home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ OS/2 Professional / OS2PRO194.ISO / os2 / wps / games / spl / mu / 9 < prev    next >
Text File  |  1993-08-10  |  59KB  |  1,230 lines

  1. Bone Shatter (Evocation)
  2. Level: 9
  3. Source:  Great Net Spellbook, V3
  4. Range: Touch
  5. Components: V, S, M
  6. Duration: 1 round per 5 levels
  7. Casting Time: 9
  8. Area of Effect: One creature
  9. Saving Throw: Special
  10.  
  11. This is a more powerful version of the 5th level spell Bone Splinter.
  12. It is identical to that spell except that is has a +3 "to hit" bonus
  13. and causes a serious compound fracture when a hit is scored in melee,
  14. with the following results:
  15.  
  16.        to hit
  17.  location  modifier    effects
  18.  --------  --------    ------------------------------------------------
  19.  head        -8    major skull fracture:
  20.              save vs. spell or die; else suffer 4d8 points
  21.              of damage (no save for 1/2).
  22.  arm *        -4    major broken arm:
  23.              arm is totally useless; it cannot be used to
  24.              attack or defend with.
  25.  leg *        -4    major broken leg:
  26.              leg is totally useless; movement is 1/2
  27.              normal.
  28.  ribs        -4    broken rib:
  29.              loss of 1d6 CON points and 2d8 points of damage
  30.              (no save).
  31.  spine @    -8    severed vertebrae:
  32.              save vs. spell or die; else paralysed until
  33.              healed/cured.
  34.  pelvis        -4    major hip fracture:
  35.              -6 to DEX when using legs; movement rate is at
  36.              1/4 normal; suffer 3d8 points of damage (no
  37.              save).
  38.  
  39. * if attacking from the side, only the nearest appendage may be
  40. targeted.
  41. @ the spine may only be targeted if attacking from the rear.
  42.  
  43. A cure critical wounds spell is required to heal one of these effects
  44. (except for paralysis, which must be cured by normal means) as long as
  45. the victim is still alive, and a heal spell will fully restore a living
  46. victim to full health.
  47.  
  48. The material components for this spell are an intact bone of at least a
  49. foot in length, and a large metal hammer which are consumed when the
  50. spell is cast.
  51.  
  52. ------------------------------------------------------------------------
  53. Coradon's Conflagration (Invocation/Evocation)
  54. Level: 9
  55. Source:  Great Net Spellbook, V3
  56. Range: 150 yards
  57. Components: V, S, M
  58. Duration: 4 rounds
  59. Casting Time: 9
  60. Area of Effect: Special
  61. Saving Throw: 1/2
  62.  
  63. This spell causes a fiery explosion similar to that of a Fireball, but
  64. with a smaller radius (initially a 20' radius sphere). However, the
  65. flames caused by this spell will continue to burn for 4 rounds (the
  66. initial round, plus 3 additional rounds). The damage inflicted on
  67. victims inside the area of effect, the bonus to the victim's saving
  68. throw, and the radius of the flames vary according to how long the
  69. flames have been burning, as follows:
  70.  
  71.  round    damage    radius    save bonus
  72.  -----    ------    ------    ----------
  73.  1    8d8    20'    0    
  74.  2    4d8    15'    +1    
  75.  3    2d8    10'    +2    
  76.  4    1d8    5'    +3    
  77.  
  78. Damage suffered is cumulative from one round to the next, but the save
  79. bonus is not. Anyone who makes a successful save takes only half damage
  80. that round, and automatically saves on any subsequent rounds; those who
  81. fail their saves suffer full damage, and must have all their
  82. possessions save vs. magical fire to avoid destruction. If anyone
  83. leaves the area of effect and returns later, a new save must be made,
  84. even if the previous one was successful.
  85.  
  86. The conflagration may, or may not conform to a confined space, at the
  87. caster's discretion. Apart from the changes mentioned above, the
  88. conflagration otherwise acts like a Fireball.
  89.  
  90. The material components for this spell are the heart of a red dragon,
  91. and a powdered diamond worth at least 600 GP.
  92.  
  93. ------------------------------------------------------------------------
  94. Damians Mindswap (Enchantment/Charm)
  95. Level: 9
  96. Source:  Great Net Spellbook, V3
  97. Range: 7"
  98. Components: V, S, M
  99. Duration: Permanent
  100. Casting Time: 9
  101. Area of Effect: One creature
  102. Saving Throw: Negates
  103.  
  104. When this powerful enchantment is cast, the spell user attempts to rip
  105. the target creatures soul from its body and temporarily place it in a
  106. gem of not less than 15000 GP. At the same time the casters soul is
  107. eased from his body and also travels through the gem. When, and if,
  108. both souls are in the gem, they both proceed to the opposed bodies from
  109. which they came. You'll note that this has two very noticeable
  110. effects:
  111.  
  112. 1) the caster and victim have essentially swapped minds (or bodies,
  113. whichever you prefer), this has the effect that the caster now takes on
  114. the physical attributes of that body (i.e. STR, CON, DEX and COM). The
  115. caster still retains his own mental capacities and previous knowledge
  116. (i.e. INT, WIS, CHR, hit points and level).
  117.  
  118. 2) If the caster or victim can kill their old body (i.e. their swapped
  119. body) then the others soul goes to its respective plane. Thus, after
  120. completion of the spell, if the caster kills his old body then he can
  121. never be displaced from his new, for in all intents and purposes it is
  122. his body now. If neither is killed and at some later point in time a
  123. cleric casts an exorcise spell at either body (both have to be within
  124. 7" of each other though) the caster of the original Mindswap must save
  125. vs. death or return to his old body.
  126.  
  127. If the save vs. this spell is made it indicates that this persons body
  128. will never accept the casters soul and need never fear this spell from
  129. the same caster again.
  130.  
  131. ------------------------------------------------------------------------
  132. Demonic Immunity (Abjuration)
  133. Level: 9
  134. Source:  Great Net Spellbook, V3
  135. Range: 0
  136. Components: V, S, M
  137. Duration: Special
  138. Casting Time: 1 round
  139. Area of Effect: Caster
  140. Saving Throw: None
  141.  
  142. Requires a demon's amulet of at least a type one demon, which is slowly
  143. consumed and will be destroyed when the spell ends. Renders you
  144. invulnerable to all demonic powers. Does nothing for physical attacks.
  145. You cannot be telekinesed, you cannot be charmed by a demon, their
  146. unholy words don't affect you, etc. No demonic powers can harm you.
  147.  
  148. The tougher the demon's amulet, the longer the spell lasts. The
  149. duration can be split between people.
  150.  
  151.  Type 1 demon: lasts 4 rounds. That's one round for 4 people, etc.
  152.  Type 2 demon: lasts 6 rounds.
  153.  Type 3 demon: lasts 8 rounds.
  154.  Type 4 demon: lasts 12 rounds.
  155.  Type 5 demon: lasts 20 rounds.
  156.  Type 6 demon: lasts 50 rounds.
  157.  Any "named" demon: lasts 100 rounds.
  158.  
  159. ------------------------------------------------------------------------
  160. Ding Shu's Draconian Holocaust (Invocation, Evocation)
  161. Level: 9
  162. Source:  Great Net Spellbook, V3
  163. Range: 20" + 1" per level
  164. Components: V, S, M
  165. Duration: 1 round
  166. Casting Time: 9
  167. Area of Effect: 1/5" per level by 1" per level swath
  168. Saving Throw: 1/2
  169.  
  170. This spell causes to what appears to be a huge Celestial Dragon to
  171. appear in the air and swoop down spewing forth its fiery breath.
  172.  
  173. The spell affects an area of 2 feet wide by 10 feet long per level of
  174. the caster. All creatures in the area of effect take 1D10 + 2 points of
  175. damage from the fire.
  176.  
  177. This spell does structural damage to all constructions in the area of
  178. effect. The damage is 3/2/1/.5 points to wood/earth/soft stone/hard
  179. stone per level of the caster.
  180.  
  181. The material component of this spell is the scale from a fire breathing
  182. dragon and a potion of firewater.
  183.  
  184. ------------------------------------------------------------------------
  185. Ding Shu's Marvelous Chopsticks (Conjuration/Summoning)
  186. Level: 9
  187. Source:  Great Net Spellbook, V3
  188. Range: 12"
  189. Components: V, S, M
  190. Duration: 2 rounds per level
  191. Casting Time: 6
  192. Area of Effect: 12" radius sphere
  193. Saving Throw: None
  194.  
  195. This spell brings into existence a pair of huge chopsticks, 30 feet
  196. long, which attacks all creatures as if they were AC 10 (modified by
  197. dexterity). These giant chopsticks attack with the casters THAC0.
  198.  
  199. Victims weighing more than 5 tons are immobilised by the chopsticks,
  200. while those of lesser weight will be picked up, and may be deposited,
  201. within the same round, at any point in the spell's range. Those who
  202. successfully roll to bend bars manage to free themselves, but they may
  203. suffer falling damage as a result.
  204.  
  205. Most probably, the caster will choose to deposit the victims into a
  206. gargantuan mouth which appears above his head. This mouth can hold 2
  207. size L, 4 size M, or 8 of size S creatures at one time.
  208.  
  209. Each round, the mouth "chews" its contents for 10D10 damage each.  When
  210. a creature trapped inside the mouth is reduced to below 0 hit points,
  211. the creature is "swallowed" into the astral plane, and more room
  212. becomes available for creatures to be dropped into the mouth.
  213.  
  214. Normally, persons reduced to such a hit point score would die in a
  215. matter of minutes, but in the timelessness of the astral plane, they
  216. may remain unconscious but barely alive for thousands of years,
  217. provided they had more than -10 hit points when they entered the
  218. plane.  This of course is only valid in campaigns which use the
  219. optional rule concerning hovering at death's door.
  220.  
  221. If the creature caught by the chopsticks weighs more than 5 tons, then
  222. the mouth will move toward the trapped creature and start biting it
  223. into little pieces until it is all gone.
  224.  
  225. The spell requires minimal concentration and direction once it has been
  226. cast. This allows the caster to cast other spells, and maintain
  227. concentration on them instead.
  228.  
  229. If the caster is killed before the end of the spell's duration, the
  230. mouth and chopsticks will remain, with the chopsticks capturing
  231. creatures that were enemies of the caster and depositing them in the
  232. mouth when space allows.
  233.  
  234. Naturally, the material component of this spell is a pair of
  235. chopsticks.
  236.  
  237. ------------------------------------------------------------------------
  238. Eldarr's Major Spell Conversion (Alteration)
  239. Level: 9
  240. Source:  Great Net Spellbook, V3
  241. Range: 0
  242. Components: V, S, M
  243. Duration: 1 hour per level
  244. Casting Time: 3 turns
  245. Area of Effect: Caster
  246. Saving Throw: None
  247.  
  248. This spell is similar to the two previous spell conversion spells,
  249. except it may convert any spell of level 9 or less to any known spell
  250. of 8th level or lower.
  251.  
  252. The material components for this spell are as per those for Improved
  253. Spell Conversion, except the gem must be worth at least 800 GP.
  254.  
  255. ------------------------------------------------------------------------
  256. Expanded Awareness (Alteration, Divination) Reversible
  257. Level: 9
  258. Source:  Great Net Spellbook, V3
  259. Range: 1/2" per level
  260. Components: V, S, M
  261. Duration: 1 turn per level
  262. Casting Time: 9
  263. Area of Effect: One creature
  264. Saving Throw: None
  265.  
  266. This spell, when used, gives the caster a great deal of information
  267. about the immediate area. The caster receives the effects of the
  268. following spells or spell like powers:
  269.  
  270.  Detect Phase        Detect Secret Doors
  271.  Detect Magic        Detect Charms and Curses
  272.  Detect Illusion    Detect Poison
  273.  Detect Invisibility    Detect Enemies
  274.  Detect Evil or Good    Detect Traps
  275.  Detect Psionics    Detect Lie 
  276.  
  277. The spell remains constantly in effect and the caster receives all the
  278. information at once. There is no problem with assimilating the data.
  279. The range of detection for this spell is 1/2" per level of the caster.
  280.  
  281. With the appropriate spell reversals, the caster using this spell could
  282. become blind to some or all of the things that the spell detects for as
  283. long as the spell would normally last. For example, the reversal of
  284. know alignment cast upon the caster will cause him to be unable to
  285. detect evil or good. In some instances, it will become obvious to the
  286. caster that some of the detections are lost.
  287.  
  288. The caster does not have to concentrate to use this spell, the
  289. information arrives immediately and the caster knows instantly. The
  290. caster can cast other spells while this spell is in effect.
  291.  
  292. The reverse of this spell causes one creature to be unable to detect,
  293. by any means, any of the above things for the magic of the spell will
  294. render all attempts ineffective. There is no save versus this effect.
  295.  
  296. ------------------------------------------------------------------------
  297. Fellstar's Flame Sheet (Evocation)
  298. Level: 9
  299. Source:  Great Net Spellbook, V3
  300. Range: Special
  301. Components: V, S, M
  302. Duration: Instantaneous
  303. Casting Time: 9
  304. Area of Effect: Special
  305. Saving Throw: 1/2
  306.  
  307. This is an improved version of Fellstar's Flame Arc; it is identical to
  308. that spell, with the following exceptions:
  309.  
  310. The flames fall to the ground from the height at which they were cast,
  311. so in effect, anyone at the initial height or below is affected by the
  312. flames.  In addition, if these flames are blocked by an obstacle, they
  313. will flow around the barrier and will rejoin at a distance equal to the
  314. width the obstacle; therefore, if the flames are blocked by a 2 foot
  315. wide boulder, they will rejoin 2 feet behind the rock. This applies in
  316. both the horizontal and vertical dimensions.
  317.  
  318. The flames from this spell will continue to burn for one round after
  319. the spell is cast; anyone hit by the flames on the first round suffers
  320. 10d10 points of damage, and those hit on the second round suffer 5d10
  321. points of damage. On either round, a successful save vs. spell reduces
  322. the damage by half (saves for the second round are at +2); if this save
  323. fails, all possessions must save vs.  magical fire or be destroyed.
  324. Note that damage is cumulative if caught in the flames on both rounds
  325. the spell is in effect.
  326.  
  327. The material components for this spell are as per those for the Flame
  328. Arc spell, with the addition of one or more gems worth at least 500
  329. GP. The gems and the volcanic rock are consumed when the spell is
  330. cast.
  331.  
  332. ------------------------------------------------------------------------
  333. Fenzill's Phantasmal Fingers (Necromancy)
  334. Level: 9
  335. Source:  Great Net Spellbook, V3
  336. Range: 40 yards + 5 yards per level
  337. Components: V, S, M
  338. Duration: 2 rounds per level
  339. Casting Time: 9
  340. Area of Effect: One target
  341. Saving Throw: None
  342.  
  343. This spell is an enhanced version of the second level spell spectral
  344. hand; it differs from that spell in the following ways: it can be used
  345. to deliver a touch spell of any level and it gives a +3 to the attack
  346. roll. It has an AC of -4, but it cannot be destroyed by any attack (it
  347. may only be dispelled). Instead, any hit on the hand inflicts full
  348. damage on the caster (although a successful save vs. spell reduces this
  349. damage by half). The caster may end the spell with a single word.
  350.  
  351. ------------------------------------------------------------------------
  352. Genocide (Evocation, Necromancy)
  353. Level: 9
  354. Source:  Great Net Spellbook, V3
  355. Range: 5 yards per level
  356. Components: V, S, M
  357. Duration: Permanent
  358. Casting Time: 9
  359. Area of Effect: 20-foot radius sphere
  360. Saving Throw: Special
  361.  
  362. This spell allows the caster to kill one or more creatures of the same
  363. species: the caster chooses a creature as the initial target for the
  364. spell, and after the incantations are complete, a black bolt shoots
  365. forth from the caster's finger towards the chosen target.  If this
  366. creature makes its saving throw vs. spell at -2 (or if it has 15 or
  367. more HD) there is no effect and the spell terminates.
  368.  
  369. If the save of the initial target fails, the creature dies, and the
  370. spell continues as follows:  if there are no more creatures of the same
  371. species within the area of effect, the spell ends at this point.
  372. Otherwise, the bolt will continue jumping to other targets. The bolt
  373. jumps randomly from one target to the next; range is not a
  374. consideration - as long as the target is in the area of effect, and it
  375. is of the appropriate race, it may be hit by the bolt. Each creature
  376. that is hit with the bolt must make a successful saving throw vs. spell
  377. (with no modifiers) or die.
  378.  
  379. This spell will affect a number of hit dice equal to: 10 HD + 1 HD per
  380. level of the caster (the number of creatures is not a factor). The
  381. spell will terminate when one or more of the following occurs: the HD
  382. limit is exceeded, there are no more potential targets in the area of
  383. effect, or the bolt strikes a target with more than 15 HD (such a
  384. creature is unaffected by this spell).  Each target hit with the bolt
  385. counts towards the HD limit, whether its saving throw was successful or
  386. not.
  387.  
  388. The bolt will never jump to a creature of a different species, or to
  389. one that has already been hit (whether living or dead). Any creature
  390. with more HD than the original target will not be affected by the bolt,
  391. but its number of HD is still counted towards the HD limit of the
  392. spell. If a target's HD would exceed the limit of the spell, it is not
  393. affected (and the spell terminates).
  394.  
  395. The bolt will never jump back to the caster; in addition, the caster
  396. may choose individuals to be unaffected by the spell simply by naming
  397. them as part of the incantations (usually used to avoid killing friends
  398. or allies).
  399.  
  400. Note that some races are closely related, but are not considered
  401. identical species for purposes of this spell (i.e. goblinkind).
  402. "Half-breeds" will be affected by this spell if either of their
  403. parent-race is targeted, as well as when the cross-breed is
  404. specifically targeted. However, if a parent-race is named as the
  405. target, a half-breed of that race earns a +2 to its save. For example,
  406. a half-elf is affected normally if half-elves are named as the target
  407. of this spell. They would also be affected if either humans or elves
  408. were targeted, although they would gain a +2 to their saves in the
  409. latter two cases.
  410.  
  411. After this spell is cast, the wizard must make a successful system
  412. shock roll or fall unconscious for 1d10 rounds. Note that the DM may
  413. wish to inflict other penalties on the caster due to loss of blood (see
  414. material components below), especially if the spell is cast more than
  415. once is a short period of time.
  416.  
  417. The material components of this spell are a pint of the caster's blood
  418. and a figurine/statuette of the race to be targeted. The blood is
  419. consumed at the time of the casting, and the figurine is also
  420. destroyed, unless the caster makes a successful save vs. spell.
  421.  
  422. ------------------------------------------------------------------------
  423. Lazatar's Spellstopper (Abjuration)
  424. Level: 9
  425. Source:  Great Net Spellbook, V3
  426. Range: 0
  427. Components: V, S, M
  428. Duration: Permanent
  429. Casting Time: 2 hours
  430. Area of Effect: 100 square foot section of wall per level
  431. Saving Throw: None
  432.  
  433. This very potent abjuration is used to protect a castle, keep, city,
  434. etc.  from one or more enemy spells. For each level the caster has
  435. obtained, he may protect up to a 100 square foot section of wall; more
  436. than one application of this spell may be cast on a single wall at
  437. once, as long as the areas of protection do not overlap (the caster may
  438. shrink the area of effect to any size less than the maximum, as
  439. desired); in other words, no one brick of the wall may be under
  440. protection by more than one Spellstopper at a time. The protection
  441. afforded by this spell extends to individuals on top of an affected
  442. wall.
  443.  
  444. The Spellstopper may be used to affect one other spell for each level
  445. of the caster; thus a 19th level caster may provide protection against
  446. 19 other spells directed at the protected area. These affected spells
  447. may be *any* spells, with the exception of Wish and Dispel Magic;
  448. however, the chosen spells must be ones the caster already has learned.
  449. Once this spell is cast, any of the chosen spells directed at the
  450. protected area automatically fail; the Spellstopper has no affect on
  451. other spells.
  452.  
  453. The Spellstopper may be removed by a Wish or it may be dispelled. For
  454. every non-chosen spell cast at the area of effect, the chance for
  455. dispelling the Spellstopper is increased a percentage equal to the
  456. level of the spell.  This bonus is cumulative (up to 25%) and lasts for
  457. one turn. In order to earn this bonus, the wall itself must be
  458. targeted; an attack directed at a defender on top of the wall does not
  459. contribute to this bonus.
  460.  
  461. As an example, let us assume a wall is protected from, among others
  462. spells, Passwall, and Magic Missile, and that Fireball and Transmute
  463. Rock to Mud are not affected. On the first round, a Magic Missile is
  464. directed at one of the defenders; since the wall protects its
  465. defenders, the spell is stopped. The next round, a Passwall is cast on
  466. the wall; since it too is a chosen spell, the Passwall has no affect.
  467. On the third round, a Fireball is cast at the defenders, and since it
  468. was not named during the casting of the Spellstopper, it has full
  469. effect; in addition, if a Dispel Magic was cast within one turn, it
  470. would have a 3% bonus, since Fireball is a third level spell. Nine
  471. rounds after the Fireball is cast, a Rock to Mud is cast on the wall;
  472. it too has full effect; if a Dispel Magic was cast now, it would have
  473. an 8% bonus applied to it (3% for the Fireball and 5% for the Rock to
  474. Mud). Two rounds later, another Rock to Mud is cast; subsequent dispel
  475. attempts now have and 10% bonus (5% for each Rock to Mud; the 3% for
  476. the Fireball no longer applies, as it has been more than 10 rounds
  477. since it was cast).
  478.  
  479. Each casting of the Spellstopper temporarily reduces the caster's
  480. constitution by 1d4 points; an hour of undisturbed rest will restore
  481. one constitution point lost in this manner. If the caster's
  482. constitution is reduced to 0 or less by casting this spell, he must
  483. make a successful system shock roll to prevent actual death.
  484.  
  485. The material component for this spell is a thin sheet of lead, as well
  486. as the material components for *all* spells the Spellstopper will
  487. protect against.
  488.  
  489. ------------------------------------------------------------------------
  490. Lazzaro's Murderous Sword (Enchantment)
  491. Level: 9
  492. Source:  Great Net Spellbook, V3
  493. Range: 50 yards
  494. Components: V, S, M
  495. Duration: 1 round per level
  496. Casting Time: 9
  497. Area of Effect: Special
  498. Saving Throw: None
  499.  
  500. This spell is a version of Mordenkainen's sword, but with a twist. This
  501. spell causes a shimmering aura to form around any sword. This sword
  502. will then arise and be at the command of the spell caster. He may order
  503. to attack, defend, guard, or whatever. The sword can respond to
  504. moderately complex tasks like, "Let no one through this door unless
  505. they say the word, ixitayal."
  506.  
  507. In combat the sword hit any AC on a 19 or 20, it has the same hit
  508. points as a fighter of the level of the caster (18 con), has the same
  509. AC as the caster, and fights like a fighter of the same level (i.e. 2
  510. attacks per round, THAC0 whatever). It attacks as if wielded by someone
  511. with an 18/00 strength (+3,+6). It also has it's own bonuses; it
  512. requires a magical sword as material component. If the sword has any
  513. special abilities these will also be used in the combat.
  514.  
  515. The sword acts independently of the caster (obviously) and requires no
  516. concentration to maintain. However the caster must remain with 50 yards
  517. of the sword or it falls to the ground, inert (with magic drained from
  518. it). The ways to defeat the sword: render the caster unconscious, hit
  519. it for loss of hit points, encase it in something, or successfully
  520. dispel it.
  521.  
  522. As discussed above the material component is a magical sword, the magic
  523. of which is consumed after the spell ends (gives high level mages a
  524. reason to collect all those magic swords and destroy them in the
  525. process). The other material component is a gem with the soul of
  526. fighter trapped in it. This gem becomes embedded in the sword during
  527. the spell. Each time the gem is used, it has a cumulative 5% change of
  528. shattering, freeing the poor soul inside. Obviously the gem is not
  529. consumed after the spell ends.
  530.  
  531. ------------------------------------------------------------------------
  532. Lichdom (Alteration)
  533. Level: 9
  534. Source:  Great Net Spellbook, V3
  535. Range: 0
  536. Components: V, S, M
  537. Duration: Permanent
  538. Casting Time: 3 hours
  539. Area of Effect: Caster
  540. Saving Throw: Special
  541.  
  542. When this spell is cast, the wizard saves vs. Death. If he fails, he
  543. becomes a lich, otherwise he dies. Should he be raised or resurrected,
  544. he can try again. This spell makes clear why a wizard has to be 18th
  545. level to be able to become a lich.
  546.  
  547. ------------------------------------------------------------------------
  548. Lorth's Translocation (Alteration)
  549. Level: 9
  550. Source:  Great Net Spellbook, V3
  551. Range: 0
  552. Components: V, S
  553. Duration: Instantaneous
  554. Casting Time: 1 round
  555. Area of Effect: Caster
  556. Saving Throw: None
  557.  
  558. Lorth's Translocation is a the most advanced teleport-class spell ever
  559. devised. Given a description of any sort, the caster is able to place
  560. himself at the specific location. The description might be a detailed
  561. mental image, a verbal description, a painting, "Thirty feet due east",
  562. "The center of the room in which stands the Sceptre of AshkaMankh", or
  563. anything else sufficiently precise. If there does not exist a location
  564. such as the one described, nothing will happen. If the description is
  565. insufficiently precise ("A field of grass", "The center of a forest"),
  566. the spell will have no effect. If the location does exist, then the
  567. caster will be placed there, no matter where it is.
  568.  
  569. This spell can transport the caster to any plane, any distance. Note
  570. however that it is very, very difficult to describe a specific place in
  571. planes such as the Astral or the Ethereal, due to the lack of good
  572. landmarks. Of course, if there should happen to be a solid object in
  573. the place described, the caster is slain instantly.
  574.  
  575. ------------------------------------------------------------------------
  576. Magic Swarm (Alteration)
  577. Level: 9
  578. Source:  Great Net Spellbook, V3
  579. Range: Special
  580. Components: V, S, M
  581. Duration: Special
  582. Casting Time: Special
  583. Area of Effect: Special
  584. Saving Throw: Special
  585.  
  586. The magic swarm spell is both a very potent, and a very unstable
  587. spell. With this spell, the wizard may bind up to three attack-type
  588. spells (those that cause any type of damage) together into one spell.
  589. The caster begins the incantations of the magic swarm and then "loads"
  590. the spells to be bound into the swarm (this effectively casts the
  591. spells - the proper components are required, and the loaded spells fade
  592. from memory; the magic swarm is the "target" for these spells). The
  593. wizard then finishes the binding process by continuing the incantations
  594. of the swarm. This entire process takes two turns plus the casting
  595. times of the spell(s) to be bound.
  596.  
  597. When the magic swarm is actually cast, the bound spells are released
  598. simultaneously (this has a casting time of 3). However, due the
  599. unpredictable nature of this spell, there is a chance that some of the
  600. bound spells may not function normally. At the time of casting, the DM
  601. rolls 1d3; the result is the number of spells that work properly - the
  602. remaining spells fizzle and are lost (the spells go off in the order
  603. they were bound, so it is important to keep track of the order).
  604.  
  605. Due to the extreme exertion required to cast this spell, the following
  606. penalties/stipulations are placed on its use:
  607.  
  608. - only one magic swarm spell may be memorised in any two day period.
  609.  
  610. - after a magic swarm is cast (actually cast, not after binding), no
  611. further spell casting is possible for one turn (10 minutes).
  612.  
  613. - after the spell is cast, the caster temporarily loses 1d4
  614. constitution points; if this brings the wizard's constitution score to
  615. zero or below, a system shock roll must be made; if this roll is
  616. failed, the wizard dies, otherwise he falls into a coma until his
  617. constitution is restored to a positive value; it takes one hour of rest
  618. to restore one constitution point lost in this manner.
  619.  
  620. - if the magic swarm is not cast in one hour per level of the caster,
  621. the caster must make a saving throw vs. spell; if this save fails, the
  622. swarm will discharge will full effect, centered on the caster (1d3 is
  623. still rolled to determine how many spells actually go off and how many
  624. fizzle); if the save is successful, the magic swarm simply fades from
  625. memory and is lost (along with all bound spells).
  626.  
  627. The material component for this spell is a bag of holding (which
  628. effectively "holds" the spells in the bound state). When the spell is
  629. cast, the bag is destroyed unless the caster makes a successful saving
  630. throw vs. spell at -2.
  631.  
  632. ------------------------------------------------------------------------
  633. Mental Library (Alteration)
  634. Level: 9
  635. Source:  Great Net Spellbook, V3
  636. Range: 0
  637. Components: V, S, M
  638. Duration: Permanent
  639. Casting Time: See below
  640. Area of Effect: Caster
  641. Saving Throw: None
  642.  
  643. This spell is similar to the Mental Ledger spell in that it enables the
  644. caster to record information in some unused portion of the casters
  645. brain and then gives the caster the ability to read the information at
  646. a later date as if they were reading it in their own hands.
  647.  
  648. This spell actually will allow the caster to hold as many spells as he
  649. knows and any that the caster might learn in the future. In fact, any
  650. spells that are stored in the casters brain through the use of the
  651. spell will remain there essentially forever available for recall when
  652. necessary.
  653.  
  654. This spell also allows the caster to record information other than
  655. spells in this "storage area". The caster can store the entire contents
  656. of any book that he reads and can access the book at any time in the
  657. future just like the spell Mental Note.
  658.  
  659. Too add more information after the spell is cast requires that the
  660. caster cast the spell again at the time that they wish to add more
  661. information.
  662.  
  663. The material components for this spell the first time it is cast is a
  664. specially prepared lead crystal which has been enchanted to absorb
  665. magical energies. The value of this item is no less than 50000 GP. To
  666. add more information in subsequent castings, the caster would require a
  667. pure lead crystal of 5000 GP (as in the mental ledger spell).
  668.  
  669. This spell is highly useful for mages on the go who want all their
  670. spells and library without having to carry it around for themselves.
  671.  
  672. The casting time depends on what is being stored. It takes one hour per
  673. spell level per spell memorised, and it takes the time it takes the
  674. caster to read a book to store a book (the caster is allowed to take
  675. short breaks and sleep if there is a large amount of information being
  676. memorised).
  677.  
  678. ------------------------------------------------------------------------
  679. Mezzalldam's Choking Fist (Evocation)
  680. Level: 9
  681. Source:  Great Net Spellbook, V3
  682. Range: 3 yards per level
  683. Components: V, S, M
  684. Duration: 1 round per level
  685. Casting Time: 9
  686. Area of Effect: Special
  687. Saving Throw: None
  688.  
  689. This spell creates a disembodied hand similar to those of Bigby's
  690. Hand spells, except it is much smaller (about the size of an ogre's
  691. hand).  It will attack as directed by the caster (no concentration is
  692. required to do so - the wizard simply chooses the target).  The hand
  693. does not automatically hit, but will attack using the caster's THAC0,
  694. with a +2 "to hit" bonus.
  695.  
  696. If a hit is scored, the fist closes tightly around the victim's throat;
  697. it will continue squeezing until the target is dead, or until the hold
  698. is broken.  Once per round, the fist's lock may be broken by making a
  699. successful bend bars roll (the victim has a 10% penalty applied to this
  700. roll); only one person may do this each round, due to the small size of
  701. the hand.  Other party members who try to free the victim must devote
  702. their entire attention to this for the round (i.e. no other action may
  703. be taken, DEX bonuses to AC are lost, etc.).
  704.  
  705. Each round the victim is choked, a system shock roll must be made; each
  706. additional round (past 1) of constriction inflicts a 5% penalty to this
  707. roll.  If this roll fails, the victim fall unconscious and if the hold
  708. is not broken the following round, the victim dies.  While a victim is
  709. being choked he may perform no other actions (other than breaking the
  710. fist's hold) - all the target's efforts are required to fight the
  711. effects of the constriction.  The fist will continue attacking until it
  712. is destroyed/dispelled, or until the spells' duration expires; the
  713. caster can also end the spell with a single word.
  714.  
  715. The fist may be destroyed by direct attack; it has an armour class of
  716. -2 and as many hit points as the caster at full health.  The fist will
  717. also break its hold on a victim every time it loses half its remaining
  718. hit points.  Note however, that attacking the fist while it is choking
  719. a victim is dangerous; if an attack on the fist fails to hit, another
  720. normal attack must be immediately rolled against the victim, inflicting
  721. any damage normally.  If the fist's hold is released or broken, it may
  722. be attacked without fear of hitting companions.  If the fist is not
  723. choking a victim, it may be attacked by anyone who beats the wizard's
  724. initiative roll (or by anyone, if the fist fails to score a hit that
  725. round).
  726.  
  727. The material components for this spell are a bit of bone and skin from
  728. any constricting snake; these components are consumed when the spell is
  729. cast.
  730.  
  731. ------------------------------------------------------------------------
  732. Mezzalldam's Lightning Swarm (Invocation/Evocation)
  733. Level: 9
  734. Source:  Great Net Spellbook, V3
  735. Range: 10 yards per level
  736. Components: V, S, M
  737. Duration: 2 rounds
  738. Casting Time: 9
  739. Area of Effect: 5' wide, 5' per level long ray
  740. Saving Throw: 1/2
  741.  
  742. When this spell is cast, a 5' wide, electrically-charged, blue ray
  743. shoots from the caster's finger, and strikes as directed up to
  744. distances of 10 yards per level of the caster. The ray travels in a
  745. straight line and is blocked by most obstacles; however, it will burn
  746. through thin, flammable material such as cloth and straw.
  747.  
  748. When the ray reaches its terminal point, as chosen by the caster (or
  749. when it strikes a blocking obstacle) it will erupt into a lightning
  750. swarm. This swarm appears as a glowing, blue sphere with dozens of
  751. small lightning bolts flashing in all directions. The radius of the
  752. swarm is 5 feet per level of the caster.
  753.  
  754. Anyone caught inside the swarm suffers 10d6 points of damage; a
  755. successful save vs. spell reduces this damage by half (victims wearing
  756. metal armour suffer a -2 penalty to their saving throw). Those who fail
  757. their save must make saves vs. lightning for all their objects; items
  758. that fail their save are destroyed.
  759.  
  760. If the caster desires, the swarm may be continued for a second round.
  761. If full concentration is maintained, the caster may move the swarm 10
  762. feet per level of the caster; if the caster's concentration is broken,
  763. the swarm stays where it is. Anyone that comes into contact with the
  764. swarm during the second round suffers 5d6 points of damage. Those who
  765. successfully saved on the first round automatically save on the second
  766. round as well.
  767.  
  768. The material component for this spell is the heart of a blue dragon,
  769. which is consumed when the spell is cast. Evil spellcasters have
  770. discovered that the heart of a bronze dragon will also work as a
  771. material component for this spell.
  772.  
  773. ------------------------------------------------------------------------
  774. Mystyk's Mystical Missile (Invocation/Evocation)
  775. Level: 9
  776. Source:  Great Net Spellbook, V3
  777. Range: 10 yards + 10 yards per level
  778. Components: V, S, M
  779. Duration: Special
  780. Casting Time: 9
  781. Area of Effect: Special
  782. Saving Throw: Special
  783.  
  784. This spell causes a sparking, blue ray to shoot from the caster's hand;
  785. the ray will strike any creature as chosen by the caster. When the ray
  786. strikes the target, it will evolve into a vortex of electricity that
  787. surrounds the victim.  The target must make a saving throw vs. spell at
  788. -4; if this save succeeds, the spell ends with no effect. If the save
  789. fails, the victim suffers damage equal to 1d8 + 1 per level of the
  790. caster, and the spell continues. Each round, a new save must be made,
  791. with a cumulative +1 bonus (i.e. -3 on the second round, -2 on the
  792. third, etc.); the spell ends if a save is successful, otherwise the
  793. victim is again subject to a damage roll. The target must devote his or
  794. her entire effort on escaping the vortex; if any other action is
  795. performed that round, the save automatically fails and damage is
  796. inflicted normally. If the victim is rendered unconscious by the
  797. vortex, saves automatically fail (although the bonus still accumulates)
  798. until the target regains consciousness.
  799.  
  800. If a victim is killed by this spell, the vortex will immediately attack
  801. the nearest enemy of the caster; if none exist (within spell range of
  802. the caster), the spell ends. The vortex moves at a rate of 24, and the
  803. new target is attacked normally; the penalty or bonus to the save
  804. resumes at the point it left off when the previous target was killed.
  805. For example, if the initial target was killed during the fifth round,
  806. the new victim's save begins with a +1 bonus. Any number of targets may
  807. be attacked by this spell, as long as the saves are unsuccessful, and a
  808. potential target is within range; otherwise, the spell ends.
  809.  
  810. The material components for this spell are the heart and scales of a
  811. blue dragon, and any gem worth at least 500 GP. All components are
  812. consumed when the spell is cast.
  813.  
  814. ------------------------------------------------------------------------
  815. Nuke (Evocation)
  816. Level: 9
  817. Source:  Great Net Spellbook, V3
  818. Range: 0
  819. Components: V, S, M
  820. Duration: Instantaneous
  821. Casting Time: 3 hours
  822. Area of Effect: 100-yard per level radius sphere
  823. Saving Throw: None
  824.  
  825. Creates a thermonuclear explosion of 2 kilotons power per level of
  826. caster. Range is zero so unless used with one of the Carrier spells
  827. this is a suicide weapon.
  828.  
  829. ------------------------------------------------------------------------
  830. Power Word, Vapourisation (Alteration, Conjuration/Summoning)
  831. Level: 9
  832. Source:  Great Net Spellbook, V3
  833. Range: Touch
  834. Components: V, S, M
  835. Duration: Permanent
  836. Casting Time: 9
  837. Area of Effect: 1" per level high cube
  838. Saving Throw: None
  839.  
  840. When this symbol is cast, it will cause a large volume of inorganic
  841. material to simply vanish and cease to exist as if it had never been.
  842. This effect is instantaneous, and remains permanent. Only a wish can
  843. bring the lost matter back into existence. The volume that is destroyed
  844. cab be in any shape the caster desires up the maximum volume effected.
  845.  
  846. If any of the inorganic material is somehow magical, then assign it a
  847. value of 1 to 6, using the guidelines from the magic user spell detect
  848. magic where artifacts are assigned a value of 6. This is the basic
  849. saving throw number that must be rolled, or rolled under, using a d20
  850. in order for the object to save and not be disintegrated.
  851.  
  852. If a magic item has powers or bonuses which could protect it from
  853. disintegration then they must be taking into account for the items
  854. saving throw. An intelligent item cannot be effected by the spell, as
  855. it does not count as an inanimate object. A ring of spell turning would
  856. not be able to turn the spell, but the roll is made anyway and if the
  857. turning is successful, then the ring would get the bonus or be saved
  858. completely. A ring of protection would get it's saving throw bonus,
  859. while a device of protection from disintegration would always save.
  860.  
  861. The material components of this spell is a pinch of dust from the
  862. coffin of a mummy.
  863.  
  864. ------------------------------------------------------------------------
  865. Sarius' Endosmotic Zone of Magic (Alteration)
  866. Level: 9
  867. Source:  Great Net Spellbook, V3
  868. Range: 0
  869. Components: V, S, M
  870. Duration: 1 day per level
  871. Casting Time: Special
  872. Area of Effect: Special
  873. Saving Throw: None
  874.  
  875. This powerful spell was researched by Sarius Mendlekine, Lord of
  876. Telnorne.  It is actually used to create a magical rod (3' long and 1"
  877. in diameter) that projects a continual zone of increased magical
  878. potential in a spherical area of effect equal to a radius of 1" per
  879. level, extended outward from the rod in all directions.  This spherical
  880. zone makes magic function at its utmost effectiveness, normally.  But,
  881. it can be used to travel to planes with reduced magical factor ratings
  882. (MF) while keeping a MF rating of 0 within the area of effect.  On
  883. planes with an increased MF the spell simply allows all spells of
  884. 9th-level or less to work optimally.  The zone will permeate any area
  885. which is not totally enclosed in a lead casing or protected by an
  886. anti-magic shell which withstands the dweomer.  All anti-magic shells
  887. or effects that come within the zone react as though a dispel magic is
  888. cast upon them each and every round.  Every round the two areas
  889. interact the anti-magic zones have a chance of dispelling as though a
  890. mage of four levels higher than the caster were trying to "Dispel
  891. Magic" against them.  On  planes with a negative MF rating, everything
  892. within the area of effect operates as though the MF rating were 0.  So,
  893. someone with a ring of flying would fly within the zone, but exiting it
  894. would cause them to drop like a rock!  On a negative MF rating plane
  895. anti-magic shells are dispelled at the normal level of mastery or the
  896. spell-caster and all spells cast by any class of characters, whether
  897. native to the plane or not, operate at a normal MF rating of 0.
  898.  
  899. The spell's duration (from activation of the rod) is equal to a base 1
  900. day per level in a Prime Material plane with a MF rating of 0.  On
  901. negative MF rating planes, the duration is calculate as the total
  902. number of whole days left for the rod to operate divided by the result
  903. of the MF rating multiplied by -1.  For example, a 20th-level mage
  904. activates the rod and hurriedly enters a gateway to an alternate Prime
  905. Material plane with a MF rating of -5 (since the spell must be
  906. initially cast on a plane with a MF rating of 0 or better).  The
  907. duration would be determined thus: 20 days/(-5 x -1) = 4 days.  But, if
  908. the mage had operated the rod (for more than 1 turn) before entering
  909. the gateway it would have lost a days duration and be calculated as:
  910. 19/(-5 x -1) = 3.8 days, or 91.2 hours, or 547.2 turns, or 5,472
  911. rounds.  If the wielder had travelled to a plane with a MF rating
  912. greater than 0 the spell's duration would be calculated as the base
  913. duration multiplied by the MF rating of the plane.  Whenever the rod
  914. changes alternate Prime Material planes (even if they both contain the
  915. same MF rating) its duration is recalculate with the current remaining
  916. days of operation left used as the base for determining the duration of
  917. the spell (disregard any remaining duration that does not equal a day
  918. or more in length).  If the rod travels from a positive MF rating plane
  919. to a negative MF rating plane the rod is totally disrupted in the
  920. transferral as though the spell had ended, and vice versa.  Dispelling
  921. magics will only affect the rod for one single round unless they are
  922. cast by a Demi-Power, Lesser Power, or Greater Power, in which case the
  923. a successful "dispel magic" will cause the device to become disrupted
  924. as described below.
  925.  
  926. The rod is the only material component of this spell.  It is made from
  927. the purest mithril and rune inscribing agents (costing at least 7,000
  928. GP).  Then, 9 deep blue amethysts (1000 GP each) are inset to the side
  929. of the rod among the various runes of power, and a large sapphire
  930. (1,000 GP) is affixed to the top.  Once the rod has been fashioned (2
  931. months creation time minus 1 day per level of mage working on the
  932. inscribing of the runes down to a minimum of 1 month) this spell can be
  933. cast upon it, empowering the rod with enormous magical potential.  From
  934. this point, the rod remains dormant until its power is activated by
  935. speaking the proper command word and willing the rod to function.
  936. Until the rod is activated the casting mage loses a single 9th-level
  937. spell casting slot because of the bond that he has established with the
  938. rod's dormant power.  While this spell could be inscribed onto a scroll
  939. it would still require the rod as a material component and the mage who
  940. inscribed the spell would not regain the spell slot until the potential
  941. of the scroll was released through copying it into a spellbook or
  942. casting it onto the rod and activating the rod.  (Note: An apprentice
  943. may be used to inscribe the runes upon the rod freeing the learned
  944. master to further research).
  945.  
  946. Although almost any sentient creature may utilise the rod, in the hands
  947. of the original spell-caster it will convey a personal magic resistance
  948. equal to his level of experience (and cumulative to any other magic
  949. resistance he may be employing).  On any Prime Material plane the rod
  950. will also act as a Rod of Striking, conveying a +3 magical to hit bonus
  951. and striking for 3d6+3 points of damage per round.  The rod may only
  952. strike once in any melee round no matter if the creature wielding it is
  953. capable of multiple attacks with weapons.  During the last turn of the
  954. spell's duration the rod will begin to hum extremely loud (hearable in
  955. a 1/2 mile radius.  During the last round of the spell's duration the
  956. rod will glow with extremely powerful magical electricity, causing 1d20
  957. hit points of damage to all that touch it, per segment of contact.  In
  958. the last round is will flash with a bright light (causing all in the
  959. zone to save vs. rods or be blinded for 1d20 rounds) and then cease to
  960. function.  This last burst of energy transmutes the mithril rod into
  961. pure lead, causes the runes to dissolve, and disintegrates the 10 gems
  962. into a useless powder.
  963.  
  964. ------------------------------------------------------------------------
  965. Sillvatar's Dragon Breath (Conjuration/Summoning)
  966. Level: 9
  967. Source:  Great Net Spellbook, V3
  968. Range: 10' per level
  969. Components: V, S, M
  970. Duration: Instantaneous
  971. Casting Time: 9
  972. Area of Effect: Special
  973. Saving Throw: Special
  974.  
  975. This spell conjures a dragon head similar to that created by
  976. Sillvatar's Dragon Bite; however, instead of bite damage, the caster
  977. may direct the head to make a single, instantaneous breath attack. The
  978. dimensions and composition of this breath attack are as per the dragon
  979. the material component is from.  The damage inflicted by this attack is
  980. equal to an attack from the appropriate dragon of age category 1-6
  981. (determine age randomly). For example, if a red dragon is the source of
  982. the material component for this spell, and a 4 is rolled for the age
  983. category, the breath attack takes the shape of a 90'x5'x30' cone of
  984. fire, and inflicts 8d10 points of damage. All victims must save vs.
  985. the worst of spell or breath weapon to receive only half damage;
  986. possessions are treated as if they had been hit by the actual
  987. corresponding breath weapon (if the victim's save was successful,
  988. possessions are not affected).
  989.  
  990. The material component for this spell is the heart from any type of
  991. dragon; this component is consumed when the spell is cast.
  992.  
  993. ------------------------------------------------------------------------
  994. Sillvatar's Superior Summoning (Conjuration/Summoning) Reversible
  995. Level: 9
  996. Source:  Great Net Spellbook, V3
  997. Range: Touch
  998. Components: V, S, M
  999. Duration: Special
  1000. Casting Time: 2 turns (casting time of 5 to trigger summons)
  1001. Area of Effect: Special
  1002. Saving Throw: None
  1003.  
  1004. The caster of this spell is able to summon to his aid one or more
  1005. prechosen individuals; the creatures to be summoned must be chosen at
  1006. the time the spell is cast and must be willing to receive the summons.
  1007. The total number of levels or hit dice of the individuals summoned must
  1008. be equal to, or less than the level of the caster.
  1009.  
  1010. When the spell is initially cast, the wizard must follow a set
  1011. procedure for each person or creature summoned: first the individual
  1012. must be marked with a Wizard's Mark spell; this must then be made
  1013. permanent through the casting of a Permanency spell (to prevent the
  1014. mark from wearing off). Finally, the Superior Summoning is cast; this
  1015. entire process takes two turns, plus the casting times of the other two
  1016. spells. Each recipient must be marked by a separate Wizard's Mark, but
  1017. a single casting of the Permanency spell, as well as the Superior
  1018. Summoning will suffice. These marks will be visible only to the caster
  1019. and the recipient (although a True Seeing spell or similar magic will
  1020. reveal them) and will remain until dispelled or the spell is
  1021. triggered.
  1022.  
  1023. When the wizard wishes to trigger the spell, the final incantations are
  1024. uttered along with the names of each of the recipients (this has a
  1025. casting time of 5). The summoned individuals will appear anywhere
  1026. withing 100' of the caster, as desired. The individuals to be summoned
  1027. must be on the same plane as the caster when the spell is cast
  1028. (triggered) or they cannot answer the summons.
  1029.  
  1030. The reverse of this spell, Sillvatar's Superior Sending, will send the
  1031. marked individuals to a pre-chosen location (a separate location may be
  1032. chosen for each recipient). The result is similar to a Teleport without
  1033. Error spell, but with a separate location for each recipient. The same
  1034. procedure must be followed as for the Superior Summoning, and since the
  1035. Wizard's Mark disappears when the individual is summoned, multiple
  1036. castings of this spell, as well as the Wizard's Mark and Permanency,
  1037. are required to send summoned creatures back to where they came from.
  1038.  
  1039. The material component for this spell is a diamond worth at least 500
  1040. GP for each individual to be summoned. These diamonds are powdered
  1041. and sprinkled on the Wizard's Mark (this fulfills the component
  1042. requirements for the Wizard's Mark spell as well).
  1043.  
  1044. ------------------------------------------------------------------------
  1045. Sphere of Annihilation (Evocation)
  1046. Level: 9
  1047. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1048. Range: 4"
  1049. Components: V, S, M
  1050. Duration: Permanent
  1051. Casting Time: 12 hours
  1052. Area of Effect: 2' diameter sphere
  1053. Saving Throw: None
  1054.  
  1055. This ancient and arcane spell was first found in the Libram of Tel'
  1056. Aknus the Mad.  It is used to create a sphere of annihilation.  The
  1057. mage must prepare a special magical device, which costs 15,000 GP to
  1058. construct, to house the energies required to bring the sphere into
  1059. existence.  The construct is made of the rarest or ores, adamantite,
  1060. and requires a full year of work by a master smith to fashion.  A
  1061. Master Alchemist must then fuse ten vials of Essence of Platinum, ten
  1062. vials of Essence of Gold, and ten vials of Essence of Silver, in this
  1063. order, into the construct (which looks something like a giant spider
  1064. when finished).  This will take two weeks per vial and the chance of
  1065. success is equal to the alchemist's chance of creating said essences
  1066. (checked for each vial fused to the structure) and any failure means
  1067. that the entire structure has been transmuted in the metal of the
  1068. current essence which is being fused into the construct.
  1069.  
  1070. Then the casting procedure can take place.  It consists of a highly
  1071. ritual ceremony requiring a black pearl of at least 1' in diameter
  1072. being placed inside a magic circle and then calling forth the various
  1073. magics of the planes to instill the pearl with anti-planar power of a
  1074. sphere of annihilation.  The spell then temporarily doubles the current
  1075. hit points of the casting mage as it starts.  Every hour of casting
  1076. time instills the pearl with more and more power.  At the end of every
  1077. hour's casting the mage must roll a successful saving throw vs. magic
  1078. which is unadjusted by any means other than his current level of
  1079. mastery.  If successful, the casting continues for the next hour.  If
  1080. unsuccessful, the mage takes 1d20 points of damage for an unsuccessful
  1081. hour of casting and the casting time is extended for anther hour.  The
  1082. spell will only be successful if 12 hours of continual casting is
  1083. completed.  Remember that if the spell is successful the mage must
  1084. still attempt to bring the sphere under his control.  This spell in no
  1085. way gives any special bonuses for control attempts.
  1086.  
  1087. If the mage is reduced to zero hit points the pearl disappears (in a
  1088. harmless, but spectacular flash of light) and his strength and
  1089. constitution are reduced to 1 and he is thrown into a coma, losing
  1090. knowledge of all spells currently memorised.  These statistics and
  1091. normal hit points are regained at a rate of 1 point per day or total
  1092. rest unless some form of magic is used to increase healing.  Until the
  1093. mage reaches half of his original constitution score he is extremely
  1094. susceptible to diseases and will take 4x the amount of damage a disease
  1095. would normally inflict.  When half of his original strength is restored
  1096. he may save vs. spells each day to see if he comes out of the coma.
  1097. Failure means that he remains in the coma.  Once the mage comes out of
  1098. a coma he will be in a ravenous state and will not be able to regain
  1099. spells again till he has eaten and rested for as many days as he was in
  1100. the coma.  Success or failure notwithstanding, this spell will always
  1101. destroy the construct and the pearl used as the material components.
  1102. If the spell is successful, the construct and pearl are sucked into the
  1103. sphere, and if unsuccessful, the construct crumbles into a useless
  1104. crystal substance and the pearl disappears as mentioned above.
  1105.  
  1106. If the spell-caster is physically touched during the casting of this
  1107. spell by anything, including the power of another magic, and sustains
  1108. damage which subtracts from his hit points or any ability score or
  1109. level, the pearl will explode in a force of magic dealing out damage
  1110. equal to 1d20 per hour of casting time that has passed (rounded down)
  1111. in a radius equal to 1" per hour of casting time that has successfully
  1112. passed (again, rounded down and a unmodified saving throw vs. spells
  1113. will allow anyone in the area of effect to save for half damage).
  1114. Also, when this happens the extra hit points disappear (if they are
  1115. still present) and the mage takes damage from his normal remaining hit
  1116. points.  Death by this explosion means that the body has been
  1117. disintegrated, ruling out "raise dead" or "resurrection" spells for
  1118. bringing the victim back to life.
  1119.  
  1120. ------------------------------------------------------------------------
  1121. Symmetry (Evocation)
  1122. Level: 9
  1123. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1124. Range: 0
  1125. Components: V, S, M
  1126. Duration: Instantaneous
  1127. Casting Time: 3 hours
  1128. Area of Effect: 10-mile radius sphere
  1129. Saving Throw: None
  1130.  
  1131. Composed of 2 level 9 spells which have to be cast simultaneously.
  1132. Creates within a 10-mile radius a condition in which the symmetry
  1133. between the physical interactions which prevailed at the time of the
  1134. Big Bang is restored. Everything within the 10-mile radius is
  1135. instantaneously gone regardless of magic resistance, god or artifact
  1136. status etc. Everything for a couple of hundred miles around gets
  1137. burned, vapourised, melted etc. Note that like Nuke this has a range of
  1138. zero, so use of Long-Range Carrier is advised.
  1139.  
  1140. ------------------------------------------------------------------------
  1141. Telnorne Force Layer (Evocation)
  1142. Level: 9
  1143. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1144. Range: 1"
  1145. Components: V, S
  1146. Duration: Permanent
  1147. Casting Time: 1 hour
  1148. Area of Effect: One 10'x 10' area
  1149. Saving Throw: None
  1150.  
  1151. The source of this highly improved version of the "Wall of Force" spell
  1152. is the Telnorne Mageocrat.  It is used to create a barrier which cannot
  1153. be penetrated by any known spells or forces in the multi-universe,
  1154. including major powers, avatars, devils, or demon princes.
  1155.  
  1156. The casting time of 1 hour is standard, but the mage must also spend a
  1157. hour in contemplation, reviewing diagrams and/or charts of the area or
  1158. object to which the force layer is to be attached when memorising the
  1159. spell.  A force layer may cover an area of up to 10'x 10', and must be
  1160. attached to a localised gravity: either an object, a structure, or an
  1161. area.  Once cast, only spells of wish-like power may affect the force
  1162. layer.
  1163.  
  1164. A "Limited Wish" will effect the force layer as a 1/2 strength "Dispel
  1165. Magic", an "Alter Reality" will effect the force layer as a 3/4
  1166. strength "Dispel Magic", and a "Wish" will effect the force layer as a
  1167. full strength "Dispel Magic".  The force layer may be attached to
  1168. moving objects, but only those which are of one piece and move in
  1169. conjunction to something else.  For example, a chest (with hinges)
  1170. could be covered, but the chest would still need to have a break within
  1171. the spell effect, so only the top or the bottom of the chest would be
  1172. affected.  Placing the spell on a wagon would effectively make the
  1173. wagon indestructible, but the wagon would never again roll since the
  1174. wheels are now locked in place.  But, if the wheels alone (and possibly
  1175. the axle if the mage was inventive) were protected the wagon would
  1176. still roll.  Of course, after the wheels eventually rotted away in a
  1177. few years the spell area would still be in effect and invisible wheels
  1178. would still roll.
  1179.  
  1180. When this spell is cast on the Prime Material plane the area of effect
  1181. extends into the astral and ethereal planes, although the force layer
  1182. will still be invisible.  Nothing will stick to the force layer except
  1183. for another force layer which is attached to a previously cast one.
  1184. Paint, dust, and powders will simply roll off its surface.  Only Dust
  1185. of Appearance will stick to the force layer, and then only for 1d10
  1186. rounds.
  1187.  
  1188. ------------------------------------------------------------------------
  1189. Uldark's Ultimate Summoning (Conjuration/Summoning) Reversible
  1190. Level: 9
  1191. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1192. Range: 10 yards per level
  1193. Components: V, S, M
  1194. Duration: 1 round per level
  1195. Casting Time: 9
  1196. Area of Effect: Special
  1197. Saving Throw: Special
  1198.  
  1199. This spell is Uldark's response to his friend Sillvatar's spell,
  1200. Superior Summoning [q.v.]; it is not as powerful (in terms of levels)
  1201. as Sillvatar's spell, but is more versatile, and requires less
  1202. preparation time. This spell allows the caster to summon any creature
  1203. of the wizard's choice; only one such creature may be summoned per
  1204. casting of this spell, and the summoned creature's hit dice may be no
  1205. more than two-thirds the caster's level (drop fractions).  A certain
  1206. species of creature may be specified in the summoning (or in the case
  1207. of an adventurer, class and level), but a specific individual may not
  1208. be called; for example, the caster may summon a 12th level Paladin, but
  1209. may not summon a specific paladin by name.
  1210.  
  1211. The summoned creature appears anywhere within the spell's range as
  1212. directed by the caster. If a good caster summons an evil creature (or
  1213. if an evil one summons a good creature) both the creature and the
  1214. caster must roll a save vs.  spell. If the caster succeeds and the
  1215. creature fails, the spell proceeds normally; if the caster fails and
  1216. the creature succeeds, the creature will attack the caster immediately;
  1217. if both fail, the creature ignores the caster (the caster may still
  1218. attempt to gain control of the summoned creature via some other
  1219. magic).
  1220.  
  1221. Of course since Sillvatar's spell is reversible, Uldark felt his should
  1222. be as well. The reverse of this spell, Uldark's Ultimate Banishment,
  1223. sends the previously-summoned creature back to its place of origin.
  1224. This will only work on a creature who was previously summoned by this
  1225. spell. If the creature fails a save vs. spell at -4, it is immediately
  1226. sent back to where it came from.
  1227.  
  1228. The material component for this is a ruby, diamond, or emerald worth at
  1229. least 800 GP. The gem is consumed with the casting of the spell.
  1230.