┐QuΘ se puede decir de un gui≤n basado en una de las pelφculas mßs vistas de todos los tiempos? Pocas personas hay en este planeta que no hayan vivido las aventuras del famoso Indiana Jones, en su b·squeda del Santo Grial. Afortunadamente, el argumento del juego a±ade una serie de detalles y variaciones para que la aventura no se limite a seguir las acciones de la pelφcula, aunque, obviamente, el hilo conductor es idΘntico. La historia comienza cuando un rico industrial llamado Walter Donovan le encarga al famoso arque≤logo Indiana Jones la b·squeda del Santo Grial, la copa utilizada por Cristo en la ▄ltima Cena, la copa donde JosΘ de Arimatea recogi≤ la sangre de Jes·s en el momento de ser crucificado. El padre de Indiana, Henry Jones, tambiΘn contratado por Donovan, habφa dedicado toda su vida a tan quimΘrica b·squeda, pero al parecer ha desaparecido misteriosamente.
DespuΘs de resolver una serie de enigmas en la Universidad y encontrar el diario de su padre, Indy debe viajar a Venecia con su amigo Marcus Brody, donde conoce a la doctora Elsa Schneider. Investigando en las catacumbas de una iglesia, descubre que el Grial estß escondido en Iskenderun, en Oriente Medio, y que su padre estß encerrado en un castillo austriaco. Gracias a su capacidad de raciocinio, su habilidad para disfrazarse y la fuerza de sus pu±os, consigue rescatar a su progenitor y juntos atraviesan Alemania hasta llegar al templo donde se esconde el Santo Grial. Allφ, Henry es herido de muerte por el malvado Donovan, ahora colaborador de los nazis, obligando a Indiana a completar las tres pruebas para alcanzar la santa reliquia y curar asφ a su padre.
Como se puede comprobar, la trama es ciertamente apasionante, llevada a la prßctica de una forma magistral. El hilo conductor de la aventura se va deshilachando de una manera inteligente, presentando un desafφo tras otro, e incluyendo las suficientes variaciones como para desterrar en todo momento el aburrimiento. Los personajes secundarios tambiΘn tienen un papel importante, y seg·n las conversaciones que mantengamos, podrßn sernos de utilidad o meternos en mßs de un lφo. En todo caso, siempre quedan los pu±os para doblegar a un enemigo que no colabora. El reto estß completamente asegurado.
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Comentar en pocas palabras el argumento de uno de los juegos mßs hilarantes de la historia es poco menos que imposible, entre otras cosas porque Θste varφa constantemente, dependiendo de los personajes elegidos al principio del juego y de las acciones que vayamos realizando. El hilo argumental gira en torno a la caφda de un extra±o meteorito cerca de la vivienda del Doctor Fred Edison, un cientφfico retirado que se pasa todo el dφa encerrado en el s≤tano de su mansi≤n. DespuΘs de este misterioso acontecimiento, muchas cosas extra±as comienzan a ocurrir: tentßculos saltarines que se pasean por el ßtico, gritos y risas sofocadas a altas horas de la madrugada... Incluso se rumorea que el doctor estß utilizando cerebros humanos para completar algunos de sus escabrosos experimentos. Por si esto no fuera suficiente, su mujer, Edna, una antigua enfermera con instintos homicidas, y su hijo Ed, un aficionado paramilitar con una desmedida afici≤n por los hßmsteres, tampoco le van a la zaga en cuanto a comportamientos peculiares se refiere. La gota que colma el vaso es el secuestro de Sandy, la novia del protagonista, para ser utilizarla como conejillo de indias por parte del retorcido doctor Fred.
Si Dave quiere liberar a su chica, deberß pedir ayuda a dos de sus amigos y juntos adentrarse en la tenebrosa mansi≤n, el lugar donde se desarrolla φntegramente la aventura. Habitaciones secretas, extra±os objetos y no menos sorprendentes personajes son s≤lo una peque±a muestra de lo que nos espera en su interior.
El protagonismo de los distintos personajes es vital para un feliz desenlace, ya que gracias a las habilidades de cada individuo los puzzles se pueden resolver de diferente formas. Por ejemplo, Bernard, el tφpico empoll≤n, es un experto en manipular todo tipo de cachivaches electr≤nicos, mientras que Michael, fot≤grafo en el peri≤dico de la Universidad, puede utilizar sus conocimientos para descifrar algunas pruebas interesantes. Dependiendo de la astucia de cada uno, el argumento se bifurcarß en un amplio abanico de acciones diferentes. Objetos que no tienen utilidad para Razor, la vocalista punky, pueden resultar esenciales para Jeff, el surfista. Todo esto, unido a la gran cantidad de objetos a utilizar, hacen que la dificultad del juego sea algo mßs elevada de lo habitual, pero, a cambio, podemos disfrutar de uno de los argumentos mßs disparatados que hayan adornado nunca una aventura grßfica.
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La historia de ½Loom╗, como no podφa ser de otra forma, teniendo en cuenta la compa±φa y los profesionales implicados en su producci≤n, es digna de pertenecer a toda una saga novelφstica. DespuΘs de la caφda de la Segunda Sombra, el mundo de los Grandes Gremios se ha hecho con el control del mßgico universo de Loom. Herreros, Pastores, ClΘrigos y Vidrieros dedican todos sus esfuerzos a controlar y perfeccionar el conocimiento mismo de la materia de la vida. Bobbin Threadbare, el ·ltimo representante del Gremio de los Tejedores, se ve obligado a abandonar su apacible poblado para arreglar el Telar de la Vida que controla las hebras del destino. Con ayuda de su fiel bast≤n que emite notas musicales como preßmbulo de los mßs insospechados hechizos, Bobbin deberß, entre otras muchas tareas, ayudar al apacible Gremio de los Pastores salvando sus reba±os del apetito voraz de un terrible drag≤n, visitar el Gremio de los Vidrieros, colarse sin ser visto en el Gremio de los Herreros y enfrentarse al terrible obispo Mandible, jefe del Gremio de los ClΘrigos, que ha decidido convocar a la misma Muerte para despertar a su ejΘrcito de muertos vivientes que le ayudarßn a conquistar el mundo.
Asφ, a grandes rasgos, parece claro que estamos ante un argumento apasionante, donde todos los elementos emocionales estßn cuidados hasta el mßs mφnimo detalle. Tal como se ha comentado anteriormente, la inexistencia de objetos manejables hace que los puzzles no sean excesivamente complicados, pero, a cambio, las acciones a realizar son mucho mßs originales y se alejan bastante de lo que estamos acostumbrados a contemplar en una aventura grßfica. Todos los desafφos se ajustan perfectamente a la historia, conformando un producto muy s≤lido cuyo recuerdo perdura en la memoria. Seguramente todavφa pasarß mucho tiempo antes de que podamos contemplar otra aventura tan singular e imaginativa como esta.
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John Glames, uno de los espφas mßs afamados de la C.I.A., debe enfrentarse a su mßs peligrosa misi≤n: el robo del prototipo de lo que pretende ser el avi≤n de combate mßs devastador de toda la historia, el caza ultrasecreto Stealth. Todos los indicios parecen indicar que los rusos se encuentran detrßs del desaguisado, pero fuentes fidedignas aseguran que el avi≤n ha aterrizado en Santa Paragua, un peque±o paφs de CentroamΘrica, gobernado por el correspondiente dictador que tiene sometido a su pueblo mediante un severo rΘgimen militar. Hacia allφ debe dirigirse el hΘroe de la aventura. Escudri±ando el compartimento secreto de su maletφn, consigue eludir la aduana para reunirse con su contacto en un parque, protegidos de las miradas ajenas. Antes de recabar la informaci≤n que necesita, el contacto es asesinado y a partir de aquφ se sucederßn las tφpicas situaciones de todas las pelφculas de espφas, con la clßsica aparici≤n de la bella coprotagonista de turno, una organizaci≤n secreta criminal regida por el Doctor Why, persecuciones en motos acußticas, una base secreta bajo el mar y alg·n que otro laberinto, conformando una historia donde no hay motivos para la sorpresa, pero que sφ agradarß a todos los amantes de este gΘnero cinematogrßfico. Los mayores obstßculos de la aventura lo constituyen las aburridas escenas arcades y la utilizaci≤n de los artilugios de John Glames, alguno de los cuales tienen un fin bastante oscuro.
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El dφa en el que Guybrush Threepwood desembarc≤ en la Isla MeleΦ, con la firme intenci≤n de convertirse en pirata, seguramente no imaginaba lo que se le iba a venir encima. De haber sido asφ, quizßs habrφa elegido otra ocupaci≤n menos arriesgada, como la de lustrador de patas de palo o vendedor de parches para el ojo.
Y es que la tarea de convencer a los Jefes Piratas para ser admitido en el gremio de la piraterφa, se presentaba condenadamente difφcil. Tres eran las complicadas pruebas que tenφa que superar: encontrar un tesoro escondido, robar una valiosa estatua en la mansi≤n de la Gobernadora, y vencer al Sword Master en un duelo a vida o muerte. Con la mejor de las predisposiciones, Guybrush se dispuso a enfrentarse con cada una de ellas. Todo habrφa salido bien sino llega a ser por la repentina aparici≤n, cuando el objetivo ya estaba casi cumplido, del malvado pirata fantasma LeChuck, que secuestra a la bella gobernadora y se la lleva a su escondite secreto, en la misteriosa Monkey Island. Como todo buen pirata enamorado, Guybrush deberß comprar un barco y reclutar una tripulaci≤n competente para lanzarse en busca de su arrebatado amor. Pero sus bolsillos vacφos no contienen ni un s≤lo dobl≤n, y los piratas de Melee tiemblan cada vez que se pronuncia el nombre de LeChuck. S≤lo despuΘs de sudar sangre y agudizar el ingenio, Guybrush conseguirß el medio de transporte y la tripulaci≤n necesaria. Ya en Monkey Island, a la que s≤lo se puede llegar mediante la elaboraci≤n de un antiguo hechizo vud·, los problemas vuelven a multiplicarse, y de nuevo hay que afilar las neuronas para sacar alg·n provecho de los canφbales, tratar con un naufrago medio chiflado e introducirse en las entra±as de la tierra, donde se esconde el temible pirata y toda su tripulaci≤n de muertos vivientes. S≤lo con ayuda de la magia negra, podrß el incauto Guybrush encontrar el remedio para matar a un muerto, antes de que la fatφdica boda se produzca.
Sin embargo, esto es s≤lo un simple bosquejo de lo que se esconde dentro de uno de los guiones mßs conseguidos que se han visto en una aventura grßfica, al mßs puro estilo de Hollywood. Todo el argumento se desarrolla de una manera fluida, calibrando en todo momento la acci≤n para que en ning·n momento se vuelve pesada o frustrante. Los puzzles son ingeniosos, equilibrados y de dificultad variable, sin llegar a ser desesperantes. Nada es lo que parece y, continuamente, cuando parece que todo estß resuelto, aparecen nuevos escenarios, nuevas situaciones y nuevos personajes que complican todavφa mßs el disparatado embrollo que envuelve toda la aventura. Los toques de humor se suceden a un ritmo constante, y los divertidos e imaginativos dißlogos, permiten que todo el mundo sea capaz de disfrutar con esta deslumbrante aventura grßfica.
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Quien haya seguido la compleja trama que envuelve a la serie ½King's Quest╗, sin duda se habrß dado cuenta de la conexi≤n existente entre casi todos los capφtulos. Sucesos acontecidos en un determinado momento, a veces repercuten de una manera fundamental en capφtulos posteriores. Esto es precisamente lo que ha ocurrido en ½King's Quest V╗. Debido a una serie de desavenencias ocasionadas en el episodio n·mero tres, el malvado brujo Mordack ha decidido cortar de un plumazo la eterna nube de felicidad en que la que vive el valeroso Rey Graham. Para llevar a efecto su venganza, no se le ocurre otra cosa que secuestrar a toda su familia, incluyendo el castillo donde habitan. Por fortuna, el bueno de Cedric, un b·ho sabio propiedad del mago Crispφn, ha visto todo lo ocurrido, asφ que, obligado por su amo, decide acompa±ar al soberano de Daventry en la compleja b·squeda de su familia.
Las primeras aventuras tienen lugar en el reino aludido, donde el Rey Graham contactarß con sus s·bditos. Gracias a los poderes transmitidos por el mago Crispφn, ahora puede hablar con los animales, asφ que las hormigas y las abejas se convertirßn en sus mßs fieles aliados a la hora de facilitarle los primeros objetos destinados a ser utilizados en el pueblo de Serenia. Por desgracia, incluso en su propio reino los peligros abundan por doquier: los ladrones campan a sus anchas en las cercanφas del Templo Escondido, en lo mßs profundo del desierto, y una malvada bruja se dedica a convertir en rana a todo aquel que se atreve a penetrar en el Bosque Oscuro. Con la ayuda de una gitana, y de los objetos encontrados dentro del templo, conseguirß el Rey Graham superar estas primeras dificultades y abandonar asφ el reino de Daventry, para llegar al Paφs de la Nieve Eterna. Allφ tendrß que vΘrselas con el mismφsimo Yeti, y s≤lo gracias a la valentφa de un amigo agradecido alcanzarß la costa, donde una rudimentaria embarcaci≤n lo llevarß a la isla donde se yergue el castillo de Mordack. DespuΘs de adentrarse en un laberinto de mazmorras que recorren los subterrßneos de la fortaleza, de nuevo encontrarß una ayuda inesperada.
En definitiva, como puede observarse, el argumento que da pie a este ½King's Quest V╗ no se le puede calificar de original. DespuΘs de un buen comienzo, va perdiendo fuerza a medida que se acerca al final, para volver a resurgir en la ·ltima etapa, dentro del castillo del brujo. El gui≤n es mßs bien una sucesi≤n de situaciones y encuentros con distintos personajes que no tienen demasiada relaci≤n entre sφ, de forma que los escenarios se suceden de forma mßs o menos independiente. Al principio, los problemas se acumulan y la libertad de acci≤n es un poco mßs acusada, pero conforme vamos avanzando, la aventura se hace mßs lineal, el n·mero de pantallas para una determinada zona se reducen, permitiendo que la utilizaci≤n de los objetos se produzca casi en el mismo sitio que donde se encuentran. Toda esta serie de limitaciones reducen la dificultad de la aventura, lo cual la convierten en un producto ideal para los principiantes. Sin embargo, la larga experiencia de Roberta Williams en este tipo de productos repercute en algunos puzzles interesantes y en una concepci≤n global bastante lograda.
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La historia que da vida al juego es, sin duda, lo mßs atrayente de ½Future Wars╗, ya que estß bastante bien estructurada, siguiendo un esquema coherente, dentro de las limitaciones que supone el tratar con un tema tan manido como es el de los viajes a travΘs del tiempo.
En este caso, tomamos el papel de un sorprendido limpiaventanas que se ve envuelto de forma casual en un proyecto cientφfico considerado alto secreto. Por medio de un desintegrador molecular escondido en uno de los edificios cuyas relucientes ventanas acabamos de limpiar, viajaremos por diversos espacios temporales, ya clßsicos en este tipo de argumentos, como son la prehistoria, la Edad Media y el futuro. Allφ es precisamente donde arrancan los males que han puesto en peligro la Historia de la Humanidad, ya que una belicosa raza de extraterrestres, los Crughons, tienen la intenci≤n de sabotear el pasado para hacerse con el dominio de los tiempos venideros.
Escenas arcade, de habilidad, suspense y espionaje, se suceden durante todo el desarrollo, sin excesivas sorpresas, proponiendo al usuario una serie de dificultades crecientes capaces de entretener a los aficionados menos exigentes.
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El dφa en que se qued≤ dormido dentro del armario de la limpieza, cuando la nave en la que viajaba habφa sido invadida por los malvados Sariens, muchas cosas cambiaron en la vida de Roger Wilco. Ya habφa pasado mucho tiempo desde aquello, y muchas habφan sido tambiΘn las aventuras que le habφa tocado vivir desde entonces. Ya no era aquel torpe ingeniero sanitario que habφa salvado la vida por un pelo. Ahora seguφa siendo igual de torpe, pero, mucho cuidado, un torpe con una dilatada experiencia. Experiencia en meter la pata en los lugares menos indicados para ello, aunque, afortunadamente, siempre habφa conseguido salir victorioso de todas las situaciones escabrosas. A Roger le resultaba doloroso recordar todas las desafortunadas acciones que habφa realizado en el pasado, pero ahora, repentinamente, va a tener que preocuparse incluso de las meteduras de pata realizadas en el futuro. No en vano, la imagen hologrßfica que sostienen los extra±os policφas que le han sacado a empujones del marchoso bar de Magmetheus representa nada menos que al terrible Vohaul, su acΘrrimo enemigo en ½Space Quest II╗ que vuelve desde el lejano ½Space Quest XII╗, para acabar con su vida.
Roger no se habrφa tomado la historia muy en serio, sino llega a ser por la repentina aparici≤n de otros dos extra±os sujetos que lo envφan a un nuevo mundo desconocido a travΘs de una grieta temporal. Una exploraci≤n mßs detallada de los alrededores le permite descubrir que se encuentra en su planeta natal Xenon, pero todo parece destruido por una guerra postnuclear. Cuando alza la cabeza, una barra informativa situada en la parte superior de la pantalla, con las letras "Space Quest XII", le demuestran que la cosa va en serio. A partir de este momento, Roger comienza a buscar informaci≤n sobre lo sucedido. Asφ, descubre como un extra±o virus contenido en unos antiguos disquetes con las siglas "Leisure Suit Larry", infect≤ el ordenador principal, produciendo una reacci≤n en cadena que ocasion≤ la rebeli≤n de las mßquinas, y la consiguiente aniquilaci≤n del planeta.
Poco a poco, irß averiguando como Vohaul se encuentra detrßs de todo ello y, una vez mßs, tendrßn que vΘrselas cara a cara. Para conseguir su objetivo, Roger deberß viajar continuamente a travΘs del tiempo, resolviendo diversos problemas, encontrando los c≤digos correspondientes para acceder a otras Θpocas y corrigiendo los errores que todavφa no ha cometido. De esta forma, regresarß a la Θpoca nostßlgica de los grßficos en EGA, en el lejano ½Space Quest I╗, y viajarß al futuro ½Space Quest X╗, donde tendrß que vΘrselas con una antigua (┐futura?) novia despechada a la que no dej≤ un muy buen recuerdo. Incluso tendrß la suerte de conocer a su hijo. S≤lo manipulando convenientemente el pasado, podrß cambiar el futuro, un futuro no demasiado alagⁿe±o, a no ser consiga acabar de una vez para siempre con la amenaza del temible Vohaul.
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El argumento de ½Heart of China╗ deja bien a las claras que los dise±adores del juego le han dedicado una buena cantidad de tiempo. Aunque excesivamente convencional, nos permite visitar ex≤ticos paisajes, siempre seductores, de las culturas asißticas, al mismo tiempo que presenta los suficientes atractivos como para mantenernos interesados hasta el final de la aventura.
Quizßs lo mßs novedoso de todo es la relaci≤n entre los dos personajes principales, ya que dependiendo de lo bien que se lleven a lo largo del juego, y que dependerß de nosotros, podemos hacer que todo termine en una bonita historia de amor, o en una simple transaci≤n comercial donde el protagonista masculino se conforma con el dinero recibido por el trabajo bien hecho. Todo comienza cuando Kate Lomax, la hija de un pr≤spero industrial due±o de un imperio financiero en Hong Kong, es secuestrada por un tiranuelo de la China feudal llamado Li Deng, que reside en la antigua fortaleza de Chengdu, en su dφa palacio del mismφsimo Genghis Khan.
Ante la imposibilidad de recurrir a la policφa, Eugene Lomax decide alquilar los servicios de un veterano de la Primera Guerra Mundial, "Lucky" Jake Masters, que se ve obligado a aceptar para saldar las deudas que tiene con el magnate. El primer objetivo de Jake deberß ser la localizaci≤n de un misterioso ninja que responde al nombre de Zhao Chi, un experto en asaltar fortalezas de la forma mßs discreta posible. Asφ comenzarß una odisea que nos llevarß a visitar lugares tan ex≤ticos como el mismφsimo Hong Kong de los a±os 20, China, Nepal, la mφtica Estambul y el no menos conocido Orient Express. Todo ello aderezado con algunas escenas arcades, intrigas, vuelos en avi≤n y demßs situaciones arriesgadas llevadas a la pantalla de una manera convincente. Quizßs, el ·nico punto negro es que el desarrollo de la acci≤n tiende a mantenerse dirigido por el programa, restringiendo la libertad de movimientos. De todas formas, algunas situaciones varφan dependiendo del personaje elegido para llevarlas a cabo, y existen varios finales diferentes que le dan una mayor variedad al juego.
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Las cosas no quedaron nada claras en ½The Secret of Monkey Island╗. Guybrush Threepwood consigui≤ el amor de la gobernadora Marley, es cierto, pero el secreto que se esconde en lo mßs profundo de la Isla del Mono nunca nos fue desvelado. Ahora que las relaciones con la bella Elaine se han enfriado y Guybrush ya es un pirata de prominente barba, hecho y derecho, es necesario buscar nuevos desafφos, nuevas razones por las que despertarse cada ma±ana.
Asφ fue como Guybrush lleg≤ a la Isla Scabb en busca del famoso tesoro Big Whoop, cuyas fabulosas riquezas permanecen en la memoria de cualquier pirata que se precie. Sin embargo, en la mencionada isla s≤lo encontr≤ un pu±ado de bucaneros atemorizados por un pintoresco bandido llamado Largo Lagrande, que, en su tiempo, habφa sido la mano derecha de LeChuck. Para poder salir de la isla, Guybrush debe entregar a la hechicera del pantano cuatro ingredientes necesarios para fabricar un mu±eco vud·: algo de la cabeza de Largo, algo de su ropa, alg·n lφquido de su cuerpo y algo perteneciente a sus antepasados. DespuΘs de muchas peripecias, Guybrush consigue el ansiado mu±eco, pero su probada ineptitud s≤lo le sirve para que Largo recupere un pedazo de barba de LeChuck, con el que podrß resucitar el cuerpo podrido del pirata, enterrado en lo mßs profundo de una fortaleza escondida en medio del Caribe.
Sabiendo que LeChuck volverß en busca de venganza, la hechicera le aconseja localizar el mencionado Big Whoop, pues ese fabuloso tesoro contiene el arma necesaria para combatir a LeChuck. De esta forma, despuΘs de conseguir un poco de dinero trabajando de cocinero, Guybrush consigue salir de la isla y llegar a otras dos, la Isla Phatt, gobernada por un tirano dictador, y la Isla Booty, hogar de la amada gobernadora Marley.
Gracias a un libro que le entrega la hechicera, descubre la existencia de un mapa que indica la localizaci≤n exacta de la isla Dinky, el lugar donde estß enterrado el Big Whoop. Por desgracia, el mapa fue dividido en cuatro trozos que guardaron cada uno de los cuatro piratas que lo enterraron, antes de seguir su propio camino. S≤lo despuΘs de ganar un concurso de escupitajos, colarse en la fiesta de disfraces de la Gobernadora, realizar un inc≤modo viajecito a pulm≤n descubierto hasta las profundidades del mar, escapar de la cßrcel del dictador Phatt, y otras innumerables peripecias, Guybrush podrß contar con los cuatro trozos en su poder. Pero entonces, todavφa tendrß que rescatar a su amigo el cart≤grafo, encerrado en la fortaleza de LeChuck, viajar a la isla Dinky, encontrar el tesoro, y despuΘs... DespuΘs llegarß el enfrentamiento final con el cadßver viviente de LeChuck, y, quiΘn sabe, s≤lo quiΘn sabe, el secreto de la Isla del Mono quedarß por fin al descubierto.
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Doralice Day, una exuberante azafata de lφneas aΘreas, nunca pens≤ que aquel infarto sufrido por uno de los pasajeros de su ·ltimo vuelo iba a acabar no s≤lo con la vida del pobre infortunado, sino que, ademßs, cambiarφa por completo la suya. Pero asφ fue. Antes de morir, el misterioso sujeto la entreg≤ un maletφn y la pidi≤ que lo llevase al Laboratorio Quantum. Aquella ·ltima voluntad no habrφa tenido nada de particular, si no llega a ser porque, a partir de ese momento, la vida de Doralice se va a ver expuesta a un continuo peligro. S≤lo dispone de 48 horas para cumplir el encargo, y el futuro de miles de personas dependen de ella.
Esta es, a grandes rasgos, la cabecilla argumental que da pie a una excitante historia de espionaje, riesgo y emoci≤n donde todos los elementos que dan vida al gui≤n estßn bien pensados, aunque se han llevado a la prßctica de una manera excesivamente lineal. En todo momento, es el programa el que dirige nuestras acciones, impidiendo que podamos movernos a nuestro antojo, de forma que si nos quedamos atascados en un determinado puzzle, es imposible avanzar. Esto hace que la aventura se vuelva frustrante en algunos momentos, y s≤lo poniendo un mucho de paciencia e imaginaci≤n, podremos avanzar oportunamente en la historia.
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Acostumbrados a vernos en el pellejo de hΘroes cinematogrßficos, detectives que resuelven los mßs ins≤litos casos, o moradores del futuro que salvan al mundo de desgracias inimaginables, resulta chocante aceptar el rol de un frustrado soltero cuarent≤n, calvo y feo a mßs no poder, cuyo ·nico anhelo en la vida es "hacerse un hombre" y encontrar a una buena mujer con la que compartir su mon≤tona existencia.
Claro que, resulta muy difφcil cumplir el segundo deseo (que no el primero) cuando la b·squeda tiene lugar en los tugurios mßs escandalosos de un sßbado por la noche cualquiera. Pero asφ ha sido siempre la vida de Larry Laffer, nacido con la habilidad innata de encontrarse siempre en el lugar equivocado, y en el momento mßs inoportuno. El bar de Lefty, el casino, el hotel, la discoteca local, la tienda "24 horas" y la capilla de bodas abierta noche y dφa, son algunos de los lugares donde Larry deberß buscar a la mujer de sus sue±os. No todas llevan buenas intenciones, y no todas son lo que parecen, asφ que tendrß que andarse con mucho cuidado. Por supuesto, los viajes en taxi para viajar de un lugar a otro y los lujosos regalos con los que agasajar a las chicas no son gratis, asφ que tendrß que pasarse sus buenos ratos jugando a las mßquinas tragaperras y al Black Jack en el luminiscente casino.
Para ir conquistando a todas las chicas que se crucen en su camino, Larry debe cumplir los requisitos que Θstas le ponen pidiendo, resolviendo puzzles y salvando todo tipo de obstßculos. Desde un primer momento, la libertad de movimientos es total, pudiΘndose visitar todos los lugares mediante los correspondientes viajes en taxi, asφ como completar las primeras acciones en el orden que nosotros elijamos. No obstante, conforme nos acercamos al final, los obstßculos se van reduciendo y el objetivo se vuelve cada vez mßs claro.
La mayorφa de los problemas que hay que resolver se basan en la utilizaci≤n de los objetos en el lugar adecuado, sin llegar a exigir demasiado esfuerzo para su resoluci≤n, salvo en par de puzzles bastante enrevesados, ideales para a±adir un poco mßs de suspense al juego. Para complementar una trama muy bien elaborada, cabe destacar la multitud de detalles aleatorios, como el perrito que se hace pipφ en los zapatos de Larry, o de acciones que no tienen ninguna repercusi≤n en el desarrollo, como la escena de la mu±eca hinchable o del contador de chistes en el cabaret, que contribuyen a ambientar todavφa mßs una aventura ya de por sφ muy entretenida.
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El aspecto mßs destacable de ½Star Trek 25th Anniversary╗ es precisamente el que hace referencia al argumento, ya que Θste se encuentra dividido en siete capφtulos independientes, que intentan reflejar el espφritu de la serie. Como tratar de explicar el gui≤n de cada uno de ellos serφa demasiado tedioso, sφ vamos a hacer un breve resumen de las misiones:
CAP═TULO I: En este primer episodio de introducci≤n, la tripulaci≤n del Enterprise debe resolver la misteriosa aparici≤n de unos extra±os seres en el planeta Pollux V, que han atacado a los nativos que habitan en una explotaci≤n minera.
CAP═TULO II: La nave de la flota estelar USS Masada ha dejado de enviar se±ales. El capitßn Kirk y su tripulaci≤n deberßn descubrir lo que ha ocurrido en su interior.
CAP═TULO III: En este caso, se trata de una misi≤n de rescate. El objetivo es localizar la base cientφfica de la estaci≤n estelar Ark7, contaminada por un extra±o virus, y sacarla del espacio Romulano.
CAP═TULO IV: En el sistema Harrapa, los piratas campean a sus anchas, y eso es algo que la Federaci≤n Estelar no puede permitir.
CAP═TULO V: Seg·n le ha sido comunicado al capitßn Kirk, el dios azteca Quetzacoalt ha provocado una hecatombe en el planeta Klingon. El Enterprise tiene 12 horas para detenerlo, antes de que esta belicosa raza tome medidas contra la Federaci≤n.
CAP═TULO VI: El final estß cerca. Y no s≤lo el final del juego, sino tambiΘn el final de Alfa Pr≤xima, en donde unos misiles controlados por un antiguo ordenador estßn a punto de ser disparados.
CAP═TULO VII: Alguien ha cometido acciones de piraterφa en nombre del USS Enterprise. La ·ltima batalla contra el enemigo desconocido estß a punto de comenzar...
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La influencia de ½Alien╗ en esta aventura grßfica de terror se deja sentir no s≤lo en alguno de los grßficos del juego -al fin y al cabo el autor es el mismo-, sino tambiΘn en el argumento que da pie a toda la trama que envuelve la aventura. Mike Dawson, Presidente del Consejo de una agencia de publicidad de San Francisco, ha decidido tomarse un a±o sabßtico para dedicarle todo su tiempo a su mayor vocaci≤n: la escritura. Sin embargo, no es fßcil encontrar la inspiraci≤n en una ciudad tan cosmopolita como San Francisco, por eso se ha aventurado a alquilar una casa completamente amueblada en Woodland Hills, un lugar tranquilo y aislado donde poner en orden sus pensamientos.
Todo parecφa perfecto; la casa, aunque vieja y algo descuidada, era grande y espaciosa, rodeada de ßrboles que la aislaban del mundo exterior. A pesar de eso, habφa algo ins≤lito que Mike desconocφa, pero que flotaba en el ambiente opresivo de la mansi≤n. Al poco de instalarse en su habitaci≤n, Mike empez≤ a sufrir una serie de horribles pesadillas donde veφa como le era introducido un extra±o ser en el interior del cerebro. Mßs tarde, una serie de siniestras casualidades le obligaron a comenzar una investigaci≤n, en la que descubri≤ como aquellas pesadillas en verdad no eran sino imßgenes de un mundo paralelo perdido en otra dimensi≤n desconocida, de la que por todos los medios tiene que escapar. Por desgracia, s≤lo dispone de tres dφas para terminar con esa terrible amenaza oculta, antes de que el embri≤n que le ha sido implantado se decida a abandonar su cuerpo y emerger asφ hacia la conquista del mundo terrenal.
Para cumplimentar su labor, Mike tendrß que superar una serie de obstßculos, encontrar objetos escondidos y usarlos indistintamente en uno u otro mundo, teniendo en cuenta que cualquier cosa que realice en el Mundo Terrenal se verß reflejado en el Mundo Oscuro, y viceversa. TambiΘn puede pedir ayuda a algunos de los habitantes del pueblo, aunque en este caso las relaciones son bastante limitadas, reduciΘndose casi exclusivamente a un intercambio de frases y objetos.
La trama, muy bien llevada, es intrigante y mantiene la emoci≤n durante toda la aventura, aunque el hecho de que exista el factor tiempo obliga a pensar con rapidez y grabar la partida frecuentemente, hasta descubrir la sucesi≤n de acciones necesarias para dar el dφa por concluido. A·n asφ, merece la pena disfrutar con una aventura "terrorφfica", de las que no abundan precisamente en el cada vez mßs variado mundillo de las aventuras grßficas.
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Los a±os pasan factura, y de eso es algo que no se libra ni el propio Larry Laffer. Ahora es un poco mßs calvo y todavφa mßs feo que de costumbre, pero al menos tiene un trabajo decente: nada menos que el de rebobinador oficial de cintas Beta de la compa±φa PornProdCorp, una cadena de televisi≤n de gran implantaci≤n en E.E.U.U. En el momento en el que Larry servφa el cafΘ al presidente de la compa±φa, Silas Scruemall, los consejeros estaban discutiendo la realizaci≤n de un nuevo concurso, La Chica Mßs Sexy de AmΘrica, para el que se habφan seleccionado a tres finalistas, a las que quedaba por realizar la entrevista final.
DespuΘs de muchas discusiones, se decidi≤ que la chica mßs sexy de AmΘrica debφa serlo en cualquier momento y bajo cualquier circunstancia, incluso ante la presencia de un sujeto insignificante, feo y mal vestido que no despertase el mßs mφnimo deseo carnal en una mujer. Como no podφa ser de otra forma, Larry encajaba perfectamente en los estßndares de ese entrevistador desgarbado. Armado con una potente cßmara en miniatura, ya que las entrevistas debφan ser secretas, el sue±o de Larry por fin se habφa hecho realidad: nada menos que cobrar dinero por viajar a Miami, Nueva York y Atlantic City y conocer a las tres chicas mßs sexys de AmΘrica. Algo le decφa que aquello iba a ser toda una aventura. Por otro lado, la antigua novia de Larry, la ex≤tica Passionate Patti, despuΘs de abandonar el tugurio en el que tocaba el piano, habφa sido contratada por el F.B.I. para destapar las conexiones de la Mafia en el mundo de la m·sica, donde se habφan detectado letras obscenas en algunas canciones rap y mensajes subliminales en la m·sica pop que podφan llegar a minar la moral y los buenos sentimientos de la juventud. Su misi≤n es la infiltrarse en el estudio de grabaci≤n de P.C. Hammer, en K-RAP Radio, y en las instalaciones de Rever Records para obtener toda la informaci≤n incriminatoria que le sea posible.
Al final del juego las dos tramas se convierten en una, y entonces ya todo dependerß de lo bien que cada uno haya realizado sus respectivas misiones. Al igual que en el resto de los capφtulos de la serie, las escenas disparatadas y las meteduras de pata de Larry estßn a la orden del dφa, situaciones que contrastan con la acciones inteligentes y comedidas de la exuberante Patti.
Aunque los puzzles no son demasiado originales, ni muy complicados, el juego es bastante largo y variado, asegurando unas cuantas horas de chistes verdes, situaciones comprometidas y carcajadas a diestro y siniestro.
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Desde un primer momento, ½Indiana Jones & the Fate of Atlantis╗ demuestra que no es una aventura cualquiera. No en vano, confluyen tres tramas distintas, aunque todas ellas siguen un mismo hilo conductor, sobre el que se sostiene todo el peso de la aventura. Por supuesto, los puzzles y algunos de los escenarios cambian, pero los objetivos secundarios que llevan al desenlace final se mantienen invariables. Todo comienza cuando el profesor Jones y su amigo Marcus Brody reciben la visita de un extra±o individuo que se hace llamar se±or Smith, pese a su marcado acento alemßn. El desconocido ha encontrado una llave que hace juego con una extra±a estatua perteneciente a una civilizaci≤n desconocida, que desde hace unos a±os Marcus guarda en la Universidad. Una vez localizada en uno de los archivos, el se±or Smith introduce la llave y encuentra en su interior una ins≤lita bola de un metal, antes de sacar su pistola e intentar marcharse con los dos trofeos. DespuΘs de una feroz pelea, Indy no puede evitar que el desconocido escape por la ventana, aunque consigue quedarse con su abrigo, en cuyo interior encuentra un pasaporte que certifica el origen alemßn del "se±or Smith", asφ como un artφculo de una revista en el que aparece la se±orita Sophia Hapwood, experta en los temas de la Atlßntida, y que ahora se gana la vida haciendo de vidente.
Presintiendo que Sophia estß en peligro, Indy decide viajar precipitadamente a Nueva York para advertirla, pero descubre que los nazis se le han adelantado. Afortunadamente, Sophia estß sana y salva, pero todas sus pertenencias han sido registradas. DespuΘs de una calurosa conversaci≤n con la "supuesta" vidente, el doctor Jones descubre que los nazis estßn buscando una energφa alternativa a la nuclear, barata y que no produzca contaminaci≤n, para dominar el mundo. Precisamente, esas son las cualidades que reviste el metal de la Atlßntida del que hablaba Plat≤n, el orichalcum.
Asφ comienza esta emocionante aventura, convertida, en cierto modo, en una vuelta alrededor del mundo en busca de los indicios que permitan a Indy y a Sophia encontrar el camino hacia la mφtica Atlßntida. Islandia, las Islas Azores, Guatemala, Argelia, Montecarlo, Grecia, el desierto del Sßhara y, finalmente, las profundidades del ocΘano, son algunos de los lugares donde se encuentran las huellas atlantes que nos acercan al objetivo final, donde se oculta un mundo siniestro que mas vale no sacar a la luz.
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Don Jonz, un prestigioso cazarrecompensas que habφa permanecido varias semanas fuera de su casa, completando una misi≤n de "limpieza"", acababa de recibir el regalo de su vida, oculto entre un mont≤n de facturas que se agolpaban en su buz≤n: íNada menos que una semana de vacaciones pagadas en Eternam, el parque de atracciones virtual mßs famoso de toda la Galaxia!
Eternam es en realidad un planeta muy similar a la Tierra, formado por un conglomerado de islas habitadas originariamente por los Dragoons, una especie de hombres-lagarto de dudosa inteligencia, que fueron amontonados en una de las islas para construir en el resto un Simulador de Aventura Virtual repleto de androides bio-tech, que le dotan de una mayor verosimilitud.
Cada isla estß ambientada seg·n una determinada Θpoca de la Humanidad, para disfrute de todos los turistas amantes de la Historia. Asφ, en la Isla Cauda, la Edad Media se muestra en toda su plenitud, con sus altos castillos y sus fieles caballeros. TambiΘn estßn la Isla Dorsalis, sumergida en plena Revoluci≤n Francesa, o la Isla HighTek, ambientada en el futuro, donde incluso es posible viajar a la Luna. Sin embargo, las cosas comienzan a complicarse cuando Don se da cuenta de que, en realidad, el famoso viajecito ha sido preparado por su archienemigo, el conocido Mikhal Nuke, que ha sembrado las islas con multitud de trampas dispuestas a impedir que Don pueda escapar de allφ.
Asφ comienza una desesperada fuga, sin saber lo que le espera, en busca de una salida que le permita abandonar Eternam. Para ello, tendrß que visitar todas las islas y encontrar los medios de transporte necesarios para viajar de una a otra. Por suerte, Don cuenta con la ayuda de la bella Tracy, una preciosa tΘcnica del equipo de coordinaci≤n del parque, que le irß dando consejos a travΘs del monitor de comunicaci≤n. Todo un consuelo, aunque s≤lo sea por el hecho de saber que no estarß solo a la hora de completar esta complicada aventura futurista.
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Para que un argumento basado en una novela de detectives sea capaz de atraer la curiosidad del usuario, debe presentar todo un conglomerado de misterios no resueltos, pistas escondidas, tramas entrelazadas, callejones sin salida y, sobre todo, un buen pu±ado de personajes creφbles que se comporten con naturalidad, y que casi todos tengan algo que esconder. Parece una tarea difφcil de llevar a cabo, pero los guionistas de Delphine han superado la difφcil prueba con sobrada holgura: el gui≤n de ½Cruise for a Corpse╗ es digno de pertenecer a una pelφcula del gΘnero, manteniendo el tipo hasta el final. La historia comienza cuando el inspector Raoul Dusentier recibe una invitaci≤n del millonario Niklos Karaboudjan, para realizar un crucero de placer por el Mediterrßneo. En vista de la necesidad que tiene de tomarse unas vacaciones, el inspector decide aceptar la invitaci≤n, con la esperanza de pasar unos dφas alejado de su absorbente trabajo. La tensa calma, sin embargo, dura poco: a los pocos minutos de embarcar, el mayordomo del se±or Karaboudjan le comunica que su se±or ha sido asesinado. Asφ comienza un nuevo caso con el que adornar la intachable carrera del ya famoso Raoul Dusentier.
Raoul deberß registrar las cuatro plantas que componen el barco en busca de cualquier tipo de pista, por irrelevante que parezca, para encontrar al asesino. Al principio del juego no es posible acceder a todas las salas, asφ que habrß que encontrar caminos ocultos, convencer a los trabajadores del barco para tener acceso a todas las secciones, e interrogar a los sospechosos que, con toda seguridad, esconden mßs de lo que serφa recomendable. Nueve son los personajes que tienen alg·n motivo, oculto o no, para cometer el asesinato, y serß nuestro deber encontrar al verdadero culpable, salvaguardando la inocencia del resto del pasaje. Una tarea que se presenta complicada, aunque todavφa no se ha dado el caso que no pueda ser resuelto por el infalible inspector Dusentier.
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Casualidades de la vida, Zeke Zarmen nunca pens≤ que aquel meteorito que acaba de caer detrßs de la gasolinera donde trabajaba iba a embarcarle en una aventura que jamßs olvidarφa. Y todo por hacer caso a la bella hija del profesor Sandler, la atractiva Lydia, que apareci≤ de s·bito bordeando la carretera y le pidi≤ que fuese a echar un vistazo al supuesto meteorito, para despuΘs quedar en el restaurante y contarla lo que habφa sucedido. Como Zeke nunca le dice que no a una chica guapa, se encamin≤ hacia el lugar del siniestro, hallando un gigantesco crßter que en su interior escondφa, no una enorme roca espacial, sino una extra±a nave humeante, pero no muy da±ada. Para proteger a sus chicas que aguardaban indefensas en la gasolinera, que no por miedo, Zeke sali≤ corriendo de allφ regresando a su lugar de trabajo. Las exuberantes empleadas le contaron c≤mo habφan visto un horrible bicho, mitad pulpo mitad gusano, pero que con sus gritos consiguieron ahuyentarlo.
Zeke decidi≤ regresar al pueblo, donde descubri≤ como todos los vecinos, menos Θl, habφan visto al monstruo, aunque eso no impedφa que continuasen con sus labores cotidianas como si se tratase de un forastero un poco rarillo. DespuΘs de unas cuantas peripecias, la radio interestelar inventada por el doctor Sandler consigui≤ captar un mensaje de las misteriosas Diosas del Cuero de Phobos, una raza de amazonas alienφgenas que habitaban en un asteroide situado a millones de a±os luz de la Tierra. Seg·n contaba la bella mujer que aparecφa en la pantalla, su asteroide llevaba muchos a±os en guerra con los repugnantes habitantes del Planeta X, que ahora habφan decidido conquistar nuevos planetas. La descripci≤n que hacφa de dichos extraterrestres encajaba con la del misterioso visitante que deambulaba por el pueblo. Las Diosas pedφan que les facilitßsemos las coordenadas de la Tierra para venir a ayudarnos, como asφ sucedi≤. Sin embargo, conforme se van desarrollando los acontecimientos, Zeke descubre que las cosas no son lo que parecen y, con ayuda de Lydia y Barth, el extraterrestre, tiene que viajar al mismφsimo planeta Phobos en busca de una forma de detener a las luctuosas diosas del amor.
Como es fßcil suponer, este divertido argumento estß basado en las andanzas de Zeke Zarmen, el protagonista masculino. Al principio del juego, tambiΘn es posible elegir a Lydia para completar la misi≤n, evitando asφ las lascivas presiones a las que Zeke se ve sometido por parte de la inmensa mayorφa de las lujuriosas muchachas de la Tierra y del planeta Phobos. En este caso, ya no vemos chicas macizas ni tenemos el deber de conquistarlas. Por supuesto, siguen estando ahφ -de hecho los obstßculos son prßcticamente los mismos-, pero ahora no son mßs que simples figuras decorativas de pechos exagerados y diminuto cerebro.
La ·ltima posibilidad que el programa nos ofrece es manejar a Barth. Aquφ la historia sφ que toma un nuevo rumbo. El objetivo primordial es el de impedir que el simpßtico extraterrestre sea atrapado por los terrφcolas, ademßs de convencer a alguno de ellos para que le ayuden a luchar contra las ninf≤manas de Phobos.
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Habφa amanecido lluvioso en Baker Street y, por a±adidura, en toda la ciudad. Niebla y lluvia, como ·nicos fen≤menos atmosfΘricos de un ma±ana cualquiera en el Londres se±orial y victoriano de finales del siglo pasado. En el n·mero 221B, un mensaje de Scotland Yard acaba de perturbar el desayuno del inefable Sherlock Holmes y su inseparable amigo, el doctor Watson. En un callej≤n situado junto a la puerta trasera del Regency Theatre, acababa de producirse un asesinato. La vφctima, una joven actriz llamada Sarah Carroway, presentaba unos extra±os cortes en el cuello: la huella inapelable del terrible Jack el Destripador, aunque el lugar del macabro crimen se encontraba lejos de Whitechapel, el escenario habitual donde el famoso asesino perpetraba sus fechorφas. El inspector Lestrade estaba convencido de que Jack el Destripador estaba detrßs de todo esto, pero Sherlock Holmes no opinaba igual. Una extra±a sustancia blanca impregnada en el abrigo de la vφctima, y la compa±era de Sarah en el teatro, como ·nico testigo del crimen, eran todas las pistas preliminares con las que empezar a investigar. La taberna de St. Bernard, los muelles, el Covent Garden, la casa de la ≤pera de Chancery, el Zoo de Londres o la mismφsima morgue de Southwark, son algunos de los lugares donde la irrepetible pareja de sabuesos tendrßn que retomar el hilo conductor del m≤vil que ha llevado a tan terrible homicidio, y si es posible, capturar tambiΘn al culpable. La tarea no es fßcil, las pistas son pocas, y el asesino es muy astuto, pero nunca nadie ha escapado de las redes del mßs famoso detective de todos los tiempos. Sin embargo, si alguien puede conseguirlo, ese s≤lo puede ser... Jack el Destripador.
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La idea principal que da vida a ½Curse of Enchantia╗ no se puede decir que sea original -chico que, casualmente, se ve atrapado en una nueva dimensi≤n-, aunque tampoco hay mucho que reprochar, sobre todo teniendo en cuenta que ni siquiera Θsta serß la ·ltima vez que se vuelva a utilizar, como puede comprobarse si se echa un vistazo al argumento de ½Simon the Sorcerer╗.
Tal como hemos dicho, hace mucho, mucho tiempo, en otra tierra, otra Θpoca y otra dimensi≤n desconocidas para el ser humano, existφa un majestuoso reino llamado Enchantia, que estaba gobernado por un grupo de brujas malvadas que mantenφan a sus infelices habitantes escondidos en sus casas por temor a la repentina ira de cualquiera de sus gobernantas. Una de aquellas terribles brujas, mßs lista y mßs despiadada que las demßs, habφa descubierto el hechizo de la Eterna Juventud, pero no querφa compartirlo con el resto de sus compa±eras. No obstante, habφa un peque±o problema. Para la consumaci≤n del encantamiento se necesitaba un ni±o vivo, pero hacφa muchos a±os que los ni±os no crecφan en Enchantia. Mediante una serie de argucias, convenci≤ a otras dos brujas para que visitasen la Tierra en la Θpoca medieval, pidiendo prestado su poder a cambio de entregarlas la juventud. Ahora que ya tenφa magia suficiente, estaba preparada para salir en busca de un chiquillo inocente con el que consumar sus siniestros planes.
Sin embargo, los a±os en la Tierra fueron pasando, y nada extra±o sucedi≤, excepto en el lugar donde las dos brujas habφan hecho acto de aparici≤n, convertido ahora en un peque±o descampado donde los chavales jugaban al bΘisbol. Asφ fue como, cierto dφa, mientras Brad y su hermana Jenny jugaban despreocupados en el prado, una esfera cegadora envolvi≤ al muchacho con su luz ardiente, y con un ípop! desapareci≤ sin dejar rastro. Cuando sus sentidos despertaron a la claridad del dφa, se dio cuenta de que estaba colgado cabeza abajo en una l≤brega mazmorra, con la ·nica compa±φa de su inseparable mochila y la voluntad de un joven decidido, pero inexperto, dispuesto a luchar con todas sus fuerzas para escapar del bello, pero a la vez terrible Reino de Enchantia. S≤lo esquivando numerosos peligros y resolviendo complicados rompecabezas, podrß encontrar el castillo de la bruja, y retarla asφ a un duelo a muerte en el que, con ayuda de la magia, terminarß con las ansias de poder de la pΘrfida Hechicera.
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Adam Green, el hijo de que un prestigioso cientφfico ecologista que trabaja en la isla de St. Julien, en lo mßs profundo del Caribe, estß completamente desconcertado: su adorable mascota, un delfφn herido que su padre consigui≤ rescatar del mar, ha comenzado a hablarle, y lo primero que ha hecho ha sido contarle sus problemas. Delphineus, que asφ se llama el inteligente cetßceo, le ha pedido que le libere para poder terminar la misi≤n que tenφa encomendada. Como Adam es un buen chico, hace lo que le dicen y asφ contempla aturdido la precipitada marcha de su amigo. Cuando ya parecφa que nunca mßs lo volverφa a ver, Delphineus regres≤ abrumado por las malas noticias. Al parecer, el rey Cetus, una enorme ballena azul que gobernaba la ciudad sumergida de Eluria, habφa desaparecido misteriosamente, y ahora las cosas no marchaban todo lo bien que debieran en su hermoso paφs. Desesperado, le pidi≤ a Adam que lo ayudase; como no podφa ser de otra forma, Θste no pudo negarse. Colocßndose su equipo de inmersi≤n y acompa±ado de su inseparable bolsa recoge-basuras, se dej≤ guiar por su parlante amigo hasta lo mßs profundo del mar, donde se erigφa la bella ciudad de Eluria, de aspecto helΘnico y se±orial, que bien podφan ser los restos de la mφtica Atlßntida.
Allφ, Adam conoci≤ a algunos amigos de Delphineus, como Hip≤crates, un curioso pez-espada, Narcissus, el pez globo, o Demeter, un divertido cangrejo de mar. Ellos le pusieron al corriente de los terrible problemas de contaminaci≤n que amenazaban con destruir por completo sus hogares, y asφ, intentando acabar con semejante lacra, descubrirß el paradero de Cetus, y del terrible Carnφvoro, un pez raya que tiene atemorizado a todo el paφs. ┐Conseguirß Adam devolver la armonφa a la ciudad de Eluria y salvar la vida del rey? Eso es algo que cada uno deberß descubrir por sφ mismo, con la certeza de que disfrutarß como un "enano", reviviendo esta bella historia de amor, amistad y solidaridad con los restantes seres que pueblan el maravilloso planeta Tierra.
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La imagen que todo el mundo tiene de una bruja, suele ser la de una vieja decrΘpita cubierta de arrugas, con su tφpico mant≤n negro que le llega hasta los tobillos, sombrero puntiagudo y una enorme verruga en la nariz. Sin embargo, la bruja que se ha apoderado de la pacφfica villa de Turnvale es joven y bella, aunque igual de perversa que las demßs. Ahora los skorls, una especie de bestias semihumanas, deambulan a sus anchas husmeando en todos los sitios, encarcelando y torturando a todos aquellos que se atreven a hacerles frente.
Alertado por los extra±os acontecimientos, el rey ha decidido enviar una hueste de sus mßs leales caballeros, para combatir a las fuerzas malignas que se han apoderado de la ciudad. DespuΘs de una feroz batalla contra los indomables skorls, todos los valientes soldados son abatidos o hechos prisioneros, antes de ser torturados hasta morir. Diermot, uno de los leales al rey, puede considerarse afortunado. Ha sido encerrado en las mazmorras del castillo de la bruja, en espera de juicio, de donde tendrß que escapar si quiere evitar los tormentos del potro de tortura. Con un poco de suerte, tambiΘn podrß liberar a Ratpouch, el buf≤n local, que se convertirß en su mßs fiel aliado. Juntos deberßn establecer contacto con la resistencia que, de momento, se mantiene oculta en alg·n rinc≤n de la aldea, y asφ buscar la forma de liberar a la villa de Turnvale de las garras de tan siniestro personaje.
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Las historias ambientadas en mundos mßgicos y tierras fantßsticas se asemejan, en cierto modo, a los culebrones. Todas son distintas entre sφ, pero siempre incluyen a alg·n hijo perdido que de repente se reencuentra con su pasado, junto al malo malφsimo que se encarga de mantener a la audiencia pegada a la pantalla del televisor-monitor, para terminar con un final de cuento de hadas -y nunca mejor dicho- , donde el malo recibe lo que se merece, y el bueno se reeencuentra con su familia y sus amigos perdidos, que ya nunca lo dejarßn marchar. En este caso, el malo malφsimo se hace llamar Malcom, el buf≤n de la Corte que, adiestrado en las artes mßgicas del lado oscuro, ha asesinado a los reyes y se ha adue±ado del Reino de Kyrandia. Brandon, por contra, cuyo extravagante atuendo puede llegar a confundirle con el verdadero buf≤n, ha crecido ignorando que su abuelo Kallak, perteneciente a la Orden de los Mφsticos Reales, es en realidad el padre de la Reina difunta.
Cierto dφa, el inestable payaso descubre que Brandon estß vivo, y no se le ocurre otra cosa que convertir a Kallak en piedra, en vez de retorcer el pescuezo al nieto y cortar de raφz el verdadero problema. Por suerte para todos, esto no ha sido asφ, ya que entonces nos quedarφamos sin aventura. Cuando Brandon descubre lo que ha pasado, decide pedir ayuda a la hermosa Brynn, la sacerdotisa del templo, que le pone al corriente de la situaci≤n y le encomienda la tarea de recuperar la Kyragema, una gigantesca piedra preciosa que se encuentra custodiada en el castillo familiar, como ·nica manera de derrotar a Malcom. Para ello, tendrß que recuperar los cuatro poderes de su amuleto mßgico, que le ayudarßn a superar las numerosas trampas que el buf≤n le ha puesto en el camino. Su difφcil tarea le llevarß a visitar hermosos reinos, conocerß a nuevos amigos y tendrß que aprovecharse de la magia que desborda el reino de Kyrandia, todo para recuperar lo que le pertenece y vengar asφ la muerte de sus padres.
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El Egipto de los a±os veinte estaba formado por un conglomerado de culturas que vivφan a cuestas entre los ritos ancestrales de tiempos pasados, ya casi olvidados, y las modernas costumbres de ciudades cosmopolitas, como el Cairo o la misma Constantinopla, el lugar donde se desarrolla la aventura. La acci≤n comienza cuando nuestro personaje contempla el asesinato de un turista turco, a manos de un nativo que empu±aba dos dagas finamente talladas. Un asesinato mßs, de los muchos que tenφan lugar en aquellos agitados tiempos, si no llega a ser porque, antes de morir abatido por la policφa, el rostro del agresor adquiere el siniestro aspecto de una serpiente.
Ya en el hotel, el protagonista entrarß en contacto con el inspector de policφa Bimbashi Cameron, que le convencerß para preparar una trampa a una conocida traficante de papiros Ariadne Elitys, que al parecer estß inundando el mercado negro con multitud de obras de arte de origen desconocido. El plan se ejecuta a la perfecci≤n, y asφ consiguen recuperar una valiosa urna de oro macizo, en cuyo interior el profesor George Leyton-Stone encontr≤ un extra±o papiro que contaba la historia de Neneferkaptan, un antiguo rey que tuvo una visi≤n del dios Thoth, que lo gui≤ a una ciudad poblada por hombres- serpientes. Allφ, descubri≤ el Libro del Bßculo de las Serpientes, que el mismo Thoth habφa escrito, custodiado por una serpiente gigantesca.
Neneferkaptan lo estudi≤ y trajo a su mujer a la ciudad para que fuera fecundada por los hombres-serpiente. DespuΘs, mat≤ a la serpiente gigante, rob≤ el libro y us≤ sus hechizos para encarcelar a los habitantes de la ciudad. Al cabo de nueve meses, su mujer dio a luz a muchos hijos e hijas. Estas ·ltimas se encargaron de custodiar el Libro y esperar a que las estrellas se alinearan. Allφ, dentro de la urna, estaba el mismφsimo Libro del Bßculo de las Serpientes, escrito por el dios Thoth. Contenφa un extra±o acertijo: "Cuando las estrellas se alineen (...) Aquella que es la principal entre las hijas de Neneferkaptan (...) Aquella que es Isis (...) Invocarß a Thoth por el nombre que s≤lo ella conoce, y el mensajero de aquel que espera vendrß. Entonces la Hija y el Dios se unirßn y esa uni≤n marcarß el nacimiento de una nueva era y los dioses retornarßn y sus sirvientes gobernarßn el mundo."
Asφ comienza uno de los guiones mßs apasionantes que se pueden encontrar en una aventura grßfica. Desde el principio hasta el final, mantiene el "tempo" de la historia sin perder nunca la emoci≤n ni el misterio que envuelve a la misteriosa Hija de las Serpientes. Ademßs, existen varios caminos y finales diferentes, todos ellos tocados por el don de la oportunidad y del gusto exquisito por los elementos mφsticos y tradicionales de los oscuros cultos del Antiguo Egipto. Un verdadero lujo para una aventura diferente.
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Una de las aficiones favoritas de Roger Wilco, ayudante del ayudante del ayudante del portero encargado de la limpieza del laboratorio espacial Arcada, era la de echarse una siestecilla en el armario de la limpieza, cuando sus jefes se olvidaban de Θl. Fue precisamente esta sana costumbre la que le salv≤ la vida cuando el Arcada fue invadido por una nave pilotada por los malvados Sariens, que asesinaron a todos los tripulantes y se llevaron el Generador de Estrellas, un prodigio de la tΘcnica capaz de convertir un simple asteroide en un reluciente Sol que regenere la vida en los planetas circundantes.
Pero a Roger Wilco no le importaba el destino de tan preciado tesoro, que ni siquiera entendφa para que servφa. Lo ·nico que sabφa con certeza en aquellos terribles momentos de angustia era que disponφa de quince minutos para abandonar una nave plagada de feroces alienφgenas, antes de que explotase, teniendo en cuenta que s≤lo conocφa el camino para ir al retrete. Por si esto no fuera suficiente para ponerle nervioso, se encontraba a un mont≤n de a±os luz de su hogar, el pacφfico planeta Xenon, asφ que, en caso de escapar de allφ, tendrφa que dirigirse hacia alg·n planeta salvaje e inh≤spito, donde le esperaban nuevas aventuras de desconocida conclusi≤n. Quizß lo mejor serφa entregarse a los Sariens y dejar que lo friesen a fuego lento. TambiΘn tiene la posibilidad de confiar en su buena estrella y en una mano amiga que guφe sus movimientos, con la esperanza de continuar con vida el tiempo suficiente para que podamos hablar de un tal ½Space Quest II╗, ½Space Quest III╗ y hasta, quien sabe, incluso es posible que en un futuro no muy lejano Roger Wilco sea capaz de emular las andanzas de la pelφcula ½Viaje Alucinante al Interior del Cuerpo Humano╗, en el esperado ½Space Quest VI╗.
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½Les Manley: Lost in Los Angeles╗ presenta uno de los argumentos mßs disparatados y divertidos que se pueden encontrar en una aventura grßfica, e incluso, si se nos apura, tambiΘn en un juego de ordenador. Que una chica tan despampanante como Lafonda Turner se haya enamorado de un diminuto hombrecillo de apenas 15 centφmetros de estatura, es s≤lo el primero de los misterios inescrutables que se reproducen como hongos bajo las entretelas de esta aventura casi cinematogrßfica.
Helmut Bean, el Hombre Mßs Peque±o del Mundo, es ya una estrella cinematogrßfica que debe su fama y su dinero a la visi≤n de futuro de su amigo Les Manley. Les le sac≤ del circo donde trabajaba y lo convirti≤ en el actor de doblaje mßs rentable de toda la historia de Hollywood, ya que su reducido tama±o le permitφa trabajar en decorados diminutos, con el consiguiente ahorro para los productores de las pelφculas. A pesar de que Les vivφa en Nueva York y ya no se veφan tan frecuentemente, todavφa seguφan siendo buenos amigos, por eso, en el preciso instante en que Lafonda y Helmut eran secuestrados por un misterioso encapuchado, Les se encontraba al otro lado del telΘfono aceptando la invitaci≤n que su amigo le habφa hecho para pasar una temporada en la Meca del cine. Alarmado por los gritos que le llegaban a travΘs del telΘfono, y que pudo confirmar escuchando las noticias, Les decidi≤ viajar a Los Angeles, para emprender la b·squeda de su amigo. Su amplia experiencia en el campo de la investigaci≤n -no en vano habφa encontrado al mismφsimo Elvis Presley, en el anterior capφtulo de la serie- le llev≤ a buscar las primeras pistas en las playas de Venice Beach, donde conoci≤ a las gemelas luchadoras Cristy y Misty, y a Lance, el salvavidas.
Poco a poco se fue dando cuenta de que el asunto era mßs grave de lo que pensaba, pues incluso la policφa parecφa estar metida en el asunto. Sus pesquisas le llevaron a conocer Sunset Boulevard, el famoso Rodeo Drive, o incluso los estudios de cine de la Paramounds, donde tuvo que interrumpir el rodaje de la pelφcula ½Octubre 13, Parte VIII╗, para hacerse con un hacha. Todo, con tal de encontrar a su amigo perdido y volver a rememorar los viejos tiempos en los que ambos recorrφan el mundo en busca de aventuras. A prop≤sito, ┐quΘ tiene que ver el Museo de Cera de Hollywood con todo esto?
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La Perestroika se tambalea. Los profundos cambios llevados a cabo por el audaz Mikhail Gorbachov ponen en peligro las parcelas de poder que hasta ahora estaban en manos de las poderosas organizaciones gubernamentales, como el mismφsimo K.G.B. Se habla incluso de la posible conexi≤n de algunos altos mandos de la organizaci≤n con los principales dirigentes de la mafia rusa, que ve peligrar algunos de sus privilegios alcanzados en los a±os de dictadura comunista. El peligro de un golpe de estado planea sobre los muros del Kremlin, e incluso la vida del propio presidente se ha puesto en tela de juicio.
Afortunadamente, tambiΘn existen oficiales en el EjΘrcito Rojo leales a las convicciones democrßticas de la Nueva Rusia. El capitßn Rukov, integrante del comando de Θlite Spetsnaz, de los batallones de Siberia, con una mente cultivada y desenvuelta, es uno de ellos. Recientemente, ha sido asignado al Departamento P de la propia Central de Inteligencia Rusa, con la misi≤n de desenmascarar a los presuntos traidores e impedir que los frßgiles pilares de la democracia se tambaleen y suman de nuevo en la oscuridad al renacido pueblo ruso. El capitßn Rukov es consciente de que va a tener que enfrentarse con los mßs despiadados sectores de la Organizaci≤n. Su vida correrß un peligro de muerte en multitud de ocasiones, por lo que tendrß que actuar con prestancia y unas grandes dosis de prudencia, pero ha sido entrenado para ello y sabe que del Θxito de su misi≤n dependen las vidas de miles de inocentes, que se verßn precipitados hacia el horror de una nueva guerra civil, en el caso de que el golpe de estado se culmine.
No todos los hombres que se consideran a sφ mismos valientes de coraz≤n y constancia inmutable estßn preparados para someterse a semejante presi≤n, pero eso es algo que Rukov ha ido aprendiendo con el tiempo. Nunca ha fracasado en ninguna de las misiones que le han sido encomendadas y esta vez tampoco estß dispuesto a hacerlo.
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Los mitos de Cthulhu son una serie de relatos en los que se habla de doctrinas esotΘricas asociadas a ciertas sociedades secretas; ritos salvajes con sacrificios humanos; antiguos libros que contienen las claves para resolver numerosos enigmas; criptas escondidas en tΘtricos cementerios, y el regreso de los Dioses Primogenios, anteriores a la raza humana, que viven aletargados a la espera de volver a dominar el mundo.
Todo esto es precisamente lo que nos ofrece el argumento de ½Shadow of the Comet╗, una historia pensada para adultos, donde la violencia, la magia negra y los ritos satßnicos se adue±an de los rincones mßs oscuros de la mente humana. El nudo principal de la trama gira en torno a la repentina locura y misteriosa muerte de un prestigioso cientφfico inglΘs llamado Lord Boleskine, en 1834, a los pocos dφas de haber contemplado la llegada del cometa Halley. No obstante, los rituales secretos y las extra±as criaturas que poblaban las entra±as de la tierra, bajo el siniestro bosque que rodea el pintoresco pueblo costero de Illsmouth, quedaron plasmados en los numerosos pergaminos que el malogrado cientφfico bosquej≤ antes de morir. Setenta y seis a±os despuΘs, tres dφas antes del retorno del cometa, un reportero llamado Jonathan Parker, que trabaja como fot≤grafo para una prestigiosa revista britßnica, acaba de alojarse en la casa del doctor Cobble, de Illsmouth, con la intenci≤n de investigar los misteriosos acontecimientos que tuvieron lugar aquella noche fatφdica.
Las primeras indagaciones en sus primeros encuentros con los habitantes del pueblo no hicieron sino confirmar sus sospechas, ya que ni siquiera se molestaban en negar que en el bosque habφan ocurrido hechos extra±os hacφa 76 a±os, manteniendo la boca cerrada y certificando asφ que tenφan mucho que ocultar y muy poco que decir. S≤lo despuΘs de mucho insistir y de jugarse el pellejo en varias ocasiones, Parker descubrirß el horror de las criaturas de la noche que esperan agazapadas la venida de los Dioses Primitivos, para gobernar el mundo y sembrar el miedo y la maldad por todos los rincones de la Tierra. Demasiado para un simple reportero decidido a escribir el artφculo de su vida, que ahora tiembla al pensar que no s≤lo puede ser el mejor, sino tambiΘn el ·ltimo... Y si hay alguien que todavφa se rφe de semejantes supercherφas, recordarle que los programadores han puesto a su disposici≤n el icono "correr", muy ·til para escapar cuando la visi≤n que se les viene encima se vuelva imposible de soportar.
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Tras pasar unos cuantos a±os en el Cuerpo de Policφa de la ciudad de Lytton, Sonny Bonds se habφa acostumbrado a presenciar con disimulada profesionalidad todo tipo de calamidades, ajustes de cuentas y cuerpos mutilados por asesinos sin escr·pulos. Por esa misma raz≤n, nunca pens≤ que quedarφa tan afectado cuando contempl≤ como la vφctima que estaban introduciendo en ese momento en la ambulancia, herida de gravedad, era su propia mujer.
Tras las primeras investigaciones, descubri≤ que no se trataba de un ataque fortuito producido por un simple ladr≤n de joyas, sino un eslab≤n mßs en una cadena de extra±os asesinatos rituales, donde todas las vφctimas aparecφan con un pentagrama en el pecho grabado a punta de cuchillo. Asφ comienza una macabra historia plagada de sombrφos ritos, sectas satßnicas y drogas duras, que ademßs se ve dificultada por la obligaci≤n de completar una serie de tareas en cada uno de los dφas, con lo que, si alguna queda sin soluci≤n, no es posible realizarla el dφa siguiente, obligando a tener que recuperar una partida anterior.
┐Alguien dijo que la vida de un policφa es un camino de rosas?
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Las gotas de sudor que recorrφan la prominente frente de Bernard, mientras leφa la nota firmada por su amigo, el tentßculo Verde, no hacφan sino presagiar que algo no marchaba bien en la alocada mansi≤n del Doctor Fred Edison. Unos escalofrφos recorrieron su espalda mientras recordaba los momentos de terror vividos en su anterior visita a la mansi≤n, cuando todavφa era un simple estudiante de secundaria. Ahora las cosas se habφan vuelto mßs difφciles, no s≤lo por culpa del acnΘ y de los problemas en la Universidad, sino porque las vidas de P·rpura y Verde corrφan un serio peligro. Seg·n reza en la misiva que acaba de recibir, el doctor Fred se ha vuelto completamente loco -otra vez- y ha secuestrado a los tentßculos para acabar de una vez por todas con sus mon≤tonas vidas.
Por suerte, Bernard no estarß solo en este desesperado intento de salvar a sus amigos, pues contarß con la ayuda de Laverne, una colega de la Universidad cuya ·nica afici≤n reconocida es diseccionar hßmsteres, y Hoagie, de parecidas inclinaciones, con la ·nica diferencia de que Θl no estß interesado en los procesos quir·rgicos, sino en el llavero que podrφa hacerse con la cabeza del peque±o roedor. Una vez en dentro de la casa, consiguen liberar a los tentßculos, sin pararse a pensar siquiera en por quΘ el doctor los habφa encarcelado. Cuando ya es demasiado tarde, el Θmulo del doctor Frankenstein, el insigne Fred Edison, les comunica la verdadera raz≤n del secuestro. Por lo visto, el tentßculo P·rpura ha estado bebiendo agua contaminada proveniente de una mßquina inventada por el doctor, cuya ·nica funci≤n es producir residuos t≤xicos. El efecto no pudo ser mßs contundente: ademßs de salirle brazos, su inteligencia y sus ansias de poder se multiplicaron por mil, y ahora que anda suelto sin duda intentarß conquistar el mundo. La ·nica manera de impedir semejante catßstrofe es utilizar la Cronoletrina del profesor, una especie de mßquina del tiempo, para retroceder hasta el dφa de ayer, e impedir que P·rpura beba el agua contaminada.
Dicho y hecho: en un abrir y cerrar de ojos, los tres amigos se encuentran viajando por el espacio intemporal, pero un imprevisto produce un fallo en la mßquina, con el espantoso resultado de que Hoagie aterriza doscientos a±os en el pasado, Bernard vuelve al presente y Laverne se encuentra doscientos a±os en el futuro. La ·nica forma de retornar a la normalidad consiste en conectar a la vez las tres cronoletrinas, pero antes se necesita un gigantesco diamante que ponga en funcionamiento la mßquina del tiempo, y la cuenta corriente del doctor estß vacφa. Ademßs, ┐c≤mo puede Hoagie encontrar un enchufe en el pasado?
Afortunadamente, los tres personajes pueden enviarse objetos entre si a travΘs de las cronoletrinas, por lo que los artefactos manipulados en una determinada Θpoca, pueden ser muy ·tiles en otro sitio, o ciertas acciones realizadas en el pasado pueden poner las cosas mßs fßciles en el futuro. Asφ, Hoagie tendrß que ingenißrselas para sobrevivir en la Θpoca colonial, donde conocerß a personajes tan ilustres como George Washington o Benjamin Franklin. Mientras, Bernard deberß encontrar un diamante y coordinar todas las acciones desde el presente, en tanto Laverne tendrß que liberarse del control de los Tentßculos del futuro, que han reducido a la Humanidad a un clan de mascotas cuya ·nica vocaci≤n es ganar el concurso de humanos que se celebra frecuentemente en la mansi≤n de la familia Edison. Y todo, con la ·nica misi≤n de contemplar uno de los finales mßs hilarantes que se pueden encontrar en un juego de ordenador.
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Algunas personas piensan que defraudar Hacienda no tiene nada que ver con eso que los simpßticos inspectores del gremio llaman "delito fiscal", y las autoridades eclesißsticas califican de "delito moral". Uno de ellos es Jack T. Ladd, un ladr≤n de guante blanco que ha eludido los ojos escrutadores de Hacienda durante un buen pu±ado de a±os. Pero, finalmente, ha sido atrapado por el Servicio Interestelar de Deducciones Fiscales, y ahora s≤lo dispone de 28 dφas para reunir el dinero que debe al Estado.
La tarea se presentaba complicada, ya que estaba sin un duro, y sus amigos habφan desaparecido misteriosamente en cuando se enteraron de que necesitaba dinero. Lo primero que se le ocurri≤, por tanto, fue dirigirse al Club Paradise para pedir ayuda a la due±a del local, que le ofreci≤ una buena recompensa a cambio de recuperar un jarr≤n que habφa empe±ado a un prestamista. Asφ comienza una larga sucesi≤n de robos, enga±os, sobornos, persecuciones y favores a cambio de dinero, todo con tal de no volver a ver la cara de aquellos inspectores que mßs bien parecφan los hermanos gemelos de Vitto Corneone. Y es que, ya lo dice la publicidad, Hacienda somos todos, y el que no se considere aludido se lo pensarß dos veces, despuΘs de contemplar las continuas amarguras que Jack T. Ladd va a tener que soportar, y todo para pagar su deuda con la sociedad, al menos, hasta el a±o que viene...
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Simon era un muchacho que no creφa en la magia, por eso aquel extra±o libro que su perro habφa sacado de alg·n oscuro lugar, reposaba en lo mßs profundo del carcomido ba·l del ßtico. Un dφa, cuando escuchaba m·sica tranquilamente instalado en su habitaci≤n, oy≤ los ladridos secos y asustadizos de Chippy, que parecφan provenir del desvßn. Subi≤ las escaleras que daban a la trampilla instalada en el techo, pero allφ no encontr≤ nada. Como los ladridos no dejaban de retumbar, ech≤ un vistazo mßs a fondo, hasta que se fij≤ en el ba·l del abuelo. En su interior, pese a que estaba cerrado con llave, se encontraba su perro Chippy, con el Libro de Magia entre los dientes.
Mirßndolo con desdΘn, Simon lo tir≤ con desprecio al otro lado del ßtico, pero entonces algo muy extra±o ocurri≤. De su interior brot≤ una luz cegadora, y al instante se materializ≤ una puerta interdimensional que parecφa mirar hacia otro mundo, hacia otra Θpoca y, como no podφa ser de otra forma, hacia otra dimensi≤n. Antes de que pudiera reaccionar, Chippy decidi≤ investigar por su cuenta, adentrßndose en el espectro de luz, antes de desaparecer sin dejar rastro. Simon no estaba dispuesto a perder de esta manera tan extra±a a su querido compa±ero, asφ que, sin pensarlo dos veces, se arm≤ de valor y se introdujo en el cφrculo de luz que todavφa invitaba a su contemplaci≤n, como una ventana que se asomaba hacia lo desconocido.
Cuando recuper≤ sus sentidos, perdidos en una vorßgine de nuevas sensaciones, se dio cuenta de que llevaba puesto un traje de mago cinco o seis tallas mßs grande que la suya, con su sombrero puntiagudo y sus estrellas doradas brillando a travΘs de la tela. Un vistazo a su alrededor le descubri≤ que estaba dentro de una gigantesca olla, rodeado de goblins dispuesto a preparar la cena. Por suerte, pudo escapar con el tiempo suficiente para refugiarse en una extra±a caba±a de grandes dimensiones, decorada con bastante mal gusto, pero con un inequφvoco estilo medieval.
Sobre una mullida alfombra Chippy se estaba echando una buena siesta, asφ que decidi≤ no molestarle y se puso a husmear en los cajones. Una carta dirigida a su nombre le produjo un sobresalto, del que tard≤ en recuperarse. La misiva decφa que Θl, Simon, habφa sido elegido entre un mont≤n de candidatos para llevar a cabo una peligrosa misi≤n. Sordid, el diab≤lico druida local, habφa secuestrado a Calypso, el mago due±o del Libro de Magia, y ahora Simon era el ·nico que lo podφa rescatar, ya que estaba en posesi≤n de su fuente de poder. Pero antes de poder usarlo, tendrß que convertirse en un verdadero mago, cumpliendo las tareas que le encomendarßn los Jefes del Gremio de los Magos, cuyo lugar de reuni≤n es la taberna del pueblo -astutos que son ellos-. Este es el inicio de toda una serie de alocadas aventuras a travΘs del bosque encantado, la casa de la bruja, las cuevas de los enanos y el castillo de Sordid, pero siempre avanzando a golpes de sonrisas, magia y, sobre todo, unas buenas dosis de imaginaci≤n, pues los acertijos destinados a impedir que avancemos alegremente son inteligentes y estßn relacionados entre sφ, haciendo bueno el dicho de que "un clavo saca a otro clavo", donde la resoluci≤n de un determinado problema puede dar lugar al desbloqueo de otros muy diferentes.
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La vida de Alexander Morris no pasaba por sus mejores momentos. La repentina muerte de su hermano, en extra±as circunstancias, y las frecuentes pesadillas que sufrφa a consecuencia de ello, le habφan obligado a viajar a Londres para intentar esclarecer los hechos que habφan motivado el asesinato de su hermano Quincey. Las primeras semanas de su estancia en la capital britßnica las pas≤ en compa±φa de Arthur Holmwood, un amigo de la familia, que le ense±≤ la ciudad y le present≤ a la Srta. Annisette Bowen, su futura prometida.
DespuΘs de dedicarse unos meses a buscar alg·n indicio que le permitiese descubrir el motivo de la muerte de su hermano, sin ning·n resultado, habφa decidido abandonar la investigaci≤n. Pero, cuando ya estaba a punto de tirar la toalla, los acontecimientos se precipitaron rßpidamente. Primero, la muerte del padre de Annisette, Andrew Bowen, de un misterioso ataque al coraz≤n, y despuΘs, el descubrimiento por parte de la prensa de un individuo decapitado cuyo cuerpo habφa aparecido sin una sola gota de sangre. El pobre desgraciado habφa sido asesinado cuando salφa de un pub llamado Saucy Jack, asφ que hacia allφ dirigi≤ sus primeras investigaciones. S≤lo Dios sabe los horrorosos sufrimientos que tuvo que soportar aquellos cuatro dφas y cuatro noches siguientes, tras las huellas del Se±or de las Tinieblas, aquel al que nadie se atreve a nombrar cuando la noche se funde con la niebla del Tßmesis, aquel que se alimenta de la sangre de los vivos, aquel al que todos llaman... El conde Drßcula, el asesino de su hermano.
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Roger Wilco estaba completamente harto. Habφan sido muchos a±os de fregar suelos, sacar brillo a los robots de mantenimiento y recoger las colillas de los oficiales que se pavoneaban delante de las chicas mientras recargaban el combustible de sus flamantes aeronaves. El sue±o dorado de Roger siempre habφa sido ser el capitßn de una nave de la Confederaci≤n, y ahora, despuΘs de cuatro capφtulos de pasar calamidades, humillaciones, y jugarse el pellejo para salvar a la Galaxia, estaba dispuesto a dedicarse un poquito mßs a sφ mismo, y alcanzar el ansiado tφtulo de oficial.
Esta era la raz≤n por la que llevaba seis meses estudiando en la Academia de la Confederaci≤n Estelar, si es que se podφa llamar estudiar a quedarse dormido en los pupitres de la ·ltima fila, llegar las ·ltimas 32 veces tarde a clase y jugar furtivamente con el simulador espacial del capitßn Quirk. Sin embargo, el rey del despiste iba a dar muestras una vez mßs de su incuestionable superioridad en este campo, olvidßndose de que el examen de graduaci≤n iba a celebrarse el mismo dφa en que habφa decidido empezar a estudiar. La cosas podφan haberle ido peor, no obstante, si un oportuno rat≤n no hubiese provocado un cortocircuito en lo ordenador principal, justo cuando corregφa el examen de Wilco. El resultado de tan rebuscado golpe de suerte es que el bueno de Roger habφa conseguido la mßxima puntuaci≤n, otorgßndosele al instante la graduaci≤n de capitßn, con derecho a tripular su propia nave. íSu propia nave!
Ahφ estaba, aparcada en el parking espacial. El Eureka, se llamaba, un flamante... recogedor de basuras, que le habφa sido asignado merced a las diferencias del vengativo capitßn Quirk. Aunque no era precisamente el Enterprise, Roger se sentφa satisfecho, asφ que enseguida se dispuso a conocer a su nueva tripulaci≤n: Flo, la encargada de las comunicaciones; Droole, el oficial de navegaci≤n; y Cliffy el ingeniero jefe. Transmitiendo las ≤rdenes oportunas, el Eureka se dirigi≤ a completar su primera misi≤n de "limpieza", pero una transmisi≤n captada en mitad del vuelo trastoc≤ todos los planes iniciales.
De nuevo Roger iba a tener que salvar a la Humanidad, esta vez del ataque de una especie de mutantes infectados por un extra±o virus, pero ahora cabe la posibilidad de que la recompensa sea para toda la vida, y que la mujer de sus sue±os, la embajadora Beatrice Wankmeister, con la que se cruzarß mßs de una vez en su camino, caiga por fin en sus vigorosos brazos, para cumplir con las predicciones que su hijo le habφa presagiado cuando viaj≤ al futuro en el anterior ½Space Quest IV╗.
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½Return to Zork╗ es una aventura en la que la estrella no es ning·n hΘroe de nombre vigoroso, ni un patßn convertido en salvador del mundo, ni siquiera un eficiente policφa o un famoso detective privado. En ½Return to Zork╗, el jugador es el ·nico protagonista. Tras recibir una misiva de IT&L, una empresa turφstica, Θsta nos comunica que nos han correspondido cuatro dφas de vacaciones pagadas en el Valle de los Gorriones, donde podremos visitar las reciΘn descubiertas ruinas del esotΘrico reino subterrßneo de Zork.
Extra±ados por el pintoresco regalo, decidimos aceptar la invitaci≤n, poniΘndonos en contacto con los organizadores del viaje. Antes de partir, la empresa nos regala una cßmara fotogrßfica, un mapa, un cuchillo de acampada y una esfera de cristal que nos servirß para mantener la comunicaci≤n con el guφa que controla nuestro viaje. Ya en el lugar de destino, tras escalar un escarpado sendero a travΘs de las monta±as, nos damos cuenta de que las cosas no son lo que parecen. El Valle de los Gorriones ahora se llama el Valle de los Buitres, y el paisaje desolado que se extiende a sus pies no parece ser el lugar ideal para pasar unas vacaciones. Este es el primero de los numerosos misterios, casi onφricos, que tendremos que resolver, antes de encontrar la entrada del misterioso imperio escondido en los abismos del subsuelo. Mßs tarde, despuΘs de haber establecido contacto con un sinfφn de curiosos personajes, nos daremos cuenta de que la Magia Negra ha resurgido de nuevo, con mßs fuerza que nunca, y s≤lo a base de perseverancia y sentido com·n podremos librarnos de ella, viajando a travΘs de oscuras cavernas, bosques laberφnticos, apestosos pantanos y ciudades desconocidas, donde conoceremos a los mßs extra±os seres mitol≤gicos, asφ como otras muchas sorpresas que quedarßn desveladas por todos aquellos que decidan adentrarse en el lado oscuro de los sue±os, un universo psicodΘlico del que muy pocos han conseguido escapar.
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DespuΘs de llevar varios a±os resolviendo infinidad de casos, Sam y Max se habφan apartado del mundanal ruido que representaba el continuo ajetreo de la comisarφa, y ahora trabajaban por libre. A·n asφ, todavφa se mantenφan a las ≤rdenes del Comisionado, que de vez en cuando les encargaba alg·n caso particularmente "extra±o", acorde con la personalidad de los agentes de la ley mßs "singulares" de toda la ciudad. Sin embargo, el ·ltimo caso que les habφan asignado, dejaba en mantillas a cualquier otro que pudieran recordar. Por lo visto, la mßxima atracci≤n del Circo de los hermanos Kushman, Trixie "cuello-de-jirafa", que realmente hacφa honor a su nombre, habφa sido raptada por Bruno el bigfoot, una especie de gorila que habφa permanecido congelado en un bloque de hielo durante a±os, pero que misteriosamente se habφa derretido, liberando al "pies grandes" de su cßrcel centenaria.
Como no habφa ninguna pista concluyente que permitiese asegurar nada, excepto un buen mech≤n de pelo de bigfoot, los dos sabuesos -bueno, mßs bien el sabueso y el conejo-) decidieron echar un vistazo a las instalaciones. En el T·nel de Amor encontraron a Doug, el hombre-topo, que parecφa saber mßs de lo que contaba, pero que no querφa soltar ni una palabra hasta obtener una merecida recompensa, vulgo chantaje de golosinas.
Asφ las cosas, Sam y Max se dirigieron a la caravana de Trixie, que les llev≤ a encontrar una tarjeta de socio del Gator Emporium de Florida. DespuΘs, le seguirßn el Paraφso del Pescado, la Bola de Cuerda Mßs Grande del Mundo, el V≤rtice Misterioso, o el famoso Monte Rushmore, tan s≤lo algunos de los lugares que tendrßn que visitar, para deshacer el entuerto y rescatar a la ┐bella? dama, aunque al final nada serß lo que parece, y todo terminarß de la manera mßs enrevesada posible, como corresponde a una aventura capaz de hacer perder la cabeza a cualquiera.
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Desde hacφa un par de dφas, el insigne Callash, rey de Callahach, no podφa conciliar el sue±o. Habφan pasado 20 a±os desde que la maldici≤n del brujo Sanwe habφa caφdo sobre su familia. El tiempo se estaba agotado; Ner-tom, el mago de la Corte, ya habφa hecho todo lo que podφa, encerrando al malvado Sanwe dentro de la esfera de cristal durante dos dΘcadas. Ahora la encarcelaci≤n del brujo llegaba a su fin, y entonces descargarφa su terrible c≤lera sobre el desprotegido reino de Callahach.
El rey Callash todavφa recordaba aquel nefasto dφa, veinte a±os atrßs, cuando los habitantes del paφs se negaron a seguir pagando el tributo de comida, madera, oro y otros metales preciosos que el brujo Sanwe les habφa impuesto, como ·nica forma de impedir que arrasase todas sus tierras. En una hßbil jugada, el mago Ner-tom consigui≤ encerrar a Sanwe dentro de su torre, La Lßgrima del Drag≤n -nombre que recibφa debido a la hermosa cascada que se escurrφa entre sus muros-, encerrßndola en una gigantesca esfera de cristal mediante un potente conjuro. Sin embargo, Sanwe no se dio por vencido y augur≤ que, transcurridos veinte a±os, la esfera se romperφa y entonces Θl quedarφa libre, con la sola misi≤n de convertir en cenizas a todo el reino de Callahach. Ahora el tiempo se habφa cumplido, y el rey Callash habφa decidido salir en busca del malvado hechicero, con la esperanza de acabar con Θl de una vez para siempre. Para llevar a cabo tan ardua labor, tendrß que atravesar desiertos, escalar monta±as, y atravesar profundos bosques plagados de siniestros enemigos, pero no hay nada que pueda enfrentarse a la lealtad que siente un noble rey por todos y cada uno de sus s·bditos.
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La Piedra del Ancla que hay enterrada en el centro de Kyrandia parece ser el ·nico remedio para acabar con la magia que estß haciendo desaparecer a todos los seres inanimados que habitan en el reino mßgico. DespuΘs de una sospechosa votaci≤n, en la que Zanthia parecφa tener todas las papeletas, habφa salido elegida para ser ella misma la que emprendiera tan peligroso viaje. Por fortuna, sus amplios conocimientos mßgicos la permitirφan abrir un portal mßgico que la trasladarφa a las profundidades de Kyrandia sin mover ni un solo dedo. S≤lo necesitaba su Libro de Hechizos y unos pocos arßndanos y el asunto estarφa resuelto. Muy animada y sin aparente preocupaci≤n, teniendo en cuenta lo difφcil de su misi≤n, se dirigi≤ a su caba±a mientras pensaba en el modelito que se pondrφa para salir de viaje. La sorpresa no pudo ser mayor cuando descubri≤ lo que la esperaba: alguien habφa entrado en su choza y se habφa llevado todos sus utensilios mßgicos. Ahora tendrφa que recorrer todo el camino a pie, atravesando el Valle de la Niebla de la Ma±ana, la villa de Luna Alta, el Mar de lo Desconocido y la Isla Volcania, donde tendrß que encontrar la forma de alcanzar las profundidades de la tierra. Y entonces, su misi≤n no habrß hecho mßs que comenzar, ya que las cosas se torcerßn cuando menos lo espere, arribando a otros lugares tanto o mßs pintorescos que los anteriores, pero que no vamos a desvelar para que Zanthia no desespere en su intento de alcanzar las Ruedas del Destino...
Oh, lo siento. Me parece que se nos ha escapado. Serß mejor que cerremos la boca de una vez y dejemos que la bella Mφstica Real descubra por sφ misma lo que la Mano del Destino le tiene preparado en esta emocionante aventura.
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El argumento de ½Rex Nebular╗ es muy simple. Rex es un pr≤spero comerciante espacial que se dedica a viajar por todo el universo realizando todo tipo de encargos que le proponen personalidades del mundo de la polφtica, de la cultura, del arte, y de otros medios no tan "acadΘmicos", que todo el mundo puede imaginar. Su ·ltimo trabajo consiste en recuperar un valioso jarr≤n localizado en un misterioso planeta de una zona poco explorada de la galaxia. En mitad del trayecto, Rex es abordado por una gigantesca nave tripulada exclusivamente por mujeres, que comienza a disparar contra su indefensa embarcaci≤n de transporte. Justo antes de que la nave explotase en mil pedazos, Rex consigue accionar el dispositivo de eyecci≤n, perdiendo el conocimiento momentos antes de aterrizar en un desconocido planeta.
Una exploraci≤n posterior le permitirß descubrir que se encuentra en un paradisφaco lugar habitado ·nicamente por mujeres, pues todos los hombres fallecieron en una cruenta guerra de sexos, en el sentido literal de la palabra "guerra". Lejos de sentirse como si le hubiese tocado la loterφa, Rex tendrß que huir de las exuberantes amazonas que le han hecho prisionero, ya que lo ·nico que desean es utilizarlo como conejillo de indias en un complicado experimento genΘtico, para asegurar la reproducci≤n de la especie. Ese es el sino de Rex Nebular, un chico sin suerte condenado a escapar de aquello que tanto desea, como un pobre diabΘtico amante de los dulces que se encuentra atrapado dentro de un gigantesco pastel de nata y chocolate...
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La idea de convertir la famosa novela de Gaston Leroux, ½El Fantasma de la Opera╗, en una aventura grßfica, es digna de los mayores elogios. Gracias al apoyo e inspiraci≤n que el libro ha ejercido en la elaboraci≤n del gui≤n, donde se han permitido algunas licencias, el resultado permite augurar una trama muy sofisticada, que sorprende por la profundidad de los dißlogos y la correcta puesta en escena de cada una de las situaciones tormentosas en las que se ve envuelto el inspector Montand.
El nudo argumental que constituye el motor principal de toda la trama estß basado en la historia de un compositor de nombre escueto llamado Erik, que vivi≤ en la segunda mitad del siglo XIX. Nacido con una deformaci≤n en el rostro, la Naturaleza habφa compensado su terrible deficiencia otorgßndole una voz hermosa y un talento innato para la m·sica. En 1870, la ╙pera de Parφs fue tomada por la Comuna de la capital, interrumpiΘndose las interpretaciones durante una temporada. Erik, hombre solitario y atormentado, aprovech≤ la ocasi≤n para crear una serie de galerφas y pasadizos plagados de trampas y pasajes secretos que comunicaban el sistema de alcantarillado con el edificio, y allφ construy≤ su casa y su refugio, al que s≤lo Θl podφa acceder.
Cuando la actividad artφstica se reanud≤, Erik conoci≤ a una joven cantante llamada Christine DaaΦ, de la que se enamor≤ perdidamente. Cuando el padre de Θsta muri≤, Erik se convirti≤ en su protector, ense±ßndola los secretos del canto clßsico, y convirtiΘndola asφ en una gran actriz. Todo parecφa marchar a la perfecci≤n, hasta que se interpuso entre los dos el joven galßn Raoul de Chagny. Christine se enamor≤ locamente de Θl, asφ que Erik se qued≤ sin la ·nica persona que amaba en este mundo. Por todos los medios intent≤ recuperar a su dama, pero le result≤ imposible acabar con el amor que habφa entre los dos j≤venes. Transtornado, amenaz≤ a los responsables del Opera, si no le daban un papel de importancia a Christine en la reciΘn estrenada ½Fausto╗. Como la direcci≤n no acept≤ sus exigencias, durante una de las representaciones solt≤ la enorme lßmpara que decoraba el techo del edificio, matando a varias personas.
Los sucesos extra±os se fueron sucediendo durante varios meses, meses en los que la misma Christine fue secuestrada por el desquiciado Erik, que la liber≤ al cabo de unos dφas. Finalmente, Erik desapareci≤ misteriosamente, para no volverse a saber nada mßs de Θl. Ahora han pasado mas de cien a±os, y de nuevos los acontecimientos misteriosos se suceden. Algunas personas dicen haber visto una sombra en el escenario, y la enorme lßmpara ha vuelto a desprenderse. ┐Serß el fantasma de Erik, que retorna en busca de venganza? El inspector Raoul Montand -curiosa coincidencia- ha sido designado para investigar el caso, y s≤lo manteniendo la mente y los ojos bien abiertos, podrß descubrir el secreto que se esconde en los subterrßneos que una vez, hacφa mßs de un siglo, habφan sido recorridos por un hombre atormentado cuyo rostro estaba cubierto por una mßscara, que ocultaba su alma de las miradas incomprendidas de los demßs.
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Igor, un chico tφmido y apocado, pero extremadamente ingenioso, se ha enamorado de Laura Wright, la chica mßs guapa, inteligente y encantadora de toda la Universidad. DespuΘs de llevar varios meses espißndola furtivamente, habφa descubierto la forma de que Laura se fijase en Θl: el departamento de Biologφa de la Universidad habφa organizado una excursi≤n a la bella de isla de Uikokahonia, un Paraφso natural donde los estudiantes podrφan aprender mucho de la fauna y flora de aquel lugar. Una vez allφ, entre el rumor de las olas y el cßlido viento que mece las romßnticas palmeras, Laura no podrφa resistirse a sus encantos. El ·nico problema era que Igor no cumplφa los requisitos necesarios para apuntarse al viaje. Entre otras cosas, no estaba matriculado en Biologφa, no habφa realizado el trabajo necesario para ser admitido, y no disponφa del dinero para pagar los gastos de la excursi≤n. Para colmo de males, Philip Goolash, el tφpico playboy de turno, tambiΘn estaba interesado en Laura. Ademßs, le sacaba un par de cuerpos de ventaja: era mßs guapo, inmensamente rico y ya se habφa apuntado al viaje.
Igor tendrß que agudizar su ingenio, aprovecharse de las debilidades del decano y de su secretaria, enga±ar al pßrroco del campus para colarse en las catacumbas de la iglesia, e incluso recuperar una valiosa estatua robada por el famoso Ricky el "comadreja", todo con la ·nica intenci≤n de conquistar a la mujer que ama. No obstante, debe andarse con cuidado, ya que las cosas no van a ser tan fßciles como Θl se cree, y cuando parezca que ya estß todo conseguido, se llevarß una monumental sorpresa que le obligarß a ingenißrselas de nuevo para no perder el avi≤n que le llevarß rumbo a... la Isla Uikokahonia.
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El argumento que sirve de base a esta aventura tan intrigante es, en realidad, uno de los mßs simples que nos podemos encontrar, al menos al principio del juego, ya que lo objetivos y las razones de nuestro repentino aprisionamiento se nos irßn desvelando a medida que vayamos avanzando en la trama. Todo comienza en una misteriosa biblioteca, poblada de extra±os libros que nunca han sido leφdos por ning·n ser viviente. De pronto, uno de esos ins≤litos tomos, que lleva grabadas las letras "MYST" en la portada, es ojeado por un desconocido lector. Cuando termina su lectura, se ve transportado dentro de sus pßginas, aterrizando en la extraordinaria isla en la que estß ambientada la historia. Solo, abandonado, sin nadie a quiΘn recurrir, tendrß que explorar las cinco secciones de la isla y aprender a manejar todos los mecanismos que activan nuevas entradas secretas, turbadoras maquinarias de oscuras funciones y vehφculos que sirven para viajar a otro lugar. Su ·nico objetivo es escapar de Myst, abandonar las pßginas del libro en donde ha quedado atrapado y escribir asφ el final de una novela inacabada. A ser posible, un final... feliz.
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Hace ya algunos a±os, un terrible accidente acab≤ con la vida de la madre de Robert y de todos los ocupantes del helic≤ptero en el que viajaban. Por una casualidad del destino, Θl fue el ·nico que se salv≤, aunque no habrφa seguido mucho tiempo con vida si no llega a ser porque fue recogido por los habitantes de un peque±o poblado del GAP, los lφmites exteriores a las grandes urbes donde vivφan los desheredados del mundo, que lo cuidaron y lo trataron como a un hijo. Asφ fue como le dieron el apellido Foster, creciendo siempre entre la ignorancia de su pasado y la incertidumbre de su siniestro futuro. Pero un dφa, cuando el muchacho se habφa convertido en un joven cientφfico que incluso era capaz de construir peque±os robots con sus propias manos, juntado piezas de deshecho -Joey era uno de ellos-, algo misterioso ocurri≤ en las alturas. Un ensordecedor ruido inund≤ el aire enrarecido por las nubes contaminantes. Una escuadrilla de helic≤pteros a las ≤rdenes del comandante Reich emergi≤ de la nada, destruyendo el poblado mientras se llevaban al sorprendido Robert, en direcci≤n a Union City, la inmensa ciudad de torres de acero y mßquinas infernales que se asomaba en la lejanφa. Foster presentφa que su vida corrφa peligro, y asφ hubiese sido realmente si no llega a ser porque el piloto del helic≤ptero perdi≤ el control repentinamente, yΘndose a estrellar en una inmensa fßbrica situada en el centro de la ciudad.
Sin saber por quΘ es perseguido, Robert tendrß que escapar de allφ y encontrar la forma de averiguar lo que se oculta tras su misterioso pasado. Quizß su padre se encuentre todavφa con vida, y quizß sea Θl el causante de todos los problemas. Ayudado de su fiel Joey, al que tendrß que encontrar un nuevo cuerpo para su cerebro inquieto, deberß recorrer los diversos niveles de la ciudad, siempre adentrßndose en las entra±as de la tierra, donde se oculta el mßs terrible de los secretos, al que Robert Foster tendrß que hacer frente si quiere abandonar aquel cielo de acero que lo aprisiona contra el suelo de la mßs dura de las realidades, la suya. Su familia adoptiva le espera en alg·n sitio, y Θl no quiere hacerles esperar.
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El gui≤n de ½Quest for Glory III╗ es, en realidad, una extensi≤n de lo ocurrido en el anterior episodio, aunque no es necesario conocerlo para disfrutar con esta continuaci≤n. En ½Quest for Glory II╗, ambientado en los cuentos de las Mil y una Noches, el protagonista, de nombre y personalidad desconocida, habφa salvado a la hija del sultßn de Shapeir, Harud el Rashid, de una muerte segura. A lo largo de las muchas aventuras que tuvo que correr para rescatar a la princesa, conoci≤ a Rakeesh, un leontauro del pueblo de Tarna, y a Uhura, una mujer guerrera de la tribu de los Simbani. Ahora era el pueblo de Rakeesh el que necesitaba ayuda, asφ que hacia allφ se dirigieron los tres amigos. Por lo visto, la guerra entre los Leontauros y los Hombres-Leopardo, las dos tribus dominantes del paφs, estaba a punto de desencadenarse debido a una serie de fricciones en las que ambos pueblos se acusaban mutuamente de haber comenzado las hostilidades.
Hacφa ya unos cuantos meses que la embajada encabezada por Reeshaka, la hija de Rakeesh, habφa partido hacia el territorio de los Hombres-Leopardo en una misi≤n de paz, pero nadie habφa regresado. Los Leontauros acusaban a sus enemigos de haber asesinado a sus congΘneres, pero Θstos aseguraban que ninguna embajada habφa llegado a sus tierras. El objetivo de la aventura es impedir que la guerra arrase con los dos pueblos, parlamentando con todas las partes y encontrando la fuente de Magia Maligna que estß detrßs de todo esto. Los enemigos son muchos y muy numerosos, pero siempre es posible aprender los secretos de culturas milenarias, comprar hechizos y preparar pociones, para conseguir llevar a buen tΘrmino tan loable misi≤n.
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La trama de ½Star Trek: Judgment Rites╗, carece de una exposici≤n, un nudo y un desenlace ·nico, com·n a casi todas las aventuras grßficas convencionales. Cada uno de los ocho capφtulos independientes que forman la aventura presentan un argumento propio donde hay que cumplir un determinado objetivo. Incluso la forma de resolver cada capφtulo varφa con respecto al anterior. Estos son, a modo de ejemplo, algunos de los episodios mßs interesantes que componen la aventura:
CAP═TULO I: Bredell, un viejo conocido del capitßn Kirk, se las ha arreglado para encerrar a la tripulaci≤n del Enterprise en una celda de la estaci≤n Estelar Spoir. Su objetivo es destruir a la Federaci≤n con un arma de potencia desconocida. Kirk y compa±φa deberßn impedirlo.
CAP═TULO IV: DespuΘs de recibir una llamada de auxilio, Kirk, Spock y el doctor McCoy se teletransportan a un escenario desolado, dominado por un edificio de piedra, en donde tendrßn que vΘrselas con una raza de ßngeles enfrentada a los demonios de otra dimensi≤n. S≤lo si consiguen pacificar el planeta podrßn regresar a la nave Enterprise.
CAP═TULO VI: Esta vez se trata de una misi≤n de cortesφa. Kirk Scott y Chekov son recibidos por el encargado de la exposici≤n del anexo Smithsoniano en Nova Atar. No obstante, uno ladrones han entrado en el museo y han cogido rehenes, a los que habrß que liberar sin poner en peligro sus vidas.
CAP═TULO VII: Una gigantesca nave estß a punto de colisionar con un peque±o planeta, poniendo en peligro la vida de millones de personas. Kirk, Spok, el doctor McCoy y Uhura serßn los encargados de teletransportarse a la embarcaci≤n y descubrir por quΘ todos sus tripulantes parecen haberse vuelto completamente locos.
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Dado que Larry Laffer es un palurdo incapaz de ganar el suficiente dinero como para codearse con las chicas mßs sexys de la alta sociedad, los programadores de la serie se las ven y se las desean para conseguir que este playboy de pacotilla se sumerja en los ambientes selectos, donde se encuentran las chicas mßs atractivas y, tambiΘn, las mßs liberales que uno se pueda imaginar.
En este sexto capφtulo, Mister "Hortera" 1987-1994 se verß involucrado en uno de esos cutres concursos en los que varios chicos deben emparejarse con varias chicas, mediante el intercambio de lujuriosas preguntas. Como cabφa esperar, Larry pierde el concurso, pero a cambio le corresponde un premio de consolaci≤n consistente en pasar unas vacaciones consigo mismo en el lujoso centro de recreo "La Costa Lotta", donde las mßs bellas mujeres toman el sol en la playa, contonean sus zigzagueantes figuras en la piscina y se someten a un tratamiento anti-stress practicando aerobic y cuidando su delicada piel en los ba±os de barro y en las relajantes saunas. Por supuesto, todo esto tambiΘn es aplicable a los clientes masculinos del balneario, pero ellos no tiene nada que ver con Larry, ni con los terribles "castigos" a los que se verß sometido por las lascivas se±oritas que habitan el hotel.
Todas ellas le contarßn sus problemas y le pedirßn ayuda, a lo que Larry accederß gustoso, recopilando los objetos necesarios para entrar en nuevos lugares y satisfacer a las complacientes chicas, que le darßn las gracias de la mejor manera que saben, aunque algunas veces s≤lo sirva para herir todavφa mßs el ego masculino del se±or Laffer. DespuΘs de unos cuantos desenga±os amorosos, Larry conocerß a Shamara, la -·ltima- chica de sus sue±os: guapa, inteligente, tφmida y, sobre todo, desposeφda de todos los esteriotipos terrenales que la permiten aceptar complacida a un tipo alelado, asΘptico y rematadamente feo como es Larry, sin ning·n tipo de prejuicios.
Pero Shamara es una chica muy exigente, y s≤lo despuΘs de conseguir todo lo que ella le pide, tendrß posibilidades de llegar hasta su coraz≤n y, quiΘn sabe, si hay suerte, puede que incluso hasta alg·n otro lugar mßs...
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En el anterior episodio de la saga, el Rey Graham consigui≤ rescatar a toda su familia de las garras del malvado brujo Mordack, a la que habφa secuestrado. Una de las doncellas tambiΘn prisioneras en el castillo, la bella Cassima, result≤ ser la hija del Rey de las Islas Verdes, un archipiΘlago perdido en las profundidades del ocΘano, del que nadie habφa oφdo hablar hasta entonces. El prφncipe Alexander, hijo del Rey Graham, apenas pudo contemplarla unos minutos antes de su partida, pero se enamor≤ perdidamente de ella, y ahora ya no puede quitßrsela de la cabeza.
Fue asφ como, un dφa, mientras meditaba sentado en el sill≤n real, el Espejo Mßgico que decoraba el Sal≤n Principal empez≤ a brillar, mostrßndole la imagen de la princesa Cassima, melanc≤lica y temblorosa a travΘs de una frφa noche poblada de estrellas. Gracias a esta fugaz visi≤n, en la que consigui≤ memorizar la posici≤n de los astros en el firmamento, el prφncipe Alexander descubri≤ el lugar exacto donde se erigφan las rec≤nditas islas, asφ que se embarc≤ en su mejor navφo, dispuesto a recorrer los mares desconocidos en busca de su amada.
Al cabo de unos meses de vagar por la inmensidad del ocΘano, el vigφa divis≤ aquello que tanto tiempo llevaba buscando. Sin embargo, una terrible tormenta hundi≤ el barco justo cuando se aproximaban a la isla mßs cercana, dejßndolo s≤lo y abandonado en una playa arenosa de la Isla de la Corona. Pronto descubrirß que la princesa estß encerrada en la torre mßs alta del castillo, retenida por el Visir que ha asesinado a sus padres y ahora quiere casarse con ella. Si Alexander quiere liberarla, tendrß que encontrar un medio de desplazarse por el archipiΘlago, haciendo amigos y buscando ayuda para conseguir entrar en la fortaleza. Cuatro son las islas que podrß visitar. En la Isla de la Corona, su lugar de partida, se encuentra el palacio real y la capital del Reino. La Isla de las Maravillas estß plagada de extra±os seres que bien podrφan pertenecer al mßs onφrico de los cuentos de Lewis Carroll. En la Isla de la Bestia habita un desdichado ser al que el prφncipe Alexander tendrß que buscar una doncella casamentera. Finalmente, la Isla de la Monta±a Sagrada es la morada de los hombres alados y del temible Minotauro, al que nadie ha conseguido vencer. La leyenda habla de otras dos Islas, la de los Druidas y la de la Muerte, que vienen y van a travΘs de los distintos planos de la realidad, pero s≤lo los aventureros mßs temerarios tendrßn el deber de visitarlas, ya que el resto podrßn llegar al final sin necesidad de pasar por tan difφcil trance.
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Tex Murphy es el tφpico detective sin talento, torpe y descarado que debe conformarse con aceptar todos los casos que le proponen, por muy aburridos o insignificantes que parezcan. Pero Θl, al menos, puede considerarse una persona afortunada. Tras el tΘrmino de la Tercera Guerra Mundial, la poblaci≤n del San Francisco del siglo XXI, al igual que la del resto del planeta, habφa quedado dividida en dos grupos: los mutantes, seres deformes que se habφan visto afectados por las emisiones bacteriol≤gicas, y la gente normal, salvada por un pelo, entre los que se encontraba el bueno de Tex. Ahora, gracias a unos peque±os ahorros, habφa alquilado un modesto apartamento en un barrio de mutantes, donde atender a los clientes, con la intenci≤n de recomponer su maltrecha economφa.
Los primeros casos no habφan pasado de los meros hurtos en las tiendas del barrio, pero la visita de su antiguo jefe, el Coronel, le habφa puesto sobre aviso en relaci≤n al extra±o robo de un potente chip de ·ltima generaci≤n capaz de poner en peligro la seguridad mundial. DespuΘs de los primeros interrogatorios, Tex descubrirß la misteriosa conexi≤n entre el robo del microchip y el de una valiosa reliquia familiar de la condesa Renier, como consecuencia del resurgimiento de una diab≤lica secta, a la que Tex tendrß que poner fin, antes de que la Tierra, e incluso la Luna, a donde deberß desplazarse en los capφtulos finales, sean destruidas por la sinraz≤n de unos iluminados dispuestos a adelantar el Apocalipsis unos cuantos miles de a±os.
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En un futuro, quizß no demasiado lejano, los sue±os de los hombres estßn controlados por una inmensa red de pensamientos llamada Dreamweb. Su n·cleo estß ocupado por siete poderes que controlan las emociones de todos sus seguidores en la Tierra. Cuando algunos de esos poderes controladores muere, es sustituido por otro, completßndose asφ un ciclo interminable que nadie se ha atrevido a romper. Durante a±os, Dreamweb ha sido controlada por las fuerzas del Bien, pero ahora siete personajes influyentes de la sociedad se ha apoderado de los nodos, entrometiΘndose en las pesadillas de los hombres, con la intenci≤n de dominar sus mentes.
Para terminar con esta terrible amenaza, Ryan ha sido designado el ßngel vengador que se encargarß de eliminar a estos siete siniestros servidores del Mal. Polφticos, militares, economistas... todos ellos estßn protegidos por competentes guardaespaldas que velan por el perfecto funcionamiento de Dreamweb. La tarea no es fßcil, pero nadie dijo que interferir en el futuro de la Humanidad lo fuera. Ryan estß a punto de hacerlo, y sus posibilidades de escapar indemne son mas bien pocas.
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El pobre Malcom ha perdido la raz≤n. O al menos, eso es lo que piensa la mayorφa de los habitantes de Kyrandia, entre los que se incluyen el rey Brandon y su abuelo Kallak. Tantos a±os convertido en piedra le han debido petrificar el cerebro, o quizßs el rayo que le devolvi≤ a la vida podrφa haberle recalentado la mayor parte de sus neuronas. Lo cierto es que ahora se pasa todo el dφa asegurando que Θl es inocente de los delitos que se le imputan, y que fue una daga embrujada, y no su mano, la que acab≤ con la vida de los difuntos monarcas.
De momento, no hay nadie en condiciones de aceptar las disculpas de Malcom, pero siempre queda la posibilidad de enga±arlos, o de encontrar las pruebas necesarias para demostrar su inocencia. Por suerte, existen muchas formas diferentes de llevarlo a cabo, con lo que siempre es posible volver a comenzar de nuevo cuando ya se ha llegado a una soluci≤n beneficiosa para todas las partes, con la seguridad de vivir toda una serie de aventuras completamente diferentes a las anteriores.
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Los c≤mics eran la ·nica pasi≤n de Peter Grey. Su mujer le habφa dejado por su mejor amigo, su tienda de libros raros estaba en quiebra y, por si fuera poco, los editores de su tebeo favorito, Tenebroso, habφan decidido que el ejemplar que tenφa en ese momento entre sus manos era el que cerraba la serie. Tal como rezaba en las ·ltimas vi±etas, Tenebroso habφa acabado con todos los villanos, y ahora se retiraba de Noctropolis para tomarse un merecido descanso, rechazando la confesi≤n de amor de la heroφna Stiletto, con la que tantas aventuras habφa compartido. Mientras Peter releφa una y otra vez las ·ltimas pßginas que decφan adi≤s a su entra±able hΘroe, jugueteando con el resguardo del ·ltimo de los concursos realizado por Cygnus, la empresa editora del c≤mic, se qued≤ completamente dormido en un rinc≤n de su vacφo despacho.
En medio de una esotΘrica pesadilla en la que una hermosa mujer le seducφa sin que Θl pudiera resistirse, para despuΘs transformarse en un ser demonφaco, el sonido del timbre de la puerta le hizo volver a la realidad. Una curiosa jovencita de aspecto sospechoso traφa un paquete para Θl: el ·ltimo premio concedido por Cygnus, antes de su cierre definitivo. Cuando Peter abri≤ la diminuta caja, en su interior encontr≤ dos monedas de plata y un misterioso c≤mic que continuaba las aventuras de Tenebroso. Al parecer, un siniestro supervillano llamado Flux habφa liberado a los cinco secuaces que Tenebroso habφa encarcelado, y juntos estaban sembrando el terror por las tΘtricas calles de Noctropolis. El padre Desmond, un sacerdote amigo de Tenebroso, intentaba convencer a Stiletto de que se enfrentara a los villanos, mientras rogaba por el regreso del HΘroe, al que nadie sabφa como encontrar.
De pronto, ensimismando en la lectura del c≤mic, los dedos de Peter se relajaron, dejando caer al suelo una de las monedas que acompa±aban al premio. Casi al instante, un misterioso monolito de piedra apareci≤ dentro de un halo de luz, atrayendo irremisiblemente al sorprendido Peter. Cuando sali≤ al exterior, se encontraba en una nebulosa ciudad de altos edificios que asomaban sus ·ltimos pisos a una noche eterna que parecφa no conocer la luz del sol. Un cartel de ne≤n con las letras: "Bienvenidos a Noctropolis" le sacudi≤ el interior de la mente, mientras comenzaba a reconocer cada calle, cada esquina, cada edificio de una ciudad que habφa visto reflejada innumerables veces en aquellas vi±etas, a las que ahora parecφa pertenecer.
Una conversaci≤n con el padre Desmond le convenci≤ de que habφa sido elegido para erigirse en el nuevo Tenebroso, con la difφcil misi≤n de detener a los seis supervillanos que andan sueltos por la ciudad. Su experiencia es nula y sus cualidades dejan mucho que desear, pero al menos se conoce todos los trucos de sus enemigos, aprendidos de memoria a travΘs de las innumerables lecturas de su c≤mic favorito, trucos que deberß contrarrestar para mantenerse con vida en un mundo en donde, hasta los propios hΘroes, tienen las mismas posibilidades de perder la vida que el resto de los mortales.
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Doug Nuts, Dino Fagoli y Donna Fatale son los tres turistas que van a vivir una aventura inolvidable en la nueva Rusia capitalista, que intenta asimilar a su manera los gustos y costumbres del otrora denostado Occidente. Primero, cada uno por su lado, y despuΘs, los tres juntos en una huida frenΘtica en el Orient Express, tendrßn que vΘrselas con todos los t≤picos de la cultura rusa, asφ como alg·n que otro general del EjΘrcito Rojo que quiere volver a poner las cosas en su sitio. La aventura comienza en el momento en que Doug, un joven ladronzuelo informßtico, ha contemplado con sus propios ojos la Corona del Zar, que se muestra al p·blico en los salones del Kremlin, ahora convertido en museo.
Desde entonces, no ha podido apartarla de su cabeza, por lo que intentarß cualquier cosa con tal de apoderarse de tan hist≤rica joya. DespuΘs de las primeras pesquisas, descubre que hay un t·nel secreto que comunica los estudios de la KGB TV con el museo, asφ que decide apuntarse a uno de los concursos que emite la cadena, en el que deberß responder a algunas preguntas relativas a varios objetos que ha tenido que encontrar a lo largo de su recorrido turφstico.
Dino Faboli, en cambio, es un ex-boxeador italiano cuyo billete de barco a Zerogrado pasa por la carpa del Circo Ruso, donde tendrß que demostrar sus habilidades con los pu±os para poder ganarse el pasaje. Por ·ltimo, Donna Fatale mostrarß su palmito en el siempre competitivo mundo del espectßculo, hasta que llegue el momento en que, casualidades del destino, los tres protagonistas se encuentren y juntos tengan que salvar la democracia de un paφs siempre aferrado a sus tradiciones.
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En el a±o 2095, la Tierra se ha fundido con el Infierno y los demonios campan a sus anchas por las calles, atrapando las almas de aquellos que se atreven a salir de noche. Todo se debe a que Washington D.C., la ciudad donde transcurre la mayor parte de la acci≤n, estß gobernada por un grupo fanßtico-religioso llamado "La Mano de Dios", cuyo lφder, el emperador Solene Soux, ha utilizado la violencia sin lφmites y los ritos ocultos para reprimir al pueblo sublevado. La Constituci≤n ha sido sustituida por la Biblia de Sententiahas, y todas las leyes encaminadas a promover la libertad han sido abolidas. Ya no se permite leer libros, ni reunirse en grupo, ni practicar las libertades individuales del individuo.
Por fortuna, un grupo de rebeldes encabezados por el senador Erin Burr, los autodenominados "Frente de Ciudadanos por la Libertad" todavφa resiste las embestidas del dictador y de su cohorte de demonios. Nosotros, sin embargo, no vamos a reencarnarnos en ninguno de estos apasionados insurrectos, sino en un par de agentes del ARC, una divisi≤n del aparato policial del partido gobernante, que responden a los nombres de Gideon Eshanti y Rachel Barque. Ambos militantes de la fuerza de choque encargada de reprimir a los descontentos sufren, una ma±ana cualquiera, el ataque por sorpresa de un batall≤n de soldados de su propio ejΘrcito, que estßn a punto de acabar con su vida. A partir de este momento, todo se reducirß a una huida hacia adelante en donde tendrßn que descubrir por quΘ su propio gobierno quiere acabar con sus vidas, viajando hasta las profundidades del Infierno, un lugar del que se dice nadie ha podido escapar.
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Rincewind es un mago -mßs bien un lßpiz andante, como aseguran algunos de sus conocidos- que vive en la Universidad Invisible, cuya ·nica asignatura que se imparte es la magia. La Universidad Invisible estß ubicada en Ankh-Morpork, en pleno coraz≤n del MundoDisco, que... Pero, un momento. ┐QuΘ es en realidad el MundoDisco? Pues, aunque nadie lo crea, el MundoDisco es un planeta plano, una especie de pizza geol≤gica, pero sin anchoas. El MundoDisco viaja a lomos de cuatro elefantes gigantescos, Berilia, Tubul, Gran T'fon y Jerakeen. Dichos elefantes reposan sobre el caparaz≤n del Gran A'Tiun, una tortuga estelar que mueve sus aletas por los inmensos golfos interestelares, va a lo suyo y le importan un rßbano todas las tonterφas que suceden sobre su cuerpo.
El caparaz≤n de Gran A'Tuin estß cubierto de metano congelado y salpicado por las cicatrices de mil meteoritos. Sus ojos son como antiguos mares. El cerebro de esta tortuga macho (o hembra, seg·n otra escuela de pensamiento) tiene el tama±o de un continente, por lo que los pensamientos se mueven como deslumbrantes glaciares. Algunos sabios aseveran que A'Tuin no es mßs que una tortuga estrella de las miles que flotan por el espacio en direcci≤n a su territorio de crφa, donde se aparearßn y nacerß un nuevo universo (teorφa que se conoce con el nombre de Big Bang o de la gran explosi≤n). A estos estudiosos les interesa enormemente averiguar el sexo de A'Tuin -principalmente porque quieren saber quiΘn estarß encima de quiΘn cuando ocurra el gran estallido...
Ankh-Morpork, la ciudad natal de Rincewind, y tambiΘn la mßs grande de todo el MundoDisco, estß tan llena de vida como un queso pasado en un dφa caluroso, es tan ruidosa como una maldici≤n en una catedral, tan luminosa como el aceite de pulir, tan llena de colorido como un hematoma y tan activa y plagada de negocios exuberantes como un perro muerto en un hormiguero. Esta insigne ciudad estß gobernada por el Patricio, cuya tiranφa no se puede considerar un reinado de terror, sino mßs bien de sustos esporßdicos. ╔l y sus secuaces se encargan de controlar que cada uno de los Gremios registrados -el de los Ladrones, el de los Mendigos, el de los Alquimistas o el de los Asesinos- cumplan con sus cuotas asignadas a cada negocio, de forma que el control de la ciudad se mantenga en un equilibrio razonable.
En medio de todo este conglomerado de prestigiosas profesiones, se encuentra el Gremio de los Magos, cuya ·nica dedicaci≤n conocida es la comer a dos carrillos durante el dφa y dormir a mandφbula batiente durante la noche, mientras meditan sobre el devenir de las cosas y todas esas tonterφas filosofales. No obstante, la llegada de un drag≤n a Ankh-Morpork ha motivado que la poblaci≤n se movilice, creando un grupo de defensa en el que debe integrarse un mago, ya que si no los vecinos comenzarφan a dudar de su utilidad. Asφ las cosas, Rincewind ha sido designado por la Universidad Invisible para que se encargue de acabar con el drag≤n. Afortunadamente, contarß con la ayuda del Equipaje, un ba·l mßgico construido con madera de peral sabio, que gracias a sus cientos de patitas lo seguirß allß donde vaya, guardando todos los objetos que encuentre y echßndole una mano en los momentos mßs acuciantes, merced a sus instintos homicidas. Por lo demßs, Rincewind s≤lo deberß preocuparse de mantenerse con vida mientras cumple su misi≤n y cuidar de que nadie QUE HABLE AS═ se cruce en su camino, lo cual significarß que realmente se ha metido en un lφo bien gordo.