home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Pearl Shareware-Krönchen 15
/
SWKRONE_15.ISO
/
archiv
/
sw2941.exe
/
ANLEITUN.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1993-03-26
|
21KB
|
554 lines
S P I E L A N L E I T U N G R A M O N A , D A S A P F E L W Ü R M C H E N
I N H A L T S V E R Z E I C H N I S
K A P I T E L
1.ALLGEMEIN
1.1 Gesetzliche Grundlage
1.2 Haftungsausschluß
1.3 Der Autor stellt sich vor
1.4 Systemanforderungen
1.5 Wissenswertes vor dem Start
1.6 Starten des Programmes von Diskette
1.7 Wenn Sie mit einer Festplatte arbeiten
1.8 Starten des Programmes von Festplatte
1.9 Besonderheiten des Programmes
2.GRUNDWISSEN ÜBER RAMONA, DAS APFELWÜRMCHEN
3.SPIELBILDSCHIRM
3.1 Spielfeld
3.2 Anzeigefeld
3.3 Statuszeile
4.DAS MENÜ DES SPIELES
4.1 Anleitung
4.2 Spielablauf
4.3 Divers
4.4 Bestenliste
5.PROGRAMMABLAUF
6.ANHANG (manuelle Frequenzanpassung)
1.ALLGEMEIN
1.1 Gesetzliche Grundlage:
Das Programm RAMONA, DAS APFELWÜRMCHEN ist das geistige Eigentum des
Programmautors Arno Damberger. Es ist frei von Rechten Dritter und
urheberrechtlich geschützt.
Jede Weitergabe ohne ausdrückliche Zustimmung des Autors stellt einen
Bruch des Urheberrechts dar und wird straf- sowie zivilrechtlich verfolgt.
1.2 Haftungsausschluß:
Das Programm RAMONA, DAS APFELWÜRMCHEN wurde nach bestem Wissen entwickelt
und auf zahlreichen IBM-kompatiblen PCs aller möglichen Ausführungen ge-
testet. Trotzdem kann keine Gewähr dafür übernommen werden, daß es auf
einem bestimmten Rechner fehlerfrei arbeitet.
Eine Haftung für Folgeschäden, die sich aus dem Einsatz des Programms
ergeben, wird hiermit ausdrücklich ausgeschlossen.
1.3 Der Autor stellt sich vor:
Mein Programm RAMONA, DAS APFELWÜRMCHEN bekam seinen Namen
von meiner kleinen Tochter Ramona.
Vor ca 2 Jahren begann ich mit dem Programmieren in C. Ich
beschloß das Programmieren durch ein größeres Projekt zu erlernen.
Das Endergebnis war RAMONA, DAS APFELWÜRMCHEN.
Es handelt sich bei diesem Spiel um ein komfortables, einfach
zu bedienendes und für Jung und Alt unterhaltsames Spiel.
1.4 Systemanforderungen:
Sie benötigen die folgende Konfiguration:
# IBM Personal Computer, XT, AT, Personal System/2 oder
kompatible.
# Mindestens 300KByte-freie Arbeitsspeicherkapazität.
# Beim Spiel von Diskette mindest. ein 3-1/2 Zoll- oder
ein HD-51/4 Zoll-Diskettenlaufwerk.
# VGA-Farbgrafikadapter.
# VGA-Farbmonitor.
# IBM-Dos oder MS-Dos (Version 2.00 oder höher).
Option:
# Festplattenlaufwerk.
1.5 Wissenswertes vor dem Start:
# RAMONA, DAS APFELWÜRMCHEN ist nicht kopiergeschützt und be-
findet sich auf einer Diskette. Es besitzt keine versteckten
Dateien.
# Bevor Sie starten, sollten Sie sich für den Notfall eine
Sicherheitsdiskette erstellen. Über das Kopieren von Dis-
ketten informieren Sie sich bitte in Ihrem Dos-Benutzer-
handbuch.
1.6 Starten des Programmes von Diskette:
a) Starten Sie MS-Dos. Am Bildschirm erscheint c:>
b) Legen Sie die Programmdiskette ins Laufwerk A
bzw. ins Laufwerk B ein.
c) Geben Sie a: (bei Laufwerk A) bzw. b: (bei Laufwerk B)
ein und betätigen Sie anschließend die EINGABETASTE.
Geben Sie nun ramona ein und betätigen Sie anschließend
die EINGABETASTE.
1.7 Wenn Sie mit einer Festplatte arbeiten:
# RAMONA, DAS APFELWÜRMCHEN ist schneller zu laden, wenn
es von einer Festplatte gestartet wird. Dazu muß das
Programm vorher auf Festplatte installiert werden.
1.8 Installieren des Programmes auf Festplatte:
a) Starten Sie MS-Dos. Am Bildschirm erscheint c:>
b) Legen Sie die Programmdiskette ins Laufwerk A
bzw. ins Laufwerk B ein.
c) Geben Sie a:install (bei Laufwerk A) bzw.
b:install (bei Laufwerk b) ein und betätigen Sie die
EINGABETASTE.
d) Es wird nun das Installationsprogramm aufgerufen.
Befolgen Sie alle Meldungen am Bildschirm. Mit diesem
Programm erzeugen Sie sich ein Unterverzeichnis mit selbst-
gewähltem Verzeichnisnamen, und es werden alle benötigten
Dateien in dieses Unterverzeichnis kopiert.
1.9 Starten des Programmes von Festplatte:
1. Starten Sie MS-Dos. Am Bildschirm erscheint c:>
2. Wechseln Sie ins vorher angelegte Verzeichnis.
Geben Sie dazu cd\<Verzeichnisname> ein und betätigen Sie
anschließend die EINGABETASTE.
3. Geben Sie ramona ein und drücken Sie anschließend die
EINGABETASTE.
1.9 Besonderheiten des Programmes:
Das Spiel besitzt ein Menge an Besonderheiten, die sich angenehm
von vergleichbaren Spielen unterscheiden.
# Automatische Frequenzanpassung. Egal, ob Sie mit einem
XT mit 4,7 MHz oder bis zu einem AT mit 25 MHz arbeiten,
bleibt die Spielgeschwindigkeit immer gleich.
# Erkennen, ob VGA-Bildschirmkarte vorhanden ist.
# Das Programm kann von Diskette oder Festplatte gestartet
werden.
# Starten Sie das Programm von Diskette und haben ver-
sehentlich einen Schreibschutz angebracht, werden Sie im
Programm aufgefordert, diesen zu entfernen.
# Die Diskette enthält ein Festplatteninstallationsprogramm.
# Dreidimensionale Menü- und Fenstergestaltung.
# Es können Spielstände abgespeichert oder geladen werden.
# Im Spiel wird eine Bestenliste geführt.
# Eine Kurzform der Spielanleitung kann im Programm aufgerufen
werden.
# An jeder Stelle im Programm können Hilfestellungen aufge-
rufen werden.
# An jeder Stelle im Programm wird man über Fehleingaben
informiert.
# Übersichtliche Darstellung aller notwendigen Spielinfor-
mationen.
# In einer Statuszeile werden immer alle zum momentanen Zeit-
punkt auswählbaren Tasten angezeigt.
# Menü zum Einstellen verschiedenster Spieloptionen.
# Panik-Taste: Kommen ungelegne Personen in Ihre Nähe, können
Sie eine Softwaresimulation aufrufen.
# usw.
2. GRUNDWISSEN ÜBER RAMONA, DAS
APFELWÜRMCHEN:
Sinn des Spieles ist es, mit einem über die Cursortasten
steuerbaren Würmchen im Spielfeld verstreute Äpfel zu
fressen. Mit jedem verspeisten Apfel wird das Würmchen
etwas länger.
Ein Apfel muß immer innerhalb einer bestimmten Zeit gefressen
werden. Schafft es das Würmchen nicht, den Apfel innerhalb
dieser Zeit zu verspeisen, bekommt es einen Zusatzapfel.
Nach dem sechsten Zusatzapfel wird Ramona immer schneller.
Gelingt es dem Würmchen, alle Äpfel zu fressen, erscheint am
rechten Spielfeldrand ein Ausgang. Schlüpft Ramona nun durch
diesen Ausgang, kommt sie ins nächste Bild.
Das gesamte Spiel setzt sich aus 10 Bildern zusammen. Dabei
sind von Bild zu Bild immer schwierigere Hindernisse ein-
gebaut.
Zu Spielbeginn besitzt der jeweilige Spieler drei Würmer und
in jedem Bild sind normalerweise neun Äpfel zu fressen.
Läuft Ramona gegen ein Hindernis, den Spielfeldrand oder gar
in sich selbst, erscheint am Bildschirm ein Hinweis, d.h.,
der Spieler hat nun einen Wurm weniger und muß das derzeitige
Bild nochmals von Neuem beginnen.
Hat der Spieler alle 10 Bilder mit Erfolg durchlaufen, startet
das Spiel von Neuem, bei Bild 1, jedoch wird die Wurmge-
geschwindigkeit schneller.
Während des Spielablaufs kann man durch Betätigen der
Funktionstaste F2 ein Menü aufrufen, in dem die verschie-
densten Optionen auswählbar sind (siehe Punkt 3, Menü des
Spieles).
3. SPIELBILDSCHIRM:
Der Spielbildschirm von RAMONA, DAS APFELWÜRMCHEN gliedert
sich in die drei Hauptbestandteile Spielfeld (3.1), Anzeige-
feld (3.2) und die Statuszeile (3.3) auf.
3.1 Spielfeld:
Hier im Spielfeld ist Ramona zuhause. In diesem Bereich
bewegt sich unser Würmchen, um seine Äpfel zu verspeisen.
3.2 Anzeigefeld:
In diesem Feld werden alle benötigten Spielinformationen
angezeigt, die sich folgendermaßen zusammensetzen:
# Punkte: Für jeden gefressenen Apfel gibt es Punkte. Die
Punktezahl der gefressenen Äpfel ist vom Wurmtempo ab-
hängig, wie die nachfolgende Tabelle zeigt:
Tempo: Punkte pro gefressenen Apfel:
1 10
2 12
3 14
4 16
5 18
6 20
7 22
Hat man im Menü (s. Punkt 3, Menü des Programmes) auf inverse
Wurmsteuerung geschalten, gibt es pro gefressen Apfel zu-
sätzlich 10 Punkte.
Schafft es der Spieler, ein Bild ohne Zusatzapfel zu
beenden, gibt es zur aktuellen Punktezahl zusätzlich einen
Bonus von 100 Punkten.
# WÜRMER: Hier wird die aktuelle Wurmanzahl angezeigt. Zu
Beginn eines Spieles erhält man drei Würmer. Stößt Ramona
gegen ein Hindernis, den Spielfeldrand oder fährt Ramona
in sich selbst, wird ein Wurm abgezogen.
# ÄPFEL: Die Anzahl der im aktuellen Bild noch zu fressenden
Äpfel wird hier angezeigt.
# BILD: Im gesamten Spiel sind insgesamt 10 Bilder vorhanden,
die sich im Schwierigkeitsgrad steigern. Hier wird die
aktuelle Bildnummer angezeigt.
# TEMPO: Das momentane Wurmtempo wird angezeigt. Dieses Wurm-
tempo kann jederzeit im Menü (s. Punkt 3, Menü des Spieles)
geändert werden. Die Standardeinstellung bei Programmstart
ist Wurmtempo 3. Das Wurmtempo wird automatisch um eine
Stufe erhöht, falls es der Spieler schaffen sollte, jeweils
das 10. Bild ordnungsgemäß zu beenden. Das Wurmtempo wird
außerdem um jeweils eine Stufe erhöht, falls nach dem
sechsten Zusatzapfel die zur Verfügung stehende Zeit beim
Apfelfressen nich eingehalten wird. (s. nächster Punkt
Zeitbalken).
# ZEIT: Innerhalb dieses Zeitbalkens muß jeweils ein Apfel
verspeist werden. Gelingt dies nicht, bekommt Ramona einen
Zusatzapfel. Nach dem 6. Zusatzapfel wird das Wurmtempo
bei Nichteinhalten der zur Verfügung stehenden Zeit um eine
Stufe erhöht.
# SPIELER: Der zu Beginn des Spieles einzugebende Spielername
(s. Punkt 4, Programmablauf) wird hier angezeigt.
# UHRZEIT: Hier wird die aktuelle Systemzeit Ihres Rechners
angezeigt.
3.3 Statuszeile:
In diesem Feld werden die zum momentanen Zeitpunkt anwählbaren
Tasten angezeigt. Drücken Sie eine nichtzulässige Taste, er-
halten Sie am Bildschirm einen Hinweis, oder einen kurzen
Piepston über den eingebauten Lautsprecher.
4.DAS MENÜ DES SPIELES:
Während des Spielablaufes können Sie durch Drücken der
Funktionstaste F2 das Menü des Spieles aktivieren. In diesem
Menü stehen die vier Hauptpunkte Anleitung , Spielab-
lauf, Divers sowie Bestenliste zur Auswahl
In diesem Menü können Sie die gewünschten Punkte durch Be-
tätigen der Cursortasten oder durch Eingabe des entsprechenden
Anfangsbuchstaben anwählen. Die Aktivierung des angewählten
Punktes erfolgt dann durch Betätigen der RETURNTASTE.
Drücken Sie die Funktionstaste F1, so erhalten Sie eine
kurze Hilfestellung am Bildschirm.
Drücken Sie eine nicht zulässige Taste, erhalten Sie am Bild-
schirm einen Fehlerhinweis.
4.1 ANLEITUNG:
Am Bildschirm wird Ihnen die erste Seite der Spielanleitung
angezeigt. Mit den Cursortasten-unten bzw. -oben können Sie
in der Spielanleitung vorwärts bzw. rückwärts blättern.
Durch Betätigen der RETURNTASTE gelangen Sie zurück zum Menü.
Drücken Sie eine nicht zulässige Taste, erhalten Sie am
Bildschirm eine Fehlermeldung.
4.2 SPIELABLAUF:
4.2.1 ZURÜCK ZUM SPIEL: Haben Sie im Menü den Punkt ZURÜCK
ZUM SPIEL aktiviert, verlassen Sie das Menü und springen
sofort zurück zum aktuellen Spiel.
4.2.2 NEUES SPIEL: Haben Sie im Menü den Punkt NEUES SPIEL
aktiviert, verlassen Sie das Menü und beginnen das
Spiel von Neuem mit Spiel-Bild 1, drei Würmern und neun
Äpfeln.
4.2.3 SPEICHERN SPIELSTAND:
Hier ist es möglich, den aktuellen Spielstand abzuspeichern,
falls Sie nicht mehr weiterspielen können und zu späterer
Zeit mit dem jetzigen Spielzustand weiterspielen möchten.
Der momentane Spielstand kann auf zwei Arten abgespeichert
werden:
a) Sie fahren mit den CURSORTASTEN-OBEN bzw. -UNTEN auf einen
der bereits vorhandenen Dateinamen und drücken anschließend
die RETURNTASTE. Ihr aktueller Spielstand wird nun unter
dem ausgewählten Dateinamen abgespeichert. Danach springen
Sie ins laufende Spiel.
b) Sie fahren mit der CURSORTASTE-OBEN bzw. -UNTEN auf das
Eingabefeld >> mit dem blinkenden #. Geben Sie nun
Ihren individuellen Dateinamen (max. 8 Zeichen) ein und be-
tätigen Sie anschließend die RETURNTASTE. Danach springen
Sie ins laufende Spiel.
Haben Sie sich einmal vertippt, drücken Sie einfach die
Funktionstaste F2, dadurch werden die eingegeben Zeichen
gelöscht und Sie können Ihren Dateinamen erneut eingeben.
Durch Drücken der Funktionstaste F1 erhalten Sie am Bildschirm
eine kurze Hilfestellung.
Durch Drücken der Funktionstaste F3 verlassen Sie das Menü
ohne Abspeichern des aktuellen Spielstandes und springen
sofort zurück ins laufende Spiel.
Drücken sie eine nichtzulässige Taste, erhalten Sie am Bild-
schirm eine Fehlermeldung.
4.2.4 LADEN SPIELSTAND:
Ein mit Punkt 4.2.3 abgespeicherter Spielstand kann hier wieder
eingeladen werden. Wählen Sie mit den CURSORTASTEN-OBEN bzw.
-UNTEN den gewünschten Dateinamen aus und betätigen Sie an-
schließend die RETURNTASTE. Sie verlassen nun das Menü und
springen in den entsprechenden Spielzustand.
Durch Drücken der Funktionstaste F1 erhalten Sie am Bild-
schirm eine kurze Hilfestellung.
Durch Drücken der Funktionstaste F3 verlassen Sie das Menü
und springen, ohne einen Spielstand einzuladen, ins aktuelle
Spiel zurück.
Drücken Sie eine nichtzulässige Taste, erhalten Sie am Bild-
schirm eine Fehlermeldung.
4.3.DIVERS:
4.3.1 TON EIN/AUS: Haben Sie den Punkt TON EIN durch Drücken
der RETURNTASTE aktiviert, erscheint am Bildschirm TON
AUS, damit ist das Wurmgeräusch ausgeschaltet. Haben Sie
den Punkt TON AUS durch Drücken der RETURNTASTE aktiviert,
erscheint am Bildschirm TON EIN und somit haben Sie das
Wurmgeräusch wieder eingeschaltet.
4.3.2 WURM-TEMPO: Haben Sie den Punkt WURM-TEMPO im Menü ausge-
wählt, so können Sie jeweils durch Drücken der RETURNTASTE
das Wurmtempo von Stufe 1 bis Stufe 7 einstellen.
4.3.3 VERRÜCKT EIN/AUS: Haben Sie im Menü den Punkt VERRÜCKT AUS
angewählt und drücken Sie anschließend die RETURNTASTE,
erscheint am Bildschirm VERRÜCKT EIN. Damit haben Sie eine
inverse Wurmsteuerung eingeschalten. Dies bedeutet:
Drücken der CURSORTASTE-RECHTS; Würmchen läuft nach links
Drücken der CURSORTASTE-LINKS; Würmchen läuft nach rechts
Drücken der CURSORTASTE-OBEN; Würmchen läuft nach unten
Drücken der CURSORTASTE-UNTEN; Würmchen läuft nach oben
Möchten Sie später wieder auf normale Wurmsteuerung um-
schalten, wählen Sie einfach im Menü unter Punkt DIVERS
den Punkt VERRÜCKT EIN aus und betätigen Sie danach die
die RETURNTASTE. Am Bildschirm erscheint VERRÜCKT AUS.
4.3.4 PANIK-PASCAL: Mit diesem Punkt können Sie eine aus drei
Softwaresimulationen auswählen, die dann während des
Spielablaufes (Würmchen läuft im Spielfeld) über die
SPACE-TASTE aktiviert werden kann. Als Voreinstellung wird
eine Turbo-Pascal-Entwicklungsumgebung angeboten. Haben
Sie im Menü den Punkt PANIK-PASCAL ausgewählt und drücken
die ENTER-TASTE, erscheint am Bildschirm PANIK-WORD,
damit haben Sie eine WORD-Textverarbeitungs-Simulation
vor eingestellt. Drücken Sie anschließend erneut die
ENTER-TASTE, erscheint am Bildschirm PANIK-DOS, damit
haben Sie eine DOS-Betriebssystem-Simulation voreinge-
stellt.
4.4. BESTENLISTE:
4.4.1 EINSEHEN: Haben Sie im Menü den Punkt EINSEHEN aktiviert,
erscheint am Bildschirm die im Spiel geführte Bestenliste
Durch Drücken der Funktionstaste F2 springen Sie zurück
zum Hauptmenü.
Drücken Sie eine NICHTZULÄSSIGE Taste, erhalten Sie am
Bildschirm eine Fehlermeldung.
Haben Sie im aktuellen Spiel mehr Punkte erreicht, als der
schlechtplazierteste Spieler der Bestenliste, werden Sie
in die Bestenliste am entsprechenden Platz eingetragen.
Diese Eintragung ist auch im Anzeigefeld unter Punkt TEMPO
durch den Schriftzug: ! Du bist in der Bestenliste ! er-
sichtlich. Haben Sie den Platz 1 in der Bestenliste er-
reicht, wird im Anzeigefeld unter Punkt TEMPO der Schrift-
zug: ! Bester Spieler aller Zeiten ! ausgegeben.
4.4.2 LÖSCHEN: Haben Sie im Menü den Punkt LÖSCHEN aktiviert,
erscheint am Bildschirm die Bestenliste wie im Bild 9.
Nach kurzer Zeit werden alle Einträge der Bestenliste ge-
gelöscht und Sie springen automatisch zurück zum Menü.
Dieser Punkt ist für ungeübte Spieler gedacht, um auch
für Sie Platz in der Bestenliste zu schaffen.
5. PROGRAMMABLAUF:
Starten Sie das Programm wie unter Punkt 1 ALLGEMEIN be-
schrieben. Als erste Meldung am Monitor erscheint ein Hinweis:
Programmvorbereitung.......... Zu Beginn des Spieles werden einige
Grafikoperationen durchgeführt, die etwas Zeit in Anspruch nehmen.
Dadurch wird der Bildschirm für einige Zeit dunkel geschalten.
Die Zeitdauer der Dunkelschaltung hängt von folgenden Faktoren ab:
Starten Sie das Programm von Diskette oder Festplatte, hat Ihr
Rechner eine niedrige oder hohe Taktfrequenz. Bitte haben Sie
etwas Geduld, diese wird auch durch eine schöne Grafik im Spiel
ausgeglichen.
Nach dem Titelbild erfolgt eine kurze Überprüfung Ihres Systems.
Danach werden Sie aufgefordert, Ihren Namen einzugeben.
Es sind die Klein- und Großbuchstaben des Alphabets, die Leertaste
sowie die Ziffern 0-9 zulässig. Die maximale Länge des Namens
darf maximal 13 Zeichen betragen.
Durch Drücken der RETURNTASTE schließen Sie die Namenseingabe ab.
Durch Drücken der Funktionstaste F2 können Sie bei einer
Falscheingabe den bereits eingegeben Namen löschen und so erneut
mit der Namenseingabe beginnen.
Durch Drücken der Taste ESC können Sie das Spiel verlassen und
zum Betriebssystem zurückkehren.
Durch Drücken der Funktionstaste F1 erhalten Sie am Bildschirm
eine kurze Hilfestellung.
Drücken Sie eine NICHTZULÄSSIGE TASTE, erhalten Sie am Bild-
schirm eine entsprechende Fehlermeldung.
Haben Sie Ihre Namenseingabe ordnungsgemäß abgeschlossen,
springen Sie unverzüglich ins eigentliche Spiel.
In diesem Bild setzt sich der Wurm zuerst aus 11 Elementen zu-
sammen, im Anzeigefeld bei Punkt ZEIT erscheint der Schrift-
zug: das Würmchen entsteht. Nachdem das Würmchen sich auf-
gebaut hat, ist es über die CURSORTASTEN steuerbar und kann
nun beginnen, seine Äpfel zu verspeisen. Spielen Sie nun wie
unter Punkt 2, Grundwissen von RAMONA, DAS APFELWÜRMCHEN, be-
schrieben.
Haben Sie in einem Bild alle Äpfel gefressen und den Aus-
gang gefunden, erscheint am Bildschirm eine Glückwunschmeldung.
Im Spielbild sind neben den CURSORTASTEN noch die Tasten
ESC, die Funktionstasten F1, F2 sowie die SPACE-TASTE anwählbar.
Dabei bedeuten:
F1: Drücken Sie die Funktionstaste F1, erhalten Sie am Bild-
schirm eine kurze Hilfestellung.
F2: Drücken Sie die Funktionstaste F2, springen Sie ins Menü
des Spieles (s. Punkt 3, Menü des Spiels).
ESC: Durch Drücken der Taste ESC können Sie jederzeit das
Spiel verlassen und zum Betriebssystem zurückkehren.
SPACE: Drücken Sie die SPACE-TASTE, wird das Spiel unter-
brochen und eine Software-Simulation aufgerufen. Somit
sind ungelegene Personen der Meinung, Sie arbeiten in
PASCAL, WORD oder im Betriebssystem.
Das Voreinstellen der Softwaresimulation wird im Haupt-
menü s. Punkt 3.4 PANIK-PASCAL beschrieben.
Während der Softwaresimulation können Sie wie bei der
Orginalsoftware Zeichen eingeben, Zeichen löschen, bzw.
mit dem CURSOR hin- und herfahren. Ist der ungelegene
Besucher wieder außer Reichweite, drücken Sie einfach
die ESC-TASTE und springen ins aktuelle Spiel zu-
rück, das wieder mit neun Äpfeln im momentanen Bild be-
ginnt. Folgende Simulationen sind anwählbar:
a) TURBO-PASCAL-Entwicklungsumgebung:
b) WORD-Textverarbeitung:
c) MS-Dos.Betriebssystem:
Möchten Sie das aktuelle Spiel verlassen, drücken Sie bitte im Spielbild
die Taste ESC, dadurch erscheint am Bildschirm die Abfrage: Zurück
zu Dos (j/n)
Drücken Sie hier die Taste n, springen Sie zurück ins aktuelle
Spiel.
Drücken Sie dagegen die Taste j, verlassen Sie das Spiel und
am Bildschirm wird die aktuelle Bestenliste ausgegeben
(s. Bild 17). Nach kurzer Wartezeit springen Sie ins Abschluß-
bild von RAMONA, DAS APFELWÜRMCHEN. In diesem Bild können Sie
Ihre gesamte Spielzeit einsehen.
6. ANHANG
Trotz automatischer Frequenzanpassung des Spieles ist es
jederzeit möglich, die Frequenz manuell einzustellen.
Auf Diskette ist eine ASCII-Datei: disk.dat vorhanden.
In dieser Datei stehen die zwei Zahlenwerte:
0 16
Der erste Wert 0 steht für automatische Frequenzanpassung.
Hier ist der zweite Wert 16 ohne Bedeutung.
Möchten Sie nun eine individuelle Frequenz einstellen, so
ändern Sie bitte den ersten Wert 0 in den Wert 1 um.
Beim zweiten Wert ist die gewünschte Frequenz anzugeben.
Geben Sie z. B. bei einem 16MHz Rechner Werte zwischen
14 und 18 ein. Bei einem 10MHz Rechner geben Sie bitte Werte
zwischen 8 und 12 MHz ein, usw.
!! ACHTUNG, geben Sie bitte nur ganzzahlige Werte ein !!
Die Dateiänderung von disk.dat ist z. B. mit dem Editor
EDLIN von MS-Dos durchzuführen.
Programmautor Autor Damberger
Ebnath, 22.02.92