home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ OS/2 Professional / OS2PRO194.ISO / os2 / wps / games / spl / mu / 4 < prev    next >
Text File  |  1993-08-10  |  98KB  |  2,174 lines

  1. Acid Spray (Evocation)
  2. Level: 4
  3. Source:  Great Net Spellbook, V3
  4. Range: 0
  5. Components: V, S, M
  6. Duration: Instantaneous
  7. Casting Time: 4
  8. Area of Effect: See below
  9. Saving Throw: 1/2
  10.  
  11. When this spell is cast, it causes a cone shaped spray of acid to
  12. extend outwards from the casters hand. The length of the cone is 1/2"
  13. per level of the caster and the cone terminates with a circular area
  14. with a radius of 1/8" per level of the caster. The start of the cone is
  15. a circular area of 1' radius.
  16.  
  17. The damage from the acid is 1d4 + 1 per level of the caster.
  18.  
  19. The material component of the spell is a vial of acid which is thrown
  20. in the direction which the cone will go.
  21.  
  22. ------------------------------------------------------------------------
  23. Alcoreax's Icetrail (Evocation)
  24. Level: 4
  25. Source:  Great Net Spellbook, V3
  26. Range: 0
  27. Components: V, S, M
  28. Duration: 1 round per level
  29. Casting Time: 4
  30. Area of Effect: See below
  31. Saving Throw: Negates
  32.  
  33. This spell creates a wave of hardened ice which the caster actively
  34. directs. After casting, the wizard simply taps the ground to activate
  35. the spell. The wave of ice begins where the caster taps the ground,
  36. and reaches its full dimensions after advancing only 10 feet. It
  37. travels at a speed of 40 feet per round. The crest of the wave is 10
  38. feet high and 15 feet wide; after the crest of the wave has passed, the
  39. height of the remaining "trail" is only 3 feet high.
  40.  
  41. Creatures coming into contact with the crest suffer 2d6 points plus 1
  42. point damage per level of the caster, or half this amount if the
  43. creature is cold-using (in general, cold-dwelling creatures take half
  44. damage from this spell, rounded down, and cannot suffocate as a result
  45. of this spell). In addition, creatures of less than large size must
  46. save against paralysation or be buried under the crest. Buried
  47. individuals take an additional 1d3 points of cold damage each round and
  48. must initially make another save against paralysation or start to
  49. suffocate under the ice (use the rules for drowning). Trapped
  50. creatures may break free, taking 1 more point of damage per level of
  51. the caster from sharp ice.
  52.  
  53. The crest of the wave can be disrupted by 30 or more points of fire
  54. damage, or negated by a wall of fire in any case. At the end of the
  55. spell duration, the crest of the ice wave immediately loses all
  56. momentum and melts; the spell will cause no more damage, and trapped
  57. creatures can easily break free taking no damage. The material
  58. components for this spell are a steel pin and a glass of icewater.
  59.  
  60. Alcoreax is the headmaster of Talarin Niulivius, one of the better
  61. magical schools on the continent of Niulivia. Alcoreax's Icetrail is
  62. the only spell he has researched. This one took him over five years to
  63. develop.
  64.  
  65. ------------------------------------------------------------------------
  66. Alpha's Acid Rainstorm (Conjuration/Summoning)
  67. Level: 4
  68. Source:  Great Net Spellbook, V3
  69. Range: 240 yards
  70. Components: V, S, M
  71. Durations: Instantaneous
  72. Casting Time: 5
  73. Area of Effect: 30' x 30' square
  74. Saving Throw: 1/2
  75.  
  76. This spell, which functions only out of doors, causes thin streams of
  77. hissing violet acid to fall within its area of effect.  All within the
  78. area must save vs. spells or suffer full damage.  The spell inflicts
  79. 1d8 per two levels of the caster (rounded up).  All exposed items in
  80. the area must also save vs. acid or be destroyed.
  81.  
  82. Characters under heavy cover which is not destroyed by the acid are
  83. fully shielded from the effects of the spell.  The acid, once it
  84. strikes the ground, harmlessly disappears.  The material component for
  85. the spell is a small vial of aqua regia and a strip of zinc.
  86.  
  87. ------------------------------------------------------------------------
  88. Alpha's Acid Resistance (Abjuration)
  89. Level: 4
  90. Source:  Great Net Spellbook, V3
  91. Range: Touch
  92. Components: V, S, M
  93. Duration: Special
  94. Casting Time: 1 round
  95. Area of Effect: Creature touched
  96. Saving Throw: None
  97.  
  98. This spell grants the subject complete immunity to acid, up to a
  99. point.  The spell's basic duration is 10 rounds per level of the
  100. caster.  However, for every point of acid damage that would have been
  101. suffered by the character (after saving throws and any other
  102. protections have been considered), the duration of this spell is
  103. reduced by one round for every point of acid neutralised by the spell.
  104. This spell also protects the subjects equipment from needing to make
  105. any Item Saving Throws vs. acid for as long as the spell is in effect.
  106. The material component is a small glass vial containing lye and water.
  107.  
  108. ------------------------------------------------------------------------
  109. Alpha's Ball Lightning (Evocation)
  110. Level: 4
  111. Source:  Great Net Spellbook, V3
  112. Range: 10 yards + 10 yards per level
  113. Components: V, S
  114. Duration: 4 rounds
  115. Casting Time: 5
  116. Area of Effect: Special
  117. Saving Throw: 1/2
  118.  
  119. The caster of this spell can create one to four spheres of glowing
  120. electrical energy.  These spheres resemble Dancing Lights (q.v.), and
  121. the caster can control them in the same way.  The spheres can be moved
  122. up to 120' per round.  Each ball is about 5' in diameter, and any
  123. creature(s) approaching within 5' will dissipate that ball's charge.  A
  124. save vs. spells results in half damage, indicating that contact was
  125. across an air gap.  Note that more than one creature approaching within
  126. 5' in a single round can be affected by the ball is that occurs.
  127.  
  128.  The charge values are:
  129.  
  130.  1 lightning ball    4d12
  131.  2 lightning balls    5d4 each
  132.  3 lightning balls    2d6 each
  133.  4 lightning balls    2d4 each
  134.  
  135. ------------------------------------------------------------------------
  136. Alpha's Chill of the Void (Alteration, Evocation)
  137. Level: 4
  138. Source:  Great Net Spellbook, V3
  139. Range: 0
  140. Components: V, S, M
  141. Duration: 1 round
  142. Casting Time: 5
  143. Area of Effect: 20' wide, 5' per level long path
  144. Saving Throw: None
  145.  
  146. This spell brings forth a wave of supernatural cold, rolling forth from
  147. the caster's outstretched arms to the maximum area of effect.  Its cold
  148. vacuum kills all normal vegetation in the area except for trees, which
  149. have a 50%-100% chance to survive (DM's discretion, based on size and
  150. native environment).  This cold inflicts 3d4 damage and the vacuum an
  151. additional 3d4 to all living creatures within the area of effect.
  152. Vegetable and fungoid monsters suffer double damage from this spell.
  153. The material component is a piece of ice.
  154.  
  155. ------------------------------------------------------------------------
  156. Alpha's Elemental Form (Alteration)
  157. Level: 4
  158. Source:  Great Net Spellbook, V3
  159. Range: Touch
  160. Components: V, S, M
  161. Duration: Special
  162. Casting Time: 1 turn
  163. Area of Effect: One creature
  164. Saving Throw: None
  165.  
  166. Use of this spell enable the spellcaster to transform the matter of a
  167. creature's body into the stuff of a particular elemental plane.  The
  168. elemental form enables the character to engage in normal combat with an
  169. elemental of the same or opposite form (i.e. water would allow combat
  170. vs.  water or fire elementals), or an elemental creature, without
  171. needing a magical weapon to hit.  It also provides protection vs. the
  172. same element as if a ring of warmth (+2 on saves, -1 per die of damage,
  173. regenerate 1 HP of elemental-caused damage per turn).  The subject can
  174. also exist without danger on the appropriate elemental plane, and can
  175. move normally there.  It does not empower the subject with perceptions
  176. not normally possessed (e.g. seeing through the rock of elemental
  177. earth), but it does prevent elemental damage.  A character possessing a
  178. ring of elemental command who assumes Elemental Form of the same type
  179. gains the cumulative effects of both, and IS empowered with senses on
  180. the appropriate plane as if in normal air.
  181.  
  182. If this spell is cast on the prime material, the spell will last 1 turn
  183. per level of the caster.  If cast on the appropriate elemental plane,
  184. or in the border Ethereal of that plane, it will last 12 turns per
  185. level.  If cast while on an elemental or para-elemental plane different
  186. from the form assumed, start with the base of 12 turns per level and
  187. halve the duration for each plane removed.  An Elemental Form in
  188. opposition to the plane the caster is on (air vs. earth, fire vs.
  189. water) cannot be assumed at all.
  190.  
  191. The material component is a small amount of the appropriate element on
  192. hand (a handful of clay or earth or a torch flame will suffice).
  193.  
  194. ------------------------------------------------------------------------
  195. Alpha's Firefall (Alteration)
  196. Level: 4
  197. Source:  Great Net Spellbook, V3
  198. Range: 10 yards per level
  199. Components: V, S, M
  200. Duration: Special
  201. Casting Time: 4
  202. Area of Effect: Special
  203. Saving Throw: Special
  204.  
  205. This spell is an improved version of the 2nd level Pyrotechnics spell
  206. (q.v.), specifically the "fireworks" application of that spell.  That
  207. portion of the spell functions exactly as the Pyrotechnics spell does
  208. with respect to duration, area of effect, saving throw, and the
  209. blinding effect created.  However, the "fireworks" created by this
  210. spell are more along the lines of a geyser of brightly burning liquid
  211. fire, arcing upwards approximately 60' into the air and raining down
  212. within a 30' area surrounding the perimeter of the basic fire source.
  213. All in this area of effect suffer 2d6 fire damage with no saving throw
  214. allowed.  Further, a central prominence of flame is thrown upwards by
  215. this spell, and the caster may direct this column of fire at a single
  216. target within 60' of the fire source.  This plume of fire will inflict
  217. 4d10 damage to the victim, although a saving throw vs. breath weapon is
  218. possible to halve this damage.
  219.  
  220. The liquid fire continues to burn during the following round, under the
  221. same conditions as during the first round, although the fire is less
  222. intense and causes only half the damage caused during the first round.
  223. Combustibles in the area of effect must save vs. normal fire (if struck
  224. only by the burning spray) or magical fire (if the victim of the
  225. central plume fails his saving throw or if the central plume is
  226. directed at an inanimate object) to avoid being set afire.  A creature
  227. who is within the area of the spray who is targeted by the central
  228. plume will not also suffer fire damage from the spray, as this minor
  229. flame is all but lost in the fury of the central prominence.  The spray
  230. does not fall within the area of the original fire source, but only
  231. within 30' of the perimeter of the fire source.  An aerial creature
  232. flying within 60' above the rising geyser of liquid fire is affected
  233. just as a creature on the ground would be, and may also be targeted
  234. with the central plume, if the caster so desires.  The material
  235. component for this spell is a lump of pitch mixed with sulfur,
  236. saltpeter, and magnesium, as well as an existing fire source.
  237.  
  238. ------------------------------------------------------------------------
  239. Alpha's Flames of Falroth (Alteration, Evocation)
  240. Level: 4
  241. Source:  Great Net Spellbook, V3
  242. Range: 10 yards
  243. Components: V, S, M
  244. Duration: 1 round per level
  245. Casting Time: 1 round
  246. Area of Effect: Special
  247. Saving Throw: Special
  248.  
  249. This spell conjures an extra-dimensional black flame to surround a
  250. single object or creature within range.  This fire has exactly the
  251. opposite effect of normal fire, in that it restores creatures or
  252. objects burned to destruction by fire or acid to their original state.
  253. This will not restore life to a person slain by a Fireball spell, but
  254. it will restore the body to full health, such that a Raise Dead spell
  255. will bring the character back to full physical health (though an amount
  256. of time equal to the time dead must be spent recovering from the
  257. psychological shock).  Similarly, it will not restore enchantment to a
  258. once-destroyed magic item, though a Limited Wish spell is capable of
  259. restoring the lost enchantment to the item reconstructed by the Flames
  260. of Falroth.
  261.  
  262. In order to restore an item or creature, the target must fail a saving
  263. throw of the same type that resulted in its destruction.  Hence, plate
  264. mail destroyed by the breath of a black dragon must fail a saving throw
  265. vs. acid, and an adventurer felled by a Fireball must fail a save vs.
  266. spells.  For effects against which there is no save (e.g. Wall of
  267. Fire), assume the save to be as against breath weapon for creatures or
  268. magical fire for items.  It is thus more difficult to restore items
  269. that were more difficult to destroy in the first place.  One such save
  270. may be attempted each round, and as many saves as desired may be
  271. attempted during the use of this spell.  No object can ever be affected
  272. by this spell after the spell has been used on it once, whether or not
  273. it was successful.  Once the save is failed, the object will take 2
  274. rounds to be fully reconstructed from its remains.  The Flames of
  275. Falroth may be moved to another object or creature at any time during
  276. the spell's duration, with 1 round of concentration on the part of the
  277. caster.
  278.  
  279. The Flames of Falroth are very hostile to ordinary fire.  They may be
  280. used as a fire extinguisher or sorts, and will extinguish a 10' cube of
  281. normal flame every round.  Magical fire spells must be checked as per
  282. Dispel Magic, but multiplying the caster's level by 2 for the purposes
  283. of determining whether the target spell has resisted the effects of the
  284. Flames of Falroth.  If this Dispelling attempt is unsuccessful, the
  285. Flames of Falroth will vanish back from whence they came.
  286.  
  287. If cast at an elemental fire creature of any sort, the Flames of
  288. Falroth will automatically cause 6d6 damage to that creature.  After
  289. this initial attack, the target creature may make a save vs. spell at
  290. -3.  If successful, the Flames disappear without causing further harm.
  291. If failed, however, the Flames continue to attack the creature's very
  292. substance, causing 3d6 damage every round.  A new saving throw is
  293. allowed each round, the chance to save improving by 1 each round (-2
  294. after the second round, then -1, etc.).  This continues until the
  295. creature is dead, the caster moves the flames away (after which time
  296. that creature will no longer be affected by the Flames of Falroth), or
  297. until the spell expires or a save is made--in both of these cases, the
  298. Flames disappear.
  299.  
  300. A fire-using or dwelling creature that uses fire but is not native to
  301. the Elemental Plane of Fire (e.g. fire giant, red dragon, chimera) will
  302. not be harmed by the Flames of Falroth, but any external fire powers
  303. (fire breath, spells, immolation, etc.) will cause only half normal
  304. damage, as their effectiveness is mitigated by the Flames.  The
  305. material component is a bit of green wood, a handful of ashes, a smoky
  306. quartz crystal, and a piece of obsidian.
  307.  
  308. ------------------------------------------------------------------------
  309. Alpha's Hunting Pack (Conjuration/Summoning)
  310. Level: 4
  311. Source:  Great Net Spellbook, V3
  312. Range: 30 yards
  313. Components: V, S, M
  314. Duration: 5 rounds per level
  315. Casting Time: 1 round
  316. Area of Effect: Special
  317. Saving Throw: None
  318.  
  319. This spell summons into the caster's vicinity a pack of canines who
  320. will fight on behalf of the caster, if such is required.  The
  321. composition of the pack will be as follows:
  322.  
  323.  01-10    4-16 jackals
  324.  11-60    3-12 wild dogs
  325.  61-90    2-8 wolves
  326.  91-00    1-4 dire wolves
  327.  
  328. The pack will follow commands to the best of its ability, so long as
  329. they are relatively simple (attack, return, heel, etc.).  If attacked
  330. by the caster or his fellows, all creatures summoned will instantly
  331. disappear.  The hounds can track as well as a 5th level ranger, and can
  332. be commanded to perform this activity if it is requested of them (such
  333. as by allowing them to smell an article of clothing from the creature
  334. to be tracked, etc.).  The hounds will arrive 1-10 rounds after the
  335. spell is cast.  The material components are a piece of fresh, uncooked
  336. meat and a finely crafted silver or ivory hunting horn, worth not less
  337. than 100 GP, which must be sounded during the casting of the spell.
  338.  
  339. ------------------------------------------------------------------------
  340. Alpha's Rainbow Blast (Evocation)
  341. Level: 4
  342. Source:  Great Net Spellbook, V3
  343. Range: 0
  344. Components: V, S, M
  345. Duration: Instantaneous
  346. Casting Time: 4
  347. Area of Effect: 1' wide, 10' + 5' per level long beam
  348. Saving Throw: Negates
  349.  
  350. This spell is very much like the second level Rainbow Beam spell, but
  351. is much more powerful.  Besides a slightly larger area of effect, and
  352. the fact that a solid object will not stop the beam unless larger than
  353. 2' wide and formed of solid stone or some such similar dense material,
  354. i.e.  the beam is not stopped by mere flesh, even if armoured, but
  355. would be stopped by a stone wall.
  356.  
  357. The spell does 2-7 (1d6+1) points of damage per level of the caster.
  358. The swirling, coruscating tendrils of multi-hued light also have
  359. properties as listed under the Rainbow Beam spell.  A target resistant
  360. to one or more of these forms of attack takes -1 point of damage per
  361. die per attack that it is resistant to.  The obverse applies for
  362. creatures that are particularly vulnerable to a certain form of attack
  363. (e.g. a frost giant is immune to cold, but is not particularly
  364. vulnerable to fire, so it would take -1 point of damage per die.  A
  365. green slime, vulnerable only to fire and cold, would take -5 points of
  366. damage per die.)  The indigo (holy water) beam does normal damage
  367. except to creatures affected by unholy water (paladins, lammasu, etc.,
  368. who are considered as being resistant), and those affected by holy
  369. water (undead, demons, etc., who are considered as specifically
  370. vulnerable).
  371.  
  372. The victim is entitled to a saving throw, which, if successful,
  373. indicates that the beam has missed.  It may hit another target,
  374. though.  Also, if a target is struck by the beam, he must save vs.
  375. petrification or be struck in the face and blinded for 3-6 rounds.
  376.  
  377. The material component for this spell is a small diamond worth not less
  378. than 100 GP.
  379.  
  380. ------------------------------------------------------------------------
  381. Alpha's Ray of Paralysis (Alteration)
  382. Level: 4
  383. Source:  Great Net Spellbook, V3
  384. Range: 10' + 5' per level
  385. Components: V, S, M
  386. Duration: 2 rounds per level
  387. Casting Time: 1
  388. Area of Effect: One creature
  389. Saving Throw: Negates
  390.  
  391. The caster extends his arm, points his finger, and speaks a word to
  392. cast the spell.  A thin, light blue ray leaps from the caster's
  393. finger.  The intended target must save vs. petrification.  If the save
  394. is failed, then the creature is struck by the beam and, unless the
  395. creature possesses some innate magic resistance, is paralysed for 2
  396. rounds per level of the caster.  If the save is made, the pencil-thin
  397. ray has missed its original target and continues on in a straight line
  398. to the extent of its range.  Any creature in the path of the beam must
  399. make the same saving throw or be struck and paralysed.  If the ray
  400. actually strikes, there is no save vs.  its effects.  Size L creatures
  401. must save at -1, size H at -2, and size G at -4.  Conversely, size S
  402. creatures save at +1 and size T at +3.  The ray can affect only target
  403. in any event.  The material component is a clear gem or a piece of
  404. amber worth at least 100 GP.
  405.  
  406. ------------------------------------------------------------------------
  407. Alpha's Shadowfire (Evocation, Necromancy)
  408. Level: 4
  409. Source:  Great Net Spellbook, V3
  410. Range: 0
  411. Components: V, S, M
  412. Duration: Instantaneous
  413. Casting Time: 4
  414. Area of Effect: 1' diameter, 5' per level long ray
  415. Saving Throw: 1/2
  416.  
  417. This spell calls forth a seething black ray shot through with veins of
  418. green fire.  All creatures in the path of the spell will suffer d4
  419. damage per level of the caster, up to a maximum of 20d4.  A successful
  420. save vs.  breath weapon will result in only half damage.  A creature
  421. that is immune to fire or to energy drain will suffer only one-half
  422. damage (one-quarter if a successful save is made).  If the damage
  423. rolled exceeds a target's remaining hit points, that target is
  424. disintegrated.  The material component is a black opal worth at least
  425. 500 GP.
  426.  
  427. ------------------------------------------------------------------------
  428. Alpha's Sheet Lightning (Evocation)
  429. Level: 4
  430. Source:  Great Net Spellbook, V3
  431. Range: 30 yards
  432. Components: V, S, M
  433. Duration: Instantaneous
  434. Casting Time: 4
  435. Area of Effect: 10' per level square area
  436. Saving Throw: Special
  437.  
  438. This spell creates a very bright flashing jolt of sheet lightning
  439. within the area of effect.  All those in the area receive 4d4
  440. electrical damage with no saving throw.  In addition, those within must
  441. save vs. petrification to avoid being blinded for 1d3 rounds and must
  442. save vs. breath weapon to avoid being stunned for 1d3 rounds.  Those
  443. carrying large, mostly metallic weapons (e.g. swords, battle axes) or
  444. wearing partial metal armour (studded-chain) save at -2 vs. the
  445. stunning and suffer +1 per die of damage.  Those in full metal armour
  446. (splint or better) save at -4 vs. the stunning and suffer double
  447. damage.  The material component is a bit of fur and a sheet of fine
  448. crystal worth at least 50 GP.
  449.  
  450. ------------------------------------------------------------------------
  451. Bergil's Fire Bolt (Evocation)
  452. Level: 4
  453. Source:  Great Net Spellbook, V3
  454. Range: 20 yards + 5 yards per level
  455. Components: V, S, M
  456. Duration: Instant
  457. Casting Time: 4
  458. Area of Effect: Special
  459. Saving Throw: 1/2
  460.  
  461. The spell creates a powerful bolt of plasma that in inflicts 1d8 points
  462. of damage per level to anyone in it's area of effect (maximum damage is
  463. 12d8). This bolt is 60' long by 5' wide, it cannot be forked. It
  464. streaks outward much like a Lightning Bolt. It does not reflect,
  465. however. If the Firebolt hits a wall the plasma spreads out in 5'
  466. radius hemisphere, anyone in the hemisphere takes damage. Thus it is
  467. possible to hit someone standing near a wall twice with the Firebolt,
  468. once with the bolt and once with the hemisphere. The Firebolt
  469. automatically sets fire to anything combustible in the path or in the
  470. hemisphere. The bolt has the same penetration ability as a Lightning
  471. Bolt. The material components are: a stick, a bit of sulfur, and a dab
  472. of royal honey. All are consumed.
  473.  
  474. ------------------------------------------------------------------------
  475. Branit's Backstabbing Surprise (Conjuration)
  476. Level: 4
  477. Source:  Great Net Spellbook, V3
  478. Range: Touch
  479. Components: V, S, M
  480. Duration: Special
  481. Casting Time: 1 turn
  482. Area of Effect: One person
  483. Saving Throw: None or 1/2
  484.  
  485. This spell provides protection against backstabbing. When the recipient
  486. of the spell is backstabbed, a cloud of acid is created behind the
  487. spell recipient which blows back and out to form a semi-sphere 8 feet
  488. in radius. All within the area of effect, the recipient not included,
  489. take 6d4 + 6 points of acid damage. Note that the backstabber gets no
  490. save (due to surprise and proximity), all others receive half damage
  491. upon successful save.
  492.  
  493. A backstabbing attack is any physical attack or combination of attacks
  494. initiated from behind which causes damage equal to 1/5 or more of the
  495. victims hit points at the time of the attack, assuming the attacker is
  496. within 8 feet of the victim when the attack is initiated. The spell is
  497. in effect until dispelled or discharged. This spell will work in
  498. combination with other defensive spells.
  499.  
  500. The material component is 100 red ants which must be rolled in the
  501. casters hands, the husks then thrown over each shoulder of the
  502. recipient, and the juice rubbed into the recipients back.
  503.  
  504. ------------------------------------------------------------------------
  505. Broom (Enchantment)
  506. Level: 4
  507. Source:  Great Net Spellbook, V3
  508. Range: Touch
  509. Components: V, S, M
  510. Duration: 1d6 hours + 1 hour per level
  511. Casting Time: 1 turn
  512. Area of Effect: Broom touched
  513. Saving Throw: None
  514.  
  515. A witch uses this spell to enchant her broom with the power of flight.
  516. The broom flies with a movement rate of 30, minus 1 per 14 pounds above
  517. 182 pounds which it is carrying, and it can climb and turn at an angle
  518. of 30 in response to the verbal command of its mistress. While the
  519. enchantment lasts, the witch can summon the broom from up to 300 yards
  520. away. The material components are a broom, which is not used up by the
  521. casting, and a feather, which is. The long casting time is necessary to
  522. set the command words, but if the spell is recast on an already
  523. enchanted broom, it has a casting time of 3.
  524.  
  525. ------------------------------------------------------------------------
  526. Chaos Vision (Illusion/Phantasm)
  527. Level: 4
  528. Source:  Great Net Spellbook, V3
  529. Range: 1" per level
  530. Components: V, S
  531. Duration: 1 turn per level
  532. Casting Time: 2 rounds
  533. Area of Effect: 1" per level radius sphere
  534. Saving Throw: None
  535.  
  536. This spell offers some protection from teleport spells by constantly
  537. shifting and shaping what an area looks like.  Thus a mage cannot use
  538. information gathered previously to teleport to the effected area as the
  539. surroundings will have seemingly changed.  Objects located in this
  540. environment or entering it will be effected also, first appearing as
  541. one object or animal and then shifting to another.
  542.  
  543. Another use found for this spell is as a trap.  Slimes, molds and other
  544. creatures that don't need senses to attack can be placed in this
  545. environment and effectively are invisible.
  546.  
  547. Any attacks on anything in the area of effect is hindered by a -4
  548. modifier to hit.  Note that true seeing and similar magics that see
  549. through illusions will likewise penetrate this one.  No damage will be
  550. taken by being in the illusion. ( Unless from something else physical
  551. also there of course! )  The main purpose is simply to constantly
  552. conceal.
  553.  
  554. ------------------------------------------------------------------------
  555. Cheffield's Kingly Feast (Alteration)
  556. Level: 4
  557. Source:  Great Net Spellbook, V3
  558. Range: 3"
  559. Components: V, S, M
  560. Duration: Permanent
  561. Casting Time: 1 turn
  562. Area of Effect: One person fed per level
  563. Saving Throw: None
  564.  
  565. This spell is similar to Cheffield's Major Feast except that it brings
  566. into existence food and drink which is of extremely high quality. The
  567. food is excellent and nourishing. The drink is rich and tasty. This
  568. meal is truly fit for a king and his kind. In addition to the main meal
  569. are appetisers to serve before and desserts to be eaten afterward.
  570. Nobody who is being served by this spell will be unable to finish their
  571. food.
  572.  
  573. The material components of this spell are rich spices (40 GP) and a
  574. good quality wine (minimum 10 GP) which must be mixed together when the
  575. spell is cast.
  576.  
  577. As a final note it must be pointed out that the four and twenty black
  578. birds baked in a pie is an optional feature.
  579.  
  580. ------------------------------------------------------------------------
  581. Continual Ambience (Alteration)
  582. Level: 4
  583. Source:  Great Net Spellbook, V3
  584. Range: 6"
  585. Components: V, S, M
  586. Duration: Permanent
  587. Casting Time: 4
  588. Area of Effect: 6" radius globe
  589. Saving Throw: None
  590.  
  591. This spell is the same as the second level magic user spell Ambient
  592. Light (q.v.), except as noted above.
  593.  
  594. ------------------------------------------------------------------------
  595. Damian's Insulated Envelope (Abjuration)
  596. Level: 4
  597. Source:  Great Net Spellbook, V3
  598. Range: 0"
  599. Components: V, S, M
  600. Duration: 2 rounds + 1 round per level
  601. Casting Time: 4
  602. Area of Effect: Caster
  603. Saving Throw: Special
  604.  
  605. Due to his personal dislike of lightning the archmage Damian crafted
  606. this spell to specifically counter its harmful effects. When cast, this
  607. spell seems to cover the caster in a pale blue light resembling an
  608. envelope. Once cast the caster gains 2 Benefits (much like fire
  609. shield).
  610.  
  611. 1) A save vs. lightning at + 2 indicates no damage to the caster. A
  612. failed save merely indicates Half damage. If at any time the caster is
  613. hit by any acid or acid spell the caster must save normally or take
  614. double damage.
  615.  
  616. 2) If any melee attacks are made on the caster, on a successful strike
  617. the caster takes normal Damage but so does the attacker.
  618.  
  619. ------------------------------------------------------------------------
  620. Deadthought (Divination, Necromancy)
  621. Level: 4
  622. Source:  Great Net Spellbook, V3
  623. Range: Touch
  624. Components: V, S, M
  625. Duration: Special
  626. Casting Time: 1 turn
  627. Area of Effect: One corpse
  628. Saving Throw: None
  629.  
  630. This is essentially telepathy with a corpse, as the forensic wizard
  631. probes the brain of the deceased for specific data. The dungeon master
  632. must decide if the information sought is basic, well known, merely
  633. known, or forgotten. The table below lists the chance of finding the
  634. information and the amount of time required by the search (if location
  635. is in fact possible), but the DM can altar these numbers if the body is
  636. in a particularly advanced state of decomposition.
  637.  
  638.  Type of    Chance of    Time
  639.  Information    Finding        Required    Examples
  640.  -----------    ---------    ------------    --------------------
  641.  Basic        96%        1 round        Name and profession
  642.  Well Known    70%        2-8 rounds    Relating to current
  643.                          mission
  644.  Known        30%        3-12 rounds    Relating to previous
  645.                          missions
  646.  Forgotten    2%        11-20 rounds    Overheard once
  647.  
  648. This spell will continue as long as the wizard concentrates, but on
  649. every round there is a 1% chance of that he will go insane. The
  650. material component is a pair of metal helmets, linked by a copper
  651. wire.
  652.  
  653. ------------------------------------------------------------------------
  654. Deave (Alteration, Illusion/Phantasm)
  655. Level: 4
  656. Source:  Great Net Spellbook, V3
  657. Range: 1" per level
  658. Components: V, S, M
  659. Duration: 3 rounds + 1 round per level
  660. Casting Time: 4
  661. Area of Effect: One creature
  662. Saving Throw: Special
  663.  
  664. This spell causes a temporary sensory overload to occur in all the
  665. sensory nerve endings of the target creature. Because of this overload
  666. of all the senses (sight, smell, touch, taste, hearing) will be "burnt
  667. out" for the duration of the spell. The creature will find himself in a
  668. state of total sensory deprivation for the spells duration. This means
  669. that the creature will not be able to see, hear, taste, feel or sell
  670. anything. The creature will remain completely helpless for the
  671. duration.
  672.  
  673. There is an additional side effect of this spell. Because the loss of
  674. the senses can be so shocking an experience to some creatures, there is
  675. a 1% chance per point of intelligence and wisdom that the creature will
  676. suffer from the insanity of Catatonia for a duration of 2-8 weeks
  677. afterward. This can be cured with a Cure Insanity.
  678.  
  679. If the creature makes its saving throw vs. spells, then the spell does
  680. not completely take effect. Only 1 to 4 of the creatures senses are
  681. affected (determined randomly). Note that some combination of lost
  682. senses could leave the creature helpless anyway.
  683.  
  684. The material components for this spell are a small leather hoof, a
  685. shrill whistle several sharp pins, smelling salts, and a drop of lemon
  686. juice.
  687.  
  688. ------------------------------------------------------------------------
  689. Deja Vu (Divination)
  690. Level: 4
  691. Source:  Great Net Spellbook, V3
  692. Range: 20 yards
  693. Components: V, S, M
  694. Duration: Permanent
  695. Casting Time: 1
  696. Area of Effect: One creature
  697. Saving Throw: None
  698.  
  699. This spell throws the victim back to the location he occupied at a pont
  700. in the recent past. It does not turn back time, it merely teleports
  701. back along the victim's "time line." This restriction makes the
  702. resistance that the magic must overcome much less than a full "teleport
  703. other" spell would have to fight. Deja Vu sends the victim to the
  704. position he occupied 1d6 hours in the past per level of the caster.
  705.  
  706. If the victim would be placed inside another object or creature, the
  707. victim is placed in a random direction along his time line until an
  708. unobstructed location is found. The material component is a
  709. time-keeping device which is destroyed at the time the spell is
  710. memorised by the caster.
  711.  
  712. ------------------------------------------------------------------------
  713. Detect Spellcasting (Divination)
  714. Level: 4
  715. Source:  Great Net Spellbook, V3
  716. Range: 10-yard per level radius
  717. Components: V, S, M
  718. Duration: 1 round per level
  719. Casting Time: 4
  720. Area of Effect: Special
  721. Saving Throw: None
  722.  
  723. This spell allows the caster to scan a surrounding area for spells
  724. being cast by other magic users. The affected area has a radius of 10
  725. yards per level of the caster (up to a maximum of 200 yards); the
  726. caster may make the area of effect smaller if he wishes. Any wizard
  727. spells that are currently being cast, will be detected (priestly magic
  728. is not affected). The caster is instantly aware of the school of magic
  729. of all spells in this area; the name of the spell will also be known,
  730. if it has already been learned by the caster; in addition, the caster
  731. gains a general feeling of the location of the caster of each of the
  732. spells (i.e. approximately 30 feet east).
  733.  
  734. The relative strength of two spells from the same school will also be
  735. detected. For example, if a Meteor Swarm and a Burning Hands spell are
  736. both being cast in the area of effect, this spell will detect which is
  737. more powerful (this will also work for two Fireball spells cast by two
  738. wizards of different levels); the actual level of the spell is not
  739. revealed, and two spells of different schools cannot be compared in
  740. this way.
  741.  
  742. The caster may choose one spell to target for specific information;
  743. this includes: the name and level of the spell (as well as the caster's
  744. level, if that is relevant to the strength of the spell), the spell's
  745. target (object, location, creature, etc.), and the exact location of
  746. the caster. Illusions of level 4 or less are revealed, as long as the
  747. caster is of higher level than the caster of the illusion. Illusions of
  748. level 5 or higher will return a false reading (i.e. what the caster
  749. believes the spell to be) unless the caster has already disbelieved
  750. that illusion.
  751.  
  752. This spell does not detect spells which are already in effect. It does
  753. however detect all spells as they are cast, as long as the duration
  754. lasts (i.e.  if this spell is cast by a 10th level wizard, it will
  755. detect all spells that are cast in the following ten rounds).
  756.  
  757. This spell does have a drawback: the maximum number of spells that can
  758. be processed safely is equal to the caster's intelligence divided by
  759. three (round fractions down). If there are more than this number of
  760. spells being cast inside the area of effect, the caster must make a
  761. successful system shock roll or fall unconscious for 1d6 rounds (this
  762. roll must be made every round this condition exists).
  763.  
  764. The material component for this spell is a powered gem worth at least
  765. 100 GP which must be tossed in the air when the spell is cast.
  766.  
  767. ------------------------------------------------------------------------
  768. Dreamoore's Eldritch Shield (Abjuration)
  769. Level: 4
  770. Source:  Great Net Spellbook, V3
  771. Range: 3"
  772. Components: V, S, M
  773. Duration: Special
  774. Casting Time: 1
  775. Area of Effect: One creature
  776. Saving Throw: None
  777.  
  778. This spell protects the recipient from any magic energy based attacks.
  779. Each individual manifestation (e.g. magic missiles, eldritch spheres,
  780. etc.) directed at the recipient is absorbed by the shield, whether or
  781. not they successfully hit. The eldritch shield can withstand up to 1d4
  782. + 1 attack per three levels.
  783.  
  784. Note that regular attacks also reduce an eldritch shield without any
  785. penalty, and the shield may only absorb spells which the caster has
  786. sufficient levels to cast. (e.g. a 9 hit die eldritch shield can
  787. protect from 5-8 magic missiles or similar spells, while a griffon
  788. would take off three from the shield and still inflict normal damage).
  789. The material component is sapphire and diamond dust which is sprinkled
  790. upon the creature to be protected.
  791.  
  792. ------------------------------------------------------------------------
  793. Dreamoore's Warding Shield (Abjuration)
  794. Level: 4
  795. Source:  Great Net Spellbook, V3
  796. Range: 1"
  797. Components: V, S, M
  798. Duration: Special
  799. Casting Time: 4
  800. Area of Effect: One creature
  801. Saving Throw: None
  802.  
  803. The warding shield is a unique magical screen which encompasses one
  804. creature and protects it from harm. The shield remains completely
  805. invisible until struck by any attack, including weapons and spells
  806. which cause direct damage. Then it then flares pale blue, absorbing
  807. part or all of the attack (any damage which is not absorbed goes
  808. directly to the character using the shield).
  809.  
  810. The warding shield may absorb up to base 1d4 HP damage + 2 points per
  811. level of the caster. If a magic resistant creature attacks the spell's
  812. host, then its resistance is checked first. Success indicates that the
  813. shield is by- passed during that attack, and damage goes directly to
  814. the person being protected. However, the shield remains intact until it
  815. loses all hit points, gets dispelled, or until all hit points elapse,
  816. at a rate of 1 hit die per turn. A person may have only one warding
  817. shield at a time.
  818.  
  819. The material component is 50 GP worth of diamond dust which is thrown
  820. into the air as the spell is cast.
  821.  
  822. ------------------------------------------------------------------------
  823. Eldarr's Flameshroud (Abjuration, Invocation/Evocation)
  824. Level: 4
  825. Source:  Great Net Spellbook, V3
  826. Range: Special
  827. Components: V, S, M
  828. Duration: 1 round per level (but see below)
  829. Casting Time: 4
  830. Area of Effect: Caster
  831. Saving Throw: Special
  832.  
  833. When this spell is cast, the caster is enveloped in an invisible shroud
  834. of flames; a True Seeing spell or similar magic will reveal the shroud,
  835. and a Detect Magic will reveal strong lines of abjuration and evocation
  836. magic. The spell imparts on the caster, the equivalent of fire
  837. resistance for the duration of the spell (see description of ring of
  838. fire resistance).
  839.  
  840. In addition to the protection aspect of this spell, the caster may also
  841. use it offensively: any target that comes within 10 feet of the caster
  842. may be attacked using the shroud; a small finger of (clearly visible)
  843. flames shoots from the shroud and strikes the victim, inflicting 1d4
  844. points of damage, plus 1 point per level of the caster (up to a maximum
  845. of 1d4 + 20). A successful save vs. spell reduces the damage by half.
  846. Only one such attack may be made per round, and each attack reduces the
  847. spell's duration by one round (thus, an attack may not be made the last
  848. round the spell is in affect).
  849.  
  850. Anyone who scores a successful melee hit on the caster while he is
  851. under the protection of this spell, suffers damage equal to that
  852. inflicted by an attack from the shroud (1d4 + 1 per level); again, a
  853. successful save vs. spell reduces the damage by one half. The duration
  854. of the spell is not affected in this case.
  855.  
  856. The material component for this spell is any normal cape with a chunk
  857. of sulphur placed in the pocket; the cape must be worn throughout the
  858. duration of the spell; if it is removed, the spell ends prematurely.
  859. The cape is not affected by the casting of this spell, but the sulphur
  860. is consumed when the spell ends.
  861.  
  862. ------------------------------------------------------------------------
  863. Eldarr's Shockshroud (Abjuration, Invocation/Evocation)
  864. Level: 4
  865. Source:  Great Net Spellbook, V3
  866. Range: Special
  867. Components: V, S, M
  868. Duration: 1 round per level (but see below)
  869. Casting Time: 4
  870. Area of Effect: Caster
  871. Saving Throw: Special
  872.  
  873. This spell is nearly identical to Eldarr's Flameshroud; in covers the
  874. caster in an invisible shroud of electricity; the shroud is detectable
  875. by the same means covered in the Flameshroud description. This spell
  876. provides the user with immunity to lightning and other electrical
  877. attacks for the duration of the spell.
  878.  
  879. The caster may use the shroud to conduct electrical attacks in the same
  880. manner as that for the Flameshroud spell; damage is identical, and each
  881. attack reduces the duration by one round. The shroud will also provide
  882. protection vs. melee attacks as per the Flameshroud, with electricity
  883. again replacing flames.
  884.  
  885. In addition to the cape (which is not harmed), this spell requires a
  886. specimen of any electricity-using creature, such as an electric eel;
  887. this specimen is consumed when the spell ends.
  888.  
  889. ------------------------------------------------------------------------
  890. Enemy Blink (Alteration, Enchantment/Charm)
  891. Level: 4
  892. Source:  Great Net Spellbook, V3
  893. Range: 30 yards
  894. Components: V, S
  895. Duration: Instantaneous
  896. Casting Time: 4
  897. Area of Effect: 4d6 creatures
  898. Saving Throw: Negates
  899.  
  900. Makes enemy blink if save failed. Otherwise like blink. Good for use if
  901. enemy near cliff or large body of water. The number of creatures
  902. affected is determined randomly, by rolling 4d6.
  903.  
  904. Cannot make people save twice, ie, "I've got 12, I use them all on him,
  905. have him save 12 times".
  906.  
  907. ------------------------------------------------------------------------
  908. Fellstar's Flaming Water (Alteration, Evocation)
  909. Level: 4
  910. Source:  Great Net Spellbook, V3
  911. Range: 10 yards per level
  912. Components: V, S, M
  913. Duration: 2 rounds per level
  914. Casting Time: 4
  915. Area of Effect: 10' per level radius area
  916. Saving Throw: 1/2
  917.  
  918. This spell will cause an area of water to instantly burst into flames
  919. as if covered with oil and set alight. The center of the area of effect
  920. may be as far away as 10 yards per level of the caster; the area of
  921. burning water has a radius of 10 feet per level of the caster, but may
  922. be smaller if the caster desires. The spell must be cast on an open
  923. body of water, such as a lake, river, or ocean; it may not be cast at a
  924. container of water on the person of an individual.
  925.  
  926. If the center of the area of effect is on the surface, the flames will
  927. remain only on the surface; if the spell is cast underwater, the flames
  928. will form a sphere (if the distance between the surface and the center
  929. of the area of effect is less than 10' per level of the caster, the
  930. flames will obviously not form a perfect sphere; in this case, the
  931. surface of the water will burn as well).
  932.  
  933. The fire will last 2 rounds per level of the caster, or until
  934. extinguished; the flames may not be doused with water, as this added
  935. water will burn as well.  The fire must be extinguished by magical
  936. means (i.e. dispelled or via a Fire Quench or similar magic), or
  937. allowed to expire. If cast underwater, the duration of this spell is
  938. halved.
  939.  
  940. The flames from this fire are sufficient enough to start ships on fire,
  941. and any creature caught in the area of effect suffers 3d6 points of
  942. damage, plus 1 point per level of the caster (to a maximum of 3d6+20).
  943. A successful save vs. spell reduces the damage by half. If this spell
  944. is used to attack a water elemental or similar creature, the damage is
  945. doubled, and there is a -4 penalty to the save.
  946.  
  947. The material components for this spell is a vial filled with a water
  948. and oil mixture.
  949.  
  950. ------------------------------------------------------------------------
  951. Glamden's Mixer (Alteration)
  952. Level: 4
  953. Source:  Great Net Spellbook, V3
  954. Range: 10' per level
  955. Components: V, S, M
  956. Duration: Instantaneous
  957. Casting Time: 4
  958. Area of Effect: One potion
  959. Saving Throw: None
  960.  
  961. This spell requires the caster to have a potion of any type in his or
  962. her possession. The potion is held in the caster's hand, and when the
  963. spell is cast, the contents is instantly removed from its container and
  964. reappears in a potion container in the target's possession. The DM then
  965. makes a potion compatibility check (DMG 2ed. pg. 135) for the target
  966. potion and applies the results normally. If the target has one or more
  967. potion containers in sight, the caster may choose which one to affect.
  968. If the target has no containers in sight, then one is affected
  969. randomly; if the target has no potion containers in his possession,
  970. then the spell has no effect. This will also work on a potion that is
  971. just about to be quaffed, as long as the caster gains the initiative.
  972.  
  973. The only material component for this spell is the potion to be mixed
  974. with the target's potion.
  975.  
  976. ------------------------------------------------------------------------
  977. Hand of Time (Necromancy)
  978. Level: 4
  979. Source:  Great Net Spellbook, V3
  980. Range: Touch
  981. Components: V, S
  982. Duration: Special
  983. Casting Time: 5-8
  984. Area of Effect: Creature touched
  985. Saving Throw: Negates
  986.  
  987. After casting this spell, the death master's hand will bear a baneful
  988. curse, for the next creature he touches (possibly requiring an attack
  989. roll) will instantly become 4d10 years older. The spell lasts for one
  990. round per level of the caster or until discharged, and it cannot be
  991. reversed.
  992.  
  993. ------------------------------------------------------------------------
  994. Hold Person II (Enchantment/Charm)
  995. Level: 4
  996. Source:  Great Net Spellbook, V3
  997. Range: 12"
  998. Components: V, S, M
  999. Duration: 1 round per level
  1000. Casting Time: 4
  1001. Area of Effect: One person
  1002. Saving Throw: Negates
  1003.  
  1004. This spell is like hold person except as noted above and that the
  1005. saving throw is made at -6.
  1006.  
  1007. ------------------------------------------------------------------------
  1008. Hydro Shield (Alteration, Evocation)
  1009. Level: 4
  1010. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1011. Range: 0
  1012. Components: V, S, M
  1013. Duration: 2 rounds + 1 round per level
  1014. Casting Time: 4
  1015. Area of Effect: Caster
  1016. Saving Throw: None
  1017.  
  1018. By casting this spell, the mage appears to be covered in a mist of
  1019. water. Variation A is coloured blue or green; variation B is coloured
  1020. violet or blue. Any creature striking the spell caster with body or
  1021. hand-held weapons will inflict normal damage upon the mage, but the
  1022. attacker will take double the damage so inflicted! The other powers of
  1023. this spell depend on the variation being used:
  1024.  
  1025. Version A: Any electrical attacks will be saved at +2 on the die, and
  1026. will do either half damage (if save is failed) or no damage at all (if
  1027. save is made). Acid based attacks are normal, but if the mage fails the
  1028. required saving throw, he sustains double damage! The material
  1029. component for this version is a bit of tree gum.
  1030.  
  1031. Version B: Any acid attacks will be saved at +2 on the die and will do
  1032. either half damage (on an unsuccessful save) or no damage (if save is
  1033. successful). Electrical attacks are normal, but if the mage fails to
  1034. make the required save he sustains double damage from that attack.
  1035.  
  1036. The material component for this version is an alkylaine substance.
  1037.  
  1038. ------------------------------------------------------------------------
  1039. Illumine (Alteration)
  1040. Level: 4
  1041. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1042. Range: 60 yards
  1043. Components: V, S, M
  1044. Duration: 1 turn per level
  1045. Casting Time: 4
  1046. Area of Effect: One or more 10-foot radius globes (see below)
  1047. Saving Throw: Special
  1048.  
  1049. The Illumine spell acts as a multiple light spell. The wizard may
  1050. create two globes of light, with an additional globe per two levels of
  1051. experience of the wizard above the 7th. Immediately after casting, two
  1052. globes appear where the caster wills. The additional globes appear in
  1053. the following round. The wizard must spend that round specifying the
  1054. centers of spell effect, and may take no other action in that round or
  1055. all succeeding globes are lost. The caster may permanently dispel some
  1056. or all of the globes at any time during the duration of the spell. The
  1057. material component for the spell is one piece of phosphorescent moss
  1058. for each globe. In all respects other than the ones above, this spell
  1059. conforms to the restrictions of the light spell.
  1060.  
  1061. Illumine is the fourth of six spells researched by the mage Auralon
  1062. Deathrin in his lifetime. It was developed as a partial solution to
  1063. the annually increasing crime rate in the capital of Travinthia. (They
  1064. make good streetlights with some form of spell extension!)
  1065.  
  1066. ------------------------------------------------------------------------
  1067. Improved Magic Mouth (Alteration)
  1068. Level: 4
  1069. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1070. Range: Special
  1071. Components: V, S, M
  1072. Duration: Special
  1073. Casting Time: 4
  1074. Area of Effect: One object
  1075. Saving Throw: None
  1076.  
  1077. Like Magic Mouth but can speak command words to activate magical items,
  1078. Stash spells etc. (but can not cast spells).
  1079.  
  1080. ------------------------------------------------------------------------
  1081. Independent Spectral Hand (Necromancy)
  1082. Level: 4
  1083. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1084. Range: 30 yards + 5 yards per level
  1085. Components: V, S, M
  1086. Duration: 2 rounds per level
  1087. Casting Time: 2
  1088. Area of Effect: One opponent
  1089. Saving Throw: None
  1090.  
  1091. This spell causes a ghostly, glowing hand, shaped from the caster's
  1092. life force, to materialise within the spell range and move as the
  1093. caster desires. Any touch attack spell of 6th level or less that is
  1094. subsequently cast by the wizard can be delivered by the spectral hand
  1095. The spell attacks as the caster at a +2 bonus to hit. The caster may
  1096. perform other actions. The hand is AC -3 and may be hit by magic only.
  1097. Any damage dispels it and does 1d6 points to the caster.
  1098.  
  1099. ------------------------------------------------------------------------
  1100. Inertia (Alteration)
  1101. Level: 4
  1102. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1103. Range: 20 yards per level
  1104. Components: V, S, M
  1105. Duration: 1 turn per level
  1106. Casting Time: 4
  1107. Area of Effect: One creature or object
  1108. Saving Throw: Negates
  1109.  
  1110. This spell allows the caster to freeze one creature or object up to 100
  1111. pounds per level, limit regardless of orientation. Creatures flying
  1112. through the air would be frozen in place (remaining in the air),
  1113. immovable until the second command word. The caster is free to cast
  1114. this spell upon himself.  If the subject of the spell is unwilling, it
  1115. receives a saving throw vs. magic, a successful save negating.
  1116.  
  1117. The caster must point at the creature or object to be stopped, and
  1118. utters the first command word. If the spell is successful (guaranteed
  1119. in the case of objects within the caster's weight limit), the item is
  1120. frozen in the air, immovable, unless a dispel magic, or other such
  1121. spell is cast, or until the caster utters the second command word. Upon
  1122. saying the second command word, the object or creature resumes its
  1123. initial motion. For example, cast upon a falling chest, would stop the
  1124. chest in the air. Upon the second command, the chest would resume
  1125. falling, even if someone had climbed on top of it. If some poor slob
  1126. happened to be standing directly beneath the chest at the time of the
  1127. second command... If cast at a knight on a horse, for example, the
  1128. caster must specify mount or rider. If cast at the mount, the rider
  1129. would probably continue in his original direction, just without his
  1130. mount. Cast on the rider, he would stay hanging in the air, as his
  1131. mount ran away.
  1132.  
  1133. Physical force is insufficient to move frozen objects, so they could,
  1134. for example, be used as anchors for ropes, etc. The caster must be able
  1135. to see the majority of the object of the spell, so he couldn't, for
  1136. example, cast it upon something in somebody's backpack.
  1137.  
  1138. The material component of the spell is a silver whistle, which is blown
  1139. prior to shouting the command word.
  1140.  
  1141. ------------------------------------------------------------------------
  1142. Jamye's Greased Pig (Alteration, Conjuration)
  1143. Level: 4
  1144. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1145. Range: 30 yards
  1146. Components: V, S, M
  1147. Duration: 4 rounds + 1 round per level
  1148. Casting Time: 3
  1149. Area of Effect: One creature + 1 creature per 4 levels of the caster
  1150. Saving Throw: Special
  1151.  
  1152. This spell is a more powerful version of the third-level Haste spell,
  1153. with the first-level Grease spell thrown in too.  The people that the
  1154. spell is cast upon suffer none of the side effects of the grease (i.e.
  1155. they don't drop their weapons, they don't slip, etc.) but those that
  1156. try to attack or grab them will.  It negates special attacks by
  1157. creatures that inflict damage automatically every round after a
  1158. successful hit (i.e. stirges or executioner's hoods) - the creature
  1159. must roll to hit every round due to the slipperiness of the target.
  1160. Otherwise, it conforms to the normal Haste spell ( -2 on initiative,
  1161. double movement rate, double number of attacks per round, ages
  1162. recipient 1 year).  It is not cumulative with Haste or other Greased
  1163. Pig spells.
  1164.  
  1165. The material components for this spell are a bit of butter and an anise
  1166. seed for each recipient.
  1167.  
  1168. ------------------------------------------------------------------------
  1169. Jamye's Headless Flying Roasted Pig (Enchantment, Summoning)
  1170. Level: 4
  1171. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1172. Range: 60 yards
  1173. Components: V, S, M
  1174. Duration: 1 round per level
  1175. Casting Time: 4
  1176. Area of Effect: Special
  1177. Saving Throw: Negates
  1178.  
  1179. This spell summons a pre-prepared headless flying roasted pig. The pig
  1180. flies at a rate of 30, and is under the control of the caster (who must
  1181. give it his full attention).  The pig is magically funny; anyone who
  1182. looks at the pig (except the caster) must save vs. spell every round
  1183. that the pig is in his field of view or fall down laughing until the
  1184. pig leaves.  Laughing victims are at a -2 "to hit" until the spell
  1185. expires.
  1186.  
  1187. Victims with an intelligence of 4 or less, that are meat-eaters, will
  1188. be attracted to the pig's delicious aroma and must save at a -6 or
  1189. spend the rest of the spell's duration trying to catch it.  If they are
  1190. vegetarians, they are unaffected.  Those with Intelligences of 5-9 save
  1191. vs. the laughter effect at a -4.  Those with Intelligences of 10-14
  1192. save at a -2.  Those with Intelligences of 15-19 save normally, and
  1193. those who are more intelligent than that are unaffected.
  1194.  
  1195. The pig cannot be caught or attacked; those attempting to do so
  1196. automatically succumb to the laughter.  The pig has no other attacks
  1197. besides its magical nature.  It can be Banished or Abjured; Dispel
  1198. Magic merely terminates the caster's control over it.  If the Dispel
  1199. Magic is successful, the pig will leave 50% of the time and stay 50% of
  1200. the time, the magical laughter effect will not be dispelled, and the
  1201. caster will become vulnerable to the laughter's effects.
  1202.  
  1203. The material components are a baked, spiced apple and a hummingbird
  1204. feather.  Additionally, a pig of no less than 50 pounds must be
  1205. beheaded, roasted and otherwise prepared ahead of time; this pig does
  1206. not have to be carried with the spellcaster but must not be eaten, as
  1207. it is consumed by the spell at the time of casting.
  1208.  
  1209. ------------------------------------------------------------------------
  1210. Jamye's Morning After (Alteration, Enchantment/Charm)
  1211. Level: 4
  1212. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1213. Range: Touch
  1214. Components: V, S, M
  1215. Duration: 1d6 rounds per level (see below)
  1216. Casting Time: 4
  1217. Area of Effect: One intelligent creature
  1218. Saving Throw: Negates
  1219.  
  1220. This spell takes effect after the victim has had a minimum of two hours
  1221. of sleep.  The victim loses all memory of events that occurred between
  1222. the time the spell was cast and when he awoke.
  1223.  
  1224. The victim will remember the existence of any material components used
  1225. in the spell.
  1226.  
  1227. The effects of the spell last 1d6 rounds per level of the caster.  The
  1228. caster should not be told the duration of the spell.
  1229.  
  1230. ------------------------------------------------------------------------
  1231. Jibril's Anti-Magic Shield (Alteration)
  1232. Level: 4
  1233. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1234. Range: 0
  1235. Components: V, S, M
  1236. Duration: 1 round per level
  1237. Casting Time: 1
  1238. Area of Effect: One mage per three levels
  1239. Saving Throw: None
  1240.  
  1241. The recipients of this spell are made more aware of the magic around
  1242. them and are also more able to affect it. They therefore have a magic
  1243. resistance of 5% per level of the caster.  A dispel magic is only half
  1244. as likely to dispel this spell.  Note: this spell only effects Mages.
  1245.  
  1246. ------------------------------------------------------------------------
  1247. Justin's Mental Map (Divination)
  1248. Level: 4
  1249. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1250. Range: 1 mile
  1251. Components: V, S, M
  1252. Duration: Permanent
  1253. Casting Time: 10 minutes
  1254. Area of Effect: 1-mile radius area
  1255. Saving Throw: None
  1256.  
  1257. Outdoors only, this spell gives the caster an aerial view of the
  1258. countryside within 1 mile of the caster.  Only large features visible
  1259. from above are noted, like rivers, woods, fields, large buildings, and
  1260. clearings, but not people, caves, small streams, or the like. Material
  1261. component is powdered pineal gland.
  1262.  
  1263. ------------------------------------------------------------------------
  1264. Mimic (Enchantment/Charm)
  1265. Level: 4
  1266. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1267. Range: 10 feet per level
  1268. Components: V, S, M
  1269. Duration: 1 round per level
  1270. Casting Time: 4
  1271. Area of Effect: One creature
  1272. Saving Throw: Negates
  1273.  
  1274. This spell forces some humanoid creature in the caster's line of sight
  1275. to begin mimicing his actions. The creature's actions will directly
  1276. reflect those of the caster, regardless of position or orientation. The
  1277. creature will be frozen momentarily at the onset of the spell, but
  1278. after that segment of inaction, the creature begins mimicing the
  1279. caster.
  1280.  
  1281. This can be potentially harmful for the target, if say for example, the
  1282. caster waves his hand in the vicinity of his neck, and the target
  1283. happens to be wielding a sword.
  1284.  
  1285. Once the spell is cast, the caster need not be able to see the target
  1286. for the target to mimic his actions. The target does get a second save
  1287. if forced to do actions that are obviously lethal, such as the
  1288. aforementioned hand waving example. If the target passes outside of the
  1289. range of the spell, the spell is broken.
  1290.  
  1291. The material component of the spell is a small ivory figurine, which is
  1292. broken to bits in the casting of the spell.
  1293.  
  1294. ------------------------------------------------------------------------
  1295. Missile Multiplication I (Alteration, Evocation)
  1296. Level: 4
  1297. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1298. Range: Touch
  1299. Components: V, S
  1300. Duration: 1/5 round
  1301. Casting Time: 6
  1302. Area of Effect: One missile
  1303. Saving Throw: None
  1304.  
  1305. A missile must be fired within the next twelve seconds. This spell
  1306. makes 3-18 missiles out of one. Only normal missiles are affected.
  1307.  
  1308. The stuff disappears one round after shooting, but their effects stay.
  1309. A nasty assassin in my game used the fifth-level version of this spell
  1310. with sleep-poison darts to capture a PC.
  1311.  
  1312. You have to roll to hit for each missile, by the way. However, if your
  1313. first missile hits, you have a +3 on all thereafter.
  1314.  
  1315. ------------------------------------------------------------------------
  1316. Mystyk's Backlash (Abjuration, Invocation/Evocation)
  1317. Level: 4
  1318. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1319. Range: 0
  1320. Components: V, S, M
  1321. Duration: 1 round per 2 levels
  1322. Casting Time: 4
  1323. Area of Effect: Caster
  1324. Saving Throw: None
  1325.  
  1326. When this spell is cast, the caster is surrounded by an invisible shell
  1327. of energy; this shell is invisible to the naked eye, but a True Seeing
  1328. spell or similar magic will reveal it, and a Detect Magic spell will
  1329. detect strong lines of abjuration magic with weaker evocation lines.
  1330. While under the protection of this spell, if the caster is hit in
  1331. melee, the shell will emit a burst of pure energy that lashes out at
  1332. the attacker. The energy will inflict an identical amount of damage as
  1333. that inflicted on the caster by the melee attack (the caster still
  1334. receives normal damage). If the attacker makes a successful save vs.
  1335. spells, he will only suffer half damage. The shell will continue to
  1336. emit energy bursts on attackers as long as the spell's duration lasts,
  1337. or until the shell is dispelled.
  1338.  
  1339. The material component for this spell is a small, metal shield and a
  1340. gem worth at least 400 GP. Both components are destroyed when the
  1341. spell is cast.
  1342.  
  1343. ------------------------------------------------------------------------
  1344. Negative Bolt (Evocation)
  1345. Level: 4
  1346. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1347. Range: 2" + 1/3" per level
  1348. Components: V, S
  1349. Duration: Instantaneous
  1350. Casting Time: 4
  1351. Area of Effect: One creature
  1352. Saving Throw: 1/2
  1353.  
  1354. This combat spell projects a bolt of negative energy. Some
  1355. practitioners believe it to be merely energy from the negative material
  1356. plane... Said Spellcasters are wrong. The spell actually projects raw
  1357. anti-matter in a bolt of anti-energy. Materials affected by the bolt
  1358. tend to disintegrate and be consumed... Spell wards and defences tend
  1359. to dissolve also. Specific defences exist for the genre of spells
  1360. similar to this one but they are secrets kept for self-defence.
  1361.  
  1362. The bolt only does 1d3 per level of the caster but it also has the
  1363. effect of dispelling first and second level defensive spells. Spells
  1364. third through fifth need to make a saving throw based on that of their
  1365. caster to save and sixth level spells only fail on a 1. Though the
  1366. duration of any such affected spell is usually reduced on a ratio to
  1367. the level of the spell (GM decision as to what, though I wouldn't
  1368. suggest more than 1/2 duration).
  1369.  
  1370. ------------------------------------------------------------------------
  1371. Pander's Whirlwind Travel (Conjuration/Summoning)
  1372. Level: 4
  1373. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1374. Range: 0
  1375. Components: V, S, M
  1376. Duration: Special
  1377. Casting Time: 1 round
  1378. Area of Effect: Special
  1379. Saving Throw: None or special
  1380.  
  1381. This spell encapsulates the caster and possibly more people and/or
  1382. equipment inside a conjured whirlwind. One of two variations of this
  1383. spell may be cast without prior preparation at the option of the
  1384. caster.
  1385.  
  1386. The first variation is used by the caster for personal transportation
  1387. or protection. While encapsulated in the whirlwind's eye the wizard can
  1388. view the outside normally and cause the whirlwind to travel over any
  1389. relative continuous surface with short hops over ditches or small
  1390. obstacles not over 4 feet in height being possible. The caster may not
  1391. carry more than his normal encumbrance and all equipment must be on his
  1392. person (exceeding this limit causes the whirlwind to fizzle). No other
  1393. creature may occupy the whirlwind unless it is carried. On solid ground
  1394. the whirlwind can move up to 24" + 1" per level above 5th level. Rate
  1395. of movement is the same whether moving uphill, downhill, or on stairs.
  1396. Over loose sand or marsh the movement rate is 2/3 of normal and over
  1397. water the movement rate is 1/2 of normal. Wind velocities can affect
  1398. the rate of speed. Although the caster may cast any spell from within
  1399. the eye, none will breach the barrier of the winds and spells such as
  1400. Magic Missile, Fireball, or Lightning Bolt will bounce back towards the
  1401. caster, possibly ruining an otherwise fine day.
  1402.  
  1403. This variation's duration is 1 turn per level and can be turned on and
  1404. off any time during the duration. It takes 5 segments to turn the winds
  1405. on or off (a good mage would calculate a spell so that it goes off the
  1406. segment after the whirlwind stops). The mage is still susceptible to
  1407. outside damage from spells, but only takes 1/2 or no damage if saving
  1408. throws are made while inside the whirlwind. Projectiles of a small
  1409. nature will not penetrate the winds and the mage's Armour Class and
  1410. saving throws vs. dodging have a +4 bonus while inside the eye of the
  1411. whirlwind.
  1412.  
  1413. The second variation is not as fast and cannot be turned on and off (it
  1414. is only good for a one-way trip). But, its area of effect is a 20-foot
  1415. diameter column which is 10 feet high (centered on the caster) and it
  1416. can carry along anything in the area of effect on a relatively safe
  1417. ride over long distances. Movement conforms as above but the base rate
  1418. is 12" + 1" per level of the spellcaster over 5th level and the
  1419. duration is 1 hour per level. All spells cast from inside conform as
  1420. above, as do effects of area spells cast at the whirlwind. All inside
  1421. have a +4 Armour Class bonus since they cannot be seen but there are no
  1422. dodging bonuses and saves vs. dodging are based on the caster for the
  1423. entire group. Weight is not a factor when determining what is picked up
  1424. for the ride. Anything not securely rooted to the ground will be picked
  1425. up. Once started, the winds may only be exited or penetrated after
  1426. startup by making a successful saving throw vs. spell at a penalty of
  1427. -1 for every two levels of the caster, rounded down. Flying creatures
  1428. who enter or exit from the top have no penalty on their save. Creatures
  1429. larger than the area of effect will simply push the whirlwind away if
  1430. they try to enter it. The caster may stop the winds at any time.
  1431.  
  1432. The material component of this spell is a piper's flute which is played
  1433. to bring the whirlwind from the elemental plane of Air.
  1434.  
  1435. The source of this spell is Pander Pillma.
  1436.  
  1437. ------------------------------------------------------------------------
  1438. Pobithakor's Alarm (Divination) Reversible
  1439. Level: 4
  1440. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1441. Range: 0
  1442. Components: V, S, M
  1443. Duration: 1 day per level
  1444. Casting Time: 1 round
  1445. Area of Effect: One person
  1446. Saving Throw: None
  1447.  
  1448. This spell, when cast, will detect and instantly alert the caster
  1449. whenever the caster is the subject of information gathering spells or
  1450. divination spells such as ESP or know alignment. The caster will have a
  1451. general idea of what is being used (mind reading, truth detection,
  1452. etc.) upon him.
  1453.  
  1454. The reverse of the spell will cause the caster to have no chance to
  1455. discover that such spells are being used upon him, i.e. the caster
  1456. would not be able to detect someone scrying upon him.
  1457.  
  1458. The material components of the spell is an eye from a very keen eyed
  1459. creature such as a hawk or a dragon. The reverse of the spell requires
  1460. that the eye be punctured.
  1461.  
  1462. ------------------------------------------------------------------------
  1463. Protection from Domination (Abjuration)
  1464. Level: 4
  1465. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1466. Range: Touch
  1467. Components: V, S
  1468. Duration: 5 rounds per level
  1469. Casting Time: 4
  1470. Area of Effect: One creature
  1471. Saving Throw: None
  1472.  
  1473. This spell protects the effected creature from all sorts of domination
  1474. attacks. This includes psionics and spells which do domination.
  1475.  
  1476. ------------------------------------------------------------------------
  1477. Rathe's Mage Lock (Alteration)
  1478. Level: 4
  1479. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1480. Range: Touch
  1481. Components: V, S, M
  1482. Duration: Permanent
  1483. Casting Time: 1 round
  1484. Area of Effect: One portal
  1485. Saving Throw: None
  1486.  
  1487. The Mage Lock spell is an advanced form of the Wizard Lock spell. There
  1488. are two main changes from the latter. First, while the spell is in
  1489. effect, the portal cannot be damaged or destroyed by any physical (not
  1490. magical) means short of an elemental. Note, however, that magical means
  1491. of destroying the door (e.g. Fireball, disintegrate, etc) still work as
  1492. normal, and if the door is destroyed, the spell is broken. If the spell
  1493. is dispelled or negated by any means whatsoever (even temporarily), the
  1494. portal will crumble into dust.
  1495.  
  1496. Second, the spell has another application; it can be placed upon an
  1497. object. The effect of this is to allow anyone wearing or carrying the
  1498. object to open any Mage Locks by the same caster. For example, if one
  1499. of Rathe's Mage Locked bracelets was worn, the wearer could open any
  1500. door Mage Locked by Rathe (but not by any other mage). The material
  1501. component is half a pound of iron filings for the first application and
  1502. 100 GP worth of diamond dust for the second.
  1503.  
  1504. ------------------------------------------------------------------------
  1505. Resist Acid (Alteration)
  1506. Level: 4
  1507. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1508. Range: Touch
  1509. Components: V, S, M
  1510. Duration: 1 turn per level
  1511. Casting Time: 1 round
  1512. Area of Effect: Creature touched
  1513. Saving Throw: None
  1514.  
  1515. This spell is similar to the third level mage spell resist electricity
  1516. (q.v.), except this spell provides some protection from acid and acid
  1517. based attacks. The material component for this spell is an alkylaine
  1518. substance.
  1519.  
  1520. ------------------------------------------------------------------------
  1521. Rhuva's Counter-Scry (Divination)
  1522. Level: 4
  1523. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1524. Range: 0
  1525. Components: V, S, M
  1526. Duration: 8 hours
  1527. Casting Time: 4
  1528. Area of Effect: 20-yard radius sphere
  1529. Saving Throw: Special
  1530.  
  1531. The caster will automatically detect any scrying attempt in the area of
  1532. effect.  The scryer must make a save vs. spells to realise that the
  1533. scrying is being tampered with.  If he does not immediately terminate
  1534. the scrying, the caster of the counter-scry gets a clear image of the
  1535. spy and a general location.  He can cast any ranged spells through the
  1536. link at the scryer, who receives all normal saves.  The caster of the
  1537. counter-scry can also simply jolt the scryer, causing the connection to
  1538. be terminated.  The detection of a scrying attempt will interrupt
  1539. spell-casting.  (It is suggested that "detect scrying" be made a second
  1540. level spell, with a more limited duration and vaguer description of the
  1541. scryer.)
  1542.  
  1543. ------------------------------------------------------------------------
  1544. Rhuva's Tracker (Divination)
  1545. Level: 4
  1546. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1547. Range: 10 yards per level
  1548. Components: V, S, M
  1549. Duration: 1 day
  1550. Casting Time: 4
  1551. Area of Effect: One creature or object
  1552. Saving Throw: Negates
  1553.  
  1554. The mage casts this spell, and hurls a small carved scarab at a target
  1555. within range.  A creature or object in a creature's possession gets a
  1556. save to avoid the scarab. It clings invisibly to its victim, noticed
  1557. only in a determined search.  The caster then always knows where the
  1558. victim is (distance & direction), provided it is within one mile per
  1559. level, and the target is not enclosed in lead.  The tracker can be
  1560. renewed each morning by recasting the spell.
  1561.  
  1562. ------------------------------------------------------------------------
  1563. Sarius' Golden Triangles of Protection (Evocation)
  1564. Level: 4
  1565. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1566. Range: 0
  1567. Components: V, S, M
  1568. Duration: 1 turn + 1 round per level
  1569. Casting Time: 4
  1570. Area of Effect: One floating 2' high triangle plate per level
  1571. Saving Throw: None
  1572.  
  1573. This spell creates golden, shimmering triangular plates of force which
  1574. move around the caster in a constant motion, deflecting any missile,
  1575. hand, or weapon attacks directed at the caster. The AC of the mage is
  1576. improved by a factor of 1 for every three circles still active and any
  1577. successful physical melee attack (including boulders, ballista, or
  1578. attack forms similar to dragon's belly flop maneuver) will be deflected
  1579. automatically. Deflected creatures of large-size (or higher) who are
  1580. deflected must still land somewhere, possibly injuring friend or foe.
  1581. Non-missile attacks by creatures with an effective strength of 23 or
  1582. greater require a saving throw versus breath weapons to deflect.
  1583.  
  1584. Each triangle is able to sustain 8 hit points of damage before
  1585. disrupting, so if a deflected attack does not cause enough damage to
  1586. disrupt a triangle (chosen randomly) the triangle will remain active.
  1587. For every 5 triangles active, the effects of breath weapons directed at
  1588. the caster will be reduced by 1 hit point per damage die, with total
  1589. protection from breath attacks becoming a possibility, though, unless
  1590. the breath weapon causes less damage than the current hit points of a
  1591. triangle it will assuredly disrupt the entire field of triangles in the
  1592. process.
  1593.  
  1594. While the triangles orbit the mage he is at a -1 to hit penalty for
  1595. every triangle active whenever a to hit roll is needed, including
  1596. spells. The mage may create fewer triangles than the maximum possible.
  1597. The material component(s) of this spell is a single gold piece for
  1598. every triangle created. All pieces are thrown into the air where they
  1599. disappear and are replaced by the floating triangles.
  1600.  
  1601. The source of this spell is Sarius Mendlekine.
  1602.  
  1603. ------------------------------------------------------------------------
  1604. Sarius' Mage Ward (Enchantment, Alteration)
  1605. Level: 4
  1606. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1607. Range: 0
  1608. Components: V, S, M
  1609. Duration: Permanent
  1610. Casting Time: 1 round
  1611. Area of Effect: One amulet
  1612. Saving Throw: None
  1613.  
  1614. This spell is used to create a magical amulet which, when worn or
  1615. possessed by a creature, will cause all spells cast by the amulet's
  1616. creator to affect the creature with different variables of power. All
  1617. defensive or beneficial spells will have a +2 (on any applicable die or
  1618. 10% if a percentage die) bonus applied to durations, areas of effect,
  1619. ranges, or any increases in which the bonus would benefit the creature.
  1620. All attack or detrimental spells from the mage would apply with a -2
  1621. (or -10%) penalty applied to their operation against the creature. For
  1622. example, if the mage accidentally caught an ally (in possession of his
  1623. Mage Ward) in the area of effect of his Fireball the creature would
  1624. have his needed save reduced by 2 and all damage dice against the
  1625. creature would suffer a -2 penalty, possibly negating the effect on
  1626. that creature.
  1627.  
  1628. Also, having the amulet in their possession (knowingly or unknowingly,
  1629. but not forcibly against their will) a creature's base magic resistance
  1630. will automatically be reduced by 2% per level of the mage (at the time
  1631. of the wards creation). Possession is considered to be within 2 inches
  1632. of the creature's body.
  1633.  
  1634. The amulet may also be used to negate any portal or device protections
  1635. created or cast by the mage for a one round period. After 10 uses of
  1636. this nature the amulet crumbles to dust. The material component of this
  1637. spell is 10 GP weight of platinum, and a special mold made of wax and a
  1638. crushed sapphire worth at least 500 GP. Once molten, the platinum is
  1639. poured into the mold and then the spell is cast on the cooling metal.
  1640. Note that the amulet does not have to be any certain shape, and can
  1641. later have gems (whether magical or not) mounted into it through
  1642. shaping and/or settings made at the time of molding, but the amulet
  1643. must not be injured by this or one 1-7 of the charges will be used.
  1644.  
  1645. The source of this spell is Sarius Mendlekine.
  1646.  
  1647. ------------------------------------------------------------------------
  1648. Shadow Wall (Abjuration, Conjuration)
  1649. Level: 4
  1650. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1651. Range: 1 yard per level
  1652. Components: V, S, M
  1653. Duration: 1 turn per level
  1654. Casting Time: 1 round
  1655. Area of Effect: 100 square feet per level
  1656. Saving Throw: None
  1657.  
  1658. This spell is exactly like Astral Wall, except that it additionally
  1659. forbids magical or mystical sensing through the wall. Thus,
  1660. clairvoyance, detect spells, mystical detection abilities, a basilisk's
  1661. gaze, etc. will not be able to pass through a shadow wall. Other
  1662. effects (including the duration increase) are as Astral Wall. The
  1663. material component is a piece of paper with a Blindness Glyph of
  1664. Warding or Symbol inscribed thereupon.
  1665.  
  1666. ------------------------------------------------------------------------
  1667. Sillvatar's Dragon Wings (Conjuration/Summoning)
  1668. Level: 4
  1669. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1670. Range: 0
  1671. Components: V, S, M
  1672. Duration: 2 rounds per level
  1673. Casting Time: 4
  1674. Area of Effect: Caster
  1675. Saving Throw: None
  1676.  
  1677. When this spell is cast, the caster conjures a shadowy pair of dragon
  1678. wings that appear on his body; these wings provide the caster with the
  1679. movement (flying) rate of the dragon that produced the material
  1680. component. For example, if the material component was taken from a blue
  1681. dragon, the caster would be able to fly at a rate of 30 with an MC of
  1682. C. The colour of the wings' scales will also correspond to the
  1683. appropriate type. The wings will last for 2 rounds per level of the
  1684. caster, or until dispelled.
  1685.  
  1686. The material component for this spell is the wing muscle from any type
  1687. of dragon; this component is consumed when the spell is cast.
  1688.  
  1689. ------------------------------------------------------------------------
  1690. Sleep II (Enchantment/Charm)
  1691. Level: 4
  1692. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1693. Range: 60 yards
  1694. Components: V, S, M
  1695. Duration: 5 rounds per level
  1696. Casting Time: 3
  1697. Area of Effect: Special
  1698. Saving Throw: None
  1699.  
  1700. This spell is the same as the first level sleep except as noted. All
  1701. creatures to be effected by the sleep spell must be within the 40'
  1702. radius sphere created upon completion of casting. The sphere must be
  1703. centered on a creature or object within sight and not an area; in
  1704. addition the area of effect can not be reduced, although the caster can
  1705. specify during its casting that creatures closest to the center be
  1706. effected first dependent upon the hit dice of those creatures.
  1707.  
  1708. The number of creatures that can be effected is a function of the
  1709. caster's level: for every 2 levels of the caster, 1d6 hit dice, rounded
  1710. up, can be effected. Example: A fifth level wizard could affect 3d6 hit
  1711. dice of monsters. Monsters with 6 + 1 hit dice or more are uneffected.
  1712. The center of effect is determined by the caster although the caster
  1713. may not be in the area of effect upon spell completion or risk its
  1714. effects. The creatures with the least hit dice are affected first
  1715. (dependent upon the casters wishes, additionally creatures below a
  1716. certain hit dice may be excluded), and partial effects are ignored.
  1717. The material components for this spell is a pinch of fine sand and rose
  1718. pedals, or a live cricket.
  1719.  
  1720. ------------------------------------------------------------------------
  1721. Sonoric's Animal Awareness (Divination, Enchantment/Charm)
  1722. Level: 4
  1723. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1724. Range: Special
  1725. Components: V, S, M
  1726. Duration: Special
  1727. Casting Time: 4
  1728. Area of Effect: One animal
  1729. Saving Throw: Negates
  1730.  
  1731. With this spell, the caster is able to take control any any small (size
  1732. Tiny) creature of less than 1+ HD in his line of sight. If the creature
  1733. is above animal intelligence, it gets a saving throw versus spells, a
  1734. successful save indicating spell failure. The creature is at -4 to save
  1735. if the caster has a good grip on it for the duration of the spells
  1736. casting. Those creatures of a non-magical nature of less then animal
  1737. intelligence do not get a save. Those of a magical nature get a save at
  1738. -4.
  1739.  
  1740. Once the caster has control of the animal, while concentrating he can
  1741. see, hear, etc through the animal's senses. He can also control the
  1742. animal's actions, even special movement, such as flying, swimming and
  1743. burrowing, although the if the caster attempts to get the creature to
  1744. attack something not below itself on the food chain, the animal has a
  1745. (75 - minus caster's level) percent chance of escaping the grip of the
  1746. spell. While concentrating on the animal, the caster is incapable of
  1747. any other action.
  1748.  
  1749. The caster can maintain control of the animal up to 100 yards away, per
  1750. level of the caster. Those seeing the controlled animal will notice any
  1751. strange behaviour it may be exhibiting, if they make the appropriate
  1752. perception checks (i.e. INT check, or save versus paralysation). The
  1753. spell is broken if the caster ceases concentration, or if the animal
  1754. takes more than 4 HP of damage. Otherwise, the spell lasts for a turn
  1755. per three levels of the caster (i.e. two turns at fourth, three at
  1756. seventh, etc).
  1757.  
  1758. The material component of the spell is a bit of food, which the target
  1759. animal would find appetising, which is consumed by the caster in the
  1760. casting of the spell.
  1761.  
  1762. ------------------------------------------------------------------------
  1763. Sonoric's Fly on the Wall (Divination, Necromancy)
  1764. Level: 4
  1765. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1766. Range: Special
  1767. Components: V, S, M
  1768. Duration: 2 rounds per level
  1769. Casting Time: 1 turn
  1770. Area of Effect: Special
  1771. Saving Throw: None
  1772.  
  1773. This spell creates a spying device out of an ordinary flying insect.
  1774. Upon casting the spell upon an insect, living or dead, the spell grants
  1775. the abilities of limited clairaudience and clairvoyance, centered on
  1776. the insect.  The mage, while concentrating on the insect, can hear any
  1777. noise within 15' of the insect. Clairvoyance through the insect,
  1778. however, is rather disorientating, and the mage is -2 to hit and AC for
  1779. three rounds after breaking concentration. The insect has a flying
  1780. movement rate of 6", and its movement is controlled by the
  1781. concentrating mage.
  1782.  
  1783. If concentration is broken before the end of the spell duration, the
  1784. fly drops to the ground, and there is a 75% chance that, if the mage
  1785. resumes concentration, it will be too damaged to fly again, although
  1786. the clairaudience and clairvoyance will still work for the remainder of
  1787. the duration. If the fly takes any damage during the spell, such as
  1788. being swatted or stepped on, the insect will no longer fly, but,
  1789. provided that at least half of the fly remains, the clairaudience and
  1790. clairvoyance will still work.
  1791.  
  1792. The material component of the spell is the body of a winged insect,
  1793. living or dead, which is slain in the casting of the spell.
  1794.  
  1795. ------------------------------------------------------------------------
  1796. Sonoric's Spying Minions (Conjuration/Summoning, Divination)
  1797. Level: 4
  1798. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1799. Range: Special
  1800. Components: V, S, M
  1801. Duration: 1 hour + 1 turn per level
  1802. Casting Time: 1 turn
  1803. Area of Effect: Special
  1804. Saving Throw: None
  1805.  
  1806. This spell summons minor etherlings from the Ethereal Plane, to serve
  1807. the caster's wishes. Etherlings, being rather stupid and weak, are only
  1808. suited for simple tasks, such as spying. Upon summoning the creatures,
  1809. the caster must detail, in simple language, what he service he wishes
  1810. the etherlings to perform. The etherlings, in their stupidity, will be
  1811. honoured by the request for service, and will perform the task to the
  1812. best of their abilities and comprehension.
  1813.  
  1814. A minor etherling (AC:2 MV:60 HD:2 #AT:1 D:1-3), is a small, vaguely
  1815. humanoid appearing creature, formed of the stuff of the plane ethereal.
  1816. On the prime material plane, it appears as a hazy, humanoid- shape
  1817. ghostly apparition, about 3' tall. It moves by flying, and is
  1818. unobstructed by walls and solid objects, save lead, the touch of which
  1819. sends it back to the ethereal plane. It is fairly stupid (INT: 5),
  1820. although extremely talkative, and puppyish in its affection of the
  1821. caster. The etherling will do its best to please the caster, to the
  1822. point of becoming annoying. It does have some special abilities, making
  1823. it particularly useful, however. It has a photographic memory, and will
  1824. never forget what it saw and heard during its period of service. It
  1825. also has the ability to turn small objects (one at a time), weighing
  1826. less than five pounds, ethereal, allowing it to transport the item. It
  1827. can also turn itself invisible at will, although those able to see onto
  1828. the ethereal plane will be able to see it clearly. It can push its
  1829. movement rate up to 120, for up to a turn at a time. It can only attack
  1830. things on the ethereal plane, and even there not very effectively.
  1831. Finally, the fact that it only partially exists on the Prime Material
  1832. plane during the spell means that it is only hit by magic weapons, and
  1833. spells.
  1834.  
  1835. The spell summons one etherling per three levels of the caster, one at
  1836. first, two at fourth, three at seventh, etc. The caster can detail
  1837. separate task for each individual etherling summoned, and may cast the
  1838. spell more than once during its duration (allowing him to summon a
  1839. virtual horde), as the spell requires no concentration after the
  1840. initial casting.  An etherlings instructions can be facilitated by
  1841. pictures (as in "Follow this *point* man... The one in the painting" or
  1842. "Follow her *point*... The one in this Phantasmal Force"). It is up to
  1843. the DM to decide the chance of the etherling getting confused, and
  1844. screwing up the task. I suggest that it has a 100% chance of getting
  1845. the task right, -1% for each word in the description (i.e. 10 words,
  1846. 70% chance), giving a bonus for things such as pictures, and other
  1847. helpful examples.  If the etherling should encounter any mentally
  1848. straining problems, such as if its "mark" (he whom it is tailing or
  1849. spying upon) teleports away, or disguises its features, casts
  1850. illusions, etc, make an intelligence check for the etherling, modified
  1851. by the situation. If the etherling fails, it is hopelessly confused,
  1852. and returns to the Ethereal plane. The caster must take care to give
  1853. the etherling tasks which it can complete within the duration of the
  1854. spell, as the etherling returns to the Ethereal Plane at the end of the
  1855. spells duration.
  1856.  
  1857. Some examples of tasks given to etherlings would be "Go to the chamber
  1858. at the end of the hall, stay there, and return to me in 20 minutes, to
  1859. tell me what you heard and saw.", or "Go to this room in the tower of
  1860. the castle, and bring me back a book that looks like this...", or "Find
  1861. this man, follow him for half an hour, and return to me, telling me
  1862. what you witnessed.", or "Find this man, and tell him 'Va banque. The
  1863. game is thick' ", and similar such things.  Etherlings are intelligent
  1864. enough to follow the spirit of the commands, provided they are simple
  1865. enough.  Etherlings have an innate sense of direction, and will not get
  1866. lost on the Prime Material plane. They have the mentalities of young
  1867. children.  They will only perform service on the material plane.
  1868.  
  1869. The material components of the spell are small figurines, one for each
  1870. etherling to be summoned. They must be fairly detailed, and are
  1871. consumed in the casting of the spell.
  1872.  
  1873. ------------------------------------------------------------------------
  1874. Spirit Skill (Enchantment)
  1875. Level: 4
  1876. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1877. Range: Touch
  1878. Components: V, S, M
  1879. Duration: 1 turn per level
  1880. Casting Time: 1 round
  1881. Area of Effect: Person touched
  1882. Saving Throw: None
  1883.  
  1884. This spell transfers skills from a specially prepared vessel into a
  1885. willing recipient. The material component is a symbol prepared using
  1886. Steal Skill, which must be carried by the recipient and disappears upon
  1887. completion of the spell.
  1888.  
  1889. ------------------------------------------------------------------------
  1890. Steal Skill (Conjuration)
  1891. Level: 4
  1892. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1893. Range: Touch
  1894. Components: V, S, M
  1895. Duration: Special
  1896. Casting Time: 1 turn
  1897. Area of Effect: Special
  1898. Saving Throw: None
  1899.  
  1900. This spell lets a wizard steal the class-related skills of a willing
  1901. humanoid victim and transfer them either to the wizard or to a special
  1902. container. The victim drops to first level, and regains levels at the
  1903. rate of 1 per four hours thereafter. The caster gains 1/2 the
  1904. class-related skills of the victim (if stealing from a fighter, the
  1905. caster will gain the ability to wear armour and attack with a THAC0
  1906. halfway between the fighter's and the default 20 with any weapon with
  1907. which the fighter is proficient; if stealing from a thief the caster
  1908. will gain thief abilities which are the average of the thief's
  1909. abilities and the base of 4; in no case will abilities go down because
  1910. of this). Abilities which are granted by a diety cannot be transferred
  1911. this way, nor can spellcasting abilities. The transferred abilities
  1912. fade after one turn per level.
  1913.  
  1914. The material component is a symbol of the class to be transferred,
  1915. specially prepared and costing not less than 10 GP per level of the
  1916. target. If the caster wishes, he may imbue the symbol with these skills
  1917. rather than using them at the time (in which case it will not
  1918. disappear). The primary purpose of this use is to provide the material
  1919. component for Spirit Skill.
  1920.  
  1921. ------------------------------------------------------------------------
  1922. Suppress Magic Resistance (Abjuration)
  1923. Level: 4
  1924. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1925. Range: 10 yards per level
  1926. Components: V, S
  1927. Duration: 1 round per level
  1928. Casting Time: 1 round
  1929. Area of Effect: One source of magic resistance
  1930. Saving Throw: None
  1931.  
  1932. By means of this spell, the caster can temporarily suppress the magic
  1933. resistance emanating from one creature or object, thus allowing other
  1934. spells and magical effects to have an increased chance of effect. The
  1935. spell affects one creature or object and the area that its magic
  1936. resistance protects. For example, this spell can be cast a paladin
  1937. wielding a holy sword that provides magic resistance in a 5' radius,
  1938. and the magic resistance can be suppressed in the entire area of
  1939. effect. If there are multiple sources of magic resistance affecting the
  1940. same area, this spell may only target one of them.
  1941.  
  1942. This spell can suppress up to 5% magic resistance per level of the
  1943. caster. Partial effects are possible. For example, if a 10th level
  1944. mage is casting the spell at a creature with 80% magic resistance, that
  1945. creature's magic resistance will be lowered to 30% while this spell is
  1946. in effect. Of course, this spell will not go into effect unless the
  1947. creature fails its magic resistance roll.
  1948.  
  1949. The caster must maintain some concentration in order to preserve the
  1950. spell's effect. The caster may not perform any actions except moving at
  1951. up to half his normal movement rate. If the caster is successfully
  1952. attacked, then his concentration is also broken. If concentration is
  1953. broken, the spell's effects terminate immediately.
  1954.  
  1955. The caster, however, may choose to terminate the spell in a controlled
  1956. manner, and during the last round before the spell is terminated, the
  1957. spellcaster, in addition to moving at up to half his normal movement
  1958. rate, may also cast one spell whose casting time is up to one round.
  1959. The target's magic resistance remains lowered when making its
  1960. resistance check against this spell. Of course, other spellcasters and
  1961. devices may also cast spells while the target's magic resistance is
  1962. lowered, and such magic does not terminate the suppress magic
  1963. resistance spell.
  1964.  
  1965. This spell will totally negate a magic resistance spell if it is
  1966. successful at suppressing magic resistance of a percentage at least as
  1967. high as the percentage given by the magic resistance spell. In such a
  1968. case, concentration by the caster is not necessary.
  1969.  
  1970. ------------------------------------------------------------------------
  1971. Teleport Trace (Divination)
  1972. Level: 4
  1973. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1974. Range: 10 yards per level
  1975. Components: S
  1976. Duration: 10 rounds + 1 round per level
  1977. Casting Time: 3
  1978. Area of Effect: One creature
  1979. Saving Throw: None
  1980.  
  1981. The wizard casts this spell on a character or creature who is likely to
  1982. teleport or employ similar magic in the near future. If the recipient
  1983. does cast teleport (or dimension door, word of recall, etc.), then the
  1984. wizard who placed the teleport trace will receive a mental image of the
  1985. target location. The caster of the trace will then know his location
  1986. relative to that of the teleporter, and he will be able to use his own
  1987. teleportation or scrying magic with maximum accuracy.
  1988.  
  1989. ------------------------------------------------------------------------
  1990. Time Warp (Alteration)
  1991. Level: 4
  1992. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1993. Range: Special
  1994. Components: V, S, M
  1995. Duration: 3 rounds + 1 round per level
  1996. Casting Time: 4
  1997. Area of Effect: 40' cube, 1 creature per level
  1998. Saving Throw: Special
  1999.  
  2000. This is a combined haste and slow spell. At the time of casting, the
  2001. caster chooses which application to use. The effects, as well as range,
  2002. saving throw, and material components are as per the appropriate
  2003. spell.
  2004.  
  2005. ------------------------------------------------------------------------
  2006. Uldark's Conjured Fireball (Conjuration/Summoning)
  2007. Level: 4
  2008. Source:  Great Net Spellbook, V3
  2009. Range: 10 yards + 10 yards per 2 levels
  2010. Components: V, S, M
  2011. Duration: Instantaneous
  2012. Casting Time: 4
  2013. Area of Effect: 15-foot radius sphere
  2014. Saving Throw: 1/2
  2015.  
  2016. This spell duplicates the 3rd level spell Fireball in most respects;
  2017. however, instead of shaping the Fireball from magical energy as the
  2018. evocation version does, this spell actually conjures a ball of fire
  2019. directly from the elemental plane of fire.  When the spell is cast, a
  2020. small interdimensional connection opens between the plane of fire and
  2021. the caster's plane; the Fireball enters through this opening and
  2022. strikes the targets as directed by the caster.  There is a chance that
  2023. an extraplanar creature may enter through the opening as well.  The
  2024. chance of this occurring is:  20% - 1% per level of the caster (to a
  2025. minimum of 1%).
  2026.  
  2027. This spell has the same effects (including damage) as the evocation
  2028. version, but it is slightly harder to produce these effects in this
  2029. manner; this is reflected in the higher spell level and the reduced
  2030. range and area of effect.
  2031.  
  2032. The material components for this spell are a piece of flint and a pinch
  2033. of sulphur.
  2034.  
  2035. ------------------------------------------------------------------------
  2036. Uldark's Conjured Frost Bolt (Conjuration/Summoning)
  2037. Level: 4
  2038. Source:  Great Net Spellbook, V3
  2039. Range: 20 yards + 10 yards per 2 levels
  2040. Components: V, S, M
  2041. Duration: Instantaneous
  2042. Casting Time: 4
  2043. Area of Effect: 50' long x 10' wide bolt
  2044. Saving Throw: 1/2
  2045.  
  2046. This spell is similar to Uldark's Conjured Lightning Bolt [q.v]. It
  2047. conjures a bolt of frost and ice from the para-elemental plane of ice.
  2048. The chance that an extraplanar creature enters the caster's plane is
  2049. the same as that of the Conjured Lightning Bolt spell. The bolt is 50
  2050. feet long and 10 feet wide; anyone hit by the bolt suffers 1d6 points
  2051. of damage per level of the caster (up to a maximum of 10d6). A
  2052. successful save vs. spells reduces the damage by half.
  2053.  
  2054. The material component for this spell is a large chunk of ice or snow;
  2055. this is consumed with the casting.
  2056.  
  2057. ------------------------------------------------------------------------
  2058. Uldark's Conjured Lightning Bolt (Conjuration/Summoning)
  2059. Level: 4
  2060. Source:  Great Net Spellbook, V3
  2061. Range: 40 yards + 10 yards per 2 levels
  2062. Components: V, S, M
  2063. Duration: Instantaneous
  2064. Casting Time: 4
  2065. Area of Effect: Special
  2066. Saving Throw: 1/2
  2067.  
  2068. This spell is similar to Uldark's Conjured Fireball except that it
  2069. conjures a Lightning Bolt from the quasi-elemental plane of lightning,
  2070. instead of a Fireball from the plane of fire.  The chance that an
  2071. extraplanar creature enters the caster's plane is the same as that of
  2072. the Conjured Fireball spell.  The effects of this spell are identical
  2073. to that of the normal Lightning Bolt spell, but the area of effect is
  2074. either a bolt 30' long and 10' wide, or a bolt 60' long and 5' wide.
  2075.  
  2076. The material components of this spell are a small metal rod and the
  2077. skin of an electric eel.
  2078.  
  2079. ------------------------------------------------------------------------
  2080. Vander's Librarian (Conjuration/Summoning)
  2081. Level: 4
  2082. Source:  Great Net Spellbook, V3
  2083. Range: 20 yards
  2084. Components: V, S
  2085. Duration: 6 hours
  2086. Casting Time: 1 minute
  2087. Area of Effect: One minor spirit
  2088. Saving Throw: None
  2089.  
  2090. This spell conjures a minor knowledge spirit to search for books and
  2091. references for the wizard.  It can search for titles, specific
  2092. references, or general subject matter, finding books in the time it
  2093. would take a reasonably skilled librarian (depends on case).  The
  2094. wizard is freed to concentrate on more interesting matters, so this
  2095. spell roughly doubles a wizard's research efficiency.
  2096.  
  2097. ------------------------------------------------------------------------
  2098. Vandergast's Forcetrap (Invocation/Evocation)
  2099. Level: 4
  2100. Source:  Great Net Spellbook, V3
  2101. Range: 5 yards per level
  2102. Components: V, S
  2103. Duration: Special
  2104. Casting Time: 4
  2105. Area of Effect: One creature
  2106. Saving Throw: Negates
  2107.  
  2108. When this spell is cast, a shimmering, blue bolt shoots from the
  2109. caster's finger towards the target; when the target is struck, the bolt
  2110. erupts into multiple bands of force that envelop the victim. If a
  2111. successful save vs.  spell is made, the spell dissipates and has no
  2112. effect; otherwise, the bands of force will render the target completely
  2113. immobile by normal means, as his hands, feet, etc. will be snuggly
  2114. bound. The target may still levitate or employ other means of magical
  2115. movement, but may not walk, cast spells requiring a somatic component,
  2116. or fight. Any size target may be affected by this spell.
  2117.  
  2118. The bands of force may not be harmed by weapons or most spells, but may
  2119. be dispelled; a Wish or Limited Wish will also destroy the bands. The
  2120. only other way to escape the bands is to roll a successful bend bars
  2121. check. The victim may make one such attempt each round; in addition,
  2122. *one* attempt may be made each round from an external source; if anyone
  2123. touches the bands after the first external bend bars attempt (including
  2124. another bend bars attempt, striking the bands with a weapon, etc.) the
  2125. person touching the bands is immediately trapped as well, with no save.
  2126. If two or more persons are trapped by this spell, each earns a bend
  2127. bars roll each round; however, no external attempts may be made, or
  2128. that person will also become trapped. In any case, if a bend bars roll
  2129. is successful, the bands break, and the spells ends immediately.
  2130.  
  2131. ------------------------------------------------------------------------
  2132. View Past (Divination)
  2133. Level: 4
  2134. Source:  Great Net Spellbook, V3
  2135. Range: 0
  2136. Components: V, S, M
  2137. Duration: 1 turn per level
  2138. Casting Time: 1 hour
  2139. Area of Effect: 1/2" per level radius area
  2140. Saving Throw: None
  2141.  
  2142. When this spell is cast on an area, it allows the caster to create a
  2143. three-dimensional image of the past in that location. The caster
  2144. specifies the time in the past through the use of the material
  2145. component.
  2146.  
  2147. Ten gold pieces worth of gold dust is required for each hour back into
  2148. the past the caster wishes to go. Thus, if the caster uses 240 GP worth
  2149. of dust, then he will be able to view the period from 24 hours to the
  2150. end of the duration of the spell (e.g., if the caster was 10th level,
  2151. then the duration of the spell would be from 24 hours in the past to 22
  2152. hours and 20 minutes into the past).
  2153.  
  2154. After the spell has been cast, the DM rolls 2D10 - 11 to determine the
  2155. error in the time frame in turns from the specified time.
  2156.  
  2157. The caster should roll 1D20 to determine the clarity of the casting. A
  2158. die roll of one indicates that the scene comes through as shadows in a
  2159. fog. A die roll of 20 indicates a crystal clear picture. This roll can
  2160. be repeated in subsequent castings, and represents the difficulty in
  2161. seeing through time.
  2162.  
  2163. Both the following dice rolls can be modified by the casters desire
  2164. based on the following modifiers:
  2165.  
  2166.  caster participated in the event            +10
  2167.  caster very well informed of the event            +6
  2168.  caster knows an exact quote during the event        +4
  2169.  caster knows something that was said at the time    +2
  2170.  
  2171. Events that are cloaked by spells that hide themselves from
  2172. Clairvoyance also mask out View Past, and thus cannot be seen by this
  2173. spell.
  2174.