home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ OS/2 Professional / OS2PRO194.ISO / os2 / wps / games / spl / mu / 3 < prev    next >
Text File  |  1993-08-10  |  83KB  |  1,854 lines

  1. Alpha's Comet (Conjuration, Evocation)
  2. Level: 3
  3. Source:  Great Net Spellbook, V3
  4. Range: 10' + 5' per level
  5. Components: V, S, M
  6. Duration: Instantaneous
  7. Casting Time: 3
  8. Area of Effect: Special
  9. Saving Throw: None
  10.  
  11. This spell creates a flaming missile with a trail of superheated
  12. noxious gasses.  The comet unerringly strikes one target, the impact
  13. causing 3d6 damage and the flames an additional 3d6.  Furthermore, any
  14. creature within 5' of the comet's path will suffer 2d4 fire damage.
  15. All those within 5' of the point of impact will suffer 3d4.  Anyone who
  16. suffers damage from this spell is also considered to have been engulfed
  17. in the noxious fumes, and will be at -2 on all rolls (10% spell failure
  18. chance) for 1-6 rounds due to coughing, choking, and blurred vision.
  19. The material component is a ball of pitch mixed with sulfur and
  20. phosphorus.
  21.  
  22. ------------------------------------------------------------------------
  23. Alpha's Darklight (Alteration)
  24. Level: 3
  25. Source:  Great Net Spellbook, V3
  26. Range: 10 yards per level
  27. Components: V, S, M
  28. Duration: 1 turn + 1 round per level
  29. Casting Time: 3
  30. Area of Effect: 15' radius globe
  31. Saving Throw: None
  32.  
  33. This spell is exactly the same as the second level magic-user spell
  34. darkness 15' radius (q.v.), except in that the caster can see normally
  35. through the darkness so created as if in normal lighting conditions.
  36. Alternatively, the caster can bestow the visual benefits to another
  37. character by crushing the material component and sprinkling the dust
  38. into the eyes of the recipient.  The material component is a piece of
  39. coal or charcoal, which must be crushed and applied as above.  Note
  40. that the spell only allows normal vision through the darkness caused by
  41. the particular casting, and lends no benefit towards other darkness,
  42. either normal or magical.
  43.  
  44. ------------------------------------------------------------------------
  45. Alpha's Flames of the Faltine (Alteration, Evocation)
  46. Level: 3
  47. Source:  Great Net Spellbook, V3
  48. Range: 0
  49. Components: V, S, M
  50. Duration: 2 rounds + 1 round per level
  51. Casting Time: 3
  52. Area of Effect: Special
  53. Saving Throw: None
  54.  
  55. This spell sheathes the caster in hot yellow flames and blurs the
  56. caster's features somewhat, causing them to assume a smooth and
  57. somewhat indistinct shape, also turning a dark red colour.  The flames
  58. will appear to be present even coming out of the caster's eyes and
  59. mouth.  These flames give the caster no special protection, but they do
  60. shed bright light in a 30' radius.  Furthermore, any creature striking
  61. the caster with a claw, bite, or similar attack or a hand-held weapon
  62. less than 5 feet long will suffer damage as though contacting a Wall of
  63. Fire spell (q.v.) - 2d6 damage + 1 point per level of the caster.
  64. Undead suffer double damage, and creatures especially susceptible to
  65. flame may also take additional damage.  The caster may attempt a melee
  66. attack to burn others with this fire, a successful blow causing 1d6
  67. damage + 1 point per two levels of the caster.  Creatures passing
  68. within a 5' radius of the caster suffer 1d4 heat damage.  By standing
  69. still and concentrating, the caster may extend this heat radiation,
  70. inflicting 2d4 within a 5' radius and 1d4 within a 10' radius, but this
  71. falls back to the usual level if the caster stops concentrating or
  72. resumes moving.  The caster can attempt to destroy inanimate objects by
  73. touching them, requiring a save vs. normal fire to avoid destruction.
  74. This may be attempted once per round, at a -1 cumulative penalty for
  75. each consecutive round of handling.  Items on the caster's person at
  76. the time of the casting of this spell are unaffected by the flame.  The
  77. caster may end this spell prematurely if desired.  The material
  78. component for this spell is a flask of oil, poured over the caster's
  79. head during the casting of the spell, and an open flame of any size.
  80.  
  81. ------------------------------------------------------------------------
  82. Alpha's Heat Lightning (Evocation)
  83. Level: 3
  84. Source:  Great Net Spellbook, V3
  85. Range: 10 yards per level
  86. Components: V, S, M
  87. Duration: Instantaneous
  88. Casting Time: 3
  89. Area of Effect: One creature
  90. Saving Throw: 1/2
  91.  
  92. This spell calls down a bolt of reddish-purple lightning which strikes
  93. a single creature within range.  The bolt inflicts 1d6 of damage per
  94. level of the caster.  Cold or water-based creatures suffer an
  95. additional 1 point of damage per die, while creatures resistant to heat
  96. OR electricity suffer 1/2 normal damage (1/4 with a successful save).
  97. All non-magical metal worn by the target must save vs. lightning (at +2
  98. if the save was made, but at -2 if the save was failed) or be fused to
  99. any nearby metal (sword fused to gauntlet, pieces of armour fused
  100. together, preventing movement).  The material component of this spell
  101. is a short glass rod, a bit of fur, and a bit of iron or lodestone.
  102.  
  103. ------------------------------------------------------------------------
  104. Alpha's Ice Bolt (Conjuration/Summoning)
  105. Level: 3
  106. Source:  Great Net Spellbook, V3
  107. Range: 60 yards
  108. Components: V, S, M
  109. Duration: Instantaneous
  110. Casting Time: 3
  111. Area of Effect: Special
  112. Saving Throw: Special
  113.  
  114. With this spell, the magic-user opens a small hole in the spatial
  115. fabric into the supernatural cold of the para-elemental plane of ice.
  116. It brings forth a shaft of solid para-elemental ice 6 inches thick and
  117. 10 feet long (the hole is opened for only a very brief time).  This
  118. missile hits with great force, causing 3-30 points of damage from the
  119. impact alone.  If the target saves vs. petrification, only a glancing
  120. blow is dealt, and the victim suffers only 1-10 points of damage.
  121.  
  122. An additional save (also vs. petrification, and at +4 if only a
  123. glancing blow was suffered) must be made, or the victim will be stunned
  124. for 1-6 rounds from the force of the blow.
  125.  
  126. The ice absorbs heat from the nearby air, and this causes 1-6 points of
  127. cold damage (no saving throw) to all within 5 feet of the bolt's path,
  128. and within a 10' radius of the target creature.  The bolt shatters upon
  129. striking its target, and the victim will suffer an additional 4-24
  130. points of cold damage (2-12 if only a glancing blow was suffered).
  131.  
  132. Fire-using creatures take double damage from the cold caused by the
  133. bolt, while those resistant to cold take none.  Both types of creatures
  134. suffer full damage from the bolt itself.
  135.  
  136. Water-based creatures in liquid form will suffer only 1-10 points of
  137. damage from the blow, and cannot be stunned, but they will
  138. automatically be slowed for 2-8 melee rounds.
  139.  
  140. If the target creature is struck fully (i.e. fails the initial saving
  141. throw), then exposed items on that side of the caster must make a save
  142. vs.  crushing blow, and all items carried by the caster must save vs.
  143. magical frost (note also that items on the side struck by the bolt must
  144. save at -10, due to the cold and the blow).
  145.  
  146. The material component of this spell is a clear gem worth not less than
  147. 100 GP.
  148.  
  149. ------------------------------------------------------------------------
  150. Alpha's Images of Ikonn (Illusion/Phantasm)
  151. Level: 3
  152. Source:  Great Net Spellbook, V3
  153. Range: 0
  154. Components: V, S, M
  155. Duration: 2 rounds per level
  156. Casting Time: 3
  157. Area of Effect: 15' radius sphere
  158. Saving Throw: None
  159.  
  160. This spell is similar to the 2nd level Mirror Image spell (q.v.).  The
  161. caster gains 1 mirror image for each level of experience, rather than
  162. rolling randomly.  These images can appear anywhere within 15' of the
  163. caster, and a blurring distortion effect occurs in the casting of this
  164. spell and at the end of each melee round which prevents isolation of
  165. the true wizard in the new melee round, even if the wizard was
  166. successfully attacked in the previous round.  Area effect attacks
  167. (Fireball, etc.) can still affect the caster even if his location is
  168. not known.  As a final benefit, if one of the images is struck by an
  169. opponent, the caster may make an unmodified save vs. breath weapon.  If
  170. successful, the image will not be dispelled by the blow.  The material
  171. component of this spell is a small carving or doll of the caster and a
  172. broken mirror.
  173.  
  174. ------------------------------------------------------------------------
  175. Alpha's Lightwall (Evocation)
  176. Level: 3
  177. Source:  Great Net Spellbook, V3
  178. Range: 10 yards per level
  179. Components: V, S, M
  180. Duration: 1 round per level
  181. Casting Time: 3
  182. Area of Effect: 10' per level long square
  183. Saving Throw: Special
  184.  
  185. This spell causes a wall of dazzling yellow-white light to come into
  186. being at any point within the range of the caster.  Vision through the
  187. wall by any means is quite impossible, though it is negated by a
  188. darkness (q.v.) spell cast at it.  When the wall first comes into
  189. being, all those within 10 feet of it who are not averting their eyes
  190. (thus a mage could warn his companions that he was about to cast this
  191. spell) must make a save vs. petrification to avert their gaze from the
  192. wall in time to avoid being dazzled by its brightness.  This dazzling
  193. results in a -2 penalty to hit, a 20% spell failure chance for spell
  194. casters, and a -1 penalty on initiative dice rolls.  These effects
  195. persist for as many rounds as the difference between the victim's die
  196. roll and the roll needed for him to save.  These effects can persist
  197. even after the duration of the spell has elapsed.  Naturally, blind or
  198. sightless creatures are unaffected by this spell, but subterranean or
  199. dark dependent creatures (e.g. drow, duergar, svirfneblin) suffer a -3
  200. on their saving throw.  Further, they are not protected by their normal
  201. magic resistance, as the spell is not cast directly at them.  They are
  202. as vulnerable to its existence as any other creature would be.  The
  203. light given off is equivalent to a continual light (q.v.) spell within
  204. 20', and equivalent to a light spell (i.e. normal torchlight) in an
  205. additional 80' radius.  The Lightwall, if cast out of doors, can be
  206. seen up to a mile away per level of the caster (reflecting the
  207. additional size of a larger caster's Lightwall).  The wall can, of
  208. course, be created smaller than the maximum size for the caster's
  209. level.  The wall itself causes no damage to creatures passing through
  210. it.  However, a character fighting someone with a Lightwall directly
  211. behind him suffers a -1 on his chances to hit (note that this is
  212. cumulative with the dazzling effects described above).  Similarly to
  213. the first level wall of darkness (q.v.) spell, sound is blocked by the
  214. Lightwall, assuming that it does not allow sound waves to travel around
  215. the sides of it (as when cast outdoors, for example).  It does not
  216. absorb sound or prevent spellcasting, it merely does not allow sound to
  217. pass through it (even if such sound is from a Horn of Blasting or a
  218. Shout spell).  The material component is a clear gemstone or a sunstone
  219. worth not less than 100 GP.
  220.  
  221. ------------------------------------------------------------------------
  222. Alpha's Lucent Lance (Alteration)
  223. Level: 3
  224. Source:  Great Net Spellbook, V3
  225. Range: 10 yards
  226. Components: V, S, M
  227. Duration: 1 round
  228. Casting Time: 1 round
  229. Area of Effect: Special
  230. Saving Throw: None
  231.  
  232. There must be some ambient light available in order for this spell to
  233. work.  The effectiveness of this spell is determined by the amount of
  234. ambient light available.  The caster must concentrate for a full round
  235. to focus the light into the Lucent Lance, after which its energy may be
  236. released.  The power of the Lance is such that it can carve through
  237. wood or soft metal up to 4 inches thick, stone up to 1 inch thick, or
  238. hard metal up to .25 inch thick, this thickness multiplied by the
  239. appropriate modifier on the table below.  Items carried by a living
  240. creature are partially protected by that creature's aura, and gain a
  241. save vs. magical fire (modified as below) to avoid being damaged by the
  242. Lance.  Living creatures suffer a base of 1d6 damage, modified as
  243. below, with a maximum upper limit of not more than 1d6 per level of the
  244. caster.  The Lucent Lance coalesces as a ball of light around the
  245. caster's hand holding the material component, and shoots forth until
  246. maximum range is reached or until a sufficient thickness of material
  247. blocks its progress.  The Lucent Lance may be traversed over an arc up
  248. to 1' per level of the caster at its maximum range.  The caster's hand
  249. glows brightly while the spell is being cast and while it is active.
  250.  
  251.                          Damage        Save
  252.  Type of light                    Modifier    Modifier
  253.  ------------------------------------------    --------    --------
  254.  Candlelight                    x.5        +3
  255.  Single torch or lantern            x 1        +1
  256.  Multiple torches, Light spell, starlight,
  257.      magical dagger                x 2        +0
  258.  Large bonfire, bright moonlight, Continual
  259.      Light spell, magical sword        x 4        -1
  260.  Multiple magical light sources, indirect
  261.      or filtered sunlight            x 6        -2
  262.  Direct sunlight, Sunray spell            x 12        -4 
  263.  
  264. If the light source used is a fire of some sort, that fire has a 50%
  265. chance of going out.  A permanent light effect (e.g. magical sword or
  266. dagger) will lose its power to shed light for 1d10 rounds.  A spell
  267. used as the light source will be automatically dispelled if it's a
  268. 1st-3rd level spell, and will have its duration cut by 25% if a higher
  269. level spell.  The material component is a small, oblong corundum rod
  270. worth at least 100 GP.
  271.  
  272. ------------------------------------------------------------------------
  273. Alpha's Night of the Leonids (Conjuration/Summoning)
  274. Level: 3
  275. Source:  Great Net Spellbook, V3
  276. Range: 30 yards + 10 yards per level
  277. Components: V, S, M
  278. Duration: 1 round
  279. Casting Time: 3
  280. Area of Effect: Special
  281. Saving Throw: None
  282.  
  283. This spell can only be cast outdoors at night.  It calls down a number
  284. of flaming meteorites to strike unerringly any targets within range.
  285. The caster can call down 1d4 meteorites, plus another for every five
  286. levels of experience (d4+1 at 5th-9th, d4+2 at 10th-14th, etc.).  Each
  287. meteorite strikes a single target, though more than one may strike any
  288. given target.  Each of these "Leonids" comes blazing down from the
  289. heavens, striking for d6+1 impact damage and an additional d6+1 fire
  290. damage. The material component for this spell is a bit of meteoric
  291. iron.
  292.  
  293. ------------------------------------------------------------------------
  294. Alpha's Rolling Thunder (Evocation)
  295. Level: 3
  296. Source:  Great Net Spellbook, V3
  297. Range: 0
  298. Components: S
  299. Duration: Special
  300. Casting Time: 1
  301. Area of Effect: 5' per level radius circle
  302. Saving Throw: Special
  303.  
  304. The caster need but throw his arms heavenward and a great rolling
  305. thunderclap will sound directly overhead. All creatures within 10' of
  306. the caster must save vs. petrification or be knocked prone, suffering
  307. 1d4 + 1 damage, and are automatically stunned for 1 round and deafened
  308. for 1d4 + 1 rounds. Those within one-half the radius of the spell (e.g.
  309. within 25' of a 10th level caster) but not within 10' must save vs.
  310. spells or be stunned for 1 round, and are automatically deafened for
  311. 1d4 + 1 rounds.  All others in the area of effect must save vs. spells
  312. or be deafened for 1d4 + 1 rounds.
  313.  
  314. ------------------------------------------------------------------------
  315. Alpha's Silverlight (Evocation)
  316. Level: 3
  317. Source:  Great Net Spellbook, V3
  318. Range: 60 yards
  319. Components: V, S, M
  320. Duration: 2 rounds per level
  321. Casting Time: 3
  322. Area of Effect: 30' radius sphere
  323. Saving Throw: Special
  324.  
  325. This spell is similar to the 2nd level Continual Light spell in that it
  326. creates a very bright light (almost as bright as full daylight).
  327. However, any creature within the area of light which is vulnerable to
  328. silver (e.g. wights, wraithes, lycanthropes, devils) will suffer 1d6
  329. damage every round that it remains in the area of effect, and will be
  330. at -2 to on to hit rolls and +2 to be hit due to the intense discomfort
  331. felt by such creatures while within the Silverlight. Alternatively, the
  332. caster may throw the spell directly at a single target. Such a creature
  333. must save vs. spells or be blinded for the duration of the spell. If
  334. the save is made, the spell forms as per usual about one foot behind
  335. the intended target, and its duration is halved. A creature vulnerable
  336. to silver who is thus targeted need not save vs. blinding, but will
  337. instead suffer d6+1 (2-7) points of damage per level of the caster, up
  338. to a maximum of 10d6+10, and will be stunned for 1d4 rounds. A
  339. successful saving throw vs. spells at -2 will halve the damage and
  340. reduce the duration of the stun to a single round. If thrown thus at a
  341. creature vulnerable to silver, the spell will not form normally,
  342. regardless of the saving throw, as its magic is used up in the attack
  343. on the creature. The material component is a bit of pure silver.
  344.  
  345. ------------------------------------------------------------------------
  346. Alpha's Starfire (Evocation)
  347. Level: 3
  348. Source:  Great Net Spellbook, V3
  349. Range: 30 yards
  350. Components: V, S, M
  351. Duration: 1 round
  352. Casting Time: 1
  353. Area of Effect: 5' diameter column, 30' high
  354. Saving Throw: Special
  355.  
  356. This spell creates a column of brilliant, blazing silvery-white
  357. flames.  All within 10' of the column not looking away must save vs.
  358. petrification or be blinded for 1 round and dazzled (-2 to hit, +2 to
  359. be hit) for an additional 1d3 rounds.  Creatures adversely affected by
  360. bright light (e.g drow, duergar) save at -3 vs. this effect.  Any
  361. creature within the narrow column of fire (most likely only a single
  362. creature) is automatically blinded and dazzled as above, and
  363. additionally suffers 1d6 damage per level of the caster, up to a
  364. maximum of 10d6.  A save vs. spells will halve this damage.  If the
  365. spell is cast outdoors under a night sky, a bonus of +1 per die of
  366. damage is added.  The material component for this spell is a bit of
  367. silver and a shard of crystal.
  368.  
  369. ------------------------------------------------------------------------
  370. Astral Wall (Abjuration, Conjuration)
  371. Level: 3
  372. Source:  Great Net Spellbook, V3
  373. Range: 1 yard per level
  374. Components: V, S, M
  375. Duration: 1 turn per level
  376. Casting Time: 1 round
  377. Area of Effect: 100 square feet per level, 5-foot radius at first level
  378. Saving Throw: None
  379.  
  380. This creates a wall (which can have any shape the caster desires,
  381. including a sphere) which prevents physical effects which would pass
  382. through normal walls, such as Teleport, Astral Projection, Monkish
  383. "phase" ability, etc. Any such attempt by a character will fail,
  384. leaving the character on the other side of the wall. It is, however,
  385. possible to simply walk through an Astral Wall. If the spell is linked
  386. to an existing physical wall (including one created by Wall of Stone or
  387. Iron), the duration becomes one hour per level. The Astral Wall can be
  388. disrupted by Dispel Magic cast from either the physical or astral
  389. plane. The material component is a piece of parchment.
  390.  
  391. ------------------------------------------------------------------------
  392. Azalldam's Waterspray (Invocation/Evocation)
  393. Level: 3
  394. Source:  Great Net Spellbook, V3
  395. Range: 0
  396. Components: V, S, M
  397. Duration: Instantaneous
  398. Casting Time: 3
  399. Area of Effect: 50' long, 5' to 15' wide cone
  400. Saving Throw: 1/2
  401.  
  402. This spell causes a high-pressured cone of water to stream from the
  403. caster's hand; this cone is 50 feet long, 5 feet wide at the caster's
  404. hand, and 15 feet wide at the base. The majority of damage is caused by
  405. the high pressure of the stream; anyone caught inside the area of
  406. effect suffers 3d8 points of damage; a successful saving throw vs.
  407. spell will reduce this damage by one half. Those who fail their saves
  408. must roll saves vs. crushing blow for all their possessions to avoid
  409. their destruction. In addition, victims who fail their initial saves
  410. must make a dexterity check; if this check fails, the target is pushed
  411. backwards 1-20 yards, and is knocked prone.
  412.  
  413. The water from this spell will extinguish any normal fires, but has
  414. only a 50% chance to put out magical fires. This spell will inflict
  415. double damage on fire elementals or similar creatures.
  416.  
  417. The material component for this spell is a large beaker of water which
  418. is used up when the spell is cast.
  419.  
  420. ------------------------------------------------------------------------
  421. Brains (Alteration)
  422. Level: 3
  423. Source:  Great Net Spellbook, V3
  424. Range: Touch
  425. Components: S, M
  426. Duration: 6 hours per level
  427. Casting Time: 1 hour
  428. Area of Effect: One creature
  429. Saving Throw: None
  430.  
  431. The recipient of this spell gains a temporary increase in intelligence
  432. as follows:
  433.  
  434.  Normal    Extra
  435.  Int    Points
  436.  ------    ------
  437.  1-4    4
  438.  5-8    3
  439.  9-11    2
  440.  12-13    1
  441.  
  442. Note: this is not cumulative.
  443.  
  444. ------------------------------------------------------------------------
  445. Burning Hands II (Alteration)
  446. Level: 3
  447. Source:  Great Net Spellbook, V3
  448. Range: 10'
  449. Components: V, S
  450. Duration: Instantaneous
  451. Casting Time: 2
  452. Area of Effect: Caster
  453. Saving Throw: 1/2
  454.  
  455. This spell is exactly the same as its namesake except that it does
  456. twice the amount of damage and reaches 10' out.
  457.  
  458. ------------------------------------------------------------------------
  459. Channel Item (Enchantment, Invocation)
  460. Level: 3
  461. Source:  Great Net Spellbook, V3
  462. Range: Special
  463. Components: V, S, M
  464. Duration: Permanent
  465. Casting Time: 1 hour
  466. Area of Effect: One rechargeable magic item
  467. Saving Throw: Special
  468.  
  469. This spell is used to recharge any item which was initially created by
  470. the use of an Enchant an Item spell, such as magical rings, gems, rods,
  471. staves, and wands; but not limited to such.
  472.  
  473. The wizard must be fully rested and not engaged in any physical
  474. activity to cast this spell. Usually, most mages try to find a secure
  475. area since the chance of spell failure can be deadly. He first cast
  476. this spell over the item, in the process opening up a channel between
  477. him and the magic item to be recharged, taking one round to initiate
  478. the channel. At this time, the total possible charges an item may
  479. contain may be discerned by casting an Identify at this time with a
  480. modifier of +10% added onto his normal chance of success. Then, the
  481. appropriate spells must be cast into the item to affect its
  482. recharging. While the spells needed for various items are too large to
  483. be listed, it can be assumed that a spell which the item imitates is
  484. able to recharge the item. (Spell research can aid in gaining more
  485. knowledge of this subject).
  486.  
  487. At the end of the recharging session (or at least before the channeling
  488. effect ends due to the casting time limitations) the mage must "close"
  489. the item's channel. This requires a successful saving throw vs. spells
  490. modified by +1 for every level of the spellcaster and -1 for every
  491. spell cast into the item which did nothing to recharge it. A failed
  492. saving throw means that none of the spells cast into the item had any
  493. recharging affect. If the mage is physically attacked and/or the spell
  494. disrupted during the recharging period the mage must make an unmodified
  495. successful saving throw vs. spells, with a successful save indicating
  496. the entire process has been merely cast for naught and a failed save
  497. indicating that the magic item explodes for a magical blast effect in a
  498. 10- to 60-foot radius doing damage equal to 1-4 HP of damage per charge
  499. the item currently contains (save vs. spells for half damage). The item
  500. in question (unless of artifact or relic status) is irrevocably ruined
  501. in the explosion. The material component of this spell is a small gold
  502. funnel worth at least 100 GP value, which is destroyed in the casting
  503. of the spell.
  504.  
  505. The source of this spell is the Telnorne Mageocrat.
  506.  
  507. ------------------------------------------------------------------------
  508. Charm Undead (Enchantment/Charm, Necromancy)
  509. Level: 3
  510. Source:  Great Net Spellbook, V3
  511. Range: 30 yards
  512. Components: V, S
  513. Duration: Special
  514. Casting Time: 3
  515. Area of Effect: One or more creatures in a 20-foot radius sphere
  516. Saving Throw: Special
  517.  
  518. This spell works just like the Players' Handbook spell Charm Monster,
  519. except as noted above and that it only works on undead.
  520.  
  521. ------------------------------------------------------------------------
  522. Conceal Magic (Divination)
  523. Level: 3
  524. Source:  Great Net Spellbook, V3
  525. Range: Touch
  526. Components: V, S
  527. Duration: 4 hours per level
  528. Casting Time: 3
  529. Area of Effect: One object
  530. Saving Throw: Negates
  531.  
  532. Cast it on a magic item and it renders that item undetectable by Detect
  533. Magic (great for hiding magical traps). The caster will not know if the
  534. object has made its saving throw, though he can of course check this by
  535. casting a Detect Magic...
  536.  
  537. ------------------------------------------------------------------------
  538. Curse Weapon (Enchantment)
  539. Level: 3
  540. Source:  Great Net Spellbook, V3
  541. Range: 5 feet per level
  542. Components: V, S, M
  543. Duration: 1 round per 2 levels
  544. Casting Time: 3
  545. Area of Effect: One weapon
  546. Saving Throw: Negates
  547.  
  548. This spell is used to curse the weapon of an opponent. When it is cast,
  549. the caster chooses which weapon to curse. Unless the owner of the
  550. weapon makes a successful save vs. spell, that weapon will have a
  551. penalty applied to all "to hit" and damage rolls for the duration of
  552. this spell. The penalty is equal to 1 for every four levels of the
  553. caster, to a maximum of -5. This penalty only applies to the chosen
  554. weapon, not to other weapons carried by the owner.
  555.  
  556. This spell will negate magical bonuses (only for the spell's duration);
  557. if a weapon's magical bonus is reduced, its current value is used for
  558. determining which types of creatures may be hit by it (i.e. if a +4
  559. sword is reduced to +1 by this spell, it may not be used to hit
  560. elementals for the duration of the spell).
  561.  
  562. The material component of this spell is a small replica of the weapon
  563. to be cursed; it is consumed with the casting.
  564.  
  565. ------------------------------------------------------------------------
  566. Detect Charm (Divination)
  567. Level: 3
  568. Source:  Great Net Spellbook, V3
  569. Range: 30 yards
  570. Components: V, S
  571. Duration: 1 turn
  572. Casting Time: 1 round
  573. Area of Effect: One creature per round
  574. Saving Throw: None
  575.  
  576. This spell will reveal whether or not a recipient is under the effect
  577. of a charm spell, provided that the recipient fails his saving throw.
  578. Up to ten persons can be checked before the spell wanes. The caster has
  579. a 5% chance per level of determining the exact nature of the charm
  580. spell (or spells) which affect the recipient.
  581.  
  582. ------------------------------------------------------------------------
  583. Detect Teleport (Divination)
  584. Level: 3
  585. Source:  Great Net Spellbook, V3
  586. Range: 0
  587. Components: V, S
  588. Duration: Concentration
  589. Casting Time: 3
  590. Area of Effect: 24" radius sphere
  591. Saving Throw: None
  592.  
  593. Aftering casting this spell the caster gets an impression whenever
  594. anyone arrives via teleport, enters or leaves the prime material plane
  595. in the area of effect. The spell lasts only while the caster
  596. concentrates on it. The impression will not reveal the location within
  597. the range in which the effect occurs.
  598.  
  599. ------------------------------------------------------------------------
  600. Dreamoore's Eldritch Sphere (Evocation)
  601. Level: 3
  602. Source:  Great Net Spellbook, V3
  603. Range: 2" + 1" per level
  604. Components: V, S
  605. Duration: Special
  606. Casting Time: 3
  607. Area of Effect: 1' diameter sphere
  608. Saving Throw: None
  609.  
  610. This potent spell launches a mentally guided 1' diameter globe which
  611. travels 0' - 60' per segment and turns up to 90 degrees per round. The
  612. sphere strikes as a monster of the caster's hit dice, but even on a
  613. missed roll, the missile may return the following round as long as the
  614. magic-user concentrates. Once it hits, the globe disperses and inflicts
  615. 2d6 base damage + 2 damage points per level of its caster to the first
  616. creature touched, up to 2d6 + 20 maximum potential (e.g. an 8 hit die
  617. eldritch sphere inflicts 22-32 damage points).
  618.  
  619. The sphere harmlessly vanishes if the caster's concentration is broken
  620. or the globe exceeds maximum range. Despite its limited area of effect,
  621. the eldritch's sphere's true advantage is its damage potential and
  622. ability to pursue and possibly corner single foes.
  623.  
  624. ------------------------------------------------------------------------
  625. Eldarr's Spell Conversion (Alteration) Level 3
  626. Level: 3
  627. Source:  Great Net Spellbook, V3
  628. Range: 0
  629. Components: V, S, M
  630. Duration: 3 turns per level
  631. Casting Time: 1 turn
  632. Area of Effect: Caster
  633. Saving Throw: None
  634.  
  635. This spell allows its caster to convert one spell into another of the
  636. caster's choice. As long as the Spell Conversion is in effect, when
  637. another spell is cast, the wizard may choose to cast it normally, or
  638. alter it into another spell. The spell to be altered must be of 3rd
  639. level or lower, and the spell to be converted to, must be of 2nd level
  640. or lower (the addition level of power is expended in the conversion
  641. process) and must be a spell the wizard already knows, although it does
  642. not have to be currently memorised.
  643.  
  644. This spell is usually cast at the beginning of a day or before a known
  645. encounter, to give the caster ample time to replace it in his memory
  646. with another spell. Only wizard spells may be converted by this spell -
  647. priestly spells are not affected by it, and only the caster's own
  648. spells are affected.  Range, duration, area of effect, and saving
  649. throws are as per the spell being converted to; the spell being
  650. converted determines the spell components and casting time (however, in
  651. order to convert a spell, a few additional incantations are necessary,
  652. and the name of the new spell must also be uttered; this affectively
  653. increases the casting time of the original spell by one).
  654.  
  655. As an example of the use of this spell, let us assume Biff the wizard
  656. has cast this spell before a large battle; during the fight, Biff finds
  657. himself levitated by an enemy spellcaster and dropped from a great
  658. height. Unfortunately, Biff has nearly used up his compliment of spells
  659. in the battle, and has a single Fireball left - not much use in this
  660. situation. However, since the Spell Conversion is in effect, Biff
  661. starts the incantations of the Fireball anyway; when he is dropped,
  662. Biff casts the Fireball but uses the Spell Conversion to convert it to
  663. a Feather Fall, and he floats softly to the ground unharmed.
  664.  
  665. The material component for this spell is the pelt of any were-creature;
  666. the pelt is consumed with the casting.
  667.  
  668. ------------------------------------------------------------------------
  669. Enhance Illusion (Alteration)
  670. Level: 3
  671. Source:  Great Net Spellbook, V3
  672. Range: 3"
  673. Components: V, S
  674. Duration: 1 round per level
  675. Casting Time: 3
  676. Area of Effect: One illusion
  677. Saving Throw: None
  678.  
  679. This spell is one way for wizards to add actual substance to their
  680. illusions. Up to two rounds before casting an illusion (notably
  681. Phantasmal Force, Improved Phantasmal Force or Spectral Force), the
  682. wizard casts this spell on the area in which the illusion is to
  683. initially appear. Once cast, the illusion then does 10% of the actual
  684. damage that it would do if it were real if the victim made a saving
  685. throw against it, and is treated as normal with respect to armour
  686. class, attacks, etc., if the victim failed the saving throw and doesn't
  687. recognise it as an illusion. The illusion also becomes armour class
  688. 10, and gains 10% of the hit points it would normally have; however,
  689. illusionary creatures may never have more combined hit dice than the
  690. caster.
  691.  
  692. If the illusion is not cast in the enhanced area within 2 rounds the
  693. former spell will be wasted. Multiple enhance illusions on one
  694. illusion will cancel each other. This spell can also be used in
  695. conjunction with shadow monsters, demi-shadow monsters or shades,
  696. adding 10% more realism to that already inherent in the spell, and
  697. lowering the perceived armour class by 1.
  698.  
  699. Enhance illusion is attributed to the deceased mage Scaurlin Oberlin,
  700. who died in a magical duel with a grey slaad he summoned and
  701. subsequently released. This is reputedly the only spell Scaurlin ever
  702. wrote in his once-promising career.
  703.  
  704. ------------------------------------------------------------------------
  705. Exploding Coins (Enchantment)
  706. Level: 3
  707. Source:  Great Net Spellbook, V3
  708. Range: Touch
  709. Components: V, S, M
  710. Duration: Special
  711. Casting Time: 3
  712. Area of Effect: One coin per level (10 maximum)
  713. Saving Throw: None
  714.  
  715. This spell allows the caster to enchant one or more coins with an
  716. explosive charge; the more valuable the coin, the more potent the
  717. explosion (see table below). The coins will retain their enchantment
  718. until used or dispelled; the the explosion will be triggered when the
  719. caster utters a command word chosen during the incantation.
  720. Alternately, the caster may choose a delay, after which time the coin
  721. will explode; the length of this delay may be up to 1 turn per level of
  722. the caster (measured from the time the caster speaks the chosen command
  723. word).
  724.  
  725. The following table gives the amount of damage for each type of coin,
  726. along with the burst radius, and what level is required to enchant a
  727. particular type of coin:
  728.  
  729.          burst
  730.  type        damage    level    radius
  731.  ----        ------    -----    -------
  732.  copper        1d3    5    2 feet
  733.  silver        1d4    8    2 feet
  734.  electrum    1d6    11    5 feet
  735.  gold        1d8    14    5 feet
  736.  platinum    1d10    16    10 feet
  737.  
  738. A maximum of 10 coins may be enchanted per casting of this spell; also,
  739. no more than 20 of these coins may be brought within 30 feet of each
  740. other safely; if this occurs, the owner(s) must make a saving throw vs.
  741. spell for *each* coin. If a coin fails its throw, it explodes normally;
  742. if the throw succeeds, the coin simply vanishes in a puff of smoke.
  743. This spell has the additional limitation that it may only be cast once
  744. per two day period.
  745.  
  746. The only material component for this spell is the coin to be enchanted;
  747. the coins are consumed in the explosion.
  748.  
  749. ------------------------------------------------------------------------
  750. Fellstar's Flaming Vortex (Evocation)
  751. Level: 3
  752. Source:  Great Net Spellbook, V3
  753. Range: 10 yards per level
  754. Components: V, S, M
  755. Duration: 1 round per level
  756. Casting Time: 3
  757. Area of Effect: 8' high x 2' wide inverted cone
  758. Saving Throw: 1/2
  759.  
  760. This spell calls into being a spinning vortex of flames that resembles
  761. a burning dust devil; the vortex is 8' high and 2' wide at its widest.
  762. The caster may direct the movement of the vortex in any direction
  763. desired, but it may not be moved across a body of water. The vortex
  764. moves at a rate of 10' per round, and the caster must maintain full
  765. concentration in order to direct its movements; if the caster loses
  766. concentration, the vortex will move in a straight line at full movement
  767. rate until the caster can again gain concentration. The wizard may not
  768. move the vortex further away than 10 yards per level of the caster, or
  769. the spell terminates.
  770.  
  771. The caster may use the vortex to attack a single victim per round; he
  772. may attack the same target in following rounds, or may elect to move
  773. the vortex to attack a different one. Anyone struck by the vortex
  774. suffers 1d4 points of damage per level of the caster (up to a maximum
  775. of 10d4). A successful save vs. spell reduces this damage by half. The
  776. flames from this spell will ignite flammable materials on contact, but
  777. will not harm most other materials, unless exposure is prolonged. That
  778. is, if a creature is attacked by the vortex for only a single round,
  779. non-flammable possessions are not affected; if attacked on two
  780. consecutive rounds, all possessions must save vs. magical fire normally
  781. (but only if the target fails his save). Each additional round of
  782. exposure inflicts a -1 on all possessions' saves (no penalty in added
  783. to the target's save).
  784.  
  785. The material component for this spell is a piece of flammable material
  786. suspended from a string; the caster lights the material on fire and
  787. twirls it in a circle while casting the spell. He must continue doing
  788. this throughout the duration of the spell, and the material must remain
  789. lit; if it does not, the spell ends prematurely.
  790.  
  791. ------------------------------------------------------------------------
  792. Free Action (Abjuration)
  793. Level: 3
  794. Source:  Great Net Spellbook, V3
  795. Range: Touch
  796. Components: M
  797. Duration: 5 rounds per level
  798. Casting Time: 3
  799. Area of Effect: Creature touched
  800. Saving Throw: None
  801.  
  802. This spell grants the recipient the benefits of Protection from
  803. Paralysis, and the additional benefits of being able to function
  804. without penalty in a constricting environment (such as water, Web
  805. spells, Entangle spells, etc). It does not affect paralysis already
  806. existing, unless it is cast specifically to counter such in which case
  807. it gives no further benefit.
  808.  
  809. ------------------------------------------------------------------------
  810. Gaseous Form (Alteration)
  811. Level: 3
  812. Source:  Great Net Spellbook, V3
  813. Range: 0
  814. Components: V, S
  815. Duration: 1d6 rounds + 1 round per level
  816. Casting Time: 3
  817. Area of Effect: Creature touched
  818. Saving Throw: Negates
  819.  
  820. This spell allows the caster to turn the creature touched into a pink
  821. cloud of gas, for the duration of the spell. If the creature touched is
  822. an unwilling recipient of the spell, he gets a save, with a successful
  823. save negating the spell.
  824.  
  825. The spells effects are identical to that of the Potion of gaseous form,
  826. with regards to movement rates, and the effects of a Gust of Wind
  827. spell, though the caster, if he casts the spell on himself, can turn
  828. non-gaseous at any time.
  829.  
  830. ------------------------------------------------------------------------
  831. Grasping Hands of Horror (Necromancy)
  832. Level: 3
  833. Source:  Great Net Spellbook, V3
  834. Range: 1" per level
  835. Components: V, S, M
  836. Duration: Instantaneous
  837. Casting Time: 1
  838. Area of Effect: One arm per level
  839. Saving Throw: Negates
  840.  
  841. This spell causes a number of arms equal to the level of the caster to
  842. reach out of the ground and grab at the target. The hands themselves do
  843. no damage, but when they pull you under you start to suffocate.
  844. Victims have to make a saving throw every round they are in the area of
  845. effect and for every extra hand they have a -1 on their save.
  846.  
  847. In a graveyard or similar corpse-infested area there is an additional
  848. -2. If they fail their save, they are dragged underground and start to
  849. suffocate. Others can dig the victim out, mundanely or magically. He
  850. will be found simply two feet or so under the ground, paralysed, but
  851. quite aware of what happened. A really high-level mage could cast this
  852. spell and affect many people by giving five arms to this target, four
  853. to that one, and so on.
  854.  
  855. ------------------------------------------------------------------------
  856. Hang (Alteration)
  857. Level: 3
  858. Source:  Great Net Spellbook, V3
  859. Range: 0
  860. Components: V, S, see below
  861. Duration: 3 days
  862. Casting time: Special
  863. Area Of Effect: Caster
  864. Saving Throw: None
  865.  
  866. By this spell, the next spell the caster casts will be held (will not
  867. take effect) until either the duration ends or the caster says a
  868. keyword that will set off the spell.  The Spell that is held must be
  869. third level or lower, and a magic user can only have one spell hung at
  870. any given time.  For those spells that require a direction or a special
  871. action (like pointing a finger for lightning bolt), the caster will
  872. have to say the keyword and point at that time.  It takes one segment
  873. for the held spell to go off (no casting time, only initiative), and
  874. the caster should be given a bonus of +2 (in d6 initiative system) or
  875. -4 (in the 10 segment system).  When the keyword is spoken by the
  876. caster, it is only letting go of stored energy.  The caster still has
  877. 80% of his activity left in the round:  the caster can make one attack
  878. or cast one first or second level spell late in the round.
  879.  
  880. The spell to be held must be cast with extreme caution.  It will take
  881. twice the casting time and twice the components it would normally take
  882. to cast that spell.  If the caster tries to cast another spell while
  883. another spell is hung, the hung spell will fizzle.
  884.  
  885. No material components are needed to cast the spell hang, but those
  886. needed to cast the next spell after are doubled.
  887.  
  888. ------------------------------------------------------------------------
  889. Hold Spirit (Enchantment/Charm)
  890. Level: 3
  891. Source:  Great Net Spellbook, V3
  892. Range: 120 yards
  893. Components: V, S, M
  894. Duration: 2 rounds per level
  895. Casting Time: 3
  896. Area of Effect: One to 4 spirits in a 20' cube
  897. Saving Throw: Negates
  898.  
  899. This spell paralyses creatures which do not come from the plane they
  900. are on, including conjured spirits and spirits possessing another
  901. creature. If the spell is cast at 3 or 4 spirits, each gets an
  902. unmodified saving throw. If two are being enspelled, they save at -1.
  903. If there is a single target, it saves at -3. Held beings remain aware
  904. of events around them and can use abilities which do not require motion
  905. or speech. The material component for this is a straight piece of cold
  906. iron.
  907.  
  908. ------------------------------------------------------------------------
  909. Improved Armour (Conjuration)
  910. Level: 3
  911. Source:  Great Net Spellbook, V3
  912. Range: Touch
  913. Components: V, S, M
  914. Duration: Special
  915. Casting Time: 3 rounds
  916. Area of Effect: One creature
  917. Saving Throw: None
  918.  
  919. This spell is identical to the first level spell Armour although it
  920. provides its wearer an armour class of AC 2. The Armour lasts until
  921. dispelled or until it has received 16 + 2 points per level of the
  922. caster worth of damage.
  923.  
  924. Note: The armour does not absorb damage nor is it ordinarily visible.
  925. It will work with a shield (fighter/mages only), DEX bonuses, and other
  926. magical protection devices, like rings and cloaks of protection,
  927. although it will not protect a creature wearing artificial armour.
  928. Artificial armour includes all manufactured armours, but does not
  929. include skin or hides that are a natural part of the creature to be
  930. protected.
  931.  
  932. The material component is a small piece of finely cured blessed leather
  933. which the caster must rub all over his body while casting. Note: the
  934. leather is reusable.
  935.  
  936. ------------------------------------------------------------------------
  937. Jam Radio (Alteration, Divination)
  938. Level: 3
  939. Source:  Great Net Spellbook, V3
  940. Range: 0
  941. Components: V, S
  942. Duration: 1 turn per level
  943. Casting Time: 3
  944. Area of Effect: 100' radius sphere
  945. Saving Throw: None
  946.  
  947. This spell prevents all magical communication spells of first or second
  948. level from crossing the boundary of its area of effect.
  949.  
  950. ------------------------------------------------------------------------
  951. Jamye's Prismatic Snowball (Alteration, Conjuration, Enchantment)
  952. Level: 3
  953. Source:  Great Net Spellbook, V3
  954. Range: 0
  955. Components: V, S, M
  956. Duration: 1 round + 1 round per 3 levels
  957. Casting Time: 3
  958. Area of Effect: One snowball + 1 snowball per 3 levels
  959. Saving Throw: Special
  960.  
  961. When cast, this spell creates a pile of coloured snowballs at the
  962. caster's feet.  The number of snowballs is equal to the duration of the
  963. spell in rounds - 2 at 3rd level, 3 at 6th level, 4 at 9th level, etc.
  964. The caster can throw one snowball per round as if he were proficient in
  965. snowball throwing.  Other characters can also throw snowballs, but they
  966. will suffer a non-proficiency penalty for it (unless they have taken a
  967. proficiency in snowballs).  The snowball has a range of 30 yards, plus
  968. 10 yards per Strength point of the thrower over 12.
  969.  
  970. The snowballs do no physical damage when they hit; however, they have
  971. powers that vary with the colour of the snowball according to the chart
  972. below.  In order for the snowball's magic to work, the target must be
  973. hit with it (a successful "to hit" roll required).  The snowball's
  974. power only affects the creature hit, even if the spell it duplicates
  975. has a greater area of effect.  The snowballs are always picked up and
  976. thrown in the order given, starting with red and ending (assuming the
  977. spellcaster is high enough level) with violet.
  978.  
  979.  Number    Colour    Save vs.    Effect
  980.  ------    ------    ------------    ---------------------------------------
  981.  1    Red    Spell        Charm Person
  982.  2    Orange    Spell        Faerie Fire
  983.  3    Yellow    Poison        Taunt *
  984.  4    Green    Paralysation    Spook
  985.  5    Blue    Paralysation    Glitterdust
  986.  6    Indigo    Spell        Bind
  987.  7    Violet    Wand        Tasha's Uncontrollable Hideous Laughter
  988.  
  989. (*) If the yellow snowball hits on an unmodified die roll of 20, the
  990. victim has been hit in the face and has eaten some of the snow.  It
  991. must then make an additional save vs. poison at a -4 or be violently
  992. ill (no attacks, armour class worsens by 4) for a number of hours equal
  993. to the caster's level.
  994.  
  995. The material components for the spell are a small rainbow-coloured
  996. marble.
  997.  
  998. ------------------------------------------------------------------------
  999. Kallum's Cold Frost (Evocation)
  1000. Level: 3
  1001. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1002. Range: 10" + 1" per level
  1003. Components: V, S, M
  1004. Duration: Instantaneous
  1005. Casting Time: 3
  1006. Area of Effect: 3" radius sphere
  1007. Saving Throw: 1/2
  1008.  
  1009. This spell creates a ball of extreme cold and sharp ice particles which
  1010. expands outward from its detonation point. All creatures in the area of
  1011. effect will take 1d6 hit points of damage per level of the caster from
  1012. the cold (save vs. spells for 1/2 damage). All objects in the area of
  1013. effect will be frozen, and a layer of frost will cover the surface of
  1014. everything in the area of effect. If a creature fails its saving throw
  1015. then all of his items must make a saving throw vs. frost or be
  1016. destroyed by the extreme cold.
  1017.  
  1018. Because of the sharp particles of ice created in the detonation, the
  1019. explosion will still cause damage to those who are immune to cold. If a
  1020. creature is immune to cold, then the damage will be 1-2 HP per level of
  1021. the caster with a saving throw for half as normal.
  1022.  
  1023. The spell can do structural damage to wooden structures as can the
  1024. Fireball spell.
  1025.  
  1026. Otherwise this spell is the same in all respects as Fireball. The
  1027. material components for this spell is a handful of glass crystals or
  1028. any kind of crystals which is thrown in the direction that the caster
  1029. wishes the Iceball to go.
  1030.  
  1031. ------------------------------------------------------------------------
  1032. Magic Missile II (Evocation)
  1033. Level: 3
  1034. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1035. Range: 60 yards + 10 yards per level
  1036. Components: V, S
  1037. Duration: Instantaneous
  1038. Casting Time: 3
  1039. Area of Effect: One or more creatures in a 10-foot cube
  1040. Saving Throw: None
  1041.  
  1042. This improvement on the first level Magic Missile allows the caster to
  1043. fire 1 missile per 2 levels of experience.  Each bolt can be
  1044. individually targeted and does 1d8 point of damage. The spell fires
  1045. that number of missiles every round until the caster is hit or ends the
  1046. spell. After the initial casting the missiles have a speed factor of 1
  1047. each and the caster may move, or engage in any other action besides
  1048. spellcasting after the missiles fire.
  1049.  
  1050. ------------------------------------------------------------------------
  1051. Major Annoyance (Enchantment/Charm)
  1052. Level: 3
  1053. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1054. Range: 5 feet per level
  1055. Components: V, S, M
  1056. Duration: 1 round per level
  1057. Casting Time: 3
  1058. Area of Effect: One creature
  1059. Saving Throw: 1/2
  1060.  
  1061. This is an even more powerful version of the Minor Annoyance and
  1062. Annoyance spells (q.v.). It makes the victim's leg hurt, exactly as if
  1063. he has barked his shin on something. Although causing no damage, it is
  1064. painful enough to disrupt spell casting in the round it is cast in, as
  1065. well as subsequent rounds, to the limit of the spell.  The victim also
  1066. suffers combat penalties: Armour Class bonuses due to high dexterity are
  1067. negated, and attacks are made at a -2 penalty.
  1068.  
  1069. A successful save vs. this spell reduces the duration of the spell to
  1070. one round per two levels of the caster, and reduces the attack penalty
  1071. to -1.
  1072.  
  1073. The material component is a coffee bean, carved to look like a
  1074. miniature table.
  1075.  
  1076. ------------------------------------------------------------------------
  1077. Malta's Pattern Transport (Alteration)
  1078. Level: 3
  1079. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1080. Range: 0
  1081. Components: V, S, M
  1082. Duration: Instantaneous
  1083. Casting Time: 1 turn
  1084. Area of Effect: Special
  1085. Saving Throw: None
  1086.  
  1087. With this spell, the caster can move himself and other materials from
  1088. one Pattern to another Pattern. The two Patterns must have the same
  1089. image and the destination Pattern must be at least as big in radius as
  1090. the source Pattern. Both Patterns must be known to the caster (current
  1091. locations) and they must be laid flat. The destination Pattern must not
  1092. be supporting any object (even partially). The destination Pattern must
  1093. also be uncovered such that there is room for the incoming
  1094. creatures/objects.
  1095.  
  1096. If all of the above conditions exist, then casting the spell will
  1097. transport the caster and any objects/creatures which are completely
  1098. supported by the source Pattern to the destination Pattern. All objects
  1099. transported will end up on the destination Pattern at the same ratio of
  1100. distance to the edge as on the source Pattern. That is, if an object is
  1101. halfway from the center to the edge on the source Pattern, then it will
  1102. be halfway from the center to the edge on the destination Pattern
  1103. (regardless of the size of the destination Pattern).
  1104.  
  1105. An object is considered to be completely supported by the pattern when
  1106. its weight is supported by the material inscribed in the outer circle
  1107. of the Pattern or by something which is itself completely supported.
  1108. That means that a person held in the air by another will be transported
  1109. only if the holder is completely supported. Flying creatures must not
  1110. be flying at the time of transport.
  1111.  
  1112. To cast the spell, the caster must stand in the center of an undamaged
  1113. Pattern and cast the spell. In the first round of the casting, the
  1114. Pattern will begin to glow (each colour of the Pattern will emit its
  1115. own colour). Over the next eight rounds, the Pattern brightness will
  1116. increase to approximately the same as outside on a sunny day. As the
  1117. last word of the spell is stated, the brightness of the Pattern doubles
  1118. and all completely supported objects/creatures are transported to the
  1119. destination Pattern.
  1120.  
  1121. If the destination Pattern is not available (see above), then the
  1122. transported objects/creatures are returned to the source Pattern after
  1123. one second (and the source Pattern's save is at -4). The source
  1124. Pattern is subjected to some heat and other energies in the course of
  1125. the transport. These energies cause the source Pattern to make a save
  1126. or be damaged (a single crack or burn mark will alter the Pattern and
  1127. render it unusable). The destination Pattern is not subjected to the
  1128. same amount of energy, so it does not need to make a saving throw.
  1129.  
  1130. The lighting conditions at the destination Pattern do not change, so
  1131. the transported creatures will have to adjust to the current lighting
  1132. (1-2 rounds, depending on lighting).
  1133.  
  1134. Some notes:
  1135.  
  1136. 1) Tossing a rug over an inlaid Pattern prevents incoming transports.
  1137.  
  1138. 2) Rolling up a rug/cloth Pattern prevents incoming and makes it easier
  1139. to transport the Pattern.
  1140.  
  1141. 3) The only bi-directional Patterns are exactly the same size (hence
  1142. the Pattern Image spell).
  1143.  
  1144. 4) The caster must remain in the middle for all of the casting, but
  1145. creatures/objects also transported only have to be on the Pattern in
  1146. the last segment.
  1147.  
  1148. ------------------------------------------------------------------------
  1149. Marty's Magic Bow (Evocation)
  1150. Level: 3
  1151. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1152. Range: 0 (arrow range as per normal bows)
  1153. Components: V, S, M
  1154. Duration: 1 round per level
  1155. Casting Time: 3
  1156. Area of Effect: Caster
  1157. Saving Throw: None
  1158.  
  1159. Marty's Magic Bow causes a magical force to propel objects from the
  1160. caster's fingers much as a bowstring. With arrows, the effect is to
  1161. allow the caster to release one arrow per round, each arrow attacking
  1162. as a fighter of 1/2 level of the spellcaster. The advantage of this
  1163. spell is the fact that the arrow attacks are not magical: thus there is
  1164. no magical saving throw involved for the target, so if the caster makes
  1165. his to-hit roll (at 1/2 his level on the fighter table) he hits, even
  1166. if the target is, say, in an anti-magic shell, or in a Cube of Force of
  1167. Keeps Out All Magic, or if the target is magic resistant.
  1168.  
  1169. There's probably a material component (say, a length of string made of
  1170. silver thread, or something like that) but the arrows are not
  1171. components - i.e. they're not consumed, and you might be able to
  1172. reclaim some of them. Also, magical arrows would provide the
  1173. appropriate bonuses to hit/damage.
  1174.  
  1175. ------------------------------------------------------------------------
  1176. Merkridan's Misplayal (Alteration)
  1177. Level: 3
  1178. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1179. Range: 2"
  1180. Components: V, S
  1181. Duration: 2 rounds per level
  1182. Casting Time: 1 round
  1183. Area of Effect: One instrument
  1184. Saving Throw: Special
  1185.  
  1186. This spell causes music emanating from a musical instrument to become
  1187. twisted and harsh. The musical notes effectively become interchanged.
  1188. The target instrument may be either magical or non-magical. Only
  1189. magical instruments gain a saving throw (as if the attack were magical
  1190. fire) to avoid the spell effects. If a bard is playing an affected
  1191. instrument, all bard abilities directly resulting from the playing of
  1192. his instrument are lost until the spell expires (or the bard uses a new
  1193. instrument). The spell has no effect on sounds from living creatures,
  1194. although it could effectively garble communication through instruments
  1195. (i.e., signaling drums). It only works on items which are emitting
  1196. music at any time while (or up to one round after) the spell is being
  1197. cast.
  1198.  
  1199. The origins and history of the spell Merkridan's Misplayal are
  1200. unknown. This spell was discovered in a lost laboratory complex on the
  1201. deserted island of Arremara.
  1202.  
  1203. ------------------------------------------------------------------------
  1204. Molten Ground (Alteration)
  1205. Level: 3
  1206. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1207. Range: 20 feet
  1208. Components: V, S, M
  1209. Duration: 1 round per level
  1210. Casting Time: 1 round
  1211. Area of Effect: 2 feet per level radius circle
  1212. Saving Throw: None
  1213.  
  1214. This spell causes an area of the earth to bubble up molten lava in its
  1215. area of effect. After the caster spends one round casting, using up
  1216. material components of sulfur and lava rock, the spell begins. In the
  1217. first round the ground tremors slightly, and those not wearing heavy
  1218. feet covering such as metal boots can feel a slight warmth.
  1219.  
  1220. In the second round of the spell the heat becomes very pronounced, and
  1221. will ignite paper, cloth, and dry vegetation touching the ground. If
  1222. the people in the area of effect did not announce that they were moving
  1223. in this round, they are going to be injured.
  1224.  
  1225. In the third round the ground becomes molten lava, wooden furniture
  1226. bursts into flames, and metals with low melting points start to soften.
  1227. Anyone in the area of effect takes 3d6 damage, 2d6 this round only if
  1228. wearing thick shoes. In each additional round spent in the area of
  1229. effect a person takes 3d6 damage, and any items carried by the person
  1230. must safe vs. fire or be destroyed.
  1231.  
  1232. The intense heat of the lava may cause structural damage to walls that
  1233. are near or in the area of effect. Wooden walls will be destroyed by
  1234. fire just like wooden furniture. Protection from Fire will protect a
  1235. person but not his items from this spell. Note that lava rock is hard
  1236. to obtain in most medieval settings, and that the lava generated by
  1237. this spell will not work as a component for later casting (it's marked
  1238. by magic).
  1239.  
  1240. ------------------------------------------------------------------------
  1241. Necromantic Bolt (Necromancy)
  1242. Level: 3
  1243. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1244. Range: 60 yards + 10 per level
  1245. Components: V, S
  1246. Duration: Instantaneous
  1247. Casting Time: 1
  1248. Area of Effect: One creature
  1249. Saving Throw: Negates
  1250.  
  1251. When the caster completes this spell, a blue glow encompasses his hand
  1252. and then shoots forth, enerringly striking its target. This energy
  1253. attacks the life force of any living creature. The creature must roll a
  1254. successful save vs. spell or suffer 1d4 points of damage per level of
  1255. the caster and 1 point of strength per level of the caster. If the save
  1256. is successful, the creature remains unharmed. Creatures not rated for
  1257. strength suffer a -1 penalty to their attack rolls for every two caster
  1258. levels. Lost strength returns at a rate of 1 point per hour. Damage
  1259. must be cured magically or healed naturally over time.
  1260.  
  1261. This spell has a special effect on undead creatures. Undead struck by
  1262. the bolt suffer no damage or strength loss, but they must successfully
  1263. save vs. spell or flee for 1d4 rounds +2 rounds per level of the
  1264. caster.
  1265.  
  1266. ------------------------------------------------------------------------
  1267. Pander's Improved Identify (Abjuration, Divination)
  1268. Level: 3
  1269. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1270. Range: 10 feet and 0
  1271. Components: V, S, M
  1272. Duration: 1 round per level
  1273. Casting Time: Special
  1274. Area of Effect: One item per level
  1275. Saving Throw: Special
  1276.  
  1277. When Pander's Improved Identify is cast, magical items subsequently
  1278. touched by the wizard can be identified. The eight hours immediately
  1279. preceding the casting of the spell must be spent purifying the items
  1280. and removing influences that would corrupt and blur their magical
  1281. auras. If this period is interrupted, it must be begun again with a new
  1282. casting of the spell and the current spell is lost since this higher
  1283. level version requires intense concentration. When the spell is cast,
  1284. each item must be handled in turn by the wizard. Any consequences of
  1285. this handling fall fully upon the wizard and may end the spell,
  1286. although the wizard is allowed any applicable saving throw. However,
  1287. immediately before handling each item the caster may scan the items for
  1288. any cursed properties from a distance of 10 feet without touching the
  1289. item. The caster has a 5% chance per level of determining if there is a
  1290. curse and also the exact nature of the curse, to a maximum of 90%,
  1291. rolled by the DM. Each try is treated as one reading and the caster
  1292. need not use a slot to determine the exact nature of a curse unless he
  1293. wishes. This part of the divination can only detect curses, not traps.
  1294. It should be noted that the caster may not add to the list of original
  1295. items that were to be examined once this condition is established. If
  1296. the act of detecting for a curse actually triggers one that affects the
  1297. caster he may make a saving throw vs. spells to avoid the curse in
  1298. question.
  1299.  
  1300. The chance of learning a piece of information about an item is equal to
  1301. 10% per level of the caster, to a maximum of 90%, rolled by the DM. Any
  1302. roll of 96-00 indicates a false reading (91-95 reveals nothing). Only
  1303. one function of a multi-function item is discovered per handling (i.e.,
  1304. a 5th level wizard could attempt to determine the nature of five
  1305. different items, five different functions or a single item, or any
  1306. combination of the two). If any attempt at reading fails, the caster
  1307. cannot learn any more about that item until he advances a level. Note
  1308. that some items, such as special magical tomes, cannot be identified
  1309. with this spell.
  1310.  
  1311. Exact attack or damage bonuses, charges of an item may be determined;
  1312. one per reading. A +1/+4 vs. undead longsword has two individual
  1313. functions.
  1314.  
  1315. After casting the spell and determining what can be learned from it,
  1316. the wizard loses 8 points of Constitution. He must rest for one hour to
  1317. recover each point of Constitution. If the 8-point loss drops the
  1318. spellcaster below a Constitution of 1, he falls unconscious.
  1319. Consciousness is not regained until full Constitution is restored,
  1320. which takes 24 hours (one point per three hours for unconscious
  1321. character).
  1322.  
  1323. The material components of this spell are a crushed pearl and jet gem-
  1324. stone (of at least 100 GP value each), and an owl feather steeped in
  1325. wine, with the infusion drunk prior to spellcasting. If a luckstone is
  1326. powdered and added to the infusion, the divination becomes much more
  1327. potent and the functions of a multi-function item can be learned from a
  1328. single reading. At the DM's option, certain properties of an artifact
  1329. or relic might also be learned.
  1330.  
  1331. The source of this spell is Pander Pillma.
  1332.  
  1333. ------------------------------------------------------------------------
  1334. Pobithakor's Tracer (Divination, Evocation)
  1335. Level: 3
  1336. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1337. Range: Special
  1338. Components: S
  1339. Duration: Special
  1340. Casting Time: 1
  1341. Area of Effect: Special
  1342. Saving Throw: None
  1343.  
  1344. This spell was created by an archmage known as Pobithakor the Powerful,
  1345. a mage who was better known as Pobithakor the Paranoid. His fear of
  1346. absolutely everything around him drove him to take extreme measures to
  1347. protect himself.
  1348.  
  1349. This spell is cast when the caster is being scried upon (DMG Detection
  1350. of Scrying, pg. 141).
  1351.  
  1352. If the caster detects that he is being scried upon, by any means, then
  1353. the spell can be cast. This spell causes the scrying device to become
  1354. two-way. Not only does the scrying creature see the caster, but the
  1355. caster can see the scrying creature. Also, whatever powers the scrying
  1356. device has, such as clairaudience, then the spell also gives the caster
  1357. such powers. The range and area of effect are those of the scrying
  1358. device itself. The duration is that of the scrying device. Once the
  1359. caster breaks off contact the spell ends. If the scrying creature
  1360. breaks off contact, the caster can still scry up to the maximum
  1361. duration of the scrying device. The caster will receive all the
  1362. information inside his head.
  1363.  
  1364. If the scrying creature becomes aware that he is being scried upon and
  1365. then casts a dispel magic, the spell will end, but his own scrying
  1366. device will become unusable for one day. If the scrying creature casts
  1367. a Pobithakor's Protection spell then the Pobithakor's tracer spell will
  1368. end and the creature's scrying device will be usable.
  1369.  
  1370. This spell can be a useful device for long range communication for
  1371. prearranged meetings between two people.
  1372.  
  1373. ------------------------------------------------------------------------
  1374. Protection from Chaos, 10 Foot Radius (Abjuration) Reversible
  1375. Level: 3
  1376. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1377. Range: Touch
  1378. Components: V, S, M
  1379. Duration: 2 rounds per level
  1380. Casting Time: 3
  1381. Area of Effect: 10-foot radius sphere around creature touched
  1382. Saving Throw: None
  1383.  
  1384. This spell is the same as the first level spell protection from chaos
  1385. (q.v.) except with respect to its area of effect.
  1386.  
  1387. ------------------------------------------------------------------------
  1388. Rathe's Trigger (Conjuration)
  1389. Level: 3
  1390. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1391. Range: 3 yards
  1392. Components: V, S, M
  1393. Duration: Special
  1394. Casting Time: 1 turn
  1395. Area of Effect: One cube foot per level maximum
  1396. Saving Throw: Special
  1397.  
  1398. The Trigger spell is designed as a defensive spell. When it is cast,
  1399. the caster defines a volume which must be at least 1/2 foot in every
  1400. dimension. This area begins to glow faintly. The caster then casts
  1401. another spell directly upon the Trigger's area. The Trigger's area of
  1402. effect must be touched by the caster when applying the second spell.
  1403. The glow then vanishes, but both spells remain. The second spell is
  1404. held by the Trigger until someone enters or touches the Trigger's area
  1405. of effect. At this time the second spell will go off.
  1406.  
  1407. If it is an area effect spell (e.g. Fireball, Web) it will be centered
  1408. on the center of the Trigger area. Other considerations (the dimensions
  1409. of the web, for instance) must be specified at the time of casting the
  1410. second spell. Person-affecting spells (e.g. hold person, charm person)
  1411. will be applied to the person who triggered the spell. A saving throw
  1412. is applicable only if allowed by the second spell. If the caster is in
  1413. or touching the Trigger's area of effect, it will not go off. This
  1414. allows the caster to escort others safely through the trapped area.
  1415.  
  1416. One possible use for this spell is two triggers overlaid in a corridor,
  1417. one with a Fireball, and the other, placed slightly behind the first,
  1418. with a wall of force. If a person enters the regions from the wrong
  1419. direction, the Fireball will go off, and the wall of force will
  1420. instantly restrict the blast to one direction. If a person enters the
  1421. regions from the other direction, the wall will trigger first and
  1422. shield him from the blast. The spells will last until triggered, but if
  1423. the second spell is not applied immediately, the trigger will only last
  1424. one turn per level of the caster. The material component is a black
  1425. pearl of not less than 500 GP value per level of the second spell.
  1426.  
  1427. ------------------------------------------------------------------------
  1428. Reconstruct (Divination)
  1429. Level: 3
  1430. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1431. Range: 0
  1432. Components: V, S, M
  1433. Duration: 1 round per level
  1434. Casting Time: 5
  1435. Area of Effect: One pound per level
  1436. Saving Throw: None
  1437.  
  1438. This spell temporarily resurrects an item that was shattered, burnt, or
  1439. disintegrated, so that the forensic wizard may study it. He must gather
  1440. as much of the debris as possible, for otherwise the object can be but
  1441. partially reassembled, in which case it may be illegible or
  1442. unidentifiable. The object will be very fragile, but it may be the
  1443. subject of various divination spells such as identify or reveal owner.
  1444. The material component is a drop of honey.
  1445.  
  1446. ------------------------------------------------------------------------
  1447. Resist Electricity (Alteration)
  1448. Level: 3
  1449. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1450. Range: Touch
  1451. Components: V, S, M
  1452. Duration: 1 turn per level
  1453. Casting Time: 1 round
  1454. Area of Effect: Creature touched
  1455. Saving Throw: None
  1456.  
  1457. Except as noted above, this spell is identical to the 2st level druidic
  1458. spell resist electricity (q.v.).
  1459.  
  1460. ------------------------------------------------------------------------
  1461. Resist Fire (Alteration)
  1462. Level: 3
  1463. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1464. Range: Touch
  1465. Components: V, S, M
  1466. Duration: 1 turn per level
  1467. Casting Time: 1 round
  1468. Area of Effect: Creature touched
  1469. Saving Throw: None
  1470.  
  1471. Except as noted above, this spell is identical to the second level
  1472. clerical spell Resist Fire (q.v.).
  1473.  
  1474. ------------------------------------------------------------------------
  1475. Resist Paralysis (Abjuration)
  1476. Level: 3
  1477. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1478. Range: Touch
  1479. Components: V, S, M
  1480. Duration: 1 turn per level
  1481. Casting Time: 4
  1482. Area of Effect: Creature touched
  1483. Saving Throw: None
  1484.  
  1485. For the duration of this spell, the recipient is immune to all forms of
  1486. paralysis, including gaze attacks, paralytic poison, hold spells and
  1487. dragon induced fear paralysis.
  1488.  
  1489. This spell does not remove paralysis already in effect, it just
  1490. prevents the recipient from being paralysed in the future.
  1491.  
  1492. The material component of this spell is a feather, and an infusion of
  1493. tea and ginger which is consumed by the caster.
  1494.  
  1495. ------------------------------------------------------------------------
  1496. Rhuva's Spellscan (Divination)
  1497. Level: 3
  1498. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1499. Range: 0
  1500. Components: V, S, M
  1501. Duration: 4 hours + 10 minutes per level
  1502. Casting Time: 1 minute
  1503. Area of Effect: 10-yard per level radius sphere
  1504. Saving Throw: None
  1505.  
  1506. Provided the caster is conscious and within the area of effect, he will
  1507. be made aware of any spell-casting conducted in that area.  The
  1508. particular spell cast is not made known, but the location of the wizard
  1509. is, precisely if the caster is familiar with the area, generally
  1510. otherwise.  The notification is sufficient to disrupt casting in
  1511. progress, unless it is consciously suppressed before casting (if
  1512. suppressed, caster does not realise the scan was triggered).  Material
  1513. component is a handful of crystal dust.
  1514.  
  1515. ------------------------------------------------------------------------
  1516. Sarius' Golden Circles of Protection (Evocation)
  1517. Level: 3
  1518. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1519. Range: 0
  1520. Components: V, S, M
  1521. Duration: 1 turn + 1 round per level
  1522. Casting Time: 3
  1523. Area of Effect: One floating 2' diameter circle plate per level
  1524. Saving Throw: None
  1525.  
  1526. This spell creates golden, shimmering circular plates of force which
  1527. move around the caster in a constant motion, deflecting any missile,
  1528. hand, or weapon attacks directed at the caster. The AC of the mage is
  1529. improved by a factor of 1 for every three circles still active and any
  1530. successful physical melee attack (less boulders, ballista, or attack
  1531. forms similar to dragon's belly flop maneuver) will be deflected
  1532. automatically. Non-missile attacks by creatures with an effective
  1533. strength of 21 or greater require a saving throw versus breath weapons
  1534. to deflect.
  1535.  
  1536. Each circle is able to sustain 6 hit points of damage before
  1537. disrupting, so if a deflected attack does not cause enough damage to
  1538. disrupt a circle (chosen randomly) the circle will remain active. For
  1539. every 5 circles active, the effects of breath weapons directed at the
  1540. caster will be reduced by 1 hit point per damage die, with 1 hit point
  1541. damage per die being the maximum reduction allowable. Though, unless
  1542. the breath weapon causes less damage than the current hit points of a
  1543. circle it will assuredly disrupt the entire field of circles in the
  1544. process.
  1545.  
  1546. While the circles orbit the mage he is at a -1 to hit penalty for every
  1547. circle active whenever a to hit roll is needed, including spells. The
  1548. mage may create fewer circles than the maximum possible. The material
  1549. component(s) of this spell is a single gold piece for every circle
  1550. created. All pieces are thrown into the air where they disappear and
  1551. are replaced by the floating circles.
  1552.  
  1553. The source of this spell is Sarius Mendlekine.
  1554.  
  1555. ------------------------------------------------------------------------
  1556. Snowball (Evocation)
  1557. Level: 3
  1558. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1559. Range: 10" + 1" per level
  1560. Components: V, S, M
  1561. Duration: Instantaneous
  1562. Casting Time: 3
  1563. Area of Effect: 2" radius sphere
  1564. Saving Throw: 1/2
  1565.  
  1566. A snowball is an explosive burst of cold gas, which comes into being
  1567. with a loud "whoosh" and delivers damage proportional to the level of
  1568. the mage who cast it, i.e. 1d6 per level of the spell caster. The
  1569. snowball doesn't expend a considerable amount of pressure, and it will
  1570. generally conform to the shape of the area in which it occurs, thus
  1571. covering an area equal to its normal spherical volume. [The area which
  1572. is covered by the snowball is a total volume of roughly 33000 cubic
  1573. feet].
  1574.  
  1575. Besides causing damage to the target, the snowball freezes all liquids
  1576. within its radius. Items exposed to the spell's effects must make a
  1577. saving throw to avoid being affected. Items with a creature which makes
  1578. its saving throw are considered to be unaffected. The mage points his
  1579. finger and speaks the range (distance and height) at which the snowball
  1580. is to come into being. A streak flashes from the pointing digit and
  1581. unless it impacts upon a material body prior to attaining the
  1582. predescribed range, blossoms into the snowball.
  1583.  
  1584. If creatures fail their saving throws, they all take full hit point
  1585. damage from the spell. Those who make their saving throw manage to
  1586. dodge, fall flat or roll aside, and thus take only half damage from the
  1587. effect of the spell. The material component of this spell is a hollow
  1588. crystal filled with water; suspended in the water are tiny white quartz
  1589. flakes. [cf. Fireball]
  1590.  
  1591. ------------------------------------------------------------------------
  1592. Sonoric's Magic Tracker (Divination)
  1593. Level: 3
  1594. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1595. Range: Special
  1596. Components: V, S, M
  1597. Duration: 1d4 rounds + 1 round per level
  1598. Casting Time: 3
  1599. Area of Effect: 20' radius sphere
  1600. Saving Throw: None
  1601.  
  1602. With this spell, the caster is able to illuminate the tracks of any
  1603. being of which he has a some item that was in contact with the being a
  1604. number of turns equal to the caster's level previously. The item could
  1605. be anything from a shirt, to a scrap of hair, or drop of blood. The
  1606. tracks are only visible to the caster, and only tracks within the area
  1607. of effect are visible.
  1608.  
  1609. The spell only illuminates tracks within the spell's area of effect
  1610. (which moves with the caster), and will only illuminate tracks made on
  1611. a solid surface (i.e. if the being being tracked took to flight, or
  1612. dove into water, the trail would end there).  However, if the caster is
  1613. able to reach the spot where the trail was resumed (i.e. the being
  1614. being tracked wades out of a river at a certain spot), the caster may
  1615. resume tracking.
  1616.  
  1617. It is up to the caster to determine which direction leads to the most
  1618. recent tracks (i.e. which are coming and which are going), although the
  1619. spell does illuminate a "footprint" of the being which is being
  1620. tracked. The spell will allow the caster to track the being if it
  1621. climbed walls, and even if it tried to obscure its path, by throwing
  1622. dirt over it. Objects over 3" thick covering the path, however, do
  1623. obscure it.
  1624.  
  1625. The material component of the spell is some thing which had been in
  1626. contact with the creature to be tracked, up to the caster's level in
  1627. turns previously. Once the spell is cast, the caster need not carry the
  1628. item with him.
  1629.  
  1630. ------------------------------------------------------------------------
  1631. Sonoric's Trance (Divination, Enchantment/Charm)
  1632. Level: 3
  1633. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1634. Range: Special
  1635. Components: V, S, M
  1636. Duration: 1 round per level
  1637. Casting Time: 3
  1638. Area of Effect: 10-foot radius sphere
  1639. Saving Throw: None
  1640.  
  1641. This spell allows the caster to mimic the actions of a creature,
  1642. provided the actions occurred within a number of turns equal to the
  1643. caster's level. During the casting of the spell, the caster must touch
  1644. some object which the target creature was in contact with for at least
  1645. a round, and that contact must not have occurred more than the caster's
  1646. level in hours previously.
  1647.  
  1648. Upon casting the spell, the caster goes into a trance, during which he
  1649. loses all control of his actions (save vs.  spells at -4 to break
  1650. spell), and begins mimicing the most recent actions of the target,
  1651. provided the actions occurred within the area of effect. The spell does
  1652. not allow the caster to mimic actions of which he is incapable, such as
  1653. climing walls, or broad jumping 20', and the caster merely imitates any
  1654. spells the target may have cast, and doesn't actually cast the spell
  1655. (although observers may recognise the spell he is attempting to cast).
  1656. If the target did something which would take it outside of the area of
  1657. effect, such as rapid movement beyond the abilities of the caster, or
  1658. teleportation, the spell is broken.
  1659.  
  1660. The caster must decide how far back in time he would like to begin
  1661. mimicing the actions of the target. The actions of the target may take
  1662. the caster beyond the original area of effect, but there is a 10'
  1663. radius sphere over which is determined whether or not the target left
  1664. the area of effect.
  1665.  
  1666. The caster has the option of casting such movement spells as fly and
  1667. feather fall, prior to Trance, to facilitate movement such as climbing,
  1668. and even flying, and to take the pain out of such actions as falling
  1669. (if the target was a clutz). The target must be man sized, and
  1670. humanoid.
  1671.  
  1672. The caster's trance will be broken by such things as damage, slapping,
  1673. and other unpleasant stimuli.
  1674.  
  1675. ------------------------------------------------------------------------
  1676. Soul Safe (Abjuration, Necromancy)
  1677. Level: 3
  1678. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1679. Range: Touch
  1680. Components: V, S, M
  1681. Duration: 1 day per level
  1682. Casting Time: 1 turn
  1683. Area of Effect: One creature
  1684. Saving Throw: Special
  1685.  
  1686. With this spell, the Necromancer stores the soul of the recipient in a
  1687. piece of jet, the material component. While his soul is thus protected,
  1688. a character suffers a penalty of -2 to attack rolls and saving throws,
  1689. he does not heal naturally, and magical healing functions on him at
  1690. only half normal efficacy. If the character is slain by undead while
  1691. under the effects of this spell, however, his soul cannot be corrupted
  1692. and forced to rise as undead itself (though the body can still be
  1693. animated as a zombie or skeleton). If the soul safe is destroyed, or if
  1694. the spell expires, the soul will return (across any distance) to its
  1695. body, unless that body is dead, in which case it will journey to its
  1696. final resting place. This spell affects only races with souls:
  1697. dwarves, halflings, and humans.
  1698.  
  1699. ------------------------------------------------------------------------
  1700. Spirit Call (Conjuration/Summoning) Reversible
  1701. Level: 3
  1702. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1703. Range: 10 yards
  1704. Components: V, S, M
  1705. Duration: 3 rounds + 1 round per level
  1706. Casting Time: 1 round
  1707. Area of Effect: Special
  1708. Saving Throw: None
  1709.  
  1710. This summons one incorporeal spirit of hit dice equal to one half the
  1711. caster's level from the astral plane. The round after it is summoned,
  1712. it will begin to perform services for the wizard. In its native form,
  1713. it is a powerful Unseen Servant which can go up to 100 yards from the
  1714. wizard, lift 50 pounds per hit die, and fly at 18". This form has a
  1715. punch for 1d6 damage, AC 0, and takes one point of damage from any
  1716. weapon blow.
  1717.  
  1718. Secondly, it may provide animating force to a body or statue, in which
  1719. case it uses whatever weapons or armour are available (a stone statue
  1720. will be AC 0, damage 2d6 or by weapon, move 9" unless affixed or
  1721. possessing wings).
  1722.  
  1723. Thirdly, it may attempt to take over the body of one enemy creature.
  1724. The being so affected is allowed a save, and the spirit will be forced
  1725. back to the astral plane immediately if the save is successful. If the
  1726. save fails, effects are as a Domination spell for the duration of the
  1727. Spirit Call, but the domination cannot force someone to use magic (the
  1728. Spirit would not understand the instructions). A spirit who has less
  1729. than 1/2 of its hit points left will be unable to possess someone.
  1730.  
  1731. The material component is a piece of candy.
  1732.  
  1733. ------------------------------------------------------------------------
  1734. Stren's Improved Floating Disk (Conjuration, Evocation)
  1735. Level: 3
  1736. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1737. Range: 0
  1738. Components: V, S, M
  1739. Duration: 3 turns per level
  1740. Casting Time: Special
  1741. Area of Effect: Special
  1742. Saving Throw: None
  1743.  
  1744. This spell is an improved version of Tenser's Floating Disk. The big
  1745. improvement is the speed of the disk - now 30". The disk can also move
  1746. from 3' to 30' off the ground/water. The disk movement is based
  1747. relative to the caster, which prevents the caster from riding their own
  1748. disk. However, if two casters use this spell, they can ride each others
  1749. to travel. This travel can either be in the form of independent
  1750. movement (tricky to communicate since somebody else is steering yours)
  1751. or master-slave. In the master-slave travel, one caster steers a disk
  1752. while he rides on a disk which stays the same distance from its
  1753. caster.
  1754.  
  1755. S1 <---> S2 <---> M
  1756.  
  1757. Caster 1 is the master and riding in the back (caster 3's disk). Caster
  1758. 2 is in the front riding on the master's disk - his own disk stays x
  1759. feet behind him. Caster 3 rides in the middle and his disk also stays
  1760. x feet behind him. Caster 1 steers the chain while the other two can
  1761. sleep, eat, cast spells, etc. I have this written down at home, but I
  1762. believe that all other parameters are the same as Tenser's Floating
  1763. Disk.
  1764.  
  1765. ------------------------------------------------------------------------
  1766. Suggest Illusion (Illusion/Phantasm)
  1767. Level: 3
  1768. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1769. Range: 6" + 1" per level
  1770. Components: V, S, M
  1771. Duration: 4 rounds + 1 round per level
  1772. Casting Time: 3
  1773. Area of Effect: One creature per 3 levels of the caster
  1774. Saving Throw: Negates
  1775.  
  1776. This devious spell causes a targeted creatures to believe that they
  1777. have just discovered and successful disbelieved an illusion. This is a
  1778. bit of misdirection caused by the caster, as the item selected by the
  1779. caster to be believed as an illusion could actually be real.
  1780.  
  1781. This spell could be great for causing enemies of the caster to walk
  1782. into a pit because it "does not really exist".
  1783.  
  1784. If the victim has a reason to believe that a so called illusion is
  1785. actually not an illusion, then he get a saving throw vs. illusion to
  1786. actually determine if the item is an illusion or not.
  1787.  
  1788. The material component of this spell is a bit of burning incense, which
  1789. of course adds to a magical "atmosphere", thus making the victims
  1790. believe even harder that they are really seeing an illusion.
  1791.  
  1792. ------------------------------------------------------------------------
  1793. View Past (Divination)
  1794. Level: 3
  1795. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1796. Range: 0
  1797. Components: V, S, M
  1798. Duration: 1 turn per level
  1799. Casting Time: one hour
  1800. Area of Effect: 5-foot per level radius circle
  1801. Saving Throw: None
  1802.  
  1803. The spell is cast on an area, and allows the caster to create a
  1804. three-dimensional image of the past in that location. The caster
  1805. specifies the time in the past by the material component: one gold
  1806. piece equivalent of gold dust is used for each hour back that is
  1807. viewed. Thus if the caster uses 24 GP worth of dust, he can view a
  1808. period starting roughly 24 hours in the past through the duration of
  1809. the spell (a tenth level caster could view the period from 24 hours in
  1810. the past to 24 hours - 100 minutes, that is 22 hours and 20 minutes, in
  1811. the past).
  1812.  
  1813. After the spell has been cast, the DM rolls 1d20 - 10 to determine the
  1814. error in the time frame. Thus if the DM rolls 5 - 10 = -5, the time
  1815. viewed is actually N hours and 5 minutes in the past; a roll of 10-10 =
  1816. 0 indicates exactly the right amount of gold was consumed.
  1817.  
  1818. The caster should roll 1d20 to determine the clarity of the casting. A
  1819. 1 indicates that the scene comes through as shadows in a fog; a 20
  1820. indicates a crystal-clear picture. This roll can be repeated in
  1821. subsequent castings, and represents the difficulty of seeing through
  1822. time.
  1823.  
  1824. Events that were cloaked by spells that hide themselves from
  1825. Clairvoyance also mask out View Past, and can never be seen using this
  1826. spell.
  1827.  
  1828. ------------------------------------------------------------------------
  1829. Wimbly's Enwrapment (Alteration)
  1830. Level: 3
  1831. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1832. Range: 1/2" per level
  1833. Components: V, S, M
  1834. Duration: 1 round per level
  1835. Casting Time: 3
  1836. Area of Effect: One creature
  1837. Saving Throw: None
  1838.  
  1839. When this spell is cast, a little blob of a sticky, web-like material
  1840. flies toward it's target and completely wraps it in a very strong, very
  1841. sticky webs. The webs cannot be broken unless the target creature has
  1842. at least a 23 strength.
  1843.  
  1844. To determine if the blob hits, roll the attack as if the blob was a
  1845. monster of hit dice equal to the caster's level.
  1846.  
  1847. There are 3 applications of this spell: 1) As a glowing sigil drawn in
  1848. the air by the caster and pointed at the intended target; 2) As a glyph
  1849. marked on a surface that is touched or gazed upon; 3) As a small
  1850. character written on some magic work to protect it.
  1851.  
  1852. The material components of this spell are some strands of web that a
  1853. giant spider uses to bind up its captured prey.
  1854.