home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ OS/2 Professional / OS2PRO194.ISO / os2 / wps / games / spl / mu / 2 < prev    next >
Text File  |  1993-08-10  |  75KB  |  1,821 lines

  1. Acid Water (Alteration)
  2. Level: 2
  3. Source:  Great Net Spellbook, V3
  4. Range: 2"
  5. Components: V, S, M
  6. Duration: 1 round per level
  7. Casting Time: 2
  8. Area of Effect: One gallon per level
  9. Saving Throw: None
  10.  
  11. This spell turns water into an acidic substance. If a creature touches
  12. this stuff, it takes 2d4 damage. If the acid is drunk, it will take 4d4
  13. damage. The caster can do anything in or to the substance without
  14. taking any damage.
  15.  
  16. ------------------------------------------------------------------------
  17. Ahrvar's Instant Offensiveness (Enchantment/Charm)
  18. Level: 2
  19. Source:  Great Net Spellbook, V3
  20. Range: 120 yards
  21. Components: V, S
  22. Duration: 2 rounds per level
  23. Casting Time: 1
  24. Area of Effect: One person
  25. Saving Throw: Negates
  26.  
  27. This spell effects any single intelligent being it is cast upon. By
  28. intelligent being, it is meant any creature with a rudimentary form of
  29. spoken language. This includes humans, demi-humans, humanoids,
  30. intelligent monsters, etc.
  31.  
  32. The victim receives a saving throw vs. spell to avoid the effect, with
  33. the appropriate adjustments due to Wisdom. If the victim fails his
  34. save, the victim's speech immediately becomes offensive to all who can
  35. understand the language the victim is using. The victim, however, only
  36. hears what he thinks he is saying, and may become extremely curious as
  37. to why everybody is mad at him. The words of the victim become SO
  38. offensive, in fact, they act as a low-power Taunt spell, with those
  39. hearing and comprehending the victim's speech making a save vs. magic
  40. at +4, or else be consumed with a mindless desire to bash the victim's
  41. head in. Each person within hearing of the victim will hear whatever
  42. would be considered most offensive by them. The caster is the only one
  43. able to hear what is actually spoken by the victim, and is thereby
  44. immune to the taunt effect.
  45.  
  46. The components of this spell are the command word, and a subtle
  47. pointing motion by the caster, at the target.
  48.  
  49. ------------------------------------------------------------------------
  50. Ahshay's Mystic Mutable Aura (Illusion/Phantasm)
  51. Level: 2
  52. Source:  Great Net Spellbook, V3
  53. Range: Touch
  54. Components: V, S, M
  55. Duration: 1 day per level
  56. Casting Time: 1 round
  57. Area of Effect: One object or person
  58. Saving Throw: Special
  59.  
  60. This spell creates a magic aura around an object similar to the one
  61. from Nystul's Magic Aura. However, it hides not the magic property, but
  62. the alignment of the target. The caster can specify which alignment he
  63. wants the object to radiate as well as the strength of the radiation.
  64. The higher the level of the caster the more radical alignment he could
  65. place on the object or person. Note that this aura does not change the
  66. alignment (if present) of a person or object.
  67.  
  68. This spell foils such spells as Detect Good/Evil, a paladins Detect
  69. Evil ability and the spell Know Alignment. It does not change the
  70. effect of the Protection from Good/Evil spells. Note that the priest
  71. version of True Sight or a gem of seeing will see through this spell.
  72. If the object or person acts in a different way than is indicated by
  73. the aura, other people will get a disbelieve check. A mage with the
  74. true sight spell will now get a true reading off a detect evil.
  75.  
  76. The material component of this spell is a sheet of thin silk in an
  77. appropriate colour to the alignment being cast. It is consumed
  78. completely.
  79.  
  80. ------------------------------------------------------------------------
  81. Alpha's Moonlight (Evocation)
  82. Level: 2
  83. Source:  Great Net Spellbook, V3
  84. Range: 5 yards per level
  85. Components: V, S, M
  86. Duration: 1 turn per level
  87. Casting Time: 1 round
  88. Area of Effect: 10' per level radius circle
  89. Saving Throw: None
  90.  
  91. This spell creates an area of soft blue-grey light, apparently coming
  92. downwards from above. This light effectively washes out all colour, but
  93. clear vision is certainly possible within the area of effect. Vision is
  94. also possible out to 10 yards beyond the spell's radius, but such
  95. vision is dim and shadowy at best. The moonlight does not interfere in
  96. any way with infravision, but the nature of the light is such that
  97. creatures adversely affected by bright light suffer only half the
  98. normal penalties when within the Moonlight and none when within its
  99. shadowy fringes. The Moonlight spell may be centered on the caster, in
  100. which case it moves with him. Otherwise, the spell must be cast on an
  101. area and is stationary. The material component of this spell is a
  102. moonstone that has been exposed to actual moonlight for a full night.
  103.  
  104. ------------------------------------------------------------------------
  105. Alpha's Rainbow Beam (Evocation)
  106. Level: 2
  107. Source:  Great Net Spellbook, V3
  108. Range: 10' + 5' per level
  109. Components: V, S, M
  110. Duration: Instantaneous
  111. Casting Time: 2
  112. Area of Effect: One creature
  113. Saving Throw: Negates
  114.  
  115. This spell draws upon the power of the Quasi-Elemental Plane of
  116. Radiance and brings forth a beam of pure light. The colour of the light
  117. making up the beam is normally randomly determined by a roll of a d8.
  118. However, the caster has a chance equal to 5% per level of being able to
  119. select the colour of the beam (the caster may not select a multi-hued
  120. beam. Such occurs only as the result of an aberration in the magic).
  121. The colours of the beams are as follows:
  122.  
  123.  1    red (cold)        6    indigo (holy water)
  124.  2    orange (heat)        7    violet (force)
  125.  3    yellow (acid)        8    multi-hued beam -
  126.  4    green (poison)            roll twice ignoring 8's
  127.  5    blue (electrical)
  128.  
  129. The beam does a base of 2d6, plus an additional point of damage for
  130. each level of the caster (e.g. a 7th level caster would inflict 9-19
  131. (2d6+7) points of damage). Any creature resistant to the attack form
  132. indicated by the colour of the beam takes NO damage, while a creature
  133. vulnerable to the specific attack form (such as heat vs. a yeti) will
  134. suffer double damage. A saving throw indicates that the beam has
  135. missed and the intended victim is unaffected. Note that the beam may
  136. hit a target other than the one intended. Once the beam hits a solid
  137. object, it stops, even if that object is transparent. Any creature
  138. suffering damage from the spell must make item saving throws if
  139. appropriate. The material component of the spell is a small clear gem
  140. or crystal prism worth at least 50 GP.
  141.  
  142. ------------------------------------------------------------------------
  143. Alpha's Spark Shower (Evocation)
  144. Level: 2
  145. Source:  Great Net Spellbook, V3
  146. Range: 0
  147. Components: V, S, M
  148. Duration: 1 round
  149. Casting Time: 2
  150. Area of Effect: 5' x 20' long x 10' base wedge shape
  151. Saving Throw: 1/2
  152.  
  153. The caster extends his arms and speaks the spell, and a sheet of
  154. sizzling purple sparks shoots forth from the caster's hands. These
  155. sparks cause 1d4 electrical damage per three levels of the caster,
  156. rounded up, to a maximum of 5d4. Those wielding metal weapons (swords,
  157. etc.) or wearing partially metal armour (ring, scale, chain) save at -2
  158. and suffer +1 point of damage per die. Those wearing full metal armour
  159. (splint, banded, plate, etc.) save at -4 and suffer double damage. The
  160. material component is a bit of fur, glass, and copper.
  161.  
  162. ------------------------------------------------------------------------
  163. Alpha's Star Gaze (Evocation)
  164. Level: 2
  165. Source:  Great Net Spellbook, V3
  166. Range: 60 yards
  167. Components: V
  168. Duration: Instantaneous
  169. Casting Time: 2
  170. Area of Effect: One creature per 2 levels
  171. Saving Throw: Special
  172.  
  173. This spell causes a blazing white sheet of light to issue from the
  174. caster's eyes. This sheet will envelop a number of creatures based on
  175. the caster's level. Those who fail a save vs. petrification will be
  176. blinded for a full turn. Those who do save are merely dazzled (-2 on
  177. to hit and AC) for 1 round, having looked away just in time. Dark
  178. dependent creatures such as drow and gray dwarves save at a -4 vs.
  179. this spell, and the duration of its effects are doubled.
  180.  
  181. ------------------------------------------------------------------------
  182. Alpha's Starblades (Conjuration)
  183. Level: 2
  184. Source:  Great Net Spellbook, V3
  185. Range: 10' + 10' per level
  186. Components: V, S, M
  187. Duration: 1 round per 2 levels
  188. Casting Time: 2
  189. Area of Effect: One creature per 3 levels maximum
  190. Saving Throw: None
  191.  
  192. This spell creates one magical star-shaped bladed weapon for each three
  193. levels of the caster, up to a maximum of seven. The caster may then
  194. throw these as weapons, out to the spell's maximum range. They are
  195. treated as Slashing weapons with respect to effectiveness vs. armour,
  196. and the caster's to hit rolls with them are at +3, in addition to any
  197. bonus for high dexterity. Each Starblade that strikes causes 2d4
  198. damage, +2 vs. creatures with powers drawing on the negative material
  199. plane or plane of shadow. The material component is a small silver
  200. star.
  201.  
  202. ------------------------------------------------------------------------
  203. Ambient Light (Alteration)
  204. Level: 2
  205. Source:  Great Net Spellbook, V3
  206. Range: 6"
  207. Components: V, S, M
  208. Duration: 1 turn per level
  209. Casting Time: 2
  210. Area of Effect: 2" radius globe
  211. Saving Throw: None
  212.  
  213. This spell is in many ways similar to the first level spell Light
  214. (q.v.). With an Ambient Light spell, while there is a centre for its
  215. sphere of effect, there is no point of light at this centre -- the
  216. intensity of the light is consistent throughout the entire globe. The
  217. light is even behind objects or walls, in a closed chest, in fact,
  218. everywhere in the area of effect. Therefore, absolutely no shadows
  219. exist. The spell has a number of interesting effects because of this;
  220. for example, if cast in a hallway, the light would extend through a
  221. door or wall into an adjacent room (or even into secret tunnels below
  222. the hall) up to the full area of effect. Just beyond the 2" radius
  223. globe, reflected light from the actual area of affect lights up 5'
  224. further. This is much dimmer than the globe, is very shadowy (if there
  225. is something to cast one), and fades off into complete darkness
  226. (assuming, of course, the area would be dark without this spell). One
  227. obvious advantage of the spell is to make hiding in shadows impossible
  228. within the area of effect.
  229.  
  230. ------------------------------------------------------------------------
  231. Annoyance (Illusion)
  232. Level: 2
  233. Source:  Great Net Spellbook, V3
  234. Range: 5 feet per level
  235. Components: V, S, M
  236. Duration: 1 round per level
  237. Casting Time: 2
  238. Area of Effect: One creature
  239. Saving Throw: Special
  240.  
  241. This is a more powerful version of the first level spell Minor
  242. Annoyance (q.v.), in that it creates the illusion of a bumblebee flying
  243. into the victim's ear. The victim only gets one saving throw; if
  244. successful, the annoyance lasts for only one round. The spell's effects
  245. start at the beginning of the next round, just like Minor Annoyance.
  246.  
  247. The material component of this spell is a dead insect. If an actual
  248. dead bumblebee is used, the victim's saving throw is made at -2.
  249.  
  250. ------------------------------------------------------------------------
  251. Azalldam's Fabricated Boat (Conjuration/Summoning)
  252. Level: 2
  253. Source:  Great Net Spellbook, V3
  254. Range: 0
  255. Components: V, S, M
  256. Duration: 1 turn per level
  257. Casting Time: 2
  258. Area of Effect: Special
  259. Saving Throw: None
  260.  
  261. This spell is similar to Azalldam's Fabricated Bridge except it shapes
  262. a boat from the conjured shadows instead of a bridge. The caster may
  263. create a boat of 50 square feet per level (up to a maximum of 1000
  264. square feet). The boat will support 100 pounds per level of the caster;
  265. any additional weight will cause the boat to capsize. The spell will
  266. last 1 turn for each level of the caster, or until the caster ends it.
  267.  
  268. Similar to the Fabricated Bridge spell, the boat may not be
  269. disbelieved, but may be dispelled.
  270.  
  271. The material component for this spell is a small wooden carving of a
  272. boat; this carving is not consumed when the spell is cast.
  273.  
  274. ------------------------------------------------------------------------
  275. Bigby's Groping Fingers (Conjuration)
  276. Level: 2
  277. Source:  Great Net Spellbook, V3
  278. Range: 3"
  279. Components: S
  280. Duration: Instantaneous
  281. Casting Time: 2
  282. Area of Effect: One creature
  283. Saving Throw: None
  284.  
  285. This spell allows the caster to "grope" his target. This spell is
  286. usually used by mischievous apprentices in bars and such... have fun!
  287. (gee, I don't know if I'm hitting a copyright problem by using the name
  288. "Bigby" in here but it just seems the most appropriate name to use, and
  289. for all I care, if TSR wishes to claim this silly spell as their own,
  290. so be it).
  291.  
  292. ------------------------------------------------------------------------
  293. Byen's Arrow (Illusion/Phantasm)
  294. Level: 2
  295. Source:  Great Net Spellbook, V3
  296. Range: Touch
  297. Components: V, S, M
  298. Duration: 6 turns per level
  299. Casting Time: 1 round per arrow
  300. Area of Effect: One arrow per 2 levels
  301. Saving Throw: None
  302.  
  303. Several decades past, Byen, the famed assassin/illusionist of the City
  304. of Yorkad, created this spell so as to be able to execute certain
  305. "assassinations" which would seem completely real but in which the
  306. victim would (hopefully) not be killed. Byen's Arrow creates a very
  307. powerful illusion that is modelled exactly after an actual arrow. The
  308. caster must take a real arrow, of fine quality, and spend one entire
  309. round chanting and weaving her or his hands along the edge of the
  310. arrow. To complete the casting, the caster must prick her or his finger
  311. with a splinter of wood and smear it upon the arrowhead. The arrow is
  312. then actually replaced by an illusion, that has full visual, audible,
  313. tactile, thermal, and olfactory components. An attempt to disbelieve
  314. can be made, but the save is made a -2 DM (or +2 if informed of the
  315. illusion); however, in most circumstances, there will be no reason to
  316. suspect anything is amiss. The magic user can "enchant" up to 1 arrow
  317. for every two levels she or he possesses, each arrow taking one round
  318. of preparation.
  319.  
  320. The arrows must be shot in a normal manner (i.e. the magic user must
  321. have someone of a class able to make use make use of a bow to shoot
  322. them). Such a user will in no way suspect that the arrows are
  323. illusionary from just examining them. If these arrows hit a target, the
  324. illusion continues so that the target will bleed illusionary blood, an
  325. will feel illusionary pain. Unless the victim for some reason attempted
  326. to disbelieve and this attempt was successful, the victim will take the
  327. full 1-6 damage from the arrow, plus any applicable bonuses for
  328. strength, specialisation, a magic bow, etc. Only 25% of this damage is
  329. actual, but even after the illusion fades (which happens in 5 rounds +
  330. 1 round per level after being hit) the victim will still suffer form
  331. shock and a loss in confidence and composure. Hit points lost because
  332. of these arrows that were not part of actual damage will be recovered
  333. at a rate of 1 HP per round of rest or 1 HP per turn of even mild
  334. activity, but not at all for strenuous activity. Creatures brought
  335. below zero HP because of this illusionary damage will be unconscious
  336. and must make a system shock survival roll of else die of shock, losing
  337. 1 HP per round until reaching -10, unless they receive aid. Even
  338. creatures that can be hit by only by silver, iron or magical weapons
  339. will suffer from all the above effects unless they have some special
  340. resistance to illusions (or have reason to be suspicious and
  341. disbelieve).
  342.  
  343. Note that Byen's Arrow will work on light and heavy quarrels of high
  344. quality as well as on arrows.
  345.  
  346. ------------------------------------------------------------------------
  347. Cause of Death (Divination, Necromancy)
  348. Level: 2
  349. Source:  Great Net Spellbook, V3
  350. Range: 0
  351. Components: V, S, M
  352. Duration: Instantaneous
  353. Casting Time: 1 turn
  354. Area of Effect: One corpse
  355. Saving Throw: None
  356.  
  357. With this spell the forensic wizard can determine if the corpse has
  358. received damage from any of the causes listed in the table below, and
  359. which cause actually reduced him to zero hit points. This spell
  360. involves dissection of the corpse, and the material components are a
  361. magnifying glass and a set of scalpels. These are not expended by the
  362. casting.
  363.  
  364.  Cause            Notes and secondary information
  365.  ------------------    --------------------------------------------
  366.  Exposure        exposure to cold, fire, heat, or lightning;
  367.              drowning
  368.  Falling or hanging    height fallen from
  369.  Disease or old age    organs affected, parasites involved
  370.  Magic            applies only to magic missile or necromantic
  371.              effects
  372.  Wound            wound inflicted by bludgeoning, piercing, or
  373.              slashing
  374.  
  375. The DM may introduce a chance of failure if the body is greatly
  376. decomposed, and he might give false information based on nature of the
  377. trauma. A corpse swatted by a dragon's tail, for example, might show
  378. the same indications as one which fell from a great height, and a
  379. poisoned corpse usually looks like one which died of disease. The
  380. prudent forensic wizard always detects poison just to be sure.
  381.  
  382. ------------------------------------------------------------------------
  383. Cheffield's Major Feast (Alteration)
  384. Level: 2
  385. Source:  Great Net Spellbook, V3
  386. Range: 3"
  387. Components: V, S, M
  388. Duration: Permanent
  389. Casting Time: 5 rounds
  390. Area of Effect: 4 people fed per level
  391. Saving Throw: None
  392.  
  393. When this spell is cast into a large pot or onto an appropriate number
  394. of plates it brings into being enough food to feed four per level of
  395. the caster for one meal. The food is nourishing and filling, the drink
  396. is cool and refreshing. The food may not taste the best in the world
  397. but it certainly fills the cracks. It also makes, when chilled and
  398. rewarmed, exceptional leftovers.
  399.  
  400. This spell requires a handful of rice which is cooked over a low boil
  401. while the caster mutters "cooks in just 5 minutes."
  402.  
  403. The spell was created by a magic user whose abilities as a chef far
  404. surpassed those of his spell casting. He is known far and wide as a
  405. chef of great skill.
  406.  
  407. ------------------------------------------------------------------------
  408. Circle of Power (Evocation)
  409. Level: 2
  410. Source:  Great Net Spellbook, V3
  411. Range: Special
  412. Components: V, S
  413. Duration: Special
  414. Casting Time: Special
  415. Area of Effect: Special
  416. Saving Throw: None
  417.  
  418. This powerful spell allows a group of mages to work in conjunction to
  419. create a special area of effect (the circle) into which one mage (or
  420. possibly two) may enter and have their working level of experience
  421. increased. A minimum of four mages is required to initiate the spell,
  422. and the spell must be cast by the mages of the circle, not read or used
  423. from any device.
  424.  
  425. First, the mages form a circle and begin casting the spell. The spells
  426. from each mage must then synchronise into a rhythmic chanting effect.
  427. This means that it will take as many rounds as the highest level member
  428. of the circle to make the circle synchronise and become operative. From
  429. that point on, a mage may enter the circle and have his working level
  430. of experience increased by the total combined levels of the circle
  431. spellcasters minus one level for each member of the circle. Once
  432. entered, the central mage may rest and study as a higher level mage,
  433. but may not use new spell levels, just the higher memorisation
  434. capabilities, spell range, duration increases, etc. If the total number
  435. of levels bestowed reaches 20, another mage may step into the circle
  436. and divide the increased level benefits between himself and the first
  437. mage with all odd remaining levels becoming useless and therefore
  438. ignored.
  439.  
  440. Any members of the circle who are injured immediately fall away from
  441. the circle's synchronisation and the central mage(s) lose(s) the
  442. benefits of that member's levels one turn later. New mages may join
  443. into the circle at any time (taking an equal number of rounds as their
  444. experience level to synchronise with the circle), though, and since the
  445. effects of being in a circle will not wear off for one full turn other
  446. circles may be formed which the mage may enter to retain his current
  447. working level (or increase of decrease it according to the levels of
  448. the new circle).
  449.  
  450. Members of the circle may chant (from the synchronisation point) for a
  451. period of turns equal to the combination of their intelligence and
  452. constitution scores divided by two and then added to their current
  453. experience level. The circle members (but not the central mages) gain a
  454. magic resistance to any attacks against the circle which would silence
  455. the spell equal to the total experience levels of the circle members.
  456.  
  457. The source of this spell is the Telnorne Mageocrat.
  458.  
  459. ------------------------------------------------------------------------
  460. Cloud Walk (Alteration)
  461. Level: 2
  462. Source:  Great Net Spellbook, V3
  463. Range: Touch
  464. Components: V, S, M
  465. Duration: 1d6 turns + 1 turn per level
  466. Casting Time: 3
  467. Area of Effect: Creatures touched
  468. Saving Throw: None
  469.  
  470. This spell allows the recipient to walk on any form of fog, cloud, or
  471. smoke as if it were solid. The recipient may move at normal movement
  472. rate, plus the movement rate of the smoke (thus a rising column of
  473. smoke from a fire might carry the recipient up at 12 movement rate).
  474. The smoke must be reasonably thick, reducing visibility
  475. significantly... This spell will not allow walking on fine mist. The
  476. material component is a hair from a nightmare.
  477.  
  478. ------------------------------------------------------------------------
  479. Dancing Fire Light (Alteration, Evocation)
  480. Level: 2
  481. Source:  Great Net Spellbook, V3
  482. Range: 6" + 1" per level
  483. Components: V, S, M
  484. Duration: 1 round per level
  485. Casting Time: 2
  486. Area of Effect: Special
  487. Save: 1/2
  488.  
  489. This spell - except as noted - is the same as Dancing Light (out of
  490. TSR's Player's Handbook). The lights are orange-like in colour and give
  491. off heat. If the caster concentrates on the balls, he can have them
  492. attack doing 1-3 points of damage per ball (4 balls maximum). All the
  493. balls must attack the same target in any given round. Optionally, the
  494. caster can form one mass that looks like a fire elemental and can
  495. attack once per round and does 3-9 points of damage. The heat can set
  496. fire to flammables.
  497.  
  498. The material components needed are a piece of flint and either a bit of
  499. phosphorus or withwood.
  500.  
  501. ------------------------------------------------------------------------
  502. Death Armour (Necromancy)
  503. Level: 2
  504. Source:  Great Net Spellbook, V3
  505. Range: 0
  506. Components: V, S
  507. Duration: 1 round per level
  508. Casting Time: 3
  509. Area of Effect: Caster
  510. Saving Throw: None
  511.  
  512. While this spell is in effect, any creature who touches the caster with
  513. exposed flesh (to cast a spell, for example) will suffer 1d8 points of
  514. damage. The spell will not protect the necromancer from damage, nor
  515. does it have any effect on an armed opponent, but it will affect
  516. undead, and the death master adds one point to damage inflicted with
  517. his bare hands.
  518.  
  519. ------------------------------------------------------------------------
  520. Detect Chaos (Divination) Reversible
  521. Level: 2
  522. Source:  Great Net Spellbook, V3
  523. Range: 6"
  524. Components: V, S
  525. Duration: 5 rounds per level
  526. Casting Time: 2
  527. Area of Effect: 1" wide path
  528. Saving Throw: None
  529.  
  530. This spell is similar in all respects to the second level mage spell
  531. Detect Evil/Good (q.v.), except that the mage is detecting for
  532. Chaos/Law.
  533.  
  534. ------------------------------------------------------------------------
  535. Detect Magic II (Divination)
  536. Level: 2
  537. Source:  Great Net Spellbook, V3
  538. Range: 0
  539. Components: V, S
  540. Duration: 3 rounds per level
  541. Casting Time: 2
  542. Area of Effect: 6" + 2" per level path, 2" wide
  543. Save: None
  544.  
  545. This spell is just like TSR's Detect Magic spell except it is more
  546. sensitive, has a longer range (6"+1" per level for the TSR version),
  547. and the caster will be able to determine accurately what kind of magic
  548. (alteration, divination, conjuration, etc.) is in effect if the magic
  549. is within 6" + 1" per level. This spell will not blind, hurt, or ...
  550. someone if in an area of extreme magic, the caster will simply know
  551. that stronger magic is in effect.
  552.  
  553. ------------------------------------------------------------------------
  554. Detect Phase (Divination)
  555. Level: 2
  556. Source:  Great Net Spellbook, V3
  557. Range: 1/2" per level
  558. Components: V, S, M
  559. Duration: 1 round per level
  560. Casting Time: 2
  561. Area of Effect: Caster
  562. Saving Throw: None
  563.  
  564. When this spell is cast, the caster can see and perceive any creature
  565. that is out of or in a different phase than that of the caster. This
  566. means that the caster will see clearly such creatures with special
  567. defenses as displacement, blinking, duo-dimension, astral, or
  568. etherealness and those who can shift out of phase, such as a phase
  569. spider. Furthermore, if the caster has means to attack such creatures,
  570. he will have none of the ill effects that normally occur when trying to
  571. attack (i.e. the caster would know the exact location of a displacer
  572. beast, or where the phase spider is etc.). The information cannot be
  573. communicated to his fellows by words.
  574.  
  575. The material component of this spell requires a lens of calcite crystal
  576. which must be viewed through for the spell to have effect. It does not
  577. disappear at the end of the spell.
  578.  
  579. Some Mages have made spectacles of calcite crystal so they would have
  580. there hands free to do other things after casting the spell.
  581.  
  582. ------------------------------------------------------------------------
  583. Detect Spirit (Divination) Reversible
  584. Level: 2
  585. Source:  Great Net Spellbook, V3
  586. Range: 20 yards + 5 yards per level
  587. Components: V, S
  588. Duration: Special
  589. Casting Time: 5
  590. Area of Effect: One creature or object
  591. Saving Throw: None
  592.  
  593. Detects the presence of a soul spirit or mentality in any body or
  594. object (enchanted swords, etc.), and whether or not the mind
  595. controlling the body is its "native". Thus, it will not detect charming
  596. or hypnosis but will detect possession. Only the fact of a mind is
  597. detected, not its nature. If it is cast on a normally invisible spirit
  598. (such as an Invisible Stalker or Unseen Servant), the caster can see
  599. the creature as a visible force for one turn per level. The reverse,
  600. Obscure Spirit, has a range of touch and conceals a single mind or
  601. spirit from detection by this spell for 24 hours.
  602.  
  603. ------------------------------------------------------------------------
  604. Disease (Illusion/Phantasm)
  605. Level: 2
  606. Source:  Great Net Spellbook, V3
  607. Range: 3"
  608. Components: V, S
  609. Duration: Special
  610. Casting Time: 2
  611. Area of Effect: One creature
  612. Saving Throw: Negates
  613.  
  614. Similar to spells such as Blindness and Deafness, a Disease spell will
  615. cause its target to believe that she or he has contracted a real
  616. (natural) disease. Even though the spell affects the mind, the victim
  617. believes so strongly in the disease that boils, pains and any other
  618. symptoms normally associated with the affliction will be imagined,
  619. putting the individuals health under considerable stress.
  620.  
  621. If the target has recently been in a situation where contracting a
  622. disease is quite likely (such as living in filthy surroundings, falling
  623. into sewage or garbage heaps, attacks from giant rats or oygtugs,
  624. etc.), a saving throw is made at a penalty of -4; on the other hand, if
  625. a character has recently had a Cure Disease cast upon herself or
  626. himself, is immune to normal diseases, or has some other strong reason
  627. to believe that she or he could not possibly have contracted a disease,
  628. then a saving throw at +4 or higher (probably +8 if normally immune) is
  629. allowed.
  630.  
  631. Once the spell takes effect, it is permanent until the inflicted
  632. receives a Dispel Illusion. The disease is determined randomly from
  633. the table in the DMG, with the full effects described inflicting the
  634. target.
  635.  
  636. ------------------------------------------------------------------------
  637. Dispel Silence (Abjuration)
  638. Level: 2
  639. Source:  Great Net Spellbook, V3
  640. Range: 10 yards per level
  641. Components: S, M
  642. Duration: 1 round per level
  643. Casting Time: 2
  644. Area of Effect: 15' radius sphere
  645. Saving Throw: None
  646.  
  647. When cast, this spell automatically dispels any magical silence within
  648. its area of effect. Furthermore, no silence spell will have effect
  649. within the area of effect for the duration of the spell.
  650.  
  651. The casting of this spell requires a small silver bell, chime, or gong,
  652. which must be struck twice, at the end of each segment of casting. The
  653. device must be worth at least 50 GP, and is consumed in the casting.
  654.  
  655. ------------------------------------------------------------------------
  656. Dreamoore's Explosive Missile (Alteration/Evocation)
  657. Level: 2
  658. Source:  Great Net Spellbook, V3
  659. Range: 0"
  660. Components: V, S, M
  661. Duration: Special
  662. Casting Time: 2
  663. Area of Effect: Special
  664. Saving Throw: Special
  665.  
  666. This spell actually has two variations. The first produces a special
  667. dart which the magic-user hurls toward its target. The dart has a +3
  668. "to hit" bonus at 10' or less, +2 at 20', and +1 at 30'. A successful
  669. hit does 3-6 damage points +1 hit point per caster's hit die. The
  670. second version enchants an ordinary arrow or quarrel, making it magical
  671. for hitting purposes, and delivering double normal damage +1 hit point
  672. per caster's level.
  673.  
  674. Both versions also have a residual blast radius, inflicting 2d4 damage,
  675. or 1d4 on a save vs. magic. Any item struck directly by an explosive
  676. missile must save vs. crushing blow to avoid damage. The material
  677. components are sulfur, diamond dust, and the appropriate missile being
  678. enchanted. The first version requires a 10 GP silver dart as it's
  679. missile. The explosive missile must be used within three rounds of
  680. creation, otherwise it detonates and does damage to those immediately
  681. around it.
  682.  
  683. ------------------------------------------------------------------------
  684. Dreamoore's War Disk (Evocation)
  685. Level: 2
  686. Source:  Great Net Spellbook, V3
  687. Range: 6"
  688. Components: V, S
  689. Duration: Special
  690. Casting Time: 2
  691. Area of Effect: Special
  692. Saving Throw: None
  693.  
  694. The war disk is a small hand hurled missile which the magic-user throws
  695. toward its target. It's "to hit" bonus is +3 at less than 2", +2 from
  696. 2" - 4", and +1 from 4" - 6". The caster must declare which version he
  697. is casting prior to the throw. The first type hits only once for 1d4
  698. base damage + 1 hit point per level of the caster. The second may be
  699. thrown once per round for 1d4 + 1 point of damage per successful hit
  700. and automatically returns at the end of the round. Its duration is one
  701. round per level.
  702.  
  703. ------------------------------------------------------------------------
  704. Duck! (Enchantment/Charm)
  705. Level: 2
  706. Source:  Great Net Spellbook, V3
  707. Range: 1"
  708. Components: V, S
  709. Duration: Instantaneous
  710. Casting Time: 1 (but takes up the entire round - see below)
  711. Area of Effect: One creature
  712. Save: None
  713.  
  714. By this spell, the caster helps the defence out on himself or another
  715. creature. If the caster sees an attack coming, the caster can cause
  716. the creature to be suddenly moved out of the way so as to cause the
  717. attack to miss. This will only work against body (claws, bit, etc.)
  718. or hand held weapons. The creature that has been moved must then take
  719. 5 segments readjusting his position before it can attack again.
  720.  
  721. The caster must prepare for this spell, and must declare at the end of
  722. the previous round that he is casting this spell. The caster then
  723. waits until the monster attacks, and throws the spell.
  724.  
  725. Creatures that have never had this done to them before must make a save
  726. vs. petrification or be stunned for 2 rounds.
  727.  
  728. ------------------------------------------------------------------------
  729. Dumbness (Illusion/Phantasm)
  730. Level: 2
  731. Source:  Great Net Spellbook, V3
  732. Range: 3"
  733. Components: V, S
  734. Duration: Special
  735. Casting Time: 2
  736. Area of Effect: One creature
  737. Saving Throw: Negates
  738.  
  739. This spell causes the recipient creature to become completely dumb,
  740. believing that she or he is unable to speak by means of voice in any
  741. way (cf. Blindness, Deafness). This effect can only be removed by
  742. Dispel Illusion, or by the will of the caster, and is permanent until
  743. such time. The victim does get a saving throw verses spell to avoid the
  744. effect. Note: this spell could be very effective against creatures such
  745. as androsphinxes, dragonnes and harpies.
  746.  
  747. ------------------------------------------------------------------------
  748. Dust Warriors (Conjuration/Summoning, Necromancy)
  749. Level: 2
  750. Source:  Great Net Spellbook, V3
  751. Range: 5 yards per level
  752. Components: V, S, M
  753. Duration: Special
  754. Casting Time: 3
  755. Area of Effect: 2" long square
  756. Saving Throw: None
  757.  
  758. The material component for this spell is a full set of teeth from a
  759. man-sized or larger carnivore which must be cast on an area of earth,
  760. rock, raw stone, sand or gravel as the spell is cast. The spell
  761. generates 1 skeleton + 1 per 2 levels which rise from the area. They
  762. will fight for the caster until they are turned or destroyed, the
  763. caster is slain, rendered unconscious or moves out of spell range of
  764. the group, or the magic is dispelled. They last only while there is
  765. someone to attack (including each other, if necessary) - any round in
  766. which there are no targets available the skeletons will fade back into
  767. dust.
  768.  
  769. If dragon's teeth are used as the material component, each skeleton
  770. will have bonus hit points equal to the age category of the dragon
  771. (count 4 HP = 1 HD for turning and attack purposes). Furthermore, they
  772. will be immune to the attack type of the dragon's breath weapon. [ed.
  773. note: we use second edition, so dragon's teeth aren't too easy to come
  774. by]
  775.  
  776. ------------------------------------------------------------------------
  777. Expose Magic (Divination)
  778. Level: 2
  779. Source:  Great Net Spellbook, V3
  780. Range: 10 yards per level
  781. Components: V, S
  782. Duration: Instantaneous
  783. Casting Time: 4
  784. Area of Effect: Special
  785. Saving Throw: None
  786.  
  787. This spell will inform the caster of all of the details of a single
  788. spell cast within one round per level - including the destination of a
  789. teleport, the target of a charm spell, the name of a spell without
  790. obvious effect, etc. The spell does not invalidate illusion magic - the
  791. spell will return an answer consistent with the illusion (i.e. that a
  792. Fireball was cast rather than a Spectral Forces) unless the caster has
  793. already disbelieved successfully.
  794.  
  795. ------------------------------------------------------------------------
  796. Exterminate II (Abjuration)
  797. Level: 2
  798. Source:  Great Net Spellbook, V3
  799. Range: Touch
  800. Components: V, S, M
  801. Duration: 1 turn per level
  802. Casting Time: 2
  803. Area of Effect: Creature touched
  804. Saving Throw: None or special
  805.  
  806. Exterminate negates Call Insect, protects one person against Insect
  807. Plague, and gives +6 on saves vs. Summon Insects. Dispel Magic requires
  808. a mage of twice the caster's level. Magic resistance applies only to
  809. the creature touched.
  810.  
  811. To negate this spell, both victim and insects have to make their saves.
  812.  
  813. ------------------------------------------------------------------------
  814. Fellstar's Flamehand (Evocation)
  815. Level: 2
  816. Source:  Great Net Spellbook, V3
  817. Range: Touch
  818. Components: V
  819. Duration: Special
  820. Casting Time: 2
  821. Area of Effect: One creature
  822. Saving Throw: 1/2
  823.  
  824. When cast, this spell causes the caster's hands to glow with a soft red
  825. light; if the caster scores a hit in combat, his hand will discharge a
  826. sheet of flames that will engulf the target. The victim suffers damage
  827. equal to 1d10 + 1 per level of the caster (a successful save vs. spell
  828. reduces the damage by one half). This spell may be used twice per
  829. casting (once for each hand); both charges must be used within 5 rounds
  830. plus 1 round per two levels of the caster; after this time, any
  831. remaining charges are lost. Two attacks may not be made in the same
  832. round unless the wizard is normally capable of doing so; in this case,
  833. two separate "to hit" rolls must be made, and each suffers a -2
  834. penalty.
  835.  
  836. The flames from this spell will ignite any combustible material; these
  837. flames may be extinguished the following round, if no other action is
  838. taken.
  839.  
  840. ------------------------------------------------------------------------
  841. Greysky's Improved Missile (Evocation)
  842. Level: 2
  843. Source:  Great Net Spellbook, V3
  844. Range: 2" per level
  845. Components: V, S
  846. Duration: Special
  847. Casting Time: 2
  848. Area of Effect: One or more creatures
  849. Saving Throw: None
  850.  
  851. This spell is exactly the same as the first level magic user spell
  852. magic missile except for two changes: (1) the area of effect - everyone
  853. in spell range could possibly be hit with 1 or more missiles - and (2)
  854. the number of missiles that can be fired by the caster - for every 3
  855. levels of experience, the caster can fire two magic missiles (i.e.
  856. level 1-3: 2 missiles, level 4-6: 4 missiles, level 7-9: 6 missiles,
  857. etc.).
  858.  
  859. ------------------------------------------------------------------------
  860. Guilda's Sneakabout Light (Alteration)
  861. Level: 2
  862. Source:  Great Net Spellbook, V3
  863. Range: 5'
  864. Components: V, S, M
  865. Duration: 1 turn + 1 round per level
  866. Casting Time: 2
  867. Area of Effect: 5' radius sphere
  868. Saving Throw: None
  869.  
  870. Creates a dim, floating light of variable intensity that follows the
  871. caster. At its brightest, it is enough to read with good eyesight, and
  872. it can be extinguished and restored at will during the duration. No
  873. light produced by the spell escapes the 5' radius, preventing the caster
  874. from being given away by his light--so this spell is ideal for
  875. thieves. Note that background light penetrates the area of effect
  876. freely, so the caster is in no way concealed by this spell.
  877.  
  878. ------------------------------------------------------------------------
  879. Hand of Ithiqua (Illusion/Phantasm)
  880. Level: 2
  881. Source:  Great Net Spellbook, V3
  882. Range: 3"
  883. Components: V, S
  884. Duration: 3 rounds per level
  885. Casting Time: 2
  886. Area of Effect: One creature
  887. Saving Throw: Negates
  888.  
  889. A target of the Hand of Ithiqua, failing to save vs. magic will be
  890. pinned to the ground by an invisible force. The force is illusionary,
  891. but will seem completely real to the victim, so that she or he will be
  892. unable to move. The victim will be pinned to the ground at a location
  893. of the magic user's choice, and despite any struggling will have a
  894. movement of 0 regardless of strength. The subject will be very prone,
  895. +4 to be hit (with no AC adjustment for dexterity) and -4 to attack.
  896.  
  897. ------------------------------------------------------------------------
  898. Heat Feet (Alteration)
  899. Level: 2
  900. Source:  Great Net Spellbook, V3
  901. Range: 20 yards
  902. Components: V, S, M
  903. Duration: 1 round per level
  904. Casting time: 3
  905. Area of Effect: One creature per level
  906. Saving Throw: Special
  907.  
  908. This spell causes the affected creatures' footgear to become very hot,
  909. blistering the victim's feet. Because of this, the target fights with a
  910. -2 to hit, a +2 penalty to it's armour class, loses any dexterity
  911. bonuses, and moves at 5/6 of it's normal speed. The reduction in
  912. movement rate lasts until the blisters have healed. Creatures that are
  913. immune to fire don't suffer any of these effects. Flammable footgear
  914. must save vs. normal fire or be ruined; footgear that saves is merely a
  915. bit charred.
  916.  
  917. Alternatively, this spell can be used to counter the effects of natural
  918. cold. In this mode, the spell will keep the affected creatures' feet
  919. comfortably warm for 1 turn per level of the caster, even in snow or
  920. ice.
  921.  
  922. The material components for this spell are 2 leaves of stinging nettle
  923. and, of course, footgear.
  924.  
  925. ------------------------------------------------------------------------
  926. Imitation (Illusion/Phantasm)
  927. Level: 2
  928. Source:  Great Net Spellbook, V3
  929. Range: 0
  930. Components: V, S
  931. Duration: 2 turns + 1 turn per level
  932. Casting Time: 2
  933. Area of Effect: Caster
  934. Saving Throw: Special
  935.  
  936. This spell is similar in nature to Change Self (q.v.), but allows the
  937. magic user to assume the form of a specific creature. There is,
  938. however, a chance that the form will not be accurately imitated, with
  939. some inconsistency or fault being noticed by the observer(s). The
  940. chance of an observer detecting this ruse is as follows:
  941.  
  942.  Observers Familiarity    Base Chance of    Modifier for
  943.  With Assumed Form    Detection    Caster's Familiarity
  944.  ---------------------    --------------    --------------------
  945.  Very well known    25 %        - 5 %
  946.  Seen often        15 %        + 0 %
  947.  Seen occasionally    10 %        +10 %
  948.  Seen once        5 %        +20 %
  949.  Never seen        0 % *        Not applicable
  950.  
  951. * This is also the chance of a creature recognising a non-specific form
  952. as a false one.
  953.  
  954.  Additional Modifiers:
  955.  + 5% per level of the viewer
  956.  - 5% per level of the magic user
  957.  +20% if listener attempts to determine authenticity
  958.  +10% if only seen occasionally
  959.  + 5% if seen once or never seen
  960.  - 1% per one foot of distance
  961.  
  962. The chance of detection should be rolled upon initial contact, once for
  963. every three turns of exposure or one turn of direct conversation, and
  964. once for an attempt to determine authenticity. The spell may not be
  965. immediately recognised as an illusion, even if a fault is detected, for
  966. it could be seen as a disguise or a physical change (as with a
  967. doppleganger). Note that strong physical contact could reveal the
  968. spell, as the illusion is only visual. Also, unless a Voice spell is
  969. also used, observers could become very suspicious. The size of the
  970. alteration can be 50% of actual. Note that the change is entirely
  971. illusionary (unlike Alter Self) -- no actual physical properties are
  972. gained whatsoever and special abilities (gaze attacks, horror effects,
  973. etc.) cannot be reproduced so as to have these special effects.
  974.  
  975. ------------------------------------------------------------------------
  976. Improved Detect Magic (Divination)
  977. Level: 2
  978. Source:  Great Net Spellbook, V3
  979. Range: 0
  980. Components: V, S
  981. Duration: 2 rounds per level
  982. Casting Time: 2
  983. Area of Effect: 10' wide path, 300 yards long
  984. Saving Throw: None
  985.  
  986. This spell acts like Detect Magic except it works out to hundreds of
  987. yards range.
  988.  
  989. ------------------------------------------------------------------------
  990. Improved Identify (Divination)
  991. Level: 2
  992. Source:  Great Net Spellbook, V3
  993. Range: 0
  994. Components: V, S, M
  995. Duration: 1 round per level
  996. Casting Time: Special
  997. Area of Effect: One item per level
  998. Saving Throw: None
  999.  
  1000. This spell is the same as Identify except that the caster gets a 20%
  1001. per level chance of identifying the item and gets a +2 on any saves
  1002. versus a cursed item.
  1003.  
  1004. ------------------------------------------------------------------------
  1005. Inaudibility (Illusion/Phantasm)
  1006. Level: 2
  1007. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1008. Range: Touch
  1009. Components: V, S, M
  1010. Duration: 1 hour per level
  1011. Casting Time: 2
  1012. Area of Effect: One creature
  1013. Saving Throw: Negates
  1014.  
  1015. This spell completely masks all sounds made by the recipient. These
  1016. include sounds such as breathing, talking, as well as sounds made when
  1017. the recipient strikes another object, in fact, any object held by the
  1018. recipient will also likewise be silenced.
  1019.  
  1020. Object thrown, dropped, or knocked over by the recipient will not be
  1021. silenced by the spell, as they are not in contact with the inaudible
  1022. creature.
  1023.  
  1024. An unwilling creature is allowed to make a saving throw against this
  1025. spell, and it is a great way to silence spell casters (unless they have
  1026. the spell vocalise).
  1027.  
  1028. The material component for this spell is a piece of cotton.
  1029.  
  1030. ------------------------------------------------------------------------
  1031. Last Experience (Divination, Necromancy)
  1032. Level: 2
  1033. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1034. Range: 0
  1035. Components: V, S, M
  1036. Duration: 1 round
  1037. Casting Time: 1 round
  1038. Area of Effect: One corpse
  1039. Saving Throw: None
  1040.  
  1041. With this spell, the forensic wizard re-lives the last minute of the
  1042. recipient's life. If the victim was conscious during this minute, the
  1043. wizard must make a system shock check or be knocked out for 1d4 hours.
  1044. The material components are a convex lens and a scalpel.
  1045.  
  1046. ------------------------------------------------------------------------
  1047. Lightservant (Alteration, Conjuration/Summoning)
  1048. Level: 2
  1049. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1050. Range: 0
  1051. Components: V, S, M
  1052. Duration: 2 turns per level
  1053. Casting Time: 2
  1054. Area of Effect: 3" radius around caster
  1055. Saving Throw: None
  1056.  
  1057. This spell is a variation of the first-level magic-user spell Unseen
  1058. Servant. The servant created by this spell is visible as a vaguely
  1059. manlike form of glowing light, and is slightly stronger, being able to
  1060. lift 3000 GP weight and taking 8 hit points of magical damage to
  1061. destroy. The light provided by the servant is enough to allow normal
  1062. vision in a 1" radius around the servant. Except as noted above, and
  1063. that the material components of this spell are a live firefly and a
  1064. piece of thread, this spell behaves as Unseen Servant.
  1065.  
  1066. ------------------------------------------------------------------------
  1067. Magic Mike's Projection (Conjuration)
  1068. Level: 2
  1069. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1070. Range: 0
  1071. Components: V, M
  1072. Duration: 1/2 hour per level maximum
  1073. Casting time: 2
  1074. Area of Effect: One 100 feet high, 100-foot radius cylinder
  1075. Saving Throw: None
  1076.  
  1077. For this spell to take effect, the mage makes a cone out of a sheet of
  1078. parchment and places inside it one copper coin for each 5 minutes of
  1079. spell effect. The magic words are chanted and the parchment cone
  1080. crumpled and released. When the parchment cone is crumpled, it is
  1081. replaced by a 4 inch diameter, black, sphere which remains at its
  1082. location of creation for the duration of the spell.
  1083.  
  1084. The black sphere is the center of a cylinder 10 feet high with a
  1085. 10-foot radius. Any sound within the cylinder is projected into a
  1086. surrounding cylinder which is 100 feet high and has a 100-foot radius.
  1087. The black sphere is also the center of this cylinder.
  1088.  
  1089. Anyone within the 100 foot cylinder hears sounds as if they were in a
  1090. corresponding location within the 10 foot cylinder.
  1091.  
  1092. This spell was created my Michael Verilait, a mage who was usually
  1093. frustrated at not being able to hear what was happening on stage.
  1094.  
  1095. ------------------------------------------------------------------------
  1096. Malta's Pattern Creation (Alteration)
  1097. Level: 2
  1098. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1099. Range: 0
  1100. Components: V, S, M
  1101. Duration: Permanent
  1102. Casting Time: Special
  1103. Area of Effect: Special
  1104. Saving Throw: None
  1105.  
  1106. With this spell, the caster can create a pattern for use with the spell
  1107. Malta's Pattern Transport. The Pattern can be any image with any
  1108. colours, but it must include a circle which forms the outer edge. The
  1109. Pattern can be any inch radius, but the cost of making the Pattern is
  1110. dependent on the materials used - so bigger Patterns cost more. The
  1111. Pattern can be woven into cloth, painted onto cloth or a hard surface,
  1112. or inlaid into a hard surface. The Pattern must be at least one yard in
  1113. diameter with no maximum size. The cost to make a Pattern is equal to
  1114. the square yards of the Pattern times the amount below:
  1115.  
  1116.  Material        Cost        Time        Save
  1117.  ----------------    --------    --------    ----
  1118.  Painted on Cloth    5 Silver    1 hour        15
  1119.  Woven into Cloth    1 Gold        10 hours    12
  1120.  Woven into Rug        2 Gold        15 hours    10
  1121.  Painted on Wood    1 Gold        3 hours        10
  1122.  Painted on Stone    2 Gold        4 hours        8
  1123.  Inlaid in Wood        3 Gold        12 hours    5
  1124.  Inlaid in Stone    5 Gold        16 hours    2
  1125.  
  1126. Patterns cannot be repaired, they must be remade completely. Patterns
  1127. can be moved (assuming the material can be moved as one unit) without
  1128. damage. The saving throw listed is the save the Pattern must make when
  1129. used for transport (see Malta's Pattern Transport for details) - the
  1130. material saves normally for any other damaging situation.
  1131.  
  1132. ------------------------------------------------------------------------
  1133. Malta's Pattern Image (Alteration)
  1134. Level: 2
  1135. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1136. Range: 0
  1137. Components: V, S, M
  1138. Duration: Special
  1139. Casting Time: 1 hour
  1140. Area of Effect: One Pattern
  1141. Saving Throw: None
  1142.  
  1143. With this spell, the caster can imprint the size and image of an
  1144. undamaged Pattern. This imprinted image can later be used by the caster
  1145. to create a matching Pattern of his own. The imprinted image can be
  1146. recalled by the caster for up to one month per caster's level (at
  1147. casting time). If this time is exceeded, or the caster creates a
  1148. matching Pattern (even if different size), then the imprinted image is
  1149. dispelled. This spell is necessary to create an exact size matching
  1150. Pattern if the original Pattern is not present for the creation of the
  1151. matching Pattern. The caster can have up to one imprinted image/size
  1152. per level at a time.
  1153.  
  1154. ------------------------------------------------------------------------
  1155. Mangar's Bloodfire (Evocation, Necromancy)
  1156. Level: 2
  1157. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1158. Range: 40 yards
  1159. Components: V, S, M
  1160. Duration: 2 rounds per level
  1161. Casting Time: 2
  1162. Area of Effect: One creature
  1163. Saving Throw: 1/2 (check each round)
  1164.  
  1165. This spell engulfs a creature with blue fire that burns for 1d4 HP per
  1166. 3 caster levels (or fraction thereof) on round 1, then loses 1d4 per
  1167. round until it goes out. The flames do not ignite flammable objects,
  1168. they just hurt creatures.
  1169.  
  1170. ------------------------------------------------------------------------
  1171. Memorise Song (Enchantment/Charm)
  1172. Level: 2
  1173. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1174. Range: 0
  1175. Components: V, S
  1176. Duration: Permanent
  1177. Casting Time: 1
  1178. Area of Effect: Caster
  1179. Saving Throw: None
  1180.  
  1181. This spell enables the caster to memorise the next song he hears. From
  1182. then on, the caster can sing and play the song exactly as he heard it,
  1183. without worrying about forgetting verses or notes later on in life.
  1184.  
  1185. This is especially useful for traveling minstrels, who must remember
  1186. someone else's songs for a long time in order to sing them (in other
  1187. words, "spread the news") in far away lands.
  1188.  
  1189. ------------------------------------------------------------------------
  1190. Mimicry (Illusion/Phantasm)
  1191. Level: 2
  1192. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1193. Range: Touch
  1194. Components: V, S
  1195. Duration: 3 rounds per level
  1196. Casting Time: 2
  1197. Area of Effect: One creature
  1198. Saving Throw: None
  1199.  
  1200. This spell is similar to the first level magic user spell Minor
  1201. Mimicry (q.v.). However, the spell continues even after a form is
  1202. dispelled by movement, and once the spell recipient again becomes
  1203. stationary, she or he can be concealed by a new form (again chosen by
  1204. the magic user). Therefore, the only ways the spell would end are an
  1205. end to concentration by the magic user or the spell recipient passing
  1206. beyond 1" range per level. If the casters' concentration is ended, any
  1207. illusionary form will last 5 rounds + 1 round per level.
  1208.  
  1209. ------------------------------------------------------------------------
  1210. Noise Filter (Illusion)
  1211. Level: 2
  1212. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1213. Range: 10 yards per level
  1214. Components: S, M
  1215. Duration: 1 round per level
  1216. Casting Time: 2
  1217. Area of Effect: 5-foot per level radius
  1218. Saving Throw: Special
  1219.  
  1220. All creatures within the area effect at the time of casting will have
  1221. their hearing muted - they will not hear anything unless they have some
  1222. other confirmation of its existence. Thus, you can only hear people
  1223. speak if you can see their face or know precisely what they will say;
  1224. background noise will continue if you know it should be there but
  1225. sudden noises from the next room will not be heard, etc. Once a
  1226. creature notices or becomes suspicious of the effect (by turning around
  1227. and seeing a large pile of broken crockery they did not hear break, for
  1228. example), it will automatically be dispelled with respect to that
  1229. creature. The material component is a pair of blinders.
  1230.  
  1231. ------------------------------------------------------------------------
  1232. Paldeggeron's Accurate Arrow (Enchantment)
  1233. Level: 2
  1234. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1235. Range: Special
  1236. Components: V, S
  1237. Duration: 1d6 turns + 1 turn per level
  1238. Casting Time: 1
  1239. Area of Effect: Special
  1240. Saving Throw: None
  1241.  
  1242. When cast, Paldeggeron's Accurate Arrow minorly enchants one missile
  1243. weapon (i.e. sling stone, arrow, quarrel, etc.) to automatically hit
  1244. any target normally within the weapon's range. Effective with "called
  1245. shots", and situations of that nature. The missile's enchantment does
  1246. normal damage as it were an unaided hit of the same nature. The
  1247. enchantment instantly wears off upon the arrival at the missile's
  1248. destination.
  1249.  
  1250. ------------------------------------------------------------------------
  1251. Petition (Conjuration/Summoning)
  1252. Level: 2
  1253. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1254. Range: Special
  1255. Components: V
  1256. Duration: Instantaneous
  1257. Casting Time: 1 round
  1258. Area of Effect: One creature
  1259. Saving Throw: Special
  1260.  
  1261. This spell is used to alert an extra-planar being that the caster
  1262. wishes to contact it. The spell does not allow further communication
  1263. (though the extra-planar being may then contact the caster through
  1264. other magic).
  1265.  
  1266. ------------------------------------------------------------------------
  1267. Plane Source (Divination) Reversible
  1268. Level: 2
  1269. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1270. Range: 5 yards per level
  1271. Components: V, S, M
  1272. Duration: Instantaneous
  1273. Casting Time: 2
  1274. Area of Effect: One creature or item
  1275. Saving Throw: Negates
  1276.  
  1277. Reveals the Plane of origin of any one creature, object or magical
  1278. phenomenon in spell range, or the Plane reachable by the closest gate
  1279. or dimensional nexus point. Hostile or unwilling creatures save vs.
  1280. spells to avoid their origins being divined. The reverse obscures
  1281. detection by this spell for 24 hours.
  1282.  
  1283. ------------------------------------------------------------------------
  1284. Pobithakor's Pacifier (Alteration)
  1285. Level: 2
  1286. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1287. Range: 0
  1288. Components: V
  1289. Duration: Instantaneous
  1290. Casting Time: 1 second
  1291. Area of Effect: Caster
  1292. Saving Throw: None
  1293.  
  1294. This spell is used when the caster is the subject of the Pobithakor's
  1295. placer spell. What this spell does is disrupts the energies and allows
  1296. the caster a saving throw vs. spells to avoid the effect. There is
  1297. enough time when the caster is being pulled through to cast this
  1298. spell.
  1299.  
  1300. The verbal component varies, but usually sounds something like "not
  1301. tonight, I have a headache" or "not on the first date".
  1302.  
  1303. ------------------------------------------------------------------------
  1304. Protection from Enchantment (Abjuration)
  1305. Level: 2
  1306. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1307. Range: Touch
  1308. Components: V, S, M
  1309. Duration: 1 round per level
  1310. Casting Time: 2
  1311. Area of Effect: Creature touched
  1312. Saving Throw: None
  1313.  
  1314. The recipient of this spell is partially immune to magical forms of
  1315. sleep, charm, and fear. He automatically receives a saving throw even
  1316. if one is not ordinarily permitted, and if one is permitted, he saves
  1317. at +4. Note that this spell will not free the recipient from any
  1318. enchantment already in force, nor will it protect him from natural
  1319. drowsiness or feminine guile. Also note that protection extends only to
  1320. actual charm spells, such as charm person or charm monster, not to
  1321. enchantment/charm spells as a class. The material component is a lapis
  1322. lazuli or more potent stone.
  1323.  
  1324. ------------------------------------------------------------------------
  1325. Resist Cold (Alteration)
  1326. Level: 2
  1327. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1328. Range: Touch
  1329. Components: V, S, M
  1330. Duration: 1 turn per level
  1331. Casting Time: 1 round
  1332. Area of Effect: Creature touched
  1333. Saving Throw: None
  1334.  
  1335. Except as noted above, this spell is identical to the first level
  1336. clerical spell Resist Cold (q.v.).
  1337.  
  1338. ------------------------------------------------------------------------
  1339. Resist Paralysis (Abjuration)
  1340. Level: 2
  1341. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1342. Range: Touch
  1343. Components: V, S, M
  1344. Duration: 1 round per level
  1345. Casting Time: 5
  1346. Area of Effect: Creature touched
  1347. Saving Throw: None
  1348.  
  1349. For the duration of this spell, the recipient is immune to all forms of
  1350. paralysis, including gaze attacks, paralytic poison, and Hold spells,
  1351. but it does not negate paralysis already in effect. The material
  1352. component is a feather and an infusion of tea and ginger (to be
  1353. consumed by the recipient).
  1354.  
  1355. ------------------------------------------------------------------------
  1356. Reveal Owner (Divination)
  1357. Level: 2
  1358. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1359. Range: Touch
  1360. Components: V, S, M
  1361. Duration: 1 round per level
  1362. Casting Time: 1 round
  1363. Area of Effect: One item
  1364. Saving Throw: None
  1365.  
  1366. The caster of this spell receives a mental impression of the most
  1367. recent owner or owners of the recipient object. An "owner" is defined
  1368. as an intelligent entity who was in direct physical contact (i.e., no
  1369. gloves) with the object one hour, or who had the object upon his person
  1370. for 24 hours. These time requirements may be divided by the caster's
  1371. level, and for every 4 levels of the caster, one previous owner can be
  1372. identified. Thus an eighth level wizard, for example, could determine
  1373. the last two owners who carried the object for at least 3 hours each.
  1374.  
  1375. The information gained is sufficient that the wizard will recognise the
  1376. owner on sight, and he can uniquely specify the owner for the purpose
  1377. of such spells as legend lore. The material component of this spell is
  1378. a handful of dust.
  1379.  
  1380. ------------------------------------------------------------------------
  1381. Sarius' Golden Squares of Protection (Evocation)
  1382. Level: 2
  1383. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1384. Range: 0
  1385. Components: V, S, M
  1386. Duration: 1 turn + 1 round per level
  1387. Casting Time: 2
  1388. Area of Effect: One floating 2' long square plate per level
  1389. Saving Throw: None
  1390.  
  1391. This spell creates golden, shimmering square plates of force which move
  1392. around the caster in a constant motion, attempting to deflect missile,
  1393. hand, or weapon attacks directed at the caster. The AC of the mage is
  1394. not altered by the spell, but any successful physical attack (less
  1395. boulders, ballista, or attacks similar to a dragon's belly flop
  1396. maneuver) will be deflected if the mage successfully saves versus
  1397. breath weapons. Non-missile attacks by creatures with an effective
  1398. strength of 19 or greater require a saving throw versus spells to
  1399. deflect.
  1400.  
  1401. Each plate is able to sustain 4 hit points of damage before disrupting,
  1402. so if a deflected attack does not cause enough damage to disrupt a
  1403. square (chosen randomly) the square will remain active. For every 5
  1404. squares active, the effects of breath weapons directed at the caster
  1405. will be reduced by 1 hit point per damage die, with 1 hit point damage
  1406. per die being the maximum reduction allowable. Though, unless the
  1407. breath weapon causes less damage than the current hit points of a
  1408. square it will assuredly disrupt the entire field of squares in the
  1409. process.
  1410.  
  1411. While the squares orbit the mage he is at a -1 to hit penalty for every
  1412. square active whenever a to hit roll is needed, including spells. The
  1413. mage may create fewer squares than the maximum possible. The material
  1414. component(s) of this spell is a single gold piece for every square
  1415. created. All pieces are thrown into the air where they disappear and
  1416. are replaced by the floating squares.
  1417.  
  1418. The source of this spell is Sarius Mendlekine.
  1419.  
  1420. ------------------------------------------------------------------------
  1421. Secret Torch (Illusion/Phantasm)
  1422. Level: 2
  1423. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1424. Range: Touch
  1425. Components: V, S, M
  1426. Duration: 6 turns
  1427. Casting Time: 1 round per torch
  1428. Area of effect: One torch per 2 levels
  1429. Saving Throw: None
  1430.  
  1431. This spell lights one or more ordinary torches. The flames will,
  1432. however, be cold and dark, shedding no ordinary light. The wielder of
  1433. the torch will however be able to see by the torch, as if it was an
  1434. ordinary torch, as long as he has it in his hand. Only one person can
  1435. benefit from the torch at a given time: if two or more persons touch
  1436. it, no-one will benefit. The wielder must hold it in his bare hand if he
  1437. wants to see by it, and the flames will seem warm to him. The torch can
  1438. be put aside or handed over, as an ordinary torch would be, but can not
  1439. set fire to anything. It can be extinguished by any normal means, e.g.
  1440. water or very strong winds. The torch will slowly smoulder and burn
  1441. out, as an ordinary torch would.
  1442.  
  1443. The material components are the torch(es) to be lit, and a small
  1444. portion of oil with rare herbs, which the torches are rubbed with (3
  1445. GP's worth per torch). In addition, the spellcaster must have access to
  1446. a source of fire.
  1447.  
  1448. ------------------------------------------------------------------------
  1449. Shield II (Abjuration)
  1450. Level: 2
  1451. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1452. Range: 1"
  1453. Components: V, S
  1454. Duration: 5 rounds per level
  1455. Casting Time: 2
  1456. Area of Effect: Caster
  1457. Save: None
  1458.  
  1459. This spell creates an invisible barrier in a hemisphere around the
  1460. caster. This barrier provides the equivalent protection of:
  1461.  
  1462.  AC. 0    vs. hand thrown objects (daggers, dart, throwing axes, etc.);
  1463.  AC. 1    vs. device propelled (arrows, bolts, etc.);
  1464.  AC. 2    vs. everything else.
  1465.  
  1466. Against magic the caster gains +1 to saves vs. things that are
  1467. physically damaging, negates magic missiles, and decreases spell damage
  1468. by 1 point per level.
  1469.  
  1470. ------------------------------------------------------------------------
  1471. Shocksphere (Evocation)
  1472. Level: 2
  1473. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1474. Range: 6" + 1" per level
  1475. Components: V, S, M
  1476. Duration: Instantaneous
  1477. Casting Time: 2
  1478. Area of Effect: 2" diameter sphere
  1479. Saving Throw: 1/2
  1480.  
  1481. This spell creates a small ball of crackly blue light which expands
  1482. outwards when it contacts a solid object, hits its target, reaches its
  1483. maximum range or it reaches the point where the caster wishes it to
  1484. expand. When it does expand, a large amount of electrical energy is
  1485. given off, small lightning bolts arc from object to object inside the
  1486. sphere and blue light is given off in a 6" diameter sphere. All
  1487. creatures within the area of effect must make a save vs. spells or take
  1488. 1-3 points of damage per level of the caster (a successful save means
  1489. damage is halved). If a particular creature was targeted for the spell
  1490. then they take 1-4 damage per level of the caster and their saving
  1491. throw is made at a -2.
  1492.  
  1493. If the area in which the Shocksphere expands is not circular then the
  1494. sphere will expand an conform to the volume it can occupy. The
  1495. Shocksphere covers a volume of 4200 cubic feet.
  1496.  
  1497. If a creature fails its saving throw vs. spell then all of his items
  1498. must make a saving throw vs. lightning or be destroyed.
  1499.  
  1500. Otherwise this spell is similar to a Fireball spell in many respects.
  1501. The material components for the spell is a small chunk of dried flesh
  1502. from an electric eel or any other creature that uses electricity for an
  1503. attack.
  1504.  
  1505. ------------------------------------------------------------------------
  1506. Sillvatar's Silver Lining (Enchantment/Charm)
  1507. Level: 2
  1508. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1509. Range: Touch
  1510. Components: V, S, M
  1511. Duration: 1 round per level
  1512. Casting Time: 2
  1513. Area of Effect: One melee weapon, 2 arrows or 2 bolts
  1514. Saving Throw: None
  1515.  
  1516. This spell is used to temporarily enchant a weapon to give it the
  1517. properties of a silver weapon. In order for this spell to work, the
  1518. caster must have 1 silver piece per pound of the weapon to be
  1519. enchanted. When the spell is cast, the weapon is held in one hand, and
  1520. the silver pieces in the other; the two are then touched together, and
  1521. the blade "absorbs" the silver pieces. For the duration of the spell,
  1522. or until it is dispelled, the weapon will have all the properties of a
  1523. silver weapon (i.e. it may be used to hit creatures who are normally
  1524. harmed only by silver weapons). If one looks closely at the weapon, a
  1525. silver glint will be seen upon its edge.
  1526.  
  1527. This spell will only enchant slashing or piercing weapons; blunt
  1528. weapons are not affected by this spell. One melee weapon, or up to two
  1529. arrows or bolts may be enchanted per casting of this spell.
  1530.  
  1531. The only components for this spell are the weapon and the silver
  1532. pieces; the silver pieces are lost, but the weapon is unharmed.
  1533.  
  1534. ------------------------------------------------------------------------
  1535. Sonic Barrier (Abjuration)
  1536. Level: 2
  1537. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1538. Range: 0
  1539. Components: S, M
  1540. Duration: 1 turn per level
  1541. Casting Time: 2
  1542. Area of Effect: 10-foot radius sphere
  1543. Saving Throw: None
  1544.  
  1545. This spell creates an invisible, spherical barrier through which sound
  1546. cannot pass. The barrier remains centered on the caster, enabling an
  1547. assault group to move in absolute silence without giving up
  1548. inter-communication. However, sound cannot pass into the barrier
  1549. either, making the party deaf for the duration. The material component
  1550. is a glass globe.
  1551.  
  1552. ------------------------------------------------------------------------
  1553. Sonoric's Lodestone (Divination)
  1554. Level: 2
  1555. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1556. Range: Special
  1557. Components: V, S, M
  1558. Duration: 1d4 rounds + 1 round per level
  1559. Casting Time: 2
  1560. Area of Effect: Special
  1561. Saving Throw: None
  1562.  
  1563. Using this spell, the caster is able to determine the general direction
  1564. of a creature within the one mile, per every three levels of the
  1565. caster (i.e. two mile range at fourth level, three at seventh, etc.).
  1566. This direction sense last for the duration of the spell, regardless of
  1567. the movement of the caster, or the creature. If the distance between
  1568. the caster and the target should exceed the maximum range (target
  1569. teleports, etc.), the spell is broken.
  1570.  
  1571. If the caster comes within three feet of the object of the spell, he
  1572. gets a sharp headache. If the caster actually touches the object of the
  1573. spell, the spell is broken.
  1574.  
  1575. The material component of this spell is some item which was in contact
  1576. with the creature, up to the caster's level in turns previously.
  1577.  
  1578. ------------------------------------------------------------------------
  1579. Spider Climb II (Alteration)
  1580. Level: 2
  1581. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1582. Range: Touch
  1583. Components: V, S, M
  1584. Duration: 1 round per level
  1585. Casting Time: 1 round
  1586. Area of Effect: One creature
  1587. Save: None
  1588.  
  1589. By this spell, the creature can walk on any surface and not slip. The
  1590. creature can walk on walls, ceilings, ice, etc. and not slip or slide
  1591. (feet are like suction cups to the surface). The creature can also
  1592. have one jump like the spell jump from TSR's books (this is only one
  1593. jump, not three like the first level spell gives).
  1594.  
  1595. The jump does not include a safe landing, but by using this spell, the
  1596. creature can jump up on a wall and start climbing, or climb up some
  1597. wall and jump to a different wall.
  1598.  
  1599. The material components needed are: a piece of gum (tree sap, or some
  1600. type of sticky substance) and a small jumping spider (a grass hopper
  1601. leg and a piece of spider webbing can be used as a substitute).
  1602.  
  1603. ------------------------------------------------------------------------
  1604. Summon Undead (Necromancy)
  1605. Level: 2
  1606. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1607. Range: 30 yards
  1608. Components: V, S
  1609. Duration: 1 turn + 1 turn per level
  1610. Casting Time: 2
  1611. Area of Effect: Special
  1612. Saving Throw: None
  1613.  
  1614. The spell causes 3 HD of undead per 2 levels of the caster to appear
  1615. within range. They will obey his commands until slain, dispelled, or
  1616. the spell ends. The wizard may mix and match types as long as he does
  1617. not exceed his HD allotment.
  1618.  
  1619. The necromancer cannot summon a creature of more HD than his level.
  1620. Treat a +3 or better bonus to HD as the next die up, so a wight is
  1621. worth 5 HD and a wraith is 6, a mummy 7, spectre 8, and a vampire (the
  1622. toughest undead that can be summoned) is worth 9.
  1623.  
  1624. ------------------------------------------------------------------------
  1625. Transcribe Song (Alteration, Evocation)
  1626. Level: 2
  1627. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1628. Range: 0
  1629. Components: S, M
  1630. Duration: 1 round
  1631. Casting Time: 2
  1632. Area of Effect: One piece of paper
  1633. Saving Throw: None
  1634.  
  1635. This spell converts sound waves from a song currently being played
  1636. within hearing range of the bard to musical notation onto a piece of
  1637. paper the bard has in his possession. It will transcribe up to one
  1638. round's worth of music into the musical notation most familiar to the
  1639. bard.
  1640.  
  1641. This spell is useful for keeping records of new songs, or for keeping
  1642. track of songs the bard is worried about forgetting. It does not work
  1643. well for conversations, since it does not transcribe the words of
  1644. songs, only the noted of the song itself.
  1645.  
  1646. The material components for this spell are a piece of paper or
  1647. parchment, two ounces of good ink, and a grain of diamond dust.
  1648.  
  1649. ------------------------------------------------------------------------
  1650. Trosli's Spontaneous Defenestration (Illusion/Phantasm)
  1651. Level: 2
  1652. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1653. Range: 2"
  1654. Components: V, S, M
  1655. Duration: Instantaneous
  1656. Casting Time: 1
  1657. Area of Effect: One creature
  1658. Saving Throw: Negates
  1659.  
  1660. This spell creates an illusion of a window in a wall near the subject.
  1661. The subject must save vs. spells or be seized by an irresistible
  1662. compulsion to leap through the supposed window, bonking his head on the
  1663. wall and taking 1-4 points of damage per level of the caster and being
  1664. stunned for one round. Non-intelligent creatures are immune to this
  1665. spell, and creatures immune to blunt weapons, or unable to perform
  1666. leaping actions, take no damage. The material component is a small
  1667. pane of glass, which is consumed in casting.
  1668.  
  1669. This spell was researched by the gnomish illusionist/thief Trosli
  1670. Kenderkin, a notorious trickster who once took out five gnolls (at
  1671. first level) with a bag of marbles and a dagger.
  1672.  
  1673. ------------------------------------------------------------------------
  1674. Veschiul's Shadowbolt (Evocation)
  1675. Level: 2
  1676. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1677. Range: 12"
  1678. Components: V, S
  1679. Duration: Instantaneous
  1680. Casting Time: 2
  1681. Area of Effect: Special
  1682. Saving Throw: None
  1683.  
  1684. The spell Shadowbolt allows the mage to mold a bolt of shadow from the
  1685. Plane of Shadow, and fire it up to 120' range. A to-hit roll is
  1686. required, but is made as a fighter at a level of 1.5 times the mage's
  1687. level, rounded up. The Shadowbolt does damage by impact: at ranges
  1688. under 40', the damage is 1d4 per level, at ranges between 40' and 80'
  1689. the damage is 1d4 per 2 levels, and at greater ranges the damage is 1d4
  1690. per 4 levels. The number of dice should be rounded down in all cases
  1691. (thus, a fifth level mage at 50' does 2d4 damage, but a sixth level
  1692. mage does 3d4). The creature must make a DEX check to remain standing,
  1693. adjusted by a -1 for every two levels of the mage (again, rounded
  1694. down), as well as by mass:
  1695.  
  1696.  Mass (pounds)    DEX adjustment    Distance
  1697.  -------------    --------------    --------
  1698.  1 - 30        -8        25'
  1699.  31 - 60    -6        20'
  1700.  61 - 90    -4        15'
  1701.  91 - 120    -3        10'
  1702.  121 - 150    -2        5'
  1703.  151 - 180    -1        -
  1704.  181 - 210    0        -
  1705.  211 - 240    +1        -
  1706.  241 - 270    +2        -
  1707.  271 - 300    +3        -
  1708.  300 +        +4        -
  1709.  
  1710. The distance column indicates how far the target has been knocked away
  1711. from the mage if the modified DEX check was failed.
  1712.  
  1713. ------------------------------------------------------------------------
  1714. Veschiul's Shadowcurse (Alteration)
  1715. Level: 2
  1716. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1717. Range: 3"
  1718. Components: V, S, M
  1719. Duration: Special
  1720. Casting Time: 3
  1721. Area of Effect: Special
  1722. Saving Throw: Negates
  1723.  
  1724. The Shadowcurse can affect any creature of the world of light. The area
  1725. of effect is one creature for every two levels of the mage above first;
  1726. i.e. a third level mage can affect one creature, a fifth can affect
  1727. two, and so on. The effect of the Shadowcurse is to afflict the victims
  1728. with some of the vulnerabilities of a shade. The effects depend on the
  1729. light conditions, as shown on the following table:
  1730.  
  1731.  Light        Abilities    Move        Maximum HP
  1732.  --------    ---------    ----        ----------
  1733.  Bright        -2        1/2        1/2
  1734.  Average    -1        3/4        3/4
  1735.  Twilight    -        -        -
  1736.  Shadowy    -        -        -
  1737.  Night        -        -        -
  1738.  Darkness    -1        3/4        3/4
  1739.  
  1740. See the description of Shade in the MM II for exact descriptions of
  1741. these light conditions. The material component is a piece of pitch.
  1742.  
  1743. ------------------------------------------------------------------------
  1744. Wings (Alteration)
  1745. Level: 2
  1746. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1747. Range: Touch
  1748. Components: V, S, M
  1749. Duration: 3 rounds + 2 rounds per level
  1750. Casting Time: 3 rounds to cast, 3 more for wings to grow
  1751. Area Of Effect: One creature
  1752. Saving Throw: None
  1753.  
  1754. By this spell, the caster creates "wings" to appear out of the effected
  1755. creature's back. The wings are magically attached to the back area,
  1756. but are not attached in the sense that the person can be wearing
  1757. clothing or armour. They are not part of the creature. The wings need
  1758. a +1 magical weapon to hit, have AC 7 and have 2-12 hitpoints before
  1759. being destroyed. The spell has no effect on creatures that already have
  1760. wings. If there is no room for the wings to grow, e.g. because of
  1761. clothing, the spell is lost.
  1762.  
  1763. The wings can support a total of 200 pounds + 20 pounds per level. They
  1764. give an aerial maneuver rating of C, and fly at a rate of 12".
  1765.  
  1766. The material component of this spell is a bird's feather. The wings
  1767. appear to be the same colour as that of the bird feather used in the
  1768. spell.
  1769.  
  1770. ------------------------------------------------------------------------
  1771. Wound Closure (Necromancy)
  1772. Level: 2
  1773. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1774. Range: Touch
  1775. Components: V, S
  1776. Duration: Permanent
  1777. Casting Time: 5
  1778. Area of Effect: Creature touched
  1779. Saving Throw: None
  1780.  
  1781. This spell closes the wounds of the recipient to prevent bleeding and
  1782. infection, incidentally curing 1-4 hit points of damage. All of the
  1783. victim's wounds will be closed by a single casting, but further
  1784. application is possible to increase the healing effect. The spell can
  1785. be used on corpses to disguise the cause of death, but it does not work
  1786. on non-corporeal or extra-planar entities.
  1787.  
  1788. Note: A recent posting suggested that mages be able to cast healing
  1789. spells using 1d6 instead of 1d8. I believe the above spell description
  1790. shows my opposition to that approach (see also DMGv2 p. 43), unless you
  1791. intend to do away with clerics as a PC class. From a game mechanics
  1792. standpoint, such an approach would destroy the balance between priest
  1793. and mage, but there is a campaign background reason as well:
  1794. Pseudo-medieval medical knowledge would be atrocious. Clerical healing
  1795. is a gift from God or the gods, relatively omniscient and omnipotent
  1796. fellows, but magical curing would depend upon the mage's understanding
  1797. of the body and its functions. Thus you might find a wizard who can
  1798. pull the edges of a wound back together, as described above, but you
  1799. could not find one who could stimulate the replication of tissue of
  1800. various injured organs, insure an increased blood supply to the
  1801. affected regions, metabolise fat and increase respiration to enrich
  1802. said blood, etc. You certainly could not find a mage to cure diseases
  1803. before any microbes are discovered.
  1804.  
  1805. ------------------------------------------------------------------------
  1806. Zombie (Necromancy)
  1807. Level: 2
  1808. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1809. Range: Touch
  1810. Components: V, S, M
  1811. Duration: Permanent
  1812. Casting Time: 1 hour
  1813. Area of Effect: One corpse
  1814. Saving Throw: None
  1815.  
  1816. This spell is identical to Skeleton in most respects. Instead of
  1817. creating a skeleton, it creates a zombie. The caster may control a
  1818. number of zombies made by this spell equal to half his level, round
  1819. down. The material component is a salve that costs 100 GP and 48 hours
  1820. of uninterrupted time.
  1821.