home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ OS/2 Professional / OS2PRO194.ISO / os2 / wps / games / spl / mu / 7 < prev    next >
Text File  |  1993-08-10  |  43KB  |  924 lines

  1. Chaos Environment (Alteration)
  2. Level: 7
  3. Source:  Great Net Spellbook, V3
  4. Range: 1" per level
  5. Components: V, S, M
  6. Duration: Permanent
  7. Casting Time: 1 turn
  8. Area of Effect: Special
  9. Saving Throw: None
  10.  
  11. This spell is exactly the same as Chaos Vision except that the
  12. environment actually is changing uncontrollably.  The ground constantly
  13. rolls and twists, objects from the casters mind appear and disappear.
  14. All creatures in the environment are constantly polymorphing.  Note
  15. that creatures polymorphed will need to save vs. spells each round to
  16. keep their former identity and not take on a new one.  All damage from
  17. being crushed, attacked, and otherwise affected by the spell are real,
  18. caused by real creatures and aberrations in the area.  I usually give
  19. 1d6 of damage per round due to constantly being battered and thrown.
  20. DM's can give whatever they like however as needed by the alteration
  21. that caused the damage.
  22.  
  23. A person entering this environment had best carry nothing with him or
  24. risk losing it as it turns into some form which might not be
  25. carryable.  People have to make system shock rolls every turn, for the
  26. stresses will tear even the mightiest hero apart, given time.
  27.  
  28. The material component of this spell is a Wild Magic area, which is
  29. consumed by the spell.  The area of effect fills the area previously
  30. formed by the Wild Magic area.
  31.  
  32. The one Chaos Environment in my campaign was formed to protect an
  33. artifact that caused as much harm as good.  A lesser magic item would
  34. have eventually been destroyed by the constant polymorphing and
  35. impacts.  All objects will revert to their original form if they can
  36. get out of the area of effect.
  37.  
  38. ------------------------------------------------------------------------
  39. Create Mummy (Necromancy)
  40. Level: 7
  41. Source:  Great Net Spellbook, V3
  42. Range: Touch
  43. Components: V, S, M
  44. Duration: Permanent
  45. Casting Time: 4 hours
  46. Area of Effect: One corpse
  47. Saving Throw: None
  48.  
  49. This spell creates one mummy from the corpse of a human of at least
  50. seventh level fighting ability. The mummy follows orders to the limit
  51. of its low intelligence, but it must remain within one mile of its
  52. place of origin, so it is primarily useful only as a guardian. The
  53. corpse of the potential mummy must be properly embalmed with the
  54. appropriate proficiency (q.v.).
  55.  
  56. ------------------------------------------------------------------------
  57. Create Undead (Necromancy)
  58. Level: 7
  59. Source:  Great Net Spellbook, V3
  60. Range: Touch
  61. Components: V, S, M
  62. Duration: Permanent
  63. Casting time: 1 day
  64. Area of Effect: One human corpse
  65. Saving throw: Special (see below)
  66.  
  67. The material components of this spell are a human corpse (not older
  68. than 3 days), myrrh (500 GP worth) and a special balm made of certain
  69. rare herbs, personally prepared by the necromancer. Ingredients for
  70. this balm cost 500 GP, and one uninterrupted week spent by the spell
  71. caster. The balm only stays good for 3 days.
  72.  
  73. This spell forces back the soul of the corpse, and turns it into either
  74. a wight, a spectre, or a wraith. The caster has a percentage chance
  75. equal to his level x 2 of choosing which is created. Otherwise, roll on
  76. the following table, adding the level of the caster, plus a 5 bonus if
  77. the caster is a necromancer specialist. Also, if the corpse was a
  78. 0-level person, subtract 30 from the roll (if the adjusted roll is
  79. below 0, the spell fails and the corpse is destroyed).
  80.  
  81.  1-60    wight
  82.  61-90    wraith
  83.  91-00    spectre
  84.  
  85. The corpse gets a saving throw vs. magic, at a level equal to the
  86. corpses level before death, with the following bonuses:
  87.  
  88.  person was good          + 4
  89.  person was neutral        + 1
  90.  person was a not-good cleric    + 2
  91.  person was a good cleric    + 4
  92.  
  93. If the save is made, the corpse is destroyed and the spell fails. If
  94. the save is failed, the undead is created. Said undead will be under
  95. the control of the necromancer for one year, following any order that
  96. is not obviously suicidal. At the end of the year, or upon such time as
  97. the undead receives a suicidal order, it is freed from the
  98. necromancer's control and gets a save vs. magic. If it fails, it must
  99. leave and may never attack the necromancer unless attacked first. If it
  100. succeeds, it becomes free-willed, and might attack the necromancer if
  101. it was sufficiently mistreated.
  102.  
  103. Note that after the year is up, the undead may continue to serve the
  104. necromancer, if it was sufficiently prosperous and receives a
  105. sufficient bribe. This is a GM call.
  106.  
  107. A necromancer can only control 1 undead in this matter at a time. At
  108. the end of the year, or when the undead dies or becomes uncontrolled,
  109. the spell may be used again. Should this spell be used during the year,
  110. it will work, but the fresh undead will immediately attack the
  111. spellcaster.
  112.  
  113. Finally, a created undead starts out the same alignment as the corpse
  114. from which it came. However, due to what these creatures must feed on
  115. (i.e. people), an unstoppable shift begins towards the undead's normal
  116. alignment. There is a 10% chance per month (cumulative) of the
  117. alignment decaying one step. After a switch, the chance returns to 0
  118. and begins building again.
  119.  
  120. ------------------------------------------------------------------------
  121. Deflect Magic Weapon Attacks (Abjuration)
  122. Level: 7
  123. Source:  Great Net Spellbook, V3
  124. Range: Touch
  125. Components: V, S, M
  126. Duration: Special
  127. Casting Time: 7
  128. Area of Effect: One creature
  129. Saving Throw: None
  130.  
  131. This spell is similar to the fifth level spell deflect normal weapon
  132. attacks with the following exceptions: the forcefield's AC is 2 and it
  133. has 7 hit points per level of the caster. It affects all attacks made
  134. via a magical or non-magical melee or missile weapon. A non-magical
  135. weapon cannot affect or penetrate the barrier in any way. If a magical
  136. weapon strikes the barrier, the target's saving throw (to determine
  137. penetration or deflection) has a penalty applied to it equal to the
  138. bonus of the weapon (i.e. a +2 weapon that scores a hit on the barrier
  139. inflicts a -2 penalty on the protected creature's save). Also, if a
  140. magical weapon is reflected back at the attacker (when the barrier is
  141. not hit), the weapon bonus is not applied to the reflected attack.
  142.  
  143. In addition to its other powers, this spell may affect magic missile
  144. attacks. It does not automatically negate them as a shield spell does,
  145. but causes the attacker to make a "to hit" roll vs. the barrier. If the
  146. attack succeeds, the barrier automatically takes damage (the recipient
  147. earns no save); if the attacker fails to score a hit, the magic missile
  148. has no effect. Other spells will pass through the barrier, without
  149. affecting it. The material component for this spell is a powdered
  150. black sapphire which is consumed when the spell is cast.
  151.  
  152. ------------------------------------------------------------------------
  153. Delayed Blast Snowball (Evocation)
  154. Level: 7
  155. Source:  Great Net Spellbook, V3
  156. Range: 10" + 1" per level
  157. Components: V, S, M
  158. Duration: Special
  159. Casting Time: 7
  160. Area of Effect: 2" radius sphere
  161. Saving Throw: 1/2
  162.  
  163. This spell creates a snowball (q.v.) with +1 on each of its dice of
  164. damage. The spell will not release its burst for 1 to 50 segments
  165. (1/10 to 5 rounds), according to the command upon casting. In other
  166. respects, this spell is the same as the third level spell snowball [cf.
  167. Delayed Blast Fireball]
  168.  
  169. ------------------------------------------------------------------------
  170. Electrosphere (Evocation)
  171. Level: 7
  172. Source:  Great Net Spellbook, V3
  173. Range: 1" per level
  174. Components: V, S, M
  175. Duration: Instantaneous
  176. Casting Time: 7
  177. Area of Effect: 1/4" per level radius sphere
  178. Saving Throw: 1/2
  179.  
  180. This spell is a more potent version of the second level spell
  181. Shocksphere. This spell is almost identical in its effects, but the
  182. effects are much more spectacular, and far more deadly.
  183.  
  184. When this version of Shocksphere explodes, the little Lightning Bolts
  185. are much more powerful, being able to push or throw objects around
  186. during the segment that the spell lasts. Therefore, not all the damage
  187. is caused by the electricity, one quarter of the damage caused is
  188. caused by the force of the blows of the Lightning Bolts (this means
  189. that creatures with protection from electrical attacks will still take
  190. damage from this spell).
  191.  
  192. If there is a creature which is the target for the spell, its saving
  193. throw will be at -4 and it will take (2-8 + 1 per level of the caster)
  194. damage from the lightning when the spell "explodes". All other
  195. creatures in the area of effect will take 2-7 damage per level of the
  196. caster in hit points if they fail a normal saving throw vs. spells. If
  197. a creature does fail its saving throw, then all their objects must make
  198. their saves vs. the worst of either lightning or crushing blow.
  199.  
  200. If this spell expands in an area which is smaller than its diameter, it
  201. will conform to the volume it occupies, filling a volume of ((caster's
  202. level * 0.25)3 * 4 * c / 3) cubic feet.
  203.  
  204. Unlike Shocksphere, this spell will do structural damage to any
  205. man-made or natural structure in the area of effect. It will do 1 point
  206. of structural damage to wooden constructions, half that to those of
  207. soft stone, and only one quarter that to those of hard stone per level
  208. of the caster.
  209.  
  210. The material components of this spell is a small chunk of flesh from a
  211. blue dragon, or any other similarly powered creature that uses
  212. electricity for its principal attack, and a small wand of gold (50 GP
  213. value). Both these materials disappear after the spell is cast.
  214.  
  215. ------------------------------------------------------------------------
  216. Eye of the Beholder (Evocation)
  217. Level: 7
  218. Source:  Great Net Spellbook, V3
  219. Range: Special
  220. Components: V, S, M
  221. Duration: Special
  222. Casting Time: 7
  223. Area of Effect: Special
  224. Saving Throw: Special
  225.  
  226. In order to cast this spell, the wizard must have in his possession, an
  227. eye stalk from a beholder. The stalk is pointed at the intended
  228. victim(s), and after the incantations are complete, one of 10 possible
  229. effects shoot forth from the eye stalk towards the target(s).  The
  230. exact result (including saving throws, range, duration, etc.) are
  231. determined at random from among the 10 functions of a beholder's eye
  232. stalks, as given in the Monstrous Compendium. The eleventh eye function
  233. (anti-magic ray) is never one of the spell results.
  234.  
  235. The only material component for this spell is the eye stalk, which is
  236. used up when the spell is cast. In order to achieve different effects,
  237. an eye stalk from a spectator, gauth, or an eye of the deep may be
  238. substituted for the beholder's stalk.
  239.  
  240. ------------------------------------------------------------------------
  241. Fellstar's Flame Fog (Evocation)
  242. Level: 7
  243. Source:  Great Net Spellbook, V3
  244. Range: 10 yards
  245. Components: V, S, M
  246. Duration: 1 round per level
  247. Casting Time: 7
  248. Area of Effect: 40' wide, 20' high, 20' deep cloud
  249. Saving Throw: 1/2
  250.  
  251. This spell creates a fog resembling that produced by a Cloudkill spell;
  252. the cloud may be created up to 10 yards away, and moves 10 feet per
  253. round as directed by the caster; strong winds will move the cloud in
  254. another direction, but will not disperse it, nor will they move the
  255. cloud back towards the caster.  Thick vegetation will break up the
  256. cloud in 3 rounds.
  257.  
  258. The fog itself is not harmful, and has no other affect besides
  259. obscuring vision. During any round after the spell is cast, the caster
  260. may ignite the fog with a single word. When this is done, the entire
  261. fog cloud becomes a roaring sheet of flames inflicting 5d10 points of
  262. damage, plus 1 point per level of the caster (up to a maximum of
  263. 5d10+20) to those caught inside. A successful save vs. spell reduces
  264. the damage by half. Those victims who fail their saves must roll for
  265. all their possessions vs. magical fire; those items that fail their
  266. saves are destroyed.
  267.  
  268. If any type of fire comes into contact with the fog cloud, it ignites
  269. immediately; if a Fireball, or similar spell, is cast into the cloud,
  270. the damage inflicted is cumulative, and a saving throw for each effect
  271. must be made separately.
  272.  
  273. The material components for this spell are several strands of hair from
  274. a cloud giant, and the scales of a red dragon; all components are
  275. consumed when the spell is cast.
  276.  
  277. ------------------------------------------------------------------------
  278. Jamye's Flesh to Toast (Alteration)
  279. Level: 7
  280. Source:  Great Net Spellbook, V3
  281. Range: 10 yards
  282. Components: V, S, M
  283. Duration: Permanent
  284. Casting Time: 7
  285. Area of Effect: One creature
  286. Saving Throw: Negates
  287.  
  288. This spell turns the flesh of any creature affected into a golden-brown
  289. piece of hot yummy toast.  Only the victim is affected; anything the
  290. victim may be wearing (or non-organic items ingested) will not be
  291. turned into toast.  The resultant toast is subject to any forces normal
  292. toast is subject to (slicing, buttering, eating, whatever).  One cubic
  293. foot of toast will satisfy the appetites of four humans, although they
  294. may get tired of toast way before then.
  295.  
  296. The material components of this spell are a small pat of butter or
  297. cream cheese, and 1 foot of steel wire.  The steel wire will not be
  298. consumed in the casting.
  299.  
  300. Note that this spell is not reversible.  The effects can only be
  301. countered with a Wish or Limited Wish spell.
  302.  
  303. ------------------------------------------------------------------------
  304. Jamye's Improved Armour Reversal (Abjuration)
  305. Level: 7
  306. Source:  Great Net Spellbook, V3
  307. Range: Touch
  308. Components: V, S, M
  309. Duration: 1 round per level, minus 7 rounds
  310. Casting Time: 7
  311. Area of Effect: Creature touched
  312. Saving Throw: Special
  313.  
  314. This spell is an improved version of the fifth level "Jamye's Armour
  315. Reversal" spell.  With this spell, bonuses "to hit" by the attacker are
  316. added to the die roll (thus working against the attacker) instead of
  317. subtracted.  For example, a 10th-level fighter attacking an AC 5 mage
  318. with Improved Armour Reversal would need a die roll of 5 or less to hit
  319. the mage; if the fighter had a Strength of 17 (+1 "to hit") and a +2
  320. weapon, she would now need a die roll of 2 or less (5 minus 1, minus 2)
  321. to hit the mage.
  322.  
  323. This spell also affects missile weapons in the same way it affects
  324. melee weapons, unlike the fifth level spell.  Also, whereas Armour
  325. Reversal can be dispelled by a subsequent casting of Improved Armour
  326. Reversal on the same subject, Improved Armour Reversal cannot be so
  327. dispelled by the weaker spell.  If Armour Reversal is cast upon the
  328. subject of a previous Improved Armour Reversal spell, the Armour
  329. Reversal spell is wasted and has no effect.
  330.  
  331. The spell components for this spell are a small magnet, a piece of
  332. black silk of no less than 20 GP value, and a diamond of no less than
  333. 250 GP value.
  334.  
  335. ------------------------------------------------------------------------
  336. Llewllynn's Wall of Force (Evocation)
  337. Level: 7
  338. Source:  Great Net Spellbook, V3
  339. Range: 3"
  340. Components: V, S, M
  341. Duration: 1 round per level
  342. Casting Time: 7
  343. Area of Effect: 10 square feet per level
  344. Saving Throw: None
  345.  
  346. This spell is equivalent to the fifth level mage spell wall of force
  347. (q.v.) in all respects save one: the caster is able to manipulate the
  348. force wall. The following variations are possible:
  349.  
  350. Version 1: The mage can cast the wall in a hemispherical or spherical
  351. shape around himself with himself as the centre point. The mage can
  352. then move about and the wall will move with him. This version is tinted
  353. red.
  354.  
  355. Version 2: The mage can cast the spell as a wall (2-dimensional
  356. barrier) and then move in a direction with the wall moving 1" to 3" in
  357. front of him. The wall will always be in front of the caster, and will
  358. turn as he turns. This version is tinted blue. Note that this version
  359. cannot be cast horizontally.
  360.  
  361. The material component for version one is a pinch of diamond dust and a
  362. pinch of ruby dust. The material component for version two is a pinch
  363. of diamond dust and a pinch of sapphire dust.
  364.  
  365. ------------------------------------------------------------------------
  366. Magic Quench (Abjuration, Alteration)
  367. Level: 7
  368. Source:  Great Net Spellbook, V3
  369. Range: 5 feet per level
  370. Components: V, S, M
  371. Duration: Permanent
  372. Casting Time: 1 round
  373. Area of Effect: 1-foot per level radius sphere
  374. Saving Throw: None
  375.  
  376. This spell creates a sphere that has all the properties of a Forgotten
  377. Realms (tm) dead magic area (see the FR Sourcebook for details).  The
  378. area of dead magic is permanent until destroyed (it may only be
  379. destroyed as per a dead magic area).  The sphere of dead magic is
  380. non-mobile.
  381.  
  382. The material component for this spell is a pint of blood from any
  383. recently slain magic-using creature.  The blood is consumed when the
  384. spell is cast.
  385.  
  386. ------------------------------------------------------------------------
  387. Mind Find (Divination)
  388. Level: 7
  389. Source:  Great Net Spellbook, V3
  390. Range: Touch
  391. Components: V, S, M
  392. Duration: 1 round per level
  393. Casting Time: 1 round
  394. Area of Effect: 100' radius sphere
  395. Saving Throw: None
  396.  
  397. This is an extremely powerful version of true sight combined with a
  398. form of clairvoyance. Like true sight, it allows the caster to exactly
  399. locate people that are: displaced, invisible, polymorphed, change,
  400. enchanted, or illusioned. However the spells effects the mind, not the
  401. eyes of the caster, so the caster can in addition see through fog,
  402. around corners, trees, etc. (anything within 100' radius).
  403.  
  404. About the only things that will block the penetration power are the
  405. Non-detection spell (non-detection gets a save to see if the mind find
  406. worked on him), Lead walls, or walls of force. The spell also confers
  407. the ability to perceive minds in 360 degrees on all axis, X, Y and Z.
  408. Thus the caster could locate the mind of someone 80 feet above then and
  409. behind them, needless to say backstabbing someone who knows exactly
  410. where you are is impossible.
  411.  
  412. However, this spell cannot locate object or things without minds, thus
  413. it could locate anything that had less than zero intelligence. The
  414. drawback to this spell is that it makes the caster susceptible to
  415. mind-effecting spells i.e. save at -2.
  416.  
  417. The material component of this spell is a whole mind flayer brain.
  418.  
  419. ------------------------------------------------------------------------
  420. Nearthia's Combat Spell (Abjuration, Alteration, Divination)
  421. Level: 7
  422. Source:  Great Net Spellbook, V3
  423. Range: 0
  424. Components: V, S, M
  425. Duration: 2 rounds per level
  426. Casting Time: 7
  427. Area of Effect: Caster
  428. Saving Throw: None
  429.  
  430. This spell prepares the fighter/mage for combat. It provides the
  431. benefits of the following spells:
  432.  
  433.  Strength    Detect Invisibility
  434.  Shield        Minor Globe of Invulnerability
  435.  Fly        Protection form Normal Missiles
  436.  
  437. It also provides 25% magic resistance and 4 temporary fighter levels.
  438. (i.e. +4 to hit and 40 hit points). This spell can only be cast by
  439. fighter/mages (or tri-classed with both classes).
  440.  
  441. ------------------------------------------------------------------------
  442. Nearthia's Spell Vortex (Evocation)
  443. Level: 7
  444. Source:  Great Net Spellbook, V3
  445. Range: 0
  446. Components: V, S, M
  447. Duration: 1 round per level
  448. Casting Time: 1 round
  449. Area of Effect: One vortex around the caster
  450. Saving Throw: None
  451.  
  452. Once this spell is cast a faintly visible 7-10 foot tall vortex appears
  453. around the caster, centered on his feet. The vortex is a container for
  454. spell energy. It can store up to 1 spell level per level of the
  455. caster.  The caster may place any spell he wants into the vortex. He
  456. also has a chance equal to his magic resistance of catching a spell
  457. cast at him with the vortex.
  458.  
  459. After the spell's energy is stored in the vortex, the caster may use
  460. the energy to fire other spells from the vortex. He may only fire
  461. spells he has "taught" the vortex though (the ones he put into the
  462. vortex himself).  Shooting a spell from the vortex may be accomplished
  463. once a round, plus one may be fired at anyone who casts a spell at the
  464. mage that round. The caster may do anything except spell casting and
  465. still be able to fire all his spells each round.
  466.  
  467. ------------------------------------------------------------------------
  468. Pobithakor's Placer (Alteration, Divination)
  469. Level: 7
  470. Source:  Great Net Spellbook, V3
  471. Range: Special
  472. Components: S
  473. Duration: Special
  474. Casting Time: 1/2
  475. Area of Effect: Special
  476. Saving Throw: None
  477.  
  478. This spell is similar to Pobithakor's tracer for not only does it allow
  479. the two way scrying but the caster has the option of pulling the
  480. scrying creature "through" the two way portal right to the casters
  481. current location. The creature gets no saving throw and the process
  482. occurs almost instantly. The caster, unless special measures are taken,
  483. has no control over the creature once it arrives.
  484.  
  485. This was another spell used by the paranoid mage when he felt his
  486. defenses being compromised.
  487.  
  488. ------------------------------------------------------------------------
  489. Prismatic Beam (Abjuration, Conjuration/Summoning)
  490. Level: 7
  491. Source:  Great Net Spellbook, V3
  492. Range: 0
  493. Components: V, S
  494. Duration: Instantaneous
  495. Casting Time: 7
  496. Area of Effect: 7" long plane, 11/2" wide at end, 1/2" wide at base
  497. Saving Throw: Special
  498.  
  499. Like Prismatic Spray but all 7 rays hit the same target. Great for
  500. zapping dragons, demons etc.
  501.  
  502. ------------------------------------------------------------------------
  503. Sarius' Fire Giant Manifestation (Conjuration)
  504. Level: 7
  505. Source:  Great Net Spellbook, V3
  506. Range: 10" + 1" per level
  507. Components: V, S, M
  508. Duration: 1 turn per level
  509. Casting Time: 7 turns
  510. Area of Effect: Special
  511. Saving Throw: None
  512.  
  513. This spell creates a golem-like creature which the mage may direct to
  514. perform certain programmed actions. The creature is a temporary fire
  515. golem with no true intelligence and to most appears as an undead fire
  516. giant. The creature may be controlled up to a distance equal to the
  517. spell range but if it passes outside of this range, or the spellcaster
  518. is killed, the creature will explode in a 70' radius area doing damage
  519. equal to its current hit points (save vs. breath weapon for half
  520. damage). The creature created mimics most of the actions of a fire
  521. giant, having AC 3, MV 12", HD 11 + 3, HP 58, AT 1, DM 5-30, SP:
  522. Immune to fire, SZ: L (12'), Strength 22. The creature can fight with
  523. its sword only and has no ability to hurl rocks as does a normal fire
  524. giant. It can inflict structural damage points as a normal fire giant
  525. on a round to round basis (Wood: 2, Soft Stone: 1, Hard Rock: 1/2).
  526.  
  527. The caster is able to direct the creature to perform 3 individual
  528. actions plus 1 for every two levels of experience above 14th level.
  529. Each change in action will cause the creature to hesitate for one round
  530. before working to act out the next action. Actions can be classed as
  531. "killing a group of orcs", "killing a group of men wearing the same
  532. colours or armour", "tearing down a stone wall", "pulling up a tree",
  533. etc. Once the final action is completed the fire giant crumbles into a
  534. pool of hot sulfur, effectively making a circular area 30' in diameter
  535. full of sulfuric acid (which will kill all vegetation in the area and
  536. causing 1-3 HP of damage per round to any organic creature in the area.
  537. Against mind affecting spells, the creature is considered to have an
  538. intelligence and wisdom of 3 (saving at -3 vs. these attacks). If the
  539. creature is charmed or controlled by a mind affecting spell the casters
  540. concentration is totally disrupted causing the creature to dissipate
  541. and any other spells the caster currently controls will become
  542. dispelled unless the caster has no control over the spells in question
  543. after casting them, and any spell the caster is currently casting will
  544. be disrupted.
  545.  
  546. This spell requires only the slightest mental control of the caster to
  547. operate, allowing him to cast other spells normally that do not require
  548. his full concentration. Multiple castings of this spell will work, but
  549. all of the detrimental effects are cumulative. The material component
  550. of this spell is a small pouch (2" squared) of leather containing a
  551. patch of fresh (not dried) fire giant hair mixed with ruby dust of no
  552. less than 1,000 GP value. The fire giant hair may be kept fresh with a
  553. Preserve spell or similar effect.
  554.  
  555. The source of this spell is Sarius Mendlekine.
  556.  
  557. ------------------------------------------------------------------------
  558. Sarius' Temporal Demi-Plane (Conjuration, Evocation)
  559. Level: 7
  560. Source:  Great Net Spellbook, V3
  561. Range: 1" per level
  562. Components: V, S, M
  563. Duration: 1 hour per level
  564. Casting Time: 1 turn
  565. Area of Effect: Special
  566. Saving Throw: None
  567.  
  568. This spell uses the magical forces of the astral or ethereal planes to
  569. create a small demi-plane. This demi-plane is connected to the current
  570. plane of the caster through a special (10' x 10') gateway which is
  571. invisible to all creatures except the caster unless they are able to
  572. use True Sight. When cast, this spell causes astral or ethereal stone
  573. to form into a 10' cube. This cube houses the physical structure of the
  574. demi-plane, but the interior is a distorted dimensional area with a
  575. volume equal to 10 cubic feet of space per level of the spellcaster.
  576. In its drab, gray interior, the demi-plane is governed by the physical
  577. and magical laws of the plane in which it is created (astral or
  578. ethereal), but does have a localised gravity which is under the control
  579. of the caster (normally equal to that of the Prime Material plane but
  580. it may be lowered all the way to 0 g at a rate of .1 g per round).
  581. There is no need for air and nutritional needs since characters are
  582. governed by the normal astral or ethereal laws. The mage may change the
  583. interior form, but may not decrease or increase the volume of the
  584. demi-plane. Volume form is changed in 10 foot cubic blocks, and it is
  585. impossible to make any area smaller than 10 cubic feet, though, pits
  586. and similar obstacles can be created. Also, the normal temperature in
  587. the demi-plane is 68 degrees Fahrenheit and may not be changed.
  588.  
  589. A mage must touch someone for them to see and enter the gateway, but,
  590. once inside, anyone may freely exit the demi-plane. If someone is able
  591. to see the gateway through the use of True Sight, and he is a mage
  592. familiar with the Wizard Lock or Temporal Demi-Plane spells, he may
  593. attempt to enter the gateway by using his willpower to negate the need
  594. for the casting mage's touch. In game terms this means a successful
  595. percentile roll with a base 50% chance modified plus or minus 5% for
  596. every difference in level from the caster in an upward or downward
  597. progression, respectively. A mage seeing the gateway and meeting the
  598. stated prerequisites will automatically know that this is possible.
  599. Otherwise, only spells of a wish-like nature will be able to discern
  600. the entrance, though creatures with senses that extend into the astral
  601. or ethereal planes will be able to see the large block of stone that
  602. makes up the external surface of the demi-plane area and psionic
  603. characters may be able to use probability travel to gate into the
  604. demi-plane if they are familiar with it.
  605.  
  606. The demi-plane does not allow access to the astral or ethereal planes
  607. unless it is destroyed, or if the mage creates the demi-plane while on
  608. one of these planes, in which case the entrance to the demi-plane is
  609. actually entered on the plane in which it resides and not a connecting
  610. outer or elemental plane. When the spell is initially memorised the
  611. caster must determine whether he will cast the astral or ethereal
  612. variant of this spell. It is impossible for both to be used in the same
  613. area of effect (on the Prime Material plane) due to conjugations of
  614. magic energies required in maintaining the spell.
  615.  
  616. The structure containing the demi-plane is able to withstand 3 HP of
  617. structural damage (vs. hard stone) before it is disrupted. The ethereal
  618. cyclone will inflict 1-100 HP of structural damage every time it passes
  619. over the area of the demi-plane and the psychic winds of the astral
  620. plane automatically inflict damage equal to one-half the current
  621. structural hit points of the demi-plane's shell. The nature of the
  622. demi-plane causes it to stay in one spot so it may be used as a
  623. reference point if the spell duration is long enough (through the
  624. possible use of a permanency-type spell). But, no matter what spells
  625. are applied to the demi-plane, it will always disrupt when its
  626. structural hit points are brought to 0 or less. The contents of the
  627. demi-plane are then thrown into the plane of creation and all creatures
  628. must save vs. spells at -6 or be knocked unconscious for a period of
  629. time equal to one hour of time on the plane in question (not subjective
  630. time). If cast on the ethereal plane the spell duration is extended by
  631. a factor 10 and on the astral plane the duration is extended by a
  632. factor 1000. The material component of this spell is a miniature
  633. platinum ziggurat embedded with peridots and having a finished value of
  634. at least 1000 GP. The ziggurat weighs 10 GP.
  635.  
  636. The source of this spell is Sarius Mendlekine.
  637.  
  638. ------------------------------------------------------------------------
  639. Sillvatar's Dragon Bite (Conjuration/Summoning)
  640. Level: 7
  641. Source:  Great Net Spellbook, V3
  642. Range: 10' per level
  643. Components: V, S, M
  644. Duration: 1 round per 2 levels
  645. Casting Time: 7
  646. Area of Effect: One creature
  647. Saving Throw: None
  648.  
  649. This spell is similar to Sillvatar's Dragon Claw, except it conjures a
  650. shadowy dragon head within spell range. The procedures for attacks are
  651. as per that spell, except the victims who are hit receive bite damage,
  652. instead of claw damage. For example, if this spell is cast using the
  653. material component from a white dragon, the damage inflicted by each
  654. successful bite is 2-16 points of damage. In addition, each attack
  655. receives a +2 on all "to hit" rolls.
  656.  
  657. The caster may conduct 2 attacks using this spell, each of which must
  658. occur in a separate round. The dragon head dissipates when both attacks
  659. have been made, the duration expires, or the head is dispelled. The
  660. head is not harmed by other attacks.
  661.  
  662. The material component for this spell is the teeth from any type of
  663. dragon; these teeth are consumed when the spell is cast.
  664.  
  665. ------------------------------------------------------------------------
  666. Stash (Alteration)
  667. Level: 7
  668. Source:  Great Net Spellbook, V3
  669. Range: 300 yards
  670. Components: V, S
  671. Duration: Special
  672. Casting Time: 1 hour
  673. Area of Effect: 300 pounds per level
  674. Saving Throw: None
  675.  
  676. Stores a large mass in hyperspace for an indefinite period of time
  677. until a command word is spoken. The object(s) in hyperspace do not
  678. experience passage of time so for example a small army with all its
  679. weapons and equipment could be stashed in time of peace and recalled
  680. when war started. A spellcaster can have only one Stash spell in effect
  681. at the same time: if he wishes to stash anything, he will first have to
  682. recall the items or persons previously Stashed.
  683.  
  684. Only objects and willing victims are affected by this spell.
  685.  
  686. ------------------------------------------------------------------------
  687. Summon Wizard (Conjuration/Summoning)
  688. Level: 7
  689. Source:  Great Net Spellbook, V3
  690. Range: 50 yards
  691. Components: V, S, M
  692. Duration: 4 rounds + 1 round per level
  693. Casting Time: 7
  694. Area of Effect: Special
  695. Saving Throw: None
  696.  
  697. Within one round of casting this spell, the caster summons 1d2 wizards
  698. to aid him. The summoned wizards' level will be equal to 3/4 the
  699. caster's level, rounded down, up to a maximum of twentieth level. The
  700. wizards will appear anywhere within the spell range as desired by the
  701. caster, and will serve the caster as per monsters summoned via a
  702. monster summoning spell. There is an 80% chance of summoning a mage,
  703. and a 20% chance of summoning a specialist (determine school
  704. randomly).  Equipment and abilities are determined randomly. The
  705. material component for this spell is an ornately carved, gem-encrusted,
  706. wooden staff (worth at least 100 GP), which is consumed when the spell
  707. is cast.
  708.  
  709. ------------------------------------------------------------------------
  710. Uldark's Radiant Bolt (Conjuration/Summoning)
  711. Level: 7
  712. Source:  Great Net Spellbook, V3
  713. Range: 100 yards + 5 yards per level
  714. Components: V, S, M
  715. Duration: Special
  716. Casting Time: 7
  717. Area of Effect: One creature per bolt
  718. Saving Throw: 1/2
  719.  
  720. When this spell is cast, a small interdimensional connection opens
  721. between the quasi-elemental plane of radiance and the caster's plane;
  722. through this opening, a 1 foot diameter glowing sphere appears and
  723. slowly hovers around the caster. This sphere contains all colours of
  724. the spectrum; this sphere will last for 2 rounds per level of the
  725. caster; if not used to its full potential at that time, the sphere
  726. dissipates.
  727.  
  728. During any round which the sphere is in effect, the caster may
  729. discharge a bolt of one colour of the spectrum; only one such attack
  730. may be made in a single round, and the sphere may discharge only one
  731. bolt per colour; once used, that colour disappears from the sphere.
  732. When all colours have been discharged, or when the duration expires,
  733. the sphere dissipates. Each bolt may affect one creature, and each
  734. colour has a unique composition as follows:
  735.  
  736.  colour    composition    item save vs
  737.  ------    -----------    -------------
  738.  red    fire        magical    fire
  739.  orange    poison        n.a.
  740.  yellow    acid        acid
  741.  green    gas        n.a.
  742.  blue    lightning    lightning
  743.  indigo    cold        cold
  744.  violet    force        crushing blow
  745.  
  746. All the bolts do an identical amount of damage: 1d6 + 2 per level of
  747. the caster.  A successful saving throw vs. spell reduces the damage by
  748. half. If this save fails, the victim's possessions must save vs. the
  749. indicated composition (if applicable) or be destroyed.
  750.  
  751. There is a chance that an extraplanar creature may enter through the
  752. opening whenever this spell is cast. The chance of this occurring is:
  753. 20% - 1% per level of the caster (to a minimum of 1%). Any creature
  754. entering the caster's plane will normally be hostile to the caster.
  755.  
  756. The material component for this spell is a crystal or glass prism;
  757. light is sent through the prism to create a spectrum when the spell is
  758. cast. The prism is consumed with the casting of the spell.
  759.  
  760. ------------------------------------------------------------------------
  761. Valcon's Spectral Army (Illusion/Phantasm)
  762. Level: 7
  763. Source:  Great Net Spellbook, V3
  764. Range: 200 yards
  765. Components: V, S, M
  766. Duration: Special
  767. Casting Time: 2 turns
  768. Area of Effect: Special
  769. Saving Throw: None
  770.  
  771. Using this spell, the caster may create an army of semi-real humanoids;
  772. any type of humanoid may be chosen, but all soldiers must be of the
  773. same type.  Because the army is somewhat real, they may not be
  774. disbelieved. The army is made up of one or more "units," each of which
  775. is comprised of 10 infantry soldiers. The caster may create a number of
  776. units according to the following table:
  777.  
  778.  level    # units
  779.  -----    -------
  780.  14-15    2
  781.  16-17    3
  782.  18-19    4
  783.  20+    5
  784.  
  785. The army may appear anywhere within spell range as desired by the
  786. caster. The army must not stray too far from the caster; they may move
  787. up to a distance of 20 yards per level of the caster. This spell will
  788. last until the caster wishes it to end, or until all units of the army
  789. are destroyed; however, a single caster may not have more than two of
  790. these spells in effect at any one time; any additional castings of the
  791. spell will fizzle and be wasted.
  792.  
  793. Each unit always moves and attacks as a single entity; it will never
  794. split up, or act independently, as each unit is a single component of
  795. the illusion.  The unit will have an armour class equal to: 22 -
  796. caster's level, and hit points equal to 2 times the caster's level
  797. (i.e. a 16th level caster, may create 3 units, each having an AC of 6
  798. and 32 hit points). All hits on the unit count against the units' hit
  799. point total; an individual soldier may not be destroyed, even if all
  800. hits are on a single target. Once the units' hit point total is
  801. exceeded, all 10 soldiers in that unit are destroyed. Besides melee
  802. attacks, the army may be dispelled, although only one unit may be
  803. dispelled per dispel attempt.
  804.  
  805. Each unit will be equipped with armour appropriate to their AC, and
  806. will be armed according to what material components are used; the
  807. caster may provide one or more weapons for every unit he creates; the
  808. units will then be armed with the corresponding weapon(s).  Any number
  809. of weapons may be given to a single unit, and each unit may be equipped
  810. differently from the rest; the only stipulation is that the caster must
  811. have the appropriate number of the desired weapons available when the
  812. spell is cast (in the case of missile weapons, the missiles themselves
  813. need not be used as a component; the missile weapon suffices in this
  814. case). Continuing the example of the 16th level caster, the caster may
  815. elect to equip all 3 units with longswords only (at the cost of 3
  816. longswords as a material component) or may wish to diversify by
  817. equipping one with long bows and short swords, one with spears, and the
  818. third with halberds; (at the cost of 1 each of a long bow, short sword,
  819. spear, and halberd as a material component).
  820.  
  821. Since a unit always acts as a group, it may only make one or two
  822. attacks per round, unless equipped with a weapon that normally allows
  823. multiple attacks (i.e. a unit of long bow archers would receive 2 or 4
  824. attacks per round). If the unit makes only one melee attack in a round,
  825. it will inflict 1d8 points of damage if successful; if two melee
  826. attacks are made, each will inflict 1d4 points of damage if a hit is
  827. scored; the amount of damage does not depend on the type of weapon used
  828. - all cause the same amount of damage.
  829.  
  830. Missile attacks cause 1d4 points of damage if the minimum number of
  831. attacks are made, or 1d2 points of damage if the maximum number of
  832. attacks are conducted (i.e. a unit using long bows would do 1d4 points
  833. of damage per hit if two attacks are made, or 1d2 points of damage per
  834. hit if making 4 attacks).
  835.  
  836. Hurled weapons are not allowed by this spell. Under no circumstances
  837. may these illusionary armies use any special attack or defense forms
  838. normally employed by their race (i.e. an illusionary army of trolls
  839. will not regenerate lost hit points). Strength, dexterity, and similar
  840. bonuses also do not apply.
  841.  
  842. In addition to the weapons required for material components, the caster
  843. must also have a suit of armour (and a shield, if desired) that
  844. comprise the appropriate armour class for the units. One suit (and
  845. shield, if used) is sufficient for all units created by this spell. All
  846. material components are consumed when the spell ends.
  847.  
  848. ------------------------------------------------------------------------
  849. Wolldin's Fearstalker (Illusion/Phantasm)
  850. Level: 7
  851. Source:  Great Net Spellbook, V3
  852. Range: 10 yards per level
  853. Components: V, S
  854. Duration: Special
  855. Casting Time: 7
  856. Area of Effect: One creature
  857. Saving Throw: Special
  858.  
  859. This spell creates an illusionary creature in the mind of its victim
  860. much the same as a Phantasmal Killer spell. The "fearstalker" appears
  861. as a shadowy creature of a vaguely humanoid shape (only the victim and
  862. the caster can see the creature). Once cast, the fearstalker will
  863. tirelessly pursue its target; if the victim does not succeed in making
  864. a disbelieve check (this intent must be specifically stated) it will be
  865. attacked by the fearstalker.
  866.  
  867. The fearstalker has a movement rate of 24, has HD equal to half the
  868. caster's level (rounded down), has 2 attacks (2-12/2-12), and can be
  869. hit only by +1 or better weapons. It is immune to charms and other
  870. mind-affecting spells, but is susceptible to most other spells and
  871. magic attacks.
  872.  
  873. Once the battle has been joined, nothing short of the death of one of
  874. the combatants will end it. Rendering the victim unconscious will not
  875. help, as the fearstalker will enter the target's dreams and the battle
  876. will continue normally. If the caster of the spell is slain or rendered
  877. unconscious, the current battle will continue normally, but the
  878. fearstalker will not be able to return at a later time (see below).
  879.  
  880. If the victim of this spell is reduced to 0 hit points by the
  881. fearstalker, he must make a systems shock roll; if this roll fails, the
  882. victim dies and the spell ends; if it succeeds, the target only
  883. believes he has died and falls into a coma for 2-24 hours. Only a Heal
  884. spell or a Wish will rouse the victim from this coma. If the target
  885. reduces the fearstalker to 0 hit points, it will vanish instantly.
  886. However, in this case, the fearstalker is not actually destroyed; it
  887. will reappear in 4-24 hours (at full strength) to again attack its
  888. victim (the fearstalker will not be able to return if the caster has
  889. been slain, or if he was unconscious at the time of the fearstalker's
  890. defeat in the previous battle).
  891.  
  892. The only way to permanently end this spell (short of the victim's
  893. death) is to make a successful disbelieve check. The victim is allowed
  894. one such roll each time the fearstalker returns after being defeated,
  895. as well as when the spell is first cast. This disbelieve check has the
  896. same modifiers applied to it as for the Phantasmal Killer spell.
  897. However, the wearer of a Helm of Telepathy may not turn the fearstalker
  898. upon the caster. If the victim is asleep or otherwise unconscious when
  899. the fearstalker returns, the battle will take place in the target's
  900. dreams, and the disbelieve check is made with a -2 penalty.
  901.  
  902. ------------------------------------------------------------------------
  903. Zandare's Twist (Alteration, Enchantment)
  904. Level: 7
  905. Source:  Great Net Spellbook, V3
  906. Range: 10' per level
  907. Components: V, S, M
  908. Duration: Permanent
  909. Casting Time: 7
  910. Area of Effect: Special
  911. Saving Throw: Negates
  912.  
  913. By means of this spell the caster changes the target creature,
  914. effectively, inside out. The organs are outside the body and the skin
  915. is inside. GM's insert your own really graphic descriptions here... The
  916. spell caster must have a small leather pouch for the casting.  At the
  917. end of the seven segments the caster thrusts his hand into the bag and
  918. violently pulls the bag inside out.  Now the target is either painfully
  919. turned inside out, or the caster looks like a total fool.  The spells
  920. affects one medium size creature or two small creatures.  Large
  921. creatures receive a +3 to their save.
  922.  
  923. Note that clothing, armour, etc. are in the inside also.
  924.