home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ OS/2 Professional / OS2PRO194.ISO / os2 / wps / games / spl / mu / 5 < prev    next >
Text File  |  1993-08-10  |  76KB  |  1,715 lines

  1. 5-Mile Carrier (Alteration)
  2. Level: 5
  3. Source:  Great Net Spellbook, V3
  4. Range: 0
  5. Components: V, S
  6. Duration: Instantaneous
  7. Casting Time: 1 turn
  8. Area of Effect: Special
  9. Saving Throw: None
  10.  
  11. Extends the range of any other spell up to 5 miles. Can shoot around
  12. corners but not in a zig-zag shape, e.g. you could cast it with
  13. Lightning Bolt to start the bolt on the other side of a hill 2 miles
  14. away, but the size of the bolt is still the same.
  15.  
  16. ------------------------------------------------------------------------
  17. Alpha's Aurora Borealis (Evocation)
  18. Level: 5
  19. Source:  Great Net Spellbook, V3
  20. Range: 0
  21. Components: V, S, M
  22. Duration: Special
  23. Casting Time: 3
  24. Area of Effect: 1' per level radius ring
  25. Saving Throw: Special
  26.  
  27. This spell causes a sheet of dancing, shifting light to spring up
  28. around the caster, encompassing any area up to the maximum indicated by
  29. the caster's level.  The Aurora will last as long as the caster
  30. concentrates on it (concentration can be maintained while moving at
  31. half-speed, but the caster cannot fight or cast other spells, though
  32. speech is allowed), and for an additional 1 round per level after he or
  33. she ceases concentration.
  34.  
  35. Any intelligent creature which views the shifting, dancing patterns of
  36. light must save vs. spells or stand fascinated, watching the interplay
  37. of colours and lights [cf. Hypnotic Pattern].  A maximum of 2 HD of
  38. creatures per level of the caster can be so affected.
  39.  
  40. Any creature actually touching the Aurora will suffer 2-12 points of
  41. damage, +1 point per level of the caster.  Fungoid monsters, undead,
  42. and creatures native to the plane of shadow suffer 2-12 points of
  43. damage, +2 points per level, from the effects of this spell.
  44.  
  45. The material component of this spell is a clear gemstone or crystal
  46. prism worth not less than 100 GP, a glowworm, and a pinch of
  47. phosphorus.
  48.  
  49. ------------------------------------------------------------------------
  50. Alpha's Balefire (Conjuration/Summoning)
  51. Level: 5
  52. Source:  Great Net Spellbook, V3
  53. Range: 0
  54. Components: V, S, M
  55. Duration: Special
  56. Casting Time: 5
  57. Area of Effect: 5' x 30' x 15' cone
  58. Saving Throw: Special
  59.  
  60. This spell draws upon a nearly colourless arcane effluvium from the
  61. Plane of Shadow.  This mystical stuff burns very hot and is extremely
  62. viscous, but rapidly dissolves in the thick substance of the Prime
  63. Material Plane.  Those in the area of effect may attempt a save vs.
  64. breath weapon to avoid being covered in the stuff.  If this save is
  65. successful, they are merely splashed with it.  Even this small amount,
  66. however, is sufficient to cause half damage for the initial round, but
  67. it burns out in that single round.  Those that fail to save and are
  68. struck fully by this ghastly stuff suffer d6 fire damage per two levels
  69. of the caster (rounded up), up to a maximum of 12d6.  The Balefire
  70. clings to these poor victims and continues to inflict damage.  The
  71. damage is reduced by 2d6 each round, and the it burns until all damage
  72. potential is exhausted.  This shadow-stuff burns with a colourless fire
  73. that can only be extinguished by magical means (e.g. Wand of Flame
  74. Extinguishing, Fire Quench, Dispel Magic, or a magical cold spell such
  75. as Ice Storm, Cone of Cold, Wall of Ice, or Otiluke's Freezing Sphere,
  76. although spells involving ice may also cause impact damage to the
  77. would-be rescuee); even total immersion in water will have no effect on
  78. it.  This flame is so hostile to natural (i.e. Prime Material) matter
  79. that it will burn through one inch of wood or soft metal, one quarter
  80. inch of hard metal, or one eighth inch of stone per die of damage that
  81. it would inflict to living targets each round it is active.  Any
  82. individual who is struck fully (i.e. fails to save) must make item
  83. saving throws vs. magical fire for all exposed equipment in each round
  84. that the Balefire clings to him, though these saves are at +1
  85. cumulative for each round after the first.  Occasional dark green or
  86. red flickerings can be observed in an active Balefire.  The material
  87. component is a standard opal (not a black or fire opal) worth at least
  88. 500 GP and a bit of pitch.
  89.  
  90. ------------------------------------------------------------------------
  91. Alpha's Blue Blaze (Evocation, Conjuration)
  92. Level: 5
  93. Source:  Great Net Spellbook, V3
  94. Range: 0
  95. Components: V, S
  96. Duration: Instantaneous
  97. Casting Time: 5
  98. Area of Effect: 50' long, 20' wide at terminus fan-shaped area
  99. Saving Throw: Special
  100.  
  101. By utterance and extending either arm, the caster causes a fan-like
  102. sheet of heated, purplish, acidic vapours and blue flames to leap forth
  103. from his outstretched hand.  Any creature in the area of effect must
  104. save twice (once vs. the fire, once vs. the acid) or suffer 1d6 per 2
  105. levels of the caster (rounding up) from each effect.
  106.  
  107. All exposed items must save vs. acid, regardless of the result of the
  108. save.  Item saves vs. magical fire are only necessary if the a victim
  109. fails his save vs. that effect.
  110.  
  111. ------------------------------------------------------------------------
  112. Alpha's Incantation of Elemental Domination (Abjuration, Enchantment)
  113. Level: 5
  114. Source:  Great Net Spellbook, V3
  115. Range: 0
  116. Components: V, S, M
  117. Duration: 3 turns per level
  118. Casting Time: 1 turn
  119. Area of Effect: Caster
  120. Saving Throw: None
  121.  
  122. In the casting of this spell, the wizard must choose one element to
  123. have dominance over.  Elementals of this plane cannot approach within
  124. 5' of the caster or attack the caster in any way.  The caster can
  125. forego this protection if desired, and attempt to charm the elemental
  126. [cf. Charm Monster], applying a -2 penalty to the save.  If this is
  127. attempted, than this total ward against elementals is lost.
  128.  
  129. In any event, any elemental creature (water weird, xorn, etc.) is at -1
  130. to hit and -1 per die of damage when attacking the caster.  The caster
  131. makes all saves vs. their attacks at +2.  The casters own attacks are
  132. at +4 to hit (or -4 to the target's save) and +6 to damage.  He can
  133. further affect any elemental creature with any weapon, regardless of
  134. its level of enchantment.
  135.  
  136. The caster may converse with creatures of the chosen element, and they
  137. will respect him if alignments are similar, or fear (if the caster
  138. appears strong) or hate and desire to slay (if the caster appears weak)
  139. if alignments are dissimilar.
  140.  
  141. The spell's association with one element results in a saving throw
  142. penalty to the caster while the spell is in effect, depending on which
  143. element is chosen:
  144.  
  145.  Air    -2 vs. fire;
  146.  Earth    -2 vs. petrification;
  147.  Fire    -2 vs. water or cold;
  148.  Water    -2 vs. electricity.
  149.  
  150. The material component is a substantial amount (at least 1 cu' foot) of
  151. the element in opposition to the element the caster desires to
  152. dominate.
  153.  
  154. ------------------------------------------------------------------------
  155. Alpha's Lightningarmour (Abjuration, Evocation)
  156. Level: 5
  157. Source:  Great Net Spellbook, V3
  158. Range: Touch
  159. Components: V, S, M
  160. Duration: 3 rounds per level
  161. Casting Time: 1 round
  162. Area of Effect: Creature touched
  163. Saving Throw: None
  164.  
  165. The subject of this spell cannot be wearing metal armour of any sort,
  166. nor carrying a metallic weapon larger than a shortsword.  Bracers are
  167. permissible.  The creature touched is completely protected from
  168. electrical damage of any sort so long as the spell is in effect.  This
  169. protection is not absolute, having a maximum absorption of 10 points of
  170. electrical damage per level of the caster.  Damage is absorbed by the
  171. Lightningarmour after saving throws and any other protections have been
  172. taken into account.  The creature under the effects of this spell carry
  173. a negative electrical charge, and skin-to-skin contact with another
  174. creature will cause 1d4 electrical damage with no saving throw, as will
  175. contact through a conductor.  Anyone striking the protected creature
  176. with a conductive object must save vs. paralysation at +1 or drop the
  177. object due to temporary numbness in the member holding the weapon.
  178. Those within 5' of of a character with this spell in effect may catch
  179. a faint scent of ozone and feel their hair standing a bit on end.  The
  180. material component of this spell is a bit of copper wire and glass
  181. thread wrapped in clay.
  182.  
  183. ------------------------------------------------------------------------
  184. Alpha's Moons of Munnopoor (Alteration, Invocation/Evocation)
  185. Level: 5
  186. Source:  Great Net Spellbook, V3
  187. Range: 0
  188. Components: V, S, M
  189. Duration: Special
  190. Casting Time: 2 rounds
  191. Area of Effect: Special
  192. Saving Throw: None
  193.  
  194. By the use of this spell, the caster calls upon the magical influences
  195. of the other-dimensional Moons of Munnopoor.  The caster can call upon
  196. the power of one, two, or all three of the Moons.  This spell always
  197. creates an area of light equal to the Moonlight spell, centered on the
  198. caster and moving with him. However, the area of effect is only 50%
  199. that of the normal Moonlight spell if one moon's power is invoked, 100%
  200. normal is two moons are called upon, and 150% normal if all three moons
  201. are utilised.  This Moonlight has all of the effects of actual
  202. moonlight under a full moon, including effects on lycanthropes.  The
  203. duration of this spell is also determined by the number of Moons called
  204. upon:  if one Moon, the duration is 2 rounds per level of the caster;
  205. if two, it's 1 round per level; and, if all three, it's 1 round per 2
  206. levels of the caster.  Besides the light produced by the images of the
  207. appropriate Moons appearing above the caster, each Moon provides a
  208. specific magic-enhancing effect as follows:
  209.  
  210. Blue Moon:  All water-related (including fog-, ice-, and steam-related)
  211. spells used by the caster gain a bonus of +1 per die of damage (though
  212. not exceeding the normal maximum--e.g. an Ice Storm spell would inflict
  213. 3d10+3 damage, up to a maximum of 30) if the spell causes physical
  214. damage, including the damage caused by summoned water elemental
  215. creatures; applies a penalty of -4 to saving throws and -20% to magic
  216. resistance to targets of spells which cause no hit point damage but do
  217. affect an unwilling target in some way; or increases the duration of
  218. other spells of this genre which do not fall into the above categories
  219. (e.g. Water Breathing, Wall of Fog), doubling duration if a 1st-3rd
  220. level spell, increasing by 50% if the spell is 4th-6th level.
  221.  
  222. Bright Moon: All spells relating to stars, moons, and other
  223. astronomical phenomena are affected in the same way that water-related
  224. spells are affected by the Blue Moon.
  225.  
  226. Silvery Moon:  All mind-controlling and influencing spells used by the
  227. caster apply a -4 penalty to saves and a -20% penalty to magic
  228. resistance checks by targets of such spells.
  229.  
  230. The material components for this spell are a white pearl or sapphire to
  231. invoke the Blue Moon, a diamond for the Bright Moon, and a silver pearl
  232. or moonstone for the Silvery Moon.  Whatever the combination of moons
  233. invoked, the spell also requires a piece of black velvet along with a
  234. crushed pearl and a crushed moonstone, and a pinch of diamond dust.
  235.  
  236. ------------------------------------------------------------------------
  237. Alpha's Saint Elmos' Fire (Evocation)
  238. Level: 5
  239. Source:  Great Net Spellbook, V3
  240. Range: 5 yards per level
  241. Components: V, S, M
  242. Duration: 1 round per 2 levels
  243. Casting Time: 5
  244. Area of Effect: Special
  245. Saving Throw: Special
  246.  
  247. This spell ionises the air around the target of the spell, surrounding
  248. him with a blue-white, glowing nimbus of electrically charged air in a
  249. 5' radius.  The target of the spell may save vs. breath weapon at -2 to
  250. avoid the spell.  This save is at an additional -2 if the target is
  251. carrying large, mostly metallic weapons (e.g. swords, battle axes) or
  252. wearing partial metal armour (e.g.  studded, ring), and at -4 if
  253. wearing full metal armour (scale or heavier).  If successful, the
  254. target will suffer only 3d6 electrical damage as he dodges out of the
  255. area of effect, and the spell will then dissipate that round without a
  256. focus to coalesce about.  If the save is failed, the victim will suffer
  257. 5d6 damage every round until a save vs. breath weapon (with modifiers
  258. as for the initial save, but with a +1 cumulative per round bonus) is
  259. successful, at which point the spell will dissipate.  Any creature
  260. entering the 5' radius nimbus suffers 1d6 electrical damage with no
  261. save.  Any creature that touches or is touched by the victim of the
  262. spell will suffer 3d6 damage with no save if the contact was
  263. skin-to-skin, or 2d6 if it was through a conductor.  If the target is
  264. in water, the electricity will inflict 3d6 damage with any contact, 2d6
  265. within 5', and 1d6 within 15'.  The target of this spell may, if
  266. desired, intentionally try to use the nimbus of electricity and the
  267. personal electrical charge as a weapon.  The caster may end this spell
  268. at any point, if desired.  The material components are phosphorus, a
  269. bit of fur, amber, and a bit of cold iron.
  270.  
  271. ------------------------------------------------------------------------
  272. Alpha's Shooting Stars (Conjuration/Summoning)
  273. Level: 5
  274. Source:  Great Net Spellbook, V3
  275. Range: 5' per level
  276. Components: V, S, M
  277. Duration: Instantaneous
  278. Casting Time: 5
  279. Area of Effect: Special
  280. Saving Throw: Special
  281.  
  282. This spell creates glowing missiles with flaming trails, one for each
  283. six levels of the caster (dropping all fractions).  The victim of the
  284. spell receives no saving throw, and suffers 4d6 damage from the impact
  285. and 8d6 from the fiery blast that accompanies the impact.  All within 5
  286. feet of the impact point are also in the blast radius, but they may
  287. save for half damage.  The original intended target may attempt to save
  288. vs. petrification to avoid being struck, this save at -4 if within 20'
  289. and at -2 if within 40'.  If this save fails, he suffers as above.  If
  290. he succeeds, however, the shooting star(s) directed at him continue on
  291. in a straight line to the extent of their range, at which point they
  292. explode in a fiery burst as above.  Anyone else in the path of the
  293. shooting star(s) must save as for the original intended target, or
  294. become the victim of the spell.  If the caster has more than one
  295. missile, he may direct them at one or several targets as desired.
  296. Anyone within 5' of the path of the missile will suffer 2d6 (save for
  297. half) fire damage simply from the heat of the passage of the shooting
  298. star.  The material component is a bit of meteoric iron and a piece of
  299. igneous rock.
  300.  
  301. ------------------------------------------------------------------------
  302. Alpha's Spectral Hound (Conjuration, Phantasm)
  303. Level: 5
  304. Source:  Great Net Spellbook, V3
  305. Range: Special
  306. Components: V, S, M
  307. Duration: 6 turns per level
  308. Casting Time: 1 turn
  309. Area of Effect: Special
  310. Saving Throw: None
  311.  
  312. This spell brings into being a quasi-real beast appearing as a war dog
  313. with black fur, gray ruff and tail, milky gray eyes, and insubstantial
  314. paws which make no sound.  The creature will have average (8-10)
  315. intelligence and can converse with the caster in the common tongue.
  316. The creature can fight, attacking as a 2+2 HD monster and inflicting
  317. 2-8 points of damage per hit.  It can, however, affect creatures struck
  318. only by magical weapons.  The beast itself is AC 0, and can take up to
  319. half the caster's full hit points (rounding up) before being
  320. dispelled.
  321.  
  322. The Hound can track any creature known to the caster, provided the
  323. caster concentrates on a mental picture of the figure for 2 full
  324. rounds.  The Hound can follow the trail of such a creature with 100%
  325. certainty, -5% per hour the trail is old.  The Hound also has
  326. infravision to 90', can spot hidden (such as in shadows) things 80% of
  327. the time, invisible objects 65% of the time, and astral, ethereal, or
  328. out-of-phase things 50% of the time.  The Hound normally moves at 12",
  329. though it can run at 24" for 3 rounds each hour.  Further, the Hound
  330. may cross muddy or swampy ground, or even water, as if were solid, dry
  331. ground.  The Hound leaves no tracks.
  332.  
  333. By concentrating for 1 full round, the caster can make use of the
  334. Hound's sensory abilities for as long as desired, though this does not
  335. allow communication beyond normal vocal range.
  336.  
  337. The Hound is unaffected by any spells which alter its form (flesh to
  338. stone, polymorph, etc.) or restrict or affect its movement (haste,
  339. slow, hold, etc.).  If a mind control spell is cast upon the creature
  340. and it fails its save (saving throws of the Hound are as for the
  341. caster), then it wills itself out of existence.  It is further immune
  342. to poison and death magics.  The hound will speak only to the caster,
  343. and, if the caster is killed, feebleminded, charmed, or otherwise
  344. mentally incapacitated, then the hound will immediately cease to
  345. exist.
  346.  
  347. The material components of this spell are three canine statuettes; one
  348. of ivory or alabaster, one of silver or platinum, and one of jet, onyx,
  349. obsidian, or ebony.  These statuettes must be worth at least 200 GP
  350. each, and, in the course of the spell, the three merge to become the
  351. Spectral Hound.  When the spell ends, the Hound simply fades slowly out
  352. of existence.
  353.  
  354. ------------------------------------------------------------------------
  355. Alpha's Star-Powered Magery (Invocation)
  356. Level: 5
  357. Source:  Great Net Spellbook, V3
  358. Range: 0
  359. Components: V, S, M
  360. Duration: Permanent
  361. Casting Time: Special
  362. Area of Effect: Caster
  363. Saving Throw: None
  364.  
  365. This spell can only be cast outdoors under a night sky where stars are
  366. visible.  The spell requires 2 turns to cast for each level of spells
  367. the caster is able to cast (e.g. a 12th level wizard can cast 6 levels
  368. of spells, and so would require 12 turns).  Upon completion of the
  369. spell, the caster's mind and body are refreshed and restored as though
  370. the caster had rested a full day.  1-3 hit points, plus the caster's
  371. CON bonus, if any, are restored if the caster is at less than full
  372. health.  The power of the spell also allows the caster to memorise
  373. spells in one-half the usual time, save for first level spells, which
  374. may be memorised in a single round.  During the lengthy casting of this
  375. spell, the wizard is suffused with a pale white glow, and is fully
  376. aware of things going on nearby.  If the spell is interrupted, either
  377. by being struck by an attack or voluntarily by the caster, then the
  378. effect is wasted and the caster must sleep for spells as usual.  The
  379. material component is a diamond worth at least 1,000 GP.
  380.  
  381. ------------------------------------------------------------------------
  382. Alpha's Starshield (Alteration, Abjuration)
  383. Level: 5
  384. Source:  Great Net Spellbook, V3
  385. Range: 0
  386. Components: V, S, M
  387. Duration: 4 rounds + 1 round per level
  388. Casting Time: 1 round
  389. Area of Effect: Caster
  390. Saving Throw: None
  391.  
  392. When this spell is cast, the wizard's body is sheathed in a nearly
  393. skin-tight magical screen.  This screen has the appearance of a black
  394. night sky filled with stars.  Whenever a light-related spell of any
  395. sort is cast at the creature using the Starshield, the spell will be
  396. harmlessly absorbed and redirected back at the caster of the spell.
  397. This includes such spells as Light (if cast so as to blind), Colour
  398. Spray, Sunray, and Prismatic Spray.  An area-effect spell where the
  399. caster is the sole target will automatically be reflected in this way.
  400. Area-effect light spells in which others are also targeted have a
  401. chance of being intercepted and redirected by the caster as above equal
  402. to the caster's chance to negate the spell with a Dispel Magic spell.
  403.  
  404. The protected wizard will be unaffected by the spell in any event and,
  405. if the spell is successfully absorbed, those behind the caster who
  406. would have been in the area of effect are spared the effects of the
  407. spell.  By making a successful check as if to Dispel Magic, the caster
  408. may attempt to pass through a Prismatic Sphere or a Prismatic Wall.
  409. Darkness spells (e.g. Darkness 15' radius, Nystul's Blackmote,
  410. priest's Continual Darkness) will also be reflected, just as light
  411. spells are, and the caster may attempt a saving throw vs. death magic
  412. each round to attempt to see through any area of magical darkness
  413. within normal vision range.  If outdoors under the night sky, the
  414. caster can see as if in broad daylight, even through magical areas of
  415. darkness, and also absorbs stellar radiation, regenerating 1 hit point
  416. per round that the spell is in effect.  The material component for this
  417. spell is a black sapphire and a star sapphire, both of which must be
  418. worth not less than 1000 GP.
  419.  
  420. ------------------------------------------------------------------------
  421. Alpha's Wizard Light (Alteration, Evocation)
  422. Level: 5
  423. Source:  Great Net Spellbook, V3
  424. Range: 10 yards per level
  425. Components: V, S, M
  426. Duration: 1 turn per level
  427. Casting Time: 1 round
  428. Area of Effect: 30' radius sphere
  429. Saving Throw: None
  430.  
  431. This spell creates a pearly-white globe of light equivalent to
  432. Continual Light (q.v.).  Within the area of effect, all shadow and
  433. darkness (even of magical origin) is dispelled, and all hidden or
  434. invisible creatures or objects are outlined in a pale blue radiance
  435. which lasts as long as the Wizard Light itself, even if the object or
  436. creature so outlined moves out of the area of effect.  Further, all
  437. glyphs of warding, symbols, and other magical writings and wards are
  438. revealed, glowing a luminous blue, and the area of effect of such wards
  439. is similarly outlined.  This spell does not reveal astral, ethereal, or
  440. out-of-phase creatures, nor does it reveal purely mechanical traps and
  441. secret doors, although traps or secret doors disguised by or utilising
  442. magic will be revealed.  A mage using the Duo-Dimension (q.v.) spell
  443. would appear as a thin line of blue radiance in mid-air.  This spell
  444. does not reveal what an illusion is hiding nor the appearance of an
  445. invisible creature (except for its outline), but merely reveals
  446. reveals its presence and location.  Hence, a Cloak of Displacement is
  447. useless within the Wizard Light.  The light does not "set off" magical
  448. guards, but it does reveal the form of glyphs and such things for
  449. possible identification and deactivation.  The material component for
  450. this spell is a diamond worth at least 500 GP.
  451.  
  452. ------------------------------------------------------------------------
  453. Auralon's Deflective Plates (Evocation)
  454. Level: 5
  455. Source:  Great Net Spellbook, V3
  456. Range: 0
  457. Components: V, S, M
  458. Duration: 1 turn per level
  459. Casting Time: 5
  460. Area of Effect: Caster
  461. Saving Throw: None
  462.  
  463. Casting of this spell creates up to five glowing, circular plates of
  464. force which hang in the air in a 3-foot radius around the spellcaster.
  465. These plates move to deflect magical energies aimed at the spellcaster
  466. of which the latter is aware. The plates are effective against magical
  467. rays, beams, bolts and missiles from both spells and magic items. The
  468. target of these offensive spells has only a cumulative 15% chance per
  469. plate to be protected against totally accurate spells (such as magic
  470. missile), but a 19% chance per plate of avoiding magic requiring a "to
  471. hit" roll (such as lightning bolt).
  472.  
  473. Upon impact with the plates, the offensive magic is deflected at full
  474. strength in a random direction away from the target (roll a d4 for
  475. height: 1 or 2=same height, 3 or 4=up; and a d6 for direction relative
  476. to the defender: 1=left, 2=left and front, 3=up in front or back at
  477. rival caster, 4=right and front, 5=right, 6=either straight up or is
  478. absorbed and destroys a plate). The plates can be brought down by
  479. disintegrate or dispel magic, impact with a rod of cancellation or
  480. shatter (destroys one plate), or a limited wish or wish. The plates do
  481. not protect against non-magical attacks or magical attacks of a type
  482. not listed above.
  483.  
  484. At the end of the spell's duration, the plates disappear two per round
  485. until all are gone. The material components for this spell are tiny
  486. disks cut from 50 GP gems, one for each plate to be invoked; the
  487. disks are used up in the casting.
  488.  
  489. Auralon's Deflective Plates is a spell Auralon devised in his spare
  490. time while serving under the Mageoclave, and before becoming a member
  491. of that group.
  492.  
  493. ------------------------------------------------------------------------
  494. Azura's Death Shadow (Conjuration/Summoning, Necromancy)
  495. Level: 5
  496. Source:  Great Net Spellbook, V3
  497. Range: Touch
  498. Components: V, S, M
  499. Duration: 1 day per level
  500. Casting Time: 1 round
  501. Area of Effect: One person
  502. Saving Throw: None
  503.  
  504. Upon casting a death shadow, the magic-user brings forth a special
  505. creature from the elemental plane of shadow.  The recipient of the
  506. death shadow feels a chilling sensation followed by warmth as it merges
  507. with his actual shadow. Thereafter, once a situation occurs where the
  508. recipient takes a death stroke of any sort (failing to save vs. poison,
  509. taking damage from an attack which causes death etc.) the shadow pushes
  510. him to a place of safety and takes the death stroke itself,
  511. disappearing in a black puff of smoke. The spell may last up to one day
  512. per spell level of the caster before the shadow departs.
  513.  
  514. Note that the death shadow does not provide an instant escape route
  515. from certain death (e.g., being immersed in acid, falling off a cliff,
  516. etc.). It merely takes one death blow which would have normally killed
  517. the character, and there must be an immediate place of safety within
  518. 10' for the shadow to place its host. The material components for this
  519. spell are coal, special incense (value 200 GP), and a drop of blood,
  520. all of which are burned at the start of casting.
  521.  
  522. ------------------------------------------------------------------------
  523. Azura's Soul Whip (Evocation, Necromancy)
  524. Level: 5
  525. Source:  Great Net Spellbook, V3
  526. Range: 2"
  527. Components: V, S, M
  528. Duration: 1 round per 2 levels
  529. Casting Time: 5
  530. Area of Effect: Special
  531. Saving Throw: None
  532.  
  533. When the magic-user casts the soul ship, he creates a shimmering ebony
  534. tendril which lashes out at one specific creature within 20'. A "to
  535. hit" roll is necessary, but the whip strikes once per round as a
  536. monster of the caster's hit dice, and on an unmodified roll of 20, the
  537. whip entangles its victim for 2-5 rounds (no "to hit" needed during
  538. that time). Whenever the weapon touches its target, it inflicts 1d8 + 3
  539. damage points, and these points are immediately gained by the spell
  540. caster and heals any damage previously incurred. If the caster's hit
  541. points rise above maximum normal hit points, then the extra points will
  542. remain for only 1 turn. The material component is a small leather
  543. whip.
  544.  
  545. ------------------------------------------------------------------------
  546. Blizzard (Evocation)
  547. Level: 5
  548. Source:  Great Net Spellbook, V3
  549. Range: 10 yards per level
  550. Components: V, S, M
  551. Duration: 1 round per level
  552. Casting Time: 5
  553. Area of Effect: 5-foot per level radius area (100' maximum)
  554. Saving Throw: Special
  555.  
  556. This spell causes a blizzard to hit the area of effect, resulting in
  557. the following: movement rate is cut in half due to drifts and wind, no
  558. missile fire or flying due to wind, and all normal flames are
  559. extinguished. This will negate a heat metal spell, and affects magical
  560. fires as if they had been hit with a Dispel Magic. There are no saving
  561. throws vs. these effects.
  562.  
  563. In addition, great chunks of ice and snow fall within the area of
  564. effect, causing 3d12 points of damage per round to anyone caught
  565. inside. A successful saving throw vs. spell reduces this damage to 1/2
  566. the normal amount. The material components required for this spell are
  567. five acorns and any semi-precious gem worth at least 100 GP.
  568.  
  569. ------------------------------------------------------------------------
  570. Bone Splinter (Evocation)
  571. Level: 5
  572. Source:  Great Net Spellbook, V3
  573. Range: Touch
  574. Components: V, S, M
  575. Duration: 1 round per 5 levels
  576. Casting Time: 5
  577. Area of Effect: One creature
  578. Saving Throw: Special
  579.  
  580. Once this spell is cast, it will affect a single target that must be
  581. hit in melee by the caster.  The target will suffer a minor bone
  582. fracture when affected by this spell.  If the caster misses, additional
  583. attacks may be made in following rounds, as long as the spell duration
  584. allows.  The spell ends when a hit is scored, or when the duration
  585. expires, whichever comes first.
  586.  
  587. The wizard uses his normal THAC0 with a +1 "to hit" bonus, but must
  588. make a called shot (see The Complete Fighter's Manual for details) to
  589. one of the hit locations listed below; the appropriate "to hit"
  590. modifier must be applied to the combat roll.  Normal attacks are not
  591. considered accurate enough to do any real damage with this spell.
  592.  
  593. The possible hit locations, along with their combat modifier,
  594. restrictions, and effects are as follows:
  595.  
  596.  location  modifier    to hit effects
  597.  --------  --------    -----------------------------------------------
  598.  head        -8    minor skull fracture:
  599.              2d8 points of damage (save vs. spell for 1/2
  600.              damage).
  601.  arm *        -4    minor broken arm:
  602.              -2 to STR & DEX when using this arm; -2 to hit,
  603.              or shield worthless 50% of the time.
  604.  leg *        -4    minor broken leg:
  605.              -2 to DEX when using this leg (i.e. defensive
  606.              adjustment); movement rate is at 3/4 normal.
  607.  ribs        -4    racked rib:
  608.              loss of 1d4 CON points and suffer 1d6 points of
  609.              damage (no save).
  610.  spine @    -8    cracked vertebrae:
  611.              save vs. spell or become paralysed for 2d10
  612.              rounds.
  613.  pelvis        -4    minor hip fracture:
  614.              -4 to DEX when using legs; movement rate is at
  615.              1/2 normal.
  616.  
  617. * if attacking from the side, only the nearest appendage may be
  618. targeted.
  619. @ the spine may only be targeted if attacking from the rear.
  620.  
  621. Multiple hits inflict cumulative damage.  A cure serious wounds will
  622. heal one of these effects, but will not heal any associated hit point
  623. loss (another cure spell is required to do so).  A cure critical wounds
  624. will heal two effects, And a heal will fully restore the victim (unless
  625. dead).
  626.  
  627. The material components for this spell are a bit of bone and a small
  628. metal hammer, both of which are consumed when the spell is cast.
  629.  
  630. [author's note:  the requirement for called shots is simply for
  631. convenience; if the DM wishes to compile a hit location chart, then
  632. normal attacks may be used in addition to called shots.]
  633.  
  634. ------------------------------------------------------------------------
  635. Chaos Magic (Alteration)
  636. Level: 5
  637. Source:  Great Net Spellbook, V3
  638. Range: 5 feet per level
  639. Components: V, S, M
  640. Duration: Permanent
  641. Casting Time: 5
  642. Area of Effect: 1-foot per level radius area
  643. Saving Throw: None
  644.  
  645. This spell creates a sphere that has all the properties of a Forgotten
  646. Realms (tm) wild magic area (see the FR Sourcebook for details).  The
  647. area of chaos magic is permanent until destroyed (it may only be
  648. destroyed as per a wild magic area).  The sphere of chaos magic is
  649. non-mobile.
  650.  
  651. The material component for this spell is a pint of blood from any
  652. chaotic magic-using creature.  The blood is consumed when the spell is
  653. cast.
  654.  
  655. ------------------------------------------------------------------------
  656. Cone of Acid (Evocation)
  657. Level: 5
  658. Source:  Great Net Spellbook, V3
  659. Range: 0
  660. Components: V, S, M
  661. Duration: Instantaneous
  662. Casting Time: 5
  663. Area of Effect: Special
  664. Saving Throw: 1/2
  665.  
  666. This spell is much like Cone of Cold or Cone of Fire (q.v.), except
  667. that it causes acid damage. Damage is 1d4 + 1, per level of the mage.
  668. The material component is one citrus fruit per level of the mage.
  669.  
  670. ------------------------------------------------------------------------
  671. Cone of Fire (Evocation)
  672. Level: 5
  673. Source:  Great Net Spellbook, V3
  674. Range: 0
  675. Components: V, S, M
  676. Duration: Instantaneous
  677. Casting Time: 5
  678. Area of Effect: Special
  679. Saving Throw: 1/2
  680.  
  681. When this spell is cast, it causes a cone-shaped area of fire
  682. originating at the mage's hand and extending outwards in a cone 1/2
  683. inch long per level of the caster. It causes inflammable objects to
  684. catch on fire, and great heat in nonflammable objects. Damage is 1d4 +
  685. 1, per level of the mage. For example, a tenth level mage would cast a
  686. Cone of Fire causing 10d4 + 10 points of damage. Its material component
  687. is a red garnet(s) worth at least 100 GP [cf. Cone of Cold].
  688.  
  689. ------------------------------------------------------------------------
  690. Deflect Normal Weapon Attacks (Abjuration)
  691. Level: 5
  692. Source:  Great Net Spellbook, V3
  693. Range: Touch
  694. Components: V, S, M
  695. Duration: Special
  696. Casting Time: 5
  697. Area of Effect: One creature
  698. Saving Throw: None
  699.  
  700. When cast, this spell creates an invisible, mobile forcefield around the
  701. recipient. This barrier has an armour class of 4 and a number of hit
  702. points equal to 5 times the caster's level. All non-magical melee and
  703. missile attacks made on the recipient, are directed against the shell
  704. instead. Damage from such attacks will not harm the recipient until the
  705. wall is destroyed. This spell has no effect on any magical attacks,
  706. which inflict full damage on the barrier and the recipient.
  707.  
  708. If an attack hits the barrier, the protected creature must make a
  709. saving throw vs. spell. If this save fails, damage is rolled normally
  710. against the forcefield (if the damage inflicted equals or exceeds the
  711. remaining hit point total of the wall, it is destroyed, but any excess
  712. damage does not affect the recipient at this time). If the save is
  713. successful, the attack is deflected away harmlessly.
  714.  
  715. If an attack fails to score a hit on the barrier (i.e. misses AC 4),
  716. the attack is reflected back at the attacker; the attacker must then
  717. make normal attack and damage rolls against himself. The material
  718. component for this spell is a powdered black opal which is consumed
  719. with the casting.
  720.  
  721. ------------------------------------------------------------------------
  722. Detect Spell (Divination)
  723. Level: 5
  724. Source:  Great Net Spellbook, V3
  725. Range: 0
  726. Components: V, S
  727. Duration: 1 round per level
  728. Casting Time: 1 turn
  729. Area of Effect: 3" radius sphere
  730. Saving Throw: None
  731.  
  732. Spell casting leaves a magical residue in the surrounding area which
  733. this spell is designed to detect. When the spell is cast, the caster
  734. can examine any spell that was cast in this area up to limit of 1 week
  735. in the past per level of the caster.
  736.  
  737. One spell can be examined per round, with the spells being detected in
  738. reverse chronological order. The information obtained about the spell
  739. is as follows:
  740.  
  741.  When cast            School of magic
  742.  Location and area of effect    Relative level of spell
  743.  Casting time and duration    Relative level of caster
  744.  Means of casting
  745.  
  746. Possible means of casting include from memory, from a scroll, and from
  747. a natural power.
  748.  
  749. If the caster needs to examine spells farther back in the past, then
  750. the spell can be repeated within one day, and the caster can pick up
  751. where he left off.
  752.  
  753. ------------------------------------------------------------------------
  754. Dreamoore's Greater Eldritch Sphere (Evocation)
  755. Level: 5
  756. Source:  Great Net Spellbook, V3
  757. Range: 2" + 1" per level
  758. Components: V, S
  759. Duration: Special
  760. Casting Time: 5
  761. Area of Effect: 1' diameter sphere
  762. Saving Throw: None
  763.  
  764. This spell is a similar but superior version of the eldritch sphere,
  765. inflicting 2d6 base damage + 3 points per level of the magic-user, up
  766. to 2d6 + 30 maximum (e.g. a 10 hit die greater eldritch sphere does
  767. 32-42 damage points).
  768.  
  769. ------------------------------------------------------------------------
  770. Dreamoore's Spellblade (Evocation)
  771. Level: 5
  772. Source:  Great Net Spellbook, V3
  773. Range: 5"
  774. Components: V, S
  775. Duration: Special
  776. Casting Time: 1 round
  777. Area of Effect: Special
  778. Saving Throw: None
  779.  
  780. The Spellblade is a 1' - 5' variable diameter rotating circular blade
  781. of force which the magic-user mentally commands, and he must
  782. concentrate to maintain it (thus any successful attack against the
  783. magic-user ends the Spellblade).
  784.  
  785. There are actually two variants for the spell, and the type must be
  786. selected at the start of casting.  The first strikes with a +1 to +5
  787. "to hit" bonus (corresponding to the blade's diameter) and attacks
  788. everything within the designated area of effect. It inflicts 1d10 base
  789. damage + 1 damage point per caster's level. The second version directly
  790. attacks walls of force, having a 1% cumulative chance per damage point
  791. inflicted of bringing down a barrier. It has no effect upon other
  792. creatures.
  793.  
  794. ------------------------------------------------------------------------
  795. Fellstar's Flame Cone (Evocation)
  796. Level: 5
  797. Source:  Great Net Spellbook, V3
  798. Range: Special
  799. Components: V, S, M
  800. Duration: Instantaneous
  801. Casting Time: 5
  802. Area of Effect: Special
  803. Saving Throw: 1/2
  804.  
  805. This spell creates a cone of fire that streaks from the caster's hand
  806. towards the target(s); this cone is 2' wide at the point of origin, 25'
  807. wide at the base, and is 10' long for every level of the caster, up to
  808. a maximum of 200'. Anyone caught inside the cone suffers 4d8 points of
  809. damage, plus 1 point per level of the caster (up to a maximum of 4d8 +
  810. 20); a successful save vs.  spell reduces the damage by half.
  811. Combustible objects must save vs. magical fire or be consumed.
  812.  
  813. The material component for this spell is a handful of red dragon scales
  814. that must be tossed in the air when the spell is cast; the scales are
  815. consumed with the casting.
  816.  
  817. ------------------------------------------------------------------------
  818. Greenfire (Evocation)
  819. Level: 5
  820. Source:  Great Net Spellbook, V3
  821. Range: 10" + 10" per level
  822. Components: V, S, M
  823. Duration: 1/10 round per level
  824. Casting Time: 5
  825. Area of Effect: Special
  826. Saving Throw: Special
  827.  
  828. On casting the Greenfire spell, a bolt of green luminescence appears
  829. from the mages fingers, and impacts on the target (a made saving throw
  830. means the bolt missed the target, but it hit somewhere...). From this
  831. impact point, a green sphere begins to grow, at a rate depending on the
  832. material consumed. Items in this area of effect must save vs.
  833. disintegration every 1/10 round. Items that save halt the progress of
  834. the sphere until they fail their save. Note: the spell expands for a
  835. set time, not to a set radius, so an artifact that continues to save
  836. will halt the growth of the sphere for the full duration of the spell.
  837.  
  838. Rate of growth:
  839.  
  840. 2" per 1/10 round (yes, 20 feet) in air alone: (not an aerial weapon),
  841. but as soon as it hits something solid, it will take a 1/10 round to
  842. consume it.
  843.  
  844. 1' per 1/10 round in air/solid mix (cliff face, floor, person).
  845.  
  846. 1/2' per 1/10 round in just rock (ordinary rock gets no save).
  847.  
  848. 1/12' per 1/10 round in water (but draws everything to it like a Sphere
  849. of Annihilation).
  850.  
  851. Note I: the sphere begins at a 1' radius, and does not appear until the
  852. bolt either strikes something solid or reaches maximum range.
  853.  
  854. Note II: the point of origin of the sphere remains constant, even if in
  855. midair.
  856.  
  857. ------------------------------------------------------------------------
  858. High-Energy Lightning Bolt (Evocation)
  859. Level: 5
  860. Source:  Great Net Spellbook, V3
  861. Range: 4" + 1" per level
  862. Components: V, S, M
  863. Duration: Instantaneous
  864. Casting Time: 5
  865. Area of Effect: Special
  866. Saving Throw: 1/2
  867.  
  868. Like Lightning Bolt but does 1d8 damage per level, maximum 20d8.
  869.  
  870. ------------------------------------------------------------------------
  871. Improved Fire Ball (Evocation)
  872. Level: 5
  873. Source:  Great Net Spellbook, V3
  874. Range: 20 yards + 10 yards per level
  875. Components: V, S, M
  876. Duration: Instantaneous
  877. Casting Time: 5
  878. Area of Effect: Special
  879. Saving Throw: 1/2
  880.  
  881. As its name implies, this is an improved version of the third level
  882. Fireball spell. It has one of two applications as chosen at the time of
  883. casting: the first option mimics the Fireball spell in all respects
  884. except that damage is 1d8 per level of the caster (up to a maximum of
  885. 10d8) and saving throws are at -1.
  886.  
  887. The second version of the spell has a 10-foot radius instead of the
  888. normal 20-foot. Due to this reduced area of effect, damage is increased
  889. to 1d10 per level of the caster (up to a maximum of 10d10) and saving
  890. throws are at -2. It is like a Fireball spell in all other respects.
  891.  
  892. The material components for this spell are a pinch of sulphur and a
  893. fire opal of not less than 200 GP in value.
  894.  
  895. ------------------------------------------------------------------------
  896. Jamye's Armour Reversal (Abjuration)
  897. Level: 5
  898. Source:  Great Net Spellbook, V3
  899. Range: Touch
  900. Components: V, S, M
  901. Duration: 1 round per level
  902. Casting Time: 5
  903. Area of Effect: Creature touched
  904. Saving Throw: Special
  905.  
  906. This spell reverses the effects of armour worn (or lack thereof) on the
  907. subject touched, in the sense that melee attacks that would have
  908. normally hit the subject will miss, and melee attacks that would have
  909. normally missed the subject will hit.  For example, an AC 5 mage that
  910. has cast Armour Reversal on himself is attacked by a 10th-level
  911. fighter.  The fighter would normally need a 6 or better to hit AC 5;
  912. with this spell in effect, the fighter needs a 5 or *less* to hit AC
  913. 5.  Note that this spell is more useful as the amount of armour the
  914. subject has on decreases!
  915.  
  916. All bonuses "to hit" that the opponent has work in the opponent's
  917. favour, i.e. if the aforementioned fighter had a Strength of 17 (+1 "to
  918. hit") and a +2 weapon, these would be *subtracted* from the die roll -
  919. thus the fighter would need an 8 or less to hit AC 5.  Likewise,
  920. penalties are added to the die roll, penalising the attacker as usual.
  921.  
  922. This spell does not affect missile weapons at all, nor does it affect
  923. spell saving throws or anything other than melee weapon attacks.  If
  924. the subject of the spell is willing to have the spell cast upon him,
  925. there is no saving throw; otherwise the subject saves as usual.  The
  926. spell can be counteracted by the usual means (Dispel Magic, et al.), by
  927. another casting of Armour Reversal, or by the 7th-level spell Jamye's
  928. Improved Armour Reversal (q.v.).
  929.  
  930. The material components of this spell are a small magnet and a diamond
  931. of not less than 100 GP value.
  932.  
  933. ------------------------------------------------------------------------
  934. Jamye's Greased Lightning (Evocation)
  935. Level: 5
  936. Source:  Great Net Spellbook, V3
  937. Range: 40 yards + 10 yards per level
  938. Components: V
  939. Duration: Instantaneous
  940. Casting Time: 1
  941. Area of Effect: Special
  942. Saving Throw: 1/2
  943.  
  944. This spell differs from the third-level Lightning Bolt spell in the
  945. following ways:
  946.  
  947.  - the components and casting time are greatly reduced;
  948.  - damage done is d4+2 per caster level instead of d6;
  949.  - maximum damage is 15d4+30;
  950.  - the bolt is a vivid orange, with green "stripes" running through it.
  951.  
  952. It conforms to Lightning Bolt in all other respects.
  953.  
  954. ------------------------------------------------------------------------
  955. Kalessin's Long Arm (Conjuration)
  956. Level: 5
  957. Source:  Great Net Spellbook, V3
  958. Range: 20 feet
  959. Components: V, S, M
  960. Duration: Special
  961. Casting Time: 5
  962. Area of Effect: Special
  963. Saving Throw: None
  964.  
  965. This spell allows the caster to cast various spells requiring physical
  966. contact at range. The caster must have a clear view of the creature to
  967. be "touched", and there can be no obstructions between target and
  968. caster.
  969.  
  970. To use this spell, the caster first casts Long Arm, then whatever spell
  971. he wants to do at range, in the following round. If the caster is
  972. disturbed following the casting of Long Arm, the spell is ruined.
  973. Disturbance could be anything from heavy jostling, to actually taking
  974. damage. If the target moves out of sight before the caster can get off
  975. the second spell, the the spell is ruined.  The target gets regular
  976. saving throws for the second spell.
  977.  
  978. The material component of this spell is a jade tipped wand, which
  979. disappears after casting.
  980.  
  981. ------------------------------------------------------------------------
  982. Meillikhom's Room of Seclusion (Alteration)
  983. Level: 5
  984. Source:  Great Net Spellbook, V3
  985. Range: Touch
  986. Components: V, S, M
  987. Duration: 1 week per level
  988. Casting Time: 1 turn
  989. Area of Effect: 10' x 10' area
  990. Saving Throw: None
  991.  
  992. With this spell, the caster can create an extra-dimensional room (5'
  993. cube per level) with one side adjacent to an unbroken 10' x 10' area
  994. (i.e. one that has no doors, windows, or other such openings).  The
  995. surface area (which must be touched) now acts as a phase door into the
  996. secluded room. The room can be of any shape and size up to the limit of
  997. the spell but at least one side must be at least a 10' x 10' area.
  998. Thus, the room could be rectangular, pyramidal, hemispherical, etc. The
  999. room lasts for 1 week per level of the caster, or until dispelled.
  1000.  
  1001. The caster may bring any item, materials, etc. as he desires into the
  1002. room, so long as the object can fit through the phase door and is
  1003. touched by the caster (and only by the caster).
  1004.  
  1005. At the end of the spell's duration, anyone or anything still within the
  1006. room is now trapped in that extradimensional space. escape is only
  1007. possible through other extraplanar travel. This also occurs when a
  1008. dispel magic or similar magic is cast against the phase door area.
  1009.  
  1010. The phase door itself is detectable by any means available that can
  1011. detect magical auras, but the room itself can only be contacted through
  1012. extraplanar means. Spells such as clairvoyance and clairaudience would
  1013. not detect the extraplanar room but would instead detect whatever was
  1014. on the other side of the phase door surface.
  1015.  
  1016. ------------------------------------------------------------------------
  1017. Mental Ledger (Alteration)
  1018. Level: 5
  1019. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1020. Range: 0
  1021. Components: V, S, M
  1022. Duration: Permanent
  1023. Casting Time: See below
  1024. Area of Effect: Caster
  1025. Saving Throw: None
  1026.  
  1027. This spell enables the caster to record spells in an unused portion of
  1028. his brain, just as if it was recorded in a spell book. The caster can
  1029. record three spell levels for each level of experience.
  1030.  
  1031. This will enable the caster to memorise spells as if the caster were
  1032. reading the spells from a spellbook.
  1033.  
  1034. If the caster wishes to change the spells memorised therein, then the
  1035. caster must recast mental ledger to change the contents.
  1036.  
  1037. The casting time of the spell is one hour per spell level to be
  1038. memorised.
  1039.  
  1040. The material components of this spell is a slate of pure quality lead
  1041. crystal of no less than 5000 GP value which disappears after the spell
  1042. is cast.
  1043.  
  1044. ------------------------------------------------------------------------
  1045. Missile Multiplication II (Alteration, Evocation)
  1046. Level: 5
  1047. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1048. Range: Touch
  1049. Components: V, S
  1050. Duration: 1/5 round
  1051. Casting Time: 6
  1052. Area of Effect: One missile
  1053. Saving Throw: None
  1054.  
  1055. A missile must be fired within the next twelve seconds. This spell
  1056. makes 3-18 missiles out of one. Unlike the fourth level version, the
  1057. fifth level version of this spell will multiply "abnormal" missiles,
  1058. like poison darts, Ballista bolts, catapult rocks and other such
  1059. things. All other effects are similar to the spell of fourth level. The
  1060. possibility of using lethal poison is at the DM's option.
  1061.  
  1062. ------------------------------------------------------------------------
  1063. Pobithakor's Protection (Abjuration)
  1064. Level: 5
  1065. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1066. Range: 0
  1067. Components: V
  1068. Duration: Instantaneous
  1069. Casting Time: 1/2
  1070. Area of Effect: Caster
  1071. Saving Throw: None
  1072.  
  1073. This is an improved version of Pobithakor's pacifier. When the caster
  1074. is effected by Pobithakor's placer spell, this spell can be cast so
  1075. that the caster is not pulled to the caster's location. This spell
  1076. simply stops the effect from occurring at all.
  1077.  
  1078. This spell can also be cast to return a scrying portal to one way only
  1079. after it has been effected Pobithakor's tracer spell without having to
  1080. resort to dispel magic.
  1081.  
  1082. ------------------------------------------------------------------------
  1083. Rathe's Contingency Trigger (Alteration)
  1084. Level: 5
  1085. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1086. Range: 3 yards
  1087. Components: V, S, M
  1088. Duration: Special
  1089. Casting Time: 1 turn
  1090. Area of Effect: One cube foot per level maximum
  1091. Saving Throw: Special
  1092.  
  1093. The Contigency Trigger functions identically to the third level Rathe's
  1094. Trigger spell, with one exception: a condition may be applied to the
  1095. triggering of the spell (for instance, "trigger only if a man wearing
  1096. green enters the area", or "trigger if anything made of gold enters the
  1097. area"). Note however that the spell's "perception" is restricted to the
  1098. area of effect. The spell cannot perceive intangibles such as class,
  1099. level, or alignment. The material component is as the Rathe's Trigger
  1100. spell, but must be worth twice as much.
  1101.  
  1102. ------------------------------------------------------------------------
  1103. Rhuva's Wizard Stomper (Divination, Evocation)
  1104. Level: 5
  1105. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1106. Range: 0
  1107. Components: V, S, M
  1108. Duration: 4 hours + 10 minutes per level
  1109. Casting Time: 5 minutes
  1110. Area of Effect: 10 yards per level
  1111. Saving Throw: Special
  1112.  
  1113. Designed to prevent the casting of spells in the area of effect, the
  1114. wizard stomper produces a nearly uncontrollable surge of energy into a
  1115. wizard who attempts to draw power for a spell.  The victim must save
  1116. vs. spells at -6.  Failure means the spell is aborted and the caster
  1117. takes 1d6 damage per level of the spell attempted.  If the save is
  1118. made, the spell can be cast at +1 on all damage dice, but at double
  1119. normal casting time.
  1120.  
  1121. If a wizard has been stomped before, and knows what to expect, the save
  1122. is only at -3.
  1123.  
  1124. Material component is a handful of ruby dust worth at least 25 GP.
  1125.  
  1126. ------------------------------------------------------------------------
  1127. Sarius' Ethereal Transfer (Alteration, Enchantment)
  1128. Level: 5
  1129. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1130. Range: Touch
  1131. Components: V, S, M
  1132. Duration: Permanent
  1133. Casting Time: 5
  1134. Area of Effect: Special
  1135. Saving Throw: Negates
  1136.  
  1137. By means of this spell, a mage is able to cause one creature of his
  1138. current size class to enter the ethereal plane. Once there, the
  1139. creature is empowered to exit through any border ethereal curtains onto
  1140. one of the elemental planes or the prime material plane unless it was
  1141. an unwilling victim of this spell and failed to make its saving throw,
  1142. although a successful Dispel Magic cast on the creature (in a border
  1143. ethereal curtain) will cause it to exit through the border ethereal.
  1144. Otherwise, the creature is stuck in the ethereal plane until it can
  1145. find another way to transfer from the border ethereal into an elemental
  1146. or prime material plane.
  1147.  
  1148. For every 2 levels of experience over 9th level a mage may touch an
  1149. additional person of his size class and transfer him into the ethereal
  1150. plane. The classes are tiny, small, medium, large, huge, and
  1151. gargantuan. If the caster is of medium size he has each touch slot
  1152. equal to 3 tiny, 2 small, 1 medium, 1/2 large, 1/4 huge, and 1/6
  1153. gargantuan size classes. Therefore, he would need 6 slots (i.e., be a
  1154. 19th level mage) to cast a gargantuan creature into the ethereal
  1155. plane.
  1156.  
  1157. Note that a creature's wisdom bonus or penalty against mind effecting
  1158. spells modifies its saving throw when it is an unwilling recipient
  1159. against this spell unless it is currently voluntarily allowing another
  1160. spell to be cast upon it, in which case it is allowed no saving throw.
  1161. The material component of this spell is normally a small piece of
  1162. cockatrice flesh, but almost any animal with sensory powers which
  1163. extend into the ethereal plane will work.
  1164.  
  1165. The source of this spell is Sarius Mendlekine.
  1166.  
  1167. ------------------------------------------------------------------------
  1168. Sarius' Golden Stars of Protection (Evocation)
  1169. Level: 5
  1170. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1171. Range: 0
  1172. Components: V, S, M
  1173. Duration: 1 turn + 1 round per level
  1174. Casting Time: 5
  1175. Area of Effect: One floating 2' high star plate per level
  1176. Saving Throw: None
  1177.  
  1178. This spell creates golden, shimmering, star-shaped plates of force
  1179. which move around the caster in a constant motion, deflecting any
  1180. missile, hand, or weapon attacks directed at the caster. The Armour
  1181. Class of the mage is improved by a factor of 1 for every three stars
  1182. still active and any successful physical melee attack (including
  1183. boulders, ballista, or attack forms similar to a dragon's belly flop
  1184. maneuver) will be deflected automatically. Creatures of size L (or
  1185. larger) who are deflected must still land somewhere, possibly injuring
  1186. friend or foe. Non-missile attacks by creatures with an effective
  1187. strength of 25 require a saving throw versus breath weapons to
  1188. deflect.
  1189.  
  1190. Each star is able to sustain 10 hit points of damage before disrupting,
  1191. so if a deflected attack does not cause enough damage to disrupt a star
  1192. (chosen randomly) the star will remain active. For every 5 stars
  1193. active, the effects of breath weapons directed at the caster will be
  1194. reduced by 1 hit point per damage die, with total protection from
  1195. breath attacks becoming a possibility, though, unless the breath weapon
  1196. causes less damage than the current hit points of a star it will
  1197. assuredly disrupt the entire field of stars in the process.
  1198.  
  1199. While the stars orbit the mage he is at a -1 to hit penalty for every
  1200. star active whenever a to hit roll is needed, including spells. The
  1201. mage may create fewer stars than the maximum possible. Also, the mage
  1202. may choose to release up to three stars per round at up to three
  1203. different opponents no farther away from the caster than 1/2" per level
  1204. and who are in his line of sight. Released stars act and attack as
  1205. Magic Missiles and should be considered triple strength versions of a
  1206. normal Magic Missile for defensive considerations. A star (chosen
  1207. randomly from the remaining stars) will do damage equal to its current
  1208. hit points. The material component(s) of this spell is a single gold
  1209. piece for every five-pointed star created. All pieces are thrown into
  1210. the air where they disappear and are replaced by the floating stars.
  1211.  
  1212. The source of this spell is Sarius Mendlekine.
  1213.  
  1214. ------------------------------------------------------------------------
  1215. Scrybane (Divination, Enchantment/Charm)
  1216. Level: 5
  1217. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1218. Range: 0
  1219. Components: V, S, M
  1220. Duration: Instantaneous
  1221. Casting Time: 1
  1222. Area of Effect: One person in a 300-foot radius sphere
  1223. Saving Throw: Special
  1224.  
  1225. For this spell to work, the wizard must cast it when he believes that
  1226. he is being watched through the use of spells or magical scrying
  1227. devices (for instance, ESP, crystal balls, or wizard eyes).
  1228. Immediately after the wizard being scryed casts this one-word spell,
  1229. the scryer may suffer one or more of the following effects (roll
  1230. separate percentile dice for each):
  1231.  
  1232.  80% chance of being affected as if by the spell forget,
  1233.  55% chance of taking 2-8 hit points of damage from the backlash,
  1234.  10% chance of falling into a coma lasting 1-20 days, and
  1235.  5% chance of being feebleminded, as the spell.
  1236.  
  1237. All spell-like effects are at the level of the caster of the Scrybane.
  1238. The scryer must make separate saving throws to avoid each of the
  1239. effects befalling him. The material components for this spell are a
  1240. dark translucent stone worth at least 500 gold pieces, and a small
  1241. flame.
  1242.  
  1243. The spell Scrybane is one of many powerful "anti-divinatory" spells. A
  1244. wise mage should somehow acquire one before beginning magical research
  1245. of his own.
  1246.  
  1247. ------------------------------------------------------------------------
  1248. Sillvatar's Dragon Claw (Conjuration/Summoning)
  1249. Level: 5
  1250. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1251. Range: 10' per level
  1252. Components: V, S, M
  1253. Duration: 1 round per level
  1254. Casting Time: 5
  1255. Area of Effect: One creature
  1256. Saving Throw: None
  1257.  
  1258. This spell conjures a semi-real, shadowy dragon claw anywhere within
  1259. spell range. This claw will attack any target as directed by the
  1260. caster; full concentration is necessary to attack with the claw; if the
  1261. caster loses concentration, the claw will hover in place until the
  1262. caster again gains control. The claw's attack uses the caster's normal
  1263. THAC0 and inflicts damage equal to that of the dragon the material
  1264. component came from. For example, if the material component came from a
  1265. black dragon, the attack inflicts 1-6 points of damage per attack.
  1266.  
  1267. For every 5 levels of the caster, one attack with the claw may be made,
  1268. up to a maximum of 4 attacks, although only a single attack may be made
  1269. in a single round. The claw dissipates when the maximum number of
  1270. attacks is made, or when the spell duration expires, whichever comes
  1271. first. The claw may also be dispelled, but may not be harmed by other
  1272. attacks.
  1273.  
  1274. The material component for this spell is the claw from any type of
  1275. dragon; this component is consumed when the spell is cast.
  1276.  
  1277. ------------------------------------------------------------------------
  1278. Sillvatar's Flamestaff (Enchantment/Charm, Invocation/Evocation)
  1279. Level: 5
  1280. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1281. Range: 0
  1282. Components: V, S, M
  1283. Duration: 1 round per level
  1284. Casting Time: 5
  1285. Area of Effect: Special
  1286. Saving Throw: 1/2
  1287.  
  1288. This spell will enchant one normal staff with a temporary magical
  1289. dweomer. In order to cast this spell, a ruby worth at least 300 GP is
  1290. bound to the end of the staff; this gem will glow with a soft light as
  1291. long as the spell is in effect. This spell may have one of two affects
  1292. as decided at the time of the casting: the staff may be used to
  1293. discharge a Fireball as per the spell; this will have all the effects
  1294. (including dice of damage) as if the caster had cast a Fireball spell;
  1295. discharging the Fireball has a casting time of 1. If used in this
  1296. manner, the spell expires after the Fireball is used, or after 1 round
  1297. per level of the caster has passed (if not used in that time, the spell
  1298. dissipates, and has no effect).
  1299.  
  1300. Alternately, the caster may employ a number of lesser effects: if the
  1301. staff scores a hit in combat, the staff will discharge a burst of
  1302. flames that will engulf the target; these flames inflict 1d4 points of
  1303. damage, plus 1 point per level of the caster (up to a maximum of
  1304. 1d4+20). A successful save vs.  spell reduces the damage by one half;
  1305. if the save fails, all possessions must save vs. magical fire, or be
  1306. consumed. The staff may be used in this manner once per five levels of
  1307. the caster (to a maximum of 4 times). If the staff misses its targets,
  1308. no charge is used (nor may the caster elect to do so); a charge is used
  1309. only if a hit is scored. If all charges are not used in 1 round per
  1310. level of the caster, the spell dissipates, and all remaining charges
  1311. are lost.
  1312.  
  1313. The only material components for this spell are the staff and the ruby;
  1314. the ruby is consumed when the spell ends, but the staff is not
  1315. affected.
  1316.  
  1317. ------------------------------------------------------------------------
  1318. Sillvatar's Shockingstaff (Enchantment/Charm, Invocation/Evocation)
  1319. Level: 5
  1320. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1321. Range: 0
  1322. Components: V, S, M
  1323. Duration: 1 round per level
  1324. Casting Time: 5
  1325. Area of Effect: Special
  1326. Saving Throw: 1/2
  1327.  
  1328. This spell is identical to Sillvatar's Flamestaff except it may be used
  1329. to discharge a lightning bolt (as per the spell) or electrical
  1330. discharges when a hit is scored in combat. Damage, duration, etc. are
  1331. identical to that of the Flamestaff. Saves for possessions are made vs.
  1332. lightning for both applications of this spell.
  1333.  
  1334. Instead of a ruby, this spell has a sapphire for a material component;
  1335. it is consumed when the spell ends.
  1336.  
  1337. ------------------------------------------------------------------------
  1338. Sonoric's Illusionary Observer (Divination, Illusionism/Phantasm)
  1339. Level: 5
  1340. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1341. Range: 100 yards per level
  1342. Components: V, S, M
  1343. Duration: Special
  1344. Casting Time: One turn
  1345. Area of Effect: Special
  1346. Saving Throw: None
  1347.  
  1348. This spell creates the illusion of a creature, up to Medium in size,
  1349. through which the caster gains the advantage of a clairaudience and
  1350. clairvoyance spell. The caster must determine the appearance of the
  1351. illusionary observer, during the casting of the spell. If it is a
  1352. creature the caster is not familiar with, observers of the illusion are
  1353. at +4 to notice it as such. If the caster has an accurate drawing or
  1354. carving of the illusionary subject, observers are at -4 to spot the
  1355. illusion. Those successfully noticing the illusion see it become merely
  1356. become translucent, it does not disappear. The illusion is incapable of
  1357. making any sounds, and is completely insubstantial, even if someone
  1358. touching it is unaware that it is an illusion.
  1359.  
  1360. The illusion has a movement rate of 30", and it is capable of passing
  1361. through solid objects, all save lead, the touch of which cancels the
  1362. spell. The caster must carefully concentrate on the illusion (i.e.
  1363. incapable of other action) to use the clairaudience and clairvoyance
  1364. powers, as well as keeping the appearance realistic. If the caster
  1365. breaks concentration for some reason, the illusion freezes in whatever
  1366. position it was in, until the caster resumes concentration or the
  1367. spell's expires.
  1368.  
  1369. The material components for this spell are a bit of fleece, and a
  1370. humanoid eye and ear.
  1371.  
  1372. ------------------------------------------------------------------------
  1373. Sonoric's Superior Minions (Conjuration/Summoning, Divination)
  1374. Level: 5
  1375. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1376. Range: Special
  1377. Components: V, S, M
  1378. Duration: 1 hour + 1 turn per level
  1379. Casting Time: 1 turn
  1380. Area of Effect: Special
  1381. Saving Throw: None
  1382.  
  1383. This spell summons a major etherling, from the Ethereal Plane, to do
  1384. the caster's bidding. Major Etherlings are fairly intelligent, although
  1385. they still suffer from summoner-awe. The caster summons one etherling
  1386. per five levels, for example two at sixth, three at eleventh, etc. The
  1387. summoned etherlings are eager to serve the caster, and they are capable
  1388. of more complicated tasks than their lesser brethren.
  1389.  
  1390. A major etherling (AC: 0, MV: 60, HD: 4, #AT: 2, D: 1-3/1-3, INT: 12)
  1391. is a mansized, transparent, humanoid-appearing creature, formed of the
  1392. stuff of the plane ethereal. It has some control over its appearance on
  1393. the Prime Material plane, although, regardless of form, they have
  1394. blurry outlines, and are partially transparent. It also moves by
  1395. flight, although it is sophisticated enough to give the illusion of
  1396. walking.  Being mostly on the ethereal plane, it is able to pass
  1397. through solid objects, save lead, the touch of which, if it fails a
  1398. save versus paralysation, returns it to the Ethereal plane, cancelling
  1399. the spell.  Major etherlings are fairly intelligent, and have a 20%
  1400. chance of knowing any specific minor lore, although it will answer such
  1401. a question only once. A major etherling will be stricken with extreme
  1402. respect for the summoner, and will attempt to follow the spirit of its
  1403. commands to the best of its ability. It has the ability to turn small
  1404. items, of less than ten pounds in weight, ethereal, allowing it to
  1405. transport the item. It may only carry one such item at a time,
  1406. however.  It too has a photographic memory.
  1407.  
  1408. Major etherlings are capable of performing complicated tasks, and can
  1409. grasp abstract concepts. Once given a task, it will remain on the Prime
  1410. Material plane until the task is complete, or its time runs out. One
  1411. advantage the major etherling possess over its lesser brethren.
  1412. however, its ability to move into the Ethereal Plane, and return to the
  1413. Prime Material plane, essentially teleporting. It is also capable of
  1414. completing tasks on the Ethereal plane, as well as the Prime Material.
  1415. Again, an intelligence check is required for particularly baffling
  1416. problems encountered in its task, and if the task is rendered somehow
  1417. incompletable, and the etherling makes it INT check, it will return to
  1418. the caster, and inform him of the problem, before returning to the
  1419. ethereal plane (for good).
  1420.  
  1421. Being dual-plane beings, they are only hit by magic weapons, and
  1422. spells.  The material components of this spell are jade figurines, one
  1423. for each etherling to be summoned.
  1424.  
  1425. ------------------------------------------------------------------------
  1426. Summon Warrior (Conjuration/Summoning)
  1427. Level: 5
  1428. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1429. Range: 40 yards
  1430. Components: V, S, M
  1431. Duration: 3 rounds + 1 round per level
  1432. Casting Time: 5
  1433. Area of Effect: Special
  1434. Saving Throw: None
  1435.  
  1436. Within one round of casting this spell, the wizard conjurers 1d3
  1437. warriors to aid him. The summoned warriors will be of a level equal to
  1438. 1/2 the level of the caster (rounded down) up to a maximum of twentieth
  1439. level. They will perform as per monsters summoned by monster summoning
  1440. spells. Note that in certain, circumstances, adventurers may be
  1441. summoned (who will recall the details of their trip). The warriors will
  1442. appear anywhere within the spell range as desired by the caster.
  1443.  
  1444. The type of warrior summoned is as follows:
  1445.  
  1446.  caster's level    fighter    ranger    paladin
  1447.  --------------    -------    ------    -------
  1448.  15 and under    70%    20%    10%
  1449.  16-20        60%    20%    20%
  1450.  21 and over    50%    25%    25%
  1451.  
  1452. Equipment and abilities are determined randomly. The material
  1453. component for this spell is a dagger of the finest quality, which is
  1454. consumed when the spell is cast.
  1455.  
  1456. ------------------------------------------------------------------------
  1457. Superior Sleep (Enchantment/Charm)
  1458. Level: 5
  1459. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1460. Range: 10" + 1" per level
  1461. Components: V, S, M
  1462. Duration: 1 turn per level
  1463. Casting Time: 5
  1464. Area of Effect: 6" diameter sphere
  1465. Saving Throw: None
  1466.  
  1467. This is a much improved version of the first level Magic User spell
  1468. sleep. The creatures affected fall into a deep slumber from which they
  1469. cannot awaken from for at least one turn (unless a dispel magic is
  1470. used).
  1471.  
  1472. For each creature the caster chooses to affect, a certain
  1473. amount of the spells power is used to put the creature to
  1474. sleep. An effect die roll of 4-48 is rolled. This is the
  1475. number of points that can be used to put creatures to sleep.
  1476. It takes a different number of points per creature to put a
  1477. creature to sleep, depending upon its hit dice or level. The
  1478. caster can keep on putting creatures to sleep until all the
  1479. points are used up, or there is not enough points left to
  1480. effect another creature, or that all the creatures are
  1481. already asleep in the area of effect. The point costs are as
  1482. follows:
  1483.  
  1484.  Hit dice of
  1485.  creature to    Max.    Avg.
  1486.  be affected    Cost    Affected    Affected
  1487.  ------------    ----    --------    --------
  1488.  up to .5    .5    96        60
  1489.  .5 + 1 to 01    01    48        30
  1490.  01 + 1 to 03    02    24        15
  1491.  03 + 1 to 05    03    16        10
  1492.  05 + 1 TO 07    04    12        07
  1493.  07 + 1 TO 09    06    08        05
  1494.  09 + 1 TO 10    12    04        02
  1495.  10 + 1 TO 11    24    02        01
  1496.  11 + 1 TO 12    30    01        01
  1497.  
  1498. Note: As an additional twist, the particular enchantments of this spell
  1499. do not allow elves their normal resistance to enchantment/charm, but in
  1500. turn they get a save vs. spells to avoid the effects of the spell.
  1501.  
  1502. The material components of this spell is sand from a dead sandman which
  1503. is tossed in the air while the caster sings a short lullaby.
  1504.  
  1505. ------------------------------------------------------------------------
  1506. Taint Alignment (Enchantment/Charm)
  1507. Level: 5
  1508. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1509. Range: Special
  1510. Components: V, S, M
  1511. Duration: 1 day per level or special
  1512. Casting Time: 1 turn
  1513. Area of Effect: One humanoid creature
  1514. Saving Throw: Special
  1515.  
  1516. Taint alignment has similar effect to a character as performing a deed
  1517. opposite to his alignment, except that this one shows. Casting it
  1518. requires knowing the Truename of the target, which knowledge can be
  1519. obtained by other magic. Casting the spell causes the target to make a
  1520. saving throw vs. spells with a penalty of 2 on die roll. If he makes
  1521. the save, the spell rebounds on the caster, who shall also have to
  1522. save, but with a bonus of 2 on die. The spell shall rebound between the
  1523. two regardless of distance until one fails a save, or both have made
  1524. three saves, in which case the spell fails. An affected TN character
  1525. would get a random alignment of the corner 4.
  1526.  
  1527. Effects vary depending on the alignment of the victim. If the affected
  1528. is a paladin, the effects thus far taken for granted are reversed:
  1529. laying on hands would cause damage, detect evil turns into detect good,
  1530. remove fear effect into cause fear. Yet, the paladin might have no idea
  1531. what's happening until he tries to ride his mount or draw his Holy
  1532. Avenger +5. For an anti-paladin, the same goes, reversed. A cleric
  1533. would instantly lose the ability to acquire spells, though not his
  1534. spell casting or scroll reading ability.
  1535.  
  1536. For any character, there's a number of standard effects:
  1537.  
  1538.  - Know Alignment shows the reversed alignment.
  1539.  - Detect Good/Evil work as for the new alignment.
  1540.  - Bad dreams.
  1541.  - Problems with other people. The Good emit fear, the Evil get liked,
  1542.    Law be approached with caution, Chaos be felt as a sign of
  1543.    responsibility.
  1544.  - Temples of one's own religion feel bad.
  1545.  - Temptation to truly switch alignment fully, which would have the
  1546.    certain standard effects described in DMG, such as losing a level of
  1547.    experience. a change in alignment can be felt by people in contact
  1548.    with the affected. Not definitely, but more in the "I feel
  1549.    something's wrong"-manner.
  1550.  
  1551. The curse cannot be magically removed with anything less than a Limited
  1552. Wish, until the time is full. Of course, the target wouldn't know that
  1553. the effect isn't permanent..
  1554.  
  1555. If a sign of faltering from the original alignment is done, then the
  1556. effect does become permanent. Slight faltering causes prolonged
  1557. duration, as the energy of the spell isn't as seriously tried as it
  1558. might be.
  1559.  
  1560. ------------------------------------------------------------------------
  1561. Tonguetwister (Abjuration, Alteration)
  1562. Level: 5
  1563. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1564. Range: 10 feet per level
  1565. Components: V, S, M
  1566. Duration: Instantaneous
  1567. Casting Time: 5
  1568. Area of Effect: One target
  1569. Saving Throw: Negates
  1570.  
  1571. When this spell is cast on an enemy spellcaster, it will cause the
  1572. target's tongue to twitch violently, thus disrupting any spell being
  1573. cast at the moment, unless the victim makes a successful save vs.
  1574. spell.  The level of the spell being cast by the target determines the
  1575. modifier applied to the save as follows:  save modifier = spell level -
  1576. 5 (i.e. a 2nd level spell inflicts a -3 to the save, a 7th level spell
  1577. earns a +2 to the save, etc.).
  1578.  
  1579. The victim must be in the process of casting a spell with a *verbal*
  1580. component.  If no spell is currently being cast by the target, the
  1581. Tonguetwister has no effect.  If the opponent's spell goes into effect
  1582. at the same time as the Tonguetwister, the victim earns an additional
  1583. +2 bonus to the save.  This spell cannot affect a spell that has
  1584. already been cast, nor one that is to be cast in the future.
  1585.  
  1586. The material component of this spell is a tongue of any creature; this
  1587. is consumed when the spell is cast.
  1588.  
  1589. ------------------------------------------------------------------------
  1590. Traelanger's Extermination (Alteration, Conjuration/Summoning)
  1591. Level: 5
  1592. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1593. Range: 0"
  1594. Components: V, S, M
  1595. Duration: Instantaneous
  1596. Casting Time: 5
  1597. Area of Effect: 4" diameter sphere
  1598. Saving Throw: None
  1599.  
  1600. When this spell is cast, it causes all creatures in the area of effect
  1601. who have less than 5 hit points maximum and less than 8 intelligence to
  1602. die.
  1603.  
  1604. The spell can effect a total number of hit points equal to seven times
  1605. the casters level.
  1606.  
  1607. When determining what creatures die from the effects of the spell,
  1608. start with the creatures with the lowest hit points, and then go from
  1609. there.
  1610.  
  1611. The material components for the spell is a handful of live bugs which
  1612. must be squashed as the spell is cast while the caster yells out "Seven
  1613. in one blow!".
  1614.  
  1615. ------------------------------------------------------------------------
  1616. Tryton's Armour (Abjuration)
  1617. Level: 5
  1618. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1619. Range: Touch
  1620. Components: V, S, M
  1621. Duration: Special
  1622. Casting Time: 1 round
  1623. Area of Effect: One creature
  1624. Saving Throw: None
  1625.  
  1626. This fifth level version of the first level spell Armour provides an AC
  1627. of -2.  In all other respects it is the same.
  1628.  
  1629. ------------------------------------------------------------------------
  1630. Tryton's Death Grip (Necromancy)
  1631. Level: 5
  1632. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1633. Range: Touch
  1634. Components: V, S
  1635. Duration: Special
  1636. Casting Time: 5
  1637. Area of Effect: One creature
  1638. Saving Throw: None
  1639.  
  1640. Any creatures under 6 HD touched by the caster are automatically
  1641. brought to 0 hit points. Creatures of 6 HD and above are afflicted with
  1642. a double strength Shocking Grasp.
  1643.  
  1644. ------------------------------------------------------------------------
  1645. Wiley's Door (Alteration)
  1646. Level: 5
  1647. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1648. Range: 0
  1649. Components: V
  1650. Duration: 1 round
  1651. Casting Time: 5
  1652. Area of Effect: Special
  1653. Saving Throw: None
  1654.  
  1655. Causes a door to appear immediately before the caster and a matching
  1656. door up to 3" away. The first door appears framed by glowing blue lines
  1657. 5' wide by 8' tall. The second door is invisible. Living matter up to
  1658. 400 pounds or non-living up to 800 pounds may be transported from the
  1659. first door to the second door (trade off one pound living for two
  1660. pounds non-living). This doors provide one-way transport only.
  1661.  
  1662. ------------------------------------------------------------------------
  1663. Wiley's Teleport (Alteration)
  1664. Level: 5
  1665. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1666. Range: 150 miles
  1667. Components: V, S
  1668. Duration: Concentration
  1669. Casting Time: 1 turn
  1670. Area of Effect: Caster + additional weight (see below)
  1671. Saving Throw: None
  1672.  
  1673. This spell allows the caster to teleport himself and -7000 GP + 1000 GP
  1674. per level of additional stuff that he is carrying to a specified
  1675. destination at most 150 miles distant. The chances of error are the
  1676. same as for normal teleport, except that if the caster would normally
  1677. end up is a solid object, the spell will abort. The maternal component
  1678. is a map of the destination, which is not consumed.
  1679.  
  1680. ------------------------------------------------------------------------
  1681. Wolldin's Backstabber (Illusion/Phantasm) Level 5
  1682. Level: 5
  1683. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1684. Range: 20' per level
  1685. Components: V, S, M
  1686. Duration: Instantaneous
  1687. Casting Time: 5
  1688. Area of Effect: One creature
  1689. Saving Throw: None
  1690.  
  1691. This spell requires the presence of any piercing melee weapon in order
  1692. to work; the caster holds the weapon, and when the incantations are
  1693. complete, the weapon vanishes and reappears in the hands of an
  1694. invisible spectral creature.  A True Seeing or Detect Invisible spell,
  1695. or similar magic will reveal the vague outline of a figure; others will
  1696. only see the weapon hovering in the air.
  1697.  
  1698. The figure (and weapon) will appear behind the creature chosen as the
  1699. target for this spell (the target must be within spell range); it will
  1700. then deliver an instantaneous backstab at the victim. The caster's
  1701. normal THAC0 is used to resolved hits (all applicable bonuses apply
  1702. normally, including the bonus for attacking from behind); the attack is
  1703. always made with surprise (unless it is normally impossible to surprise
  1704. the target) and therefore, dexterity and shield bonuses to AC do not
  1705. apply to the attack.
  1706.  
  1707. In the case of a successful hit, the base damage is as per the weapon
  1708. used in the attack; however the attack also receives a backstab damage
  1709. bonus as if made by a thief of a level equal to the caster's level;
  1710. normal damage bonuses also apply to the attack.
  1711.  
  1712. The only material component for this spell is the weapon used in the
  1713. attack; it, as well as the spectral creature, disappear after the
  1714. attack is made, whether it was successful or not.
  1715.