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ST-Computer Leser-CD 2000 January
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1998-03-26
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16KB
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365 lines
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╜ 1995-1998 by Daniel Augsburger
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www: http://www.jumpgates.com/daniel/
e-mail: daniel@jumpgates.com
Briefadresse: Daniel Augsburger
Jasminweg 39
8050 Zürich
SCHWEIZ
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Hinweis
===============
CYBER RACE ist PUBLIC DOMAIN und darf unter Einhaltung der
unten stehenden Bedingungen frei kopiert und weitergegebnen
werden.
ALLE IN DIESEM PROGRAMMPACKET ENTHALTENEN DATEIEN
UNTERSTEHEN DEM COPYRIGHT DES AUTORS.
ES DÜRFEN KEINE DATEIEN HINZUGEFÜGT, ENTFEHRNT ODER
VERÄNDERT WERDEN.
Diese Software darf in PD-Serien aufgenommen werden, sofern
der Anbieter pro Diskette nicht mehr als 10 DM/SFR bzw. einen
entsprechenden Betrag in Fremdwährung verlangt.
Haftungsausschluss
=========================
WIE JEDE SOFTWARE, KANN AUCH DIESES PROGRAMMPACKET FEHLERHAFT
SEIN. DIE BENÜTZUNG DES PROGRAMMPAKETES 'CYBER RACE' GESCHIEHT
JEDOCH AUF EIGENES RISIKO. DER AUTOR LEHNT JEDE HAFTUNG AB FÜR
JEDE ART VON SCHÄDEN, WELCHE DIREKT ODER INDIREKT DURCH DIE
VERWENDUNG DIESES PROGRAMMES ENTSTEHEN KOENNTEN.
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D O K U M E N T A T I O N
_________________________
1. System-Anforderungen
2. Installation
3. Einleitung
4. Bedienung
5. Schlussbemerkung
6. Kontaktadresse
1. System-Anforderungen
=============================
Damit CYBER RACE auf Ihrem Computer läuft muss er folgende Anforderungen
erfüllen:
- mind. M68020-Prozessor (d.h. es läuft auf TT (getestet) und es
sollte auch auf dem FALCON und entsprechend aufgerüsteten ST/STE
laufen)
- farbfähig: benötigt 'ST-Niedrig'-Auflösung (320 x 200, 16 Farben)
- keine bzw. abgeschaltete Grafikkarte (Bildschirmspeicher muss im
RAM sein)
- mind. ca 650 Kb freies ST-RAM
- mind. ein Joystick vorhanden
2. Installation
=====================
Das Programm kann entweder von Diskette oder Festplatte gestartet werden,
eine spezielle Installation ist nicht notwendig. Kopieren Sie einfach den
Ordner 'C_RACE' in ein beliebiges Verzeichnis auf Festplatte oder Diskette.
3. Einleitung
===================
Bei CYBER RACE handelt es sich um eine TRON-Variante für zwei Spieler.
Sie treten im Cyber-Space in einem virtuellen Wettbewerb gegen Ihren
Mitspieler antreten. Dazu rasen Sie in einem Cyber-Bike (einer Art
virtuelles Motorrad) auf einem quadratischen, 824x824 Meter grossen
Spielfeld umher, wobei in der Fahrspur hinter Ihnen eine undurchdringliche
Wand aufgebaut wird. Sie können in vier verschiedene Richtungen steuern
(Noden, Osten, Süden, Westen) und die Geschwindigkeit zwischen 144 und 288
km/h frei wählen. Für jeden zurückgelegten Meter wird ihnen ein Punkt
gutgeschrieben.
Ziel des Spieles ist es, den Gegner durch geschickte Manöver so zu
bedrängen, dass er in eine Mauer fährt und damit verloren hat, während Sie
dies selbst vermeiden sollten.
Anders als bei herkömmlichen TRON-Varianten sehen Sie das Spielgeschehen
nicht von oben, sondern aus der Sicht des Fahrers selbst. Zusätzlich gibt
es aber noch eine Spielfeldübersicht, welche wahlweise einen 128x128 Meter
grossen Auschnitt der unmittelbaren Spielfeldumgebung oder eine
Gesamtübersicht zeigt.
Dazu kommen noch vier Optionen, von denen jeweils immmer nur eine anwählbar
ist. Nach jeweils 320 Metern Fahrt wird die nächste Option anwählbar.
Dieses Weiterschalten findet in der folgenden Reihenfolge statt. 1-2-3-4-1-
2-3-4-1 usw. Wenn eine Option aktiviert wurde, wird nach weiteren 320
Metern Fahrt wieder die erste anwählbar. Die Optionen sind
1. Querwand vor der Fahrtrichtung des Gegenrs aufbauen,
2. Karte des Gegners während 16 Sekunden ausblenden,
3. Tunnel, der auf einer Länge von 256 Metern alle Hindernisse beseitigt,
vor eigener Fahrtrichtung aufbauen,
4. Während 5 Sekunden können alle Querwände gefahrlos durchquert werden
(Hinweis: Spielfeldumrandung kann nicht durchquert werden!).
4. Bedienung
==================
Programmstart
-------------
Starten Sie das Programm 'C_RACE.PRG' im Ordner 'C_RACE'. Es folgt ein
kurzer Vorspann, den Sie nach dem Titelbild ("CYBER RACE") mit [Return]
abbrechen können.
Hinweis
-------
Im weiteren Programmverlauf entsprechen die Pfeil-Tasten den Joystick-
Richtungen und die Return-Taste dem Feuer-Knopf. Im folgenden werde ich der
Einfachheit halber meistens nur die Tastatur-Bedienung erwähnen.
Dort wo der Benützer eine Auswahl treffen muss, wird die aktuelle Wahl mit
einem Rahmen markiert. Sie kann mit den Pfeil-Tasten/Joystick verändert
werden. Mit der Return-Taste/dem Feuer-Knopf wird die Auswahl abgeschlossen.
"HIGH SCORE: TOP 10" (Top-10-Rangliste)
--------------------
[Return] -> Weiter.
[Delete] -> Es folgt eine Sicherheitsabfrage:
"CANCEL" -> Abbruch.
"DELETE HIGH SCORE" -> High-Score (Top-Ten) wird gelöscht.
"CONTROL DEVICE" (Steuergerät für Spieler 2)
----------------
Spieler 1 spielt immer mit Joystick (Joystick-Anschluss 1). Spieler 2 kann
die Tastatur ("KEYBOARD") oder den Joystick ("JOYSTICK") (Maus/Joystick-
Anschluss 0) als Eingabegerät wählen.
"SELECT MODE" (Spielmodus wählen)
-------------
"TRAINING" -> Einzelnes Rennen.
In einem weiteren Dialog können Sie einen von vier
Startmodi wählen. Das goldene Quadrat stellt das Spielfeld
dar und die Pfeile die Cyber-Bikes der Spieler (rot:
Spieler 1, blau: Spieler 2).
"TOURNAMENT" -> Ein Tournier bestehet aus 12 Runden. Die Startmodi werden
vom Programm vorgegeben und jeweils vor dem Start der
nächsten Runde angezeigt. Nach jeder Runde wird die
Punktzahl des Siegers zu seinem "Konto" dazugezählt (der
Verlierer geht leer aus) und der Punkte-Zwischenstand
beider Spieler wird angezeigt.
Nachdem alle 12 Runden beendet wurden, wird der
Gesamtsieger bei genügend hoher Punktezahl in die High-
Score-Liste aufgenommen. Dazu wird er gegebenenfalls
aufgefordert, seinen Namen einzutippen (max. 20 Zeichen).
Der Aufbau des Hauptbildschirms
-------------------------------
P00 ::::::::::::::::::: --------------------------------------------------
DL0 ::::::PUNKTE::::::: | 000 [ * ][ * ][ * ][ * ] --- ------- |
::::::::::::::::::: | \ OPTIONEN / | ^ || # | |
____ | SPEED FAHRTRICHTUNG --- | | |
------------- ____ | \ | N || # | |
| | _S__ | --- ------- |
| | _P__ | FAHRERSICHT / |
| + | _E__ | POSITION |
| SPIELFELD- | _E__ | |
| ÜBERSICHT | _D__ | |
| | ____ | [ <-- ][ --> ] |
------------- --------------------------------------------------
Nun kommen Sie zum Hauptbildschirm, wo Sie sich während der Dauer einer
Spielrunde befinden werden. Dieser Bildschirm ist in zwei gleichwertige
Hälften aufgeteilt: die obere Hälfte für Spieler 1 und die untere für
Spieler 2.
Was sofort auffällt ist die grosse "Fahrersicht-Anzeige" auf der rechten
Seite, welche ca. 2/3 des gesammten Bildschirms ausfüllt. Links davon
befindet sich eine "Geschwindigkeits-Anzeige", bestehend aus einem
senkrechten Balken. Am linken Rand des Bildschrims befindet sich die
quadratische "Spielfeldübersicht" und darüber die Punkteanzeige.
Spielfeld-Übersicht
-------------------
Die Spielfeld-Übersicht zeigt wahlweise einen detaillierten 128x128 Meter
grossen Ausschnitt der unmittelbaren Umgebung an, oder eine Übersicht über
das gesamte Spielfeld. Die Anzeige dreht sich mit jeder Richtungsänderung
mit, so dass die Fahrtrichtung immer nach oben zeigt.
- Ausschnitt: In der Mitte der Anzeige markiert ein Kreuz die Position
des Spielers.
- Übersicht: Der grüne Punkt markiert die eigene Position, der rosarote
diejenige des Gegners.
Geschwindigkeits-Anzeige (Speed)
------------------------
Diese Geschwindigkeits-Anzeige besteht aus übereinander angeordneten
waagrechten Leuchtstreifen. Sie stellt die Geschwindigkeit innerhalb des
frei wählbaren Spielraums (144 - 288 km/h) graphisch dar. Wenn nur der
unterste Balken aufleuchte, bedeutet dies, dass Sie mit der Minimal-Geschw.
fahren. Je mehr Balken aufleuchten, desto höher ist die Geschw.
Fahrersicht-Anzeige
-------------------
Diese Anzeige entspricht der Sicht des Cyber-Bike-Fahrers.
[ <-- ][ --> ]
Am unteren Rand hat es zwei Pfeile, die nach links und rechts zeigen, und
entsprechend der gewählten Blickrichtung aufleuchten. Normalerweise bleiben
sie dunkel (Blick geradeaus).
000 [ * ][ * ][ * ][ * ]
In der linken oberen Ecke befindet sich eine digitale Geschwindigkeits-
Anzeige, rechts davon die vier Optionen, wovon immer die gerade anwählbare
aufleuchtet. Die Optionen sind folgende:
1. Querwand vor der Fahrtrichtung des Gegenrs aufbauen,
2. Karte des Gegners während 16 Sekunden ausblenden,
3. Tunnel, der auf einer Länge von 256 Metern alle Hindernisse beseitigt,
vor eigener Fahrtrichtung aufbauen,
4. Während 5 Sekunden können alle Querwände gefahrlos durchquert werden
(Hinweis: Spielfeldumrandung kann nicht durchquert werden!).
--- -------
| ^ || # |
--- | |
| N || # |
--- -------
In der rechten oberen Ecke hat es eine permanente, allerdings nur sehr
kleine, Positionsanzeige, wobei der grüne Punkt wiederum die eigene
Position bezeichnet und der rosarote diejenige des Gegners. Die Richtung
"Norden" ist hier immer oben. Links davon wird die Fahrtrichtung bezüglich
dieser Anzeige mit einem Pfeil dargestellt und darunter wie auf einem
Kompass mit einem "N", "E", "S" oder "W" entsprechen den Himmelsrichtungen
angezeigt.
Bedienung/Tasten
----------------
[ x ] bedeutet Taste x.
[ rauf ], [ runter ] u.s.w. entsprechen "Pfeiltaste rauf", "Pfeiltaste
runter" u.s.w. bzw. "Joystick rauf", "Joystick runter" u.s.w.
================================================================
Taste | Funktion
allgemein |
================================================================
[ Esc ] | Spiel-Abbruch
[ Space ] | Pause/Unterbruch ein/aus
[ 1 ] | Detailstufe 1 (Sichtweite: 64 m)
[ 2 ] | Detailstufe 2 (Sichtweite: 96 m)
[ 3 ] | Detailstufe 3 (Sichtweite: 128 m)
[ 4 ] | Detailstufe 4 (Sichtweite: 160 m)
[ 5 ] | Detailstufe 5 (Sichtweite: 192 m)
================================================================
Taste | Taste | Funktion
Spieler 1 | Spieler 2 |
================================================================
[ links ] | Nach links steuern
[ rechts ] | Nach rechts steuern
[ rauf ] | Beschleunigen
[ runter ] | Bremsen
----------------------------------------------------------------
[ F1 ] | [ F10 ] | Spielfeld-Übersicht umschalten:
| | Ausschnitt/Gesamtübersicht
[ Y ] | [ , ] | Blick nach links
[ X ] | [ . ] | Blick geradeaus
[ C ] | [ - ] | Blick nach rechts
Feuerknopf | [ Return ] | Option anwählen (Spieler 2 mit Tastatur)
Feuerknopf | Feuerknopf | Option anwählen (Spieler 2 mit Joystick)
Pause/Unterbruch und Snapshot
-----------------------------
Der Pause-Zustand wird auf dem Bildschirm nicht angezeigt. Während sich das
Programm in diesem Zustand befindet, kann mit [Backspace] der momentane
Bildschirminhalt als '*.PI1'-Grafik abgespeichert werden. Die Datei wird in
demjenigen Verzeichnis abgelegt, von welchen aus 'C_RACE.PRG' gestartet
worden ist. Der Dateiname ist von der Form 'SNAP_x.PI1', wobei x für einen
Buchstaben von 'A' bis 'Z' steht. Bei jedem Programmstart beginnt der
Index wieder mit 'A', wobei ev. bereits vorhandene Dateien mit Index 'A'
bis 'Y' nicht überschrieben werden. Wenn der Index bei 'Z' angelangt ist,
wird diese Datei, falls bereits vorhanden, in jedem Fall überschrieben.
Status-Anzeigen
---------------
P00
DL0
In der linken oberen Ecke des Bildschirms befinden sich noch zwei Status-
Anzeigen: P00 zeigt die Anzahl Bilder pro Sekunde an, DL0 die Detailstufe.
5. Schlussbemerkung
========================
Ich weiss, dass die Performance je nach Spielfeldsituation z.T. sehr stark
einbrechen kann, aber während der meisten Zeit werden bei meinem System
(TT mit 32MHz) Frameraten von zwischen 10 und über 20 (bis zu 33) Bildern
pro Sekunde in der höchsten Detailstufe angezeigt. Diese Performance-
Einbrüche hängen damit zusammen, dass alle Wände, die sich in einem
potentiell sichtbaren Spielfeldausschnitt bis zu einer bestimmten
Entfehrnung befinden, auch dann gezeichnet werden, wenn sie durch
davorliegende Wände vollständig verdeckt werden. Ich habe auch schon
konkrete Ideen entwickelt, wie man diese eigentlich unsichtbaren Wänden vor
der Bildschirmdarstellung eliminieren kann. Diese Verfahren sind jedoch nur
mit recht grossem Aufwand zu verwirklichen, brächten aber bestimmt den
gewünschten Erfolg.
Es gibt noch weiter Punkte, die meiner Meinung nach noch
verbesserungswürdig sind, aber aller Voraussicht nach nur noch kleine
Steigerungen der Performance erbringen würden, jedoch auch mit kleinerer
Mühe umzusetzen wären.
Die Zukunft, sowie das Echo (!) auf dieses Spiel werden zeigen, welche
Punkte noch realisiert werden.
6. Kontaktadresse
======================
Sollten Sie noch irgendwelche Fragen, Kritik, Anregungen, Bemerkungen etc.
haben, oder einfach nur an der Weiterentwicklung interessiert sein (siehe
Kapitel 5 "Schlussbemerkungen"), schreiben Sie bitte an folgende Adresse.
www: http://www.jumpgates.com/daniel/
e-mail: daniel@jumpgates.com
Briefadresse: Daniel Augsburger
Jasminweg 39
8050 Zürich
SCHWEIZ