home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ OS/2 Professional / OS2PRO194.ISO / os2 / wps / games / spl / mu / 8 < prev    next >
Text File  |  1993-08-10  |  31KB  |  671 lines

  1. Caligula's Vitality Drain (Alteration)
  2. Level: 8
  3. Source:  Great Net Spellbook, V3
  4. Range: Touch
  5. Components: V, S, M
  6. Duration: Special
  7. Casting Time: 7
  8. Area of Effect: Special
  9. Saving Throw: None
  10.  
  11. This terrible spell allows the caster to drain the youth from a victim,
  12. revitalising himself, at the expense of aging the victim. Hardly a
  13. spell used by good aligned mages.
  14.  
  15. The caster first prepares the spell, by casting the eight phase portion
  16. of it. He then has his level in rounds to make contact with the victim,
  17. and begin draining. To drain the youth of the victim, the caster must
  18. be in continuous contact with the flesh of the victim during the
  19. draining process.  The act of being drained is extremely painful to the
  20. victim, and is sufficient to awaken sleeping victims, and allow charmed
  21. victims a new saving throw. Even if the victim is conscious, however,
  22. the draining will continue. The victim must break flesh contact with
  23. the mage to break the spell.
  24.  
  25. The caster is able to drain a decade for every four levels he
  26. possesses, i.e. 20 years at fifth, 30 at ninth, 40 at 13th, etc.  Each
  27. year takes a segment to drain, a decade drained per round. If the spell
  28. is broken during casting, the caster will still have drained a number
  29. of years dependent on time of casting (e.g. contact broken after 2
  30. rounds, 20 years drained). Due to the imperfect nature of the spell,
  31. however, the caster only reduces in age by a year for every three
  32. drained from the victim.
  33.  
  34. Both caster and victim will be affected by the change in age. The
  35. victim will only suffer the disadvantages of aging (STR and CON loss),
  36. whereas the caster will only experience the benefits (STR and CON
  37. gain). After the spell, the victim will have visibly aged, with greying
  38. hair, and lined, shaggy skin.  The caster will appear envigourated,
  39. with grey disappearing from his hair, and the obvious return of muscle
  40. tone.  The victim must save vs. paralyse, or pass out for 1d4 turns, if
  41. he is drained more than 20 years. The caster will experience a
  42. temporary d4 increase in STR (not including that gained from becoming
  43. younger), which will fade by 1 point a turn. The caster will also feel
  44. as if inebriated, an affect which persists for d6 rounds.
  45.  
  46. This spell is only effective on humans. Long lived races, such as elves
  47. and dwarves, as well as humanoid races, are immune from the spell, and
  48. the caster must save vs. paralysation, or be knocked unconscious if
  49. attempting to drain a member of these races.
  50.  
  51. Finally, there is no known cure for this spell, save Wish. The material
  52. component of this spell is a scrap of flesh from a vampire, which must
  53. be consumed by the caster.
  54.  
  55. ------------------------------------------------------------------------
  56. Fellstar's Flame Jet (Evocation)
  57. Level: 8
  58. Source:  Great Net Spellbook, V3
  59. Range: 10 yards per level
  60. Components: V, S, M
  61. Duration: 1 round per 5 levels (4 rounds maximum)
  62. Casting Time: 5
  63. Area of Effect: Special
  64. Saving Throw: 1/2
  65.  
  66. When this spell is cast, a jet of flames shoots forth from the caster's
  67. hand; this jet is 5' wide and has a length of up to 10 yards per level
  68. of the caster (the caster may vary the length from 1 foot up to the
  69. maximum range).  The jet travels in a straight line and is blocked by
  70. normal obstacles (i.e.  stone, metal, etc.). If the jet is blocked, it
  71. will it will not rebound, but may flow around the barrier if it is
  72. small enough (less than 5 feet across).
  73.  
  74. Anyone struck by the jet suffers 1d10 points of damage per two levels
  75. of the caster (up to a maximum of 10d10). A successful save vs. spell
  76. reduces the damage by one half. If this save fails, all possessions
  77. must save vs. magical fire or be consumed.
  78.  
  79. The flames from this spell will melt ice and ignite wood on contact;
  80. they are able to melt a hole in a all of Ice in a single round (though
  81. they will not destroy it), and can bring down a Wall of Fog instantly;
  82. other wall spells are not affected by this spell.
  83.  
  84. The jet will remain in effect for one round for every 5 levels of the
  85. caster, up to a maximum of 4 rounds. A single creature must be chosen
  86. as the target for the jet (but others may be struck if they are in the
  87. path of the flames) and a new target may be selected each round the
  88. spell is in effect.
  89.  
  90. If the caster chooses, two jets (one from each hand) may be employed
  91. instead of one; if this is the case, range and damage are halved (in
  92. some cases, one jet will do one more die of damage than the other). A
  93. separate target may be chosen for each of these jets each round they
  94. are in effect.
  95.  
  96. At the beginning of each round the spell is in effect, the caster may
  97. split a single jet in two, or may combine two jets into a single one.
  98.  
  99. The material components for this spell are a powdered ruby and a
  100. powdered fire opal which must be worth a least 500 GP together. The
  101. powdered gems are mixed together in the hand(s) of the caster at the
  102. time of the casting; all material components are consumed with the
  103. casting.
  104.  
  105. ------------------------------------------------------------------------
  106. Jamye's Spell Reversal (Alteration)
  107. Level: 8
  108. Source:  Great Net Spellbook, V3
  109. Range: Touch
  110. Components: V, S, M
  111. Duration: 1 round per level, minus 10 rounds
  112. Casting Time: 8
  113. Area of Effect: Creature touched
  114. Saving Throw: Special
  115.  
  116. This spell affects the saving throws vs. spell of the subject in much
  117. the same way that the fifth level spell Jamye's Armour Reversal (q.v.)
  118. affects attack rolls, i.e. saving throw results that would normally
  119. indicate success will fail, and results that would normally fail will
  120. succeed.  For example, a 19th-level mage normally needs a 6 or greater
  121. to save vs. a spell.  If he is affected by a Spell Reversal spell, he
  122. will need a 5 or less (i.e. a failure under normal circumstances) to
  123. save vs. a spell.  Protection devices, Wisdom bonuses, etc. all work to
  124. the benefit of the subject, i.e. if the above mage had a Ring of
  125. Protection +3 and a Wisdom of 16 (+2 magical defense), he would need an
  126. 8 or less to save vs. most spells (5 normally, +3 for the Ring) and a
  127. 10 or less to save vs. spells that would give him his Wisdom bonus.
  128. Likewise, penalties to saving throws still work to the detriment of the
  129. subject.  If the subject is willing, there is no saving throw;
  130. otherwise, a normal save vs. spell (obviously, this is made before the
  131. spell takes effect) will negate it.
  132.  
  133. There are certain special cases that apply to this spell.  It is not
  134. affected by Spell Turning.  The only thing that can dispel it is
  135. another Spell Reversal cast at the subject, who must make a save while
  136. under the influence of the original Spell Reversal.  If the subject is
  137. under the influence of another spell that grants invulnerability to
  138. certain spells (Shield vs. Magic Missile, for instance, or any type of
  139. Globe of Invulnerability, but *not* Anti-Magic Shell), the subject
  140. takes full, maximum damage from that spell with no saving throw.  For
  141. instance, a mage has both Shield and Spell Reversal cast upon him.  If
  142. he is targeted for Magic Missiles during the time both spells are
  143. functioning, he will take 5 points of damage - the maximum possible -
  144. from *each* Missile that hits him.
  145.  
  146. The material components for this spell are a piece of amber worth no
  147. less than 300 GP, and a doughnut made less than 24 hours previously.
  148.  
  149. ------------------------------------------------------------------------
  150. Life Leech (Necromancy) Reversible
  151. Level: 8
  152. Source:  Great Net Spellbook, V3
  153. Range: Special
  154. Components: V, S, M
  155. Duration: Special
  156. Casting Time: 8
  157. Area of Effect: Special
  158. Saving Throw: Negates
  159.  
  160. This spell allows the death master to steal 2d6 years from a victim and
  161. add them to his own life. The victim must be human and of a level equal
  162. to or greater than that of the caster. If the victim is of lower level,
  163. the number of years transferred is multiplied by the victim's level and
  164. divided by the necromancer's. Since the victim must be in the center of
  165. a pentagram at the completion of the casting, it is useful to have him
  166. held or immobilised in some way. The reverse spell works in the same
  167. fashion, except that the caster ages 2d6 years while the recipient
  168. becomes younger, and the recipient must be willing. In either case, the
  169. material components are a black candle, a white candle, a drop of blood
  170. from both parties, and a specially prepared glass screen.
  171.  
  172. ------------------------------------------------------------------------
  173. Long-Range Carrier (Alteration)
  174. Level: 8
  175. Source:  Great Net Spellbook, V3
  176. Range: 100 miles per level
  177. Components: V, S
  178. Duration: Instantaneous
  179. Casting Time: 1 turn
  180. Area of Effect: Special
  181. Saving Throw: None
  182.  
  183. Long-Range Carrier is like the 5-Mile Carrier but the range is 100
  184. miles per level of caster.
  185.  
  186. ------------------------------------------------------------------------
  187. Lorth's Sending (Alteration)
  188. Level: 8
  189. Source:  Great Net Spellbook, V3
  190. Range: Touch
  191. Components: V, S
  192. Duration: Special
  193. Casting Time: 8
  194. Area of Effect: One creature per 2 levels
  195. Saving Throw: Negates
  196.  
  197. The Sending spell was created by Lorth the Traveller as a more
  198. versatile form of the Teleport spell. When the spell is cast, one
  199. creature for every two levels of the mage (rounded down) is Sent to a
  200. place defined by the caster as for a Teleport spell (the caster must
  201. have a mental image of the place). The creatures must be touching the
  202. mage, but "chains" are possible. The mage does not have to accompany
  203. them, but he may if he so desires. There is no chance of error for
  204. this spell.
  205.  
  206. If any of the creatures "sent" is harmed within 5 minutes of arrival,
  207. all of them will be bounced back to the place from which they were Sent
  208. (whether they want to go or not). Any damage incurred during those five
  209. minutes, to themselves or their equipment, is erased. Note that this
  210. does not allow the spell to be used as a quick and easy messenger
  211. spell; anything dropped during the five minute grace period is returned
  212. with its owner. This can be used as a fail-safe teleport. After the
  213. five minute period elapses, the spell expires and the "protected"
  214. individuals are on their own. The Sending will not work across planar
  215. boundaries. Unwilling creatures receive a saving throw vs. magic to
  216. resist this spell.
  217.  
  218. ------------------------------------------------------------------------
  219. Major Globe of Invulnerability (Abjuration)
  220. Level: 8
  221. Source:  Great Net Spellbook, V3
  222. Range: 0
  223. Components: V, S, M
  224. Duration: 1 round per level
  225. Casting Time: 4
  226. Area of Effect: 1" diameter sphere
  227. Saving Throw: None
  228.  
  229. This spell is the same as the fourth level Minor Globe of
  230. Invulnerability (q.v.), except with regards to casting time. This spell
  231. prevents the function of first to fifth level spells passing through
  232. and affecting the mage within the sphere, while allowing the mage to
  233. cast spells through it.
  234.  
  235. ------------------------------------------------------------------------
  236. Mystyk's Halflife (Necromancy)
  237. Level: 8
  238. Source:  Great Net Spellbook, V3
  239. Range: 5 yards per level
  240. Components: V, S, M
  241. Duration: Instantaneous
  242. Casting Time: 8
  243. Area of Effect: One creature
  244. Saving Throw: Negates
  245.  
  246. When this spell is cast, a crackling, black bolt shoots from the
  247. caster's palm towards its victim. The caster must make a successful "to
  248. hit" roll (with a +2 bonus) in order to hit the target; if this roll
  249. misses, use the grenade scatter diagram to determine if anyone else is
  250. hit by the bolt. If anyone is in the area of the miss, a normal "to
  251. hit" roll (with no bonus) is used to determine if the stray bolt hits
  252. anyone.
  253.  
  254. Anyone who is hit by the bolt must make a saving throw vs. spell; if
  255. this roll is successful, the spell has no effect and the bolt
  256. dissipates. If the save fails, the victim immediately loses half of his
  257. current hit points (round fractions down), and is rendered unconscious
  258. by the shock. These lost hit points may be regained through normal
  259. means.
  260.  
  261. The material component for this spell is an onyx gem worth at least 500
  262. GP. The gem is held in the hand of the caster, and is consumed when
  263. the spell is cast.
  264.  
  265. ------------------------------------------------------------------------
  266. Mystyk's Major Backlash (Abjuration, Invocation/Evocation)
  267. Level: 8
  268. Source:  Great Net Spellbook, V3
  269. Range: 0
  270. Components: V, S, M
  271. Duration: 1 round per level
  272. Casting Time: 8
  273. Area of Effect: Caster
  274. Saving Throw: None
  275.  
  276. This spell is identical to Mystyk's Improved Backlash except for the
  277. following: when the caster is hit in melee, any damage suffered is
  278. halved; in addition, if the caster makes a successful save vs. rods,
  279. the attack inflicts no damage at all. Also, the energy bursts inflict
  280. 10d6 points of damage on any attacker; a successful save vs. spell
  281. reduces this damage by half.
  282.  
  283. The material component for this spell is the same as that for Mystyk's
  284. Backlash except the gem must be worth at least 800 GP.
  285.  
  286. ------------------------------------------------------------------------
  287. Mystyk's Plane Survival (Abjuration, Alteration)
  288. Level: 8
  289. Source:  Great Net Spellbook, V3
  290. Range: Touch
  291. Components: V, S, M
  292. Duration: 1 day per level
  293. Casting Time: 1 hour
  294. Area of Effect: One creature per 5 levels
  295. Saving Throw: None
  296.  
  297. This spell provides the caster with a means of surviving on a hostile
  298. plane of existence. In order for this spell to work, the wizard must
  299. have access to a library or other source of information on the plane in
  300. question. This information must then be studied for an extended length
  301. of time; this period is equal to: 24 weeks - 1 week per level of the
  302. caster (to a minimum of one week). After this time has passed, the
  303. wizard is ready to cast the spell.
  304.  
  305. Each time this spell is cast for use on a new plane, the normal study
  306. time is required. If cast for use on a previously studied plane, and
  307. less than a week has passed since the last casting with respect to that
  308. plane, no additional studying is necessary as the information is still
  309. fresh in the wizard's mind; however, if more than a week has elapsed
  310. since the previous casting, a day of "brushing up" is required.
  311.  
  312. If the wizard is a sage with expertise in the plane in question, normal
  313. research times are required (see section on sages in the DMG) the first
  314. time this spell is cast for use on that plane. If cast again within two
  315. weeks, no additional time for studying is needed; if cast more than two
  316. weeks later, only 12 hours of brushing up is necessary. These times
  317. also apply if the wizard is obtaining this information from another
  318. sage.
  319.  
  320. Using the information gained from his studies, the caster prepares the
  321. Plane Survival spell. After one hour has passed, the spell is complete;
  322. at this time, the DM (secretly) rolls percentile dice; a result of 5 or
  323. lower indicates the wizard has used erroneous information in the
  324. casting of the spell which will reduce the protection afforded by the
  325. spell, and may even cause it to fail altogether (the exact effects
  326. depend on the source of information and other factors, and it is left
  327. to the DM to decide the exact results).  If some or all of the planar
  328. information was obtained by a sage who misdirected the wizard, the
  329. percentile roll has a -25% penalty applied to it. Even if correct
  330. information is obtained from a sage, a -5% penalty applies, since the
  331. wizard is using secondhand information. In any case, if the roll
  332. results in a 1, the spell fails altogether (although the caster will
  333. not know this until attempting to make use of the spell's protection).
  334.  
  335. If the spell was successfully cast, it will grant the caster (along
  336. with others, if the caster's level is high enough) protection from the
  337. hostile environment of the studied plane of existence. The recipients
  338. may move about in the plane as if they were in the prime material
  339. plane; conditions that would make it hazardous or impossible to exist
  340. in the plane are negated by this spell. Spells have a chance of having
  341. normal affects while under the influence of the Plane Survival spell:
  342. when a spell is cast, if the caster makes a successful save vs.
  343. paralysation, his spell will have normal affects (as if it were cast on
  344. the prime material plane) instead of the affects it usually has on that
  345. plane.
  346.  
  347. If the recipients are still on the plane when this spell expires,
  348. normal characteristics for that plane go into effect immediately. Note
  349. that this spell provides no way of moving from one plane to another; it
  350. only provides a means of survival once a plane is reached. The caster
  351. may have more than one of these spells in affect at a time, as long as
  352. the appropriate amount of time has been spent studying each plane.
  353.  
  354. The material components for this spell are a diamond worth at least
  355. 1000 GP and a specimen of a substance related to the plane in
  356. question (i.e some fire for the plane of fire, darkness for the
  357. negative material plane, etc.).  Alternately, something symbolising the
  358. plane may be used (i.e. a balance for the plane of concordant
  359. opposition). All material components are consumed when the spell is
  360. cast.
  361.  
  362. ------------------------------------------------------------------------
  363. Power Link (Necromancy)
  364. Level: 8
  365. Source:  Great Net Spellbook, V3
  366. Range: 10 yards
  367. Components: V, S, M
  368. Duration: 1 turn per level
  369. Casting Time: 10
  370. Area of Effect: Creature touched
  371. Saving Throw: Negates
  372.  
  373. This spell creates a link between the caster and the victim through
  374. which magical energy can flow. Thus the wizard can cast spells centered
  375. on the recipient, as if he were a projected image. Also, the wizard can
  376. route malevolent spell side-effects, such as magical aging, to the
  377. victim. The material components of the spell are a chip of jet, an
  378. herbal tea of spearmint and devil's dung, and a wooden disc. The
  379. recipient must be an intelligent, living native of the wizard's home
  380. plane.
  381.  
  382. ------------------------------------------------------------------------
  383. Sarius' Ethereal Gateway (Conjuration/Summoning)
  384. Level: 8
  385. Source:  Great Net Spellbook, V3
  386. Range: 2" per level
  387. Components: V, S
  388. Duration: Special
  389. Casting Time: Special
  390. Area of Effect: Special
  391. Saving Throw: None
  392.  
  393. This spell allows a mage to create a 10' x 10' x 1" invisible magical
  394. gateway which will provide access to the ethereal plane of existence,
  395. or alternatively, provide a gateway from the ethereal plane to a
  396. connecting plane of existence. The duration of this gateway is a base
  397. 24 hours. It must be cast in an area of gaseous or waterous makeup
  398. (i.e., not in the earth or in solid rock), although, it may be cast so
  399. as to lay on the floor (giving a chance of creatures falling into it)
  400. or against a wall or portal. For every two levels above 16th a mage
  401. gains the ability to create an additional 10' x 10' area (two if a
  402. Conjurer specialist) which must either be used to increase the surface
  403. area of the gateway or increase the power of the original 10' x 10'
  404. area by infusing the two gateways together. The effects of increasing
  405. the power level of a gateway are listed in the table below.
  406.  
  407. If a gateway is larger than 10' x 10' then all of its surface area
  408. blocks must be increased to the same level of power to allow the
  409. gateway the next higher power rating. For example, a 26th level mage
  410. creates a gateway with dimensions of 30' x 10' and has three slots
  411. left, so he will be able to double the surface area power rating to 2
  412. if he so chooses. But, if he were to use one of the remaining slots to
  413. make an add an additional 10' x 10' block to the surface are he would
  414. have no chance of raising the power rating of the gateway to 2. Note
  415. that if a gateway is too small for a creature to fit through it will
  416. not be able to totally go through the portal, though, it will be able
  417. to poke part of its body through and exist simultaneously on both
  418. planes.
  419.  
  420.  Power
  421.  Rating    Duration    Comments (Cumulative Effects)
  422.  ------    -----------    -----------------------------------
  423.  1    1 day        Visible on the exit side
  424.  2    10 days        Invisible on exit side
  425.  3    100 days    Allows magic items to keep powers *
  426.  4    1,000 days    10% more resistant to Dispel Magic
  427.  5    10,000 days    20% more resistant to Dispel Magic
  428.  6    Permanent    30% more resistant to Dispel Magic
  429.  7    Permanent    40% more resistant to Dispel Magic
  430.  8    Permanent    (each power slot adds another 10%)
  431.  
  432.  * Usually magical swords and similar items lose a plus for plane
  433.  crossing.
  434.  
  435. Each additional power slot beyond a rating of 3 adds a 10% extra
  436. percentage that this spell will resist a Dispel Magic. For game
  437. purposes, this is added onto the dispeller's percentage as a penalty.
  438.  
  439. Casting time is one turn for the initial gateway area and is doubled
  440. every time another 10' x 10' block is added onto the area (i.e., 2
  441. turns for 2 10' x 10' blocks or slots, 4 turns for 3 10' x 10' blocks
  442. or slots, 8 turns for 4 10' x 10' blocks or slots, etc.). Therefore,
  443. casting a gateway that uses 6 slots would take a total of 32 turns. If
  444. the casting is interrupted after any slots have been created only
  445. further creation of gateway surface areas or power slots is disrupted.
  446.  
  447. For every 6 turns the caster spends casting this spell the mage's
  448. constitution score is reduced by one point. If the mage's constitution
  449. reaches 0 he becomes unconscious and only a week of complete bed rest
  450. will allow him to start regaining lost constitution. Otherwise, these
  451. points are replaced at a rate of 1 point for every two days of complete
  452. bed rest. The point is not taken unless a full 6 turns of casting has
  453. expired. A Heal spell will negate the unconsciousness and raise the
  454. mage's constitution to 1 point. A Restoration will totally negate the
  455. effects of any lost constitution.
  456.  
  457. Gateways, once created, may not be altered by further castings of this
  458. spell on the same area of effect. Only a successful Dispel Magic is
  459. capable of destroying a gateway, although higher level power ratings
  460. can make a gateway resistant to this spell. Power rating 1 gateways are
  461. visible to creatures on the exit side of the gateway (usually the
  462. ethereal plane) and may attract wandering monsters, though they will
  463. most likely not be able to pass through. Anyone may pass through the
  464. portal on the invisible entrance side, but only the mage may freely
  465. take creatures back through the exit side by touching them as they pass
  466. through. The mage may create magical amulets (base 500 GP value) which
  467. will allow any creature to freely use gateways cast by him as though he
  468. were touching them. On the ethereal plane, the caster and anyone
  469. possessing an amulet will be able to find any portal of the caster in
  470. 5-50 hours.
  471.  
  472. Any mage familiar with this spell (i.e., either possessing the spell as
  473. a castable spell in his spellbook, or having used a Write spell to put
  474. the spell in his spellbook) is capable of trying to force their way
  475. through the exit side back to the entrance side by force of will. There
  476. is a base chance of 50% modified by plus or minus 5% for every point of
  477. difference between the mage's current level and the level of the caster
  478. at the time of casting, though Conjuration specialists have a base 70%
  479. chance. There are no material components to the spell, and the magical
  480. amulets may be created at any time the mage wishes, whether before or
  481. after the casting of this spell. This spell will not work with the 8th
  482. level Permanency spell.
  483.  
  484. The source of this spell is Sarius Mendlekine.
  485.  
  486. ------------------------------------------------------------------------
  487. Sheath (Alteration, Conjuration/Summoning)
  488. Level: 8
  489. Source:  Great Net Spellbook, V3
  490. Range: Touch
  491. Components: V, S, M
  492. Duration: Permanent
  493. Casting Time: 8
  494. Area of Effect: One object
  495. Saving Throw: None
  496.  
  497. When this spell is cast, it empowers strong magics between a creature
  498. and an item. What the effect of this spell is to allow a creature to
  499. store a favoured item into an extra-dimensional space and bring it
  500. forth at will.
  501.  
  502. The object, while it is in it's space, is completely non-detectable,
  503. by any means, except by use of a wish. It will also be perfectly safe
  504. in the space where it is held.
  505.  
  506. During the casting of the spell, two command words and a physical
  507. gesture must be specified. The command words are those to make leave
  508. and enter the "storage" space. The gesture is used with the command to
  509. bring the object back into the owners possession. For example, a
  510. creature would make a "sword holding gesture while using the proper
  511. command to retrieve his sword.
  512.  
  513. The material components for this spell is a 5000 GP of blue sapphire
  514. dust which is sprinkled on a phase spider web. The web is then wrapped
  515. around the object and the enchantments are completed.
  516.  
  517. This is a great way to carry around important equipment. Magic Users
  518. are prone to cast this upon their spell books to always keep them
  519. handy.
  520.  
  521. ------------------------------------------------------------------------
  522. Sillvatar's Dragon Armour (Conjuration/Summoning)
  523. Level: 8
  524. Source:  Great Net Spellbook, V3
  525. Range: 0
  526. Components: V, S, M
  527. Duration: 1 round per level
  528. Casting Time: 8
  529. Area of Effect: Caster
  530. Saving Throw: None
  531.  
  532. When this spell is cast, the caster will be covered by a semi-real
  533. coating of dragon scales. The type of dragon that provided the material
  534. component determines the protection afforded by this spell: the armour
  535. class of the caster is equal to the appropriate dragon's armour class
  536. at age category 1-6. For example, if the material component was
  537. obtained from a green dragon, and a 6 is rolled for the age category,
  538. the caster would have armour class -2 for the duration of this spell.
  539.  
  540. The material component for this spell is a small pouch of scales from
  541. any type of dragon; this component is consumed when the spell is cast.
  542.  
  543. ------------------------------------------------------------------------
  544. Stargate (Alteration)
  545. Level: 8
  546. Source:  Great Net Spellbook, V3
  547. Range: Infinite
  548. Components: V, S, M
  549. Duration: 1 hour per level
  550. Casting Time: 1 turn
  551. Area of Effect: 2 gates
  552. Saving Throw: None
  553.  
  554. This spell creates a gate between the caster's current location and any
  555. location which the caster has been before. The gate can be freely
  556. crossed in either direction and will last one hour per level of caster.
  557. Range is not an issue (hence the name of the spell). Anyone can cross
  558. the Stargate, as long as it is in existence.
  559.  
  560. ------------------------------------------------------------------------
  561. Summon Wraiths (Conjuration/Summoning, Necromancy)
  562. Level: 8
  563. Source:  Great Net Spellbook, V3
  564. Range: 10 yards
  565. Components: V, S, M
  566. Duration: 1 round + 1 round per level
  567. Casting Time: 5
  568. Area of Effect: 10 foot high cube
  569. Saving Throw: None
  570.  
  571. This spell is identical to the fifth-level spell Summon Shadow, except
  572. that it conjures up one wraith for every three levels the death master
  573. has attained. These monsters are under the control of the wizard until
  574. they are slain or the spell expires.
  575.  
  576. If the wraiths are turned, they continue to serve in any capacity which
  577. does not require them to confront the cleric who resisted them.
  578.  
  579. The material component of this spell is a piece of black jet.
  580.  
  581. ------------------------------------------------------------------------
  582. Teleport Block (Abjuration)
  583. Level: 8
  584. Source:  Great Net Spellbook, V3
  585. Range: 10 yards per level
  586. Components: V, S, M
  587. Duration: 1 hour per level
  588. Casting Time: 1 turn
  589. Area of Effect: 1000 cubic feet per level
  590. Saving Throw: Special
  591.  
  592. This spell prevents teleportation into or out of the region specified
  593. by the caster, which may be of any shape and any size, up to 1000 cubic
  594. feet per level of the abjurer. No character can enter or leave the
  595. region by means of dimension door, teleport, or other-planar travel.
  596. Teleportation within the region is not restricted, and teleport without
  597. error has a chance of success equal to 1% per level of the caster,
  598. though it has the same chance of failure as a regular teleport
  599. attempted under normal conditions. A full wish will also provide
  600. transportation across the boundary, as of course will walking, riding,
  601. and flying.
  602.  
  603. Any attempt to teleport or dimension door across the block will
  604. automatically fail; all memory of the spell will be lost; and the
  605. caster must make a system shock check or be killed by the shock of the
  606. rebound. Attempts at transplanar travel will also fail, but not in so
  607. dramatic a fashion. The material component is a glass globe.
  608.  
  609. ------------------------------------------------------------------------
  610. Teleport Warp (Alteration)
  611. Level: 8
  612. Source:  Great Net Spellbook, V3
  613. Range: 10 yards per level
  614. Components: V, S, M
  615. Duration: 1 day per level
  616. Casting Time: 1 round
  617. Area of Effect: 10-yard per level radius globe
  618. Saving Throw: None
  619.  
  620. This spell causes all creatures teleporting into or out of the area of
  621. effect to arrive in a prepared area.  The area which the caster wishes
  622. people to appear in must also be in the area of effect.
  623.  
  624. The space the caster wishes incoming teleporters to arrive at must be
  625. open area, free from objects.  It can be in the air however, causing
  626. incomers to fall.  Should a person teleporting into an area effected by
  627. this spell be larger than the area he would be sent to, then he is
  628. effectively blocked and would not be able to teleport at all to the
  629. area.
  630.  
  631. Example:  Archmage Istle casts Teleport Warp on his tower.  He wishes
  632. all people who unexpectedly arrive to be placed in his dungeon cell
  633. which is 10' x 10' x 10'.  The cell is also in the area of effect, at
  634. the bottom of his tower, which totally is under the spell.  Thus a
  635. person who teleports to his tower will arrive in a dungeon cell instead
  636. of the wizards guest chambers.  If Golstein the Chaotic decides to send
  637. his 18 foot tall iron golem over to Istle's bed chamber, he will find
  638. the golem still there, unmoved.
  639.  
  640. All forms of teleport magic are affected, thus Dimension door, Pattern
  641. teleports and the like also would be warped.  This is a great spell for
  642. the mage wishing to "block" an area for outside aid coming in short of
  643. all out planar travel.
  644.  
  645. Material component is a lodestone which must be placed in the location
  646. the caster wishes teleporters to arrive.  It is consumed upon casting.
  647.  
  648. ------------------------------------------------------------------------
  649. Vandergast's Vacuous Void (Alteration)
  650. Level: 8
  651. Source:  Great Net Spellbook, V3
  652. Range: 10 yards per level
  653. Components: V, S, M
  654. Duration: Instantaneous
  655. Casting Time: 8
  656. Area of Effect: 5' per level radius sphere
  657. Saving Throw: Special
  658.  
  659. This spell creates a momentary vacuum inside the area of effect. Anyone
  660. caught inside this area must save vs. spell to avoid the crushing
  661. effects of the vacuum. If the save fails, the victim suffers 8d8 points
  662. of crushing damage; all possessions must save vs. crushing blow at -4
  663. or be destroyed. Anyone who dies outright from this spell has more than
  664. likely (65%) been torn ass-under from the pressure differential. Note
  665. that this may make regeneration difficult, if not impossible. If the
  666. save is successful, the target suffers 4d8 points of damage, and
  667. possessions are not affected.
  668.  
  669. The material components for this spell is an empty vial which is
  670. unstoppered and broken at the time of the casting.
  671.