home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ OS/2 Professional / OS2PRO194.ISO / os2 / wps / games / spl / mu / 6 < prev    next >
Text File  |  1993-08-10  |  69KB  |  1,516 lines

  1. Acid Rain (Evocation)
  2. Level: 6
  3. Source:  Great Net Spellbook, V3
  4. Range: 10 yards + 5 yards per level
  5. Components: V, S, M
  6. Duration: 1 round per 3 levels
  7. Casting Time: 6
  8. Area of Effect: 10 square feet + 5 square feet per 2 levels
  9. Saving Throw: 1/2
  10.  
  11. This spell will cause a sheet of corrosive acid to fall from the sky
  12. (actually, it will appear 10 feet over the target spot). All creatures
  13. or objects underneath will be subject to its effects. The acid will
  14. corrode wood, metal, cloth, and flesh. The initial inundation will
  15. cause 1d6 damage per level (with a maximum of 10d6). A successful
  16. saving throw will cause half damage, and adds +1 to subsequent saves.
  17. All items exposed to the acid must also save. If a magical item saves
  18. successfully, no further saves are necessary.
  19.  
  20. Armour loses one point of AC per round. If it loses all of its points,
  21. it disintegrates and falls to the ground. Weapons lose one point per
  22. round. The number of points is determined by size (L=3, M=2, S=1). When
  23. all points are gone, the weapon is too weak to use in combat.
  24.  
  25. All damage done to items (other than loss of magical properties), can
  26. be repaired with a Mend spell, or the like, unless the item was
  27. destroyed. Subsequent damage to flesh is 1d6 per round. All subsequent
  28. damage can be avoided if victims immerse themselves in water, to wash
  29. off the acid.
  30.  
  31. The material components of this spell are rain water and sulpher.
  32.  
  33. ------------------------------------------------------------------------
  34. Alpha's Firefountain (Alteration)
  35. Level: 6
  36. Source:  Great Net Spellbook, V3
  37. Range: 10 yards per level
  38. Components: V, S, M
  39. Duration: Special
  40. Casting Time: 6
  41. Area of Effect: Special
  42. Saving Throw: Special
  43.  
  44. This spell is similar to the 4th level Alpha's Firefall spell, but is
  45. more powerful in two ways.  First, the spray of liquid fire burns for a
  46. total of three rounds, inflicting 3d6 damage the first round, 2d6 the
  47. second, and 1d6 the third.  There is no saving throw vs. the damage
  48. inflicted by the spray.  Second, the caster is able to throw up one
  49. prominence of flame (for 4d10 fire damage the first round, and 2d10 the
  50. second, with a save vs. breath weapon to halve damage) for every six
  51. levels of the caster (rounding off all fractions).  The material
  52. component is a lump of pitch, sulfur, saltpeter, and magnesium and an
  53. available fire source.
  54.  
  55. ------------------------------------------------------------------------
  56. Alpha's Rainbow Warrior (Evocation, Summoning)
  57. Level: 6
  58. Source:  Great Net Spellbook, V3
  59. Range: 5 yards per level
  60. Components: V, S, M
  61. Duration: 1 round per level
  62. Casting Time: 1 round
  63. Area of Effect: Special
  64. Saving Throw: None
  65.  
  66. This spell invokes energy and the spirit of a creature from the Quasi-
  67. Elemental Plane of Radiance.  The Rainbow Warrior has as many hit
  68. points as the caster would at full health, and attacks as a fighter of
  69. half the caster's level.  The Warrior has an armour class of 0, and can
  70. only be struck by magical weapons.  It attacks with a spear of
  71. radiance, which causes damage the same way as the 2nd level Rainbow
  72. Beam spell if the target is struck.  As with that spell, the caster has
  73. a 5% per level chance of selecting the colour of the spear, otherwise it
  74. is random.  The Rainbow Warrior may fly at a movement rate of 24, but
  75. it has no real substance and cannot touch nor carry any material
  76. object.  Creatures dwelling on or drawing power from the Negative
  77. Material Plane or Plane of Shadow suffer 1d6 damage every round that
  78. they are within 20' of the Rainbow Warrior, as it sheds a bright globe
  79. of light strongly infused with energy from the Positive Material
  80. Plane.  The Rainbow Warrior is unaffected by poison, paralysis,
  81. petrification, fire, electricity, gas, or acid.  Unholy water causes it
  82. 2d4 damage, and cold attacks do full normal damage.  Negative energy
  83. attacks gain a bonus of +1 per die of damage, and any spells involving
  84. darkness cause the Rainbow Warrior 2d6 damage per level of the spell,
  85. though the darkness spell will then be dispelled.  Any darkness spell
  86. coming into contact with the 20' globe of light surrounding the Rainbow
  87. Warrior must be checked as if Dispel Magic was being cast at the level
  88. of the summoner of the Warrior.  Only one such dispelling attempt is
  89. possible for each darkness spell that could be affected, although the
  90. Warrior can automatically dispel any darkness spell by touching the
  91. area of effect, but it will suffer damage as if the spell had been cast
  92. specifically at him.  Dark-dwelling creatures (e.g. drow, duergar) are
  93. affected by the Rainbow Warrior's globe of light as they would be by
  94. Continual Light.  The material component of this spell is a clear
  95. diamond worth not less than 5000 GP.
  96.  
  97. ------------------------------------------------------------------------
  98. Alpha's Starlight Citadel (Conjuration/Summoning)
  99. Level: 6
  100. Source:  Great Net Spellbook, V3
  101. Range: 30 yards
  102. Components: V, S, M
  103. Duration: Special
  104. Casting Time: 1 turn
  105. Area of Effect: Special
  106. Saving Throw: None
  107.  
  108. This spell can only be cast in an area under star- or moonlight.  When
  109. cast, it brings into being a deep blue-black tower of magical metal,
  110. with many faint silvery gleams.  This tower is in all respects similar
  111. to a Daern's Instant Fortress (q.v.) except that it grows slowly during
  112. the course of the casting, and so no creature able to move could
  113. possibly be harmed by its expansion.  The door to the Citadel is Wizard
  114. Locked at the caster's level.  One creature for each level of
  115. experience of the caster may be designated in the casting of the spell,
  116. and such creatures may freely open the door, though the caster may
  117. override this at any time by mental command.  The magic of the walls of
  118. the citadel prevents the passage of any creature ethereal, astral, or
  119. out-of-phase creature.  Teleportation into and out of the tower is
  120. still possible.  This spell lasts until the first rays of direct
  121. sunlight strike the tower, but it cannot last longer than 2 hours + 1
  122. hour per level of the caster in any event.  The material component is a
  123. star sapphire and a small steel carving of a tower.
  124.  
  125. ------------------------------------------------------------------------
  126. Alter Occurrence (Conjuration/Summoning, Invocation/Evocation)
  127. Level: 6
  128. Source:  Great Net Spellbook, V3
  129. Range: Infinite
  130. Components: V
  131. Duration: Permanent
  132. Casting Time: Special
  133. Area of Effect: Special
  134. Saving Throw: Special
  135.  
  136. This spell is a weaker version of the 7th level wizard spell Limited
  137. Wish. Alter Occurrence enables the wizard to alter the way an event in
  138. the very recent past actually occurred. For the casting of the spell,
  139. the wizard recounts an event which occurred up to two rounds previous
  140. which he viewed firsthand. The wizard, while recounting the incident,
  141. modifies it in the way which he would have liked for it to occur. At
  142. the end of the casting, the past will be rewoven along the lines of the
  143. caster's version, by a base guideline of 3% per level of the caster.
  144. (For instance, Johann, a 12th level wizard, uses the spell to make a
  145. freak gust of wind blow an arrow totally off course which shot his
  146. companion Rykor in the heart a few seconds ago -- a critical hit.
  147. Johann has a 36% chance to make the arrow miss, else it still hits
  148. doing regular damage. If Johann had asked for the arrow to have missed
  149. Rykor's heart, it might have still hit Rykor but would have done only
  150. 100 - 36 = 64% of the designated damage.)
  151.  
  152. This spell will automatically modify the perceptions of the past for
  153. all of those, other than the caster, who were present during both the
  154. modified and unmodified events unless they make a saving throw vs.
  155. spells. Alter Occurrence cannot be used to raise character abilities
  156. (even temporarily) or mimic other magical effects. Frequent use of
  157. this spell may cause the wizard to go insane; make an INT check with a
  158. cumulative -1 penalty each time the spell is used by the same caster
  159. over a one week period, or suffer a random type of insanity.
  160.  
  161. Alter Occurrence is a spell published by the wizard Saridan Hysakai
  162. after over a decade of study (an unknown amount of which was spent at
  163. the Plane of Time). Saridan subsequently went insane.
  164.  
  165. ------------------------------------------------------------------------
  166. Azura's Black Scythe (Evocation, Necromancy)
  167. Level: 6
  168. Source:  Great Net Spellbook, V3
  169. Range: 1"
  170. Components: V, S
  171. Casting time: 6
  172. Duration: 1 round per 2 levels
  173. Area of Effect: 1" long, 180 degree arc
  174. Saving Throw: Special
  175.  
  176. The black scythe is a fearsome weapon to behold, stretching 8' and
  177. immolated in wispy green flames. It sweeps a 10' long, 180 degree arc
  178. and can hit all targets within its area as a monster of the caster's
  179. hit die. Creatures up to 4+1 hit dice are slain instantly, while those
  180. above 4+1 hit dice but below 8+3 must save vs. spells or be stunned for
  181. 2-5 round. Those who possess 8+3 hit dice up to 10 hit dice must save
  182. vs. spells or be slowed for 1-4 rounds. All effects are cumulative.
  183. The scythe inflicts 1d10 damage in addition to its other effects.  The
  184. material component is a miniature sickle with an ebony shaft and an
  185. adamantine blade costing 500 GP to construct.
  186.  
  187. ------------------------------------------------------------------------
  188. Block Teleport (Abjuration)
  189. Level: 6
  190. Source:  Great Net Spellbook, V3
  191. Range: 0
  192. Components: V, S
  193. Duration: 1 turn
  194. Casting Time: 6
  195. Area of Effect: 100' radius sphere
  196. Saving Throw: None
  197.  
  198. This spell prevents anyone from teleporting into or out of the area of
  199. effect while the spell is in effect. It will not effect homing teleport
  200. spells (e. g. word of recall). It will also not effect gates.
  201.  
  202. ------------------------------------------------------------------------
  203. Copyright (Abjuration, Divination)
  204. Level: 6
  205. Source:  Great Net Spellbook, V3
  206. Range: 0
  207. Components: V, S, M
  208. Duration: Permanent
  209. Casting Time: 1 day
  210. Area of Effect: Special
  211. Saving Throw: None
  212.  
  213. Cast before starting spell research. Spell can not be researched except
  214. with permission of one who researched the spell or by the use of a
  215. Limited Wish. A full Wish enables learning & ability to teach others
  216. (variant of Secrecy spell). If mage dies, require speak with dead to
  217. get permission.
  218.  
  219. ------------------------------------------------------------------------
  220. Coradon's Cataclysmic Corinary (Invocation/Evocation, Necromancy)
  221. Level: 6
  222. Source:  Great Net Spellbook, V3
  223. Range: Touch
  224. Components: V, S
  225. Duration: 1 round per 2 levels
  226. Casting Time: 2
  227. Area of Effect: One creature
  228. Saving Throw: Special
  229.  
  230. After this spell is cast, the wizard must make a successful attack in
  231. melee to affect the target.  The wizard's normal THAC0 is used with a
  232. +2 modifier to hit.  The spell will last until a hit is scored, or
  233. until the duration expires, whichever comes first.  If a hit is made,
  234. the victim suffers a massive heart attack and must make a successful
  235. system shock roll or die.  Even if this roll succeeds, the target
  236. suffers damage equal to 1d4 + 1 per level of the caster.
  237.  
  238. ------------------------------------------------------------------------
  239. Create Ghast (Necromancy)
  240. Level: 6
  241. Source:  Great Net Spellbook, V3
  242. Range: Touch
  243. Components: V, S, M
  244. Duration: Permanent
  245. Casting Time: 2 hours
  246. Area of Effect: Special
  247. Saving Throw: None
  248.  
  249. This spell creates up to one ghast per six levels of the caster, and
  250. these ghasts will follow the commands of their creator to the best of
  251. their ability. Each ghast is formed from the corpse of a human slain by
  252. a ghoul or ghast who has not yet risen as a ghoul itself. These corpses
  253. are the material components of the spell. As implied above, humans
  254. killed by a ghast will rise as ghouls to follow the pack.
  255.  
  256. ------------------------------------------------------------------------
  257. Diamondblade (Enchantment/Alteration)
  258. Level: 6
  259. Source:  Great Net Spellbook, V3
  260. Range: Touch
  261. Components: V, S, M
  262. Duration: 2 turns + 1 round per level
  263. Casting Time: 1 turn
  264. Area of Effect: One edged melee weapon
  265. Saving Throw: None
  266.  
  267. This spell turns an ordinary edged melee weapon into a blade of
  268. sharpness, as per Sword of Sharpness (see AD&D 2nd edition, page 186).
  269. For the duration of the spell, the weapon is treated as a weapon +3 or
  270. better for purposes of who or what can be hit by it, even though it
  271. gets only a +1 bonus to attack and damage rolls. However, on a very
  272. high roll, it will sever an extremity, determined by a dice roll. The
  273. spell functions on existing magical weapons, as long as the total
  274. combined bonus is +3 or less.
  275.  
  276. The material component for this spell is a 1000 GP diamond, however,
  277. the tooth of a Tarrasque may be substituted in which case the weapon
  278. functions as a Vorpal blade (see same reference as above), and gets the
  279. +3 bonus to attack and damage rolls.
  280.  
  281.  Opponent is        Modified Score    Modified Score
  282.              to Sever *    to Sever **
  283.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~    ~~~~~~~~~~~~~~    ~~~~~~~~~~~~~~
  284.  Normal or armoured    19-21        20-23
  285.  Larger than man-sized    20-21        21-23
  286.  Solid metal or stone    21        22-23
  287.  
  288.  * Considering only the sword's bonus of +1.
  289.  ** Considering only the sword's bonus of +3.
  290.  
  291. ------------------------------------------------------------------------
  292. Dreamoore's Blade Summoning (Conjuration/Summoning, Evocation)
  293. Level: 6
  294. Source:  Great Net Spellbook, V3
  295. Range: 0"
  296. Components: V, S, M
  297. Duration: 1 round per level
  298. Casting Time: 6
  299. Area of Effect: Special
  300. Saving Throw: None
  301.  
  302. This spell creates a 5' long shimmering blue shaft of force from the
  303. caster's outstretched hands. He must physically wield the weapon in
  304. combat, thus spells with somatic components cannot be cast while the
  305. summoned blade exists. The "sword", however, has no true material
  306. existence and does not conduct shock back to its wielder, thus its
  307. overall speed factor is 1. It is neither an edged nor blunt weapon and
  308. affects creatures normally immuned to either.
  309.  
  310. The blade strikes once per round with a +5 "to hit" bonus, inflicting
  311. 2d6 + 5 damage points per successful hit. It lasts 1 round per level of
  312. the spell caster and is subject to disintegrate and dispel magic. The
  313. material component is a 500 GP crystal sword which requires 2 weeks to
  314. construct.
  315.  
  316. ------------------------------------------------------------------------
  317. Dreamoore's Eldritch Decagon (Alteration, Evocation)
  318. Level: 6
  319. Source:  Great Net Spellbook, V3
  320. Range: 1" per level
  321. Components: V, S, M
  322. Duration: Special
  323. Casting Time: 1 round
  324. Area of Effect: One creature
  325. Saving Throw: 1/2
  326.  
  327. When this spell is cast, the magic-user sets up a brilliant array of
  328. pale blue, dancing rays which forms a decagon between both hands. The
  329. spell draws power directly from the psychic winds of the astral and
  330. ethereal plane. Once complete, it may fire a 1' wide beam of pure
  331. magical force every round, and this ray unerringly strikes any single
  332. creature or object within 10' per level (invisible targets require a
  333. "to hit" roll vs. base AC 6, modified by dexterity, etc.) and inflicts
  334. 2-5 (1d4 + 1) damage points per level of the spell caster, up to 12d4 +
  335. 12 maximum. A successful save vs. spells halves damage. These beams may
  336. be unleashed from the decagon:
  337.  
  338.  - Eldritch beam: magic missile energy; affects only animate targets.
  339.  - Impaling force ray: inflicts piercing or impaling damage.
  340.  - Planar force beam: inflicts edged or slicing damage.
  341.  - Spherical force bolt: inflicts blunt or crushing damage.
  342.  - Vibration or shock wave: an ultrasonic bolt which affects only
  343.  crystal, glass, stone, and other objects vulnerable to vibration
  344.  damage.
  345.  - Wind blast: as the 3rd level magic-user spell, gust of wind, against
  346.  a single target (c.f. gust of wind)
  347.  
  348. The magic-user must concentrate to maintain the eldritch decagon, thus
  349. any successful attack against him negates the spell. The material
  350. component is a small crystal in the shape of a 10-sided die set inside
  351. an iron ring, and a lodestone.
  352.  
  353. ------------------------------------------------------------------------
  354. Dreamoore's Missile Tempest (Evocation)
  355. Level: 6
  356. Source:  Great Net Spellbook, V3
  357. Range: 1" per level
  358. Components: V, S, M
  359. Duration: Instantaneous
  360. Casting Time: 6
  361. Area of Effect: Special
  362. Saving Throw: None
  363.  
  364. Also known as "Dreamoore's bolts of seeking," this spell creates a
  365. powerful enchanted bolt which has base 1d12 damage plus 3 points per
  366. level of its caster, up to 1d12 + 36 maximum (e.g. a 12 hit die missile
  367. does 37-48 hit points damage). This bolt, however, can divide into two
  368. or more missiles striking single or multiple targets (minimum 1 damage
  369. point per missile). Once the caster unleashes the bolt, he need but
  370. point and close his fist. The missile then flashes outward, dividing
  371. into smaller missiles if so directed, and unerringly hits all visible
  372. targets in a 90 degree arc before the caster. The material component
  373. for this spell is a 500 GP diamond which is hurled into the air as
  374. spell casting is completed.
  375.  
  376. ------------------------------------------------------------------------
  377. Dreamoore's Viper Lance (Alteration)
  378. Level: 6
  379. Source:  Great Net Spellbook, V3
  380. Range: 10" + 1" per level
  381. Components: V, S, M
  382. Duration: Special
  383. Casting Time: 6
  384. Area of Effect: Special
  385. Saving Throw: None
  386.  
  387. The viper lance spell launches a 2' long solid metal shaft at extremely
  388. high velocity. This bolt always travels in a straight line trajectory,
  389. its blinding speed making it near-invisible.  Any creature struck
  390. immediately suffers base 1d10 + 2 HP's damage, up to 1d10 + 30
  391. maximum.  The caster may launch one bolt per six experience level,
  392. though only one bolt may be fired per round. The material component is
  393. a solid steel shaft engraved with the caster's personal rune, with a
  394. mithril or adamantine tip, and zinc stabilising fins. Each bolt requires
  395. two weeks and 250 GP construction cost.
  396.  
  397. ------------------------------------------------------------------------
  398. Eldarr's Improved Spell Conversion (Alteration)
  399. Level: 6
  400. Source:  Great Net Spellbook, V3
  401. Range: 0
  402. Components: V, S, M
  403. Duration: 1 hour per level
  404. Casting Time: 2 turns
  405. Area of Effect: Caster
  406. Saving Throw: None
  407.  
  408. This spell is identical to Eldarr's Spell Conversion, except it will
  409. convert any spell of level 6 or less to any known spell of level 5 or
  410. lower.  The duration and casting time are also increased.
  411.  
  412. This spell also has the additional (in addition to the were-creature
  413. pelt) spell component of a powdered gem (of any type) worth at least
  414. 400 GP. This gem is also consumed when the spell is cast.
  415.  
  416. ------------------------------------------------------------------------
  417. Energy Field (Conjuration, Evocation)
  418. Level: 6
  419. Source:  Great Net Spellbook, V3
  420. Range: 6" + 1" per level
  421. Components: V, S, M
  422. Duration: 5 rounds per level
  423. Casting Time: 6
  424. Area of Effect: 1' per level high cube
  425. Saving Throw: None
  426.  
  427. This spell creates an invisible field of energy which is impermeable to
  428. the passage of magical and psionic energies through its barriers. Thus,
  429. for example, creatures inside the area of effect are completely
  430. unaffected by spells which are cast outside the spell area. Similarly
  431. people outside are not effected by spells from inside (note, since
  432. magic cannot pass through this barrier, creatures cannot teleport,
  433. plane shift, etc. through the barrier).
  434.  
  435. Energy field does not, however, offer any physical protection
  436. whatsoever.
  437.  
  438. Spells which cause physical damage can destroy the shield but these
  439. spells must do a total damage of 6 HP per level of the caster. A
  440. disintegrate spell will cause the shield to make a save vs. magic at
  441. the level of the caster. If it saves then the spell has no effect. If
  442. it fails then the spell does 2-9 points per level of the caster damage
  443. to the field. A magic missile spell actually heals the field on a 1 to
  444. 1 hit point basis.
  445.  
  446. The shield, if cast upon the caster, moves with the caster. If the
  447. spell is cast upon another unwilling creature then they make a save vs
  448. spells. If they fail the save then the field follows the creature. If
  449. the save is made then the spell becomes rooted to the target area.
  450. Otherwise the spell remains stationary until the spell duration
  451. expires.
  452.  
  453. The material component for this spell is a diamond cube of not less
  454. than 500 GP value. This cube will shatter when the spell expires or the
  455. field is brought down by spell damage.
  456.  
  457. ------------------------------------------------------------------------
  458. Fellstar's Flame Arc (Evocation)
  459. Level: 6
  460. Source:  Great Net Spellbook, V3
  461. Range: Special
  462. Components: V, S, M
  463. Duration: Instantaneous
  464. Casting Time: 6
  465. Area of Effect: Special
  466. Saving Throw: 1/2
  467.  
  468. This spell is similar to the 1st level spell Burning Hands, but is much
  469. more potent. When cast, this spell will emit an arc of flames from the
  470. hand of the caster; the arc may be one of four sizes as listed on the
  471. following table:
  472.  
  473.  Arc        Range
  474.  ~~~~~~~~~~~    ~~~~~~~~
  475.  90 degrees    200 feet
  476.  180 degrees    150 feet
  477.  270 degrees    100 feet
  478.  360 degrees    50 feet
  479.  
  480. The arc of flames will have a width of one foot, centered on the
  481. caster's hand, so the height of the wizard's hand at the time of
  482. casting will determine the height of the flames; thus if the flames are
  483. at waist level, it is possible to escape the effects of this spell if
  484. lying prone.
  485.  
  486. The caster may elect to cast the arc in a "doughnut" shape; that is, he
  487. may create an area around himself that is untouched by the flames (a
  488. good idea if the caster is in the midst of a friendly party). The
  489. radius of the hole may be any size the caster desires, up to half the
  490. range as given in the table above.
  491.  
  492. Anyone hit by the flames suffers 4d10 points of damage, plus 1 point
  493. per level of the caster (to a maximum of 4d10+20); a successful save
  494. vs. spell reduces the damage by half. If a victim fails a save, all
  495. possessions must save vs. magical fire or be consumed.
  496.  
  497. These flames are blocked by obstacles, and they will not rejoin behind
  498. the barrier. This will create gaps in the arc; therefore, if a target
  499. is standing behind a large enough obstacle, he will be shielded from
  500. the flames, even if the blocking obstacle is tens of feet away.
  501.  
  502. The material component for this spell is a chunk of volcanic rock and a
  503. lit candle; the rock is consumed with the casting, but the candle is
  504. not.
  505.  
  506. ------------------------------------------------------------------------
  507. Fellstar's Flame Dome (Evocation)
  508. Level: 6
  509. Source:  Great Net Spellbook, V3
  510. Range: 80 yards
  511. Components: V, S, M
  512. Duration: Special
  513. Casting Time: 6
  514. Area of Effect: Special
  515. Saving Throw: None
  516.  
  517. This spell is similar to the Wall of Fire spell, but it creates a dome
  518. of flames instead of a wall. The dome has a radius along the ground of
  519. 10' plus 5' per level of the caster; it is 25' high at its peak. The
  520. dome must be cast so its base is resting on solid ground.
  521.  
  522. Unlike a Wall of Fire, the Flame Dome gives off waves of heat on all
  523. sides; anyone within 10' of the dome suffers 2d6 points of damage,
  524. while those within 20' suffer 2d4 points of damage. In addition, the
  525. dome inflicts 3d8 points of damage, plus 1 point per level of the
  526. caster on anyone who passes through the dome (like a Wall of Fire,
  527. creatures subject to fire will suffer more damage at the DM's
  528. discretion, and undead always suffer double damage).
  529.  
  530. The procedure for trapping creatures with the dome, as well as the
  531. duration of the spell, are as per the Wall of Fire spell.
  532.  
  533. The material components for this spell are specimens of phosphorus and
  534. sulphur, both of which are consumed with the casting.
  535.  
  536. ------------------------------------------------------------------------
  537. Glamden's Acid Fire (Invocation/Evocation)
  538. Level: 6
  539. Source:  Great Net Spellbook, V3
  540. Range: 5 yards + 10 yards per level
  541. Components: V, S, M
  542. Duration: Instantaneous
  543. Casting Time: 6
  544. Area of Effect: 10' x 10' x 5' per level cloud
  545. Saving Throw: Special
  546.  
  547. This spell causes an acid cloud to form anywhere within range of the
  548. spell; the cloud billows out to its full dimensions (10' x 10' x 5' for
  549. each level of the caster) instantaneously and everyone caught inside
  550. the area of effect suffers 4d6 points of damage; a successful save vs.
  551. spell reduces damage by half. Anyone who fails the save must roll saves
  552. vs. acid for all possessions to avoid destruction.
  553.  
  554. Immediately after the acid cloud forms, it bursts into flames,
  555. inflicting another 4d6 points of damage to all inside. As before, a
  556. successful save vs.  spells reduces the damage by half; those
  557. individuals who successfully saved vs.  the acid, receive a +4 bonus to
  558. their save vs. the fire. If this second save fails, possessions must
  559. save vs. magical fire or be consumed (the +4 bonus mentioned
  560. previously, does not apply to these saves).
  561.  
  562. The material components for this spell are the intestines of a black
  563. dragon and the heart of a red dragon; both are consumed when the spell
  564. is cast.
  565.  
  566. ------------------------------------------------------------------------
  567. Glamden's Acidic Gas (Invocation/Evocation)
  568. Level: 6
  569. Source:  Great Net Spellbook, V3
  570. Range: 5 yards + 10 yards per level
  571. Components: V, S, M
  572. Duration: Instantaneous
  573. Casting Time: 6
  574. Area of Effect: 10' x 10' x 5' per level cloud
  575. Saving Throw: Special
  576.  
  577. This spell is similar to Glamden's Acid Fire; when cast, this spell
  578. forms a gas cloud which is also highly acidic; anyone caught inside the
  579. cloud suffers 8d6 points of damage. This spell requires two saving
  580. throws vs. spells: the first is against the gas, and the second is for
  581. the acid. If neither save is successful, full damage is inflicted on
  582. the victim; if one save is made and the second fails, the victim
  583. suffers 3/4 damage; if both saves are successful, the victim suffers
  584. 1/2 damage. If the save vs. the acid fails, all possessions must save
  585. vs. acid to avoid being destroyed; the gas has no effect on the
  586. victim's possessions.
  587.  
  588. If a target has immunity vs. one component, damage is automatically
  589. halved, and is reduced to 1/4 normal if the save vs. the other
  590. component is successful.  Of course, it a target has immunity vs. both
  591. components, he is not affected by this spell.
  592.  
  593. The material components for this spell are the intestines of a black
  594. dragon and the stomach of a green dragon; both are consumed when the
  595. spell is cast.
  596.  
  597. ------------------------------------------------------------------------
  598. Glamden's Gas Jet (Invocation/Evocation)
  599. Level: 6
  600. Source:  Great Net Spellbook, V3
  601. Range: 0
  602. Components: V, S, M
  603. Duration: Instantaneous
  604. Casting Time: 6
  605. Area of Effect: 5' wide, 10' per level long beam
  606. Saving Throw: Special
  607.  
  608. This spell is similar to Glamden's other spells, Acid Fire and Acidic
  609. Gas; when this spell is cast, a jet of green gas shoots from the
  610. caster's palm; a split-second later, the gas erupts in flames. This jet
  611. is 10 feet long per level of the caster, and is 5 feet wide; anyone hit
  612. by the jet must make two saving throws vs. spell (one for the gas, and
  613. the other against fire) to avoid suffering 8d6 points of damage. The
  614. procedures for saves and immunity vs. the two components are the same
  615. as for Glamden's Acidic Gas, except magical fire replaces the acid
  616. component.
  617.  
  618. The material components for this spell are the heart of a red dragon
  619. and the stomach of a green dragon; both are consumed when the spell is
  620. cast.
  621.  
  622. ------------------------------------------------------------------------
  623. Hold Person IV (Enchantment/Charm)
  624. Level: 6
  625. Source:  Great Net Spellbook, V3
  626. Range: 12"
  627. Components: V, S, M
  628. Duration: 1 round per level
  629. Casting Time: 6
  630. Area of Effect: 5 persons in a 20' radius circle
  631. Saving Throw: Negates
  632.  
  633. This is like hold person except as noted above and that all saving
  634. throws are made with no modification.
  635.  
  636. ------------------------------------------------------------------------
  637. Improved Wiley's Door (Alteration)
  638. Level: 6
  639. Source:  Great Net Spellbook, V3
  640. Range: 0
  641. Components: V, S
  642. Duration: 1 round per level
  643. Casting Time: 6
  644. Area of Effect: Special
  645. Saving Throw: None
  646.  
  647. This spell is like that of Wiley's door except that there is no limit
  648. to the amount of stuff that can be transported (except for the physical
  649. problems of getting that much stuff through the door) and the second
  650. door can be up to 20" distant. The second door must be somewhere that
  651. the caster has seen.
  652.  
  653. ------------------------------------------------------------------------
  654. Justin's Skimmer (Evocation)
  655. Level: 6
  656. Source:  Great Net Spellbook, V3
  657. Range: 20 yards
  658. Components: V, S, M
  659. Duration: 1/2 hour per level
  660. Casting Time: 6
  661. Area of Effect: One skimmer
  662. Saving Throw: None
  663.  
  664. An improved form of Tenser's floating disc, the skimmer is designed as
  665. a flying vehicle for the caster.  The wizard reclines in a molded seat
  666. at the centre of the 3' radius disc.  The "wings" each have room for
  667. one person, or a comparable volume of cargo.  It can lift 50 pounds per
  668. level of the caster.  The skimmer can move at speeds up to 25 miles per
  669. hour (this approximates move 70), and has maneuverability class A at
  670. speeds less than move 21.  The caster is protected from acceleration,
  671. passengers are not.  When stopped, the skimmer can rotate on a dime.
  672. The caster has full cover from below.  The skimmer can take 5 HP per
  673. level of the caster.  Ramming, it does (move/3)d6 damage to both itself
  674. and the target.  Only the caster can control the skimmer; it hovers
  675. motionless if he is unconscious.  The skimmer is a stable casting
  676. platform.
  677.  
  678. ------------------------------------------------------------------------
  679. Kalessin's Spell Load (Evocation)
  680. Level: 6
  681. Source:  Great Net Spellbook, V3
  682. Range: Special
  683. Components: V, S, M
  684. Duration: Special
  685. Casting Time: Special
  686. Area of Effect: Caster
  687. Saving Throw: None
  688.  
  689. With this spell, the caster is able to "store" one spell for every
  690. three levels he possess (i.e. two at fourth, three at seventh, etc).
  691. The caster "paints" the spells around himself as runes, in effect,
  692. casting them, a process taking one turn per spell. The spells are now
  693. "hung" around the caster, and can be released by command, an action
  694. taking only 1/10 of a round.
  695.  
  696. If the caster concentrates, glowing runes representing the remaining
  697. spells in the load will appear about the caster, visible only to the
  698. caster. The caster must specify in the casting of the load what the
  699. verbal or somatic commands are to be for the release of each spell. The
  700. caster also determines the appearance of each representative rune.
  701. Detect magic will reveal the presence of the spell load, and True Sight
  702. will allow the caster to see the rune representations of the spells in
  703. the load.
  704.  
  705. A spell load gets two saves versus a Dispel Magic cast at it. First, it
  706. gets the mage's saving throw versus magic, and if that fails, it has a
  707. 100% chance of being dispelled, minus 5% for each level the spell load
  708. caster has greater than that of the dispel magic caster.
  709.  
  710. Releasing the spells by command takes only 1/10 round for initiative
  711. purposes, and the caster can release two spells per round, although, if
  712. two spells are released, there is a (50 - caster's level) chance that
  713. the load spell will be broken, and they will all go off. No more than
  714. six spells can be set into a spell load.
  715.  
  716. Material components are a diamond tipped stylus, worth at least 1000
  717. GP, and an amount of molten gold, with which the runes are painted. The
  718. gold is consumed in the casting of the spell, but the stylus is still
  719. usable. The runes are visible to all during the casting of the spell
  720. load, and they flare briefly when the spell they represent is cast.
  721.  
  722. ------------------------------------------------------------------------
  723. Lich's Palm (Necromancy)
  724. Level: 6
  725. Source:  Great Net Spellbook, V3
  726. Range: Touch
  727. Components: V, S
  728. Duration: 1 round per level
  729. Casting Time: 6
  730. Area of Effect: One creature
  731. Saving Throw: Special
  732.  
  733. This spell actually grants the caster the ability to use the normal
  734. attack of a lich. The mere touch will cause 1d10 damage of cold and be
  735. paralysed (save applicable).
  736.  
  737. ------------------------------------------------------------------------
  738. Lorth's Stasis (Alteration)
  739. Level: 6
  740. Source:  Great Net Spellbook, V3
  741. Range: Touch
  742. Components: V, S
  743. Duration: 1 turn per level
  744. Casting Time: 5
  745. Area of Effect: One creature
  746. Saving Throw: Negates
  747.  
  748. This spell was designed as either a sort of temporal stasis effect, or
  749. as a way of removing enemies without killing them. The creature touched
  750. is placed into its own extra-dimensional space, where no time passes.
  751. After one turn for each level of the caster has elapsed, the creature
  752. will be returned to the Prime Material plane in exactly the same state
  753. it was when the spell is cast (including location).
  754.  
  755. If an object has been placed in the location from which the creature
  756. was sent, the subject will be displaced the shortest possible distance
  757. in any direction consonant with emerging in open space. For instance,
  758. if the tunnel has collapsed since the spell was cast, the creature
  759. might be displaced a few tens of yards up to the surface of the earth,
  760. if this is the shortest displacement that will allow the creature to be
  761. placed in an open area. However, if there should happen to be a cavity
  762. in the debris blocking the tunnel, the subject would most likely be
  763. deposited there.
  764.  
  765. ------------------------------------------------------------------------
  766. Mage Lock (Alteration, Evocation)
  767. Level: 6
  768. Source:  Great Net Spellbook, V3
  769. Range: Touch
  770. Components: V, S, M
  771. Duration: Special
  772. Casting Time: 1 turn
  773. Area of Effect: Special
  774. Saving Throw: None
  775.  
  776. This powerful dweomer causes the sealing of a thing with far greater
  777. effectiveness than that caused by a Hold Portal or a Wizard Lock
  778. spell.  The Mage Lock can only be cast on certain things:  Boxes or
  779. chests made of iron, steel, or harder metals, or on doors made of the
  780. same and set into a wall at least as hard as hard stone.
  781.  
  782. When the Mage Lock spell is cast, the Wizard chooses a single person -
  783. other than himself - who is to be able to open the sealed box, chest,
  784. or door.  When the spell is done the item is sealed and only the
  785. individual who was named in the casting will be able to open it.  The
  786. item will be unaffected by Knock spells, Chimes of Opening, or similar
  787. magics, and will have a Magic Resistance of 25% with regard to other
  788. magics, and a +2 on all saves.
  789.  
  790. If the person named in the spell should die before the item is opened -
  791. for the spell holds only until the item is opened once - then the item
  792. cannot be opened by anyone until the caster of the spell is dead.  If
  793. the item has not been opened by the time both the wizard and the person
  794. named die, the Mage Lock dissipates.
  795.  
  796. The material components of this spell are:  A diamond, worth no less
  797. than 5,000 GP, 4 small iron cubes, and a drop of blood from the person
  798. to be named in the spell.
  799.  
  800. ------------------------------------------------------------------------
  801. Mass Teleport (Alteration)
  802. Level: 6
  803. Source:  Great Net Spellbook, V3
  804. Range: 1' per level radius
  805. Components: V
  806. Duration: Instantaneous
  807. Casting Time: 3
  808. Area of Effect: Special
  809. Saving Throw: None
  810.  
  811. This spell is basically a higher level of the fifth level Teleport
  812. spell. The main difference lies in the amount of mass that can be
  813. transported by the caster. In addition to the caster, 1200 pounds per
  814. level over level 10 may be transported. Basically, this spell is for
  815. bulk rate transfers of material. The range simply refers to the maximum
  816. radius outward from the center of effect (usually the caster) that
  817. people and things can be to be teleported.
  818.  
  819. This was a very popular spell with parties of adventurers that had
  820. lots of money to spend on transportation... As such, the mages who
  821. could cast this spell tended to charge through the nose for it... It's
  822. not an easy spell to find since it is very, very useful... Of course,
  823. it's just a matter of time before somebody else (or a group of others)
  824. break into the action by researching a similar spell.
  825.  
  826. ------------------------------------------------------------------------
  827. Minor Accursed Rite (Necromancy)
  828. Level: 6
  829. Source:  Great Net Spellbook, V3
  830. Range: Touch
  831. Components: V, S, M
  832. Duration: Permanent
  833. Casting Time: 1 hour
  834. Area of Effect: One living creature
  835. Saving Throw: Negates
  836.  
  837. Turns victim into an undead, type selected randomly wight, ...,
  838. vampire, partially controllable by the caster. Risky: each command
  839. given is a chance for the victim to become a fully free undead of the
  840. type, unless the caster also is a member of the same type of undead.
  841. Free - until controlled by a spell, of course. The change takes place
  842. over a period of two weeks of gradually worsening illness in which time
  843. the spell can be dispelled by a Dispel Magic, Cure Disease, and Heal,
  844. cast in any order any time during the two weeks, not necessarily one
  845. straight after the other. The DM should make up some appropriate
  846. material component.
  847.  
  848. Note: the spell can create some quite weird undeads, such as vampire
  849. snakes. Controlling requires a common language and sufficient
  850. intelligence on the part of the target. The spell in itself doesn't
  851. modify stats such as intellect, even if the undead strength of 18/00 on
  852. a vampire does apply to non-humanoids as well.
  853.  
  854. ------------------------------------------------------------------------
  855. Moloranis's Marvelous Map (Invocation/Evocation)
  856. Level: 6
  857. Source:  Great Net Spellbook, V3
  858. Range: Special (see below)
  859. Components: V, S, M
  860. Duration: Instantaneous
  861. Casting Time: 1 turn
  862. Area of Effect: One sheet of paper
  863. Saving Throw: None
  864.  
  865. By casting this spell, the mage is able to draw a fairly well detailed
  866. map of the surrounding terrain onto blank paper, which is the material
  867. component for this spell. The mage casting this spell must give total
  868. concentration to the spell for the entire 10 minutes. If the mage loses
  869. his concentration, the partially drawn map will fade from view and the
  870. spell must be repeated.
  871.  
  872. The range of this spell varies as follows:
  873.  
  874.  Above the ground: 1 mile per level of the caster.
  875.  Underground: 100 feet per level of the caster.
  876.  
  877. * Inside a structure: The mage will get a detailed map of the floor or
  878.   level he is on. However, the map will show nothing beyond the outer
  879.   walls. If the floor or level is bigger than the mage's maximum
  880.   radius, then follow the underground rule.
  881.  
  882. While this spell is very handy, it does have some draw-backs. Nothing
  883. on the map is labeled. Also, the map will not show people. For
  884. instance, the map will show where a town is (if it is in range) but it
  885. won't give you the name of that town and it won't tell you if there are
  886. any people in the town. In other words, this spell results in a
  887. terrain-like map.
  888.  
  889. The material component for this spell is a piece of paper (or something
  890. like that) and a writing instrument of some kind.
  891.  
  892. ------------------------------------------------------------------------
  893. Mystyk's Improved Backlash (Abjuration, Invocation/Evocation)
  894. Level: 6
  895. Source:  Great Net Spellbook, V3
  896. Range: 0
  897. Components: V, S, M
  898. Duration: 1 round per level
  899. Casting Time: 6
  900. Area of Effect: Caster
  901. Saving Throw: None
  902.  
  903. This spell is identical to Mystyk's Backlash except for the following:
  904. when the caster is hit in melee, if he makes a successful save vs.
  905. rods, the attack only inflicts half normal damage (rounded down).
  906. Also, the energy bursts inflict an additional point of damage per level
  907. of the caster, up to a maximum of 20; this damage is halved if the
  908. attacker successfully saves vs.  spells. For example if a 14th level
  909. caster is hit with a melee attack for 12 points of damage, the caster
  910. would suffer 12 points of damage, or 6 if the save is successful; the
  911. attacker would suffer 12 + 14 = 26 points of damage, or 13 if the save
  912. succeeds.
  913.  
  914. The material component for this spell is the same as that for Mystyk's
  915. Backlash except the gem must be worth at least 600 GP.
  916.  
  917. ------------------------------------------------------------------------
  918. Quintessa's Slaying Spear (Evocation)
  919. Level: 6
  920. Source:  Great Net Spellbook, V3
  921. Range: 2" per level
  922. Components: V, S, M
  923. Duration: Permanent
  924. Casting Time: 6
  925. Area of Effect: One creature
  926. Saving Throw: Special
  927.  
  928. When this spell is cast, light, that appears as a chromatic mass of
  929. intertwined rays bundled together in the shape of a spear, appears
  930. above the casters head.
  931.  
  932. The caster goes through the motion of throwing the spear, without ever
  933. touching it, while speaking the name and race of the creature to be
  934. slain.
  935.  
  936. The spear then flies towards its target and will kill the creature
  937. instantly is a save vs. death magic is failed. The spear never misses.
  938.  
  939. If the saving throw is successful, the spear misses the creatures
  940. brain, or central nervous system, and instead hits another part of of
  941. the body causing 10-80 + 1 HP per level of the caster damage. The surge
  942. of energy into the creature will also stun it for 2-8 rounds.
  943.  
  944. For the spell to work to its fullest potential, certain things should
  945. be known about the target: (1) race (2) anatomy (3) true name - if
  946. applicable - and (4) general background and history of the creature. If
  947. any of these are known (or not known) then the creatures saving throw
  948. is modified as follows:
  949.  
  950.  Information    Saving Throw adjustments
  951.  -----------    ------------------------
  952.          Known        Unknown
  953.          --------    -------
  954.  race        -1        +2
  955.  anatomy    -1 to -4    +3
  956.  true name    -4        +2
  957.  knowledge    -1 to -5    +3
  958.  
  959. The saving throw modifier because of knowledge of the creatures anatomy
  960. depends on how much the caster has studied the creatures species. As a
  961. general guide, it would take about one month of study, along with lots
  962. of specimens, to be completely familiar with a certain species
  963. anatomy.
  964.  
  965. The saving throw modifier because of knowledge of the creatures
  966. background depends on how much and how deeply the creature's history
  967. and current life was researched.
  968.  
  969. The material component for this spell is a copper spearhead and a glass
  970. or crystal prism. If the creature was killed because of a failed saving
  971. throw, then the spearhead will be found in the brain. If the save was
  972. made, then the spearhead will be found in a random part of the body.
  973.  
  974. There is an additional -2 to save modifier if, for some obscure reason,
  975. the creature is resubject to this spell with the same copper spearhead
  976. that was used the first time (the spearhead has learned where to go
  977. this time).
  978.  
  979. The prism disappears after the spell is cast.
  980.  
  981. ------------------------------------------------------------------------
  982. Replay (Divination, Illusion)
  983. Level: 6
  984. Source:  Great Net Spellbook, V3
  985. Range: 6"
  986. Components: V, S, M
  987. Duration: 1 turn per level
  988. Casting Time: 1 round
  989. Area of Effect: 2" x 2" area
  990. Saving Throw: None
  991.  
  992. This spell causes past events to be re-enacted in the area of effect.
  993. The replayed events will consist of a three dimensional,
  994. semi-transparent image superimposed over the area of effect.
  995.  
  996. The caster can freeze the action, reverse it, scan forward for a
  997. particular event, or skip to any time within the range of the spell as
  998. given in the table below.
  999.  
  1000.  Level    Time Range
  1001.  -----    ---------------
  1002.  12-14    1 day per level
  1003.  15-17    1 month per level
  1004.  18-20    1 year per level
  1005.  21+    1 century per level
  1006.  
  1007. The speed of a search is determined by the event that is sought. The
  1008. passage of an army would be easy to spot at a fast search rate, while
  1009. searching for a pickpocket would require a real time search.
  1010.  
  1011. The material component for this spell is an hourglass.
  1012.  
  1013. ------------------------------------------------------------------------
  1014. Retroactive Dispel Magic (Abjuration, Alteration)
  1015. Level: 6
  1016. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1017. Range: 0
  1018. Components: V, S
  1019. Duration: Instantaneous
  1020. Casting Time: Special
  1021. Area of Effect: Special
  1022. Saving Throw: Special
  1023.  
  1024. Lets you actually cast Dispel Magic to counter a spell thrown at you!
  1025. If you have the spell, you can cast it at any spell or spell effect
  1026. thrown that round, even if you have been killed or turned to stone, by
  1027. the vagaries of initiative and the like. It is assumed that you were
  1028. casting the Dispel Magic as the other spell was being cast. Acts as
  1029. Dispel Magic for chance of success based on level.
  1030.  
  1031. For example, you have Esmeralda cast Polymorph Other, which is lots
  1032. faster than Dispel Magic. She has Initiative all over Glamgon, the PC.
  1033. He declares that he wants to cast retroactive Dispel Magic, so
  1034. effectively as Esmeralda was gathering power for her spell, Glamgon was
  1035. trying to drain it away. Glamgon had better succeed, lest he truly
  1036. become a toad (the outcome of the polymorph other should Retroactive
  1037. Dispel Magic not succeed).
  1038.  
  1039. Note that this spell cannot be cast by a specialised Abjurer or
  1040. Transmuter, since it (also) belongs to his opposite school.
  1041.  
  1042. ------------------------------------------------------------------------
  1043. Sarius' Frost Giant Manifestation (Conjuration)
  1044. Level: 6
  1045. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1046. Range: 10" + 1" per level
  1047. Components: V, S, M
  1048. Duration: 1 turn per level
  1049. Casting Time: 6 turns
  1050. Area of Effect: Special
  1051. Saving Throw: None
  1052.  
  1053. This spell creates a golem-like creature which the mage may direct to
  1054. perform certain programmed actions. The creature is a temporary ice
  1055. golem with no true intelligence, and to most appears as an undead frost
  1056. giant. The creature may be controlled up to a distance equal to the
  1057. spell range but if it passes outside of this range, or the spellcaster
  1058. is killed, the creature will explode in a 60' radius area doing damage
  1059. equal to its current hit points (save vs. breath weapon for half
  1060. damage). The creature created mimics most of the actions of a frost
  1061. giant, having AC 4, MV 12", HD 10 + 2, HP 52, AT 1, DM 4-24, SP:
  1062. Immune to cold, SZ: L (15'), Strength: 21. The creature can fight with
  1063. its club only and has no ability to hurl rocks as a normal frost giant.
  1064. It can inflict structural damage points as a normal frost giant on a
  1065. round to round basis (Wood: 2, Soft Stone: 1, Hard Rock: 1/2).
  1066.  
  1067. The caster is able to direct the creature to perform 3 individual
  1068. actions plus 1 for every two levels of experience above 12th level.
  1069. Each change in action will cause the creature to hesitate for one round
  1070. before working to act out the next action. Actions can be classed as
  1071. "killing a group of orcs", "killing a group of men wearing the same
  1072. colours or armour", "tearing down a stone wall", "pulling up a tree",
  1073. etc. Once the final action is completed the frost giant crumbles into
  1074. small shards of ice, effectively making a circular area 30' in diameter
  1075. very slippery. Against mind affecting spells, the creature is
  1076. considered to have an intelligence and wisdom of 3 (saving at -3 vs.
  1077. these attacks). If the creature is charmed or controlled by a mind
  1078. affecting spell the casters concentration is totally disrupted causing
  1079. the creature to dissipate and any other spells the caster currently
  1080. controls will become dispelled unless the caster has no control over
  1081. the spells in question after casting them, and any spell the caster is
  1082. currently casting will be disrupted.
  1083.  
  1084. This spell requires only the slightest mental control of the caster to
  1085. operate, allowing him to cast other spells normally that do not require
  1086. his full concentration. Multiple castings of this spell will work, but
  1087. all of the detrimental effects are cumulative. The material component
  1088. of this spell is a small pouch (2" squared) of leather containing a
  1089. patch of fresh (not dried) frost giant hair mixed with diamond dust of
  1090. no less than 500 GP value. The frost giant hair may be kept fresh with
  1091. a Preserve spell or similar effect.
  1092.  
  1093. The source of this spell is Sarius Mendlekine.
  1094.  
  1095. ------------------------------------------------------------------------
  1096. Sarius' Platinum Platform (Alteration, Enchantment)
  1097. Level: 6
  1098. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1099. Range: 1/2" per level
  1100. Components: VSM
  1101. Duration: Special
  1102. Casting Time: 1 turn
  1103. Area of Effect: Special
  1104. Saving Throw: None
  1105.  
  1106. This spell brings a magical force field into existence which resembles
  1107. a dimly glowing platform made of glass-like material. The glowing
  1108. platform (dimly visible up to 5' away in daylight) is capable of flying
  1109. under the control of the spellcaster, who may carry himself and a
  1110. certain amount of weight through airy and waterous mediums. When
  1111. casting this spell, the mage may choose to create a 10' x 10' with 6"
  1112. sidewalls or a 40' x 40' platform with 3' sidewalls. The 10' x 10'
  1113. platform looses some of the abilities of the 40' x 40', but is 10%
  1114. magic resistant and confers a 5% magic resistance to anything in
  1115. physical contact with the platform. Both platforms have a localised
  1116. gravity that aids in keeping materials on board and bonuses to
  1117. dexterity checks for falling from it. The differences between platforms
  1118. and general flight powers are listed in the table below. Note that this
  1119. spell uses the intelligence of the creature casting the spell to
  1120. determine usage (even thieves) and creatures with less than a 9
  1121. intelligence may not effectively use this spell. Only mages may create
  1122. the 10' x 10' platform.
  1123.  
  1124. The platforms may only be destroyed by magical damage. Physical
  1125. attacks, no matter how strong, will only be able to move the platform
  1126. in relation to the force of the attack compared to the current speed
  1127. and/or lift rate. Magical weapons will do damage equal to their magical
  1128. plusses only. If area of effect attacks come from below that do not
  1129. destroy the platform they will not affect the contents of the platform.
  1130. Note that, even if the magic resistance of a 10' x 10' platform is
  1131. bridge and it fails its saving throw and takes full damage, unless it
  1132. is destroyed the aforementioned effect holds true. The magic resistance
  1133. passed onto objects touching the platform stay in effect for one round
  1134. after it is destroyed. Breath weapons are considered magical attacks
  1135. cast at the level of the hit dice of the breathing creature for
  1136. determining magic resistance breach.
  1137.  
  1138. The 40' x 40' platform may sustain 3 HP per level of the originating
  1139. experience level at which it was cast, while the 10' x 10' platform
  1140. will take 4 x this amount of damage. The platform is immune to any
  1141. attacks which use a primal force of the plane in which it is created
  1142. (e.g., fire in the elemental plane of fire) since it is created from
  1143. the forces of the current plane in which it resides. This also prevents
  1144. the platform from crossing planar boundaries. In places where there is
  1145. no localised gravity, movement rates are double the stated values in
  1146. the table below. Spell duration in normal time is 1 turn per level for
  1147. the 10' x 10' platform and 1 day per level for the 40' x 40' platform.
  1148. The material component of this spell is a platinum plate (3" x 5" x
  1149. 1/2") with mystic runes etched into it. A jeweler is needed (unless the
  1150. character has the skill) and he will charge no less than 500 GP to work
  1151. the runes needed into the plate, the total price coming to 4,000 GP for
  1152. the plate. The caster must use a wizard mark of his own to prepare the
  1153. plate or it will only be able to create the 40' x 40' platform.
  1154.  
  1155.      10' x 10' Platform        40' x 40' Platform
  1156.      ----------------------------    ----------------------------
  1157.      Maximum    Maximum    Maximum        Maximum    Maximum    Maximum
  1158.  Int.    Speed    Weight    Lift    MCFA    Speed    Weight    Lift    MCFA
  1159.  ----    -------    -------    -------    ----    -------    -------    -------    ----
  1160.  9    9"    900    1"    C/+1    4.5"    3,600    .5"    E/+4
  1161.  10    10"    1,000    1"    C/+1    5"    4,000    .5"    E/+4
  1162.  11    11"    1,100    1"    C/+1    5.5"    4,400    .5"    E/+4
  1163.  12    12"    1,200    1"    C/+1    6"    4,800    .5"    E/+4
  1164.  13    13"    1,300    1"    C/+1    6.5"    5,200    .5"    E/+4
  1165.  14    14"    1,400    2"    B/+2    7"    5,600    1"    D/+5
  1166.  15    15"    1,500    2"    B/+2    7.5"    6,000    1"    D/+5
  1167.  16    16"    1,600    2"    B/+2    8"    6,400    1"    D/+5
  1168.  17    17"    1,700    2"    B/+2    8.5"    6,800    1"    D/+5
  1169.  18    18"    1,800    2"    B/+2    9"    7,200    1"    D/+5
  1170.  19    19"    1,900    2"    B/+2    9.5"    7,600    1"    D/+5
  1171.  20    20"    2,000    3"    A/+3    10"    8,000    1.5"    C/+6
  1172.  21    21"    2,100    3"    A/+3    10.5"    8,400    1.5"    C/+6
  1173.  22    22"    2,200    3"    A/+3    11"    8,800    1.5"    C/+6
  1174.  23    23"    2,300    3"    A/+3    11.5"    9,200    1.5"    C/+6
  1175.  24    24"    2,400    3"    A/+3    12"    9,600    1.5"    C/+6
  1176.  25    25"    2,500    3"    A/+3    12.5"    10,000    1.5"    C/+6
  1177.  
  1178. Maximum Speed:
  1179. This is measured in feet per round indoors and yards per round
  1180. outdoors. Incapacitating the controlling person causes the platform to
  1181. freeze.  Speed also directly converts to miles per hour when the
  1182. platform is flown for that amount of time.
  1183.  
  1184. Maximum Weight:
  1185. This is measured in pounds.
  1186.  
  1187. Maximum (Rate of) Lift:
  1188. For every 100 pounds over the maximum weight limit the lift rate is
  1189. reduced by 1" per round. Negative lift rates cause the platform to go
  1190. down at a rate equal to the negative rating unless the current plane
  1191. has no gravity. In this case movement rate is affected vice lift.
  1192.  
  1193. MCFA (Maneuverability Class - Falling Adjustment):
  1194. This bonus is doubled for the caster controlling the platform. Each +1
  1195. should be considered a pull each to 1/10th of normal gravity in the
  1196. current plane of existence.  These plusses are specifically bonuses
  1197. against falling off of the platform.
  1198.  
  1199. The source of this spell is Sarius Mendlekine.
  1200.  
  1201. ------------------------------------------------------------------------
  1202. Sillvatar's Surgical Strike (Invocation/Evocation)
  1203. Level: 6
  1204. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1205. Range: 10 yards + 10 yards per level
  1206. Components: V, S, M
  1207. Duration: Instantaneous
  1208. Casting Time: 6
  1209. Area of Effect: One creature
  1210. Saving Throw: 1/2
  1211.  
  1212. This spell provides the caster with a method of attacking a specific
  1213. target in the midst of a crowd; when this spell is cast, a flaming bolt
  1214. shoots from the palm of the caster towards the intended victim. Only
  1215. one target may be chosen for this spell, and the bolt strikes this
  1216. individual unerringly. The bolt will dodge obstructions and other
  1217. creatures in its flight to the target; it will even round corners, if
  1218. need be. As long as the spell's range is not exceeded, and there is
  1219. some path to the target, it will be struck; even if the victim ducks
  1220. behind an obstacle while the spell is being cast, the bolt will still
  1221. strike home. The only stipulation is the target must be in sight when
  1222. the spell incantations begin; the caster may choose any target within
  1223. sight (and range) but may not target such things as "the strongest
  1224. member of the group" or "the orc leader" (see the description for Magic
  1225. Missile for more details).
  1226.  
  1227. When the bolt impacts the target, it explodes in a burst of flames that
  1228. engulf the victim; the flames conform to the shape of the target, so no
  1229. other creatures are affected by the spell unless they are touching the
  1230. victim. The affects of the explosion are identical to a 10 die Fireball
  1231. (10d6 points of damage). A successful save vs. spell reduces the damage
  1232. by one half. If this save fails, the target must save vs. magical fire
  1233. at -3 for all possessions; those that fail are destroyed.
  1234.  
  1235. Since its inception, this spell has become a favourite of assassins;
  1236. because of this, Sillvatar has striven to remove it from circulation.
  1237. Due to his efforts, this spell is not as common as it once was,
  1238. although tens and even hundreds of examples still exist.
  1239.  
  1240. The material component for this spell is a handful of scales and the
  1241. heart of a red dragon; these components are consumed when the spell is
  1242. cast.
  1243.  
  1244. ------------------------------------------------------------------------
  1245. Spell-link (Alteration)
  1246. Level: 6
  1247. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1248. Range: 0
  1249. Components: V, S, M
  1250. Duration: 3d4 hours + 1 hour per level
  1251. Casting time: 5 rounds
  1252. Area of Effect: Caster
  1253. Saving Throw: None
  1254.  
  1255. By use of this spell, the mage magically links 4 spells that are
  1256. currently in his memory. The link is such that, upon uttering a trigger
  1257. phrase, the linked spells are invoked almost simultaneously. That is,
  1258. they are machine-gunned. In actual time: there is a 2/10 round gap
  1259. between the spells.
  1260.  
  1261. The spells that can be linked are one first level spell, one second
  1262. level, one third level and one fourth level. The mage must specify the
  1263. order of the link (i.e. 1-3-4-2, 2-1-3, etc). Spells that are linked
  1264. may not be cast. Any attempt to cast a linked spell has an 85% chance
  1265. to fizzle (minus 10% per point of intelligence above 15). Furthermore,
  1266. the other spells linked to the cast spell are automatically lost.
  1267.  
  1268. The trigger phrase takes 1/10 round to use. At the end of the duration,
  1269. which is secretly rolled by the GM, this spell and the linked spells
  1270. are automatically lost.
  1271.  
  1272. Spell components are a braided platinum & copper chain, worth 500 GP,
  1273. which is consumed by the spell, and - obviously - whatever is needed
  1274. for the linked spells.
  1275.  
  1276. ------------------------------------------------------------------------
  1277. Staff of Light/Darkness (Alteration, Evocation)
  1278. Level: 6
  1279. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1280. Range: 0
  1281. Components: V, S, M
  1282. Duration: 1 round per level
  1283. Casting Time: 6
  1284. Area of Effect: Special
  1285. Saving Throw: Special
  1286.  
  1287. By means of this spell, the magic-user creates a powerful magical
  1288. weapon which only he can wield. Magic-users of Good alignment can
  1289. create a Staff of Light; those of Evil alignment, a Staff of Darkness;
  1290. and those of Neutral alignment (with respect to Good/Evil) can create
  1291. either form of the spell, but with reduced effectiveness. The verbal
  1292. component of this spell consists of but a single word, which creates in
  1293. the magic-user's hand a sphere of light (or darkness) a few inches in
  1294. diameter; the remainder of the casting time is then spent carefully
  1295. pulling and shaping this sphere into a full-sized staff. Spell duration
  1296. is considered to begin on the following round, so that the caster can
  1297. make at least as many attacks as he has levels.
  1298.  
  1299. The glowing Staff of Light will brightly illuminate a 30' radius, and
  1300. when cast by a Good-aligned magic-user this illumination will be
  1301. painful to supernatural Evil creatures such as undead, demons, devils,
  1302. etc. (these take 2 hit points of damage per round, saving vs. spell
  1303. each round for half damage). A Darkness spell cast in the area of the
  1304. Staff of Light will eliminate this painful effect for the duration of
  1305. the Darkness, but does not actually make the area dark, though the
  1306. illumination is reduced to the level of dim torchlight.
  1307.  
  1308. Whether cast by a Good or Neutral magic-user, the Staff of Light
  1309. strikes as a +2 weapon (for purposes of what can be hit by it; there is
  1310. no actual to-hit bonus) and does a base of 1d6 points of damage. The
  1311. damage can be increased by 1d6 for each round of spell duration that
  1312. remains; every such increase shortens the duration of the spell by one
  1313. round. Intent to increase damage must be stated before the to-hit die
  1314. is rolled, but spell duration is not affected if the attack is a miss.
  1315. If the Staff of Light is used to strike a creature with a strong
  1316. Negative Material existence (wights, spectres, xeg-yi, etc.) there is a
  1317. 50% chance that the remaining spell duration will be expended as damage
  1318. whether or not the caster wishes it.
  1319.  
  1320. The Staff of Darkness sheds deep shadows in a 30' radius, through which
  1321. only the caster can see clearly; Shades (the monster) and other
  1322. magic-users using Staff of Darkness spells are at -1 to hit when within
  1323. these shadows, and all others (even with infravision) are at -3 to hit
  1324. and +3 to be hit when in these shadows (note that two magic-users
  1325. within 30' of each other and each holding as Staff of Darkness will
  1326. both be at -1 to hit, but the effects of multiple staves are not
  1327. otherwise cumulative).
  1328.  
  1329. In addition, when cast by an Evil-aligned magic-user, this sphere of
  1330. shadow will affect supernatural creatures of Good alignment (shedu,
  1331. lammasu, devas, etc.) as if they were affected by a Stinking Cloud
  1332. spell (saving throw vs. magic reduces the effect to mild nausea, -1 to
  1333. hit and damage; this penalty is cumulative with the -3 to-hit penalty
  1334. for poor visibility). A Light spell cast in the area of the Staff of
  1335. Darkness will remove this nauseating effect and reduce the to-hit
  1336. penalty to -1 and the to-be-hit penalty to +1, but will not
  1337. significantly brighten the area.
  1338.  
  1339. The staff of Darkness strikes as a +2 weapon (for purposes of what can
  1340. be hit), doing 1d6 points of damage. For each round of spell duration
  1341. that remains, the caster can choose to inflict numbing cold on his
  1342. victim; this cold has a 5% chance per round of spell duration expended,
  1343. cumulative, of causing loss of use of a limb for 1d6 rounds, and
  1344. otherwise causes the victim to lose one point each of strength and
  1345. dexterity per round of duration expended, also for 1d6 rounds;
  1346. thereafter the lost strength and dexterity return at the rate of one
  1347. point each per round, or the limb becomes usable immediately.
  1348. Cold-resistant and cold-using creatures get a saving throw against this
  1349. effect, and its duration is halved for them in any case.
  1350.  
  1351. If the areas of radiance/shadow of a Staff of Light and a Staff of
  1352. Darkness intersect, the effects of both are negated in the overlapping
  1353. region. If the staves are within 30' of one another, both cease to shed
  1354. their light/darkness, but their powers are otherwise unaffected.
  1355. Neither Staff has any physical substance, and thus cannot be parried
  1356. except by another Staff of the opposite type or by a Rod of Force; a
  1357. Wall of Force, Forcecage, or similar force barrier will stop a Staff.
  1358. If two Staves of opposite type touch one another for any reason, both
  1359. are destroyed in an explosion of 40' radius causing 1d6 points damage
  1360. for each round of duration remaining in the two spells, cumulative. The
  1361. mages holding the Staves automatically take full damage, all others
  1362. within 40' save vs. spells to take half damage.
  1363.  
  1364. The material component of this spell is a pearl (a black pearl for the
  1365. Dark version) of not less than 500 GP value, which is held in one hand
  1366. when the command word is uttered. The pearl is transformed into a small
  1367. sphere of light or darkness; the somatic component is the stretching
  1368. and molding of this sphere into a staff. There is rumoured to be a
  1369. variant of this spell that allows the sphere formed from the pearl to
  1370. be hurled as a missile, but the specific details have been lost.
  1371.  
  1372. ------------------------------------------------------------------------
  1373. Teleport Trap (Alteration)
  1374. Level: 6
  1375. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1376. Range: 10 yards per level
  1377. Components: V, S, M
  1378. Duration: 1 turn per level
  1379. Casting Time: 1 turn
  1380. Area of Effect: 10-yard per level radius sphere
  1381. Saving Throw: Negates
  1382.  
  1383. All people or things teleporting in the area of effect are, upon
  1384. materialising, effected as if a paralysis spell had been cast upon them
  1385. (as in players handbook). Thus a mage wishing to leave sneak into a
  1386. place decides to teleport there.  He doesn't realise that a Teleport
  1387. Trap has been cast however around the spot he wishes to appear.  Upon
  1388. arriving he must save vs. spells or be paralysed.  Those leaving an
  1389. area under this spell will also be paralysed whereever they appear.
  1390.  
  1391. Material components are a gem of not less than 5000 GP worth smeared
  1392. with the ichor of some paralysing agent (ghoul's skin, etc).
  1393.  
  1394. ------------------------------------------------------------------------
  1395. Teleport via Fire (Alteration)
  1396. Level: 6
  1397. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1398. Range: Special
  1399. Components: V, S, M
  1400. Duration: 1 hour per level
  1401. Casting Time: Special
  1402. Area of Effect: One creature per 4 levels
  1403. Saving Throw: None
  1404.  
  1405. This spell allows the caster to teleport himself and/or others from one
  1406. area of flames to another (both fires must be at least as large as a
  1407. small campfire). The caster has two options: if the terminal fire is in
  1408. sight, the teleport is without error as per the spell of the same name;
  1409. if the target fire is not in sight, then the teleport is subject to the
  1410. success modifiers of the normal Teleport spell. Obviously, the location
  1411. of the terminal fire must be known (via scrying or prior knowledge). If
  1412. this spell is used when there is no known target fire (i.e. there is no
  1413. fire in sight and none are known to the caster) the recipients are
  1414. trapped on the elemental plane of fire (note that this provides a way
  1415. of entering this plane on a planned basis, but the caster will not know
  1416. the location of the teleport beforehand, unless there is prior
  1417. knowledge of the location on the plane of fire).
  1418.  
  1419. This spell will provide the recipients with a form of fire-resistance:
  1420. this resistance lasts for one round per 2 levels of the caster; it
  1421. provides total protection for this time (but only for the two fires in
  1422. question - the recipients are affected normally by other fires during
  1423. this time).
  1424.  
  1425. It takes 2 turns to prepare this spell, but once prepared, it will
  1426. remain in effect for one hour per level of the caster, or until it is
  1427. used. The creatures to be affected are named at the time of
  1428. preparation. The spell has an actual casting time (i.e. to trigger the
  1429. teleport) of 1.
  1430.  
  1431. This spell provides a method of escaping the effects of a Fireball or
  1432. similar spell: if the caster makes the proper saving throw, and is not
  1433. in the midst of some other activity (i.e casting another spell or
  1434. fighting), the teleport can be triggered instantly; the teleported
  1435. creatures are unaffected by the Fireball regardless if they make their
  1436. saves or not. Of course the normal stipulations are still in effect, so
  1437. the caster must still have a target fire, or be trapped on the plane of
  1438. fire.
  1439.  
  1440. The material components for this spell are a candle and the replica of
  1441. a small, wooden door; both are consumed with the casting.
  1442.  
  1443. ------------------------------------------------------------------------
  1444. Vandergast's Armoured Forcetrap (Invocation/Evocation)
  1445. Level: 6
  1446. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1447. Range: 10 yards per level
  1448. Components: V, S
  1449. Duration: Special
  1450. Casting Time: 6
  1451. Area of Effect: One creature
  1452. Saving Throw: Negates
  1453.  
  1454. This spell is identical to Vandergast's Forcetrap in appearance and
  1455. effect, with the following exceptions: a bend bars attempt is useless
  1456. against this spell; instead, enough damage must be inflicted on the
  1457. bands to destroy them. This damage may be caused by weapons (piercing
  1458. and slashing weapons only do half damage, blunt weapons inflict full
  1459. damage) or spells. Also, only one target may be trapped by this spell.
  1460. Finally, a Limited Wish will not affect this spell, although a Wish
  1461. will destroy it, and a Dispel Magic has the normal chance of success
  1462. against the bands.
  1463.  
  1464. The bands have AC 0 and 5 hit points for every level of the caster.
  1465. When the bands' hit point total has been exceeded, the bands are
  1466. destroyed, and the spell ends. Each attack that inflicts damage on the
  1467. bands will also inflict half that damage total (rounded down) on the
  1468. trapped victim unless a successful save vs. paralysation is made (in
  1469. which case, no damage is suffered). For example, if the bands are
  1470. struck for 11 points of damage, they suffer the full 11 points, while
  1471. the trapped victim suffers 5 points of damage, unless his save was
  1472. successful.
  1473.  
  1474. ------------------------------------------------------------------------
  1475. Wizard Watch (Alteration, Divination)
  1476. Level: 6
  1477. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1478. Range: 1"
  1479. Components: V, S, M
  1480. Duration: Permanent
  1481. Casting Time: 1 hour
  1482. Area of Effect: One room
  1483. Saving Throw: None
  1484.  
  1485. This spell creates a special version of the casters Wizard Mark to
  1486. placed in a room of the casters choice. This sigil will allow the
  1487. caster to view the room from any distance as if the caster was scrying
  1488. into the room with no chance of failure. The sigil itself does not do
  1489. the seeing, but it only defines the room that can be viewed, thus the
  1490. caster can view the room from any viewpoint inside the room, but not
  1491. from outside the room. The information received is limited to visual
  1492. only.
  1493.  
  1494. Since the sigil is easily noticed, it can be hidden, or have its design
  1495. mixed in with the decor of the room and be hidden that way.
  1496.  
  1497. If the sigil is created in an outside area, not bounded by walls, then
  1498. the viewpoint can be anywhere within a 1" radius from the location of
  1499. the sigil.
  1500.  
  1501. Any creatures that are in the room which is actively being watched will
  1502. have a chance to detect the scrying of the owner as defined the DMG
  1503. (pg. 141). If they use a dispel magic to counter the scrying, then the
  1504. sigil will remain inoperative for a period of one day (this does not
  1505. mean that the caster might not have more sigils in the room. As long as
  1506. they remain inactivated, they will not be effected by the Dispel
  1507. Magic).
  1508.  
  1509. The spell is permanent until the sigil is tampered with, or destroyed.
  1510.  
  1511. The materials for this spell is a mercury and 1000 GP of carbuncle dust
  1512. is a glue base as well as a dragon scale with the sigil carved on it.
  1513. The mix is poured onto the dragon scale 'mold' and pressed against the
  1514. area where the sigil is to be put. The spell is cast, and the new sigil
  1515. remains in place.
  1516.