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Text File  |  1993-03-26  |  21KB  |  554 lines

  1. S P I E L A N L E I T U N G   R A M O N A ,  D A S  A P F E L W Ü R M C H E N
  2.  
  3.  
  4. I N H A L T S V E R Z E I C H N I S
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12. K A P I T E L
  13.  
  14.  
  15. 1.ALLGEMEIN
  16. 1.1 Gesetzliche Grundlage
  17. 1.2 Haftungsausschluß
  18. 1.3 Der Autor stellt sich vor
  19. 1.4 Systemanforderungen
  20. 1.5 Wissenswertes vor dem Start
  21. 1.6 Starten des Programmes von Diskette
  22. 1.7 Wenn Sie mit einer Festplatte arbeiten
  23. 1.8 Starten des Programmes von Festplatte
  24. 1.9 Besonderheiten des Programmes
  25.  
  26.  
  27. 2.GRUNDWISSEN ÜBER RAMONA, DAS APFELWÜRMCHEN
  28.  
  29.  
  30. 3.SPIELBILDSCHIRM
  31. 3.1 Spielfeld
  32. 3.2 Anzeigefeld
  33. 3.3 Statuszeile
  34.  
  35.  
  36. 4.DAS MENÜ DES SPIELES
  37. 4.1 Anleitung
  38. 4.2 Spielablauf
  39. 4.3 Divers
  40. 4.4 Bestenliste
  41.  
  42.  
  43. 5.PROGRAMMABLAUF
  44.  
  45.  
  46. 6.ANHANG (manuelle Frequenzanpassung)
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51. 1.ALLGEMEIN
  52.  
  53.  
  54. 1.1     Gesetzliche Grundlage:
  55.  
  56. Das Programm RAMONA, DAS APFELWÜRMCHEN ist das geistige Eigentum des
  57. Programmautors Arno Damberger. Es ist frei von Rechten Dritter und
  58. urheberrechtlich geschützt.
  59. Jede Weitergabe ohne ausdrückliche Zustimmung des Autors stellt einen
  60. Bruch des Urheberrechts dar und wird straf- sowie zivilrechtlich verfolgt.
  61.  
  62.  
  63. 1.2     Haftungsausschluß:
  64.  
  65. Das Programm RAMONA, DAS APFELWÜRMCHEN wurde nach bestem Wissen entwickelt
  66. und auf zahlreichen IBM-kompatiblen PCs aller möglichen Ausführungen ge-
  67. testet. Trotzdem kann keine Gewähr dafür übernommen werden, daß es auf
  68. einem bestimmten Rechner fehlerfrei arbeitet.
  69. Eine Haftung für Folgeschäden, die sich aus dem Einsatz des Programms
  70. ergeben, wird hiermit ausdrücklich ausgeschlossen.
  71.  
  72.  
  73. 1.3 Der Autor stellt sich vor:
  74.  
  75. Mein Programm RAMONA, DAS APFELWÜRMCHEN bekam seinen Namen
  76. von meiner kleinen Tochter Ramona.
  77. Vor ca 2 Jahren begann ich mit dem Programmieren in C. Ich
  78. beschloß das Programmieren durch ein größeres Projekt zu erlernen.
  79. Das Endergebnis war RAMONA, DAS APFELWÜRMCHEN.
  80. Es handelt sich bei diesem Spiel um ein komfortables, einfach
  81. zu bedienendes und für Jung und Alt unterhaltsames Spiel.
  82.  
  83.  
  84. 1.4 Systemanforderungen:
  85.  
  86. Sie benötigen die folgende Konfiguration:
  87. # IBM Personal Computer, XT, AT, Personal System/2 oder
  88.   kompatible.
  89. # Mindestens 300KByte-freie Arbeitsspeicherkapazität.
  90. # Beim Spiel von Diskette mindest. ein 3-1/2 Zoll- oder
  91.   ein HD-51/4 Zoll-Diskettenlaufwerk.
  92. # VGA-Farbgrafikadapter.
  93. # VGA-Farbmonitor.
  94. # IBM-Dos oder MS-Dos (Version 2.00 oder höher).
  95.  
  96. Option:
  97. # Festplattenlaufwerk.
  98.  
  99.  
  100. 1.5 Wissenswertes vor dem Start:
  101.  
  102. # RAMONA, DAS APFELWÜRMCHEN ist nicht kopiergeschützt und be-
  103.   findet sich auf einer Diskette. Es besitzt keine versteckten
  104.   Dateien.
  105. # Bevor Sie starten, sollten Sie sich für den Notfall eine
  106.   Sicherheitsdiskette erstellen. Über das Kopieren von Dis-
  107.   ketten informieren Sie sich bitte in Ihrem Dos-Benutzer-
  108.   handbuch.
  109.  
  110.  
  111. 1.6 Starten des Programmes von Diskette:
  112.  
  113. a) Starten Sie MS-Dos. Am Bildschirm erscheint c:>
  114. b) Legen Sie die Programmdiskette ins Laufwerk A
  115.    bzw. ins Laufwerk B ein.
  116. c) Geben Sie a: (bei Laufwerk A) bzw. b: (bei Laufwerk B)
  117.    ein und betätigen Sie anschließend die EINGABETASTE.
  118.    Geben Sie nun  ramona  ein und betätigen Sie anschließend
  119.    die EINGABETASTE.
  120.  
  121.  
  122. 1.7 Wenn Sie mit einer Festplatte arbeiten:
  123.  
  124. # RAMONA, DAS APFELWÜRMCHEN ist schneller zu laden, wenn
  125.   es von einer Festplatte gestartet wird. Dazu muß das
  126.   Programm vorher auf Festplatte installiert werden.
  127.  
  128.  
  129. 1.8 Installieren des Programmes auf Festplatte:
  130.  
  131. a) Starten Sie MS-Dos. Am Bildschirm erscheint c:>
  132. b) Legen Sie die Programmdiskette ins Laufwerk A
  133.    bzw. ins Laufwerk B ein.
  134. c) Geben Sie a:install (bei Laufwerk A) bzw.
  135.    b:install (bei Laufwerk b) ein und betätigen Sie die
  136.    EINGABETASTE.
  137. d) Es wird nun das Installationsprogramm aufgerufen.
  138.    Befolgen Sie alle Meldungen am Bildschirm. Mit diesem
  139.    Programm erzeugen Sie sich ein Unterverzeichnis mit selbst-
  140.    gewähltem Verzeichnisnamen, und es werden alle benötigten
  141.    Dateien in dieses Unterverzeichnis kopiert.
  142.  
  143.  
  144. 1.9 Starten des Programmes von Festplatte:
  145.  
  146. 1. Starten Sie MS-Dos. Am Bildschirm erscheint c:>
  147. 2. Wechseln Sie ins vorher angelegte Verzeichnis.
  148.    Geben Sie dazu cd\<Verzeichnisname> ein und betätigen Sie
  149.    anschließend die EINGABETASTE.
  150. 3. Geben Sie  ramona  ein und drücken Sie anschließend die
  151.    EINGABETASTE.
  152.  
  153.  
  154. 1.9 Besonderheiten des Programmes:
  155.  
  156. Das Spiel besitzt ein Menge an Besonderheiten, die sich angenehm
  157. von vergleichbaren Spielen unterscheiden.
  158.  
  159. # Automatische Frequenzanpassung. Egal, ob Sie mit einem
  160.   XT mit 4,7 MHz oder bis zu einem AT mit 25 MHz arbeiten,
  161.   bleibt die Spielgeschwindigkeit immer gleich.
  162. # Erkennen, ob VGA-Bildschirmkarte vorhanden ist.
  163. # Das Programm kann von Diskette oder Festplatte gestartet
  164.   werden.
  165. # Starten Sie das Programm von Diskette und haben ver-
  166.   sehentlich einen Schreibschutz angebracht, werden Sie im
  167.   Programm aufgefordert, diesen zu entfernen.
  168. # Die Diskette enthält ein Festplatteninstallationsprogramm.
  169. # Dreidimensionale Menü- und Fenstergestaltung.
  170. # Es können Spielstände abgespeichert oder geladen werden.
  171. # Im Spiel wird eine Bestenliste geführt.
  172. # Eine Kurzform der Spielanleitung kann im Programm aufgerufen
  173.   werden.
  174. # An jeder Stelle im Programm können Hilfestellungen aufge-
  175.   rufen werden.
  176. # An jeder Stelle im Programm wird man über Fehleingaben
  177.   informiert.
  178. # Übersichtliche Darstellung aller notwendigen Spielinfor-
  179.   mationen.
  180. # In einer Statuszeile werden immer alle zum momentanen Zeit-
  181.   punkt auswählbaren Tasten angezeigt.
  182. # Menü zum Einstellen verschiedenster Spieloptionen.
  183. # Panik-Taste: Kommen ungelegne Personen in Ihre Nähe, können
  184.   Sie eine Softwaresimulation aufrufen.
  185. # usw.
  186.  
  187.  
  188.  
  189. 2. GRUNDWISSEN ÜBER RAMONA, DAS
  190.    APFELWÜRMCHEN:
  191.  
  192. Sinn des Spieles ist es, mit einem über die Cursortasten
  193. steuerbaren Würmchen im Spielfeld verstreute Äpfel zu
  194. fressen. Mit jedem verspeisten Apfel wird das Würmchen
  195. etwas länger.
  196. Ein Apfel muß immer innerhalb einer bestimmten Zeit gefressen
  197. werden. Schafft es das Würmchen nicht, den Apfel innerhalb
  198. dieser Zeit zu verspeisen, bekommt es einen Zusatzapfel.
  199. Nach dem sechsten Zusatzapfel wird Ramona immer schneller.
  200. Gelingt es dem Würmchen, alle Äpfel zu fressen, erscheint am
  201. rechten Spielfeldrand ein Ausgang. Schlüpft Ramona nun durch
  202. diesen Ausgang, kommt sie ins nächste Bild.
  203. Das gesamte Spiel setzt sich aus 10 Bildern zusammen. Dabei
  204. sind von Bild zu Bild immer schwierigere Hindernisse ein-
  205. gebaut.
  206. Zu Spielbeginn besitzt der jeweilige Spieler drei Würmer und
  207. in jedem Bild sind normalerweise neun Äpfel zu fressen.
  208. Läuft Ramona gegen ein Hindernis, den Spielfeldrand oder gar
  209. in sich selbst, erscheint am Bildschirm ein Hinweis, d.h.,
  210. der Spieler hat nun einen Wurm weniger und muß das derzeitige
  211. Bild nochmals von Neuem beginnen.
  212. Hat der Spieler alle 10 Bilder mit Erfolg durchlaufen, startet
  213. das Spiel von Neuem, bei Bild 1, jedoch wird die Wurmge-
  214. geschwindigkeit schneller.
  215. Während des Spielablaufs kann man durch Betätigen der
  216. Funktionstaste F2 ein Menü aufrufen, in dem die verschie-
  217. densten Optionen auswählbar sind (siehe Punkt 3, Menü des
  218. Spieles).
  219.  
  220.  
  221.  
  222. 3. SPIELBILDSCHIRM:
  223.  
  224. Der Spielbildschirm von RAMONA, DAS APFELWÜRMCHEN gliedert
  225. sich in die drei Hauptbestandteile Spielfeld (3.1), Anzeige-
  226. feld (3.2) und die Statuszeile (3.3) auf.
  227.  
  228. 3.1 Spielfeld:
  229. Hier im Spielfeld ist Ramona zuhause. In diesem Bereich
  230. bewegt sich unser Würmchen, um seine Äpfel zu verspeisen.
  231.  
  232. 3.2 Anzeigefeld:
  233. In diesem Feld werden alle benötigten Spielinformationen
  234. angezeigt, die sich folgendermaßen zusammensetzen:
  235.  
  236. # Punkte: Für jeden gefressenen Apfel gibt es Punkte. Die
  237.   Punktezahl der gefressenen Äpfel ist vom Wurmtempo ab-
  238.   hängig, wie die nachfolgende Tabelle zeigt:
  239.  
  240.   Tempo:          Punkte pro gefressenen Apfel:
  241.  
  242.   1               10
  243.   2               12
  244.   3               14
  245.   4               16
  246.   5               18
  247.   6               20
  248.   7               22
  249.  
  250.   Hat man im Menü (s. Punkt 3, Menü des Programmes) auf inverse
  251.   Wurmsteuerung geschalten, gibt es pro gefressen Apfel zu-
  252.   sätzlich 10 Punkte.
  253.  
  254.   Schafft es der Spieler, ein Bild ohne Zusatzapfel zu
  255.   beenden, gibt es zur aktuellen Punktezahl zusätzlich einen
  256.   Bonus von 100 Punkten.
  257.  
  258. # WÜRMER: Hier wird die aktuelle Wurmanzahl angezeigt. Zu
  259.   Beginn eines Spieles erhält man drei Würmer. Stößt Ramona
  260.   gegen ein Hindernis, den Spielfeldrand oder fährt Ramona
  261.   in sich selbst, wird ein Wurm abgezogen.
  262.  
  263. # ÄPFEL: Die Anzahl der im aktuellen Bild noch zu fressenden
  264.   Äpfel wird hier angezeigt.
  265.  
  266. # BILD: Im gesamten Spiel sind insgesamt 10 Bilder vorhanden,
  267.   die sich im Schwierigkeitsgrad steigern. Hier wird die
  268.   aktuelle Bildnummer angezeigt.
  269.  
  270. # TEMPO: Das momentane Wurmtempo wird angezeigt. Dieses Wurm-
  271.   tempo kann jederzeit im Menü (s. Punkt 3, Menü des Spieles)
  272.   geändert werden. Die Standardeinstellung bei Programmstart
  273.   ist Wurmtempo 3. Das Wurmtempo wird automatisch um eine
  274.   Stufe erhöht, falls es der Spieler schaffen sollte, jeweils
  275.   das 10. Bild ordnungsgemäß zu beenden. Das Wurmtempo wird
  276.   außerdem um jeweils eine Stufe erhöht, falls nach dem
  277.   sechsten Zusatzapfel die zur Verfügung stehende Zeit beim
  278.   Apfelfressen nich eingehalten wird. (s. nächster Punkt
  279.   Zeitbalken).
  280.  
  281. # ZEIT: Innerhalb dieses Zeitbalkens muß jeweils ein Apfel
  282.   verspeist werden. Gelingt dies nicht, bekommt Ramona einen
  283.   Zusatzapfel. Nach dem 6. Zusatzapfel wird das Wurmtempo
  284.   bei Nichteinhalten der zur Verfügung stehenden Zeit um eine
  285.   Stufe erhöht.
  286.  
  287. # SPIELER: Der zu Beginn des Spieles einzugebende Spielername
  288.   (s. Punkt 4, Programmablauf) wird hier angezeigt.
  289.  
  290. # UHRZEIT: Hier wird die aktuelle Systemzeit Ihres Rechners
  291.   angezeigt.
  292.  
  293. 3.3 Statuszeile:
  294.  
  295. In diesem Feld werden die zum momentanen Zeitpunkt anwählbaren
  296. Tasten angezeigt. Drücken Sie eine nichtzulässige Taste, er-
  297. halten Sie am Bildschirm einen Hinweis, oder einen kurzen
  298. Piepston über den eingebauten Lautsprecher.
  299.  
  300.  
  301.  
  302. 4.DAS MENÜ DES SPIELES:
  303.  
  304. Während des Spielablaufes können Sie durch Drücken der
  305. Funktionstaste F2 das Menü des Spieles aktivieren. In diesem
  306. Menü stehen die vier Hauptpunkte Anleitung , Spielab-
  307. lauf, Divers sowie Bestenliste  zur Auswahl
  308.  
  309. In diesem Menü können Sie die gewünschten Punkte durch Be-
  310. tätigen der Cursortasten oder durch Eingabe des entsprechenden
  311. Anfangsbuchstaben anwählen. Die Aktivierung des angewählten
  312. Punktes erfolgt dann durch Betätigen der RETURNTASTE.
  313. Drücken Sie die Funktionstaste F1, so erhalten Sie eine
  314. kurze Hilfestellung am Bildschirm.
  315. Drücken Sie eine nicht zulässige Taste, erhalten Sie am Bild-
  316. schirm einen Fehlerhinweis.
  317.  
  318. 4.1 ANLEITUNG:
  319.  
  320. Am Bildschirm wird Ihnen die erste Seite der Spielanleitung
  321. angezeigt. Mit den Cursortasten-unten bzw. -oben können Sie
  322. in der Spielanleitung vorwärts bzw. rückwärts blättern.
  323. Durch Betätigen der RETURNTASTE gelangen Sie zurück zum Menü.
  324. Drücken Sie eine nicht zulässige Taste, erhalten Sie am
  325. Bildschirm eine Fehlermeldung.
  326.  
  327. 4.2 SPIELABLAUF:
  328.  
  329. 4.2.1 ZURÜCK ZUM SPIEL: Haben Sie im Menü den Punkt ZURÜCK
  330.   ZUM SPIEL aktiviert, verlassen Sie das Menü und springen
  331.   sofort zurück zum aktuellen Spiel.
  332.  
  333. 4.2.2 NEUES SPIEL: Haben Sie im Menü den Punkt NEUES SPIEL
  334.   aktiviert, verlassen Sie das Menü und beginnen das
  335.   Spiel von Neuem mit Spiel-Bild 1, drei Würmern und neun
  336.   Äpfeln.
  337.  
  338. 4.2.3 SPEICHERN SPIELSTAND:
  339.   Hier ist es möglich, den aktuellen Spielstand abzuspeichern,
  340.   falls Sie nicht mehr weiterspielen können und zu späterer
  341.   Zeit mit dem jetzigen Spielzustand weiterspielen möchten.
  342.   Der momentane Spielstand kann auf zwei Arten abgespeichert
  343.   werden:
  344.   a) Sie fahren mit den CURSORTASTEN-OBEN bzw. -UNTEN auf einen
  345.   der bereits vorhandenen Dateinamen und drücken anschließend
  346.   die RETURNTASTE. Ihr aktueller Spielstand wird nun unter
  347.   dem ausgewählten Dateinamen abgespeichert. Danach springen
  348.   Sie ins laufende Spiel.
  349.   b) Sie fahren mit der CURSORTASTE-OBEN bzw. -UNTEN auf das
  350.   Eingabefeld >> mit dem blinkenden #. Geben Sie nun
  351.   Ihren individuellen Dateinamen (max. 8 Zeichen) ein und be-
  352.   tätigen Sie anschließend die RETURNTASTE. Danach springen
  353.   Sie ins laufende Spiel.
  354.   Haben Sie sich einmal vertippt, drücken Sie einfach die
  355.   Funktionstaste F2, dadurch werden die eingegeben Zeichen
  356.   gelöscht und Sie können Ihren Dateinamen erneut eingeben.
  357.   Durch Drücken der Funktionstaste F1 erhalten Sie am Bildschirm
  358.   eine kurze Hilfestellung.
  359.   Durch Drücken der Funktionstaste F3 verlassen Sie das Menü
  360.   ohne Abspeichern des aktuellen Spielstandes und springen
  361.   sofort zurück ins laufende Spiel.
  362.   Drücken sie eine nichtzulässige Taste, erhalten Sie am Bild-
  363.   schirm eine Fehlermeldung.
  364.  
  365. 4.2.4 LADEN SPIELSTAND:
  366.   Ein mit Punkt 4.2.3 abgespeicherter Spielstand kann hier wieder
  367.   eingeladen werden. Wählen Sie mit den CURSORTASTEN-OBEN bzw.
  368.   -UNTEN den gewünschten Dateinamen aus und betätigen Sie an-
  369.   schließend die RETURNTASTE. Sie verlassen nun das Menü und
  370.   springen in den entsprechenden Spielzustand.
  371.   Durch Drücken der Funktionstaste F1 erhalten Sie am Bild-
  372.   schirm eine kurze Hilfestellung.
  373.   Durch Drücken der Funktionstaste F3 verlassen Sie das Menü
  374.   und springen, ohne einen Spielstand einzuladen, ins aktuelle
  375.   Spiel zurück.
  376.   Drücken Sie eine nichtzulässige Taste, erhalten Sie am Bild-
  377.   schirm eine Fehlermeldung.
  378.  
  379. 4.3.DIVERS:
  380.  
  381. 4.3.1 TON EIN/AUS: Haben Sie den Punkt TON EIN durch Drücken
  382.   der RETURNTASTE aktiviert, erscheint am Bildschirm TON
  383.   AUS, damit ist das Wurmgeräusch ausgeschaltet. Haben Sie
  384.   den Punkt TON AUS durch Drücken der RETURNTASTE aktiviert,
  385.   erscheint am Bildschirm TON EIN und somit haben Sie das
  386.   Wurmgeräusch wieder eingeschaltet.
  387.  
  388. 4.3.2 WURM-TEMPO: Haben Sie den Punkt WURM-TEMPO im Menü ausge-
  389.   wählt, so können Sie jeweils durch Drücken der RETURNTASTE
  390.   das Wurmtempo von Stufe 1 bis Stufe 7 einstellen.
  391.  
  392. 4.3.3 VERRÜCKT EIN/AUS: Haben Sie im Menü den Punkt VERRÜCKT AUS
  393.   angewählt und drücken Sie anschließend die RETURNTASTE,
  394.   erscheint am Bildschirm VERRÜCKT EIN. Damit haben Sie eine
  395.   inverse Wurmsteuerung eingeschalten. Dies bedeutet:
  396.   Drücken der CURSORTASTE-RECHTS; Würmchen läuft nach links
  397.   Drücken der CURSORTASTE-LINKS;  Würmchen läuft nach rechts
  398.   Drücken der CURSORTASTE-OBEN;   Würmchen läuft nach unten
  399.   Drücken der CURSORTASTE-UNTEN;  Würmchen läuft nach oben
  400.   Möchten Sie später wieder auf normale Wurmsteuerung um-
  401.   schalten, wählen Sie einfach im Menü unter Punkt DIVERS
  402.   den Punkt VERRÜCKT EIN aus und betätigen Sie danach die
  403.   die RETURNTASTE. Am Bildschirm erscheint VERRÜCKT AUS.
  404.  
  405. 4.3.4 PANIK-PASCAL: Mit diesem Punkt können Sie eine aus drei
  406.   Softwaresimulationen auswählen, die dann während des
  407.   Spielablaufes (Würmchen läuft im Spielfeld) über die
  408.   SPACE-TASTE aktiviert werden kann. Als Voreinstellung wird
  409.   eine Turbo-Pascal-Entwicklungsumgebung angeboten. Haben
  410.   Sie im Menü den Punkt PANIK-PASCAL ausgewählt und drücken
  411.   die ENTER-TASTE, erscheint am Bildschirm PANIK-WORD,
  412.   damit haben Sie eine WORD-Textverarbeitungs-Simulation
  413.   vor eingestellt. Drücken Sie anschließend erneut die
  414.   ENTER-TASTE, erscheint am Bildschirm PANIK-DOS, damit
  415.   haben Sie eine DOS-Betriebssystem-Simulation voreinge-
  416.   stellt.
  417.  
  418. 4.4. BESTENLISTE:
  419.  
  420. 4.4.1 EINSEHEN: Haben Sie im Menü den Punkt EINSEHEN aktiviert,
  421.   erscheint am Bildschirm die im Spiel geführte Bestenliste
  422.   Durch Drücken der Funktionstaste F2 springen Sie zurück
  423.   zum Hauptmenü.
  424.   Drücken Sie eine NICHTZULÄSSIGE Taste, erhalten Sie am
  425.   Bildschirm eine Fehlermeldung.
  426.   Haben Sie im aktuellen Spiel mehr Punkte erreicht, als der
  427.   schlechtplazierteste Spieler der Bestenliste, werden Sie
  428.   in die Bestenliste am entsprechenden Platz eingetragen.
  429.   Diese Eintragung ist auch im Anzeigefeld unter Punkt TEMPO
  430.   durch den Schriftzug: ! Du bist in der Bestenliste ! er-
  431.   sichtlich. Haben Sie den Platz 1 in der Bestenliste er-
  432.   reicht, wird im Anzeigefeld unter Punkt TEMPO der Schrift-
  433.   zug: ! Bester Spieler aller Zeiten ! ausgegeben.
  434.  
  435. 4.4.2 LÖSCHEN: Haben Sie im Menü den Punkt LÖSCHEN aktiviert,
  436.   erscheint am Bildschirm die Bestenliste wie im Bild 9.
  437.   Nach kurzer Zeit werden alle Einträge der Bestenliste ge-
  438.   gelöscht und Sie springen automatisch zurück zum Menü.
  439.   Dieser Punkt ist für ungeübte Spieler gedacht, um auch
  440.   für Sie Platz in der Bestenliste zu schaffen.
  441.  
  442.  
  443.  
  444. 5. PROGRAMMABLAUF:
  445.  
  446. Starten Sie das Programm wie unter Punkt 1 ALLGEMEIN be-
  447. schrieben. Als erste Meldung am Monitor erscheint ein Hinweis:
  448. Programmvorbereitung.......... Zu Beginn des Spieles werden einige
  449. Grafikoperationen durchgeführt, die etwas Zeit in Anspruch nehmen.
  450. Dadurch wird der Bildschirm für einige Zeit dunkel geschalten.
  451. Die Zeitdauer der Dunkelschaltung hängt von folgenden Faktoren ab:
  452. Starten Sie das Programm von Diskette oder Festplatte, hat Ihr
  453. Rechner eine niedrige oder hohe Taktfrequenz. Bitte haben Sie
  454. etwas Geduld, diese wird auch durch eine schöne Grafik im Spiel
  455. ausgeglichen.
  456. Nach dem Titelbild erfolgt eine kurze Überprüfung Ihres Systems.
  457. Danach werden Sie aufgefordert, Ihren Namen einzugeben.
  458. Es sind die Klein- und Großbuchstaben des Alphabets, die Leertaste
  459. sowie die Ziffern 0-9 zulässig. Die maximale Länge des Namens
  460. darf maximal 13 Zeichen betragen.
  461. Durch Drücken der RETURNTASTE schließen Sie die Namenseingabe ab.
  462. Durch Drücken der Funktionstaste F2 können Sie bei einer
  463. Falscheingabe den bereits eingegeben Namen löschen und so erneut
  464. mit der Namenseingabe beginnen.
  465. Durch Drücken der Taste ESC können Sie das Spiel verlassen und
  466. zum Betriebssystem zurückkehren.
  467. Durch Drücken der Funktionstaste F1 erhalten Sie am Bildschirm
  468. eine kurze Hilfestellung.
  469. Drücken Sie eine NICHTZULÄSSIGE TASTE, erhalten Sie am Bild-
  470. schirm eine entsprechende Fehlermeldung.
  471. Haben Sie Ihre Namenseingabe ordnungsgemäß abgeschlossen,
  472. springen Sie unverzüglich ins eigentliche Spiel.
  473. In diesem Bild setzt sich der Wurm zuerst aus 11 Elementen zu-
  474. sammen, im Anzeigefeld bei Punkt ZEIT erscheint der Schrift-
  475. zug: das Würmchen entsteht. Nachdem das Würmchen sich auf-
  476. gebaut hat, ist es über die CURSORTASTEN steuerbar und kann
  477. nun beginnen, seine Äpfel zu verspeisen. Spielen Sie nun wie
  478. unter  Punkt 2, Grundwissen von RAMONA, DAS APFELWÜRMCHEN, be-
  479. schrieben.
  480. Haben Sie in einem Bild alle Äpfel gefressen und den Aus-
  481. gang gefunden, erscheint am Bildschirm eine Glückwunschmeldung.
  482.  
  483. Im Spielbild sind neben den CURSORTASTEN noch die Tasten
  484. ESC, die Funktionstasten F1, F2 sowie die SPACE-TASTE anwählbar.
  485. Dabei bedeuten:
  486.  
  487. F1:  Drücken Sie die Funktionstaste F1, erhalten Sie am Bild-
  488.  schirm eine kurze Hilfestellung.
  489.  
  490. F2:  Drücken Sie die Funktionstaste F2, springen Sie ins Menü
  491.  des Spieles (s. Punkt 3, Menü des Spiels).
  492.  
  493. ESC: Durch Drücken der Taste ESC können Sie jederzeit das
  494.   Spiel verlassen und zum Betriebssystem zurückkehren.
  495.  
  496. SPACE: Drücken Sie die SPACE-TASTE, wird das Spiel unter-
  497.   brochen und eine Software-Simulation aufgerufen. Somit
  498.   sind ungelegene Personen der Meinung, Sie arbeiten in
  499.   PASCAL, WORD oder im Betriebssystem.
  500.   Das Voreinstellen der Softwaresimulation wird im Haupt-
  501.   menü s. Punkt 3.4 PANIK-PASCAL beschrieben.
  502.   Während der Softwaresimulation können Sie wie bei der
  503.   Orginalsoftware Zeichen eingeben, Zeichen löschen, bzw.
  504.   mit dem CURSOR hin- und herfahren. Ist der ungelegene
  505.   Besucher wieder außer Reichweite, drücken Sie einfach
  506.   die ESC-TASTE und springen ins aktuelle Spiel zu-
  507.   rück, das wieder mit neun Äpfeln im momentanen Bild be-
  508.   ginnt. Folgende Simulationen sind anwählbar:
  509.   a) TURBO-PASCAL-Entwicklungsumgebung:
  510.   b) WORD-Textverarbeitung:
  511.   c) MS-Dos.Betriebssystem:
  512.  
  513. Möchten Sie das aktuelle Spiel verlassen, drücken Sie bitte im Spielbild
  514. die Taste ESC, dadurch erscheint am Bildschirm die Abfrage: Zurück
  515. zu Dos (j/n)
  516. Drücken Sie hier die Taste n, springen Sie zurück ins aktuelle
  517. Spiel.
  518. Drücken Sie dagegen die Taste j, verlassen Sie das Spiel und
  519. am Bildschirm wird die aktuelle Bestenliste ausgegeben
  520. (s. Bild 17). Nach kurzer Wartezeit springen Sie ins Abschluß-
  521. bild von RAMONA, DAS APFELWÜRMCHEN. In diesem Bild können Sie
  522. Ihre gesamte Spielzeit einsehen.
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527. 6. ANHANG
  528.  
  529. Trotz automatischer Frequenzanpassung des Spieles ist es
  530. jederzeit möglich, die Frequenz manuell einzustellen.
  531. Auf Diskette ist eine ASCII-Datei: disk.dat vorhanden.
  532. In dieser Datei stehen die zwei Zahlenwerte:
  533.  
  534.  0         16
  535.  
  536. Der erste Wert 0 steht für automatische Frequenzanpassung.
  537. Hier ist der zweite Wert 16 ohne Bedeutung.
  538.  
  539. Möchten Sie nun eine individuelle Frequenz einstellen, so
  540. ändern Sie bitte den ersten Wert 0 in den Wert 1 um.
  541. Beim zweiten Wert ist die gewünschte Frequenz anzugeben.
  542. Geben Sie z. B. bei einem 16MHz Rechner Werte zwischen
  543. 14 und 18 ein. Bei einem 10MHz Rechner geben Sie bitte Werte
  544. zwischen 8 und 12 MHz ein, usw.
  545.  
  546. !! ACHTUNG, geben Sie bitte nur ganzzahlige Werte ein !!
  547.  
  548. Die Dateiänderung von disk.dat ist z. B. mit dem Editor
  549. EDLIN von MS-Dos durchzuführen.
  550.  
  551.  
  552.  
  553.  Programmautor Autor Damberger
  554.  Ebnath, 22.02.92