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Text File  |  1985-11-20  |  9KB  |  178 lines

  1.     -----------------------------------------------------------------
  2.  
  3.                                     |
  4.                                     |
  5.                      +--\ /¯¯¯\ /-- /¯¯¯\ -\¯¯¯/---+
  6.                      |   / /¯\ \   / /¯\ \  | |    |
  7.                      |__| |   | |_|_|   ¯¯  | |    |
  8.                      .  | |   | | | |   __  | |    /|
  9.                      |   \ \_/ /   \ \_/ /  | |___/ |
  10.                      +--/ \___/ \-- \___/ -/______  |
  11.                         |                     \ |
  12.                         |                      \|   
  13.  
  14.     -----------------------------------------------------------------
  15.  
  16.                        ORGANISED CHAOS LICENCEWARE
  17.  
  18.                   -= The Fairest Face of Licenceware =-
  19.  
  20. -----------------------------------------------------------------
  21.                    T H E   P R O P A G A N D A
  22.  
  23.               Courtesy of OCL's top man, Kev Davis
  24. -----------------------------------------------------------------
  25.  
  26.      [Note  -  I've tended to use the word "game" here  rather  a 
  27. lot;  we do,  of course, release serious utilities, disk mags and 
  28. the  like,  but you eventually run out of synonyms for  "release" 
  29. and "game" is as good as any of them.]
  30.  
  31.      Organised  Chaos  Licenceware is  very,  very  probably  the 
  32. finest  and fairest licenceware house in the world.  Ah  yes.  If 
  33. washing  powders  and  toothpastes  can  get  away  with  almost-
  34. definitive claims like that, then so can we.
  35.  
  36.      With OCL,  we put the programmers first.  Royalties are paid 
  37. on  a  strictly sales-related basis - none of this "a  tenner  no 
  38. matter  how  well your game did" foolishness we see  inherent  in 
  39. Budgie  UK.  If your game is good enough to shift a  few  hundred 
  40. copies,  you'll  see a lot of cash being thrown at you.  It  also 
  41. gives  an incentive to produce top-notch games - the  better  you 
  42. make your game, the better the reviews, the larger the sales, and 
  43. you end up getting more money. Lovely. This also works out rather 
  44. well for the punters, who end up buying better quality titles.
  45.  
  46.      OCL  titles are distributed through PD  libraries,  for  the 
  47. most part.  This is a nicely symbiotic arrangement, beneficial to 
  48. both  parties  -  here  at  OCL  we  don't  have  to  fret  about 
  49. advertising and selling the stuff purely from OCL HQ,  and the PD 
  50. libraries enjoy a nice cut of the profits for their troubles. 
  51.  
  52.      From each OCL game sold, the PD library takes two pounds, to 
  53. cover  the effort they put it on  advertising,  distribution  and 
  54. everything.  Titles  released on two disks see the  PD  libraries 
  55. taking a bit more, but it's usually just two squid.
  56.  
  57.      All of the rest goes to the programmer.  If your title sells 
  58. for  a fiver,  and shifts a hundred copies in its first  quarter, 
  59. you'll  get  three  hundred  pounds.  As  well  as  this,  you're 
  60. perfectly entitled to sell your game from home - selling it for a 
  61. fiver will get you four-fifty or something per sale, depending on 
  62. how  cheaply  you can get disks and whether you  bought  lots  of 
  63. stamps before the last postage-price increase.
  64.  
  65.      Funding  for  OCL  (it does cost us a fair  bit  to  release 
  66. games;  we  have to send copies to all our  distributors)  should 
  67. hopefully  be  covered from the money we get through  direct  OCL 
  68. orders  (when folk buy games straight from OCL HQ,  we get  about 
  69. one-fifty  left over once we subtract stamp and disk  costs,  and 
  70. royalties). Order from Chaos, as they say.
  71.  
  72.      OCL is probably (probably,  Mr Lawyer,  not definitely)  the 
  73. most helpful licenceware group around.  If you're struggling with 
  74. a  project of yours - you can't work out how to code part of  it, 
  75. you're  stuck for ideas,  you could do with a loading  screen  or 
  76. some  title  music  - we can help.  In  fact,  we  get  hideously 
  77. involved  in your work.  I've even had programmers offering me  a 
  78. share of their game's royalties, with the amount of work I've put 
  79. in. I've refused, of course (I may be rather short of cash, but I 
  80. can  appreciate  that  nobody deserves royalties  more  than  the 
  81. programmer).
  82.  
  83.      Taking  an example - and I'm sure Harvey Reall won't mind  - 
  84. Antroids  is  one of the games that's seen a lot  of  involvement 
  85. from  myself.  Way  back  in the mists  of  time,  shortly  after 
  86. Genocide's  release and my consequent casting out from Budgie  (a 
  87. long story,  explained in another document  somewhere),  Caroline 
  88. Price from New Age PDL contacted me regarding "Mega Ants", a life 
  89. simulation from Harvey Reall.  Harvey had sent it to Caroline for 
  90. possible  inclusion in her Creative Influence range,  and  -  for 
  91. some reason - she turned it down,  passing Harvey's address and a 
  92. copy of his game on to me.
  93.  
  94.      At that time, "Mega Ants" wasn't much to behold. Some little 
  95. dots wandering around biting bits out of green circles.  The user 
  96. interface was a mite hostile (Harvey has since admitted this,  by 
  97. the way - this isn't getting at him at all),  and Harvey  planned 
  98. to release it as Shareware. Until I contacted him.
  99.  
  100.      I saw that the program had potential.  It didn't look  much, 
  101. but I could see that - with a bit of work - it could develop into 
  102. something  muchly better.  DNA programming things  (the  software 
  103. lets  you write "programs" for the ants to follow,  telling  them 
  104. how  to  move,  when  to mate,  and so on) were rare  on  the  ST 
  105. licenceware scene,  and if the program were developed further  it 
  106. could do well.  "Sprites instead of circles," I suggested, "Sound 
  107. effects if you've got the memory."
  108.  
  109.      Harvey  took heed.  Nice graphics were added,  foolish  spot 
  110. effects,  and the lad spent a year and a bit refining the program 
  111. to make it a great deal better.  It was speeded up a  lot.  Extra 
  112. DNA  commands were added.  Pre-drawn maps could be used,  and  an 
  113. "art package" map designer was added.  Population graphs could be 
  114. produced.  I started work on a loading screen,  and (via the  OCL 
  115. network  of contacts),  we found someone to write a MOD  for  the 
  116. intro screen. "Antroids", as the game is now called, is a hundred 
  117. times  better  than  the version Harvey  planned  to  release  as 
  118. Shareware  all  those months ago -  he'll be getting a  lot  more 
  119. money  from it,  and the customers will be getting a  great  deal 
  120. more enjoyment from it.
  121.  
  122.      I'm rambling, here. Best wrap up, I think.
  123.  
  124.      In conclusion,  OCL is dedicated to the programmers'  needs; 
  125. it's the epitome of truthness when we say that programs turn  out 
  126. best if they're something of a team effort.  If you're writing  a 
  127. platform  game  and  you're struggling over some  aspect  of  the 
  128. coding,  we'll  put you in touch with an OCL member who can  help 
  129. you  out.  Even  if you just fancy writing a  text  adventure  or 
  130. something,  where  you've got the ideas but could do with  a  few 
  131. pointers  on what to write it in and how to do it - we'd  contact 
  132. one of our numbers to give you a hand.
  133.  
  134.      We've  got a network of peripheral entities also - folk  who 
  135. haven't  actually  written  anything,  but are  always  happy  to 
  136. contribute music and graphics to OCL titles. If you fancy joining 
  137. this group,  feel free - the cash you get is negotiable with  the 
  138. programmer you're "working for",  really;  you could argue for  a 
  139. royalty cut,  settle for a one-off payment, or ask the programmer 
  140. to  put your address in the game and ask folk to send you  money. 
  141. I've  recently thrown a tenner at Chris Pritchett for  writing  a 
  142. couple  of MOD tunes for my forthcoming releases - a  good  thing 
  143. for both of us,  as the inclusion of a musical intro to a game is 
  144. likely to boost sales.  And I've also put an advert in both games 
  145. for some more of Chris's music,  which he's selling himself for a 
  146. few quid - so he'll see some interest there.
  147.  
  148.      Even if you're terrible at computer graphics, can't code and 
  149. are  as  musically inclined as The Wurzels,  you could  join  our 
  150. ranks  as a playtester (all our releases are playtested to  death 
  151. before  release,  and  all testers get a credit in  the  finished 
  152. game) (as well as the dubious honour of being able to play a game 
  153. months  before  its  release),  contribute to ST  Beermat  -  our 
  154. erratically-released disk magazine,  or team up with a programmer 
  155. with you providing ideas.
  156.  
  157.      To contact OCL, send your missives to:-
  158.  
  159.                Kev Davis
  160.                Organised Chaos Licenceware
  161.                Chasewater House
  162.                Kings Green
  163.                Berrow
  164.                Malvern
  165.                Worcestershire WR13 6AQ
  166.  
  167.      In  the unlikely event of you sending me money (you can  buy 
  168. all  OCL  titles  direct from me for  their  usual  price),  make 
  169. cheques payable to merely "Kev Davis".  Sending cash through  the 
  170. post is unwise,  as I can pocket it and claim that it was lost in 
  171. transit,  and you've got no way of finding out where it went. Oh, 
  172. what a giveaway.
  173.  
  174. -----------------------------------------------------------------
  175.  
  176.      Thought for the day:- Leave trail of money to alleyway
  177.  
  178.