templo de la diosa Sekhmet. Me acerquΘ al centro del la sala y fui detenido por una sacerdotisa que intent≤ expulsarme, ya que no estaba permitida la presencia de humanos, pero repentinamente la gigantesca estatua de Sekhmet cobr≤ vida y comenz≤ a hablar: me dijo que debφa enfrentarme a la oscuridad que se cernφa sobre el destino de Tarna y que para poder revelar mi futuro debφa volver al templo trayendo conmigo la Gema del Guardißn.
Estaba oscureciendo y no querφa llegar tarde a mi encuentro con Rakeesh en el Consejo, de forma que regresΘ a la posada y me dormφ.
EN MISI╙N DE PAZ
Los miembros del Consejo, reunidos frente al rey Rajah, pensaban distinto sobre el conflicto. Hay quien opinaba que habφa sido un error enviar una misi≤n de paz y que hubiera sido mejor no preocuparse por los problemas de los humanos, y que la desaparici≤n de Reeshaka y la muerte de los demßs miembros de la expedici≤n exigφa una venganza que s≤lo podφa calmarse con la guerra. Kreesha opinaba que detrßs de esta lucha se escondφa la mano de un demonio, y Rakeesh comprometi≤ su honor a traer la paz a la regi≤n. Rajah le concedi≤ unos dφas para que resolviera el conflicto. Si a su vuelta la situaci≤n no habφa cambiado, Tarna irφa a la guerra.
El poblado de los Simbani se encontraba a dφa y medio de camino, y una vez allφ, despuΘs de saludar al Elder que vigilaba las puertas de la aldea, fuimos recibidos por nuestra amiga Uhura. Nos condujo a la tienda del Laibon, el jefe supremo de los Simbani, y en su presencia Rakeesh sugiri≤ que el jefe de los Hombres-Leopardo y Θl deberφan reunirse ante el Consejo de Tarna para resolver pacφficamente sus diferencias. Pero el Laibon explic≤ que los Hombres-Leopardo habφan sido enemigos de los Simbani durante a±os, les acusaba de moverse s≤lo de noche y utilizar la magia contra sus guerreros, y dijo que habφan robado la "Lanza de la Muerte", objeto sagrado para los Simbani. De nada sirvieron mis palabras para cambiar la opini≤n al Laibon. Finalizada la conversaci≤n, me reunφ con Rakeesh y Uhura en la tienda de esta ·ltima.
Hablando con mis dos amigos, descubrφ que la "Lanza de la Muerte" era el objeto que identificaba el poder del Laibon y que el jefe de los Simbani no hablarφa de paz hasta que fuera devuelto. DespuΘs de asistir a una fiesta en nuestro honor por la noche, Rakeesh y yo fuimos conducidos a otra caba±a donde mi amigo me dijo que regresarφa a Tarna a la ma±ana siguiente para estar con Rajah e impedir que declarara la guerra y para saber si Kreesha habφa averiguado algo nuevo sobre los demonios.
Rakeesh se extra±≤ ante el conflicto, ya que los Hombres-Leopardo vivφan lejos del poblado Simbani, en una ciudad situada en la jungla a varios dφas de camino hacia el Este, y no tenφan razones para atacarles. Ademßs, las dos tribus no tenφan intereses comunes: los Simbani eran pastores n≤madas de la sabana y los Leopardos se movφan de noche en la jungla y utilizaban la magia. Rakeesh me pidi≤ que me quedara unos dφas en el poblado y opin≤ que localizar tanto la lanza robada como a su hija Reeshaka, que Θl creφa a·n con vida, serφan las claves fundamentales del misterio.
EN EL POBLADO SIMBANI
Cuando me despertΘ a la ma±ana siguiente, Rakeesh no estaba en su cama y supuse que se habφa levantado temprano. Conocφ a Yesufu, el hijo del Laibon, que me propuso jugar una partida de Awari y me dijo que un guerrero Simbani habφa sido encontrado muerto a las puertas de la aldea con el "Tambor de la Magia", un objeto muy querido por los Hombres-Leopardo que ahora estaba en la tienda del Laibon.
Dos localidades me llamaron la atenci≤n en el poblado de los Simbani. Una de ellas servφa para entrenar a los guerreros Simbani en el manejo de la lanza, y con ayuda de Uhura comencΘ a practicar cogiendo una de las lanzas colocadas a mi izquierda y lanzßndolas hacia la diana colocada al fondo. Mis primeros lanzamientos fueron desastrosos, pero con la prßctica comencΘ a mejorarlos. Luego me acerquΘ a otra localidad, situada en el extremo derecho del poblado, en la que habφa una especie de puente de troncos. DespuΘs de deslizarme colgado de los troncos varias veces para ganar agilidad, descansΘ unos minutos y trepΘ por la cuerda colocada en el lado izquierdo del puente, momento en el que Uhura me explic≤ que en ese lugar se realizaba la ·ltima de las pruebas de iniciaci≤n a los j≤venes guerreros Simbani y que lo primero que debφa aprender era a mantener el equilibrio sobre el puente. IntentΘ cruzarlo sin Θxito, ya que mi falta de habilidad me hizo caer al suelo, pero lo intentΘ de nuevo hasta que, despuΘs de repetir el proceso muchas veces, conseguφ cruzar el puente sin caerme. Uhura me felicit≤, pero me dijo que s≤lo habφa aprendido lo mßs fßcil, y ya que durante la prueba habrφa dos personas sobre el puente tenφa que aprender a saltar y agacharme sobre los troncos sin caer, movimientos que serφan imprescindibles para derrotar al oponente. Estuve practicando hasta que cay≤ la noche, momento en el que pude escuchar las historias del narrador de cuentos en el centro de la aldea, hasta que decidφ charlar con Uhura e irme a dormir a mi caba±a.
PasΘ los siguientes dφas en el poblado Simbani de una forma parecida al primero. PractiquΘ arrojando lanzas hasta que mejorΘ lo suficiente para que Uhura se ofreciera a competir conmigo y yo consiguiera igualar o mejorar sus lanzamientos. Algo parecido ocurri≤ en el puente de troncos, ya que una vez hube practicado lo suficiente los cuatro movimientos bßsicos, Uhura se ofreci≤ a entrenarme en combate. Para vencer a un competidor sobre el puente de troncos debφa responder al movimiento de mi adversario con el movimiento opuesto -saltar si Θl se agachaba, girar hacia la izquierda si Θl lo hacφa hacia la derecha-. DespuΘs de vencer a Uhura tres veces, me sentφ lo bastante hßbil como para enfrentarme con las pruebas de iniciaci≤n.
Durante esos dφas tuve ocasi≤n de charlar con el narrador de cuentos, reunirme con Uhura y Simba en su caba±a al anochecer, hablar de nuevo con Yesufu y ofrecer mi amistad mientras jugßbamos al Awari -el joven me explic≤ que para ser admitido al rito de iniciaci≤n debφa presentar al Laibon el cuerno de un dinosaurio como prueba de valentφa- y entrar en la caba±a del Laibon y descubrir nuevos datos acerca de la lanza robada y el tambor de los Hombres-Leopardo.
PRIMEROS PASOS EN LA SABANA
AbandonΘ el poblado Simbani y me despedφ del vigφa. Al internarme en la sabana, me exponφa a encontrarme con un monstruo. En estos casos, podφa optar por la huida, por atacar al monstruo con las piedras, o bien por el combate ayudßndome con la espada y el escudo. Derrotar a un monstruo incrementarφa mi destreza y experiencia y me permitirφa apoderarme de las pertenencias del enemigo muerto, pero me exponφa a fuertes pΘrdidas de energφa y habrφa ocasiones en las que serφa preferible huir. En cualquier caso, tenφa que luchar al menos con un dinosaurio para arrancarle el cuerno. Si la noche me sorprendφa en campo abierto era recomendable encender un fuego con ayuda de la caja de yesca para mantener alejados a los monstruos.
Muy cerca del poblado, hacia el Sur, encontrΘ un hermoso lago, el "Estanque de la Paz", del que me habφa hablado el boticario de Tarna. LlenΘ las dos cantimploras de piel con agua del estanque y bebφ para reponer mis fuerzas. Caminando hacia la derecha, me internΘ en la jungla. Sus monstruos eran mßs fuertes que los de la sabana, de forma que intentΘ evitar el combate con ellos, sabiendo que las mortales picaduras de las cobras voladoras podφan ser anuladas con una pφldora contra el veneno. En el Noroeste, alcancΘ el pie de un gigantesco ßrbol, es decir, la "Madre del Mundo". Subφ por su tronco, siguiendo los caminos que lo surcaban, hasta cruzar la catarata y entrar en la cueva situada a su derecha. Luces parpadeantes se acercaron a mφ, me rodearon y me cubrieron con una placentera sensaci≤n de serenidad. Me comuniquΘ con la extra±a entidad y supe que era el Guardißn que protegφa la "Madre del Mundo". SaludΘ al Guardißn y le preguntΘ por su Regalo y por sus Gemas, obteniendo como respuesta que tenφa que depositar agua del Estanque de la Paz sobre una espiral situada en lo mßs alto del ßrbol. A continuaci≤n, dej≤ caer sobre el suelo varias de sus gemas, pero s≤lo cogφ una y, despuΘs de abandonar el lugar, continuΘ subiendo por el camino hasta alcanzar la parte mßs alta, el coraz≤n de la "Madre del Mundo". Un lugar de ensue±o se abrφa ante mis ojos, y me bast≤ con colocar una de las cantimploras llenas de agua sobre la espiral central para recibir uno de los frutos de un ßrbol de hojas p·rpura, el "Regalo del Coraz≤n".
Decidφ regresar a Tarna con todos los objetos, aunque me acerquΘ al poblado Simbani donde el vigφa me explic≤ que los guerreros de la tribu habφan capturado un Hombre-Leopardo y lo habφan encerrado en una jaula mßgica. Cerca de Tarna, me dirigφ hacia unas rocas situadas en direcci≤n Sureste y lleguΘ a un claro de la sabana en el que encontrΘ enredaderas venenosas y unos animales voladores, los meerbats, posados sobre las rocas. Al salir de esa localidad y volver a entrar, observΘ que uno de los meerbats levantaba el vuelo y era atrapado por una de las enredaderas. Al intentar ayudarle corrφ la misma suerte, pero conseguφ que las plantas se retiraran bajo tierra atacando con la espada a la que me habφa atrapado por las piernas. El meerbat regres≤ a las rocas y permaneci≤ inm≤vil durante segundos, momento que aprovechΘ para darle una de las pφldoras contra el veneno para curarle de la picadura de las enredaderas y tomar otra yo mismo. El meerbat se introdujo en uno de los agujeros de las rocas, pero cuando salφ a la sabana y regresΘ al claro, encontrΘ su agradecimiento: un ≤palo colocado en el centro de un cφrculo de piedras.
En un claro de la sabana encontrΘ un pßjaro de plumas multicolores: era el pßjaro de la miel. Decidφ seguirlo hasta que se pos≤ sobre un ßrbol en el que habφa un enjambre de abejas. DejΘ caer el tarro de miel sobre el suelo, me alejΘ durante unos segundos y, al regresar, encontrΘ al pßjaro sobre la miel derramada. Al acercarme a Θl lo hice huir, pero una de sus plumas se habφa quedado pegada sobre la miel.
DE NUEVO EN TARNA
Una vez en la ciudad, me dirigφ a la tienda de Salim y le entreguΘ la pluma del pßjaro de la miel. Feliz por disponer del ingrediente que le faltaba para seguir produciendo pφldoras curativas, me regal≤ las tres que le quedaban. A continuaci≤n, le di los tres objetos que necesitaba para hacer pociones contra los hechizos -agua del estanque, la fruta de la enredadera venenosa y el "Regalo del Coraz≤n"-, pero me explic≤ que necesitaba algunos dφas para estudiar la forma correcta de elaborarlas y me rog≤ que volviera mßs tarde si querφa comprar algunas.
Estaba paseando por el bazar y comprando provisiones, cuando el ladr≤n que habφa conocido al principio se acerc≤ a mφ en actitud temerosa. Me dijo que necesitaba mi ayuda ya que todos los habitantes de la ciudad se negaban a hablar con Θl despuΘs de que el Consejo le declarara una persona sin honor, de manera que accedφ verle por la noche.
RegresΘ al templo de Sekhmet, donde la sacerdotisa de la gran diosa, viendo que tenφa conmigo la Gema del Guardißn, me ofreci≤ un cßliz que me transport≤ a una dimensi≤n desconocida donde, libre del peso de mi cuerpo, respondφ a las preguntas que me hizo la diosa para conocer mi personalidad. Escogφ tres objetos, contestΘ con sinceridad a las cuestiones y la diosa emiti≤ su juicio. Me explic≤ que debφa liberar la oscuridad que intentaban introducir los demonios y que para ello serφa necesaria la colaboraci≤n de cinco personas pertenecientes a razas y culturas muy distintas de las que de momento s≤lo conocφa a dos. DespuΘs de darme algunas vagas pistas sobre la naturaleza de mis aliados, el sue±o se desvaneci≤ y volvφ a despertar en mi habitaci≤n de la posada.
Me reunφ con Kreesha y Rakeesh en la alcoba de su casa. Rakeesh me explic≤ que su hermano estaba decidido a llevar a Tarna a la guerra y que tenφa noticias de un pastor Simbani que se±alaban que el Laibon se disponφa a atacar a los Hombres-Leopardo. Y Kreesha estaba segura de la presencia de un demonio detrßs de estos acontecimientos y habφa llegado a la conclusi≤n de que ese demonio estaba utilizßndonos, y conduciendo a dos pueblos a una guerra de la que s≤lo Θl saldrφa beneficiado. DediquΘ el resto del dφa en comprar una lanza y una daga al mercader de armas, y algunos collares y un abrigo en la zona sur del bazar.
Cenando en la posada, observΘ un asiento libre en una de las mesas y conversΘ con el ·nico superviviente de la misi≤n de paz. Ya por la noche, acudφ a mi cita con Harami y, ante sus s·plicas, accedφ a darle algo de comida. RegresΘ a la posada a dormφr. Salim el boticario ya habφa terminado de producir las pociones. IntentΘ comprarle una, pero, agradecido conmigo, me regal≤ las dos pociones que habφa elaborado.
PRUEBAS DE INICIACI╙N
RegresΘ al poblado Simbani y encontrΘ a Uhura haciendo guardia en la jaula mßgica. Al derramar una de las pociones de Salim sobre la criatura encerrada el hechizo que ocultaba su forma real se desvaneci≤, quedando al descubierto una bella mujer. Uhura se±al≤ que muchos guerreros de la tribu querrφan casarse con ella y que el Laibon fijarφa el precio de la boda. Mientras tanto, la Mujer-Leopardo se negaba a contestar a mis preguntas y parecφa ignorar tanto mi presencia como la de Uhura.
El Laibon ya habφa fijado el precio de la mujer: cinco pieles de cebra, una lanza y un abrigo, un precio muy alto porque su hijo Yesufu estaba interesado en ella y Θl no querφa ver casado a su hijo con un miembro de la tribu enemiga. A±adi≤ que s≤lo un guerrero Simbani podφa hacer una proposici≤n de boda, de manera que decidφ entregarle el cuerno de dinosaurio para poder participar en el rito de iniciaci≤n y convertirme en un guerrero Simbani. Yesufu tambiΘn habφa dado a su padre otro cuerno.
Este lleg≤ antes que yo al lugar donde se celebrarφa la primera de las pruebas: hacer caer un anillo colgado de un ßrbol con ayuda de una lanza, y lo consigui≤ en s≤lo dos intentos. LogrΘ superarle atando a la lanza una de las lianas del ßrbol. Otra vez Yesufu fue el mßs rßpido en alcanzar la siguiente prueba, en la que debφamos alcanzar un nuevo anillo colocado en el centro de un cφrculo de espinos, y mientras Yesufu trataba de abrirse un camino entre ellos tuve la idea de empujar un tronco que me permiti≤ alcanzar el anillo. Mientras corrφa hacia la aldea Yesufu qued≤ atrapado en una trampa y, en lugar de aprovechar la situaci≤n para llegar antes que Θl, decidφ ayudarle.
Una vez en el poblado, nos enfrentamos en la prueba de las lanzas, arrojando tres contra una diana fija y otras tres contra una diana m≤vil y, finalmente, tuvimos que batirnos en el puente de troncos. En presencia de todos los habitantes de la aldea, el Laibon declar≤ que los dos aspirantes habφan dejado de ser unos ni±os para convertirse en guerreros Simbani, y como premio obtuve el Tambor Mßgico de los Hombres-Leopardo. Ademßs, ahora que ya era un guerrero Simbani, podφa entregar al Laibon los tres objetos que convertirφan a la Mujer-Leopardo en mi esposa.
Cuando me acerquΘ a la jaula de la hermosa mujer, Uhura me dijo que la desconocida no estaba dispuesta a ser mi esposa y me recomendaba que siguiera la tradici≤n del guerrero Simbani y le ofreciera tres regalos. EntreguΘ a la Mujer-Leopardo los collares, la daga y la estatua de madera del Katta y despuΘs abrφ la jaula. Libre, la joven salt≤ a la empalizada del poblado. Asφ, abandonΘ la aldea Simbani y salφ en su b·squeda.
En la jungla, sentφ que alguien me observaba, de forma que saludΘ a la invisible presencia y pronto tuve ante mφ a la escurridiza Mujer-Leopardo. La joven dijo llamarse Johari y ser la hija del jefe de su tribu, y a±adi≤ que serφa ella la que escogerφa a su esposo el dφa en que decidiera casarse. Le expliquΘ que mi deseo era traer la paz y que si me habφa ofrecido a casarme con ella era para poder acercarme a su pueblo. Johari se molest≤ ante mi desprecio, pero se ofreci≤ a llevarme a su ciudad para dar el Tambor Mßgico a su padre.
La ciudad estaba oculta en un claro de la jungla. Johari y yo llegamos antes del anochecer y fuimos testigos excepcionales del ritual de transformaci≤n de los Hombres-Leopardo. Johari me condujo al interior de la ciudad haciendo creer a los guardias que yo era su prisionero, y conseguφ saludar al padre de Johari y entregarle el Tambor Mßgico. ╔l me dio la "Lanza de la Muerte", con la que regresΘ al poblado Simbani como prueba de sus deseos de paz.
AVENTURA EN LA CIUDAD PERDIDA
Asφ, se celebr≤ la conferencia de paz entre el Laibon de los Simbani y el jefe de los Hombres-Leopardo. Todo parecφa ir bien cuando este ·ltimo lanz≤ un conjuro mortal contra el Laibon. Segundos despuΘs, un guerrero Simbani hundi≤ su lanza contra el agresor y Rakeesh y yo vimos c≤mo la presencia de un demonio abandonaba el cuerpo del jefe de los Hombres-Leopardo. Rajah estaba furioso ante la matanza, y Rakeesh me recomend≤ que escapara de Tarna y encontrara la Ciudad Perdida donde se reunirφa conmigo.
Horas despuΘs de penetrar en la jungla, encontrΘ un mono llamado Manu que me invit≤ a conocer su pueblo. AceptΘ, y mi nuevo amigo me condujo hasta un lugar cerca de la catarata donde se encontraba el ßrbol donde vivφan sus compa±eros -podφa subir al ßrbol por mis propios medios si poseφa la habilidad de trepar o en caso contrario pidiendo ayuda a Manu para que hiciera caer una escalera-.
En la copa del ßrbol, Manu me cont≤ que al otro lado de la catarata, habφa una ciudad habitada por peligrosas criaturas a las que nunca se acercaban. Comprendφ que era la Ciudad Perdida y le expliquΘ que necesitaba llegar a ella, pero el peque±o mono tenφa pßnico a ese lugar y tuve que insistir para que me mostrara un paso que s≤lo ellos conocφan.
Los monos podφan saltar la catarata, pero el paso era ancho para mφ. Recogφ lianas y le pedφ a Manu que las atara al otro lado de la cascada para cruzar el abismo. Camino de la Ciudad Perdida, fuimos atacados por un demonio en forma de gusano del que escapΘ lo mßs rßpido que pude. Al llegar a la Ciudad Perdida, mi amigo se neg≤ a seguirme, pero me explic≤ que para entrar en lo mßs profundo de la ciudad debφa encontrar una puerta con una figura humana y abrirla colocando en su ojo un objeto brillante. EncontrΘ la puerta y conseguφ abrirla colocando sobre el ojo de la imagen, una representaci≤n del dios Anubis, el ≤palo que me habφa regalado el meerbat.
Estaba en una sala ocupada por dos monstruos que custodiaban una puerta. Tuve que luchar contra uno de ellos para tener el camino libre y, en la habitaci≤n que se encontraba detrßs de la puerta, encontrΘ una joven leontauro que no podφa ser otra sino Reeshaka, la hija de Rakeesh. Cuando me explicaba que un demonio intentaba entrar en la Tierra por una Puerta Mßgica en la azotea del edificio, un demonio se apoder≤ del cuerpo de Reeshaka y me ret≤ a un combate en el que yo saldrφa siempre perdiendo, ya que si le atacaba estarφa hiriendo a la hija de Rakeesh. UtilicΘ una de mis pociones contra los hechizos para liberar a la joven.
En ese momento se abri≤ un portal mßgico en la habitaci≤n por el que entraron varios amigos mφos: Uhura, Johari, Yesufu, Harami y Rakeesh, el cual recit≤ un conjuro de curaci≤n sobre su hija para devolverla a la vida. Rakeesh explic≤ que habφa que cerrar la puerta por la que podφan entrar los demonios y que para ello debφa cumplirse la profecφa del templo de Sekhmet por la que cinco personas de muy diferentes lugares deberφan luchar contra la oscuridad. Harami se negaba a luchar diciendo que no tenφa nada que ver en asuntos de demonios, pero en ese instante el peque±o Manu apareci≤ en la sala explicando que no permitirφa ver a su amigo en peligro y que harφa cualquier cosa para ayudarme. Yesufu me entreg≤ la Lanza de la Muerte de los Simbani, Rakeesh despej≤ las rocas que tapaban la salida hacia la azotea y me dirigφ a mi destino.
Manu, Johari, Yesufu, Reeshaka y yo, miembros de pueblos y razas diferentes, llegamos a una sala con cinco espejos en los que a los pocos segundos se formaron unas rΘplicas demonφacas de cada uno de nosotros. Mientras cada uno de nosotros luchaba contra su imagen oscura, Harami apareci≤ en la sala y atac≤ a mi rival hundiendo un cuchillo en su espalda justo cuando iba ser vencido. Se ofreci≤ a luchar con Θl en mi lugar y me dio dos pφldoras que podrφan ayudarme en el ·ltimo y definitivo combate.
En lo alto del edificio, un hechicero hablaba con un poderoso demonio. Le explicaba que nadie sabφa que era Θl el que estaba detrßs de todos los acontecimientos que habφan llevado a Tarna a la guerra y que ahora s≤lo era cuesti≤n de esperar a que los guerreros de los diferentes pueblos de Tarna comenzaran a matarse, para que la energφa liberada por las muertes permitiera abrir la puerta por la que el demonio podrφa volver a la Tierra. El orbe que alimentaba la puerta estaba debilitado despuΘs de la posesi≤n del jefe de los Hombres-Leopardo, pero el hechicero se disponφa a recargarlo otra vez.
Mi presencia fue descubierta y el hechicero me lanz≤ una gßrgola. DespuΘs de luchar contra ella y convertirla en una estatua de piedra, tomΘ una pφldora curativa para recuperar mi vitalidad y empujΘ la gßrgola contra el suelo para que me sirviera de puente hasta el lugar donde se encontraban mis enemigos, pero el servidor del demonio lanz≤ un conjuro contra la gßrgola para dotarla de nuevo de vida y hacer que me atrapara por las piernas.
Me encontraba inm≤vil, cuando recordΘ la lanza de los Simbani y atravesΘ con ella al hechicero. El conjuro que mantenφa viva a la gßrgola se desvaneci≤ con Θl y coloquΘ el escudo mßgico que me habφa regalado el sultßn de Shapeir sobre el orbe para sellar la puerta. Con ella desaparecφan la posibilidad para que ese demonio pudiera volver a la hermosa tierra de Tarna, una tierra que podrφa vivir de nuevo en paz manteniendo el equilibrio entre los diferentes pueblos que la habitaban.
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"LUZ Y OSCURIDAD"
El bien y el mal
DespuΘs de recibir una llamada de auxilio, el capitßn Kirk, Mr. Spok, el doctor McCoy y el alfΘrez Jons se encuentran en un planeta desolado frente a un antiguo edificio de piedra. Tras examinar la construcci≤n, nuestros amigos se introducen en el vestφbulo y se percatan de la presencia de unas mßquinas que les recuerdan a secuenciadores y duplicadores de ADN. Se dirigen a la habitaci≤n de la izquierda y descubren una imagen tridimensional de una especie de diablo llamado Vizznr, que les pide socorro para librarse de su enemigo. DespuΘs de hablar con Θl, se dirigen a la izquierda y descubren otra imagen, esta vez de algo parecido a un ßngel. Hablan con Θl y le convencen de que lo mßs conveniente es hacer una tregua con su enemigo. Para ello, preguntan que c≤mo sabe que los de su raza fueron los primeros en colonizar el planeta. Tras esto, la proyecci≤n desaparece, dejando una muestra en la mßquina que se encuentra en la habitaci≤n. El capitßn Kirk recoge la muestra y vuelve a la habitaci≤n de la otra imagen. Spok manipula la mßquina para recibir de nuevo la imagen. Kirk habla con ella y obtiene otra muestra despuΘs de hacerle la misma pregunta que al ßngel.
Con las dos muestras, nuestros protagonistas vuelven al vestφbulo y el alfΘrez Jons introduce la primera, la azul, en el secuenciador de ADN. Pero no consigue buenos resultados. El capitßn Kirk le pide permiso para que el doctor McCoy intervenga, momento en el que Jons no puede aguantar mßs diciendo que se niega a secuenciar una muestra, seg·n Θl, maligna. Kirk habla con Θl y le convence de que se encuentra en un error, y de que lo mejor es unir las muestras Alfa y Omega. Jons, entonces, secuencia las dos muestras y manipula el secuenciador de nuevo para unirlas. S≤lo queda duplicarlas. Pero la mßquina duplicadora no funciona. El capitßn Kirk dispara entonces su Phaser de aturdimiento contra ella, y consigue arreglarla. Asφ, Jons puede operar sobre el duplicador, y obtiene una muestra verde a la que bautiza como Gamma, fruto de la uni≤n de Alfa y Omega.
Con esta nueva muestra, Kirk y sus hombres penetran en la sala norte, donde insertan la nueva muestra en otra mßquina similar a las anteriores. Tras comprobar que la nueva colonia florece, surge una proyecci≤n defectuosa, intentando revelar un mensaje. La nave Enterprise informa a Kirk de que el mensaje estß siendo emitido desde una galaxia lejana, pero es indescifrable. El capitßn decide entonces arreglar el problema desde el planeta en el que se encuentran.
Para ello, los cuatro hombres salen del edificio y se dirigen al este, donde encuentran un sistema de sensores compuesto por tres antenas que no funcionan. DespuΘs de examinarlas detenidamente con el Tricorder cientφfico de Spok, Θste se da cuenta de que la antena central se encuentra mal orientada. Kirk decide comunicarse con Scott y le pide que realice los cßlculos pertinentes para orientarla. 32.5 grados es la orientaci≤n correcta. Pero aun asφ, no se puede reorientar sin suministro de energφa. Por eso, Spok utiliza su Tricorder con los controles de la primera antena, y descubre que funciona con energφa geotermal proveniente de las rocas volcßnicas. Kirk utiliza su Phaser rojo con unas rocas de la izquierda, pero no da resultado. Entonces se le ocurre una idea. Spok examina una grieta de la roca situada a la izquierda y decide que es el mejor sitio para la operaci≤n que van a llevar a cabo. Finalmente, Kirk se pone en contacto con el Enterprise y le comunica las coordenadas sobre las que tiene que lanzar un haz de microondas.
La operaci≤n dio resultado. Ahora Spok puede alinear la antena central, manipulando sus mandos, ya que disponen de energφa.
Asφ, nuestros amigos se dirigen de nuevo a la construcci≤n de piedra y pueden hablar con Cicissa, la proyecci≤n verde de la estancia norte. Les rebela que todo habφa sido una especie de prueba llevada a cabo por los Brassica, antiguos colonizadores de ese planeta. Asφ, la b·squeda contin·a.
"PIEZA DE MUSEO"
Mßquinas e ingenio
Nuestros hΘroes, el capitßn Kirk, Scott y Chevok, se disponen a realizar una misi≤n de cortesφa en la exposici≤n del anexo Smithsoniano en Nova Atar. DespuΘs de ser recibidos por el encargado del museo y visitar algunas de sus estancias, regresan de nuevo junto al encargado para brindar por la tripulaci≤n del Enterprise. De repente, una se±al de alarma advierte a nuestros amigos de que el museo estß siendo saqueado. Ademßs, los intrusos han cogido rehenes. El encargado intenta hacerse con la situaci≤n, pero resulta herido por una descarga elΘctrica y queda tendido en el suelo.
Kirk examina la estancia y recoge de la mesa una garrafa de brandy y una bandeja de plata. De un expositor de la pared coge tambiΘn una botella de co±ac y una nota de papel. Se fija entonces en la mesa del encargado y pulsa el bot≤n que abre la puerta de salida de la estancia. Mßs tarde, coge la lanza de una armadura y, ayudado por Chevok, la utiliza para atrancar la puerta.
En la habitaci≤n de al lado, Scott examina las mßquinas antiguas que allφ se encuentran. De una extrae dos cables, uno aislante y otro antical≤rico. De un ca±≤n Phaser extrae dos condensadores sin energφa, que se cargan al rato de situarlos encima del generador Aurora que se encuentra en el centro de la sala.
Kirk descubre que la nota que ha cogido contiene la clave de la puerta que se encuentra al sur. De esta manera, entran en otra estancia en la que, tras examinar otra serie de mßquinas, obtienen unas abrazaderas magnΘticas y un panel de protecci≤n de una nave de supervivencia. Ademßs, hay un robot que les proporciona, tras ponerle uno de los condensadores, una serie de cables. DespuΘs de regresar a la sala anterior, descubren que los asaltantes han bloqueado la puerta de salida hacia el este. Hay que ingenißrselas para abrirla.
La clave la tiene Chevok tras examinar de nuevo el gran anillo de la sala contigua: se trata de disparar un proyectil utilizando campos magnΘticos y los materiales que han ido recogiendo. Asφ que, de regreso a la sala central, colocan de nuevo los dos condensadores y las abrazaderas sobre el generador Aurora. A continuaci≤n, Scott y Kirk realizan el cableado y conectan el generador a la consola Klingon situada a la izquierda, mediante el cable negro. S≤lo falta colocar la lanza encima de las abrazaderas para que Scott utilice la consola para realizar el disparo.
Tras la explosi≤n, queda destruida la puerta y nuestros amigos penetran en la siguiente sala, no sin antes coger de nuevo los dos condensadores, ahora sin energφa.
La sala contigua estaba hecha un desastre, pero entre los escombros, Kirk encontr≤ un contenedor de gas del sistema de seguridad. Y en seguida se le ocurri≤ una idea: los terroristas estaban en la sala de la derecha, asφ que podrφan abrir la puerta y rociarles con el gas. Pero era demasiado peligroso para los rehenes. Asφ que siguieron investigando.
Tenφan allφ un panel de comunicaciones y un transportador al que le faltaba cableado y energφa. Utilizarφan este ·ltimo para teletransportar el contenedor de gas a la sala de los asaltantes. Scott utiliz≤ el cable que tenφan para reparar el transportador, pero a·n le faltaba energφa.
Pasaron entonces a otra sala situada al norte, utilizando de nuevo la clave de la nota encontrada en la sala del encargado.
Allφ descubrieron una antigua sonda que les podrφa proporcionar energφa. Utilizaron, entonces, uno de los condensadores sobre un peque±o robot llamado Barney, al que orden≤ mßs tarde Scott que abriera la tapa de la sonda. Una vez hecho esto, Scott utiliz≤ la garrafa de brandy, el co±ac y la bandeja de plata sobre la sonda abierta para cargar de energφa el otro condensador. De esta manera, el capitßn Kirk y compa±φa regresaron junto al teletransportador y Scott termin≤ de arreglarlo con el condensador y la tapa de la nave de salvamento. No quedaba mßs que poner el contenedor de gas en el teletransportador y hacer que Scott lo manipulara para que el peque±o robot activase la vßlvula de salida.
Una vez hecho esto, nuestros amigos entraron en la sala de los saltantes, encontrßndolos fuera de combate. Otra misi≤n resuelta.
"ES LA DEMENCIA..."
El alimento de la locura
En este episodio, el capitßn Kirk, Mr. Spok, el doctor McCoy y la oficial de comunicaciones Uhura, se teletransportan a una extra±a nave que estß a punto de aterrizar en un planeta habitado, poniendo en peligro las vidas de muchos seres humanos. Nada mßs aparecer en la nave, nuestros amigos hablan con dos personas a las que encuentran un tanto trastornadas. Caminan hacia la derecha, donde un ni±o estß ensimismado en una sala de hibernaci≤n, y contin·an hacia la derecha, hasta llegar a una destartalada sala de recreo en la que se encuentran otros tres "locos". Ademßs, hace acto de presencia Klarr, el capitßn de una nave Klingon y su ayudante, que tambiΘn han venido a investigar. DespuΘs de una cortΘs introducci≤n, se marchan. Kirk se fija entonces en un gran oso de peluche. Intenta cogerlo, pero Gormagon le reta a una partida de ajedrez para ganßrselo. Mr. Spok realiza una buena jugada y Kirk consigue el oso, lo entrega al hombre con cara de ni±o que estß a la izquierda, y Θste le da a cambio unos cubos de juguete. En la misma habitaci≤n, Uhura se fija en un estrafalario rey llamado Atrioli, que la mira fijamente. DespuΘs de hablar con Θl, ella le sigue el juego diciΘndole que tambiΘn es de sangre azul y cuidarß de su "trono". Tras marcharse el extra±o personaje, Kirk pulsa un interruptor junto a la puerta y se abre uno de los compartimentos de los tubos fluorescentes que estß averiado. El capitßn se sube el "trono" y consigue un tubo fluorescente y un cable.
Continuando hacia la izquierda, nuestros amigos hablan con una mujer que llora porque cree que ha matado a las plantas, y no puede alimentar bien a su hijo Stambob, el ni±o ensimismado que vieron el capitßn y sus hombres. Kirk promete ayudarla, y se dirige hacia la sala-invernadero. Allφ, nuestro protagonista recoge un peque±o barril metßlico de alimento de plantas que estß al fondo a la izquierda, bajo una planta enferma. Lo deposita en la consola de anßlisis del fondo, y Θsta le informa que el barril estß contaminado. Entonces, Kirk dispara su Phaser rojo contra el barril. La consola informa que ha sido desinfectado y lo rellena con lφquido. Ademßs Kirk, sabiendo que los cubos de juguete que tiene estßn formados por sustancias minerales, los introduce en el barril y dispara su Phaser de nuevo para que se fundan con el lφquido. Una vez hecho esto, coloca de nuevo el barril bajo la planta y observa c≤mo se recupera poco a poco.
Los tripulantes del Enterprise atraviesan la puerta del fondo y ven una extra±a mßquina, llamada Phays, en forma de columna, que es la que parece regir la nave. Asφ, se dan cuenta de que la nave estß en el espacio hace mucho tiempo, con la tripulaci≤n hibernada. En la misma sala, el doctor McCoy examina con su Tricorder mΘdico a una mujer en estado catalΘptico. Spok sugiere una fusi≤n vulcaniana con ella. DespuΘs de la experiencia, Spok ha leφdo en la mente de la mujer multitud de datos que le serßn imprescindibles mßs adelante.
De regreso a la sala-invernadero, la planta enferma se ha desarrollado bien. Abandonan la sala y vuelven a entrar. La planta ahora tiene frutos. Kirk coge algunos y se los ense±a a la mujer triste. Ella les dice que entreguen la fruta a su hijo en la sala de hibernaci≤n, y que le digan que le da permiso para hablar con ellos. Tras entregar la fruta al ni±o, Kirk le interroga y descubre que en la sala de recreo el que manda es Tuskin. Ademßs, Θste no se fφa de la comida de la nave a no ser que se la de la madre del ni±o. Por ·ltimo, Kirk habla con Stambob sobre la comida, y Θste le muestra un poco de fruta podrida que tiene escondida. Kirk coge la fruta y se dirige con sus amigos a la sala de la madre de Stambob. ╔sta les agradece lo que han hecho por su hijo y les ofrece su ayuda si alguna vez quieren darle algo de comida a Tuskin. Kirk decide elaborar comida drogada para Tuskin. Deposita la fruta podrida en la terminal de ordenador situada en la misma sala, a la derecha. La mßquina prepara un sedante con la fruta podrida y pide mßs comida para drogarla. Kirk opera entonces en el sistema de reciclaje de comida de la izquierda y obtiene un paquete de comida preparada. La deposita tambiΘn en la terminal del ordenador y consigue otro paquete compacto de comida drogada. Se lo entrega a la mujer y Θsta le dice que para despertar el hambre de Tuskin, le ense±e algo de comida fresca.
Nuestros amigos se dirigen entonces al invernadero y recogen algo de fruta fresca, que ense±an a Tuskin en la sala de recreo. Moll aparece y entrega a Tuskin la comida drogada. Al momento, surte efecto y Tuskin cae al suelo, al tiempo que el capitßn Klarr y su ayudante aparecen en la sala de recreo. Spock examina con su Tricorder cientφfico la estructura metßlica del fondo de la habitaci≤n y se asombra ante los resultados. En ese momento, Kirk, harto ya de no poder investigar en esa sala, dispara su Phaser de aturdimiento contra Rackaback, el hermano dφscolo de Gormagon. Kirk habla con este ·ltimo para que le deje investigar. Al final lo consigue con la ayuda de Moll.
En ese momento, Gormagon les descubre la entrada al centro neurßlgico de la nave. Nuestros amigos, junto con el capitßn Klarr y su acompa±ante, examinan el gran ordenador y, gracias a los conocimientos de Spock, utilizan sobre su parte derecha el tubo fluorescente, despuΘs de ser ayudados por Klarr, y el cable. La ·ltima conexi≤n de la mßquina ha surtido efecto.
El capitßn habla con Phays, el cerebro electr≤nico, y le hace todas las preguntas que puede, pero la mßquina s≤lo responde que no tiene datos. En ese momento, una voz les revela que todo era un prueba, y se abre una extra±a puerta hacia la izquierda. Kirk la atraviesa, pero antes, el capitßn Klarr debe solventar sus diferencias con su ayudante. Al final, todos atraviesan la puerta de luz, y aparecen en otra dimensi≤n. El resto de la tripulaci≤n, en el Enterprise, ve c≤mo su capitßn y sus acompa±antes desaparecen de la pantalla...
TIENE M╔TODO
Como dijo Shakespeare, "es la demencia, PERO TIENE M╔TODO"... ╔ste es el tφtulo del ·ltimo episodio del juego. Pero no os vamos a desvelar su soluci≤n. Tan s≤lo deciros que todos los episodios de este fantßstico "Star Trek: Judgment Rites" estßn conectados de cierta forma. Sφ; todas las pruebas que han superado nuestros hΘroes han sido propiciadas por los alienφgenas Brassica, con el fin de comprobar si los miembros de la federaci≤n estaban preparados para el encuentro de dos especies tan diferentes. Asφ, en el ·ltimo episodio, nuestros amigos se encuentran cara a cara con uno de los Brassica, que les propondrß cuatro acertijos. Y no os decimos mßs...; si conseguφs resolver los acertijos (grabar partidas en este punto es lo mßs aconsejable), la clave del Θxito en este ·ltimo episodio, estß en la confianza entre los hombres. Y, si despuΘs de haber resuelto los ocho episodios, el alto mando decide relegar al capitßn Kirk a un trabajo de oficina, intΘntadlo otra vez y conseguid mßs puntos al finalizar cada misi≤n. Asφ es la vida de aquellos que rastrean el espacio en busca de nuevas formas de vivir.
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La base de "Leisure Suit Larry 6" es conseguir que nuestro amigo seduzca a la misteriosa y lujuriosa Shamara. Pero como todos sabrΘis ninguna mujer se deja seducir asφ como asφ, y por supuesto Shamara es de lo mßs exigente y nos obligarß a cumplir unos requisitos previos a su encuentro. Lo mßs sorprendente es que estos requisitos a cumplir son seducir a ocho escandalosas y sexies mujeres que demostrarßn que Larry tiene unas esplΘndidas facultades como para poder retozar con Shamara y dejarla satisfecha, o por lo menos procurarlo..., ííísin morir en el intento!!!
Partamos de una base s≤lida: primero tenemos que admitir que Larry es un autΘntico imbΘcil. (Admitßmoslo; cualquiera que con su edad y su aspecto de funcionario pesado y empalagoso se sigue vistiendo con esos trajes tφpicos de los a±os 70, y se cuelga esos cadenones ridφculos del cuello para impresionar a las tφas, no s≤lo es un hortera rematado, sino que ademßs es un imbΘcil).
Aclarado este punto, intentaremos pasarlo por alto y procuraremos echarle una mano para que consiga su objetivo, aunque por mucha buena voluntad que pongßis, el tφo patoso acabarß sacßndoos de quicio con sus constantes torpezas.
La historia empieza un dφa soleado de playa en el que Larry es cordialmente invitado por una rubia despampanante a concursar en el programa de televisi≤n "Sementales" -algo parecido al "Contacto con tacto" de Bertφn Osborne, y casi igual de cutre-. Nuestro hΘroe participa en el programa y como es de esperar gana..., el segundo premio, que consiste en una estancia de quince dφas con todos los gastos pagados en el centro de recreo "La Costa Lotta". Una vez allφ, encontrarß un mont≤n de bellφsimas mujeres que le plantearßn sus problemas y Θl deberß ayudarlas.
No hay ning·n orden en particular para que Larry se ligue a las chicas, aunque algunas de ellas no se dejarßn si no les entregas algunos de los objetos conseguidos en anteriores..., eh..., ejem..., "aventurillas" -es difφcil encontrar palabras sobre el tema sin alg·n tipo de lapsus en el vocabulario-.
Para finalizar este preßmbulo s≤lo recordaros que esta guφa para poder acabar el juego da por sabido que ya habΘis recorrido todas las habitaciones y los distintos parajes existentes, y por supuesto que sabΘis llegar a ellos.
Si no es asφ, tomaros vuestro tiempo antes de empezar a leer, y recorreos el hotel de cabo a rabo, de manera que os sea mßs fßcil encontrar las habitaciones y lugares que en adelante pasaremos a describir. Suerte y allß vamos...
┐C╙MO EMPEZAR CON BUEN PIE?
Al llegar al hotel te encontrarßs en recepci≤n con Gammie, la recepcionista. Charla con ella para asφ conseguir la llave de tu habitaci≤n por donde comenzarß la labor de b·squeda de datos y objetos. Antes de ir a la habitaci≤n busca por fuera y encontrarßs el carrito de la se±ora de la limpieza de donde obtendrßs -mßs bien robarßs- jab≤n, toallas, papel de retrete, seda dental, etc...
Una vez te encuentres en tu habitaci≤n mira todas las cartas que hay en la mesa. Algunas de ellas ofrecen diversos servicios propios del hotel que se harßn efectivos si marcas en el telΘfono el n·mero correspondiente. Te aconsejamos que marques todos.
Dirφgete al cuarto de ba±o y una vez allφ abre el grifo del lavabo. Seguramente corra agua sucia, asφ que tendrßs que llamar al servicio de mantenimiento para que envφe un fontanero. Seg·n llegue el fontanero y comience a trabajar, quφtale su llave inglesa y la lima. Si pasas por alto esto y mßs tarde te das cuenta de que necesitas la llave o la lima, podrßs hacer que el fontanero vaya a tu aseo si lo atascas con papel. Por ·ltimo revisa el suelo, por si acaso hay algo mßs que sea de interΘs.
┐Has realizado todo lo anterior...? Si la respuesta es afirmativa, entonces Larry estarß en condiciones de lanzarse a la caza de Gammie.
GAMMIE
La recepcionista estß obsesionada con mantener la lφnea y eliminar cualquier peque±a osadφa de celulitis en su cuerpo -escultural por cierto- y para conseguirlo usa muy a menudo la famosa mßquina anticelulφtica. La mßquina se encuentra estropeada y si consigues arreglarla Gammie harß contigo todo lo que quepa en tu imaginaci≤n... Para repararla necesitarßs ir a la cocina y coger manteca para asφ engrasar el pist≤n de la mßquina.
TambiΘn necesitarßs arreglar los calentadores de Gammie, que estßn rajados, con cinta elßstica que conseguirßs en el gimnasio. La primera vez que entres en esta habitaci≤n habrß una mujer usando una mßquina con una cinta vibradora para reducir el tama±o de su "trasero". Si regresas al gimnasio mßs tarde la mßquina vibradora estarß libre y podrßs usar la cinta de la mßquina para tapar la raja de los calentadores. Por ·ltimo tendrßs que limpiar el filtro.
Abre la cubierta con la llave que le birlaste al fontanero, saca el filtro y llΘvatelo a la cocina donde deberßs lavarlo en el fregadero. VuΘlvelo a colocar en la mßquina y ponla en marcha para comprobar que funciona. ┐Funciona?... íííBravo!!!, ve corriendo a comunicßrselo a Gammie seguro que la haces feliz. Por ·ltimo deberßs conseguir una naranja, en el bar del comedor, una toalla frφa -moja tu toalla en el lavabo y mΘtela en el frigorφfico durante un tiempo-, y una botella de agua mineral que se dej≤ la asistenta en una cesta en el pasillo.
Si de verdad has conseguido todo lo anterior, la bella recepcionista caerß en los brazos de Larry y le concederß todos sus encantos, habiΘndose cumplimentado el primer objetivo que exige esta libidinosa historia.
ROSE
La facilidad que ofrece esta mujer para ser seducida da motivos para pensar cosas muy poco favorables acerca de su reputaci≤n, pero despuΘs de lo difφcil que nos lo puso Gammie se agradece este escandaloso libertinaje, aunque no todo lo fßcil suele ser agradable... Entrega a Rosa tu flor, y despuΘs de una agotadora experiencia ella te darß una orquφdea que deberßs guardar con mucho cuidado si quieres terminar bien la historia. íííNi a Felipe II se las ponφan tan fßciles!!!
Thundrbird
Para seducir a Thunderbird, Larry necesitarß unas esposas -el asuntillo se va calentando-. Necesitarßs ir a los ba±os de barro y eliminar las plantas que se encuentran tapando la escalera, entre las duchas para hombres y las duchas para mujeres. Posteriormente deberßs usar la escalera y la llave inglesa sobre la cßmara de seguridad y hacer que Θsta apunte hacia las duchas femeninas. A la salida del jardφn del hotel hay una garita donde se encuentra un empleado de seguridad, que estß fascinado con las nuevas panorßmicas que le ofrece la cßmara que Larry ha variado de posici≤n. Aprovechando este embobamiento del guarda quφtale las esposas de su cintur≤n. Una vez has conseguido las esposas deberßs entregßrselas a Thunderbird y reunirte con ella mßs tarde en su habitaci≤n -la quinta puerta por el corredor de la derecha seg·n sales de recepci≤n-. El riesgo que Larry ha corrido en esta acci≤n merece una buena recompensa que no es otra que pasar un buen rato con esta mujer de campeonato, y aguantar sano y con fuerzas hasta la ma±ana siguiente.
DespuΘs de una noche de locura y desenfreno no olvides quitarle a Thunderbird el diamante del collar del perro pues es uno de los regalos que necesitarßs para conquistar a Shamara.
CAV
Para poder charlar con ella deberßs llevar a Larry a la clase de aerobic -pincha con el rat≤n en el sitio vacφo-. Cav tiene un distintivo de seguridad prendido en su camiseta..., íííefectivamente !!!..., has acertado..., tu labor serß conseguir hacerte con esta chapa y mientras, mantΘn la conversaci≤n con ella hasta que te conceda una cita bien caliente en la sauna.
BURGUNDY
A Burgundy la encontrarßs mientras canta una canci≤n, y hasta que no consigas evitar esta situaci≤n no podrßs hablar con ella. Deberßs estropear el micr≤fono tropezando con Θl. De esta manera Burgundy charlarß contigo, mientras espera a que el micr≤fono sea reparado. Estß claro que ella te pedirß algo, y ese algo serß licor... Vaya, Larry no consigue conocer a alguna chica sin vicios, pero esto ya es algo mßs serio...
Para conseguir la bebida tendrßs que acercarte hasta la reuni≤n de empleados del hotel. Accederßs a la sala donde se re·nen usando en la garita la chapa de seguridad que te cedi≤ Cav. Bajo la carpa encontrarßs cervezas, c≤gelas y regresa con Cav -tendrßs que repetir esta acci≤n-. Una vez hayas realizado esto, la cita con Cav en la sauna se harß realidad.
Para entrar a la sauna deberßs ir a los vestuarios, abrir la taquilla y desnudarte... íííCalma!!!, no te precipites... Usa la toalla que tomaste prestada al principio y tapa el pudor de Larry con ella. S≤lo con la toalla puesta podrßs entrar en la sauna donde Burgundy estarß sentada.
MantΘn conversaci≤n con Cav y cuando acabes echa un poco de agua sobre las piedras calientes de la sauna. El vapor que se forme te permitirß hacerte con el brazalete que luce Burgundy.
CHARLOTTE
DespuΘs de la complicada y calurosa aventurilla con Cav y Burgundy, le tocarß el turno a Charlotte.
Charlotte es muy aficionada a usar la mßquina vibradora, pero en esta ocasi≤n estß sin baterφas y íc≤mo no! Larry se encargarß de buscarlas. Las pilas de la linterna de Art harßn el apa±o. Para conseguirlas deberßs recoger una cerilla del bar y subirte en el cochecito de Art cuando Θl pase. Cuando llegues a la sala de empleados salta del carrito y habla con Θl.
Cuando Art desee fumar, Larry tendrß la cerilla con la que encender el pitillo, y Art se relajarß el tiempo suficiente como para que te acerques a su carrito y con ayuda de la llave inglesa fastidies el motor. Cuando Art vea el motor roto, cßlmalo y ofrΘcele tu ayuda. Te dirß que sujetes la linterna para iluminar el motor, y en este momento te harßs con las pilas.
Una vez conseguidas las pilas deberßs ir la habitaci≤n de electroshock, pero antes coge el cable suelto que hay en la sala de maquillaje, y elimina el plßstico que envuelve el hilo de cobre para dejarlo al aire y conΘctalo en el enchufe que estß al lado de la puerta del cuarto de electroshocks. El otro extremo del cable ponlo en la cerradura electr≤nica y, "voila"...
SHABLEE
El vestido que Shablee quiere es el de Burgundy, con lo cual deberßs regresar al bar y buscar entre las cortinas donde lo encontrarßs. TambiΘn necesitarßs un preservativo -esto comienza a ser muy fuerte...-, que conseguirßs si lo encargas al servicio de habitaciones, y que hallarßs en tu cama.
Una vez Larry estΘ en la playa -cuidado con arrimarse mucho al agua porque Larry no sabe nadar-, tontea un rato con Shablee y..., usa el cond≤n de la manera mßs correcta que creßis... Sirven para muchas cosas...
MERRILY
Probablemente sea la mujer mßs tramposa y burlona que Larry se encuentre durante sus vacaciones; conseguir hablar con ella es el mayor problema que puede plantear. En la primera visita a la piscina tendrßs que coger la colchoneta -con forma de castor- desinflada que estß en el suelo y conseguir inflarla. Para lograr tu prop≤sito lleva la colchoneta a la cocina y podrßs hincharla con el aire de una de las ruedas de la camioneta. Una vez realizado este paso regresa a la piscina y cuando el bar flotante se desplace por el agua hacia un lado de la piscina entonces fφjate en Θl. Hay una funda de gafas con unas gafas de sol en su interior; coge las gafas -que por cierto no estßn muy limpias-, y el pa±uelo para limpiarlas. Usa el pa±uelo con la seda dental -que cogiste en el cuarto de ba±o- para hacer un traje de ba±o..., aunque mßs bien parecerß un sugerente taparrabos.
Ahora deslφzate con la colchoneta hasta donde estß Merrily y charla con ella. Pide un refresco golpeando la cola de la colchoneta en el agua y ense±ando tu llave de la habitaci≤n como se±al de identificaci≤n propia. Ahora tendrßs que salir del agua y pedirle al socorrista la llave del trampolφn, y una vez arriba usa la pastilla de jab≤n y la llave del trampolφn para crear un negativo de dicha llave y asφ poder hacer una copia de la llave.
Baja del trampolφn, devuelve la llave al socorrista, cßmbiate de ropa, ve a recepci≤n y coge la llave que estß en el caj≤n, y que serß la que uses para hacer la copia de la llave que marcaste en el jab≤n. Una vez tengas la copia de la llave, vuelve a la piscina y entrΘgasela a Merrily. (Desde luego si todas las mujeres fueran tan difφciles y complicadas como Merrily, la raza humana estarφa extinta desde hace mucho tiempo...).
Cuando Merrily y Larry estΘn a punto de saltar, acΘrcate a ella y desn·date; entonces usa el icono de la cremallera y pincha con el rat≤n sobre ella. Esto harß que Merrily te comente algo muy especial.
SHAMARA
Larry ha cumplido todos los objetivos previos y ahora sφ que puede ir a la conquista de Shamara.
Antes de ir a su habitaci≤n, acΘrcate hasta la playa y coge el champagne, busca la lßmpara de aceite cavando en la arena. Para hacer que funcione la lßmpara de luz, tendrßs que llenar su dep≤sito de aceite que podrßs obtener de la mßquina anticelulφtica, y encenderla con otra cerilla que podrßs obtener en el bar. TambiΘn deberßs visitar la habitaci≤n de terapia elΘctrica y recoger la perla que estß en la tumbona. Por ·ltimo llena la champanera de hielo que conseguirßs de la mßquina de hacer hielo que hay en tu habitaci≤n.
Si has conseguido esto, entonces Larry estß en condiciones de presentarse ante Shamara sin ning·n tipo de reproche por parte de ella. AcΘrcate hasta la cocina y abre el montaplatos -usando el bot≤n de la pared-. El pasadizo del montaplatos te llevarß hasta la habitaci≤n de Shamara. Ahora es el momento de entregarle todas las cosas que Larry ha ido recogiendo a lo largo de sus vacaciones -la orquφdea de Rose, el brazalete de Burgundy, el diamante de Thunderbird, las palabras tan especiales que Merrily dijo y tu brillante medall≤n de oro-. El orden de entrega de todos los obsequios no tiene importancia con excepci≤n del champagne que serß lo ·ltimo que Larry deberß de entregar a Shamara. Realizado esto Larry habrß conseguido su prop≤sito y Shamara caerß ante sus..., ejem..., ┐encantos?..., o, ┐tal vez virilidad?
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De repente, la cabeza comenz≤ a darme vueltas mientras me veφa transportado a un sinfφn de lugares y paisajes desconocidos. Cuando la luz volvi≤ a mis ojos, me encontraba en una peque±a playa junto a un navφo embarrancado en la orilla. Tenφa la sensaci≤n de estar sumergido en un cuento de hadas, pero la estrafalaria vestimenta que llevaba y el viento marino que azotaba los arbustos me hicieron comprender que aquello no era un sue±o. Cuando conseguφ calmarme un poco, registrΘ los alrededores y encontrΘ una moneda y un precioso anillo con la insignia del Reino de Daventry. Las cosas empezaban a tomar forma...
Seguφ el estrecho sendero y lleguΘ hasta un inmenso castillo custodiado por dos guardianes, que no me permitieron entrar hasta que les demostrΘ mi realeza. Para mi sorpresa, me recibi≤ el Visir Alhazred y me comunic≤ que la princesa Cassima no recibφa visitas. Sus padres habφan muerto y ahora estaba a punto de casarse con Θl.
LA ISLA DE LA CORONA
Bastante desconcertado y sin saber quΘ hacer, lleguΘ hasta un extra±o pueblo de aspecto oriental. Allφ conocφ a un mendigo que cambiaba lßmparas viejas por nuevas. En una de las tiendas, el vendedor me cont≤ que estaba en la Isla de la Corona, la capital del Reino de las Islas Verdes. Las relaciones entre las diversas islas estaban muy deterioradas desde la llegada del Visir, y el ferry que se encargaba de las comunicaciones hacφa tiempo que no navegaba.
Cogφ un caramelo de menta del mostrador y entrΘ en la biblioteca, donde me hice con un bello poema que se desprendi≤ de uno de los manuscritos de la estanterφa y con un libro aburridφsimo que el encargado casi me oblig≤ a guardar. TambiΘn me cont≤ que existφan otras tres islas: La Isla de la Monta±a Sagrada, la Isla de la Bestia y la Isla de las Maravillas. La leyenda habla de una quinta isla llamada de los Mφsticos, que aparece y desaparece misteriosamente sin dejar rastro.
Me llam≤ la atenci≤n un viejo monje con un extra±o brillo en los ojos y un Libro de Magia que el vendedor se ofreci≤ a cambiarme por otro libro raro. Ademßs me recomend≤ visitar al barquero para obtener mßs informaci≤n.
╔ste me cont≤ que el Visir habφa cerrado el comercio entre las islas, y ahora estaba sin trabajo. La ·nica forma de viajar era con un mapa mßgico que habφa visto en cierta ocasi≤n. Antes de marcharme, cogφ una pata de conejo que el barquero me regal≤ gustosamente, pues no le habφa traφdo demasiada suerte.
Volvφ a la tienda y le preguntΘ al vendedor por el mapa. Me lo cambi≤ por mi posesi≤n mßs valiosa, prometiendo que me la devolverφa a cambio de otro objeto de gran valor. Con la moneda comprΘ un bonito pßjaro de juguete. Al parecer, el mapa s≤lo funcionaba a orillas del mar, asφ que me fui a la playa y se±alΘ con el dedo la Isla de la Monta±a Sagrada; una luz cegadora me envolvi≤ y de repente aparecφ en la base de una inmensa monta±a.
Cogφ la pluma y la flor que habφa en el suelo y leφ la placa de la pared. Era una especie de acertijo. Gracias al manual conseguφ resolver todos los enigmas y llegar hasta la cima. Una anciana me invit≤ a comer unas frutas que me harφan volar, pero aquellos ojos brillantes me dieron mala espina y no la hice caso. Enfurecida, desapareci≤ envuelta en una nube de humo.
Seguφ el camino hasta que dos seres alados me llevaron ante sus monarcas, Lord Azure y Lady Aeriel. Cuando les contΘ c≤mo habφa llegado hasta allφ, se quedaron estupefactos y sin saber quΘ hacer. El Visir les habφa ordenado apresar a todos los extranjeros, pero no podφan dejar a un lado la Profecφa. ╔sta decφa que un dφa un hombre sin alas escalarφa las Monta±as L≤gicas y liberarφa al Reino de los Alados de la tiranφa del Minotauro, una terrible bestia que habitaba en el Laberinto y que cada poco tiempo se cobraba la vida de una doncella. Hacφa tan s≤lo unas horas que su hija Lady Celeste habφa sido enviada al Sacrificio. Lord Azure decidi≤ ignorar la orden del Visir y me permiti≤ ir a buscar provisiones para entrar en el Laberinto, con la promesa de que si acababa con el Minotauro me dejarφan libre y me permitirφan visitar el Orßculo. Les di las gracias y regresΘ a la Isla de la Corona.
Al llegar al pueblo vi c≤mo el tendero tiraba algunas cosas a la basura. Revolviendo un poco hallΘ un bote de tinta, que result≤ ser..., ítinta invisible! Completamente aturdido, me dirigφ a la Isla de las Maravillas.
DE ISLA EN ISLA
Aunque la playa no parecφa tener nada de particular, enseguida me di cuenta de que sus extra±os habitantes hacφan honor al "maravilloso" nombre. En la misma orilla un grupo de ostras dormφa apaciblemente, excepto una que tenφa un terrible dolor de muelas. Con ayuda del libro conseguφ arrancßrsela sin que se diera cuenta, pero la muela result≤ ser una gigantesca perla.
Al internarme en el bosque, unos gnomos me cerraron el paso. Habφan recibido ≤rdenes del Visir de no dejar entrar a ning·n humano. Cada uno de ellos parecφa tener desarrollado uno solo de los sentidos, asφ que fue fßcil enga±arlos con ayuda de mis objetos. Al Oloroso le mostrΘ la flor de fuerte olor, al Orejoso lo confundφ con la melodφa del pßjaro de juguete...
Recogφ una frase incompleta que habφa en la orilla y caminΘ hasta una planicie repleta de libros de todo tipo. Al coger uno, un extra±o personaje sali≤ de entre las pßginas y me ofreci≤ un ejemplar rarφsimo a cambio de otro objeto igualmente extra±o. Como no tenφa nada que le agradase, me entretuve observando la telara±a de una viuda negra. En una esquina, estaba pegado un trozo de papel.
Con un movimiento rapidφsimo, puse mi mano en la esquina opuesta y, seguidamente, cogφ el papel. S≤lo contenφa una palabra: "amor". En otro lugar de la isla, encontrΘ un pantano inaccesible, y un ßrbol con forma de perro cuyos frutos eran..., botellas de leche. Me apropiΘ de una y seguφ el camino hasta llegar al maravilloso Jardφn Animado. Allφ todas las plantas parecφan tener vida propia. Cogφ un tomate maduro y una lechuga fresca -helada- e intentΘ lo mismo con un curioso animalillo que permitφa ver a travΘs de las paredes, pero se escondi≤ detrßs de unas flores y no lo pude alcanzar.
Atravesando las inmensas puertas de la valla, entrΘ en un misterioso paisaje con forma de tablero de ajedrez. Dos inmensos caballos me cerraron el paso. Enseguida llegaron las Reinas, que discutφan sobre el regalo de boda de la princesa Cassima. DespuΘs de darles mi opini≤n, me hice con un pa±uelo de seda y fui a visitar la Isla de la Bestia. Lo primero que encontrΘ fue un extra±o ser, mitad rata, mitad lagarto, que estaba perdido. Le entreguΘ la frase y algo le vino a la memoria, pues me pidi≤ que le llevase a casa.
Un poco mßs adelante, un lago hirviendo me cerraba el paso, asφ que utilicΘ la lechuga fresca y conseguφ que bajase la temperatura. En el otro lado, recuperΘ una peque±a lßmpara usada y un ladrillo al lado de una valla custodiada por un arquero de piedra que me apuntaba con su arco. RegresΘ a la Isla de la Maravillas y gracias al peque±o animalillo conseguφ hacerme con el libro raro.
Ya en la tienda del pueblo, recuperΘ mi anillo y cambiΘ el pßjaro por la flauta. En la librerφa mantuve una interesante conversaci≤n con Jollo, el buf≤n del Rey, que me cont≤ c≤mo Cassima tenφa un ruise±or llamado Sing Sing, que a veces transportaba peque±os mensajes a su due±a. Le di el libro raro al encargado y me entreg≤ el Libro de Magia. En Θl habφa tres hechizos para los cuales se necesitaban un elevado n·mero de objetos.
RegresΘ al Jardφn Animado y encontrΘ una taza de tΘ encima de la mesa. Haciendo bailar a las plantas, conseguφ hacerme con el bicho-agujero. TambiΘn llenΘ la lßmpara con lßgrimas alimentando a uno de los bebΘs-coliflor.
Como necesitaba un poco de barro, me dirigφ al pantano y llenΘ la taza en la orilla, pero una rama parlante me avis≤ de que eso no era verdadero barro, y empez≤ a meterse conmigo. Su hermano Bulto-en-el-tronco sali≤ en mi ayuda. Por lo visto, la rama siempre le estaba tirando lodo del pantano, y Θl no podφa defenderse.
Para arreglar la situaci≤n, le di el tomate maduro a Bulto y asφ comenz≤ una autΘntica batalla de barro que me sirvi≤ para llenar la taza.
EN LA MORADA DEL MINOTAURO
Mi coraz≤n me decφa que habφa llegado el momento de enfrentarse al Minotauro, asφ que adquirφ una fuente de luz en la tienda y regresΘ a la Isla de la Monta±a. Dos guardianes alados me llevaron al Laberinto y se aseguraron de cerrar la ·nica salida. Sin hacer caso a los ruidos de pisadas y a los bufidos que se oφan de vez en cuando, me internΘ en aquellos oscuros pasadizos que conformaban un enrevesado laberinto.
DespuΘs de apropiarme de una calavera y pasar una sala con losas que activaban dardos venenosos, recogφ un escudo de la pared y unas monedas que llenaban los vacφos ojos de un muerto. A pesar de que avanzaba con mucho cuidado, no pude evitar entrar en una habitaci≤n-trampa. El techo empez≤ a descender lentamente, pero conseguφ detener la rueda giratoria con uno de mis objetos.
Asφ, lleguΘ hasta el segundo nivel de las Catacumbas. Encendφ la luz y continuΘ investigando. En una de las paredes, me di cuenta de que se oφan ruidos muy cercanos. ColoquΘ el agujero en ella y pude observar c≤mo el Minotauro entraba en su guarida secreta escondida detrßs de un tapiz. LleguΘ justo a tiempo para intentar evitar que Lady Celeste fuese sacrificada. Al observar la gigantesca cornamenta de aquel monstruo, me acordΘ de un extra±o divertimiento nacional que se practicaba en un rec≤ndito paφs mßs allß de los Pirineos, utilizßndolo para burlar al bicho y hacer que cayese en las llamas. Como agradecimiento, Lady Celeste me entreg≤ una daga y me permiti≤ visitar el Orßculo.
La Diosa Alada me cont≤ que dos espφritus del Mßs Allß me ayudarφan si conseguφa traerlos a este mundo. Los Druidas de la Isla de los Mφsticos eran los ·nicos que sabφan c≤mo hacerlo, pero no se fiaban de los extra±os.
Antes de marcharme, el ser alado me entreg≤ un poco de Agua Sagrada para uno de los hechizos. Cuando examinΘ de nuevo el mapa, habφa una nueva isla envuelta en niebla: la Isla de los Mφsticos.
En el poblado aparentemente vacφo, me apropiΘ de una guada±a y un trozo de carb≤n, pero todavφa no estaba preparado para enfrentarme con los Druidas, asφ que regresΘ a la Isla de la Bestia.
EL PR═NCIPE ENCANTADO
Conseguφ evitar las trampas con ayuda del escudo y la guada±a, llegando hasta los jardines del Palacio de la Bestia. Ella misma me recibi≤ y me cont≤ una extra±a historia. Por lo visto, hace muchos a±os, aquella bestia de aspecto feroz habφa sido un apuesto prφncipe, pero una bruja lo hechiz≤ y s≤lo una doncella que lo aceptase tal como era podrφa romper el hechizo.
Desgraciadamente, ese mismo encantamiento caφa sobre todo aquel que traspasara la morada de la Bestia. Si no encontraba una doncella que se enamorase de Θl, mi vida correrφa la misma suerte.
Para ayudarme en la empresa, la Bestia me entreg≤ su anillo y yo recogφ una rosa blanca del jardφn. Seguidamente, me fui en busca de la ·nica doncella que conocφa. Gracias a la rosa y al anillo conseguφ que viniese conmigo. El encantamiento se rompi≤ y la Bestia recuper≤ su anterior aspecto. En agradecimiento, me entregaron las ropas viejas de la doncella y un bonito espejo de oro. Antes de marcharme, metφ el agua sagrada en la lßmpara y a±adφ un poco de agua de la fuente para preparar el Hechizo de Lluvia. Cogφ otra rosa del jardφn y entreguΘ el trozo de carb≤n a la Reina del Jardφn Animado, que a cambio me regal≤ un huevo podrido. En la mesa, encontrΘ una poci≤n que detenφa las pulsaciones del coraz≤n durante unos segundos. Decidido a probarla, me dirigφ a la tienda y la tomΘ delante del monje, que al comprobar c≤mo mi coraz≤n ya no latφa, se march≤ dando saltos de alegrφa. Como el brillo de sus ojos delataba, era el mismo Genio que habφa intentando acabar conmigo en varias ocasiones.
Cuando mi coraz≤n recuper≤ su vitalidad, cambiΘ la flauta por el pßjaro y me encaminΘ al ßrbol donde habφa visto un hermoso ruise±or. Puse en marcha el mecanismo, y el pßjaro se acerc≤ con aire amistoso. Algo me decφa que era el ruise±or de Cassima, asφ que le entreguΘ mi anillo con la esperanza de que la princesa supiese que habφa venido a buscarla. El pßjaro se march≤ en direcci≤n al castillo y regres≤ con un lazo de doncella. Esperanzado, le di la rosa y el poema, y a cambio me entreg≤ una carta de la princesa, que me pedφa ayuda para escapar de las garras del Visir. Aquellas letras de amistad, que no de amor como yo esperaba, me animaron a seguir hasta el final.
Como ya tenφa todos los ingredientes para el Hechizo de Lluvia, lo preparΘ allφ mismo y regresΘ a la Isla de los Mφsticos. Al verme llegar, me enjaularon sin mediar palabra y empezaron a asarme a la parrilla. íCuriosa forma de dar la bienvenida!
ApaguΘ el fuego con el vestido, pero la temperatura seguφa subiendo tan rßpidamente que puso a hervir la lßmpara y activ≤ el Hechizo de Lluvia. Los Druidas quedaron alucinados por mi gran poder y se ofrecieron a ayudarme. El Jefe Supremo me coment≤ que la ·nica forma de devolver la vida a los espφritus era viajar a la Isla de la Muerte y retar a su Se±or a un duelo. Pero s≤lo se podφa llegar hasta allφ montando en Pesadilla, el caballo de la Muerte, una bestia maligna que ning·n humano habφa conseguido dominar. Normalmente se encontraba pastando en la Isla de la Monta±a.
Por suerte, en el Libro de Magia habφa un hechizo para dominar a las criaturas de la Noche, asφ que llenΘ la calavera con brasas de la hoguera para prepararlo, y me fui en busca del caballo. MezclΘ el pelo de doncella con la calavera y el huevo podrido, pronunciΘ las palabras mßgicas, y al momento el majestuoso equino se acerc≤ y me permiti≤ subir a su lomo. DespuΘs de un espeluznante viaje, el cielo oscuro revel≤ la silueta de una isla de aspecto siniestro.
VIAJE AL INFIERNO
La Isla de la Muerte era un mundo en tinieblas habitado por espφritus atormentados que vagaban sin rumbo fijo. Allφ estaban los padres de Cassima, que me contaron c≤mo el Visir los habφa asesinado mientras dormφan para apoderarse del Reino. La madre me entreg≤ un billete para entrar en el Otro Mundo, pues ellos no lo harφan hasta vengar su muerte.
Con la promesa de que intentarφa ayudarlos, seguφ el camino esquivando a las almas en pena, pero no pude evitar compadecerme de una madre que lloraba por la pΘrdida de su hijo, atrapado en el mundo terrenal. Me entreg≤ su pa±uelo y me pidi≤ que lo buscase. Asφ lleguΘ hasta la mismφsima entrada del Infierno, custodiada por un grupo de esqueletos. Con un hueso que habφa en el suelo animΘ un poco la escena y conseguφ la llave que colgaba del cintur≤n de uno de ellos. Le entreguΘ el tique al portero y lleguΘ hasta un caballero que yacφa muerto en el suelo, junto a un guante de acero.
Al final de la cueva un barquero fantasmag≤rico esperaba al ·ltimo pasajero de su barco de espφritus. Recogφ un poco de agua del rφo con la taza y paguΘ el peaje. La barca se dej≤ llevar por la corriente hasta una entrada protegida por una puerta, que se transform≤ en una espantosa cara y me propuso una adivinanza para poder pasar. Yo no sabφa la respuesta, pero de repente me vino a la memoria una palabra que habφa leφdo en un trozo de papel medio olvidado, y que result≤ ser la respuesta correcta. Al otro lado me esperaba, sentado en su trono de huesos, el mismφsimo Se±or de la Muerte.
Le lancΘ el guante como desafφo y le pedφ que devolviese a la vida a los padres de Cassima. Para concederme ese deseo, me pidi≤ una misi≤n imposible: íHacerle llorar! íHacer llorar al Se±or de la Muerte! ╔l, que habφa permanecido impasible mientras el paso de los siglos traφa todo tipo de guerras, enfermedades espantosas y grandes sufrimientos para toda la Humanidad.
Eso me hizo pensar en lo desagradable que debφa haber sido su existencia, asφ que le entreguΘ el espejo para que se contemplase a sφ mismo. Al cabo de unos angustiosos segundos, una lßgrima gris rod≤ por su mejilla descarnada. Asφ fue como los padres de Cassima regresaron al Mundo de los Vivos. El caballo Pesadilla nos llev≤ de vuelta a la Isla de la Corona. Los Monarcas fueron en busca de aliados mientras yo intentaba entrar en el castillo.
AL RESCATE DE CASSIMA
Pero, la enorme fortaleza estaba fuertemente vigilada. S≤lo con ayuda de la Pintura Mßgica conseguirφa entrar. Corrφ a la tienda, comprΘ un pincel y cambiΘ mi vieja lßmpara por una nueva que me parecφa haber visto en alg·n sitio. Me dirigφ a la parte de atrßs del castillo y preparΘ el hechizo. Con el pincel, dibujΘ una puerta en la pared, que me permiti≤ entrar directamente en los calabozos. En uno de ellos encontrΘ al ni±o que estaba perdido. Le entreguΘ el pa±uelo y en agradecimiento me comunic≤ la existencia de un pasaje secreto detrßs de la armadura.
En la habitaci≤n de Jollo, ideamos la forma de acabar con el Genio. Le entreguΘ la lßmpara que habφa comprado, y Θl se encargarφa de cambiarla por la verdadera. DespuΘs, me introduje por el pasadizo secreto. Mirando por un agujero en la pared, escuchΘ lo que parecφa ser la clave para abrir una habitaci≤n secreta: "Alφ". Subφ las escaleras y por otro agujero reconocφ la figura de la princesa Cassima. Era mucho mßs bella de lo que imaginaba. Me cont≤ que no querφa casarse con el Visir, y me pidi≤ un arma para protegerse. Se la entreguΘ y prometφ volver a buscarla.
A travΘs de un tercer orificio, descubrφ al infame Alhazred, que escribφa una carta a su amigo el brujo Shadrack, un viejo conocido mφo. Seguφ recorriendo los pasadizos hasta que, sin saber c≤mo, me hallΘ dentro del ropero del Visir.
Abrφ la puerta y encontrΘ un pergamino con la palabra "Zebu" escrita en Θl junto a un cofre que, sorprendentemente, se abri≤ con la llave del esqueleto. En su interior habφa una carta de Shadrack que narraba todas las fechorφas del Visir. Volvφ por donde habφa venido y, de nuevo en el pasillo de las mazmorras, encontrΘ una puerta que no tenφa cerradura. Recordando el cuento de Alφ Baba, pronunciΘ las dos palabras y la puerta se abri≤ bruscamente.
Allφ se escondφa el tesoro real y todos los objetos que el Visir habφa robado a los gobernantes de las Islas. DejΘ todo como estaba y salφ de la habitaci≤n. Una hermosa melodφa estuvo a punto de hacerme desmayar. íEra m·sica nupcial!
Corrφ hacia el piso de arriba y entrΘ en una amplia sala, pero el capitßn de la guardia no me permiti≤ continuar. Le ense±Θ todas las evidencias que inculpaban al Visir y conseguφ interrumpir la boda, pero la mismφsima princesa Cassima me detuvo y orden≤ que prosiguiese la ceremonia.
Incapaz de ofrecer resistencia, los guardias me hicieron prisionero. En esos momentos, entraron en la sala los Monarcas, que enseguida se dieron cuenta de que aquella novia no era Cassima, sino el Genio del Visir. En medio de la confusi≤n, Alhazred escap≤ por una puerta lateral. Lo seguφ tan rßpido como pude hasta la torre donde estaba prisionera la princesa. Pero el Genio me atac≤ con uno de sus hechizos. Gracias a Jollo, conseguimos encerrarlo en la botella.
Enfurecido, el Visir desenvain≤ su cimitarra, mientras yo me defendφa con una espada de adorno que pesaba una tonelada, y, cuando el cansancio estuvo a punto de hacerme doblar las rodillas, Cassima se desat≤ con ayuda de la daga y la clav≤ en el hombro al Visir. Le arreΘ un espadazo en toda la cabeza y cay≤ desplomado en el suelo.
El resto de la historia ya os la podΘis imaginar. Cassima y yo nos casamos, los monarcas abdicaron y asφ me convertφ en el Rey de las Islas Verdes. Quizß pasaron unos cuantos a±os, o a lo mejor s≤lo fueron unos segundos. Cuando recobrΘ el sentido con la cabeza apoyada en aquel viejo libro ennegrecido, nada parecφa haber cambiado.
Seguramente todo habφa sido un sue±o, pero desde aquel dφa me despierto por las ma±anas recordando aquel viaje maravilloso, aquellas increφbles aventuras, aquel rostro de princesa que ya nunca podrΘ olvidar...
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UN CASO DE ROBO
Nada mßs empezar el primer dφa, y despuΘs de una "amigable" charla con su amigo el Coronel, Tex Murphy se encuentra solo en su oficina con la moral bastante baja. En lo primero en que se fija es en el correo acumulado debajo de su puerta, perteneciente a los antiguos inquilinos del apartamento. Se trata de un anuncio de la apertura de una tienda de electr≤nica en la que se insta a los clientes a acudir con sus tarjetas de crΘdito, un bono regalo para una sesi≤n de belleza y un impreso de solicitud de tarjeta de crΘdito. Tex busca en su escritorio y encuentra una pluma y un sello que combina con el impreso para rellenarlo y disponerlo para el correo. Asφ mismo, se fija en su vieja mßquina de fax. Sin una nueva, no podrß encontrar trabajo. Y eso es urgente en estos momentos.
DespuΘs de salir a la calle, hablar con sus vecinos mutantes, y echar el impreso a un buz≤n cercano, Tex entra en la tienda de empe±os de Rook Garner y habla con Θl seg·n la secuencia de respuestas B, C, B, A, C y C. De esta manera Rook le cuenta que ha sido vφctima de un robo. Le ha sido sustraφdo un valioso brazalete empe±ado por una tal Ema Nymton. Tex se interesa por el caso y decide investigar, pero necesita pistas para encontrar al ladr≤n. Le bastarφan unos cuantos datos fφsicos para introducirlos en el ordenador de su oficina y dar asφ con el sospechoso.
Detrßs de la tienda de empe±os, en el callej≤n, Tex descubre una huella de calzado del n·mero 14 y un cristal con un cabello rojo debajo de la ventana rota de la tienda. Antes de salir a la calle, coge del lateral de un gran contenedor de basura supuestamente habitado, una radio de la que extrae un par de pilas.
Se dirige entonces al quiosco de prensa y le pregunta a su atractiva dependienta Chelsee Bando sφ sabe algo del robo. ╔sta le cuenta que vio al ladr≤n y recuerda que tenφa los ojos verdes y un tatuaje en forma de ancla en el braza derecho.
Buscando mßs pistas, Murphy recoge un peri≤dico de la calle en el que uno de los artφculos habla del atraco. Mac Malden, de la policφa, se encuentra encargado de la investigaci≤n.
Murphy viaja entonces a la comisarφa para intentar sonsacar algo a Malden. DespuΘs de responder con la secuencia C, C y C, Tex se entera de que el sospechoso es normal -es decir, no es mutante-, de raza caucasiana y su grupo sanguφneo es AB negativo. Pero estos datos no son suficientes. Hace falta hablar con alg·n otro testigo.
De vuelta al callej≤n, Tex habla con el mendigo que se aloja en el contenedor de basura que, por cierto, no estß dispuesto a hablar, mßs a·n cuando su radio ha sido robada por "alguien". Pero Tex insiste y se da cuenta de que el mendigo es un autΘntico adicto al chocolate. Asφ que se dirige a la tienda de comidas "Brew & Stew" de su amigo Louie, situada al final de la calle y le pide, tras una charla en la que se habla de "la cruzada de pureza", que le sirva un pedazo de tarta de chocolate. Murphy se la entrega al mendigo y le pregunta de nuevo por el robo. Esta vez sφ obtiene resultados: el ladr≤n tiene unas dimensiones de 6'3" a 6'4" y pesa alrededor de 300 libras.
EN BUSCA DE FLEMM
Estos datos son suficientes para que el ordenador de la oficina de Tex le proporcione un sospechoso. El resultado, Mick Flemm un hombre con cara de asno cuyo historial delictivo cuenta con la muerte del payaso Rusty. La informaci≤n contenida en el ordenador dice que un tal Beek Nariz, amigo de Flemm asegura que Θste estß obsesionado con el payaso hasta el punto de llegar a sufrir alucinaciones con su presencia de ultratumba.
Con el fin de localizar a Beek Nariz, Tex habla de nuevo con la preciosa Chelsee, quien le informa de que la persona a la que busca suele frecuentar la torre Coit, situada al fondo de la calle, a la izquierda.
Efectivamente, Beek se encuentra allφ, pero no estß dispuesto a decir nada si no recibe algo a cambio. Visto su ridφculo aspecto, Tex decide darle el bono regalo para una sesi≤n de belleza que encontr≤ en su correo y le pregunta por Mick Flemm. Mr. Nariz le cuenta que Flemm vive en el almacΘn de Snow White, enfrente de la torre Coit.
Tex se introduce en el almacΘn y encuentra una llave colgada en una viga en lo alto de unas escaleras, junto a un gancho mecßnico. Con esta llave, abre un cajetφn situado junto a la puerta del almacΘn, en el que se encuentran los mandos del gancho elΘctrico. Junto a Θste cajetφn, hay un gran embalaje que puede ser abierto, y del que Murphy extrae un disfraz del inspector Burns, el personaje infantil bombero que hace las delicias de los ni±os responsables.
Dado que la conexi≤n entre el desaparecido payaso Rusty y Mick Flemm era mßs que clara, Tex decide investigar en la casa del payaso, situada a la izquierda del puesto de prensa de Chelsee. Para entrar, no tiene mßs que mirar debajo del felpudo de la entrada y coger la llave que encaja en la cerradura de la puerta, Una vez dentro, Tex coge una ballesta, un anillo de juguete amarillo, y un mu±eco de Rusty tras mover una caja detrßs del mostrador. Asφ mismo, se hace con una careta del inspector Burns. TambiΘn se fija en una reluciente llave que cuelga de una de las columnas del fondo, que encaja en una de las puertas de la estancia. Esta puerta da paso a una especie de almacΘn donde Murphy, aparte de coger un globo y una flecha, encuentra el cuerpo del malogrado Rusty fundido en ßcido. El globo lo infla mßs tarde gracias al expendedor de gas "ballon magic" rodeado por el rostro del payaso que hay en la habitaci≤n principal.
Tex Combina las pilas de la radio con el mu±eco de Rusty para hacer que el mu±eco se mueva. Entra de nuevo al almacΘn de Snow White, cuelga el mu±eco del gancho y mueve la palanca para que Θste se mueva por el techo.
Tras oφr los pasos de Flemm, Murphy se sit·a junto a la caja abierta para esconderse. Flemm entra en la estancia, deja algo en la mesa y, sale corriendo despavorido ante la visi≤n de lo que Θl cree que es el fantasma de Rusty. Ahora Tex no tiene mßs que salir de su escondite y coger unas llaves y el ansiado brazalete de la mesa. Parece que el caso ha sido resuelto.
Acto seguido, y antes de dar paso al segundo dφa de la aventura, aparece una enigmßtica escena en la que un indio habla con un personaje oculto que asegura que Capricorn va por delante. Ademßs, insiste en matar a Tex ┐quΘ estß pasando?
LA MISTERIOSA ESTATUILLA
El segundo dφa amanece con un Tex satisfecho por el buen trabajo realizado. Lo primero que hace es recoger su tarjeta de crΘdito que se encuentra junto a la puerta. Ahora puede usarla para entrar en la tienda de electr≤nica situada junto a su oficina. En su interior, un campo de fuerza en el mostrador de la derecha exhibe una moderna mßquina de fax. Con la tarjeta de crΘdito, el detective consigue por fin el ansiado aparato. Nada mßs instalarlo en su oficina, recibe un sorprendente mensaje: una tal condesa Renier requiere sus servicios y desea verle en persona, en su mansi≤n.
Tex se pone en marcha y viaja hasta la lujosa residencia. Allφ, la condesa le explica que una reliquia familiar le ha sido robada, y estß dispuesta a pagar la suma de 30.000 d≤lares por recuperarla. Se trata de un estatuilla de cristal con forma de pßjaro, que sin duda ha ido a parar al mercado negro.
Para empezar la b·squeda, Murphy decide hablar con Chelsee. Asφ, se entera de que un tipo llamado Franco Franco dirige el mercado negro. Pero Tex no sabe c≤mo dar con Θl, asφ que recurre al policφa Mac Malden. ╔ste s≤lo puede contarle que Franco Franco trafica con jade. Para dar definitivamente con el paradero del mafioso, Tex habla con Rook el de la tienda de empe±os, y le pregunta si sabe algo sobre trßfico de Jade. Rook le dice entonces que recordaba haber tirado en un cubo de basura del callej≤n una revista del ramo en la que quizß Tex pudiera encontrar informaci≤n. Y asφ es, porque tras dirigirse al callej≤n y abrir el cubo de papel reciclado que se encuentra junto a las escaleras de incendio, Tex descubre una publicaci≤n en la que Franco Franco se anuncia como comprador de jade. La raz≤n social es el teatro Alhambra.
Tex no vacila un momento en viajar hasta el teatro, para encontrarse con Franco Franco y preguntarle por la estatuilla. Pero el traficante no soltarß prenda si no es a cambio de una de sus preciadas piezas de jade.
En busca de la joya, Murphy regresa al callej≤n, y encuentra una llave escondida bajo un cubo de basura situado frente a la puerta de atrßs de la tienda de Rook. Con ella, se dirige al almacΘn de Snow White y usa las llaves de Mick Flemm para abrir un peque±o compartimento que estß en una de las paredes. Dentro de Θl, se halla una peque±a caja que Tex puede abrir con la llave del callej≤n. En el interior de la caja hay una pieza de jade.
EN CASA DE EDDIE CHING
Tras entregar la joya al traficante en el teatro Alhambra, el detective le pregunta a Franco Franco por la estatuilla robada. La respuesta es un nombre: Eddie Ching.
La informaci≤n necesaria para dar con el paradero de Ching la encuentra Murphy en un nuevo fax que recoge en su oficina. En Θl, Franco Franco le dice que Eddie Ching vive en un edificio llamado Knickerbocker, pero no sabe en quΘ apartamento. Este dato crucial se lo proporciona el policφa Mac Malden: Eddie Ching posee toda la planta superior del edificio.
Tex intenta acceder a la casa del supuesto poseedor de la estatuilla, pero los sistemas de seguridad instalados en el apartamento se lo impiden. Eso sφ, se entera de que la empresa Underwood Inc. es la responsable de dichos sistemas. Pensando en la forma de penetrar en el apartamento, nuestro amigo dirige sus pasos a la tienda de electr≤nica de su calle. Allφ sostiene una charla con el encargado seg·n la secuencia C, C, A, A. De esta forma se entera de que el sistema de seguridad de Knickerbocker ha sido instalado por el propio encargado de la tienda, quien le dice que puede ser traspasado con un cortador lßser que, casualmente, se encuentra en venta. Tex no tiene mßs que usar su tarjeta de crΘdito para retirar la herramienta del expositor.
Con ella, Murphy consigue entrar en el apartamento de Eddie Ching. Una vez dentro, coge un libro de la parte superior de una estanterφa titulado "A travΘs del espejo". En su interior, Murphy encuentra una llave.
Continuando con la b·squeda de la estatuilla, Tex abre una puerta que da a un pasillo protegido por una red de rayos lßser. Para eliminar este nuevo obstßculo, el detective utiliza la ballesta combinada con la flecha para disparar, al fondo del pasillo, sobre un cajetφn que sin duda controla los rayos. Pero lo ·nico que consigue es abrirlo. Para deshacerse de una vez por todas de este nuevo sistema de seguridad, Tex sale de nuevo a la primera estancia y rellena con agua del acuario el anillo de juguete amarillo que encontr≤ en la casa del payaso Rusty. Un lanzamiento certero sobre el cajetφn del pasillo desactiva los rayos.
La puerta de la izquierda conduce ahora a nuestro amigo al interior del despacho de Ching. Nada mßs entrar, Tex se agacha para recoger un fax del suelo. Es una felicitaci≤n para el cumplea±os de Ching, que cumple 30 a±os el dφa 10/14/42, de lo que se deduce que naci≤ el 10/14/12, dato que puede ser importante. De hecho, es la combinaci≤n que abre la caja fuerte oculta tras el primer cuadro de la pared derecha del despacho. En su interior se encuentra una tarjeta electr≤nica de seguridad y una lista de personas interesadas en comprar la estatuilla del pßjaro.
Detrßs de uno de los monolitos verdes que adornan la estancia Tex encuentra una caja de comida para giggers, unos peque±os animales verdes que sirven de mascota. En la misma habitaci≤n, esta vez al fondo, a la izquierda, hay una herramienta que sirve para capturar animales. Junto a ella, y colgado en la pared, un espejo puede ser movido para descubrir una cerradura. Tex consigue abrirla con la llave encontrada en el libro. El resultado es un ruido que viene de la estancia principal del apartamento. Nuestro amigo se dirige allφ y comprueba c≤mo una habitaci≤n secreta ha quedado descubierta tras la librerφa. Antes de introducirse en ella, Tex abre allφ una nueva puerta, que resulta ser una armario en el que descubre una jaula y comida para peces. Este ·ltimo objeto lo puede utilizar sobre el acuario. Con la jaula, se dirige de nuevo al despacho de Ching. Allφ la combina con la comida para giggers y deposita el conjunto en el interior de la vitrina del centro de la habitaci≤n para hacerse con el peque±o gigger.
Ahora es el momento de entrar en la habitaci≤n secreta, donde, c≤mo no, se halla la ansiada estatuilla, protegida por un sofisticado aparato de seguridad. Para desactivarlo, Murphy mueve el cuadro de la derecha del fondo de la habitaci≤n. Asφ descubre el control de seguridad, que anula gracias a la tarjeta magnΘtica. Por ·ltimo, arrima una de las cajas al pedestal que guarda la estatuilla, y la consigue ayudßndose de la herramienta para capturar animales.
Con la estatuilla en su poder, nuestro amigo regresa orgulloso a su oficina, no sin percatarse al final de que ha dejado el preciado objeto en el coche abierto. El indio aparece de nuevo, propinßndole a nuestro hΘroe una soberana paliza. Mßs tarde, podemos ver c≤mo el indio se transforma asombrosamente en otra persona. ┐QuiΘn es ese extra±o personaje?
UN CASO DE INFIDELIDAD
DespuΘs de la paliza del dφa anterior, Tex se dedica a preguntar a la gente del barrio si vio algo, para intentar encontrar a quien lo hizo, y recuperar la estatuilla. Francesca Lucido, Frannie, la encargada de la pizzerφa, es la que puede proporcionar mßs informaci≤n, pero n lo harß hasta que Tex le ayude a encontrar pruebas de que su marido, Sal Lucido, le estß siendo infiel. Asφ, podrß divorciarse de Θl y quedarse con su parte del dinero. Para empezar, Murphy le pide que le facilite alguna pista para empezar la investigaci≤n. Lo ·nico que puede darle Frannie es un pedazo de papel que contiene partes de una clave.
Tex decide probar suerte con Louie, el encargado del establecimiento de enfrente, y le pregunta por Sal Lucido. Louie le dice que la ·ltima vez que le vio, llevaba un papel que arroj≤ a la papelera que estß junto a su tienda. Murphy no tarda en hacerse con Θl, aunque estß hecho trizas. DespuΘs de recomponerlo, Tex se da cuenta de que estß en clave, pero con la ayuda del pedazo que le dio Frannie, consigue resolver el criptograma. Dice que Sal se reuni≤ con una tal Chastity en la suite del hotel Golden Gate (que estß al otro extremo de la calle). La contrase±a para entrar es "silicon".
Murphy penetra en el hotel y habla con Ardo Newpop el sobredimensionado recepcionista con cerebro de mosquito. Tex utiliza la secuencia de respuestas A, B, B, C, con lo que descubre que el bueno de Ardo es un fanßtico del inspector Burns, el bombero de la tele. Asφ, Tex sale del hotel y vuelve a entrar disfrazado con la ropa del inspector Burns combinada con la careta que encontr≤ en casa de Rusty. Como el inspector Burns, nuestro investigador entra de nuevo en el hotel y le dice a Ardo que quiere inspeccionar la suite, para ver si cumple con la normativa de seguridad de incendios. Ardo, por supuesto, no le niega nada a su φdolo televisivo, y le abre las puertas a Tex. Tras introducir la contrase±a "silicon", Murphy se encuentra en el hall, donde coge una lßmina dorada que estß encima de una mesilla.
EN BUSCA DE PRUEBAS
En la habitaci≤n del fondo, el autΘntico nidito de amor, puede abrir un armario y coger una copa. Asφ mismo hay un escritorio cuyos cajones estßn abiertos, uno de ellos conteniendo una cßmara sin pelφcula recientemente disparada, excepto uno, que tiene una cerradura.
En el balneario del hotel, Tex consigue un corcho despuΘs de rellenar un peque±o recipiente con agua de la piscina con la ayuda de la copa. Examinando el corcho, extrae de Θl un alambre con el que puede abrir el caj≤n cerrado del escritorio para conseguir un cord≤n de zapato, que combina con un imßn encontrado en la sala del piano, pegado al marco de una puerta. Con el conjunto cord≤n-imßn, consigue un destornillador que se encuentra bajo una rejilla oculta por ropas en el suelo del balneario. Con el destornillador puede deshacerse de la rejilla, y coger un carrete de fotos.
Para revelar las fotos, Murphy no tiene mßs que adquirir una mßquina reveladora en la tienda de electr≤nica. Con las pruebas en la mano, se dirige al establecimiento de Frannie, quien al final le cuenta que ha estado viendo a un tipo llamado Pug rondando su oficina desde hace varios dφas.
Para encontrar a Pug, nadie con mßs "olfato" que Beek Nariz, que, como siempre estß en los alrededores la torre Coit. Mr. Nariz le dice que puede encontrarlo junto al almacΘn de Snow White. Y allφ se dirige Tex para descubrir a Pug quiΘn, despuΘs de utilizar la secuencia A, A, C, B, B, B le dice a Murphy que fue contratado por el Coronel para que espiara al detective por si le viera con la estatuilla.
Nuestro amigo decide ir a casa del Coronel y le encuentra gravemente herido en medio de un gran destrozo en su apartamento. El Coronel le cuenta que fue atacado por un personaje a quien llaman el Camale≤n. TambiΘn le dice que el Winter Chip debe ser entregado a C.A.P.R.I.C.O.R.N., que el culto lo quiere. Asφ mismo el Coronel dice que tiene un disco con informaci≤n sobre el Winter Chip escondido en alg·n lugar de su apartamento.
Confuso por estos ·ltimos hechos Tex regresa a la oficina y allφ se encuentra con una joven oriental que resulta ser Eddie Ching, quien quiere la estatuilla que le fue robada. Tex asegura que no la tiene y la se±orita Ching le dice que quienes le contrataron para encontrar la estatuilla eran miembros del culto. Ella s≤lo querφa mantener la estatuilla lejos de su alcance, ya que en sus manos eran muy peligrosas.
Antes de comenzar el cuarto dφa asistimos a una nueva escena en la que otra vez el indio habla con quien parece ser su jefe. ╔ste le ordena que encuentre el Winter Chip y no pierda de vista a Tex. ┐QuΘ es "el culto"? ┐Y el "Winter Chip"?
EL WINTER CHIP
Con mil preguntas en la cabeza, Tex decide averiguar quΘ es eso de que quien le contrat≤ para encontrar la estatuilla, o sea, la bella condesa, era "del culto", por lo que viaja a la mansi≤n, llevßndose la sorpresa de su vida al ver que nada es lo que parecφa. Ahora, la lujosa habitaci≤n que Θl habφa visitado no era mßs que una estancia desierta llena de porquerφa. Se fija entonces en un ßguila que estß en la gran lßmpara y que sostiene un objeto brillante en su pico. Para que lo suelte, Tex le ense±a la lßmina de oro que encontr≤ en el hotel. Asφ, el pßjaro suelta su lastre y Murphy coge una pitillera, de la que extrae un cigarrillo. En la papelera coge tambiΘn unos trozos de papel que una vez unidos revelan un extra±o mensaje. En Θl se informa a alguien de que no matarßn a Tex por el momento, de que los planes siguen su curso, y de que se celebrarß una reuni≤n en un sitio llamado el Basti≤n de la santidad. Por ·ltimo, antes de abandonar la mansi≤n, Murphy encuentra un reloj sobre la repisa de la chimenea que, tras examinarlo revela un compartimento secreto.
Mßs tarde, el investigador viaja al apartamento del Coronel, para buscar el disco de informaci≤n que Θste le habφa revelado. Lo encuentra sin dificultad pegado en el jarr≤n de la derecha de las estanterφas. De los cajones del escritorio del Coronel coge tambiΘn una tarjeta de felicitaci≤n y una carta remitida por una tal Melahn Tode.
Para ver el contenido del CD, Tex utiliza el ordenador del Coronel. La informaci≤n que contiene habla de unos experimentos llevados a cabo en G.R.S., que estßn siendo investigados por C.A.P.R.I.C.O.R.N., una organizaci≤n secreta que vela por el bienestar de la Tierra. Se supone que en G.R.S., se re·ne un culto que lucha por la pureza genΘtica. Para ello han construido "el hijo de la Luna", un satΘlite artificial acondicionado a modo de biosfera que orbita alrededor de la Luna, para llevar allφ a los seres mßs puros de la Tierra, para luego eliminar sin piedad a todo ser viviente infectado por las mutaciones, por medio de un virus. Esperarßn entonces a que el virus sea inocuo y regresarßn de nuevo a una nueva Tierra, pura, para empezar de nuevo. En el CD tambiΘn se habla de una agente llamada Eva Schanzee, infiltrada en G.R.S., por C.A.P.R.I.C.O.R.N. Pero Eva ha desaparecido. La misi≤n que debe llevar a cabo entonces Murphy es encontrar a Eva y hacerse con el Winter Chip, un arma desarrollada por C.A.P.R.I.C.O.R.N., para destruir "el hijo de la Luna". Por ·ltimo, en el disco se apunta que hay mßs informaci≤n en los ficheros del Coronel.
Pero estos ficheros estßn cerrados, y para acceder a ellos, hay que encontrar a la novia del Coronel, Melahn Tode, cuyo retrato es imprescindible levantar de la mesa que estß mßs al fondo de la habitaci≤n.
Asφ que Tex viaja hasta la casa de Melahn, no sin antes revolver entre las revistas que tiene el Coronel acumuladas bajo su puerta, para descubrir el recibo de un paquete. Una vez localizada Melahn, Tex le entrega la tarjeta de felicitaci≤n tras preguntarle por el Coronel y por el Camale≤n, para que confφe en Θl. A cambio, recibe una llave. Le entrega tambiΘn el recibo, que pertenece a un peque±o trozo de papel con tres n·meros.
Pues bien, con la llave, nuestro amigo abre el fichero del Coronel, del que extrae unos documentos en clave. Con los tres n·meros accede a la caja fuerte escondida tras un cuadro, para coger el libro de claves que combinado con los documentos, posibilitan su lectura.
En los documentos se habla de Alaynah Moore, una ex-empleada en G.R.S., que ahora vive en el Roadside Motel, de Paul Dubois, desaparecido antes de proporcionar informaci≤n a C.A.P.R.I.C.O.R.N., y del misterioso camale≤n, un ser maligno con la habilidad de cambiar de forma a su antojo.
Lo primero que hace Tex es ir al Roadside Motel y encontrarse con Alaynah, que es hermana de una antigua novia suya. Alaynah le proporciona una tarjeta para entrar en las oficinas de G.R.S., ahora sin empleados, pero con vigilancia intensiva las 24 horas.
EN LAS OFICINAS DE G.R.S.
Ya en el edificio de G.R.S., Tex, que tiene que correr para no ser descubierto por el ojo vigilante, se introduce primero en la puerta con el r≤tulo "Research & Development" (izquierda-arriba). Allφ coge: un banderφn de la pared derecha del que extrae una tarjeta de acceso al ordenador de Paul Dubois, una herramienta azul del suelo, mßs o menos en el centro de la habitaci≤n, y una televisi≤n portßtil del primer escritorio de la derecha, oculto tras una lßmpara.
Con la tarjeta, puede introducirse en el ordenador de Paul, que estß en la misma habitaci≤n, al fondo a la derecha. Asφ se entera de que Paul estaba trabajando en un virus letal sin saberlo, que servirφa para exterminar. Ademßs descubre toda la evoluci≤n del culto a lo largo de la historia, y se da cuenta de que el maldito pßjaro de cristal es un talismßn que necesita el culto para completar la profecφa de la purificaci≤n. Para esconderse de la visita del ojo vigilante, Tex se puede esconder detrßs del escritorio de Paul, agachado lo mßs posible.
La siguiente habitaci≤n que visita Tex es la que lleva el nombre de Eva en la puerta, situada al lado de la anterior. Allφ hay una zona acristalada de alta seguridad con una rejilla de ventilaci≤n en la parte inferior. Usando la herramienta azul, Murphy se deshace de la rejilla y usa el gigger para que, atraφdo por un bocadillo, de su vida por la apertura de la puerta. Dentro, y buscando en los cajones, Tex coge un lßser disc, un minidisco y una tarjeta de acceso verde que se encuentra junto a un papel. TenΘis que esconderos detrßs del muro agujereado, para evitar que el vigilante os encuentre.
Frente a esta zona de seguridad, estß el ordenador de Eva. Pero para encenderlo hace falta la tarjeta pertinente, que Tex puede ver si se agacha enfrente de la mesa, y mira su derecha. Con la tarjeta puede encender el ordenador y leer el minidisco, que contiene grabaciones de Eva sobre sus investigaciones en G.R.S.
Al lado derecho del escritorio de Eva, en la pared, hay una caja fuerte, pero hace falta una combinaci≤n. Esta combinaci≤n se encuentra en el despacho de Marcus Tucker, el jefe de Eva. Para entrar es necesario utilizar la tarjeta verde de acceso. Dentro del despacho, Tex abre los cajones del escritorio de Tucker y descubre en una combinaci≤n: 1-4-2-2-3-5, y una cerilla en otro. Asφ mismo se fija en un sistema de reconocimiento de voz que permite la apertura de una puerta al final de la estancia.
De vuelta a la habitaci≤n de la caja fuerte, ahora Tex puede abrirla para coger un tubo de ensayo con polvos vφricos.
La ·ltima habitaci≤n que queda por explorar es la sala de conferencias, donde tambiΘn hay otro escritorio de cuyo caj≤n Murphy coge un reproductor portßtil de lßser disc. Combinando el reproductor con la minitelevisi≤n y el lßser disc se puede ya entrar a la habitaci≤n secreta del despacho de Tucker. Allφ Tex coge una figura de Buda, unos trozos de papel de la papelera y una cinta de vφdeo.
Para ver la cinta, Tex regresa a la sala de conferencias. Sobre una repisa del lado izquierdo de la habitaci≤n, encuentra una llave que abre un compartimento bajo la gran pantalla que da acceso a un reproductor de vφdeo. DespuΘs de encenderlo y meter la cinta, Murphy acciona los mandos situados en la cabecera de la gran mesa de conferencias. Asφ se entera por fin de los planes del culto: en G.R.S. han estado investigando con un polvo vφrico que mezclado con tabaco u otros elementos es letal para el ser humano. El plan entonces es ir al "hijo de la Luna", y enviar cientos de satΘlites sobre la Tierra que esparcirßn el virus mortal por todos los lados. Luego esperarßn unos 30 a±os para regresar a la Tierra.
Antes de salir de G.R.S., Tex examina la estatua de Buda reciΘn encontrada y advierte que era un escondite para el Winter Chip: el ·nico arma que puede acabar con los siniestros planes del culto. Por si acaso, Tex esconde el Chip en el compartimento secreto del reloj.
Tex regresa a la oficina y se queda at≤nito al ver que surge un cubo en el que la imagen del indio se transforma en la de la condesa: es un mensaje. En Θl el indio (el Camale≤n) le dice que ha raptado a Alaynah e insta a Murphy a abandonar la b·squeda del Winter Chip. Con horror, Tex se da cuenta de que la cabeza de Pug estß en su dispensador de agua. Estß claro que el culto habla en serio.
LA MUERTE DEL CAMALE╙N
Nada mßs empezar el nuevo dφa, Tex une los papeles encontrados en la habitaci≤n secreta de Marcus Tucker: el talismßn sagrado ya estß en poder del culto. Ademßs, tienen a Eva Schanzee en "el hijo de la Luna", el gigantesco satΘlite artificial. Marcus recibe ≤rdenes de ir al Basti≤n de la santidad donde estß el Camale≤n, sitio que ademßs aparece perfectamente localizado en la nota, para ser llevado de inmediato al "hijo de la Luna".
Tex se arma de valor y viaja al lugar indicado en la nota. Es un gran castillo medieval en el que se encuentra el camale≤n con su prisionera, Alaynah. Mientras el Camale≤n fuma distraφdamente, Tex se dedica a investigar por los pasillos del castillo y encuentra unos alicates, una gema esfΘrica que se encuentra en el ojo de una mßscara y una goma roja prendida en la pared. Tras combinar goma, alicates y gema, nuestro avispado hΘroe construye un tirachinas que utiliza para romper un jarr≤n azul que se encuentra encima de la mßscara. El ruido alerta al camale≤n, que abandona la sala en la que estaba, momento que aprovecha Tex para, rßpidamente, combinar cigarrillo, polvo vφrico y cerilla y cambiar el cigarrillo que ha dejado el camale≤n en el cenicero por el cigarrillo letal reciΘn construido. El camale≤n cae en la trampa y muere.
EL RESCATE DE ALAYNAH
Murphy se fija en Alaynah: estß cautiva tras un campo de fuerza. La soluci≤n se encuentra detrßs de un escudo situado entre dos columnas en la misma sala que, tras ser movido revela un interruptor con el que Tex desactiva la prisi≤n de Alaynah. DespuΘs de rechazar gentilmente los requerimientos amorosos de Alaynah, Θsta le cuenta a Tex que el camale≤n habφa fijado una cita en un lugar fuera de la Tierra llamado "Broken Skull". El plan del culto estß a punto de finalizar.
Tex no pierde un momento y viaja al satΘlite donde se encuentra el "Broken Skull", una especie de "antro" intergalßctico. Allφ habla con la dependienta, preguntßndole por "el hijo de la Luna", a lo que la dependienta, despuΘs de que Tex le entrega un billete de 100 d≤lares, responde que para saber si es de los suyos debe entregarle el "token". La secuencia total de respuestas, desde el inicio de la conversaci≤n, es B, C, A, B, B.
Nuestro detective sale entonces a la busca del "token", dirigiΘndose al Roadside Motel para preguntarle a Alaynah. ╔sta le dice que el culto utiliza un antiguo d≤lar de plata como sφmbolo. Eso es el Token. Y quΘ mejor sitio para buscar un artφculo de esas caracterφsticas que la tienda de empe±os de Rook, quien, agradecido por la resoluci≤n de su caso de atraco, entrega a Murphy uno de los d≤lares de plata de su colecci≤n.
Tex vuelve entonces al "Broken Skull" y le entrega el d≤lar a la camarera. ╔sta le dice que de acuerdo, que vaya a una habitaci≤n contigua y diga la frase "Jacks or Better". Allφ se encuentra un tipo mßs que desagradable quien, si Tex responde B nada mßs empezar a hablar, le invitarß a jugar cuatro veces al "Ferrelette", un juego en el que Tex debe ganarse su pasaje al "hijo de la Luna" para intentar encontrar a Eva y detener los planes del culto con el "Winter Chip". Las soluciones al juego son: primera partida, la bola de arriba-derecha; segunda: centro; tercera: abajo, y cuarta: abajo de nuevo.
Tex sale victorioso de la prueba y regresa al bar. Allφ habla de nuevo con la camarera B, A, B, B y se toma una copa que le proporciona desastrosos resultados. Murphy pierde el conocimiento.
EN "EL HIJO DE LA LUNA"
Sin darse cuenta, Tex ha sido llevado al "hijo de la Luna", donde nada mßs despertarse, recibe la "visita" de un nuevo cubo de mensajes. Esta vez es el jefazo, Lowell Percibal, quien le dice que si quiere, se puede unir a la causa, viviendo durante 40 a±os en el satΘlite, para luego regresar a la Tierra. Murphy duda, pero se acuerda de sus amigos mutantes, vφctimas inocentes del fascismo del culto, y decide seguir con el plan de destruir el satΘlite.
Le han quitado todas las cosas que llevaba, excepto el reloj, donde lleva escondido el Winter Chip, y le han dejado encerrado en una especie de jardφn, para que piense si unirse a ellos o no.
Lo primero que hace Tex es coger una piedra de color blanco incrustada en el empedrado de la izquierda de la estatua que domina la sala. Un poco mßs a la izquierda hay una especie de armario con una puerta hexagonal que puede ser abierto. En su interior hay una lata de fluido inflamable. Al fondo de la sala, junto a la gran ventana desde la que se puede ver el planeta Tierra, Tex encuentra otra piedra, un pedernal, sobre la repisa de la derecha.
Caminando ahora hacia la puerta de salida, que estß cerrada, Tex coge de uno de los jardines, un rastrillo. Luego se fija en el mont≤n de hojas secas que hay debajo de la puerta. TambiΘn se percata de un peque±o detector de incendios situado en la parte de arriba. Trazado un plan en su cabeza, Murphy deposita el rastrillo entre las hojas, derrama el fluido inflamable por encima de ellas y combina las dos piedras para hacer saltar chispas entre las hojas, y se esconde tras una columna.
Al rato, aparece un guardißn alertado por el humo que, al intentar apagar el fuego con el pie, pisa el rastrillo y se lleva un buen golpe en la cabeza, quedando inconsciente. Momento que aprovecha nuestro amigo para salir al exterior de los jardines.
Tex se encuentra entonces en una especie de laberinto. Como lo primero es encontrar a Eva, se dirige hacia la derecha, hasta llegar a una puerta con un cartel que dice "Stasis Room". Allφ se encuentra Eva, en un estado inconsciente controlado por una mßquina. Tex se acerca a la consola de control y decide intentar reanimarla. Para ello, primero mueve la palanca de la izquierda hasta que se enciende una luz roja cuadrada en la parte inferior de la pantalla, indicando que la cosa va bien. Los siguientes movimientos, seguidos por las luces rojas son: mover palanca derecha, pulsar "Epinephrine", pulsar "Electrical Shock", mover palanca izquierda, pulsar "Sodium Penthatol", pulsar "Epinephrine", mover palanca derecha, mover palanca izquierda, mover palanca derecha, pulsar "Epinephrine", y pulsar "Sodium Bicarbonate".
DespuΘs de la reanimaci≤n de Eva, Tex habla con ella y le dice que faltan 45 minutos para la "purificaci≤n". Eva entonces le da instrucciones para usar el Winter Chip. Tex lee estas instrucciones para saber que lo que debe hacer es encontrar un peque±o ordenador y los cables necesarios para insertar en Θl el Winter Chip y conectar el conjunto al ordenador central del "hijo de la Luna". Asφ, Tex se dirige hacia la izquierda hasta llegar a una puerta que pone "Residential Decks", pero íno entra en ella!, sino que coge una peque±a tuberφa del suelo. Acto seguido, se dirige a otra puerta, situada a la izquierda del "Herboretum" en la que pone "Observatory Deck". Allφ sφ entra, y coge una copa con pajita de una de las mesas. Tras examinar la copa, decide quedarse s≤lo con la pajita. Ahora mueve un planta situada al fondo a la derecha, para descubrir un panel en el suelo que puede abrir con la tuberφa. Bajo el panel, Tex coge un cable de conexi≤n.
El siguiente movimiento es usar la pajita con el panel situado a la izquierda de la puerta, para abrir el compartimento que facilita la conexi≤n con el ordenador central de la estaci≤n espacial. Luego, Tex usa la llave que le ha dado Eva para abrir el otro panel, a la derecha de la puerta, en el que se encuentra el miniordenador (la situaci≤n del miniordenador suele variar en cada partida, ya que a veces se encuentra en este panel, y otras veces estß escondido en el laberinto). Cogido el miniordenador, Tex lo combina con el Winter Chip y con el cable, para luego conectarlo al panel de la izquierda, es decir, al ordenador central del "hijo de la Luna". Asφ, el Winter Chip infecta todos los sistemas de la estaci≤n, y Tex sale corriendo para salvar su vida.
Asφ, Tex finaliza su aventura con Θxito. S≤lo resta ver que en el sΘptimo dφa, Tex Murphy descans≤ y se dedic≤ a dar clases de baile en su oficina, hasta que un dφa recibe una inesperada visita. Aquel dφa desde todos los rincones de la calle se oy≤ un estremecedor grito...
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En tiempos muy lejanos, cuenta la leyenda de la mitologφa griega, el mundo era gobernado desde el Olimpo por los Dioses. Pero he aquφ que en una ocasi≤n confiaron el destino de la humanidad a un simple mortal, En el futuro, cuenta la leyenda de la mitologφa Dreamweb, el mundo serß gonernado por los siete guardianes del Templo de la Tela de Sue±os. Y de nuevo un hombre serß el encargado de salvar a la Tierra de su oscuro destino. Su nombre: Ryan. Su misi≤n: destruir los siete poderes del mal. ┐C≤mo...? Tal y como aquφ se relata.
Siempre me preguntarΘ por quΘ fui yo el elegido. Fue sin duda una loterφa..., nunca tuve demasiada suerte. Sea como fuere, y milagrosamente -el bien tambiΘn tiene poder-, se podrφa decir que todo sali≤ bien y ahora estßis leyendo estas lφneas gracias a mi, aunque yo ya no pertenezco a vuestro mundo, como serφa mi deseo. Un aviso: el contenido de este relato puede herir la sensibilidad del lector.
Una vez aclarado que mi aventura no fue nada agradable, sino mßs bien oscura, g≤tica y llena de maldad y enga±o, allß voy. Fue durante el profundo sue±o que acontece tras una noche de placer, cuando me revelaron que mi existencia iba a dar un giro de 180 grados. El Sirviente Superior de la tela de Sue±os me comunic≤ que era el elegido, y que en mφ se habφa plantado la semilla. Antes de que pudiera reaccionar, dßndome un par de tortas para despertarme, algo se adue±≤ y penetr≤ en mi nublada mente. De repente, lo supe todo. Todos los conocimientos acerca de mi misi≤n aparecφan ahora claros y cristalinos. Existφan siete guardianes del bien, y en contraposici≤n, siete poderes del mal, que se habφan adue±ado de las personalidades de siete importantes seres humanos de nuestra sociedad para obrar el mal y apoderarse de la fuente del dominio y conocimiento supremo, la Tela de Sue±os. Debφa impedirlo matßndolos uno a uno. Ya no eran seres modelos, eran seres despreciables. Eran entidades sin alma regidas por lo maligno.
Antes de despertarme, el sumo servidor me comunic≤ que Θl serφa el mßs dΘbil, un tal Crane, que ademßs estaba muy cerca. Asφ pues, los personajes a eliminar irφan subiendo en dificultad. Me despertΘ mientras sus ·ltimas palabras hacφan vibrar las membranas de mis tφmpanos: "busca un arma". Y con esta firme convicci≤n me levantΘ de la empapada cama. Nunca me habφa sentido tan bien, estaba en plena forma. La humedad y el calor hacφan de la atm≤sfera algo insoportable. DejΘ a mi novia, Eden, durmiendo y agarrΘ mi vieja y descolorida cartera de encima de la mesa. Me dirigφ hacia la derecha, y en la cocina examinΘ el microondas. Lo abrφ, y cogφ una extra±a llave de su esmaltado interior. Salφ del apartamento y entrΘ en el ascensor. Pulsando en el panel de mandos, "el artefacto mßs amigo de las piernas del hombre" arranc≤ con un lastimero crujido y descendφ hasta el garaje. Lo primero que hice fue echarle un vistazo al coche de Eden. No arrancaba y ella misma lo habφa estado arreglando. Siempre habφa sido una chica lista. Me hice con el destornillador que habφa dejado encima del motor y con la llave inglesa de la tabla de herramientas. Desde el garaje salφ al exterior.
LA URBE
La lluvia golpeaba con fuerza el sucio y vetusto pavimento. CaminΘ hacia la izquierda y en la pantalla de viaje seleccionΘ mi apartamento como destino. Tras salir del ascensor del lamentable edificio en el que estaba mi casa, crucΘ el vestφbulo y abrφ la puerta de mi casa, la de la izquierda, tecleando en el panel de control mi n·mero personal, el 5106. De mi desordenado dormitorio me llevΘ el cuchillo que habφa encima de mi cama. Cogφ el cartucho rojo de red situado al lado de la computadora y lo metφ en el interface del ordenador. Luego usΘ la pantalla de red y, una vez que el ordenador se inicializ≤, teclee la siguiente secuencia: LIST, LOGON RYAN, BLACKDRAGON, LIST, LIST CARTUCHO y READ PRIVADO, con lo que surgieron los pixels de los n·meros de mi amigo Louis y de Den. Los anotΘ. Para salir del ordenador, s≤lo tuve que pulsar EXIT.
Volvφ al ascensor y en la pantalla de viajes, elegφ el apartamento de Louis. Nada mßs subir las rojizas escaleras de su ruinoso edificio, alguien me lanz≤ una descarga elΘctrica con una especie de lßtigo. Cuando regresΘ a la consciencia, tirado en el mojado suelo de la calle, me di cuenta de que me habφan robado las zapatillas deportivas. L≤gico, eran de marca. EntrΘ rßpidamente y fui por el pasillo orientado hacia el sur. Como casi todas las construcciones de esta asquerosa ciudad, el de Louis era muy antiguo y su conservaci≤n era mßs que deficiente. La suciedad lo corrompφa todo. Una vez ante la puerta de su apartamento, teclee su n·mero, el 5238 y entrΘ. Louis se habφa quedado dormido sobre la taza del retrete, como siempre, se le habφa ido la mano con la cantidad de droga mental-interactiva que se habrφa metido en el sistema nervioso. Le despertΘ y averigⁿΘ que un hombre llamado Silvermann, due±o de una sala de billar, me podrφa proporcionar una pistola. ExaminΘ la unidad situada al lado de los restos de comida que habφa encima de la mesa, la abrφ y cogφ la tarjeta roja, con la que podrφa acceder a la sala de billar. Antes de irme, y como ya no sentφa ni mis propios pies, me calcΘ las zapatillas que encontrΘ en el ba±o de Louis. Se habφa vuelto a dormir. Mientras me iba, le deseΘ suerte, allß donde quiera que estuviera su mente en ese momento.
Como no querφa que la desagradable experiencia del robo volviera a repetirse tome la determinaci≤n de guardar la tarjeta en mi cartera. De vuelta a las desangeladas calles de la metr≤polis, decidφ ir a mi lugar de trabajo: el bar de Sparky. Al entrar, hablΘ con mi jefe, Sparky. Tuvimos una charla sobre mis problemas en el trabajo y decidi≤ darme un par de semanas de vacaciones y adelantarme la paga. PasΘ mi verde tarjeta de banco por su cajero y mi cuenta por fin tenφa capital. Como los tipos de ese antro no eran muy de fiar, volvφ a meterla en mi cartera. IniciΘ una conversaci≤n amistosa con el grandull≤n que habφa sentado a mi derecha y asφ supe que la que habrφa de ser mi primera vφctima, el cantante David Crane, se alojaba en el hotel Regency.
Como no podφa aguantar mßs el etφlico olor del lugar, salφ del bar y me dirigφ a la sala de billar. Para poder entrar metφ la tarjeta de socio por el lector que habφa a la derecha del ascensor, pero antes tuve que hablar con el conserje. BajΘ hasta la sala de billar, en el s≤tano. DiciΘndole que era amigo de Louis, hablΘ con el camarero, que me revel≤ que el n·mero de la cerradura del despacho de Silvermann era el 5222. Apresuradamente, fui hacia la izquierda, atravesΘ la sala de billar y abrφ la puerta del despacho del jefe de aquel tinglado. Silvermann estaba sentado sobre una silla tan grande como su enorme corpach≤n y estaba fumßndose un puro de la talla siete. Le dije lo que buscaba, una pistola sencilla de manejar, y Θl me ofreci≤ una autΘntica joya: un lßser de plasma, con mira computerizada. Casi disparaba sola, apoyada en un brazo ejecutor, el mφo. PaguΘ el precio con mi tarjeta y cogφ con cierto temblor la pistola que Silvermann habφa sacado del caj≤n para depositarla sobre la mesa.
DAVID CRANE
AbandonΘ velozmente la sala de billar. El tiempo apremiaba. Los siete poderes del mal seguφan avanzando. Asφ pues, me dirigφ al hotel Regency, con la firme decisi≤n de cargarme a la gran estrella del rock, David Crane. En el vestφbulo hablΘ con la oronda recepcionista, que me ofreci≤ una suite situada justo debajo de la de Crane. No me lo pensΘ dos veces, y aunque me cost≤ 830 pavos, con lo que mis finanzas quedaron casi a cero, decidφ alquilar la suite, pues no querφa levantar sospechas. Tras pagar con mi tarjeta, recogφ la llave electr≤nica del mostrador. Subφ en el ascensor, y lleguΘ hasta mi piso. Al salir, me dirigφ hacia la izquierda. En el final del pasillo habφa una boca de incendios empotrada en las elegantes paredes tapizadas. La abrφ y cogφ el hacha. RegresΘ al ascensor y utilicΘ los controles de su interior con el cuchillo, con lo que destrocΘ el panel y pude acceder al cable de transmisi≤n. Lo cortΘ de nuevo con el cuchillo, con lo que el ascensor quedo inutilizable. ExaminΘ una manilla gris que habφa en la parte superior derecha del ascensor, tras el pasamanos. La accionΘ y se abri≤ una trampilla en el techo del elevador. Sacando fuerzas de mis tensos brazos subφ encima del ascensor por ella. Pude abrir la puertas del piso superior con el hacha. Nada mßs acceder a la suite del ßtico, dos guardias se abalanzaron sobre mφ. Con sangre frφa, utilicΘ primero el hacha que llevaba bien agarrada. El agua de la piscina quedo te±ida de rojo. Inmediatamente, disparΘ la pistola y el segundo guardaespaldas retrocedi≤ antes de caer fulminado.
Fui hacia la izquierda, atravesΘ la sala del televisor y entrΘ en la habitaci≤n. DejΘ que la hermosa mujer que estaba sobre Crane se fuera y respondφ a la horrible mirada de desesperaci≤n que Θste me lanz≤ con un disparo de la pistola. Una vez que la bala hizo su trabajo, algo sali≤ del cuerpo inerte del desdichado cantante, un resplandor azul inund≤ la habitaci≤n y se introdujo en mi ser. Sentφ como morφa y como volvφa a nacer y aparecφ en el templo de La Tela de Sue±os. HablΘ con la impresionante figura que se erguφa ante mφ, el guardißn supremo, Monk. Me transmiti≤, mentalmente, que la fuerza maligna que habφa poseφdo a Crane estaba siendo absorbida por la Tela de Sue±os, pero que los demßs seguφan creciendo. El siguiente personaje al que debφa ejecutar era el general Sterling. CaminΘ por el largo corredor sur y al llegar a una gran sala abovedada con extra±os motivos artφsticos, decidφ ir hacia la derecha. Abrφ la primera puerta y accedφ a una gran estancia. UtilicΘ el pedestal con la llave que habφa recogido del microondas de Eden. El suelo explot≤ bajo mis pies y estuve cayendo durante un tiempo que me pareci≤ una eternidad. La lluvia me despert≤ en un oscuro y hediondo callej≤n. RegresΘ a mi casa. Una vez en mi habitaci≤n, volvφ a utilizar la red y teclee: LIST NEWSNET, READ ESPECIALTV. AverigⁿΘ que el general Sterling, que dirigφa la mayor fuerza armada del planeta, iba a acudir esa misma noche a una entrevista en el Canal 6.
EL GENERAL STERLING
Me fui hacia los estudios de televisi≤n. Al llegar, tuve que rodar los gigantescos plat≤s, y cuando vi un extra±o sφmbolo pintado en la calzada, decidφ caminar hacia la izquierda hasta que lleguΘ a una barrera. Como el guardia de seguridad no parecφa dispuesto a dejarme entrar, tuve que presentarle a mi fiel pistola. Accionando los mandos de apertura entre en los estudios, cogφ un folleto de la mesa de recepci≤n y luego la tarjeta de acceso que estaba debajo. Caminado hacia la izquierda, abrφ la peque±a puerta situada en la pared sur gracias a la tarjeta. Era el almacΘn. ExaminΘ la caja de fusibles y la utilicΘ con el destornillador. Asφ fue como pude romper la cerradura y coger un diminuto fusible de su interior. Tras salir del cuarto trastero, fui hacia la derecha y por una puerta que habφa al norte lleguΘ hasta unas escaleras. Las subφ y accedφ al entramado del techo del estudio en el que estaba siendo entrevistado el general Sterling. Abrφ los controles de una de las gr·as y sustituφ en fusible verde por el marr≤n que ya tenφa. tras esta operaci≤n, pulsΘ los controles y la gr·a que transportaba una enorme caja dej≤ caer su pesada carga sobre Sterling. Se repiti≤ la escena que ya ocurri≤ con Crane y me transportΘ al Templo de La Tela de Sue±os. Antes de salir, recogφ el cristal mßgico que estaba apoyado sobre el muro del extremo sur. En esta ocasi≤n, y en las sucesivas, salφ del Templo probando a abrir todas las puertas. Cuando una cedφa, entraba en la sala con el pedestal de transporte.
UN INDUSTRIAL
El pr≤ximo hombre transformado en ser maligno a destruir era el industrial Sartain, millonario en dinero y en influencias. Como Monk me habφa dicho que estaba cercano a alguien querido por mφ, y mi novia Eden trabajaba sus industrias, me fui corriendo a su piso. EntrΘ con la clave, 2865. Usando la agenda que habφa sobre la cama, vi la direcci≤n del edificio de Sartain. Tuve que pulsar cinco veces sobre la N del teclado de la agenda. En la sala contigua cogφ un cartucho rojo que reposaba sobre la mesita que habφa tras el sill≤n. Una vez en mi apartamento, y tras, como siempre, meter el cartucho en el interface y encender el monitor, escribφ: LIST, LIST CARTUCHO, READ CODIGO.
En la pantalla de f≤sforo verde apareci≤ el n·mero secreto: 7833. Sin perder un instante viaje hasta las industrias Sartain. No tuve complicaciones gracias a que ya tenφa el c≤digo y una vez en el interior de la frφa y descomunal construcci≤n, disparΘ contra el ordenador de sistemas. Tras atravesar un pasillo hacia la izquierda, fui hacia arriba y entrΘ en el ascensor. Nada mßs salir, me encontrΘ enca±onado por dos hombres. Ante tal amenaza, tuve que recurrir al cristal mßgico. Un escudo de fuerza surgi≤ de la nada para protegerme y luego lanz≤ un intensa descarga letal sobre los guardias. Seguφ hacia el sur, y recogφ del suelo un maletφn que Sartain habφa abandonado en sus desesperada huida. Lo abrφ y cogφ los papeles de su forrado interior. ExaminΘ los papeles y tras pasar todas las pßginas, averigⁿΘ todos los planes y escondites del grupo maligno. Como no querφa que Sartain escapara, me dirigφ rßpidamente hacia el helipuerto, al que lleguΘ tras salir por la puerta de la derecha y pasar por unas cuantas escaleras. EscuchΘ el zumbido de las turbinas de la nave hacia la izquierda. Hacia allφ corrφ y abrφ fuego contra el helic≤ptero a reacci≤n, en el que trataba de escapar Sartain. Como siempre, regresΘ a la Tela de Sue±os.
EN LA PLAYA
Tras la teletransportaci≤n, mi cuerpo surgi≤ de la nada en un aparcamiento p·blico. Del remolque de la camioneta que estaba estacionada hacia la izquierda, cogφ unas cizallas. Hacφa el norte salφ del parking y en la pantalla de viajes seleccionΘ la casa de Chapel. Al llegar, examinΘ el muro que la rodeaba y con un poco de esfuerzo logrΘ escalar la muralla y saltar al interior de la finca. Habφa un tremendo socav≤n en el suelo y justo en el medio un peque±o cartucho azul que, como era habitual examinΘ en mi computadora. La secuencia del teclado fue: LIST CARTUCHO, LOGON BECKETT, SEPTIMUS, LIST CARTUCHO, READ RESUMEN.
Asφ descubrφ la iglesia en la que se refugiaba el padre O'Rourke. La catedral abandonada estaba protegida por una fuerte verja de hierro, pero la utilicΘ con las cizallas y pude romper la cadena de las puertas. RegresΘ a mi apartamento y cogφ una taza de cafΘ vacφa que habφa sobre la mesita de noche. El embarcadero fue mi siguiente destino. La playa estaba absolutamente desierta, el olor era sencillamente putrefacto. UsΘ la tuberφa que se adentraba en el mar con la taza para recoger un poco de agua, por llamar de alguna manera a la sustancia verdosa en la que se habφa convertido la anta±o cristalina agua de mar. ArranquΘ la barandilla de las escaleras de acceso a la playa. DespuΘs de llegar a la bahφa de la derecha, examinΘ una caja de conexiones que estaba semienterrada por la arena. Tras quitßrsela, la usΘ con la barandilla para, haciendo palanca, romper la tapadera. VaciΘ la taza de agua sobre los circuitos y una explosi≤n tan impresionante como violenta destruy≤ el sistema de seguridad.
El estallido fue de tal magnitud que se abrieron boquetes en el balc≤n y en la ventana. EscalΘ por ambos y encontrΘ a Underwood tendida en el suelo. La onda expansiva la habφa alcanzado y a duras penas podφa arrastrarse. HablΘ con ella, me suplic≤ que la matara para aliviar su sufrimiento. La rematΘ con un piadoso disparo.
EL FINAL EN EL METRO
DespuΘs de salir del templo, despertΘ en una playa. Presentφa que el final se acercaba. Al llegar a la iglesia vi que el p≤rtico de madera estaba abierto. Con miedo, pero con decisi≤n, entrΘ en la nave central de la fantasmag≤rica catedral. Estaba tan oscuro que casi tropiezo con un esqueleto que habφa en el suelo, al que le quitΘ su huesuda mano. TambiΘn recogφ una piedra. Al fondo, habφa un altar. Tras quitar los candelabros y la tela que lo cubrφan me di cuenta de que mßs bien se trataba de un sepulcro. Pude abrirlo usßndolo despuΘs de meter la mano del esqueleto en el peque±o agujero que habφa en el centro de la lßpida. Me metφ dentro del sepulcro y fui a caer a un subterrßneo, una cripta. Abrφ otro sepulcro usando la losa de piedra que lo cubrφa. De su frφo interior recogφ una daga y dos preciosas gemas rojas. Conseguφ una tercera gema de la vasija que habφa quedado escondida bajo la lßpida. En el centro de la sala habφa una losa, que usΘ con las tres gemas. Un estruendo reverber≤ por las paredes y surgi≤ una salida. LleguΘ a las catacumbas de la catedral. Al tocar una estatua que colgaba de la pared el fondo norte apareci≤ el sistema de protecci≤n. Compuse una figura cuya parte superior era un semicφrculo atravesado por tres lφneas y la inferior otro semicφrculo, pero con una sola recta. Tras tocar el cristal, algo se abri≤ hacia el sur. Por todo el laberinto recogφ un total de ocho pesadas piedras -una de ellas estaba bastante escondida en la celda de descanso, en la parte superior derecha-. UsΘ la vagoneta que estaba al norte con todas ellas. La empujΘ y por el peso de las piedras se precipit≤ hacia el muro sur, que qued≤ destrozado por el impacto.
Un sonido que hel≤ la sangre de mis venas sali≤ del agujero, pero no me acobardΘ y me metφ por el mismo. Caminando hacia la izquierda y luego subiendo por unas escalinatas, lleguΘ a una capilla en la que restos de origen desconocido estaban esparcidos por el suelo. Descendφ por el peque±o agujero que habφa a mi derecha. Para mi sorpresa, fui a caer al metro. Fui hacia el norte, bajΘ las escalerillas para bajar del andΘn al t·nel y me detuve cuando oφ una sobrecogedora risa que provenφa de un agujero que habφa en el muro de la parte izquierda. S≤lo de la garganta de un psic≤pata como Beckett podφa salir un sonido tan desgarrador. Habφa llegado el momento de la verdad. EntrΘ. Allφ estaba Beckett, una enorme masa de m·sculos agrandada a base de matar. Volvi≤ a reφr. Me cont≤ una historia que me dej≤ casi inm≤vil, pues parecφa cierta, hasta que reaccionΘ al oφr "ahora llega tu final". Salφ corriendo hacia el t·nel, podφa notar su fΘtido aliento en mi nuca. Me quedΘ paralizado contra la pared del t·nel y justo cuando Beckett se abalanzaba sobre mφ, un tren, lo arroll≤.
El rojo de su sangre empap≤ la madera de las juntas de las vφas. Por ·ltima vez, absorbφ la energφa de mi vφctima final. Mi mente se nubl≤, pero entre las brumas del pensamiento alcancΘ a distinguir la cara de Monk. Por fin podφa ver sus ojos. Me asustΘ, al verle la cara supe con certeza que ocultaba algo. Sφ, me dijo que el bien habφa triunfado, que la Tela de Sue±os estaba intacta y que hombres del bien dirigφan la humanidad. Pero su mirada, su expresi≤n, su voz, escondφan algo. Tuve consciencia de mφ mismo cuando varios policφas me apuntaban. Amenazaron con dispararme si no soltaba el arma que inexplicablemente empu±aba mi mano. IntentΘ arrojarla, pero estaba paralizado. Vi cientos de resplandores y sentφ que las frφas balas se calentaban al entrar en mi cuerpo. Tendido sobre el asfalto, supe que Beckett me dijo la verdad. Su fin habφa supuesto el mφo. La Tela de Sue±os no podφa permitir que un mortal con la fuerza que yo habφa adquirido viviera sobre la faz de la Tierra y por eso planearon mi muerte terrenal, humana, y ahora vivo sobrehumanamente en la Tela de Sue±os. Ya no soy Ryan, sino un ente sin forma material-biol≤gica. Pero me vengarΘ, juro que me vengarΘ.
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Luchando por salir de la monta±a de desperdicios, Malcolm se incorpora y reflexiona sobre su situaci≤n al tiempo que desentumece su cuerpo. íQuΘ tormenta tan providencial, aquel rayo le ha devuelto inesperadamente a la vida! Rßpidamente, el buf≤n advierte que el mont≤n de desperdicios puede proporcionarle algunos interesantes ·tiles, y se pone a la tarea de buscar entre los restos hasta localizar un frasco vacφo y dos clavos -uno de ellos aparentemente inservible por estar doblado- hecho lo cual se dirige animadamente hacia el pueblo de Kyrandia, utilizando el viejo sistema de transporte que encuentra un par de localidades a la izquierda.
Rodeado por los viejos edificios, y con la extra±a sensaci≤n de que nada ha cambiado mucho, utiliza uno de los clavos para romper el candado de la puerta de la fßbrica de juguetes y se adentra en ella, pues en su parte de atrßs se encuentra su hogar. Allφ localiza su varita de buf≤n debajo de la cama, su peonza de juguete -en un caj≤n de la c≤moda- y un viejo ßlbum de fotos que consulta no sin cierta nostalgia. Con estos sencillos ·tiles, decide explorar la parte oeste de la ciudad y allφ parte de una encrucijada: hacia el sur para encontrar un barco al que un celador le impide el paso; al norte para encontrar un viejo cementerio donde estaba enterrada Katherine y su marido, William. Tocando la losa un espectro le inform≤ que debφa entregar dos flores como sφmbolo de cortesφa si querφa hablar con la reina; y al oeste para asistir a un espectßculo realmente hermoso: un Pegaso volador que al aterrizar sobre la plataforma se convierte en una vieja conocida, Zanthia.
DespuΘs de este encuentro, Malcolm va a verla a casa en Kyrandia y es sorprendido por una actitud poco amistosa: nuestro amigo es denunciado y, al usar el transportador que espera fuera, es atrapado por el alguacil Herman que le conduce en presencia de Brandon y Kallak. DespuΘs de una rßpida conversaci≤n, Malcolm es conducido a prisi≤n. Allφ, y seg·n las instrucciones de Rowena la carcelera, Malcolm debe hacer nueve ovillos para poder salir bien librado. Para ello, deja caer la cuerda hasta las manos de la caja, aprieta el pedal, corta el ovillo con unas tijeras que se encontraban allφ y lo recoge para introducirlo en la ranura adecuada. Cuando va por el ovillo n·mero ocho, Malcolm se asegura de tener las tijeras en su poder para, de esta manera, salir de la carcel con ellas. Con las tijeras, Malcolm cort≤ dos de las flores-mariposas que pululaban por doquier y las llev≤ a la tumba de Katherine, momento en el cual consigui≤ hablar con ella.
El buf≤n tuvo que llevarle flores varias veces y utilizar su lado amable para obtener la informaci≤n que precisaba: que para invocar al Rey William necesitaba hacer una Sesi≤n de Espiritismo Real. Con este conocimiento, decide dar una vuelta por los alrededores de la ciudad, encontrßndose con un mimo que, concentrado en sus quehaceres, no se digna a prestarle atenci≤n. Un poco mßs hacia el este encuentra la carpa de un circo medio desmontado, en la cual consigue que una estatua de una rana le permita el paso simplemente toc ßndola.
DespuΘs de dejar atrßs la estatua, el buf≤n llega a la lecherφa en cuyo interior consigue seis montoncitos de semillas de sΘsamo que lleva a la carpa del circo y, utilizando el frasco vacφo para sacar agua de la boca de la rana, moja cinco de estos montoncitos de semillas reservando el sexto en su estado natural, con lo que consigue cinco briznas de hierba.
Volviendo a la lecherφa, arroja los cinco montoncitos de hierba por el sumidero de la comida para las vacas y asφ consigue que Θstas acudan a vaciar sus ubres en la mßquina. Malcolm utiliza entonces el clavo que todavφa estß entero para romper el dep≤sito de la leche y llena el frasco vacφo con la crema que rebosa por el agujero. Recordando la ardilla que se encontraba en la localidad de los desperdicios, Malcolm regresa allφ y utiliza el bßlsamo sobre la madera en la que estß apoyada para hacer que se acerque allφ y luego utiliza la peonza para hipnotizarla, quedando Θsta en un estado de quietud que le permitirß llevßrsela consigo.
De regreso a Kyrandia, Malcolm tiene la intenci≤n de visitar el bar, pero sabe por experiencia que los lugare±os le reconocerßn y lo pondrßn a disposici≤n de la autoridad competente. Por esto, decide idear un plan para conseguir tener otra apariencia. Rßpidamente, el buf≤n combina la peonza con el clavo doblado para improvisar un peque±o ·til de pesca. Con Θste en su poder, se dirige hacia el oeste y, en el cruce de caminos, se encamina hacia el sur para encontrarse precisamente con el barco que espera a los circenses para abandonar Kyrandia.
Como se entera de que el celador no le dejarß embarcar a menos que forme parte del equipo, utiliza el ·til de pesca para extraer dos gusanos del mar y regresa a ver al mimo. Sin embargo, el mimo no estß dispuesto a prestarle atenci≤n y Malcolm recurre a un viejo truco: aprovechando que el mimo estß de espaldas, introduce uno de los gusanos en su capucha. El mimo pronto percibe el olor del pescado y, pensando que es suyo, se retira a las duchas cercanas para asearse. Con la intenci≤n de apoderarse de su ropa, el buf≤n utiliza la peonza combinada con el clavo para abrir la verja de las duchas y accede asφ al interior. Allφ, se entera con consternaci≤n de que el encargado no admite mßs usuarios y tiene que manipular los controles de la temperatura del agua para hacer que Θsta salga hirviendo, gracias a lo cual todos los ba±istas abandonan rßpidamente el recinto.
Malcolm aprovecha que el encargado estß distraφdo con el asunto para apoderarse de las ropas del mimo que se ven desde la ventana y abandona felizmente las duchas. Ataviado con las ropas del mimo, regresa al bar. Allφ se encuentra impotente por la cantidad de personas que deambulan por el local y se ve en la obligaci≤n de deshipnotizar a la ardilla -utilizando de nuevo la peonza- que arma un gran revuelo y pone en fuga a la clientela. Una vez solo con el camarero, el buf≤n intenta conseguir uno de esos bocadillos de crema de pescado alegando venir de parte de Brandon, consigue que el camarero le prepare uno a condici≤n de que Malcolm re·na los ingredientes necesarios y de los que Θste carece. Asφ, introduce la crema de las vacas y el gusano en la mßquina y corre a la lecherφa a por el tercer ingrediente: las semillas de sΘsamo. Una vez recolectadas, el camarero le entrega el preciado bocadillo que guarda celosamente.
Sabedor de que todavφa le quedan cosas que hacer en Kyrandia, el buf≤n se dirige al muelle y deja allφ el traje de Mimo, listo para ser usado cuando acabe ciertos asuntos urgentes. A continuaci≤n visita la Fßbrica de Juguetes y desciende por el agujero del suelo hasta llegar a un h·medo sotanillo del cual sale precipitadamente por la puerta al final de la escalera. Allφ encuentra una estatua que trae recuerdos del pasado a nuestro amigo: la Voz del Destino. Malcolm la despierta haciΘndole entrega del bocadillo y habla con ella hasta que promete guiar su juicio si consigue invocar el fantasma de William.
De regreso a los muelles, el buf≤n enga±a al celador poniΘndose las ropas del mimo y descubre que Θste desea otro bocadillo de crema de pescado para ponerse en marcha. El pobre Malcolm se resigna a preparar otro bocadillo y, una vez entregado al celador, se pone finalmente en marcha hacia la Isla de los Gatos. Lo primero que Malcolm advierte de la Isla de los Gatos es que, lejos de lo que su nombre sugiere, esta especie se encuentra sometida por la tiranφa de los perros que les hacen trabajar para ellos. Apenado por el destino de los gatos, habla con uno de ellos que estß tirando de un carro y Θste le sugiere que hable con Fluffy, su lφder, que estß oculto en la espesura de la jungla. Como la jungla es un lugar peligroso y Malcolm no se siente preparado, habla amablemente con el perro que tira del carro y consigue ser trasportado hasta el fuerte de los perros donde se hace con un machete. TambiΘn encuentra la entrada a unas ruinas antiguas pero Θstas estßn demasiado oscuras y las olvida por el momento.
El perro del carro se decide a llevarlo de nuevo a travΘs de la isla, y estos viajes pueden llevarle, a decir verdad, a dos sitios: la parte sur, y la parte norte. En la parte norte, Malcolm encuentra al capitßn Jean Claude Barbacoe y sus piratas, que consiente en llevarle a Kyrandia para hacer un terrible ataque a condici≤n de que el buf≤n le demuestre que domina los misterios de la magia. Malcolm regresa entonces a la parte sur y se encamina hacia el este para encontrarse rßpidamente con el lφder. ╔ste le informa de que el Ritual de las Joyas debe ser satisfecho para eliminar de una vez por todas a los perros de la isla y le hace entrega de un rat≤n mßgico gracias al cual podrß activar el sistema de estatuas de la isla, y que da inicio el mencionado Ritual.
Conocedor de los misterios de la jungla, y utilizando el machete para abrirse camino a travΘs de las hojas y ramas, Malcolm vuelve por el este para regresar a la playa y sigue por el oeste para encontrarse con el complejo de estatuas donde, utilizando el artefacto que le diera el lφder, activa las esferas de piedra que se convierten en altivas esculturas. De vuelta al fuerte de los perros, vuelve a internarse por la espesura y va cortando con el machete las hojas para encontrarse con huesos y serpientes. A las serpientes las mata utilizando su machete y los huesos los va guardando en buen n·mero para entregßrselos al perro que descansa sobre la entrada de las ruinas antiguas, en el fuerte de los perros. Con esto, Malcolm consigue que el perro, al enterrar su hueso, desentierre de paso diversas joyas que serßn imprescindibles para manipular las estatuas.
Lamentablemente, el pobre buf≤n descubre que este proceso es lento porque el perro no siempre desentierra las joyas y tiene que volver a buscar mßs huesos con demasiada frecuencia. Una vez con las seis joyas en su poder, -la amatista, el zafiro, el rubφ, la esmeralda, el topacio y el diamante-, Malcolm estß en disposici≤n de empezar el ritual. Sin embargo, necesita cierta informaci≤n para alinear adecuadamente las joyas con las estatuas, pues si se equivoca tendrß que volver a recolectarlas. Para ello, desde el fuerte de los perros, se dirige hacia el este y utiliza el machete para cortar una rama que tapaba un agujero. Asφ, al volver al fuerte y entrar en las ruinas, descubre que ya hay suficiente luz natural para descender sin miedo por las escaleras.
En la siguiente cßmara, nuestro amigo utiliza el rat≤n mßgico con dos prop≤sitos, el primero para iluminar la estancia, y el segundo para revelar quΘ naturaleza encierra cada estatua: utilizando el rat≤n sobre cada estatua, se le revela una fuerza de la naturaleza distinta. Asφ, y habiendo tomado buena nota de ellas, vuelve a la zona sur y utiliza cada joya sobre el altar de la playa. De este modo, descubre que cada piedra tambiΘn obedece a una fuerza determinada, de la forma: Amatista-Lluvia Zafiro-Tormenta Rubφ-Fuego Esmeralda-Viento Topacio-Sol Diamante-Noche.
Encajadas las joyas seg·n la disposici≤n descubierta en las ruinas, Malcolm consigue que las estatuas se activen y obtiene un nuevo rat≤n, esta vez de cristal y de mayor naturaleza mßgica. Como los perros, al haber liberado el poder de los gatos, han desaparecido, Malcolm debe cruzar la isla por la jungla dirigiΘndose siempre al norte para llegar a la playa de los piratas. Allφ, demuestra que su poder mßgico es suficiente al utilizar el nuevo rat≤n sobre uno de los piratas y se pone en marcha de nuevo hacia Kyrandia. Sin embargo, la suerte no acompa±a al pobre Malcolm. Al llegar, Herman lo captura de nuevo y deciden desterrarle de una vez por todas al Fin del Mundo. Malcolm mir≤ a su alrededor un tanto sorprendido. ┐De manera que Θse era el Fin del Mundo? En realidad, no tenφa mucho de quΘ preocuparse... habφa cosas con las que podφa divertirse en tanto estuviera allφ. Dicho y hecho, cogi≤ el dinero que le entregaron los piratas y utiliz≤ la primera de las monedas en la mßquina de la izquierda, con lo que obtuvo un certificado de seguro de vida. Contento con la nueva adquisici≤n, prob≤ suerte con otra moneda en la segunda mßquina y consigui≤ unas aletas de buzo, para luego pulsar los botones rojos de dicha mßquina hasta seleccionar las botas de alpinista que tambiΘn compr≤. Como querφa mßs cosas, puls≤ los botones hasta seleccionar el paraguas, pero comprobando consternado que no tenφa mßs monedas, se puso las botas de alpinista y con el calzador que le qued≤ en la mano manipul≤ la mßquina hasta que el paraguas sali≤ a la luz. íAhora estaba listo para comenzar el descenso de la catarata! Utilizando el barril de la derecha, lleg≤ a un saliente rocoso en medio de la cascada, al otro lado del cual se distinguφa la entrada de una caverna. Como Malcolm observ≤ que un cartel le prohibφa el uso de paraguas, y obedeciendo su oscura naturaleza, utiliz≤ dicho instrumento para seguir descendiendo por el curso del rio (expulsando sobre las rocas, al pie de Malcolm).
Al llegar abajo, Malcolm observ≤ la entrada de otra caverna, y preguntßndose sobre su contenido se puso las aletas de buzo, emple≤ la cuerda que las sujetaba sobre unos peque±os anillos que a duras penas podφan verse en los salientes rocosos y alcanz≤ felizmente el otro lado. Asφ, Malcolm pudo disfrutar de la primera de las atracciones. Como no qued≤ muy convencido, se calz≤ las botas de alpinista para trepar por la parte superior de la entrada de la cueva y alcanzar la localidad inmediatamente superior, justo al pie de la otra oquedad. DespuΘs de entrar y disfrutar tambiΘn de la segunda atracci≤n, cambi≤ las botas por las aletas de buzo y, desafiando todas las leyes de la l≤gica, subi≤ por la catarata nadando hasta una nueva roca. Luego, con el ·nico fin de conseguir puntos, emple≤ el paraguas sobre el gancho que despuntaba en medio de la corriente para saltar ßgilmente hacia el otro lado, y luego repiti≤ el proceso a la inversa para volver al mismo sitio. Allφ, y animado por su experencia anterior, emple≤ las aletas de buzo para seguir ascendiendo y alcanzar por fin la entrada de la tercera y ·ltima atracci≤n. Animado, Malcolm entr≤ en la gruta preguntßndose de quΘ irφa esta vez la cosa. Poco sabφa nuestro amigo que algo iba a salir mal durante la atracci≤n y que, a consecuencia de ello, irφa a parar directamente al Limbo...
Cuando Malcolm despert≤, se llev≤ una desagradable sorpresa. No s≤lo llevaba un extra±o collar al cuello que iba a traerle desagradables sorpresas, sino que pertenecφa en cuerpo y alma -y nunca mejor dicho- a un ser con forma de pez que se encontraba a su lado, íla reina del Limbo! Como descubri≤ a resultas de hablar con la propia reina y un sirviente pr≤ximo a ella, Malcolm habφa estado durmiendo durante muchos a±os desde su caφda desde las cataratas y ahora pertenecφa al harem personal de la Reina. Para mantenerle a su servicio, la Reina habφa colocado un collar mßgico en el cuello del buf≤n para atraerle desde cualquier sitio, en el momento que ella quisiera. Obedeciendo los caprichos de la Reina, Malcolm se vio obligado a jugar con ella una partida de tres-en-raya. Pronto descubri≤ que, aunque podφa ganarla fßcilmente, la treta consistφa en dejarla ganar primero y mentirla despuΘs para acrecentar su ego hipertrofiado.
Hecho esto mantuvo una interesante conversaci≤n con el sirviente en la cual descubri≤ que todos los habitantes del Limbo estaban descontentos con las maneras tirßnicas de la Reina y deseaban su derrocamiento, pero que lamentablemente, lo ·nico que podφa hacer huir a la Reina era su propio padre y Θste hacφa ya tiempo que habφa fallecido. Para colmo de males, cada vez que intentaba alejarse del sal≤n donde estaba la Reina, la muy caprichosa lo reclamaba de nuevo usando el collar para jugar otra partida al dichoso juego. Malcolm la dej≤ ganar pacientemente en todas las ocasiones y le daba luego coba para, asφ, poder avanzar un poquito cada vez. De esta manera lleg≤, siguiendo siempre hacia el este, al vertedero de basuras donde un simpßtico oficiante estaba dispuesto a comprarle llaves, calcetines y kits de fondue.
Otra manera de conseguir dinero era hablar con Θl con deshonestas intenciones y hacerse pasar por un recaudador de impuestos, con lo que obtenφa dos monedas mßs cada vez. Mediante el dißlogo normal, tambiΘn se enter≤ de que su problema con el collar podφa verse resuelto en el Underworld, donde al parecer eran capaces de quitßrselo de encima. Con este dinero, volvi≤ a la izquierda y se encontr≤ en medio de una aburrida escuela donde la mayor parte de los peces hacφan honor a su condici≤n de besugo. Atendiendo sus instintos mßs bßsicos, utiliz≤ la varita de buf≤n para hacer reφr a los alumnos y, como consecuencia de ello, el profesor recibi≤ un proyectil directamente en la cabeza. Al volverse para ver quiΘn habφa sido, y mientras reprendφa al alumno equivocado como era esperable, Malcolm se apoder≤ de una manzana que descansaba encima de la mesa y huy≤ con ella hacia el oeste. Allφ, Malcolm se encontr≤ con las mismφsimas puertas del Underworld, de manera que pag≤ el precio del viaje -cinco monedas- y fue catapultado hacia la antecßmara de dicho lugar. Allφ, pregunt≤ a la secretaria que gestionaba la entrada y se enter≤ de que para invocar al fantasma del padre de la Reina, necesitaba algo que fuera suyo, algo para poder ver atrßs en el tiempo y al menos siete personas que deseen la vuelta del fantasma en cuesti≤n.
Con este nuevo conocimiento fue llamado de vuelta a ver a la Reina, pero la partida de tres-en-raya de aquella ocasi≤n le sugiri≤ una excelente idea. Concluida la partida y alabada la Reina, Malcolm volvi≤ a las puertas del Underworld pero esta vez utiliz≤ el tobogßn cuyo comienzo se divisaba en segundo plano. SubiΘndose al tobogßn consigui≤ llegar dentro del recinto del encargado de los desperdicios donde comenz≤ a buscar por la basura hasta ser descubierto. Malcolm constat≤ que cada vez que iba a parar a aquel lugar conseguφa dos objetos aleatoriamente, que podφan ser llaves, kits de fondue, calcetines, fango y un peri≤dico viejo. Era este ·ltimo el que interesaba a Malcolm y no cej≤ en su empe±o hasta hacerse con Θl.
Con el peri≤dico en su poder, al menos un kit de fondue, un poco de fango y una moneda, volvi≤ a ver a la Reina y la ret≤ a una nueva partida de tres-en-raya. En medio de la partida, sin embargo, cuando faltaban s≤lo dos piezas por poner, Malcolm combin≤ el peri≤dico con la moneda con un resultado espectacular. Como la moneda llevaba la efigie del difunto Rey y el peri≤dico estaba atrasado, lo que el buf≤n habφa conseguido era invocar al fin el fantasma del padre de la Reina, que huy≤ atemorizada lejos de allφ. Sin perder un segundo, Malcolm volvi≤ a las puertas del Underwold s≤lo para descubrir que el in·til del portero le exiφa ahora el pago de diez monedas de oro, una cantidad inadmisible. Rßpidamente, el buf≤n hilvan≤ un plan de acci≤n desesperado. Mordi≤ la manzana dos veces: la primera para dejar a la vista un gusano que estaba dentro, la segunda para quedarse con el gusano en la mano. Se apoder≤ entonces de una segunda manzana con el mismo procedimiento y repiti≤ el proceso hasta tener dos gusanos en su poder.
Al ir a la localidad inmediatamente a la derecha del Sal≤n de la Reina y darle los dos gusanos a uno de los peces, nuestro amigo consigui≤ que Θste engordara y reventara el tobogßn que pasaba por encima. Luego, us≤ el tobogßn de nuevo en las puertas del Underworld y, dado que Θste estaba roto, le llev≤ directamente a la antecßmara de dicho lugar. Allφ, Malcolm pidi≤ amablemente al ·nico se±or que esperaba en la cola que le permitiera el paso y consigui≤ situarse en primer lugar. Afortunadamente, no tuvo que esperar mucho y pronto la secretaria le reconoci≤ como el buf≤n de Kyrandia y le hizo pasar, por fin, al Underworld. La recepcionista del Underworld le habl≤ amigablemente.
Por lo visto, el ·nico problema para entrar definitivamente era que los registros de Malcolm se estaban retrasando y, sin ellos, la entrada no estaba permitida. El buf≤n habl≤ con ella largo rato y consigui≤ que le quitara el dichoso collar, luego Θl le entreg≤ el fango y consigui≤ que la recepcionista se fuera a atender sus asuntos. Otros personajes aparecieron en escena y Malcolm s≤lo tuvo que hablar con ellos para darse cuenta de que, el Underworld, era en realidad el sitio con el que siempre habφa so±ado y ya no deseaba volver a Kyrandia. Sin embargo, despuΘs de mucho hablar, la recepcionista le indic≤ que habφa un problema con sus registros y que debφa volver a la superficie.
El pobre Malcolm hizo lo que le pedφan y, utilizando primero los tubos de cristal y luego la mßquina perforadora, regres≤ a Kyrandia. Cuando Malcolm alcanz≤ la superficie, encontr≤ que la noche habφa caφdo sobre Kyrandia. Sin darle apenas tiempo a reflexionar sobre su pr≤ximo paso, Stewart, su lado bueno, apareci≤ de repente para recordarle que todavφa estaba vivo. Gunther no tard≤ mucho en hacerse visible tambiΘn y se produjo una peque±a disputa entre las dos consciencias con el ·nico fin de liderar la personalidad del buf≤n. Como Malcolm estaba insatisfecho del curso que habφan tomado los acontecimientos hasta ese momento, ech≤ a Gunther de su lado y dej≤ que Stewart le orientara en sus pr≤ximas aventuras.
A partir de ese momento no podrφa cambiar entre "agradable", "normal" y "mentiroso" como habφa hecho hasta ahora. Malcolm se habφa decidido y serφa justo y honrado, lo mßs apropiado, le parecφa, para ver libre su nombre de culpa y demostrar su inocencia. Algo no iba bien, sin embargo: aunque el aire estaba calmo se respiraba el aroma ßcido del miedo y la confusi≤n. Rßpidamente se dirigi≤ hacia la ciudad y pronto fue apresado por uno de los piratas del Capitßn Jean Claude Barbacue, despuΘs de lo cual fue conducido al castillo donde le esperaba una may·scula sorpresa. Resultaba que el Capitßn Jean Claude tenφa prisionera a toda la poblaci≤n de Kyrandia. Utilizando el rat≤n mßgico que Malcolm consiguiera en La Isla de los Gatos, el pirata habφa convertido en rat≤n a los habitantes de esa ciudad y los tenφa prisioneros en el castillo y los alrededores, erigiΘndose asφ como indiscutible lφder de Kyrandia. Malcolm habl≤ con el pirata de la pata de palo con el fin de enterarse de lo sucedido, pero s≤lo consigui≤ que Θl tambiΘn fuera convertido en rat≤n y conducido a una l≤brega mazmorra donde, para su sorpresa, tambiΘn estaban Zanthia, el camarero del bar y un mecßnico. Ahora, lo mßs urgente era salir de allφ. Con ayuda de su varita de buf≤n, Malcolm hizo reφr a los tres prisioneros varias veces seguidas hasta que las risas hicieron vibrar la estructura de madera en la que estaban encerrados, dejando libre un clavo del cual se apoder≤ y us≤ sobre sus cadenas para librarse de ellas. Luego, con el clavo doblado, abri≤ el candado que cerraba la estructura y dej≤ libre a los prisioneros. Agradecido, el mecßnico se comprometi≤ a arreglar la mßquina de hacer bocadillos que, al parecer, los piratas habφan destruφdo. Era aquello, sin embargo, una libertad bastante limitada, ítodavφa habφa que salir de la mazmorra! Malcolm recogi≤ los objetos que los prisioneros habφan dejado en el suelo: un gusano de mar, unas pepitas de sΘsamo y un frasco con agua. Utilizando sus conocimientos, el buf≤n combin≤ el gusano con las pepitas consiguiendo asφ fertilizarlas. Esta mezcla la coloc≤ en la puerta de salida y verti≤ el agua del frasco sobre las semillas fertilizadas, germinando de esta manera una enorme planta que derrib≤ la puerta dejando el paso expΘdito.
Una vez fuera, Zanthia entreg≤ a Malcolm un trozo de queso con el que logr≤ recuperar su forma humana, y de esta manera el buf≤n regres≤ a palacio para plantarle cara a los malvados piratas. De vuelta al sal≤n del castillo, el buf≤n reinici≤ conversaciones con el pirata de la pata de palo hasta llegar a un trato: si Malcolm conseguφa seis joyas, los piratas le devolverφan el reino y se largarφan de allφ para siempre. Como no tenφa elecci≤n, Malcolm comenz≤ a preguntarse d≤nde conseguirφa seis de tales joyas y obtuvo una ·nica respuesta: en la Isla de los Gatos. Asφ, con el fin de trasladarse hasta allφ, Malcolm fue a ver a Zanthia, a quien encontr≤ en la cßmara de la Voz de la Raz≤n (como la puerta estaba cerrada, el buf≤n tuvo que acceder por la trampilla de la Fßbrica de Juguetes).
Zanthia le indic≤ que podφa hacer una Poci≤n Pegaso que le llevarφa hasta la Isla de los Gatos, pero que para ello necesitaba un ·ltimo ingrediente: esencia de caballo. Malcolm se dispuso a conseguir el ·nico caballo que sabφa en el reino. Busc≤ uno de los maderos que estaban desperdigados por Kyrandia y se fue con Θl a la Fßbrica de Juguetes. Allφ puls≤ las palancas negras hasta que al tocar el gran libro que descansaba al fondo, la figura mostraba claramente un caballo balancφn de juguete. Entonces, puls≤ el bot≤n verde que ponφa en marcha la mßquina y a los pocos segundos consigui≤ el caballito. Antes de volver con Zanthia se desplaz≤ hacia la zona de los desperdicios (a la derecha de la entrada del castillo) para obtener un frasco vacφo, que sabφa necesitarφa para almacenar la poci≤n. Con ella en su poder, regres≤ con Zanthia e introdujo el caballito en la redoma, consiguiendo al fin la Poci≤n Pegaso que guard≤ en el frasco vacφo. Con la p≤cima en su poder, Malcolm se dirigi≤ a la plataforma de lanzamiento de dichas p≤cimas (donde, tiempo ha, viera llegar a Zanthia) y se la bebi≤ de un trago. Convertido en Pegaso, el buf≤n vol≤ hasta la Isla de los Gatos y aterriz≤ en su extremo norte. Como no habφa tiempo que perder, recogi≤ el machete del suelo y se intern≤ en la jungla hasta localizar a Fluffly, un valiente aliado siempre dispuesto a ayudar. Fluffy le inform≤ de que actualmente los gatos de la isla seguφan guerreando, esta vez en contra de los Gatos Gordos que antes acabaron con los perros.
Para librarse de ellos, el lφder rebelde le hizo entrega de una mßquina para hacer queso, puesto que con ella destruirφa las estatuas de los Colosos. Esto era bueno para Malcolm porque, una vez destruidas las estatuas, las joyas que les daban vida quedarφan a su alcance. Con la mßquina en su poder, el buf≤n volvi≤ al emplazamiento de las estatuas y utiliz≤ dicho artefacto sobre sφ mismo hasta obtener una porci≤n de queso que entreg≤ a la estatua del rat≤n. Increφblemente, las estatuas de los colosos desaparecieron y Malcolm s≤lo tuvo que recoger las joyas del suelo. De vuelta a informar a Fluffy de nuestro Θxito, Malcolm le interrog≤ de paso sobre la forma de salir de la Isla. El gato, agradecido, le entreg≤ una lata mßgica que le devolverφa al sitio que desease, y dicho y hecho, el buf≤n us≤ la lata y se encontr≤ de nuevo en Kyrandia.
Al volver a Kyrandia, descubri≤ que uno de los objetos que llevaba consigo antes de partir habφa desaparecido: el collar de la Reina del Mar. Conocedor de que los desperdicios iban a parar a la zona de la derecha del castillo, s≤lo tuvo que ir allφ para recuperarlo antes de entrar en el castillo. Malcolm habl≤ por tercera vez con el pirata de la pata de palo y le entreg≤ una de las joyas. El pirata se la ense±≤ a Jean Claude y Θste baj≤ las escaleras para verla mejor. En ese momento, el buf≤n aprovech≤ para darle el collar a Jean Claude quien, contagiado de la belleza de la primera joya, no dud≤ en ponΘrselo al cuello. Quiso el destino que, en ese preciso instante, la Reina del Mar volviera al trono y reclamara la atenci≤n de sus s·bditos, con lo que el capitßn Barbacue fue enviado al Limbo. El resto de los piratas, sin su lφder para dirigirlos, huyeron despavoridos en todas direcciones.
Incapaz de hacer nada por ahora con Brandon y Kallak, Malcolm se retir≤ a su habitaci≤n, detrßs de la Fßbrica de Juguetes, para meditar un poco. Iba a tumbarse en la cama cuando descubri≤ que, debajo de Θsta, habφa un retrato de William, y esta nueva posesi≤n le proporcion≤ una nueva idea. Rßpidamente, fue a ver a la Voz del Destino quien le expres≤ su deseo de celebrar el juicio para limpiar su nombre, y quien le pidi≤ que le mostrara los objetos con los que pensaba invocar al fantasma de William. Malcolm combin≤ el retrato de William con la Cabina Mßgica de Marko -que sabφa podφa volver atrßs en el tiempo- y el fantasma de William apareci≤, expresando que el buf≤n era realmente inocente. La Voz del Destino le dijo entonces que debφa reunir a los habitantes de Kyrandia para que todos pudieran constatar este hecho.
Antes de intentar reunir a los habitantes, Malcolm tenφa que devolverlos a su estado humano. Lo ·nico que tuvo que hacer fue ir al castillo y hacer un poco de queso con su mßquina de elaborar queso, para entregßrselo a Brandon. Luego visit≤ el bar e hizo lo mismo con el camararero. Malcolm sabφa que s≤lo habφa una cosa que pudiera hacer que todos los habitantes de Kyrandia convergieran en un mismo lugar: los bocadillos de crema de pescado. De ese modo se dirigi≤ al bar y constat≤ que, esta vez, la mßquina de hacer bocadillos estaba reparada como prometi≤ el mecßnico y el buf≤n s≤lo tenφa que conseguir los ingredientes necesarios: un gusano de mar, unas semillas de sΘsamo y un poco de crema. El principal problema era conseguir el sΘsamo, pues los piratas habφan saqueado la lecherφa y Θste ya no se encontraba allφ.
Divagando sobre el problema, Malcolm se encontr≤ en los antiguos ba±os donde Herman habφa montado una tienda de compra-venta. Hablando con Θl se enter≤ que Herman vendφa todo tipo de objetos a cambio de joyas (ardillas, soldados y caballos de juguete, pelotas de cuero, machetes, etc...) y que luego aceptaba estos mismos objetos y otros (frascos, zapatos, kits de fondue, calcetines...) a cambio de semillas de sΘsamo. Haciendo varias cßbalas, y a base de fabricar juguetes, comprar objetos e ir a los desperdicios a por materiales canjeables, Malcolm consigui≤ lo que querφa: seis semillas de sΘsamo. Ni siquiera dud≤ en malgastar sus -in·tiles- joyas a cambio de las porquerφas que le permitirφan conseguir el sΘsamo necesario. Una vez con las seis semillas, utiliz≤ un frasco vacφo para conseguir agua y convirti≤ cinco de ellas en peque±os brotes, que dep≤sito en la mßquina de la lecherφa tal y como lo hizo en el pasado, asegurßndose de que llevaba consigo un clavo pues lo necesitaba para romper el envase de la crema. Una vez con el frasco de crema en su poder, Malcolm busc≤ en los desperdicios una vez mßs para conseguir un clavo doblado y su peonza, objetos que combin≤ con el fin de pescar un gusano de mar en la zona de los muelles.
Con todos los ingredientes en su poder, el buf≤n regres≤ al bar y deposit≤ dichos ingredientes en la mßquina, con lo cual obtuvo uno de los bocadillos. Astutamente, entreg≤ el bocadillo a la Voz de la Raz≤n y Θsta decidi≤ que, si Mahoma no iba a la monta±a, la monta±a irφa a Mahoma, de manera que traslad≤ a Malcolm, la Cabina Mßgica de Marko y asimismo al bar. Allφ, el buen buf≤n s≤lo tuvo que utilizar el retrato de William sobre la cabina para que el juicio se celebrase y su inocencia quedase probada.
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Era una ma±ana cualquiera y yo me encontraba en la tienda, lamentßndome por las goteras que caφan del techo y las facturas sin pagar que habφa sobre la mesa. En mi despacho el panorama no era mucho mejor, ya que allφ se amontonaban los avisos amenazando con cortar la luz y el telΘfono por falta de pago y la demanda de divorcio de mi esposa. Recogφ una carta que confirmaba mi participaci≤n en un concurso organizado por la editorial Cygnus, una casa especializada en c≤mics, y un resguardo imprescindible para recoger el premio en caso de resultar agraciado.
Me sentΘ en una butaca para hojear el ·ltimo n·mero que habφa recibido de las aventuras de Tenebroso y me quedΘ at≤nito al leer una nota del editor diciendo que se trataba del ·ltimo n·mero de la serie ya que habφan decidido dejar de publicarla. Furioso por la noticia me sumergφ en la lectura para descubrir que Tenebroso conseguφa acabar con los tres ·ltimos supercriminales que aterrorizaban la ciudad de Noctropolis y que, pese a la desesperada declaraci≤n de amor de su amiga Stiletto, el hΘroe decidφa abandonar la ciudad despuΘs de un acto p·blico al no quedar ning·n villano con el que combatir.
Pero al finalizar la lectura debφ quedarme dormido, y en sue±os vi a una hermosa e inquietante mujer que se acercaba sensualmente y me seducφa sin yo hacer nada por evitarlo. De repente el sue±o se convirti≤ en pesadilla cuando los ojos de la mujer parecieron volverse ensangrentados, pero son≤ el timbre de la puerta que me despert≤ y me sac≤ de tan desagradable experiencia.
Cuando me acerquΘ a la puerta descubrφ que se trataba de una ni±a diciendo que yo habφa ganado el concurso organizado por la revista de c≤mics. Le entreguΘ el resguardo y el curioso mensajero me dio a cambio su paquete, que result≤ contener dos monedas y un c≤mic en el que para mi sorpresa continuaba la saga de Tenebroso. En el c≤mic un siniestro personaje llamado Flux liberaba a cinco supervillanos que Tenebroso consigui≤ poner entre rejas y los enviaba a sembrar el pßnico por las calles de Noctropolis. El padre Desmond, un sacerdote conocido por sus esfuerzos contra el crimen, no lograba convencer a Stiletto para que luchara contra tan terrible plaga y rogaba el regreso de Tenebroso.
Estaba jugueteando con la moneda plateada cuando resbal≤ entre mis dedos y cay≤ al suelo. De repente una especie de monolito surgi≤ del suelo envuelto en un manto de luz y una puerta se abri≤ en una de sus paredes. DespuΘs de atraerme a su interior el monolito se hundi≤ de nuevo y se materializ≤ en las calles de una ciudad, una ciudad oscura y desconocida.
PRIMEROS PASOS
Me sentφa confuso y aturdido, pero al descubrir que muy cerca de mφ habφa un vendedor de peri≤dicos me acerquΘ a Θl para preguntarle d≤nde estaba. Ante mi sorpresa el vendedor me dijo que la ciudad en la que me encontraba era Noctropolis y accedi≤ a cambiarme mi c≤mic por un peri≤dico local. El vendedor me explic≤ que el padre Desmond vivφa en la catedral y me habl≤ de una empresa de construcciones llamada Cygnus que estaba edificando un gigantesco rascacielos que iba a recibir el nombre de Torre Solar. Aunque me resistφa a creerlo, era evidente que me encontraba en la ciudad que fuera escenario de las aventuras de Tenebroso y que habφa sido introducido en el interior de un c≤mic.
Me dirigφ a la catedral para intentar hablar con el padre Desmond, pero un chaval sentado en la verja de entrada me explic≤ que una diablesa llamada Succubus habφa hechizado una gßrgola de piedra para dotarla de vida dejando al padre Desmond prisionero en el interior de la catedral. EncontrΘ junto al extremo izquierdo un rollo de cable elΘctrico, conseguφ arrancar un barrote flojo de la verja y descubrφ un enchufe tras una tapa en la columna derecha. DespuΘs de conectar el cable al enchufe y atarlo al barrote lancΘ el mismo sobre la fuente que decoraba el acceso a la catedral y conseguφ reducir la gßrgola a un mont≤n de pedruscos.
EntrΘ en la catedral y encontrΘ al padre Desmond en el confesionario. El sacerdote me explic≤ que Succubus era una diablesa que se habφa apoderado del cuerpo de la monja que le asistφa en un exorcismo y desde entonces le habφa jurado odio eterno. Me entreg≤ un hueso de mandφbula con el que la Succubus habφa hechizado la gßrgola y me dio la direcci≤n de Stiletto, rogßndome que me convirtiera en el nuevo Tenebroso y salvara la ciudad de los criminales.
Pero Stiletto no quiso escuchar mis s·plicas. Envuelta en una descuidada bata verde y aferrada a una botella, la hermosa joven no era sino una caricatura de la heroφna de mis c≤mics. Destrozada por la bebida y la soledad, Stiletto se neg≤ a hacer nada por una ciudad que le dio dolor y malos recuerdos.
POSESI╙N DIAB╙LICA
La ·nica pista que tenφa era la mandφbula y con ella me dirigφ al centro de informaci≤n de la calle Mayor. El funcionario que atendφa el centro examin≤ el hueso y dijo que pertenecφa a un hombre llamado Ben Hutchins, cuyos restos descansaban ahora en el mausoleo, que habφa vivido cien a±os atrßs, antes incluso de las erupciones volcßnicas que destruyeron parte de la ciudad y la cubrieron de una capa de cenizas eternas que impedφan el paso de los rayos del sol.
Me dirigφ al mausoleo y conseguφ entrar en la sala de preparaci≤n de cadßveres a travΘs de una puerta situada en el lateral derecho. Dentro habφa un ata·d con una nota indicando que contenφa los restos de un hombre llamado Peter Bornick que debφa ser enterrado en el mausoleo. ApuntΘ la direcci≤n del difunto y encontrΘ una llave moviendo uno de los dos cadßveres colocados sobre las mesas cercanas. Abrφ con ella el ata·d, me introduje en su interior y lo volvφ a cerrar. Escondido en las tinieblas de tan inquietante caja escuchΘ las voces de dos trabajadores que, cumpliendo las ≤rdenes de llevar el ata·d al mausoleo, cargaban la pesada caja y me depositaban en otra sala.
Al salir de mi encierro descubrφ que me encontraba en una especie de cripta dΘbilmente iluminada por el resplandor de las velas. Pero repentinamente una bellφsima mujer, que enseguida reconocφ como la que habφa visto en mis pesadillas y que no podφa ser otra que la terrible Succubus, apareci≤ en la sala, me dej≤ sin sentido de un golpe y me viol≤ salvajemente. Cuando recuperΘ la consciencia tenφa dos marcas inequφvocas en el cuello que dejaban bien claro que la Succubus me habφa inyectado su veneno y que morirφa sin remedio si no hacφa algo rßpidamente.
Conseguφ escapar de la cripta moviendo la estatua situada al fondo de la sala para dejar al descubierto unas escaleras situadas bajo la tumba. Descendφ a lo que era sin duda la guarida de Succubus y encontrΘ un diario debajo de una almohada en el que la malΘfica diablesa narraba el violento episodio que habφa transcurrido poco tiempo atrßs y explicaba que habφa decidido acabar definitivamente con el padre Desmond introduciendo una bomba en la catedral. DejΘ el libro en su sitio y conseguφ escapar del horrendo lugar forzando los barrotes de la ventana con ayuda de la lanza de una de las estatuas.
RegresΘ a la catedral y una vez allφ encontrΘ un detonador bajo un cojφn colocado frente al altar conectado a una estatua de explosivo plßstico. Furiosa al ver que habφa desactivado su trampa mortal, Succubus irrumpi≤ en el templo y se acerc≤ al sacerdote decidida a matarlo con sus propias manos. Pero Stiletto apareci≤ en el momento justo y comenz≤ a pelear con la diablesa. Sin perder un instante cogφ un cßliz colocado sobre el altar, lo llenΘ con agua bendita de la pila y arrojΘ el contenido a la Succubus. El demonio que habφa poseφdo el cuerpo de la monja fue expulsado y, con un bramido de impotencia, escap≤ de la catedral destrozando las vidrieras.
El padre Desmond estaba a salvo de su mortal enemiga pero el veneno seguφa corriendo por mis venas, la debilidad me invadφa y acab≤ por derrotarme.
EL NUEVO H╔ROE
Pero Stiletto me salv≤ de la muerte al recogerme inconsciente y trasladarme a la Cueva Sombrφa, el cuartel general de Tenebroso, donde mis heridas habφan sido curadas despuΘs de sumergirme en una piscina de liquioscuro -una sustancia de poderes curativos que parecφa concentrar toda la fuerza de las tinieblas-.
Stiletto dijo que querφa probar si yo era digno de convertirme en el nuevo Tenebroso y comenz≤ a atacarme, pero a cada golpe suyo yo respondφ con otro hasta que conseguφ debilitarla, inmovilizarla y finalmente dejarla sin aliento con un apasionado beso.
La columna colocada a la derecha de la estatua estaba hueca y en su interior encontrΘ un noctroglifo y un antiguo libro que describφa las creencias de la sociedad secreta que habφa edificado ese templo hace varios siglos. Y en una de las grandes columnas que soportaban el peso del techo encontrΘ una granada de liquioscuro y un traje de piel sombrφa que no dudΘ en ponerme despuΘs de abandonar las ropas que habφa traφdo. En compa±φa de Stiletto me dirigφ a la mansi≤n en la que habφa habitado el difunto Peter Bornick. Su viuda, una hermosa mujer llamada Julia, opinaba que su esposo habφa sido asesinado y explic≤ que el proyecto de la Torre Solar, el rascacielos de 150 pisos que debφa ser capaz de atravesar la capa de nubes eternas que cubrφa Noctropolis, habφa sido encargado inicialmente a su marido y adjudicado a la empresa Cygnus poco despuΘs de su muerte.
El vigilante que custodiaba la entrada a las obras de la Torre Solar no permitφa el paso de personas no autorizadas y me recomend≤ que intentara hablar con Sam Jenkins en Construcciones Cygnus para obtener un pase. DespuΘs de fijarme que un empleado descargaba plantas de un cami≤n en el que podφa leerse que procedφa del invernadero del parque, hablΘ con Stiletto para pedirle consejo y la joven se ofreci≤ a poner en marcha sus evidentes encantos femeninos para distraer al vigilante.
Una vez en las obras recogφ un cortador de cristal colocado sobre unos maderos, trepΘ hasta el elevador, arrojΘ al suelo el mont≤n de ladrillos y puse en marcha el motor para alcanzar el segundo piso y recoger un trozo de cristal de un cubo.
En el vestφbulo de Construcciones Cygnus encontrΘ una tarjeta magnΘtica en el suelo y entablΘ conversaci≤n con la secretaria, una hermosa joven llamada Wanda, para rogarle que me concediera una cita con Sam Jenkins. Pero la chica se resistφa y lo ·nico que obtuve fue la promesa de conseguirme la entrevista si antes convencφa a Leon, el encargado de mantenimiento, para que arreglara el aire acondicionado.
En el cuarto de mßquinas Stiletto us≤ otra vez sus habilidades de seductora y Leon reconoci≤ que el aire acondicionado llevaba dφas arreglado y que bastaba con mover la palanca de la mßquina para ponerlo en marcha, cosa que no habφa hecho porque Wanda se habφa negado a acompa±arle a ver un espectßculo de lucha libre. Solucionado el problema Wanda cumpli≤ su promesa y me consigui≤ una entrevista de cinco minutos.
Desde el comienzo de la conversaci≤n qued≤ claro que Sam Jenkins y yo no φbamos a congeniar, pero conseguφ averiguar que su jefa, la se±ora Shoto, le habφa ordenado el acondicionamiento del edificio partiendo de los pisos superiores. TambiΘn me explic≤ que Tecnologφas Encarnadas, una divisi≤n de la empresa Dynatek, se habφa encargado de la iluminaci≤n del proyecto pero que hace una semana la empresa se incendi≤.
Cuando regresΘ a la recepci≤n para dar las gracias a Wanda la joven recibi≤ casualmente una llamada de la se±ora Shoto y tuvo que abandonar su puesto, momento que aprovechΘ para anotar el c≤digo de acceso que utiliz≤ para dirigirse a la oficina de su jefa. Decidφ conocer a tan misterioso personaje y, despuΘs de introducirme en la cabina del ascensor, insertΘ la tarjeta magnΘtica en el mecanismo de seguridad e introduje el c≤digo anotado.
El ascensor me condujo al piso 99, pero la conversaci≤n no revel≤ datos importantes, ya que la se±ora Shoto decφa desconocer la identidad del cliente que habφa encargado la construcci≤n de la Torre Solar y sus intenciones al querer que los ·ltimos pisos quedaran mßs allß de la capa de nubes que cubrφa eternamente la ciudad.
El policφa que custodiaba los restos del edificio que fue presa de las llamas, nos explic≤ que el due±o de la empresa, un joven ejecutivo llamado Jim Drake, habφa sufrido una fuerte depresi≤n y habφa caφdo en las garras del alcohol. Desde entonces pasaba la mayorφa de las noches en el "Lazo de Ne≤n", un bar situado muy cerca del lugar siniestrado.
VEGETALES ENLOQUECIDOS
Me dirigφ al invernadero del parque despuΘs de conseguir la direcci≤n exacta gracias al vendedor de peri≤dicos. DespuΘs de robar del cami≤n de reparto un saco de semillas y un bid≤n de fertilizante conseguφ entrar haciendo un agujero en la pared con ayuda del cortador de cristales.
Una vez dentro, Dedoverde, el mutante loco que pertenecφa al grupo liberado por Flux, apareci≤ de repente en la sala. Una orden suya bast≤ para que las plantas dejaran fuera de combate a Stiletto y me aprisionaran con sus tentßculos clavßndome su veneno mortal. Al verme prisionero y derrotado, Dedoverde lanz≤ una horrible carcajada y decidi≤ dejarme morir lentamente prolongando mis sufrimientos, pero cuando el malvado personaje desapareci≤ lancΘ la granada de liquioscuro para destruir los vegetales, recogφ a Stiletto y abandonΘ el invernadero.
En el exterior una rßfaga de viento trajo hasta las paredes del local un cartel en el que se anunciaba la nueva obra que se representaba en el edificio de la ≤pera, asφ que despuΘs de curar mis heridas sumergiΘndome en el liquioscuro de la Guarida Sombrφa me dirigφ al edificio de la ≤pera, no sin antes preguntar la direcci≤n al empleado del centro de datos.
En el interior de la ≤pera se estaba representando un macabro espectßculo. Frente a un auditorio compuesto por personas atadas y amordazadas, la Diva, la sßdica asesina que habφa sido derrotada en anteriores aventuras de Tenebroso, realizaba algunos de sus sangrientos trucos de magia. Captur≤ a Stiletto y me lanz≤ una cruel propuesta que no podφa rechazar: debφa robar la lente del telescopio del observatorio si no querφa que Stiletto y los miembros del p·blico sufrieran una horrible muerte.
No podφa hacer otra cosa, asφ que me dirigφ al observatorio y utilicΘ el noctroglifo para hacerme momentßneamente invisible, y una vez dentro conseguφ abrir un hueco en el muro plantando las semillas regadas con fertilizante.
La sala del telescopio estaba vigilada por tres guardianes que rastreaban el suelo con sus linternas. MirΘ atentamente el movimiento de las luces y asφ pude alcanzar la plataforma del telescopio, recogiendo en el camino un destornillador, una lata de aceite y un registro. La lente estaba protegida por una tapa metßlica asφ que engrasΘ los tornillos y los extraje con el destornillador.
EN LOS S╙TANOS DE LA ╙PERA
Cuando regresΘ a la ≤pera las butacas estaban vacφas, pero la Diva me traslad≤ al escenario y me at≤ a una rueda similar a las utilizadas por los lanzadores de cuchillos. Entre risotadas, la Diva me lanz≤ sus cuchillos dejßndome mortalmente herido y abandon≤ la sala. Afortunadamente un empleado de limpieza del edificio tuvo la ocurrencia de barrer el escenario y me desat≤ , dejßndome de nuevo libre pero con una herida mortal que acabarφa con mi vida en pocos minutos.
Recogφ los cuchillos y activΘ una plataforma m≤vil colocada sobre el escenario cogiendo un ladrillo y lanzßndolo sobre los interruptores desde el punto adecuado. Asφ, lleguΘ a un camerino abandonado en el que recogφ una caja de maquillaje y unas joyas, descubriendo una puerta secreta oculta tras un colgador de trajes.
En la pr≤xima sala habφa una puerta cerrada asφ que recogφ un segundo destornillador, conseguφ extraer las bisagras y destruir el muro que habφa detrßs abriendo la vßlvula colocada al lado para dar al agua la presi≤n mßxima y dirigiendo el chorro de la manguera contra los ladrillos.
De ese modo conseguφ llegar a un enorme lugar lleno de escombros en el que un grupo de pandilleros se calentaban en torno a una hoguera. Ante su agresiva actitud escogφ con precauci≤n mis palabras y s≤lo despuΘs de regalarles los cuchillos decidieron perdonarme la vida. Pero yo insistφ que necesitaba encontrar a Stiletto y, despuΘs de darles las joyas, accedieron a explicar que habφan visto a la joven ser transportada por un hombre sobre un carrito que parecφa llevar la etiqueta de la carnicerφa.
Volvφ hasta el camerino, regresΘ desde allφ al escenario pulsando un bot≤n y finalmente me dirigφ a la Guarida Sombrφa para curar por tercera vez mis heridas.
EN LOS DOMINIOS DEL CIRUJANO LOCO
El vendedor de peri≤dicos me dio la direcci≤n de la carnicerφa y allφ conocφ a su gordo propietario, el cual accedi≤ a darme una salchicha a cambio del peri≤dico.
EntrΘ en el congelador, cogφ un gancho para carne colocado sobre una mesa y al apartar las reses dejΘ al descubierto una escalera oculta. LleguΘ de ese modo hasta una sala cubierta de cristales desde la cual se veφa un terrible espectßculo: Stiletto yacφa sobre una mesa de operaciones atada con fuertes correas y a su lado se encontraba el Maestro Macabro, el cirujano loco que sembraba el terror en las calles de Noctropolis. De repente un gas adormecedor que brotaba de una rejilla me hizo perder el sentido y cuando despertΘ era prisionero del diab≤lico doctor.
Stiletto y yo nos hallßbamos atados a sendas camillas, pero conseguφ hacer volcar un frasco con el pie y el ßcido que contenφa disolvi≤ los frenos de la camilla de Stiletto. A continuaci≤n, de otra patada hice rodar su camilla para que durante el movimiento un cuchillo cortara sus ligaduras y la dejara libre. Stiletto me desat≤ y decidimos abandonar la sala despuΘs de coger un frasco vacφo de las estanterφas justo en el momento en el que Macabro regresaba con sus instrumentos de tortura. Furiosa por los terribles momentos sufridos, Stiletto clav≤ uno de sus cuchillos en el vientre del cirujano para asegurarse de que no volviera a causar da±o.
LlenΘ el frasco vacφo con el ßcido de baterφas que goteaba en la pr≤xima habitaci≤n y llegamos a la primera sala de lo que parecφa ser un laberinto de cßmaras y pasillos. Atravesando las aspas del ventilador llegamos a una nueva sala donde encontrΘ una manivela circular y utilicΘ el trozo de cristal para conseguir una soga. Regresamos a la primera sala y atΘ la soga al mont≤n de ladrillos para lanzarlos contra la pared y abrir un boquete.
En la siguiente sala el camino parecφa cortado, pero lancΘ el frasco de ßcido al techo y conseguφ hacer caer una tuberφa para formar un "puente" sobre el agua.
Nos encontrßbamos en una plataforma y ante nosotros tenφamos un puente colgante que permitφa llegar a una nueva puerta, pero la extrema fragilidad del puente me llev≤ a buscar una palanca en la pr≤xima sala y utilizarla para asegurar el puente. S≤lo entonces pudimos cruzarlo y llegar a otra habitaci≤n en la que coloquΘ la manivela sobre una vßlvula para cortar el flujo de agua.
Cuando regresamos a la sala donde habφa encontrado la palanca el agua habφa dejado de fluir y nada nos impedφa cruzar el canal. DespuΘs llegamos ante lo que parecφa el final del laberinto, una extra±a puerta junto a la cual habφa un anciano de facciones deformadas que parecφa un animal mßs que un ser humano.
El anciano revel≤ que habφa sido desfigurado por Macabro y no se atrevφa a salir al exterior debido a su rostro destrozado, asφ que le entreguΘ el maquillaje y conseguφ su permiso para abrir la puerta, para lo cual movφ las clavijas de colores hasta conseguir que las tres clavijas que formaban cada uno de los tres radios de la rueda fueran del mismo color que el de la muesca de la pared.
EN EL MUNDO DE LOS SUE╤OS
Cuando salφa del pozo de liquioscuro de la Guarida Sombrφa para recuperarme de mis heridas asistφ at≤nito a un extra±o proceso de mutaci≤n que alteraba las hermosas facciones de Stiletto hasta convertirlas en las de un ser horroroso. Se trataba de Morfeico, una poderosa criatura capaz de introducirse en los sue±os ajenos y convertirlos en espantosas pesadillas.
Morfeico me traslad≤ a un mundo grotesco e irreal, un oscuro parque de atracciones en el que habφa una casa con la puerta cerrada con tablones y a la derecha un edificio con la forma de la boca de una gigantesca criatura.
Cogφ una lata de pintura colocada junto a la casa y entrΘ por la enorme boca. Me encontraba en una enorme sala con varias puertas y una gran cabeza de payaso con la boca abierta en cuyo interior encontrΘ un punz≤n sobre una de sus muelas. Con el punz≤n conseguφ romper los tablones que cerraban la puerta de la casa para recoger una cerilla. Volvφ a la gran sala y entrΘ por la puerta de lo que parecφa la torre de un castillo hasta llegar a una sala en la que habφa un enorme demonio con un bebΘ en sus garras. Nada podφa hacer de momento, asφ que cogφ una lßmpara de aceite que habφa, salφ de nuevo a la sala e hice aparecer una puerta bajando una pantalla enrollada.
Me encontraba en un tΘtrico bosque en el que entre los espinos podφa verse un cadßver envuelto en una enorme telara±a. Recogφ un poco de tela de ara±a y quemΘ la que envolvφa el cadßver con ayuda de la lßmpara y la cerilla, quedando al descubierto una bolsa de huevos de ara±a con un crucifijo en su interior. Destruφ el demonio lanzßndole la bolsa de huevos y recogφ sin problemas un diamante con el que pude abrir una puerta en el cristal de la gigantesca quesera de la habitaci≤n de la cerilla para recoger un poco de pimienta. Con ella conseguφ que la boca del payaso tosiera, expulsando una brocha, y con Θsta y la pintura dibujΘ una puerta en la pantalla oscura a la izquierda de la sala. Me encontraba a los pies de una enorme torre sin puertas pero conseguφ alcanzar las ventanas lanzando la telara±a hasta el techo y trepando por ella. Abrφ una ·ltima puerta con la llave que se encontraba debajo de la alfombra, lleguΘ a lo que parecφa ser de nuevo Noctropolis, a la azotea de uno de sus edificios. Morfeico me dijo que la ·nica forma de escapar de sus pesadillas era morir en ellas.
EN BUSCA DE LA LUZ
Me encontraba de nuevo en la Guarida Sombrφa, junto a una Stiletto desesperada que me creφa muerto. De nuevo juntos regresamos a Construcciones Cygnus y subimos al despacho de la se±ora Shoto, quien confes≤ que ese tal Whisperman del que me habφan hablado los pandilleros y que al parecer financiaba el proyecto de la Torre Solar era en realidad su padre y vivφa en Subterrania, el subsuelo de Noctropolis.
En la acera frente a la entrada principal del edificio de Cygnus habφa una tapa de alcantarilla que abrφ utilizando como palanca uno de los barrotes que rodeaban la farola. Descendφ a las calderas del edificio donde revolvφ entre los escombros hasta recoger tres pedazos de silla y los introduje en el horno abierto. Una gran compuerta circular colocada en el suelo de la sala se abri≤ dejando al descubierto un pozo de agua.
DespuΘs de bucear durante unos segundos encontrΘ la salida en una habitaci≤n en la que el agua formaba un estanque sobre el que flotaban hermosas flores de loto. La criatura que recibφa el nombre de Whisperman explic≤ que era un Elemental, miembro de una especie encargada de velar por el equilibrio de la naturaleza que no podφa intervenir directamente en los problemas humanos. Me revel≤ que Flux se encontraba en el ·ltimo piso de la Torre Solar y que me habφa invocado para que sirviera de agente de los Elementales y evitara que Flux consiguiera la Quintaesencia de la luz, sustancia que le proporcionarφa un poder sin lφmites.
AbandonΘ la sala, regresΘ al vestφbulo de Construcciones Cygnus y volvφ a tomar el ascensor. Esta vez examinΘ el registro que habφa encontrado en el observatorio y utilicΘ los n·meros que habφa contenidos en Θl como claves para el terminal de seguridad. De esa inesperada manera el ascensor nos traslad≤ a la azotea del edificio.
La Torre Solar se encontraba muy cerca del edificio de Cygnus y desde la azotea se podφa ver que solamente los ·ltimos pisos estaban terminados y que un cable elΘctrico tendido desde Cygnus suministraba provisionalmente corriente a la Torre Solar. Era imposible saltar de un edificio a otro pero coloquΘ el gancho sobre el cable elΘctrico para que Stiletto y yo nos deslizßramos hasta una de las ventanas abiertas de la Torre Solar.
EL COMBATE FINAL
Mientras subφamos las escaleras encontrΘ un rollo de cinta adhesiva, una soga y un mango de escoba, y al llegar al ·ltimo piso descubrimos que los ·ltimos tramos de la escalera no habφan sido a·n construidos y que un ruidoso perro guardißn impedφa el acceso al otro lado. AtΘ la soga a la salchicha de la carnicerφa y la lancΘ hacia una tuberφa del techo, momento en el que el perro guardißn salt≤ para intentar atraparla y pag≤ su imprudencia cayendo al vacφo. La soga qued≤ colgada de la tuberφa, pero utilicΘ la cinta adhesiva para unir el garfio al mango de la escoba, recuperar el otro cabo de la cuerda y alcanzar el extremo opuesto.
Habφamos llegado al ·ltimo piso de la Torre Solar, una gigantesca sala inundada de la luz del sol que, recogida a travΘs de los cristales del techo, se amplificaba en una lente y ba±aba un dep≤sito en el centro de la sala en el que brillaba un extra±o lφquido. Repentinamente una jaula se materializ≤ sobre nosotros y apareci≤ un majestuoso personaje que Stiletto no tard≤ en reconocer: era el autΘntico Tenebroso.
Ante nuestra sorpresa Tenebroso reconoci≤ ser el personaje conocido como Flux y explic≤ que ahora preferφa ser llamado Luminoso. Era Θl quien habφa liberado a los criminales que antes habφan sido sus enemigos, los cuales, sin sospechar la verdadera identidad de su libertador, se habφan convertido en herramientas de sus planes.
Luminoso habφa descubierto que para producir la Quintaesencia de la luz necesitaba el elemento que llenaba la piscina, una sustancia llamada liquiclaro, y la sangre de un ser humano que hubiera tenido frecuentes contactos con el liquioscuro. Por ello, Luminoso, bajo la identidad de Flux, habφa ordenado a los cinco villanos que me atacaran por separado y que me hirieran sin matarme, ya que si no me verφa obligado a sumergirme en liquioscuro y dicha sustancia acabarφa formando parte de mi sangre.
IntentΘ resistirme pero fue en vano. Luminoso me provoc≤ una herida en el brazo y las gotas de sangre cayeron sobre la piscina de liquiclaro. Se produjo una extra±a reacci≤n y todo el lφquido se condens≤ en un peque±o objeto brillante, la Quintaesencia de la luz.
Pero en ese momento arrojΘ a la piscina vacφa la moneda dorada que conservaba desde el comienzo de la aventura y un nuevo monolito se materializ≤ apoderßndose de la Quintaesencia de la luz. Inmediatamente despuΘs apareci≤ en la sala una impresionante figura armada: era un Elemental que, ante la terrible amenaza para el orden natural que suponφan los planes de Luminoso, habφa decidido olvidar el juramento de no intervenci≤n y acudir en mi llamada. El antiguo Tenebroso, el que fuera hΘroe de la ciudad de la oscuridad eterna, encontr≤ un justo castigo a su desmedida ambici≤n de poder.
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Desde el mismo dφa en que visit≤ el antiguo palacio del Kremlin, convertido ahora en museo, contempl≤ la corona del zar Ivßn el Terrible detrßs de su vitrina de cristal. Doug Nuts decidi≤ que no podrφa descansar hasta robarla y demostrar una vez mßs que era el ladr≤n de guante blanco mßs afamado del mundo. Por eso, cuando regres≤ a la habitaci≤n del hotel, lo primero que hizo fue abrir el sobre con las fotos que acababa de revelar para intentar descubrir sin Θxito posibles fallos en el sistema de seguridad del museo.
Recogi≤ su cßmara de fotos, el mando a distancia del televisor, su maleta y su ordenador portßtil. Examin≤ detalladamente la maleta para descubrir entre las ropas una regla y un reproductor de casetes y encendi≤ la televisi≤n con el mando a distancia justo en el momento en el que el canal KGB proyectaba un spot anunciando que al dφa siguiente iba a celebrarse una nueva edici≤n del concurso "El show de la mu±eca rusa" y que los interesados en participar debφan rellenar la tarjeta que se incluφa en el semanario "Nuevo Pravda".
Cogi≤ la antena del televisor, baj≤ a la recepci≤n y sali≤ a la calle, despuΘs de entregar la llave de su habitaci≤n al portero. Un quiosco de revistas y una curiosa mßquina, que result≤ ser una bßscula que funcionaba con monedas, llamaron rßpidamente su atenci≤n y Doug tuvo la brillante ocurrencia de utilizar la antena del televisor para extraer las monedas contenidas en la mßquina.
A continuaci≤n, se dirigi≤ al quiosco y compr≤ ejemplares de "Nuevo Pravda", "Enciclopedia de la Opera", "Capital" y "Consolefobia". "Capital" contenφa un sello, la enciclopedia un casete con la voz de una famosa soprano, y "Nuevo Pravda" la tarjeta necesaria para ser aceptado en el concurso de la televisi≤n. Pero para ser elegido concursante habφa que contestar correctamente tres preguntas: el n·mero de erres que habφa en la etiqueta de una lata de caviar Dostoyevski, la altura en latas de vodkacola de la estatua de Karl Marx en la Plaza Roja, y el peso del Gran Oso, la hamburguesa de carne de oso de la cadena McRomanov.
Doug se dirigi≤ a la Plaza Roja y, despuΘs de ver la enorme cola que se habφa formado frente a la entrada de los grandes almacenes, se acerc≤ al hombre que estaba en primer lugar de la cola y le pregunt≤ si serφa tan amable de comprarle una lata de caviar. El hombre accedi≤, pero dijo que solamente lo harφa a cambio de un rollo de papel higiΘnico, un objeto que ·ltimamente era casi imposible de conseguir en Mosc·.
Se acerc≤ a un turista japonΘs y le pidi≤ que le sacara una foto junto a la estatua de Karl Marx; al descubrir que el japonΘs a·n no habφa aprendido a utilizar su cßmara, decidi≤ prestarle la suya. Pero al hacer la primera foto el japonΘs olvid≤ quitar el cubreobjetivo, en la segunda coloc≤ la mano delante de la lente y la tercera sali≤ movida, momento en el que se acab≤ la pelφcula de la cßmara sin que Doug tuviera una sola foto que mereciera la pena.
Nuestro amigo se dirigi≤ a la hamburgueserφa y compr≤ una lata de vodkacola y un sandwich gigante Gran Oso. Luego se acerc≤ a los coches situados a la derecha del puesto y descubri≤ en uno de ellos una vieja cßmara de fotos que, aunque estaba en pΘsimo estado, contenφa un carrete nuevo.
DespuΘs de sacar el carrete y colocarlo en su mßquina, Doug se dirigi≤ al parque Gorky y, una vez dentro, camin≤ por los paseos hasta encontrar un ni±o que jugaba con su consola. Doug convenci≤ al ni±o para que le diera su consola a cambio del ordenador portßtil y, despuΘs de extraer el cartucho de la consola, sali≤ del parque y regres≤ al puesto de peri≤dicos. Allφ, se comi≤ la hamburguesa e inmediatamente despuΘs se pes≤ en la bßscula para calcular lo que habφa engordado despuΘs de comerla.
En el interior de la estaci≤n de ferrocarril, reprogram≤ el cartucho de la consola para saquear el cajero automßtico. Aunque la secretaria de los estudios de televisi≤n KGB s≤lo permitφa pasar a los admitidos en el concurso, consigui≤ robar una nota que habφa encima de la mesa.
Nuestro amigo regres≤ al parque, se dirigi≤ al puente que cruzaba el rφo, y pronto se encontr≤ con un vendedor ambulante. DespuΘs de rechazar los relojes de imitaci≤n, consigui≤ el ansiado rollo de papel higiΘnico al abusivo precio de 100 rublod≤lares, todo el dinero que habφa conseguido sacar del cajero automßtico.
Volvi≤ a la Plaza Roja y prest≤ de nuevo su cßmara al turista japonΘs, el cual no cometi≤ mßs errores y sac≤ por fin una foto de Doug junto a la estatua, que le permiti≤ descubrir que medφa exactamente dos veces su altura. A continuaci≤n, midi≤ la lata de vodkacola con la regla, y mediante unos cßlculos descubri≤ cußl era la altura de la estatua en latas de vodkacola. Y, despuΘs de entregar el rollo de papel higiΘnico al hombre con el que habφa hablado antes y obtener a cambio una lata de caviar, descubri≤ que no habφa erres en la etiqueta.
Resueltas las tres preguntas, regres≤ al hotel, pidi≤ un bolφgrafo al portero y lo utiliz≤ para rellenar la tarjeta con las respuestas correctas. A continuaci≤n, la meti≤ en el sobre, le puso el sello, escribi≤ en Θl la direcci≤n de destino y se dirigi≤ a la puerta de los estudios KGB para introducirla en el buz≤n. Cuando regres≤ al hotel, pregunt≤ al portero si habφa correo para Θl; recibi≤ una carta de la emisora diciendo que habφa sido seleccionado para participar en el concurso.
Doug se dirigi≤ rßpidamente a los estudios de televisi≤n, mostr≤ la invitaci≤n a la secretaria y entr≤ en el plat≤ donde se realizaba la grabaci≤n del concurso. Pero no fue capaz de responder correctamente a todas las preguntas y recibi≤ como regalo de consolaci≤n un miserable llavero.
El presentador del concurso abandon≤ la sala, dejando a Doug solo en el plat≤. Nuestro amigo se apoder≤ de unos focos y abri≤, con ayuda del llavero, la cabeza de una enorme mu±eca rusa para dejar al descubierto un pasaje secreto. Para su sorpresa, el pasaje conducφa al interior del museo donde se encontraba la corona que tan ansiosamente deseaba robar.
Camin≤ hacia el hall del museo, introdujo el casete en el reproductor y lo puso en marcha para que las agudas notas de la cantante rompieran dos de las vitrinas. DespuΘs de apoderarse de un viejo ZX81 y un anillo, regres≤ a la sala de la corona, coloc≤ los focos encendidos para anular el sistema de alarma de las cΘlulas fotoelΘctricas e hizo un agujero en el cristal con ayuda del anillo. Pero cuando estaba a punto de hacerse con la corona apareci≤ en la sala un competidor vestido de negro que le dej≤ sin sentido y desapareci≤ llevßndose la corona.
Furioso por haber permitido que otro ladr≤n se hubiera aprovechado de su trabajo, Doug escap≤ del museo al comprobar que se habφa disparado el timbre de alarma, y consigui≤ regresar a la habitaci≤n del hotel. Pero su foto se encontraba en todos los peri≤dicos de la ciudad y decidi≤ que debφa abandonar Mosc· antes de ser detenido por la policφa.
Doug consigui≤ fabricar un rudimentario adaptador de impedancia combinando piezas del reproductor de casetes y el mando a distancia, conect≤ el adaptador al ZX81 para construir un terminal y, finalmente, conect≤ el terminal al telΘfono. Ley≤ en su ejemplar de "Consolefobia" la clave de acceso necesaria para acceder al terminal de la casa de videojuegos "Trotsky Games" y tecle≤ el n·mero contenido en la nota que rob≤ de los estudios de televisi≤n. La comunicaci≤n se estableci≤ y consigui≤ una cinta.
Sali≤ del hotel y se dirigi≤ a la hamburgueserφa, donde encontr≤ a dos tipos, llamados Alex y Kos, sentados en una de las mesas. DespuΘs de una tensa conversaci≤n en la que llegaron a amenazarle con denunciarle a la policφa si no cumplφa sus ≤rdenes, Alex y Kos exigieron el c≤digo fuente del nuevo juego de "Trotsky Games" a cambio de ayuda para abandonar el paφs. Doug les entreg≤ la cinta que acababa de conseguir y a cambio obtuvo un pasaporte falso. Sin perder un minuto, se dirigi≤ a la estaci≤n, mostr≤ el pasaporte a los guardias y subi≤ al Orient Express dispuesto a alejarse de una ciudad que se habφa vuelto muy peligrosa para Θl.
EN BUSCA DEL BARCO PERDIDO
En Pesvakoj, un peque±o puerto del Mar Blanco, Dino Fagoli contemplaba entristecido el horizonte. Ante las preguntas de un marinero borracho, Dino le explic≤ que habφa embarcado en Tokio en el petrolero "Potemkin" y que el dφa anterior habφan atracado para comprar algunos suministros, pero que se habφa perdido y al volver al puerto el barco habφa zarpado sin Θl. Compadecido, el borracho le entreg≤ un extra±o objeto que result≤ ser una caja de m·sica.
Decidido a intentar conseguir noticias sobre el destino de su barco, Dino entr≤ en la taberna "La Ballena Borracha", intent≤ sin Θxito conversar con el marinero que estaba sentado cerca de la puerta, recogi≤ una jarra vacφa y se acerc≤ a la barra. El tabernero no sabφa cußl era el pr≤ximo destino del "Potemkin", pero le explic≤ que el hombre con el que habφa intentado hablar era el capitßn Abachov, un viejo lobo de mar retirado. DespuΘs de comprar una jarra de ron y pedir al tabernero que llenara de agua la jarra vacφa, Dino regres≤ a la mesa del capitßn e intent≤ entablar amistad con Θl ofreciΘndole el ron, pero el capitßn se negaba a hablar con nadie. El tabernero le relat≤ entonces que el capitßn Abachov estaba muy afectado por la desaparici≤n de su loro Wilbur.
A la salida del puerto, podφa verse la carpa de un circo y varios carromatos a su alrededor. Dino entr≤ en la tienda, compr≤ una lata de alubias y se la comi≤, notando al instante un aumento de sus fuerzas. A continuaci≤n pag≤ la entrada en el circo para aceptar un reto con un fortach≤n llamado El Gran Ursus y, con las fuerzas multiplicadas por efecto de las alubias, consigui≤ levantar el mismo peso que su competidor y ganar un premio de 100 rublod≤lares.
Dino regres≤ a la tienda y, ahora que tenφa dinero de sobra, compr≤ un barril de ron y un tubo de pφldoras contra el dolor de cabeza. Se acerc≤ al carromato del tragasables y pag≤ para ver el espectßculo, pero una tos inoportuna provoc≤ que la escena tuviera un final trßgico. Antes de abandonar el lugar, cogi≤ uno de los sables que adornaban el cartel del desdichado fakir.
Se acerc≤ al carromato de la gitana Zelda y le entreg≤ la cantidad que le pedφa para que le adivinara el futuro. Pero cuando la gitana abandon≤ la sala para descansar, Dino recogi≤ una cuerda colocada en una estanterφa, y al hablar con el loro que descansaba sobre una percha descubri≤ que no podφa ser otro que Wilbur, el loro de Abachov.
Abandon≤ el circo hacia la derecha y, en el cruce de caminos, tom≤ la desviaci≤n hacia el norte, hasta llegar a un rφo helado. Allφ, cogi≤ la escoba del mu±eco de nieve, la uni≤ a la cuerda para fabricar una rudimentaria ca±a de pescar, hizo un agujero en el hielo con el sable del faquir e introdujo la ca±a para pescar un pez.
De vuelta al puerto, Dino coloc≤ una pφldora en la jarra de agua y ofreci≤ la mezcla al borracho para curar su dolor de cabeza. A continuaci≤n, le entreg≤ el barril de ron a cambio de la caja sobre la que estaba sentado, abri≤ la caja y descubri≤ que su contenido eran pipas dulces de girasol. Consigui≤ atrapar al gato con ayuda del pescado y, de nuevo en el carromato de Zelda, consigui≤ la amistad de Wilbur ofreciΘndole las pipas.
Ahora era el momento de regresar a la taberna y ofrecer el loro al capitßn Abachov, el cual, en agradecimiento, explic≤ que el "Potemkin" iba a parar unos dφas en Stokafisburg, un puerto situado a unas 60 millas y que el pr≤ximo barco que partirφa desde Pesvakoj lo harφa dentro de una semana, demasiado tarde para intentar alcanzar el "Potemkin". Pero el tabernero explic≤ a Dino que Stokafisburg estaba en la lφnea del Orient Express, el famoso tren que atravesaba gran parte de Europa y Asia, y que podφa cogerlo en Zerograd, una ciudad a la que se llegaba atravesando el bosque. El gato provoc≤ una pelea con el perro que dormφa cerca de la barra y, ante el enfado del tabernero, Dino se ofreci≤ a quedarse con el dichoso perro para que le acompa±ara en su largo camino hacia Zerograd.
Dino y su nuevo amigo llegaron al cruce de caminos y se internaron en el bosque, hasta encontrar un enjambre de abejas junto a un panal. Atrajo por dos veces consecutivas a las abejas con ayuda del caramelo, hasta llegar a las proximidades de una cueva. Arroj≤ el caramelo al interior de la cueva y las abejas se lanzaron hacia Θl haciendo huir a los dos lobos que habφa dentro. Asφ, pudo atravesar la cueva, encontrar la salida del bosque y llegar a Zerograd.
Se dirigi≤ inmediatamente a la estaci≤n de ferrocarril, arranc≤ un cartel que habφa en la fachada exterior de la estaci≤n y se acerc≤ al andΘn, donde una elegante mujer, llamada Miss Molotova, y su guardaespaldas estaban a punto de subir al Orient Express. Dino entr≤ en el almacΘn, mostr≤ el cartel al gorila enjaulado y consigui≤ que el animal le lanzara un plßtano. Volvi≤ al andΘn, arroj≤ la piel del plßtano junto al guardaespaldas e intent≤ hablar con Miss Molotova, momento en el que al intentar detenerle el guardaespaldas resbal≤ y se rompi≤ un brazo. Miss Molotova declar≤ que no podφa viajar hasta Venecia sin un hombre que la protegiera y pidi≤ a Dino que fuera su nuevo guardaespaldas y la acompa±ara en su viaje en el tren.
AVENTURAS EN EL ORIENT EXPRESS
Donna Fatale habφa conseguido convertirse en una gran estrella de la ≤pera y borrar su oscuro pasado con una gira triunfal por toda Europa. DespuΘs de una brillante funci≤n en el teatro de la ≤pera de Mosc·, recibi≤ en su camerino la visita de un millonario georgiano, llamado R.J., que le pidi≤ que le acompa±ara durante un viaje hasta Venecia a bordo del Orient Express. Seducida por las exquisitas maneras del millonario y por su gigantesca fortuna, Donna acab≤ por aceptar la invitaci≤n y, dos dφas, despuΘs estaba en el tren camino de Europa.
Mientras R.J. descansaba en su lujoso compartimento, Donna decidi≤ dar una vuelta por el tren. Pero, desgraciadamente, en el bar se encontr≤ con Alex y Kos, quienes le amenazaron con publicar ciertas fotos comprometedoras si no localizaba a una mujer llamada Betty Molotova y le robaba un microfilm que contenφa el dise±o de un nuevo microprocesador para una consola.
Donna y Doug, amigos desde mucho tiempo atrßs, se encontraron en el compartimento de este ·ltimo, el n·mero 3. Donna explic≤ a su amigo que estaban intentando chantajearla y Doug se ofreci≤ a ayudarle a encontrar el microfilm. DespuΘs de hablar con el revisor, el cual le pidi≤ un cigarrillo, Doug se dirigi≤ al compartimento 10 y llam≤ a la puerta, justo en el momento que Betty Molotova pedφa a Dino que fuera al bar a buscarle una taza de cafΘ. Doug y Dino, tambiΘn viejos conocidos, se saludaron en el pasillo y, sin explicarle toda la verdad, Doug pidi≤ la ayuda del antiguo boxeador haciΘndole creer que buscaban unas fotos de Miss Molotova para darle una sorpresa.
Dino pidi≤ el cafΘ al barman y regres≤ al compartimento de Molotova, pero al intentar darle la taza el cafΘ se derram≤ sobre su abrigo blanco y Miss Molotova entr≤ en el ba±o del compartimento para intentar lavar la mancha. Dino encontr≤ una botella en el dormitorio y, minutos despuΘs, cuando su jefa se dirigi≤ al bar para jugar a las cartas, entr≤ en el ba±o y recogi≤ un anillo que Molotova habφa dejado olvidado.
Dino entreg≤ a Doug el anillo y la botella, momento en el que Doug se dirigi≤ al bar y se fij≤ en la presencia del ladr≤n que le habφa arrebatado la corona. Se acerc≤ a Alex y Kos para pedirles un cigarrillo, pero los dos chantajistas dijeron que solamente poseφan unos cigarrillos especiales que valφan nada menos que 100 rublod≤lares.
Doug regres≤ a su compartimento, entreg≤ a Donna el anillo y la botella -que contenφa pφldoras para dormir- y le pidi≤ 100 rublod≤lares. Donna consigui≤ que R.J. le diera una fuerte suma de dinero, se dirigi≤ al bar y utiliz≤ sus dotes de seductora para conseguir que el ladr≤n le invitara a tomar una botella de champßn en su compartimento. Una vez dentro, Donna coloc≤ las pφldoras para dormir en el champßn y, cuando el ladr≤n cay≤ en un profundo sue±o, abri≤ el armario ropero y encontr≤ el n·mero 653 escrito en una camisa. Antes de abandonar el compartimento, encontr≤ unas gafas de sol en una maleta, y cogi≤ la almohada y las sßbanas que habφa en la cama.
Donna regres≤ al compartimento 3 y entreg≤ a Doug los 100 rublod≤lares y las sßbanas despuΘs de decirle el n·mero encontrado en la camisa. Doug se dirigi≤ al bar, consigui≤ que Alex y Kos le dieran un porro a cambio del dinero y se lo entreg≤ al revisor. Volvi≤ al bar, consigui≤ que el hooligan le diera un encendedor y regres≤ al primer vag≤n para darle fuego al revisor. El pobre revisor qued≤ en un estado tan lamentable que no pudo hacer nada por evitar que Doug le quitara las llaves.
Se dirigi≤ de nuevo al bar, abri≤ la puerta que conducφa al exterior y camin≤ sobre el techo de los vagones, hasta alcanzar el vag≤n de los equipajes. DespuΘs de atar las sßbanas a la puerta del vag≤n y utilizar las llaves para abrirse camino, consigui≤ deslizarse en el interior y, una vez dentro, emple≤ el n·mero encontrado en la camisa como combinaci≤n de un cofre. Dentro del cofre estaba la corona de Ivßn el Terrible.
Doug abri≤ la puerta con las llaves y se reuni≤ de nuevo con Donna, quien se dirigi≤ al bar y se puso a jugar a las cartas con Miss Molotova. Pero Donna utiliz≤ como espejo las gafas de sol de Doug y consigui≤ ganar una tras otra todas las manos a su competidora, hasta que Θsta se qued≤ sin dinero en efectivo y, al intentar utilizar su anillo como fianza, se dio cuenta de que no lo llevaba encima. Donna abri≤ el anillo, descubri≤ que dentro estaba el ansiado microfilm y se lo entreg≤ a Alex y Kos.
EL INFAME DOCTOR VIRAGO
Pero en ese momento, el maquinista del tren se dio cuenta de que unos troncos obstaculizaban la vφa y fren≤ antes de que estrellarase contra ellos. Unos hombres armados, que dijeron ser sirvientes del doctor Virago, robaron un ata·d del vag≤n de equipajes y, murmurando acerca de que necesitaban una mujer para un experimento, se llevaron tambiΘn a Donna.
Dino y Doug se pusieron inmediatamente manos a la obra. Atravesaron la estepa en direcci≤n este, hasta encontrar un camino que se dirigφa hacia el sur y, al llegar hasta un puente derruido, Dino coloc≤ tres enormes bloques de piedra sobre el rφo para que Doug y Θl pudieran llegar a la orilla opuesta.
Los dos amigos llegaron a un peque±o pueblo en el que enseguida les llam≤ la atenci≤n la presencia del carromato de Zelda. En su interior, la gitana les explic≤ que Donna estaba en grave peligro y que s≤lo la rescatarφan con ayuda de la magia. Pero los sicarios de Virago habφan robado todas sus pociones y ahora necesitaba varios elementos para producir una nueva poci≤n. Doug ley≤ la lista de ingredientes y descubri≤ que necesitaban huesos humanos, alas de murciΘlago, diente de le≤n y semillas de girasol.
En la calle principal del pueblo, Doug cogi≤ un farolillo y cinco carßmbanos de hielo. Dino arranc≤ un trozo de ca±erφa, y ambos se dirigieron a la plaza de la iglesia, donde Dino cogi≤ el tarpaulφn que cubrφa un mont≤n de le±a y le quit≤ las gafas al anciano que estaba sentado en los escalones despuΘs de adormecerle con la caja de m·sica. Dino confeccion≤ unos binoculares caseros con la ca±erφa y las gafas, y Doug cogi≤ una piedra suelta situada al pie de la torre y coloc≤ los carßmbanos para formar una escalera para a alcanzar el campanario.
Doug encontr≤ unos huesos y una botella en el cementerio, arroj≤ en su interior el contenido del farolillo para fabricar un whisky casero y le dio la botella al enterrador que cavaba en la fosa, el cual revel≤ a nuestros amigos la presencia de una extra±a villa en el centro del bosque cuyo due±o al parecer estaba realizando experimentos destinados a devolver la vida a los muertos.
Nuestros amigos subieron a la torre de la iglesia y, una vez arriba, Doug arroj≤ la piedra contra la campana con lo que asust≤ un murciΘlago que Dino captur≤ con ayuda del tarpaulφn. Dino utiliz≤ los binoculares para localizar la posici≤n exacta de la villa en la inmensidad del bosque.
Dino y Doug entraron en el bosque, encontraron semillas de girasol en la madriguera de una ardilla y alcanzaron la entrada de la villa del doctor Virago. A·n nada podφan hacer para rescatar a Donna, pero consiguieron arrancarle un diente a uno de los leones de piedra que decoraban la entrada.
Volvieron al pueblo y entregaron los ingredientes a Zelda para que elaborara la poci≤n. Con ella, regresaron a la villa del doctor y, al beberla, Doug se convirti≤ en un peque±o murciΘlago.
En esos momentos Donna acababa de conocer a su secuestrador y habφa decidido que tenφa que intentar por todos los medios escapar de su encierro. Cogi≤ un frasco de perfume que habφa sobre el tocador, descubri≤ la presencia de una trampilla en el techo y la utiliz≤ para llegar a un desvßn colocado sobre su dormitorio, donde encontr≤ un viejo disco, una urraca disecada y un frasco de cloroformo. Acto seguido, volvi≤ a bajar, abri≤ un cojφn para encontrar en su interior una pluma, combin≤ el perfume con el cloroformo y consigui≤ dormir al guardißn con la mezcla. Donna baj≤ las escaleras, entr≤ en la sala de la planta baja y allφ cogi≤ una maceta, un frutero y, despuΘs de hacer caer un busto, recogi≤ uno de sus trozos y descubri≤ que parecφa estar hecho de tiza.
En el estudio del doctor, encontr≤ un diario y una estilogrßfica sobre la mesa, cogi≤ uno de los libros de la estanterφa y ley≤ los dos escritos para conocer interesantes datos sobre experimentos de Virago. Encontr≤ unas limaduras de hierro sobre el reloj de pΘndulo y descubri≤ la presencia de una llave en uno de los ojos del esqueleto. La llave abrφa la puerta de cristal de la vitrina, y dentro habφa un frasco con un murciΘlago en su interior. Introdujo en el cenicero con forma de crßneo la fruta, el murciΘlago y la pluma del cojφn para crear una extra±a poci≤n, llen≤ la estilogrßfica con ella y la inyect≤ en la urraca disecada.
Regres≤ al desvßn, dibuj≤ un cφrculo de tiza en el suelo, consigui≤ cargar de electricidad estßtica el disco, colocando sobre Θl las limaduras de hierro, puso la urraca disecada en el centro del cφrculo y el disco en el gram≤fono. Una corriente elΘctrica alcanz≤ el cφrculo y, como por arte de magia, la urraca volvi≤ a la vida y comenz≤ a volar. Antes de abandonar la habitaci≤n, abri≤ la ventana y arroj≤ la maceta para dejar sin sentido al guardia que custodiaba la puerta principal.
Donna se dirigi≤ al dormitorio del diab≤lico doctor y, aunque no podφa abrir la puerta sin despertarle, pidi≤ a la urraca que atravesara en silencio la habitaci≤n y robara las llaves colocadas sobre la mesita de noche. Asφ lo hizo, y sin perder un momento, Donna utiliz≤ las llaves para abrir la puerta principal y recuperar la libertad perdida.
Desgraciadamente, un segundo soldado encontr≤ a su compa±ero inconsciente justo en el momento en el que Donna intentaba escapar y, para colmo de males, Doug, bajo la forma de murciΘlago, fue capturado por el ayudante del doctor Virago y conducido a una sala en los s≤tanos. Donna estaba conectada a una mßquina que pretendφa devolver a la vida al cadßver de Lenin, pero Doug recuper≤ su forma normal en el momento justo y la aventura tuvo un final tan disparatado como habφan sido la mayor parte de las situaciones de esta gran aventura roja.
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A pesar de que esta aventura tiene soluci≤n, por razones ajenas a nuestra voluntad no nos ha sido posible incluirla en este programa. Lo sentimos.
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Mi primer encargo fue conseguir en la biblioteca el compendio de dragones y mazmorras, un libro que contenφa instrucciones para elaborar un eficaz detector de madrigueras de dragones. Pero antes encontrΘ una escoba en el ropero, regresΘ a mi habitaci≤n y con su ayuda despertΘ al equipaje que dormφa sobre el armario, el cual desde entonces iba a convertirse en mi fiel compa±ero de aventuras. EncontrΘ un monedero en el interior del armario y descubrφ que la forma que se adivinaba en lo alto de la torre parecφa ser el drag≤n que estßbamos buscando.
El bibliotecario, un orangutßn que habφa perdido su antigua forma humana despuΘs de un desafortunado hechizo, me entreg≤ el libro a cambio del plßtano que encontrΘ dentro del equipaje. DespuΘs de darle el libro, el archicanciller me explic≤ que para construir el detector necesitaba cinco objetos: un cayado, una espiral, una criatura de intestinos excitables, un recipiente de hierro y una muestra del aliento del drag≤n.
Conseguir el cayado no fue demasiado difφcil, me bast≤ con dirigirme al comedor y cambiarle a Windel Poons, el anciano mago, su cayado por el mango de la escoba. IntentΘ sin Θxito abrir la puerta de salida de la universidad y el aprendiz de mago que comφa ciruelas junto a ella me explic≤ el nuevo hechizo necesario para abrirla. Recogφ la rana que habφa aparecido sobre el estanque y me internΘ en las calles de la ciudad.
EncontrΘ un saco de maφz en el establo y me dirigφ a la plaza del pueblo. EntrΘ dos veces en la consulta del psiquiatra y solamente cuando la silla del centro qued≤ libre pude recoger una red cazamariposas y hablar con la chica y el troll. Recogφ un tomate podrido, se lo arrojΘ a la cara al recaudador de impuestos que estaba en la picota y al intentar coger un nuevo tomate descubrφ que tenφa en su interior un gusano que me apresurΘ a a±adir a mi inventario. El chaval de la esquina me ense±≤ a robar y, practicando mi nueva habilidad con los vejetes, conseguφ arrebatarle a uno de ellos unos pantalones de mujer.
Me dirigφ al palacio del patricio que gobernaba la ciudad y hablando con los guardias que custodiaban la entrada conseguφ que se pelearan entre ellos y me dejaran pasar. Dentro, hablΘ con todos los personajes que encontrΘ, tanto el campesino, la bruja y el ladr≤n que hacφan cola, como el patricio y su buf≤n -este ·ltimo en compa±φa de un curioso bast≤n parlante llamado Chucky-, y encontrΘ un espejo en el interior del ba±o.
Ahora era el momento de dirigirme a la calle, coger un burro de peluche y un ovillo de cordel en la jugueterφa y un cuadro con la imagen de un pulpo en la pescaderφa. El barbero estaba cortßndole el pelo a una mujer, pero decidφ examinar el rulo que la mujer llevaba en la cabeza y hablar luego con ella para convencerla de que debφa buscar un peinado menos convencional. Ante la solicitud de la mujer, el barbero le quit≤ el rulo y se lo guard≤ en el bolsillo, y mientras el barbero se quedaba embobado pensando en su amada lechera yo pude arrebatarle el rulo utilizando mis reciΘn aprendidas habilidades de ratero.
Decidφ visitar la casa del alquimista en el callej≤n y tuve la ocurrencia de introducir el maφz dentro de uno de los frascos, momento en el que comenzaron a saltar las palomitas y el alquimista asustado se escondi≤ debajo de la mesa. AprovechΘ su distracci≤n para examinar la caja situada sobre la mesa y me dφ cuenta de que era una especie de cßmara fotogrßfica con un duende en su interior, pero al intentar atraparlo, el duende se escurri≤ entre mis manos y escap≤ por el fregadero. Salφ del laboratorio y me fijΘ que en el extremo derecho del callej≤n, junto a la ca±erφa que servφa de desagⁿe al fregadero, habφa un agujero que parecφa servir de madriguera a alg·n rat≤n, asφ que atΘ el cordel al gusano, utilicΘ el gusano como cebo en el agujero y conseguφ atrapar al duende.
DespuΘs de sacar el espejo del equipaje e introducirlo en uno de mis bolsillos, me coloquΘ sobre la losa explosiva del centro del callej≤n y conseguφ alcanzar de ese modo los tejados. Me dirigφ a la torre, coloquΘ el espejo en el extremo del asta de bandera y lo movφ para reflejar sobre Θl los rayos del sol y dirigirlos hacia el drag≤n que dormitaba en una torre cercana. El drag≤n emprendi≤ el vuelo atraφdo por los destellos y al ver su cara reflejada en el espejo lanz≤ sobre Θl una de sus llamaradas dejßndolo cubierto de su aliento. De regreso al callej≤n, hice caer la escalerilla situada entre dos tejados para que cayera al suelo y mi equipaje la recogiera.
Decidφ visitar la taberna, pedφ un vaso de vino retroactivo al camarero y recogφ tanto el vaso vacφo como una caja de cerillas. Uno de los clientes del bar, un tipo de aspecto aterrorizado, me explic≤ una extra±a historia sobre un fantasma que se introducφa en su casa por la noche y le robaba su pase de entrada a la ciudad.
RegresΘ a la universidad y encontrΘ en la parte trasera del edificio un saco de fertilizante. En ese mismo lugar introduje la red cazamariposas en uno de mis bolsillos, coloquΘ la escalerilla para poder alcanzar la ventana y subφ por ella hasta descubrir que dicha ventana daba a la cocina de la universidad. Con ayuda de la red conseguφ atrapar una de las tortitas del cocinero, y el pobre hombre decidi≤ abandonar el lugar para quejarse por lo que consideraba una nueva broma de alg·n mago.
Ahora era el momento de entrar de nuevo en el edificio, entrar en la cocina vacφa y coger la sartΘn que el cocinero habφa abandonado sobre el fuego. TambiΘn encendφ, con ayuda de las cerillas, la forma que habφa en el ropero -que result≤ ser una lßmpara- y ahora que habφa luz en la habitaci≤n pude recoger un saco de almid≤n.
Ya tenφa en mi poder todos los objetos necesarios, asφ que regresΘ a la habitaci≤n del archicanciller y le entreguΘ el cayado, el rulo, el duende, la sartΘn y el espejo con el aliento del drag≤n. El archicanciller construy≤ con ellos un detector de dragones y aprovechΘ un descuido suyo para llevßrmelo y seguir su rastro hasta localizar la guarida del drag≤n, un granero abandonado en la parte suroeste de la ciudad.
Estaba recogiendo un fabuloso tesoro cuando el drag≤n me explic≤ que no estaba en Ankh-Morpok por su propia voluntad, ya que una hermandad secreta le habφa invocado y le estaba obligando a matar y destruir. Para romper el hechizo que le habφa arrancado de su propio mundo necesitaba seis objetos de oro, uno por cada miembro de la hermandad, y la ·nica pista para llegar hasta dicha hermandad era el ladr≤n que habφa robado de la biblioteca un manual de invocaci≤n de dragones.
EN BUSCA DE LA HERMANDAD
DespuΘs de recoger el destornillador que colgaba de una de las paredes del granero, regresΘ a la biblioteca de la universidad y me fijΘ en un extra±o personaje que llevaba un plßtano de oro en la oreja. Conversando con Θl, conseguφ que me hablara de algo llamado "Espacio L" y, despuΘs de preguntarle sobre el plßtano, accedi≤ a dßrmelo a cambio de todos los tesoros que habφa encontrado en la guarida del drag≤n. El bibliotecario me explic≤ en su extra±o lenguaje que el Espacio L era un sistema de comunicaci≤n entre bibliotecas y accedi≤ a abrir la puerta mßgica que conducφa a Θl despuΘs de entregarle el plßtano de oro.
La puerta me condujo a una nueva biblioteca idΘntica a la de la universidad, pero la presencia del bibliotecario dormido y la oscuridad que reinaba en el lugar me llev≤ a pensar que me encontraba en el mismo lugar, pero que habφa retrocedido en el tiempo hasta la noche anterior. La confirmaci≤n a mis sospechas la tuve cuando, despuΘs de esconderme detrßs de unas estanterφas, el ladr≤n que habφa conocido en el palacio del patricio entraba a travΘs de una puerta camuflada, robaba el manual de invocaci≤n de dragones y desaparecφa por el mismo lugar. Un libro falso que servφa como resorte me permiti≤ abrir la puerta camuflada y salir a las calles de Ankh-Morpork.
Lo primero que hice fue dirigirme a la guarida de la hermandad y torcer la ca±erφa situada junto a la puerta. Luego me dirigφ al parque y me encontrΘ con mi propia proyecci≤n en el tiempo durmiendo la borrachera del vino retroactivo que habφa bebido en la taberna. Se me ocurri≤ que metiendo la rana en la boca del durmiente conseguirφa detener sus ruidosos ronquidos, y a continuaci≤n atrapΘ la mariposa que volaba sobre el banco con ayuda de la red.
Aunque todos los locales comerciales de la ciudad cerraban durante la noche, encontrΘ al troll que habφa conocido en la consulta del psiquiatra en su negocio de alfarerφa. Recogφ un cacharro de barro colocado sobre la ventana y soltΘ la mariposa junto a la lßmpara encendida de la esquina. Como consecuencia, en esa misma esquina, pero en el presente, se form≤ una inesperada tormenta que descarg≤ una fuerte cantidad de agua sobre el monje. TambiΘn abrφ la puerta del lavabo y leφ una pintada que recomendaba pedir a una tal "Sally la gorda" un especial en la "Casa del afecto negociable".
EntrΘ en la posada y encontrΘ durmiendo en su cama al tipo asustado que habφa conocido en la taberna, pero al intentar acercarme a Θl lo ·nico que conseguφ fue despertarle y me result≤ imposible realizar ning·n movimiento.
Decidφ por tanto volver al presente a travΘs del Espacio L, y una vez allφ encontrΘ en la cocina de la universidad un saco de harina de maφz y en la posada recogφ tanto la sßbana de la cama como un frasco de gel de burbujas en el ba±o. Me dirigφ a la calle, recogφ un mu±eco de Santa Claus en la jugueterφa y, una vez en el callej≤n del lavabo, descubrφ que el monje habφa colgado sobre la cuerda de tender ropa su t·nica empapada.
Volvφ al pasado, fui de nuevo testigo del robo del libro, pero esta vez me dirigφ rßpidamente a la guarida de la hermandad, me escondφ detrßs de la valla y esperΘ la llegada del ladr≤n. El ladr≤n se visti≤ una t·nica oscura, llam≤ a la puerta y se puso a hablar con un guardißn, pero en ese momento coloquΘ el vaso sobre la ca±erφa para poder escuchar su conversaci≤n y descubrir de ese modo la contrase±a secreta. Una vez que el ladr≤n hubo entrado en el edificio, me puse la t·nica del monje, llamΘ a la puerta y conseguφ entrar con ayuda de la contrase±a que acababa de conocer. De ese modo me convertφ en inesperado testigo de la ceremonia en la que los seis conjurados, dirigidos por una persona, que reconocφ al instante como el buf≤n del patricio, invocaban al drag≤n y lo obligaban a abandonar su lugar de origen para acudir a MundoDisco.
LOS SEIS OBJETOS DE ORO
Me dirigφ a la posada, me puse la sßbana para adquirir la apariencia de un fantasma y el hombre aterrorizado se escondi≤ debajo de las sßbanas de su cama, permitiΘndome de ese modo moverme libremente por la habitaci≤n. Recogφ el joyero y realicΘ una serie de pasos automßticos que me permitieron abrir la caja fuerte camuflada en la pared, pero desgraciadamente no supe quΘ hacer con el martillo que encontrΘ en su interior.
Decidφ por tanto volver al presente, regresar a la taberna y volver a hablar con el tipo asustado para que repitiera su relato y me revelara que el fantasma que habφa visto la noche anterior utiliz≤ el martillo para romper el joyero y encontrar en su interior el pase de entrada a la ciudad.
Volvφ a la plaza y al entrar en la consulta del psiquiatra descubrφ que la primera silla estaba libre, asφ que me sentΘ en ella y esperΘ mi turno para subir a la consulta del doctor. El mΘdico me pareci≤ bastante mßs loco que sus propios pacientes y lo ·nico que conseguφ durante la visita fueron dos trozos de papel con manchas de tinta que el doctor utilizaba para realizar tests de asociaci≤n con los enfermos. Volvφ a entrar en la consulta, me sentΘ, esta vez en la silla del centro, y hablando con la chica -que no era otra que la lechera de la que estaba enamorado el barbero- conseguφ que me diera un papel con una cita.
En la misma plaza, le comprΘ una rosquilla al vendedor y se la entreguΘ al pocero que trabajaba en la mßquina de eliminaci≤n de residuos, pero el pocero se rompi≤ un diente al intentar comerse la rosquilla y sali≤ corriendo hacia el local del barbero. Decidφ, por tanto, volver a la barberφa, conseguφ que el barbero abandonara el local cuando le entreguΘ la nota de la lechera y utilicΘ los aparatos de dentista para arrancarle al pocero un diente de oro, el primero de los seis objetos de oro que necesitaba.
Los guardias que protegφan la puerta del palacio no querφan dejarme entrar, pero les mostrΘ las manchas de tinta del psiquiatra y conseguφ que volvieran a pelearse. Me sorprendi≤ no encontrar al ladr≤n en la cola de las personas que deseaban hablar con el patricio, asφ que hablΘ con el campesino y descubrφ que el ladr≤n se habφa marchado hacφa alg·n tiempo a la zona sombrφa, los barrios bajos de la ciudad.
Volvφ al pasado a travΘs del Espacio L, conseguφ por fin robarle el pase de entrada al tipo de la posada repitiendo los mismos pasos que en mi anterior visita y me dirigφ a la taberna. Distraje la atenci≤n del hombrecillo sentado a la derecha de la barra examinando el cuadro colgado de la pared, volquΘ el vaso que estaba bebiendo y provoquΘ de esa manera una violenta pelea entre el hombrecillo y los eje±os que estaban sentados a su lado. El troll que vigilaba la puerta de la taberna abandon≤ su puesto para detener la pelea y utilicΘ la escalerilla para alcanzar el r≤tulo de la entrada y robar el palillo del tambor. Y en la zona sombrφa, lleguΘ hasta el burdel y hablΘ sin Θxito con las tres "damas de afecto negociable".
De regreso al presente, me dirigφ al comedor de la universidad y allφ utilicΘ el palillo para tocar el gong. El aprendiz de mago que estaba sentado junto a la puerta de la universidad abandon≤ su puesto creyendo que era la hora de la comida y dej≤ olvidada su bolsa de ciruelas.
EntreguΘ el pase de entrada a los guardias que custodiaban las puertas de Ankh-Morpork y conseguφ permiso para visitar los alrededores de la ciudad, si bien antes encontrΘ en el interior de una caja un barril de p≤lvora y unos cuantos fuegos artificiales. Recogφ un huevo y una pluma abandonados por un basilisco que tuvo la mala fortuna de ser arrollado por mi equipaje y me dirigφ al borde del mundo, el lugar donde terminaba el disco y las aguas se derramaban sobre el caparaz≤n de la tortuga Gran A'Tuin. Allφ, encontrΘ una lßmpara de aceite, agitΘ el tronco del cocotero para hacer caer un coco, lo recogφ con ayuda de la red cazamariposas e hice un agujero sobre Θl mediante el destornillador para acceder a la leche que habφa en su interior.
Antes de regresar a la ciudad, me internΘ en el bosque sombrφo y llenΘ el cacharro de barro con las natillas que hervφan en el caldero de la casa de la bruja. Y en el otro bosque, encontrΘ al barbero esperando en vano a su amada lechera junto al pozo de los deseos, girΘ la manivela del pozo hasta hacer subir a la superficie un cubo lleno de agua y luego me apoderΘ de la manivela con ayuda del destornillador.
POR UN PLATO DE NATILLAS
RegresΘ a la pescaderφa, atΘ el pulpo con el cordel, lo introduje en la lata del lavabo y a continuaci≤n volquΘ sobre Θl las natillas. ColoquΘ una ciruela entre el caviar y cuando el pescadero se la comi≤ sin darse cuenta le provoc≤ una fuerte diarrea que le oblig≤ a visitar rßpidamente el lavabo. Pero el pulpo, bajo el efecto de las natillas mßgicas de la bruja, se enamor≤ perdidamente del trasero del pescadero y lo envolvi≤ con su peligroso abrazo. Cuando todo hubo terminado, nada me impidi≤ robarle al pescadero la hebilla de oro de su cintur≤n.
Volvφ al callej≤n, introduje en mi inventario el mu±eco de Santa Claus, me coloquΘ sobre la losa explosiva para regresar a los tejados e introduje el mu±eco en la chimenea del alquimista provocando un fuerte atasco que acab≤ por apagar el fuego que ardφa en la habitaci≤n. EntrΘ en la casa del alquimista y, aprovechando que el humo le habφa hecho huir, coloquΘ el barril de p≤lvora en la chimenea apagada y utilicΘ como mecha el cordel. Salφ de la habitaci≤n, encendφ con las cerillas el extremo de la mecha que colgaba de la ca±erφa y la explosi≤n del barril hizo que el desdichado deshollinador saliera volando por los aires y me permitiera robarle su cepillo.
HablΘ con el chico de la plaza y le pedφ que me ense±ara una especie de saludo ritual que le habφa visto hacer con varias personas, pero el chaval me explic≤ que ese saludo estaba destinado solamente a iniciados y que antes tenφa que demostrarle que era un verdadero hombre.
Asφ que volvφ al pasado, me dirigφ al burdel y hablΘ de nuevo con las prostitutas. Sally la gorda, que result≤ ser la del vestido rojo, se ofreci≤ a hacerme su "especial" si conseguφa traerle los ingredientes necesarios. Le entreguΘ el huevo del basilisco, la harina de maφz y la leche del coco y de esa manera descubrφ que su famoso "especial" eran unas riquφsimas natillas. Mientras Sally se daba una ba±o abandonΘ el burdel llevßndome sus grandes pantalones.
De regreso al presente, los pantalones de Sally eran la prueba que necesitaba para demostrarle al chaval de la plaza que era digno de aprender el saludo ritual, llamado por los iniciados "apret≤n de manos". DespuΘs de aprenderlo, decidφ practicarlo con los vejetes de la plaza y conseguφ robarle a uno de ellos un sujetador. Y con el sujetador y la escalerilla fabriquΘ una excelente escalerilla amortiguada.
Me internΘ en la zona sombrφa y utilicΘ el "apret≤n de manos" para robarle al alba±il su paleta de oro. Con ayuda de la escalerilla amortiguada pude entrar sin hacer ruido en la choza del ladr≤n y le hice cosquillas con la pluma de basilisco para que cambiara de postura en la cama y me permitiera quitarle la llave de oro que colgaba de su cintur≤n.
LlenΘ el cacharro de barro con agua del cubo del pozo de los deseos y echΘ sobre Θl un poco del jab≤n que habφa en la ba±era de la posada. A continuaci≤n, encontrΘ un cubo de basura en la parte trasera de la universidad, regresΘ al palacio y volquΘ el cubo de basura sobre la cabeza del buf≤n. Mientras el pobre buf≤n se ba±aba para quitarse toda la porquerφa de encima, derramΘ el contenido del frasco de ba±o de espuma en la ba±era para impedir que Chucky me molestara, y conseguφ de ese modo robar el sombrero del buf≤n.
Ya tenφa los seis objetos de oro pertenecientes a los miembros de la hermandad y me dirigφ al granero para entregßrselos al drag≤n, pero una vez roto el hechizo, el drag≤n anunci≤ que iba a vengarse de las personas que le habφan invocado y que cuando hubiera acabado con los miembros de la hermandad volverφa por mφ para destruirme como a ellos.
Tenφa que hacer algo, y encontrΘ la respuesta en la plaza de la ciudad, ya que Tata Ogg, la bruja, habφa conseguido por fin su permiso de ventas y habφa montado un peque±o tenderete. HablΘ con ella para aceptar la alfombra que me ofrecφa y aprovechΘ unos segundos de distracci≤n en los que cerraba los ojos intentando besarme para quitarle su recetario de natillas.
RegresΘ por ·ltima vez a la biblioteca del pasado, recogφ el manual de invocaci≤n de dragones, intercambiΘ su cubierta con la del recetario de natillas y coloquΘ el libro falso en su lugar. El ladr≤n apareci≤ como otras veces para robar el libro y lo cogi≤ creyendo que era el verdadero manual de invocaci≤n, pero cuando la hermandad se reuni≤ para iniciar el ritual lo ·nico que consiguieron fue inundar su guarida de ricas natillas.
C╙MO LLEGAR A SER UN H╔ROE
El drag≤n seguφa en la ciudad y el patricio me orden≤ que me deshiciera de Θl antes de que causara da±os mayores. Pero la ·nica persona capaz de destruir al drag≤n era un verdadero hΘroe, y conversando con los diversos personajes de la ciudad fui averiguando que un hΘroe no podφa ser considerado como tal si no tenφa una espada, un talismßn, un camuflaje, una marca de nacimiento, un bigote, un hechizo, un monedero y una mßscara negra.
EncontrΘ un cuchillo en el interior de una bolsa de herramientas situada en la choza del ladr≤n y unas tijeras y una agenda de citas en la barberφa. Luego me dirigφ a la plaza, aceptΘ la bolsa de sanguijuelas que me ofreci≤ el vendedor, cogφ uno de los huevos que habφa en el puesto y la peque±a serpiente que surgi≤ de su interior y entrΘ un par de veces en la consulta del psiquiatra. Allφ, las cosas habφan cambiado mucho y conseguφ que la lechera, convertida en una atractiva estrella de cine, me firmara un aut≤grafo en la agenda de citas. Y con ayuda del fertilizante y el almid≤n conseguφ que la pobre serpiente se convirtiera en una especie de vara larga y rφgida.
RegresΘ a la taberna, pedφ un vaso de zumo de cactus y recogφ el gusano que habφa en su interior. TambiΘn me dirigφ a casa del alquimista y, despuΘs de convencerle para que comprara un saco de maφz en el establo para fabricar palomitas a escala industrial, me dej≤ solo en la habitaci≤n y pude apoderarme de la cßmara.
Las sanguijuelas, o la bolsa de papel, me ayudaron a provocar una nueva pelea entre los guardianes del palacio y, una vez dentro, encontrΘ un cepillo en la ba±era y me dirigφ a las mazmorras. Tal como habφa hecho al principio de la aventura, atΘ el cordel al gusano y lo utilicΘ como cebo para atrapar una peque±a criatura que se habφa escondido en un agujero junto a las celdas, una criatura que, aunque en principio parecφa ser una rata, result≤ ser un duende disfrazado que me apresurΘ a introducir en el interior de la cßmara. Cogφ uno de los huesos del esqueleto y utilicΘ la manivela para estirar el potro de tortura en el que estaba atado Chucky hasta conseguir la espada que se ocultaba dentro de Θl.
DespuΘs de cubrir el hueso con el pegamento que encontrΘ en la jugueterφa, me dirigφ a la posada, donde encontrΘ dos hombres sentados junto a una mesa uno de los cuales tenφa un perro atado con una correa. Enga±Θ al perro con el hueso con pegamento, consiguiendo que se le quedara la boca pegada, me fijΘ en que uno de los hombres era un marinero con un curioso tatuaje sobre el brazo e intentΘ hablar con Θl, pero el marinero dijo estar demasiado deprimido para hablar con nadie, ya que habφa perdido a su querido loro Polly. De nada sirvi≤ que pidiera un vaso de leche al tabernero y se lo ofreciera, lo ·nico que conseguφ del marinero es que me entregara un silbato rogßndome que intentara encontrar a su fiel amigo.
EncontrΘ una espßtula en la cocina de la universidad, descubrφ el sombrero del archicanciller sobre el escritorio de su habitaci≤n, lo activΘ para poner en marcha sus propiedades mßgicas, recuperΘ el mango de escoba que tenφa Windel Poons cambißndolo por la serpiente y unφ dicho mango a la red cazamariposas. TambiΘn llamΘ a la puerta de la guarida de la hermandad y me entregaron amablemente una tarta de natillas.
Ahora que el alquimista se habφa llevado el saco de maφz, quedaba al descubierto la matrφcula del carro, y conseguφ limpiar el barro que la cubrφa con ayuda del cepillo mojado en el cacharro lleno de agua jabonosa. Examinando la matrφcula no s≤lo tomΘ nota del n·mero de la misma, sino que tambiΘn me fijΘ en una pegatina que anunciaba el refugio para dragones de una tal Lady Ramkin. A continuaci≤n, regresΘ a los tejados, cortΘ con ayuda del cuchillo el nudo que aseguraba una nueva escalera y conseguφ de ese modo que el asesino que se entrenaba en los tejados volviera a sufrir una monumental caφda, pero en esa ocasi≤n no dejΘ su petici≤n sin respuesta y le dije cußl era la matrφcula del carro.
EN BUSCA DEL TEMPLO PERDIDO
EncontrΘ a Polly en el borde del mundo despuΘs de atraerlo con el silbato, conseguφ hacerle caer con ayuda de un petardo -extraφdo del mont≤n de fuegos artificiales y encendido con las cerillas- y lo atrapΘ con ayuda de la red cazamariposas extralarga. Pero el silbato del marinero cay≤ al agua y desapareci≤ por el borde del mundo, asφ que coloquΘ el sombrero del archicanciller en el soporte y utilicΘ la escalera de pa±uelos que surgi≤ del sombrero para bajar hasta el lomo de Gran A'Tuin y recuperar el silbato perdido. EntreguΘ al marinero el loro y el silbato, y ante mis preguntas me revel≤ que el que le habφa hecho el tatuaje que llevaba en el brazo era el barbero de la ciudad. Conseguφ que el barbero regresara del pozo de los deseos a su establecimiento entregßndole la agenda de citas firmada por la lechera, y una vez allφ me explic≤ que sus tatuajes eran bastante dolorosos, pero que su hijo, el chaval de la esquina de la plaza, vendφa unos chicles con pegatinas que podrφan servirme como tatuajes.
EncontrΘ en el mapa de la ciudad la localizaci≤n del refugio de dragones de Lady Ramkin, llamΘ a la puerta y me abri≤ una mujer que me pidi≤ que me reuniera con ella en la parte trasera de la casa. EncontrΘ una correa y un clavo en el exterior de una enorme jaula habitada por peque±os dragones, pero la mujer, que result≤ ser la que habφa conocido antes en la barberφa, no me permitφa coger la roseta colocada sobre la jaula, ya que era un premio otorgado por sus dragones del que no querφa desprenderse. Asφ que volvφ a llamar a la puerta y cuando Lady Ramkin sali≤ para abrir, me dirigφ rßpidamente a la parte trasera de la casa sin hablar ni una palabra con ella y conseguφ de ese modo hacerme tanto con la roseta como con un peque±o drag≤n de pantano llamado Mambo XVI y conocido familiarmente como M16.
Me dirigφ a la zona sombrφa, exactamente a la pared en la que habφa estado trabajando el alba±il, y conseguφ arrancar el hollφn que cubrφa dicha pared con ayuda de la espßtula. CortΘ la banda elßstica de la mßquina depuradora de residuos utilizando el cuchillo y me dirigφ a casa de Tata Ogg.
Allφ me fijΘ en la presencia de una poci≤n de la verdad entre un mont≤n de frascos, y la bruja explic≤ que solamente me la darφa a cambio de un beso, asφ que haciendo un supremo esfuerzo me comφ la tarta de natillas en el momento en que ella intentaba besarme y no pude evitar enamorarme perdidamente de la bruja y besarla apasionadamente. Tata Ogg qued≤ en una especie de trance despuΘs de tan pasional experiencia y me permiti≤ llevarme la poci≤n de la verdad. Y siguiendo el rastro de la lana que estaba tejiendo, descubrφ la presencia de una peque±a compuerta que conducφa a un redil en el que una simpßtica oveja pastaba tranquilamente. EncontrΘ un mazo entre un mont≤n de le±a, coloquΘ sobre la oveja la roseta de Lady Ramkin y utilicΘ la cßmara para hacerle una foto. Antes de salir de la casa hice que M16 cargara parte de sus reservas explosivas con el fuego que ardφa bajo el caldero.
RegresΘ a la taberna, coloquΘ el marco del dibujo del pulpo sobre la foto de la oveja y colguΘ la foto enmarcada de la viga con ayuda del clavo y el mazo. A continuaci≤n, hablΘ con el fanfarr≤n que estaba sentado en la mesa del fondo y pedφ un par de jarras de cerveza al camarero, pero antes de entregar una de ellas al fanfarr≤n decidφ echar en su interior unas gotas de la poci≤n de la verdad de Tata Ogg. El fanfarr≤n pareci≤ darse cuenta del enga±o e intent≤ cambiar las jarras distrayΘndome con los cuadros que decoraban el local, pero, afortunadamente, ahora habφa un cuadro mßs y el hombre acab≤ bebiendo la jarra que contenφa la poci≤n mßgica y revelando el lugar donde se encontraba el templo de Offler.
┌LTIMOS PASOS
En la plaza del pueblo encontrΘ al pobre burro atado en la picota como un criminal, y esta vez pude cortarle un trozo de cola con ayuda de las tijeras y fabricarme con ella un bigote. PreguntΘ a los guardias acerca de la espada que tenφa en mi poder y me explicaron que los enanos que trabajaban en la mina podrφan ayudarme a arreglarla.
Salφ de Ankh-Morpork, me dirigφ al lugar de las monta±as donde se encontraba la entrada del templo de Offler y conseguφ librarme del monje que custodiaba la puerta con ayuda de la alfombra. Dentro, encontrΘ una venda para los ojos en un colgador y una gran cantidad de trampas mortales que impedφan el acceso a un altar.
EncontrΘ dos enanos trabajando en la mina, y uno de ellos, el herrero, me dijo que arreglarφa la espada a cambio de un vaso de vino de bayas. Una vez en la taberna, el camarero me explic≤ que no le quedaba vino y que tendrφa que ir a buscarlo a la bodega, pero la bodega estaba llena de ratas y le daba demasiado miedo entrar. Asφ que me dirigφ a la posada, encontrΘ una extra±a criatura detrßs de la puerta de la habitaci≤n, saquΘ las bisagras de la puerta con ayuda del destornillador y le convencφ para que acabara con las ratas de la taberna. De regreso al "Tambor roto" encontrΘ el camino a la bodega libre y llenΘ la jarra con vino de bayas de uno de los barriles. GuardΘ la jarra de vino en mi propio inventario para evitar que mi equipaje se la bebiera, volvφ a la mina y, a cambio de la jarra de vino, el enano se ofreci≤ a arreglar la espada.
AlimentΘ de nuevo a M16 con los carbones que ardφan en el horno de la mina, repetφ el proceso con el fuego de las mazmorras del palacio y, finalmente, le dφ de comer un petardo. Con el est≤mago de M16 cargado a la mßxima potencia, y con parte de los requisitos necesarios para convertirme en un hΘroe, me dirigφ a la plaza de la ciudad y allφ se desarroll≤ un terrible combate entre M16 y el gigantesco drag≤n. Pero entre el fragor de la batalla decidφ lanzar al drag≤n la tarta de natillas y, ante el asombro de todos los presentes, el drag≤n result≤ ser una hembra en celo que se enamor≤ perdidamente del peque±o M16. Los enamorados levantaron el vuelo y abandonaron el lugar, devolviendo la paz a Mundodisco.