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/ ST-Computer Leser-CD 2000 January / LCD_01_2000.iso / games / c_race / doc / deutsch.txt
Text File  |  1998-03-26  |  16KB  |  365 lines

  1. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  2.  
  3. ||||||  ||  ||  ||||    ||||||  ||||          ////      //    //////  //////
  4. ||      ||  ||  ||  ||  ||      ||  ||       //  //  //  //  //      //
  5. ||      ||  ||  ||  ||  ||      ||  ||      //  //  //  //  //      //
  6. ||      ||||||  ||||    ||||    ||||       ////    //////  //      ////
  7. ||        ||    ||  ||  ||      ||  ||    //  //  //  //  //      //
  8. ||        ||    ||  ||  ||      ||  ||   //  //  //  //  //      //
  9. ||||||    ||    ||||    ||||||  ||  ||  //  //  //  //  //////  //////
  10.  
  11. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  12.                       ╜ 1995-1998 by Daniel Augsburger
  13. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  14.         www:            http://www.jumpgates.com/daniel/
  15.         e-mail:         daniel@jumpgates.com
  16.  
  17.         Briefadresse:   Daniel Augsburger
  18.                         Jasminweg 39
  19.                         8050 Zürich
  20.                         SCHWEIZ
  21. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  22.  
  23.  
  24.         Hinweis
  25. ===============
  26.  
  27.  
  28.         CYBER RACE ist PUBLIC DOMAIN und darf unter Einhaltung der
  29.         unten stehenden Bedingungen frei kopiert und weitergegebnen
  30.         werden.
  31.  
  32.  
  33.         ALLE IN DIESEM PROGRAMMPACKET ENTHALTENEN DATEIEN
  34.         UNTERSTEHEN DEM COPYRIGHT DES AUTORS.
  35.         ES DÜRFEN KEINE DATEIEN HINZUGEFÜGT, ENTFEHRNT ODER
  36.         VERÄNDERT WERDEN.
  37.  
  38.  
  39.         Diese Software darf in PD-Serien aufgenommen werden, sofern
  40.         der Anbieter pro Diskette nicht mehr als 10 DM/SFR bzw. einen
  41.         entsprechenden Betrag in Fremdwährung verlangt.
  42.  
  43.  
  44.         Haftungsausschluss
  45. =========================
  46.  
  47.  
  48.         WIE JEDE SOFTWARE, KANN AUCH DIESES PROGRAMMPACKET FEHLERHAFT
  49.         SEIN. DIE BENÜTZUNG DES PROGRAMMPAKETES 'CYBER RACE' GESCHIEHT
  50.         JEDOCH AUF EIGENES RISIKO. DER AUTOR LEHNT JEDE HAFTUNG AB FÜR
  51.         JEDE ART VON SCHÄDEN, WELCHE DIREKT ODER INDIREKT DURCH DIE
  52.         VERWENDUNG DIESES PROGRAMMES ENTSTEHEN KOENNTEN.
  53.  
  54.  
  55. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.                         D O K U M E N T A T I O N
  62.                         _________________________
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.         1.      System-Anforderungen
  69.  
  70.         2.      Installation
  71.  
  72.         3.      Einleitung
  73.  
  74.         4.      Bedienung
  75.  
  76.         5.      Schlussbemerkung
  77.  
  78.         6.      Kontaktadresse
  79.  
  80.  
  81.  
  82.  
  83.  
  84.  
  85. 1.      System-Anforderungen
  86. =============================
  87.  
  88. Damit CYBER RACE auf Ihrem Computer läuft muss er folgende Anforderungen 
  89. erfüllen:
  90.  
  91.       - mind. M68020-Prozessor (d.h. es läuft auf TT (getestet) und es 
  92.         sollte auch auf dem FALCON und entsprechend aufgerüsteten ST/STE 
  93.         laufen)
  94.       - farbfähig: benötigt 'ST-Niedrig'-Auflösung (320 x 200, 16 Farben)
  95.       - keine bzw. abgeschaltete Grafikkarte (Bildschirmspeicher muss im 
  96.         RAM sein)
  97.       - mind. ca 650 Kb freies ST-RAM
  98.       - mind. ein Joystick vorhanden
  99.  
  100.  
  101. 2.      Installation
  102. =====================
  103.  
  104. Das Programm kann entweder von Diskette oder Festplatte gestartet werden, 
  105. eine spezielle Installation ist nicht notwendig. Kopieren Sie einfach den 
  106. Ordner 'C_RACE' in ein beliebiges Verzeichnis auf Festplatte oder Diskette.
  107.  
  108.  
  109. 3.      Einleitung
  110. ===================
  111.  
  112. Bei CYBER RACE handelt es sich um eine TRON-Variante für zwei Spieler.
  113.  
  114. Sie treten im Cyber-Space in einem virtuellen Wettbewerb gegen Ihren 
  115. Mitspieler antreten. Dazu rasen Sie in einem Cyber-Bike (einer Art 
  116. virtuelles Motorrad) auf einem quadratischen, 824x824 Meter grossen 
  117. Spielfeld umher, wobei in der Fahrspur hinter Ihnen eine undurchdringliche 
  118. Wand aufgebaut wird. Sie können in vier verschiedene Richtungen steuern 
  119. (Noden, Osten, Süden, Westen) und die Geschwindigkeit zwischen 144 und 288 
  120. km/h frei wählen. Für jeden zurückgelegten Meter wird ihnen ein Punkt 
  121. gutgeschrieben.
  122. Ziel des Spieles ist es, den Gegner durch geschickte Manöver so zu 
  123. bedrängen, dass er in eine Mauer fährt und damit verloren hat, während Sie 
  124. dies selbst vermeiden sollten.
  125.  
  126. Anders als bei herkömmlichen TRON-Varianten sehen Sie das Spielgeschehen 
  127. nicht von oben, sondern aus der Sicht des Fahrers selbst. Zusätzlich gibt 
  128. es aber noch eine Spielfeldübersicht, welche wahlweise einen 128x128 Meter 
  129. grossen Auschnitt der unmittelbaren Spielfeldumgebung oder eine 
  130. Gesamtübersicht zeigt.
  131.  
  132. Dazu kommen noch vier Optionen, von denen jeweils immmer nur eine anwählbar 
  133. ist. Nach jeweils 320 Metern Fahrt wird die nächste Option anwählbar. 
  134. Dieses Weiterschalten findet in der folgenden Reihenfolge statt. 1-2-3-4-1-
  135. 2-3-4-1 usw. Wenn eine Option aktiviert wurde, wird nach weiteren 320 
  136. Metern Fahrt wieder die erste anwählbar. Die Optionen sind
  137.  1. Querwand vor der Fahrtrichtung des Gegenrs aufbauen,
  138.  2. Karte des Gegners während 16 Sekunden ausblenden,
  139.  3. Tunnel, der auf einer Länge von 256 Metern alle Hindernisse beseitigt, 
  140.     vor eigener Fahrtrichtung aufbauen,
  141.  4. Während 5 Sekunden können alle Querwände gefahrlos durchquert werden 
  142.     (Hinweis: Spielfeldumrandung kann nicht durchquert werden!).
  143.  
  144.  
  145. 4.      Bedienung
  146. ==================
  147.  
  148. Programmstart
  149. -------------
  150. Starten Sie das Programm 'C_RACE.PRG' im Ordner 'C_RACE'. Es folgt ein 
  151. kurzer Vorspann, den Sie nach dem Titelbild ("CYBER RACE") mit [Return] 
  152. abbrechen können.
  153.  
  154. Hinweis
  155. -------
  156. Im weiteren Programmverlauf entsprechen die Pfeil-Tasten den Joystick-
  157. Richtungen und die Return-Taste dem Feuer-Knopf. Im folgenden werde ich der 
  158. Einfachheit halber meistens nur die Tastatur-Bedienung erwähnen.
  159.  
  160. Dort wo der Benützer eine Auswahl treffen muss, wird die aktuelle Wahl mit 
  161. einem Rahmen markiert. Sie kann mit den Pfeil-Tasten/Joystick verändert 
  162. werden. Mit der Return-Taste/dem Feuer-Knopf wird die Auswahl abgeschlossen.
  163.  
  164. "HIGH SCORE: TOP 10"  (Top-10-Rangliste)
  165. --------------------
  166. [Return] ->     Weiter.
  167. [Delete] ->     Es folgt eine Sicherheitsabfrage:
  168.                   "CANCEL" -> Abbruch.
  169.                   "DELETE HIGH SCORE" -> High-Score (Top-Ten) wird gelöscht.
  170.  
  171. "CONTROL DEVICE"  (Steuergerät für Spieler 2)
  172. ----------------
  173. Spieler 1 spielt immer mit Joystick (Joystick-Anschluss 1). Spieler 2 kann 
  174. die Tastatur ("KEYBOARD") oder den Joystick ("JOYSTICK") (Maus/Joystick-
  175. Anschluss 0) als Eingabegerät wählen.
  176.  
  177. "SELECT MODE"  (Spielmodus wählen)
  178. -------------
  179. "TRAINING"   -> Einzelnes Rennen.
  180.                 In einem weiteren Dialog können Sie einen von vier 
  181.                 Startmodi wählen. Das goldene Quadrat stellt das Spielfeld 
  182.                 dar und die Pfeile die Cyber-Bikes der Spieler (rot: 
  183.                 Spieler 1, blau: Spieler 2).
  184.  
  185. "TOURNAMENT" -> Ein Tournier bestehet aus 12 Runden. Die Startmodi werden 
  186.                 vom Programm vorgegeben und jeweils vor dem Start der 
  187.                 nächsten Runde angezeigt. Nach jeder Runde wird die 
  188.                 Punktzahl des Siegers zu seinem "Konto" dazugezählt (der 
  189.                 Verlierer geht leer aus) und der Punkte-Zwischenstand 
  190.                 beider Spieler wird angezeigt.
  191.                 Nachdem alle 12 Runden beendet wurden, wird der 
  192.                 Gesamtsieger bei genügend hoher Punktezahl in die High-
  193.                 Score-Liste aufgenommen. Dazu wird er gegebenenfalls 
  194.                 aufgefordert, seinen Namen einzutippen (max. 20 Zeichen).
  195.  
  196. Der Aufbau des Hauptbildschirms
  197. -------------------------------
  198.  
  199. P00 :::::::::::::::::::  --------------------------------------------------
  200. DL0 ::::::PUNKTE::::::: | 000   [ * ][ * ][ * ][ * ]         ---  -------  |
  201.     ::::::::::::::::::: |  \          OPTIONEN            / | ^ || #     | |
  202.                    ____ |  SPEED              FAHRTRICHTUNG  --- |       | |
  203.     -------------  ____ |                                 \ | N ||    #  | |
  204.    |             | _S__ |                                    ---  -------  |
  205.    |             | _P__ |                 FAHRERSICHT               /      |
  206.    |      +      | _E__ |                                        POSITION  |
  207.    |  SPIELFELD- | _E__ |                                                  |
  208.    |  ÜBERSICHT  | _D__ |                                                  |
  209.    |             | ____ |                  [ <-- ][ --> ]                  |
  210.     -------------        --------------------------------------------------
  211.  
  212. Nun kommen Sie zum Hauptbildschirm, wo Sie sich während der Dauer einer 
  213. Spielrunde befinden werden. Dieser Bildschirm ist in zwei gleichwertige 
  214. Hälften aufgeteilt: die obere Hälfte für Spieler 1 und die untere für 
  215. Spieler 2.
  216. Was sofort auffällt ist die grosse "Fahrersicht-Anzeige" auf der rechten 
  217. Seite, welche ca. 2/3 des gesammten Bildschirms ausfüllt. Links davon 
  218. befindet sich eine "Geschwindigkeits-Anzeige", bestehend aus einem 
  219. senkrechten Balken. Am linken Rand des Bildschrims befindet sich die 
  220. quadratische "Spielfeldübersicht" und darüber die Punkteanzeige.
  221.  
  222. Spielfeld-Übersicht
  223. -------------------
  224. Die Spielfeld-Übersicht zeigt wahlweise einen detaillierten 128x128 Meter 
  225. grossen Ausschnitt der unmittelbaren Umgebung an, oder eine Übersicht über 
  226. das gesamte Spielfeld. Die Anzeige dreht sich mit jeder Richtungsänderung 
  227. mit, so dass die Fahrtrichtung immer nach oben zeigt.
  228. - Ausschnitt:   In der Mitte der Anzeige markiert ein Kreuz die Position 
  229.                 des Spielers.
  230. - Übersicht:    Der grüne Punkt markiert die eigene Position, der rosarote 
  231.                 diejenige des Gegners.
  232.  
  233. Geschwindigkeits-Anzeige (Speed)
  234. ------------------------
  235. Diese Geschwindigkeits-Anzeige besteht aus übereinander angeordneten 
  236. waagrechten Leuchtstreifen. Sie stellt die Geschwindigkeit innerhalb des 
  237. frei wählbaren Spielraums (144 - 288 km/h) graphisch dar. Wenn nur der 
  238. unterste Balken aufleuchte, bedeutet dies, dass Sie mit der Minimal-Geschw. 
  239. fahren. Je mehr Balken aufleuchten, desto höher ist die Geschw.
  240.  
  241. Fahrersicht-Anzeige
  242. -------------------
  243. Diese Anzeige entspricht der Sicht des Cyber-Bike-Fahrers.
  244.  
  245. [ <-- ][ --> ]
  246. Am unteren Rand hat es zwei Pfeile, die nach links und rechts zeigen, und 
  247. entsprechend der gewählten Blickrichtung aufleuchten. Normalerweise bleiben 
  248. sie dunkel (Blick geradeaus).
  249.  
  250. 000   [ * ][ * ][ * ][ * ]
  251. In der linken oberen Ecke befindet sich eine digitale Geschwindigkeits-
  252. Anzeige, rechts davon die vier Optionen, wovon immer die gerade anwählbare 
  253. aufleuchtet. Die Optionen sind folgende:
  254.  1. Querwand vor der Fahrtrichtung des Gegenrs aufbauen,
  255.  2. Karte des Gegners während 16 Sekunden ausblenden,
  256.  3. Tunnel, der auf einer Länge von 256 Metern alle Hindernisse beseitigt, 
  257.     vor eigener Fahrtrichtung aufbauen,
  258.  4. Während 5 Sekunden können alle Querwände gefahrlos durchquert werden 
  259.     (Hinweis: Spielfeldumrandung kann nicht durchquert werden!).
  260.  
  261.  ---  -------
  262. | ^ || #     |
  263.  --- |       |
  264. | N ||    #  |
  265.  ---  -------
  266. In der rechten oberen Ecke hat es eine permanente, allerdings nur sehr 
  267. kleine, Positionsanzeige, wobei der grüne Punkt wiederum die eigene 
  268. Position bezeichnet und der rosarote diejenige des Gegners. Die Richtung 
  269. "Norden" ist hier immer oben. Links davon wird die Fahrtrichtung bezüglich 
  270. dieser Anzeige mit einem Pfeil dargestellt und darunter wie auf einem 
  271. Kompass mit einem "N", "E", "S" oder "W" entsprechen den Himmelsrichtungen 
  272. angezeigt.
  273.  
  274. Bedienung/Tasten
  275. ----------------
  276. [ x ] bedeutet Taste x.
  277. [ rauf ], [ runter ] u.s.w. entsprechen "Pfeiltaste rauf", "Pfeiltaste 
  278. runter" u.s.w. bzw. "Joystick rauf", "Joystick runter" u.s.w.
  279.  
  280. ================================================================
  281.              Taste             |           Funktion
  282.            allgemein           |
  283. ================================================================
  284.  [ Esc ]                       | Spiel-Abbruch
  285.  [ Space ]                     | Pause/Unterbruch ein/aus
  286.  [ 1 ]                         | Detailstufe 1 (Sichtweite:  64 m)
  287.  [ 2 ]                         | Detailstufe 2 (Sichtweite:  96 m)
  288.  [ 3 ]                         | Detailstufe 3 (Sichtweite: 128 m)
  289.  [ 4 ]                         | Detailstufe 4 (Sichtweite: 160 m)
  290.  [ 5 ]                         | Detailstufe 5 (Sichtweite: 192 m)
  291. ================================================================
  292.      Taste     |     Taste     |           Funktion
  293.    Spieler 1   |   Spieler 2   |
  294. ================================================================
  295.            [ links ]           | Nach links steuern
  296.            [ rechts ]          | Nach rechts steuern
  297.            [ rauf ]            | Beschleunigen
  298.            [ runter ]          | Bremsen
  299. ----------------------------------------------------------------
  300.  [ F1 ]        | [ F10 ]       | Spielfeld-Übersicht umschalten:
  301.                |               | Ausschnitt/Gesamtübersicht
  302.  [ Y ]         | [ , ]         | Blick nach links
  303.  [ X ]         | [ . ]         | Blick geradeaus
  304.  [ C ]         | [ - ]         | Blick nach rechts
  305.  Feuerknopf    | [ Return ]    | Option anwählen (Spieler 2 mit Tastatur)
  306.  Feuerknopf    | Feuerknopf    | Option anwählen (Spieler 2 mit Joystick)
  307.  
  308. Pause/Unterbruch und Snapshot
  309. -----------------------------
  310. Der Pause-Zustand wird auf dem Bildschirm nicht angezeigt. Während sich das 
  311. Programm in diesem Zustand befindet, kann mit [Backspace] der momentane 
  312. Bildschirminhalt als '*.PI1'-Grafik abgespeichert werden. Die Datei wird in 
  313. demjenigen Verzeichnis abgelegt, von welchen aus 'C_RACE.PRG' gestartet 
  314. worden ist. Der Dateiname ist von der Form 'SNAP_x.PI1', wobei x für einen 
  315. Buchstaben von 'A' bis 'Z' steht. Bei jedem Programmstart beginnt der 
  316. Index wieder mit 'A', wobei ev. bereits vorhandene Dateien mit Index 'A' 
  317. bis 'Y' nicht überschrieben werden. Wenn der Index bei 'Z' angelangt ist, 
  318. wird diese Datei, falls bereits vorhanden, in jedem Fall überschrieben.
  319.  
  320. Status-Anzeigen
  321. ---------------
  322. P00
  323. DL0
  324. In der linken oberen Ecke des Bildschirms befinden sich noch zwei Status-
  325. Anzeigen: P00 zeigt die Anzahl Bilder pro Sekunde an, DL0 die Detailstufe.
  326.  
  327.  
  328. 5.      Schlussbemerkung
  329. ========================
  330.  
  331. Ich weiss, dass die Performance je nach Spielfeldsituation z.T. sehr stark 
  332. einbrechen kann, aber während der meisten Zeit werden bei meinem System
  333. (TT mit 32MHz) Frameraten von zwischen 10 und über 20 (bis zu 33) Bildern 
  334. pro Sekunde in der höchsten Detailstufe angezeigt. Diese Performance-
  335. Einbrüche hängen damit zusammen, dass alle Wände, die sich in einem 
  336. potentiell sichtbaren Spielfeldausschnitt bis zu einer bestimmten 
  337. Entfehrnung befinden, auch dann gezeichnet werden, wenn sie durch 
  338. davorliegende Wände vollständig verdeckt werden. Ich habe auch schon 
  339. konkrete Ideen entwickelt, wie man diese eigentlich unsichtbaren Wänden vor 
  340. der Bildschirmdarstellung eliminieren kann. Diese Verfahren sind jedoch nur 
  341. mit recht grossem Aufwand zu verwirklichen, brächten aber bestimmt den 
  342. gewünschten Erfolg.
  343. Es gibt noch weiter Punkte, die meiner Meinung nach noch 
  344. verbesserungswürdig sind, aber aller Voraussicht nach nur noch kleine 
  345. Steigerungen der Performance erbringen würden, jedoch auch mit kleinerer 
  346. Mühe umzusetzen wären.
  347. Die Zukunft, sowie das Echo (!) auf dieses Spiel werden zeigen, welche 
  348. Punkte noch realisiert werden.
  349.  
  350.  
  351. 6.      Kontaktadresse
  352. ======================
  353.  
  354. Sollten Sie noch irgendwelche Fragen, Kritik, Anregungen, Bemerkungen etc. 
  355. haben, oder einfach nur an der Weiterentwicklung interessiert sein (siehe 
  356. Kapitel 5 "Schlussbemerkungen"), schreiben Sie bitte an folgende Adresse. 
  357.  
  358.         www:            http://www.jumpgates.com/daniel/
  359.         e-mail:         daniel@jumpgates.com
  360.  
  361.         Briefadresse:   Daniel Augsburger
  362.                         Jasminweg 39
  363.                         8050 Zürich
  364.                         SCHWEIZ
  365.