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/ T.C. 1,001 Programme der Spitzenklasse / T._C._1001_Programme_der_Spitzenklasse.iso / richter / 8288 / 8288.mhs / RICHTER.DTP / HYPERDRW / MANUAL.TXT < prev    next >
Text File  |  1992-06-07  |  232KB  |  6,129 lines

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  11.                     Hyperdraw  1.02
  12. ******************************************************************
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  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27. Mrak Software-Entwicklung, Endbenutzer-Lizenz
  28.  
  29. Lesen Sie folgende Vereinbarung sorgfältig durch, bevor Sie das gekaufte Produkt
  30. installieren. Mit der Erst-Installation bzw. Bezahlung des Produkts erklären Sie sich
  31. mit den nachstehenden Bedingungen einverstanden und können danach die mitgelieferte
  32. Software auf unbestimmte Zeit nutzen.
  33.  
  34. 1. Vertragsgegenstand ist die auf den mitgelieferten Disketten aufgezeichnete Computer-
  35.    software. Die Software ist urheberrechtlich geschützt, und zwar von Mrak Software-
  36.    Entwicklung, Regensdorf, Schweiz.
  37.  
  38. 2. Mrak Software-Entwicklung, künftig MSE genannt, gewährt nach Bezahlung das
  39.    Recht die beiliegenden Computerprogramme zeitlich unbeschränkt zu nutzen. Dieses
  40.    Recht ist auf den Besitzer bzw. Käufer der Original-Software beschränkt. Folglich
  41.    kann die Original-Software gleichzeitig nur auf einem einzelnen Computersystem
  42.    und an einem Ort genutzt werden. Die Vervielfältigung der Software ist
  43.    ausschliesslich zu Sicherungszwecken erlaubt (maximal 2 Backups).
  44.  
  45. 3. Die Software darf keinesfalls in irgendwelcher Art verändert werden.
  46.  
  47. 4. Die Vermietung dieser Software ist nicht zugelassen.
  48.  
  49. 5. Der gewerbliche Weiterverkauf bedarf der vorherigen Zustimmung von MSE.
  50.  
  51. 6. Der Softwarebesitzer haftet gegenüber MSE fuer alle Schäden, die diesem durch
  52.    die Verletzung der obigen Bestimmungen oder Urheberrechten entsteht.
  53.  
  54. 7. MSE ersetzt alle Lieferungen aufgrund fehlerhafter Disketten innerhalb 10 Tagen   
  55.    nach Erhalt der Software. Jegliche Haftung, die duch die Benutzung der Software in 
  56.    irgendwelcher Art entsteht, wird abgelehnt.
  57.  
  58. 8. Der Besitzer der Software erhält das Recht, zukünftige Programm-Versionen zu
  59.    einem vergünstigten Preis zu beziehen (Update-Preis).
  60.  
  61. 9. Im Falle einer Zuwiderhandlung gegen diese Bestimmungen endet das Nutzungsrecht
  62.    automatisch. Gerichtsstand ist Regensdorf, Schweiz.
  63.  
  64.  
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  69.  
  70.  
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  74.  
  75.  
  76.  
  77.  
  78. (C) 1991/92 Mrak Software-Entwicklung, Regensdorf, Schweiz.
  79.     Alle Rechte vorbehalten.
  80.  
  81.  
  82. Kein Teil dieses Handbuchs darf ohne vorherige Genehmigung von MSE reproduziert,
  83. übermittelt, weiterverbreitet oder in irgendwelcher Art gespeichert werden.
  84.  
  85. Die in diesem Handbuch beschriebene Software darf nur gemäss der obigen Lizenz-
  86. Vereinbarung benutzt bzw. kopiert werden.
  87.  
  88. MSE übernimmt keine Garantie für die volle Aktualität in diesem Handbuch mit der
  89. gelieferten Software.
  90.  
  91. MSE hat das Recht, die Software bzw. das Handbuch jederzeit ohne vorherige An-
  92. kündigung zu ändern.
  93.  
  94. In diesem Handbuch werden verschiedentlich kommerzielle Namen und Produkte
  95. erwähnt, die von anderen Herstellern produziert werden. Viele dieser Namen bzw.
  96. Produkte sind geschützte Markenbezeichnungen. MSE anerkennt alle diese Produkte
  97. und Namensbezeichnungen ohne Vorbehalt.
  98.  
  99.  
  100.  
  101. Die beiliegenden Programme Hyperdraw bzw. Hyperimage wurden entwickelt mit
  102. grösster Sorgfalt und mit Hilfe von Softwarewerkzeugen folgender Firmen, denen MSE
  103. entsprechend dankt:
  104.  
  105. MetaWindow Graphics Development Package von
  106. MetaGraphics Software Corp., USA
  107.  
  108. Menuet sowie BabyDriver von
  109. Autumn Hill Software, USA
  110.  
  111. Victor Image Processing von
  112. Catenary Systems, USA
  113.  
  114. Besten Dank auch den weiteren Unternehmungen, ohne die das Produkt nie entstanden
  115. wäre:
  116.  
  117. Programmer's Connection, USA,  Programmer's Paradise, USA
  118. Logitech, NEC, Sharp, NCR, Getronics
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
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  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134. 1.1 Vorwort
  135.  
  136. Die beiliegende Software besteht aus zwei Hauptprogrammen sowie einigen Hilfs-
  137. programmen.
  138.  
  139. Das erste Hauptprogramm und Namensgeber für das Gesamtprodukt heisst
  140. HYPERDRAW. Es ist ein Grafikprogramm im Stile von PC Paintbrush IV+, das
  141. sowohl für Anfänger wie Fortgeschrittene gedacht ist. Es wurde mit Rücksicht auf
  142. möglichst hohe Benutzerfreundlichkeit und einfache Bedienung und Erlernbarkeit
  143. entwickelt. Trotzdem kann eine hohe Arbeitsgeschwindigkeit erreicht werden (vor allem
  144. mit Rechnern mit 80386- oder 80486-Prozessor).
  145.  
  146. Die Bedienerführung von Hyperdraw ist sehr einfach gestaltet durch die Benutzung von
  147. sogenannten Icons (Kleinsymbole), die heutzutage oft in Grafischen Benutzeroberflächen
  148. anzutreffen sind. Auf vielfach verschachtelte Menüs wurde absichtlich verzichtet, um ein
  149. schnelles Arbeiten zu ermöglichen.
  150.  
  151. Die Bedienung erfolgt grösstenteils über die Maus, nur Texteingaben sind noch über
  152. die Tastatur notwendig. Die Benutzeroberfläche besitzt einen ansprechenden 3D-
  153. "Touch". Sie besteht aus einigen Grundelementen, die wir Ihnen auf den folgenden
  154. Seiten noch näherbringen werden.
  155.  
  156. Das zweite Programm heisst HYPERIMAGE. Es ist ein Programm zur Bildbe- und
  157. nachbearbeitung von Grafikbildern beliebiger Art. Optimal werden jedoch Graustufen-
  158. bilder verwendet, da solche Bildeffekte da die beste Wirkung zeigen. Aus diesem
  159. Programm können Sie auch Bilder von Hyperdraw drucken, und zwar auf über 300
  160. unterstützten Druckern.
  161.  
  162. Wie bereits angetönt, werden noch einige weitere Hilfsprogramme mitgeliefert, etwa
  163. um den Drucker zu bestimmen bzw. bestehende Druckerdefinitionen zu ändern. Ein
  164. Komprimierprogramm wird ebenfalls mitgeliefert, um die beiliegenden Disketteninhalte
  165. zu "entpacken".
  166.  
  167.  
  168. WICHTIG: Bevor Sie jedoch das Programm benutzen, lesen Sie die Lizenzvereinbarung
  169. zu Beginn dieses Handbuchs durch.
  170.  
  171.  
  172.  
  173. 1.2 Systemvoraussetzungen
  174.  
  175. - IBM-PC/XT/AT/386/486 oder 100 % kompatibler PC
  176. - VGA/SuperEGA/SuperVGA-Grafikadapter
  177. - 640 KB Hauptspeicher 
  178. - optional Expanded Memory LIM EMS 4.0 (z.B. IntelAbove Board etc.)
  179. - Maus (Microsoft/Mouse Systems/Logitech oder kompatible)
  180.   mit Bus- bzw. seriellem Anschluss
  181. - Betriebssystem MS-/PC-DOS 3.0 oder höher (bzw. entsprechende Version DR-DOS)
  182. - 1 Diskettenlaufwerk + Festplatte mit 3 MB freiem Speicherplatz
  183.  
  184. Bitte entnehmen Sie dem Anhang die unterstützten Grafikkarten und -modi sowie
  185. Druckermodelle. Je mehr Expanded-Speicher Sie haben, um so grössere Bilder können
  186. Sie bearbeiten.
  187.  
  188. Bitte beachten Sie, dass beide Programme die CGA- und Hercules-Modi nicht unter-
  189. stützen, da diese beiden Grafikstandards keine Zukunft haben und in der nächsten
  190. Zeit vollkommen verschwinden werden. Die Verbreitung dieser Karten nimmt konstant
  191. ab.
  192.  
  193. Als Optimum für beide Programme gelten folgende Richtwerte:
  194. - 386-Prozessor mit 20 Mhz
  195. - VGA-Grafikkarte mit 256 darstellbaren Farben (512 KB Grafikspeicher)
  196. - Laserdrucker HP-kompatibel
  197.  
  198. Allerdings lassen sich auch auf weniger professionellen Systemen hervorragende
  199. Resultate erzielen, lassen Sie sich also nicht entmutigen. Selbst die niedrige Auflösung
  200. der IBM-VGA-Karte mit 320x200 Punkten bringt mit 256 Farben hervorragende Bilder
  201. auf den Bildschirm. Dieser Modus lässt sich übrigens mit jeder VGA-Karte aufrufen.
  202.  
  203. Sollte Ihre Grafikkarte die Minimalanforderung nicht erfüllen, so kann gegen einen
  204. Preis von ca. DM/sFr. 300.-- bereits eine ausgezeichnete Grafikkarte gekauft werden.
  205. Eine Investition, die sich sicher auszahlen wird!!!
  206.  
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  208.  
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  210.  
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  223.  
  224.  
  225. 1.3 Merkmale der Software
  226.  
  227. Maus-Unterstützung
  228.  
  229. Hyperdraw ist vollkommen auf die Maus ausgerichtet, die Tastatur wird nur noch für
  230. Texteingaben unterstützt.
  231.  
  232. Die Maus erlaubt vor allem in Zeichenprogrammen ein sehr schnelles und genaues
  233. Arbeiten, wenngleich für ungeübte Anwender eine gewisse Gewöhnungszeit benötigt
  234. wird. Nach einiger Zeit werden jedoch auch sie die Vorteile der Mauseingabe zu
  235. schätzen wissen.
  236.  
  237. Im Gegensatz zu Hyperdraw können Sie in HYPERIMAGE nur mit der Tastatur
  238. arbeiten, da dieses Programm im Textmodus arbeitet und die Tastatur hier schnelleres
  239. Arbeiten ermöglicht.
  240.  
  241. Symbol-Menüs
  242.  
  243. Die Benutzerführung bei Hyperdraw ist konsequent auf Symbole (Icons) ausgerichtet
  244. und Funktionen können somit durch Anklicken des entsprechenden Bildes ausgeführt
  245. werden. Durch diese sehr einfache Benutzeroberfläche ersparen Sie sich das
  246. Auswendiglernen von komplizierten Tastatursequenzen und Handverrenkungen. Auch
  247. hier ist die Folge eine schnellere Einarbeitungszeit und selbst für den professionellen
  248. Anwender nur eine geringe Arbeitsgeschwindigkeitseinbusse.
  249.  
  250. Wie schon erwaehnt, ist die Benutzeroberfläche von Hyperimage im Textmodus aufge-
  251. baut, weshalb Symbol-Menüs hier nicht angewendet werden können. Trotzdem sind die
  252. Pulldown-Menüs sehr einfach und logisch aufgebaut und enthalten keine unnötigen
  253. Verschachtelungen. 
  254.  
  255. Kompatibilität zu anderen Grafikprogrammen
  256.  
  257. Hyperdraw unterstützt in vollem Umfang das PCX-Format, das unter Zeichen-
  258. programmen zum Standard avanciert ist. Hyperimage unterstützt zusätzlich die ebenfalls
  259. sehr verbreiteten Formate
  260.  
  261. - TIFF (Tagged Image File Format)
  262. - GIF  (Graphics Interchange Format)
  263. - BIN  (binäres Format)
  264.  
  265. Die Unterstützung aller obigen Grafikformate erlaubt das beliebige Austauschen von
  266. Bildern mit anderen Grafikprogrammen wie Paintbrush IV+, CorelDraw etc. Alle
  267. obigen Formate können sowohl exportiert sowie importiert werden.
  268.  
  269.  
  270. Schnelligkeit
  271.  
  272. Beide Programme sind pixelorientiert (bitmaporientiert) und weisen deshalb gegenüber
  273. vektororientierten Programmen (wie CorelDraw) erhebliche Geschwindigkeitsvorteile
  274. auf.
  275.  
  276. Bildnachbearbeitung
  277.  
  278. Das Programm Hyperimage enthält komplexe Bildbearbeitungsfunktionen, die sonst nur
  279. in teuren Programmen zu finden sind. Mit diesen Funktionen können Sie vor allem
  280. Graustufenbilder perfekt und professionell verändern. Im weiteren wird der HP-ScanJet
  281. vom Programm unterstützt und ermöglicht somit fast unbegrenzte Möglichkeiten auch
  282. für den semiprofessionellen Heimanwender.
  283.  
  284. Zusatzprogramme
  285.  
  286. Im Programm Hyperdraw ist ein elektronischer Taschenrechner mit den
  287. Grundrechenarten integriert. DOS-Textdateien können in das Programm importiert
  288. werden und in der aktuellen Schrift angezeigt werden.
  289.  
  290. Oben wurden nur einige der vielen Möglichkeiten aufgezählt. Im Verlauf dieses Hand-
  291. buchs werden Sie noch weitere faszinierende Funktionen und Merkmale dieses Produkts
  292. kennenlernen, das ein ausgezeichnetes Preis-/Leistungsverhältnis bietet.
  293.  
  294. Dieses Buch behandelt in den folgenden Kapiteln zuerst das Zeichenprogramm
  295. Hyperdraw und alle seine Funktionen. Danach wird das Bildbearbeitungsprogramm
  296. Hyperimage bis ins Detail erklärt. Nach Durcharbeiten aller Kapitel sollten Sie alle
  297. Funktionen kennen und können alle Möglichkeiten dieses einmaligen Produkts
  298. ausschöpfen.
  299.  
  300.  
  301.  
  302.  
  303. 1.4 Installation
  304.  
  305. Bevor Sie mit Hyperdraw zu arbeiten beginnen, müssen Sie das Programm auf der
  306. Festplatte installieren. 
  307.  
  308. Um mit der Software arbeiten zu können, müssen Sie Ihre Konfigurations-Datei
  309. CONFIG.SYS überprüfen. Diese können Sie mit dem Befehl
  310.  
  311. type config.sys
  312.  
  313. anzeigen. Diese Datei muss die folgenden Anweisungen enthalten:
  314.  
  315. - FILES=25 oder höher
  316. - BUFFERS=25 oder höher
  317.  
  318. Sind diese Befehle nicht vorhanden oder ist eine kleinere Zahl angegeben, müssen Sie
  319. diese ändern (mit EDLIN oder einer beliebigen Textverarbeitung).
  320.  
  321.  
  322. Installation auf die Harddisk
  323.  
  324. Sie können die Programme nur von der Harddisk aus starten. Bevor Sie jedoch mit
  325. dem Kopieren auf die Festplatte beginnen, versehen Sie die Disketten mit einem
  326. Schreibschutz, sofern nicht schon vorhanden. Damit werden die Original-Disketten vor
  327. versehentlichem Löschen bewahrt.
  328.  
  329. Nun sind Sie bereit, alle gelieferten Disketten auf die Festplatte zu kopieren. Dazu
  330. haben wir ein kleines Installationsprogramm geschrieben. Legen Sie die erste Diskette
  331. in Laufwerk A: oder B: ein und wechseln Sie auf das entsprechende Laufwerk (siehe
  332. Schritte 1 und 2):
  333.  
  334. 1. a: (oder b:)
  335. 2. install c: (bzw. andere Festplatte)
  336.  
  337. Nun wird dieses Hilfsprogramm gestartet, das alle Dateien der Diskette(n) auf die
  338. Festplatte kopiert und dekomprimiert. Ist die Installation beendet, erscheint eine
  339. entsprechende Meldung (auch bei einem Fehler). Gleichzeitig wird auch die Datei
  340. README.DOC ausgedruckt, dazu sollten Sie Ihren Drucker unbedingt einschalten.
  341. Dieser Text enthält Informationen, die im Handbuch nicht mehr berücksichtigt werden
  342. konnten.
  343.  
  344. Sehen Sie nun im Anhang A nach, welche Grafikkarte bzw. -modi Sie verwenden.
  345. Merken Sie sich die entsprechende Parameterbezeichnung. Sollten Sie nicht wissen,
  346. welche Grafikkarte Sie benutzen, schlagen Sie bitte in Ihren System- bzw. Grafikkarten-
  347. handbüchern nach.
  348.  
  349. Ist auch dann noch kein passender Grafikmodus feststellbar, wählen Sie als Parameter
  350. die Option /e:8 für die Standard-VGA-Karte.
  351.  
  352.  
  353. Geben Sie nun folgende Befehle ein (Beispiel ist auf Diskette):
  354.  
  355. 1. copy con hyper.bat
  356. 2. mouse
  357. 3. hyperdrw XXXX (Parameter zu Ihrer Grafikkarte, siehe Anhang)
  358.  
  359. Drücken Sie nun die CTRL-Taste (STRG-Taste) und halten Sie sie fest und drücken
  360. gleichzeitig die Z-Taste. Dann geben Sie ENTER ein, und die Start-Datei ist auf der
  361. Festplatte gesichert. Beim zukünftigen Starten von HYPERDRAW geben Sie nur noch
  362. den "hyper" ein, und das Programm wird mit den richtigen Parametern sowie dem
  363. Maustreiber geladen.
  364.  
  365. Hyperimage benötigt keine weiteren Anpassungen wie Hyperdraw. Drücken Sie nun
  366. folgende Tastenkombination:
  367.  
  368. CTRL-ALT-DEL
  369.  
  370. Damit wird Ihr Computersystem neu gestartet und die eben vorgenommenen
  371. Aenderungen treten in Kraft. 
  372.  
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381.  
  382.  
  383.  
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388.  
  389.  
  390.                       Einleitung
  391.  
  392.  
  393. 2.1 Grafikprogramm-Typen
  394.  
  395. In der heutigen Grafikprogrammwelt kennt man vor allem zwei unterschiedliche
  396. Grafikprogramme, die pixel- bzw. vektororientierten.
  397.  
  398. Das vorliegende Produkt arbeitet nach der pixelorientierten Weise. Nachstehend zaehlen
  399. wir Ihnen die Vor- bzw. Nachteile der beiden Verarbeitungstypen.
  400.  
  401. pixelorientiert
  402.  
  403. Bei diesen Programmen werden alle Grafiken aus einzelnen Punkten dargestellt. Z.B.
  404. werden Rechtecke aus Punkten zusammengesetzt, die so angeordnet sind, dass am
  405. Schluss als Gesamtbild ein Rechteck entsteht. Der Computer weiss jedoch nicht, dass
  406. es sich hier um ein Rechteck handelt, sondern kennt nur die einzelnen Punkte.
  407.  
  408. Vorteile:
  409. - schneller als vektororientiert
  410. - Funktionen wie Radieren bzw. nachträgliches Korrigieren von einzelnen Bildpunkten
  411.   ist einfach möglich
  412. - verschiedene Spezialeffekte wie Verwischen sowie Bildbearbeitungsfunktionen wie im
  413.   Programm Hyperimage
  414. - Programme sind leichter zu handhaben und benötigen weniger professionelle
  415.   Computersysteme
  416.  
  417. Nachteile:
  418. - höherer Speicherbedarf bei Speicherung von Bildern
  419. - Skalieren (Vergrössern/Verkleinern) wird nicht so exakt wie bei Vektor-Programmen
  420.   durchgeführt
  421.  
  422.  
  423. vektororientiert
  424.  
  425. Hier werden z.B. Rechtecke zwar auch aus Punkten dargestellt, im Gegensatz zu den
  426. Pixelprogrammen weiss aber das Programm, dass es sich hier um ein Rechteck handelt
  427. und merkt sich dazu noch die entsprechenden Koordinaten. Eine nachträgliche
  428. Veränderung ist jederzeit möglich (z.B. Verformung).
  429.  
  430. Vorteile:
  431. - nachträgliche Veränderung von bereits bestehenden Objekten
  432. - Grafikdateien sind oft sehr klein
  433. - Skalieren ist absolut exakt möglich
  434.  
  435. Nachteile:
  436. - langsamere Verarbeitung und hoher Speicherbedarf des Programms
  437. - oftmals kreative Funktionen sind nicht möglich (Verwischen, Schärfen der Kanten)
  438.  
  439.  
  440.  
  441. 2.2 Bedienungselemente von Hyperdraw
  442.  
  443. Wie bereits mehrmals erwähnt, nutzt das Programm alle Möglichkeiten der heutigen
  444. Grafischen Benutzeroberflächen. Diese bestehen aus diversen Grundelementen, die alle
  445. in Hyperdraw enthalten sind. Nachstehend werden Ihnen diese anhand Illustrationen und
  446. Erklärungen vorgestellt. Hier eine kurze Uebersicht über diese Grundelemente:
  447.  
  448. - Text-Formulare
  449. - Icon-Panels (Symbol-Menüs und Schalter)
  450. - Listen
  451. - Button-Formulare (Schalter)
  452.  
  453. In vielen Grafikprogrammen werden diese Grundelemente auch miteinander kombiniert,
  454. worauf bei Hyperdraw jedoch grösstenteils verzichtet wurde, da der Speicherbedarf zu
  455. gross gewesen wäre. Zudem sind vermischte Elemente oft zu unübersichtlich und
  456. überschwemmen den Benutzer mit nicht verarbeitbaren Informationen, so dass ein Griff
  457. zum Handbuch immer wieder nötig ist.
  458.  
  459. Text-Formulare
  460.  
  461. Es handelt sich hier gemäss Bild 1 um ein allgemeines Eingabeformular, das für diverse
  462. Benutzereingaben über die Tastatur genutzt wird. Dieses Textformular erlaubt nur die
  463. Eingabe einer einzigen Option. Im Programm gibt es jedoch auch Textformulare mit
  464. mehreren Eingabemöglichkeiten.
  465.  
  466. Die Bedienung ist sehr einfach. Die Texteingabe erfolgt wie gesagt über die Tastatur
  467. (bitte geben Sie Zahlen nur über die normale Tastatur, nicht über den Zahlenblock
  468. ein). Durch Anklicken der OKAY-Taste mit der Maus wird die Eingabe abgeschlossen.
  469. Hat das Eingabeformular mehrere Felder, können Sie mit den Pfeiltasten zwischen den
  470. einzelnen Feldern hin- und herspringen. Mittels der ESC-Taste kann die Eingabe ohne
  471. weitere Folgen abgebrochen werden.
  472.  
  473.  
  474.  
  475. Listen
  476.  
  477. Das folgende Formular ist vor allem zur Anzeige von gleichartigen Daten
  478. bestimmt, wie sie vor allem in Dateiverzeichnissen und sonstigen Listen vorkommen.
  479. Untenstehend sehen Sie ein Beispielverzeichnis mit diversen Dateien.
  480.  
  481. Oben in diesem Formular ist die Selektion angezeigt, in unserem Beispiel also die
  482. Zeichenfolge "*.*", womit alle Dateien eines Verzeichnisses angezeigt werden. Gleich
  483. darunter ist die derzeitige Auswahl angezeigt (MNBARS.H). Ganz unten sind zwei
  484. Kontrollknöpfe vorhanden. Der OKAY-Knopf speichert die Auswahl und führt die
  485. entsprechende Funktion aus. Der Abbruch-Knopf steht für Abbruch und beendet die
  486. Funktion ohne weitere Folgen.
  487.  
  488. Rechts sehen Sie 4 Pfeile, mit denen Sie sich in der Liste bewegen können. Die Pfeile
  489. ohne Strich bewegen die Liste um einen Eintrag, die Pfeile mit einem Strich bewegen
  490. Sie an den Anfang bzw. das Ende der gesamten Liste.
  491.  
  492. Sie können sich jedoch auch noch anders bewegen. Wenn Sie mit dem Mauscursor auf
  493. den hellen Rollbalken in der Mitte fahren und eine Maustaste drücken, können Sie
  494. durch Bewegen der Maus nun die Position innerhalb der Liste verändern (die Maustaste
  495. muss gedrückt bleiben).
  496.  
  497. HINWEIS:        HYPERDRAW unterscheidet NICHT zwischen linker, mittlerer bzw.
  498.         rechter Maustaste. Dies erleichtert die Erlernbarkeit des Programms!
  499.  
  500.  
  501. Button-Formulare
  502.  
  503. Das folgende Formular enthält z.B. eine Abfrage, wie HYPERDRAW beendet
  504. werden soll. Zur Auswahl stehen hier 3 Knöpfe, die durch Anklicken mit der Maus
  505. ausgewählt werden können. Eine Bestätigung durch die OKAY-Taste ist nicht nötig.
  506. Auch hier erfolgt der Abbruch durch die ESC-Taste. Die Knöpfe sind fast immer
  507. exklusiv und lassen daher nur die Auswahl einer einzigen Option zu. Manchmal können
  508. Sie jedoch auch mehrere Optionen kombiniert ausgewählt werden.
  509.  
  510.  
  511. Icon-Menüs
  512.  
  513. Dies wird hier nicht dargestellt, obwohl es die Grundstrukturen des Programms
  514. HYPERDRAW enthält. Diese Menüs bestehen aus kleinen Bildern, die durch einfaches
  515. Anklicken mit der Maus ausgewählt werden. Die Ausführung der entsprechend
  516. selektierten Funktion erfolgt augenblicklich. Wenn Sie HYPERDRAW starten, erscheint
  517. beispielsweise die sogenannte Hauptzeichenleiste, die ebenfalls ein Icon-Menü ist.
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527. 2.3 Aufruf von HYPERDRAW
  528.  
  529. Wechseln Sie auf die Harddisk und danach ins Verzeichnis HYPERDRW. Dies
  530. geschieht mit den folgenden Befehlen:
  531.  
  532. 1. c:
  533. 2. cd \hyperdrw
  534.  
  535. Nun benutzen wir die vorher erstellte Start-Datei und geben den "hyper" ein, worauf der
  536. Maustreiber sowie das Programm HYPERDRW mit den entsprechenden Parametern
  537. gestartet wird.
  538.  
  539. Wenn Sie keinen EMS-Speicher haben, können Sie einige Funktionen von
  540. HYPERDRAW nicht ausführen. Dies wird bei den einzelnen Funktionen jeweils
  541. erwähnt.
  542.  
  543. In der Mitte des Bildschirms sehen Sie den Mauscursor, wenn die Maus korrekt instal-
  544. liert wurde. Am linken Rand erscheint die Hauptleiste der Zeichenfunktionen mit den
  545. Basisfunktionen. Die weisse Fläche, die den grössten Teil der Bildfläche einnimmt, ist
  546. das "Zeichenbrett", auf dem Sie nun zeichnen können.
  547.  
  548. Dieses Zeichenbrett besteht aus vielen Bildpunkten, auch Pixeln genannt. Oben links ist
  549. die Position 0,0. Mit diesen beiden Zahlenwerten wird die Position innerhalb der
  550. Zeichenfläche beschrieben (X-,Y-Koordinaten). Die X-Koordinaten bezeichnen die
  551. HORIZONTALE Richtung, die Y-Koordinaten folglich die VERTIKALE Richtung.
  552.  
  553. Wenn Sie jetzt zeichnen, hat diese Zeichnung immer den Namen NEU.PCX. Dieser
  554. Dateiname bleibt bestehen, bis Sie ein anderes Bild laden. Sie können dieses Bild
  555. natürlich auch speichern, allerdings sollten Sie das Bild vorher umbenennen (siehe
  556. Speichern als).
  557.  
  558. Dieses Bild nach dem Aufruf hat genau die Grösse der Zeichenfläche. Sonstige Bilder
  559. können eine unbeschränkte Grösse haben (je nach installiertem EMS-Speicher). Sie
  560. können im SYSTEM-Menü mit der Status-Option die Bildgrösse erfragen (siehe unten).
  561. Sollten Sie keinen EMS-Speicher haben, ist die maximale Bildgrösse identisch mit der
  562. darstellbaren Bildfläche.
  563.  
  564. Um das Hauptmenü aufzurufen, drücken Sie die F3-Funktionstaste. Dies ruft ein Menü
  565. mit 5 Optionen auf. Klicken Sie nun kurz auf das SYS-Icon, worauf wieder ein Icon-
  566. Menü mit weiteren Optionen erscheint. Drücken Sie nun auf das Status-Icon (Brille),
  567. worauf verschiedene Informationen sowie die Bilddimensionen angegeben werden. Wenn
  568. Sie den Status gelesen haben, können Sie durch die ENTER-Taste dieses Fenster wieder
  569. verschwinden lassen.
  570.  
  571. Sie können das Status-Fenster jeweils auch durch das Drücken der F1-Taste aufrufen.
  572.  
  573.  
  574. Nun wollen wir das Hauptmenü wieder verlassen und zu den Zeichenfunktionen
  575. zurückkehren. Drücken Sie die Maustaste ausserhalb des Hauptmenüs, worauf dieses
  576. sofort verschwindet. Nun können Sie wieder die Funktionen der Hauptzeichenleiste
  577. auswählen.
  578.  
  579. Für das erste wollen wir das Programm nun verlassen. Klicken Sie dazu das letzte Icon
  580. unten rechts an (mit der Aufschrift EXIT). Nach dem Aufruf erscheint ein Button-
  581. Formular mit 3 Knöpfen. Da Sie das Bild noch nicht verändert haben, beenden wir
  582. das Programm ohne Speicherung. Klicken Sie auf den entsprechenden Knopf, worauf
  583. das Programm beendet wird und wir wieder auf der DOS-Ebene sind.
  584.  
  585. Im nächsten Kapitel befassen wir uns mit der Funktionsleiste links und den Zusatz-
  586. zeichenfunktionen.
  587.  
  588. Nach Beendigung jeder Zeichenfunktion aus der Hauptzeichenleiste erscheint immer
  589. wieder die Hauptzeichenleiste am Rand des Bildschirms. Da dies manchmal einen
  590. wichtigen Teil der Zeichnung überdeckt, können Sie diese auf dem Bildschirm bewegen.
  591. Drücken Sie dazu mit der Maustaste auf den oberen Rand der Hauptzeichenleiste.
  592. Dann können Sie durch Bewegungen mit der Maus die Position der Hauptzeichenleiste
  593. verändern!
  594.  
  595.  
  596. HINWEIS HINWEIS HINWEIS HINWEIS HINWEIS HINWEIS HINWEIS HINWEIS
  597.  
  598. Wenn Sie bei einer Zeichenfunktion einmal einen Fehler gemacht haben oder die
  599. Operation nicht den gewünschten Erfolg hatte, können Sie die letzten Schritte durch
  600. die UNDO-Funktion (siehe nächstes Kapitel) wieder rückgängig machen. Sie stellt den
  601. Bildinhalt so dar, als Sie das Funktions-Hauptmenü zum letzten Mal verlassen haben
  602. (Funktionen ab Kapitel 5).
  603.  
  604.  
  605.  
  606.  
  607.  
  608.                   Zeichenfunktionen
  609.  
  610.  
  611.  
  612. 3.1 Einführung
  613.  
  614. Auf der linken Seite sehen Sie die Hauptzeichenleiste mit 18 verschiedenen Zeichen-
  615. funktionen. Dieses Icon-Menü enthält die wichtigsten von HYPERDRAW unterstützten
  616. Editier- und Zeichenfunktionen.
  617.  
  618. HYPERDRAW enthält jedoch noch weitere Zeichenelemente. Um dieses Symbol-Menü
  619. aufrufen zu können, drücken Sie einfach die F4-Funktionstaste, worauf augenblicklich
  620. ein weiteres Menü mit den zusätzlichen Funktionen erscheint.
  621.  
  622. Diese 2 Menüs enthalten die wichtigsten Grundfunktionen wie z.B.:
  623.  
  624. - Rechteck
  625. - Kreis
  626. - Oval
  627. - Rechteck mit gerundeten Ecken
  628. - Linie
  629. - Text  usw.
  630.  
  631. Wenn Sie das Zusatzmenü wieder verlassen wollen, drücken Sie einfach eine Maustaste,
  632. während sich der Cursor ausserhalb des Menüs befindet.
  633.  
  634. Wollen Sie jedoch eine Funktion aktivieren, bewegen Sie den Mauscursor einfach auf
  635. das entsprechende Bild und drücken eine beliebige Maustaste.
  636.  
  637. Untenstehend werden in nun in der Menüreihenfolge alle Funktionen mit dem dazuge-
  638. hörigen Icon erklärt. Bitte beachten Sie, dass bei einigen Erläuterungen in spätere
  639. Kapitel dieses Handbuchs verwiesen wird. Als unerfahrener Anwender dieses Programms
  640. sollten Sie jedoch diesen Referenzen nicht nachgehen, um den Lernfluss nicht zu beein-
  641. trächtigen.
  642.  
  643. Wir wünschen Ihnen nun viel Spass beim Entdecken der vielfältigen Funktionen, die
  644. aus jedem Computerbesitzer einen kreativen Designer und Künstler machen kann.
  645.  
  646. Die F5-Taste kann jeweils dazu benutzt werden, den aktuellen Bildinhalt manuell in den
  647. erweiterten Speicher zu übertragen. Dies wird sonst nur beim Verlassen des Funktions-
  648. Menüs veranlasst. Dieser Uebertrag ist vor allem für die UNDO-Funktion ausschlag-
  649. gebend (siehe unten). Dieser Uebertrag sowie die UNDO-Funktion kann ohne EMS-
  650. Speicher nicht ausgeführt werden!
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656. 3.2 Löschen Bereich
  657.  
  658. Funktion:
  659. Löschen eines rechteckigen Bereichs
  660.  
  661. Ausführung:
  662. Fahren Sie an die Stelle, wo Sie mit dem zu löschenden Bereich beginnen wollen und
  663. drücken dann eine Maustaste. Danach fahren Sie mit der Maus umher und verändern
  664. so den zu löschenden Bereich. Sind Sie mit dem Bereich zufrieden, drücken Sie erneut
  665. eine Maustaste, worauf der Bereich gelöscht wird, und zwar mit der Hintergrundfarbe
  666. weiss. Diese Funktion ist dann sofort beendet.
  667.  
  668.  
  669. 3.3 Wiederherstellen des Bildschirms (UNDO)
  670.  
  671. Funktion:
  672. Kopiert den aktuellen Bildschirminhalt aus dem erweiterten Speicher auf das aktuelle
  673. Bild und revidiert somit die zuletzt eingegebenen Aenderungen, die seit dem letzten
  674. Uebertragen vom Bildschirm in den erweiterten Speichern gemacht wurden.
  675.  
  676. HINWEIS: Der aktuelle Bildschirminhalt wird nach Beenden des Funktions-
  677. Hauptmenüs in den erweiterten Speicher gesichert. Dies erkennen Sie daran, dass beim
  678. Verlassen des Hauptmenüs jeweils eine kurze Verzögerung eintritt (der Mauszeiger
  679. verschwindet kurz)!
  680.  
  681. Beschreibung:
  682. Die UNDO-Funktion von HYPERDRAW ist einzigartig, denn Sie bietet die Möglich-
  683. keit, nicht nur den ganzen Bildschirm, sondern beliebige Teile interaktiv
  684. wiederherzustellen. Nach dem Aufruf erscheint nun (sofern EMS-Speicher vorhanden!),
  685. ein Button-Formular, indem Sie die entsprechende Wiederherstellungsart anklicken
  686. müssen. Haben Sie die zweite Option angeklickt (teilweise), erscheint ein weiteres
  687. Eingabeformular, indem Sie die Grösse des "UNDO-Stiftes" festlegen können. Geben
  688. Sie einen Wert von 1-999 ein und klicken Sie die OKAY-Taste an.
  689.  
  690. Fahren Sie nun mit der Maus an die Stelle, wo das Bild wiederhergestellt wird und
  691. drücken eine Maustaste. Halten Sie die Maustaste gedrückt und fahren Sie so lange
  692. umher, bis der gewünschte Bereich wiederhergestellt ist. Dann lassen Sie die Taste los.
  693.  
  694.  
  695. 3.4 Bewegen Objekt
  696.  
  697. Funktion:
  698. bewegt einen beliebigen rechteckigen Bildausschnitt auf der aktuellen Bildfläche
  699.  
  700. Beschreibung:
  701. Bewegen Sie den Mauszeiger auf die erste Ecke des zu verschiebenden Rechtecks und
  702. drücken Sie eine Maustaste. Danach können Sie durch Bewegen der Maus die Form
  703. und Grösse des Rechtecks anpassen. Haben Sie den gewünschten Bereich definiert,
  704. drücken Sie abermals eine Maustaste.
  705.  
  706. Fahren Sie nun mit der Maus auf die Anfangsposition der Zielkoordinate, wo das
  707. markierte Rechteck neu erscheinen soll. Drücken Sie zur Bestätigung eine Maustaste,
  708. worauf der Bereich sofort kopiert wird und der alte Bereich nun leer ist (gefüllt mit
  709. der Hintergrundfarbe weiss).
  710.  
  711.  
  712. 3.5 Freihand
  713.  
  714. Funktion:
  715. erlaubt das Zeichnen von beliebigen Kurven, Linien usw.
  716.  
  717. Beschreibung:
  718. Bewegen Sie die Maus zu dem Punkt, wo Sie mit dem Freihandzeichnen beginnen
  719. wollen und drücken Sie nun eine Maustaste. Daraufhin wird auf dem Bildschirm genau
  720. jede Bewegung, die Sie mit der Maus machen, nachgezeichnet. Somit können Sie Ihrer
  721. Kreativität freien Lauf lassen.
  722. Je nach Linienstärke (siehe Kapitel 8.8) ist die gezeichnete Linie dicker oder dünner.
  723.  
  724. Je nach eingestelltem Linientyp (siehe Kapitel 9.2) wird auch hier die gezeichnete Linie
  725. entsprechend angepasst.
  726.  
  727. Sollten Sie einen der Spezialpinsel gewählt haben (siehe Kapitel 9.10), tritt das hier
  728. ebenfalls in Kraft.
  729.  
  730. Wenn der Farbrundlauf aktiviert wurde, ändert sich je nach Bewegungsgeschwindigkeit
  731. die Farbe in einem gewissen Rhythmus. Die Funktion bleibt bis zum Drücken der ESC-
  732. Taste aktiv.
  733.  
  734.  
  735. 3.6 Radieren
  736.  
  737. Funktion:
  738. löscht im Freihandmodus Bildpunkte unter dem Mauszeiger
  739.  
  740. Beschreibung:
  741.  
  742. Diese Funktion eignet sich hervorragend für die Nachbearbeitung von Bildern, ist jedoch
  743. auch zwischendurch sinnvoll, um kleine (oder natürlich auch grössere) Korrekturen
  744. anzubringen.
  745.  
  746. Nach dem Aufruf der Funktion können Sie den Mauszeiger an der Stelle positionieren,
  747. an der Sie löschen wollen. Drücken Sie dann eine Maustaste. Nun können Sie durch
  748. beliebiges Umherfahren mit der Maus bestimmte Bildpunkte löschen. Diese werden mit
  749. der Hintergrundfarbe weiss überschrieben.
  750.  
  751. Die Grösse des jeweils gelöschten Bereichs richtet sich nach der aktuellen Linienstärke,
  752. die standardmässig auf 1 eingestellt ist, was für Löschaktionen meistens zu klein ist.
  753. Für das Aendern siehe Kapitel 8.8.
  754.  
  755.  
  756. 3.7 Füllen
  757.  
  758. Funktion:
  759. füllt einen beliebigen in sich geschlossenen Bereich mit einer Farbe.
  760.  
  761. Beschreibung:
  762. Um diese Funktion benutzen zu können, müssen Sie unbedingt zwei Dinge beachten.
  763. 1. Das Füllmuster sollte kein Muster enthalten (solid fill). Ist dies nicht der Fall, wird
  764.    einfach ein volles Füllmuster mit der aktuellen Farbe angewendet.
  765. 2. Der zu füllende Bereich sollte in sich geschlossen sein, ansonsten wird ein grösserer
  766.    Abschnitt gefüllt, als Sie eigentlich beabsichtigt hatten (möglicherweise der ganze
  767.    Bildschirm!)
  768.  
  769. Nun zum Ablauf der Funktion. Fahren Sie mit der Maus in den gewünschten Bereich,
  770. der nun gefüllt werden soll. Drücken Sie wie üblich eine Maustaste, um dies dem
  771. Computer mitzuteilen. Daraufhin wird dieser Bereich augenblicklich mit der aktuellen
  772. Vordergrundfarbe ausgefüllt.
  773.  
  774. Wenn Sie eine andere Farbe wollen, können Sie die Vordergrundfarbe selbstver-
  775. ständlich ändern (siehe Kapitel 8.3).
  776.  
  777.  
  778. 3.8 Linie
  779.  
  780. Funktion:
  781. Zeichnen von Linien (Geraden) in beliebiger Richtung
  782.  
  783. Beschreibung:
  784. Wählen Sie wie in den vorherigen Funktionen auch hier einen Startpunkt für Ihre Linie.
  785. Danach können Sie mit der Maus herumfahren, wobei die Linie nach jeder Bewegung
  786. entsprechend neu gezeichnet wird. Dies erlaubt Ihnen ein optimales Positionieren der
  787. Geraden nach Ihren Wünschen. Sind Sie mit der Lage der Linie einverstanden, drücken
  788. Sie einfach eine Maustaste, wobei die Linie in der aktuellen Linienstärke und
  789. Vordergrundfarbe definitiv gezeichnet wird.
  790.  
  791. HYPERDRAW unterstützt 8 verschiedene Linienmuster, die bei dieser Funktion
  792. ebenfalls angewendet werden.
  793.  
  794. HINWEIS: Beim Positionieren wird die Linie immer mit der Linienstärke 1 gezeichnet,
  795. um einen fliessenderen Bewegungsablauf der Grafik zu erhalten!
  796.  
  797. Die Funktion LINIE bleibt solange aktiviert, bis Sie die ESC-Taste (meistens oben links)
  798. drücken. Danach können Sie wieder jede beliebige Zeichenfunktion ausueben.
  799.  
  800. Sind Verlaufsfarben definiert (siehe Kapitel 7.20), werden diese beim Zeichnen der
  801. Linien ebenfalls berücksichtigt. Mit der Verlaufsfunktion lassen sich Effekte mit
  802. verschiedenen Farben ohne grossen Aufwand erzielen.
  803.  
  804. Für Linien, die exakt horizontal/vertikal liegen müssen, empfiehlt sich die nächste
  805. Funktion, die genau für diesen Zweck im Programm integriert ist.
  806.  
  807.  
  808. 3.9 Linie horizontal/vertikal
  809.  
  810. Funktion:
  811. dient zum Zeichnen von Linien (Geraden), die exakt horizontal/vertikal liegen
  812.  
  813. Beschreibung:
  814. Bewegen Sie den Mauszeiger zum Startpunkt der Linie und bestätigen Sie diesen
  815. sogleich mit einem Maustasten-Druck.
  816.  
  817. Nun erwartet der Computer von Ihnen eine zweite Koordinate, um die Linie zeichnen
  818. zu können. Je nach Abstand zum ersten Punkt entscheidet das System, ob eine
  819. horizontale oder vertikale Linie gezeichnet wird. Ist der vertikale (y)-Abstand zwischen
  820. den beiden Punkten kleiner als 60 Pixel (Bildpunkte), entscheidet sich das Programm
  821. für eine horizontale, andernfalls für eine vertikale Verbindungslinie. Bewegen Sie sich mit der Maus, worauf sich die Linie je nach Abstand (siehe oben) verändert. Die blinkende Linie ist die aktuelle Linie und würde bei einem Maustastendruck gezeichnet. Sollten Sie es noch nicht getan haben, drücken Sie nun am Endpunkt der Linie eine Maustaste.
  822.  
  823. Daraufhin wird gemäss der obigen Erläuterung eine entsprechende Linie gezeichnet,
  824. und zwar wiederum mit dem aktuellen Linientyp, der aktuellen Linienstärke und
  825. Vordergrundfarbe. Die Funktion bleibt bis zum Drücken der ESC-Taste aktiv.
  826.  
  827.  
  828. 3.10 Rechteck
  829.  
  830. Funktion:
  831. Zeichnen eines beliebigen Rechtecks mit ausgerichteten Seiten
  832.  
  833. Beschreibung:
  834. Bewegen Sie die Maus zum Startpunkt des Rechtecks und drücken Sie dann eine
  835. Maustaste. Danach können Sie durch Mausbewegung die Form und Grösse des
  836. Rechtecks nach Ihren Wünschen anpassen.
  837.  
  838. Sind Sie mit der Position zufrieden, drücken Sie nun erneut eine Maustaste, worauf das
  839. Rechteck definitiv gezeichnet wird. Dabei werden die aktuelle Linienstärke sowie die
  840. Vordergrundfarbe für den Rahmen berücksichtigt.
  841.  
  842. Ist die Autofill-Option aktiviert (siehe Kapitel 9.4), wird das Rechteck noch mit der
  843. Vordergrundfarbe gefüllt (bzw. mit dem entsprechenden Füllmuster). Sind zusätzlich
  844. noch Verlaufsfarben festgelegt, wird das Rechteck anhand dieser Verlaufsdefinition
  845. gefüllt, anstatt mit einer gleichmässigen Farbe.
  846.  
  847. HINWEIS: Beim Positionieren wird das Rechteck immer mit der Linienstärke 1
  848. gezeichnet, um einen fliessenderen Bewegungsablauf der Grafik zu erhalten!
  849.  
  850. Verläufe sind in folgenden Richtungen anwendbar:
  851. - von oben nach unten
  852. - von unten nach oben
  853. - von links nach rechts
  854. - von rechts nach links
  855.  
  856. Die Funktion RECHTECK bleibt solange aktiviert, bis Sie die ESC-Taste (meistens
  857. oben links) drücken. Danach können Sie wieder jede beliebige Zeichenfunktion
  858. ausüben.
  859.  
  860.  
  861. 3.11 Gerundetes Rechteck
  862.  
  863. Funktion:
  864. Zeichnen eines beliebigen Rechtecks mit ausgerichteten Seiten und abgerundeten Ecken
  865.  
  866. Beschreibung:
  867.  
  868. Bewegen Sie die Maus zum Startpunkt des Rechtecks und drücken Sie dann eine
  869. Maustaste. Danach können Sie durch Mausbewegung die Form und Grösse des
  870. Rechtecks nach Ihren Wünschen anpassen. Wie Sie sehen, wird das Rechteck mit abge-
  871. rundeten Ecken gezeichnet.
  872.  
  873. Sind Sie mit der Position zufrieden, drücken Sie nun erneut eine Maustaste, worauf das
  874. Rechteck definitiv gezeichnet wird. Dabei werden die aktuelle Linienstärke, der
  875. Linientyp sowie die Vordergrundfarbe für den Rahmen berücksichtigt.
  876.  
  877. Ist die Autofill-Option aktiviert (siehe Kapitel 9.4), wird das Rechteck noch mit der
  878. Vordergrundfarbe gefüllt (bzw. mit dem entsprechenden Füllmuster). Die
  879. Verlaufsfunktionen sind hier nicht anwendbar und werden ignoriert.
  880.  
  881. Den Rundungsfaktor in Pixeln, der zum Abrunden benutzt wird, kann mittels der
  882. Optionen leicht abgeändert werden (siehe Kapitel 9.7). Die Funktion bleibt solange
  883. aktiv, bis Sie die ESC-Taste drücken.
  884.  
  885.  
  886. 3.12 Rhomboid (Parallelogramm)
  887.  
  888. Funktion:
  889. Zeichnen eines Rechtecks mit schrägen Seitenlinien (Rhomboid)
  890.  
  891. Beschreibung:
  892. Bewegen Sie die Maus an den ersten Punkt des zukünftigen Rhomboids und drücken
  893. Sie zur Bestätigung eine Maustaste. Zur besseren Orientierung blinkt dieser Punkt von
  894. nun an. Wiederholen Sie diese Schritte noch zweimal, bis Sie drei Ecken definiert
  895. haben.
  896.  
  897. Nun wird der Rhomboid anhand der gegebenen Punkte berechnet und entsprechend
  898. gezeichnet. Ist die Autofill-Option gesetzt, wird der Rhomboid zusätzlich noch mit der
  899. Vordergrundfarbe gefüllt (bzw. mit dem entsprechenden Muster).
  900.  
  901. Für die Aussenlinien werden die Linienstärke, die Vordergrundfarbe sowie auch der
  902. Linientyp herangezogen. Wird jedoch der Rhomboid automatisch gefüllt, sind diese
  903. Parameter nur von zweitrangiger Bedeutung.
  904.  
  905. Die vom Benutzer zu bestimmenden Punkte sind angegeben, der Rest wird errechnet
  906. und der Rhomboid sogleich mit den korrekten Winkeln gezeichnet. Die dünnen Linien
  907. im Bild sind die errechneten Linien, die dickeren sind durch die Definition der 3
  908. Eckpunkte theoretisch bereits vorhanden.
  909.  
  910. Die Funktion bleibt solange aktiv, bis Sie die ESC-Taste drücken.
  911.  
  912.  
  913. 3.13 Kreis
  914.  
  915. Funktion:
  916. Zeichnen eines beliebigen Kreises (exakt rund oder oval als Ellipse)
  917.  
  918. Beschreibung:
  919. Bewegen Sie die Maus zum Startpunkt des Rechtecks, das den Kreis enthält und
  920. drücken Sie dann eine Maustaste. Danach können Sie durch Mausbewegung die Form
  921. und Grösse des Kreises nach Ihren Wünschen anpassen.
  922.  
  923. Sind Sie mit der Position zufrieden, drücken Sie nun erneut eine Maustaste, worauf der
  924. Kreis definitiv gezeichnet wird. Dabei werden die aktuelle Linienstärke sowie die
  925. Vordergrundfarbe für den Rahmen berücksichtigt.
  926.  
  927. HINWEIS: Beim Positionieren wird der Kreis immer mit der Linienstärke 1 gezeichnet,
  928. um einen fliessenderen Bewegungsablauf der Grafik zu erhalten!
  929.  
  930. Ist die Autofill-Option aktiviert (siehe Kapitel 9.4), wird der Kreis noch mit der
  931. Vordergrundfarbe gefüllt (bzw. mit dem entsprechenden Füllmuster). Die Funktion
  932. bleibt solange aktiv, bis Sie die ESC-Taste drücken.
  933.  
  934.  
  935. 3.14 Spray
  936.  
  937. Funktion:
  938. erlaubt das "Sprühen" von Bildpunkten auf die Bildfläche
  939.  
  940. Beschreibung:
  941. Bewegen Sie die Maus zum Startpunkt der "Sprühaktion" und drücken Sie wie üblich
  942. eine Maustaste. Danach können Sie die Maus beliebig bewegen, wobei jeweils das
  943. gewählte Sprühmuster gezeichnet wird.
  944.  
  945. Entweder nehmen Sie das Zufallsmuster des Programmes oder die vorgegebenen
  946. Füllmuster. Diese sind mit den normalen Füllmustern absolut identisch. Diese bieten
  947. den Vorteil, dass Sie regelmässig aufgetragen werden und somit einen breiteren
  948. Anwendungsbereich bieten.
  949.  
  950. Das Zufallsmuster gibt dem Erscheinungsbild des Gesprühten einen echteren Effekt.
  951. Durch die Bewegungsgeschwindigkeit mit der Maus während dem Spruehen können
  952. Sie zudem die Punktdichte selber bestimmen, während Sie bei den vorgegebenen Füll-
  953. mustern innerhalb eines Musters immer gleich ist. Am besten, Sie probieren einfach mit
  954. der Geschwindigkeit eine Zeitlang, um die gewünschte Kompaktheit des Zufallsmusters
  955. zu erhalten.
  956.  
  957. Als Anwendung für die Spraydose eignen sich zum Beispiel Schattierungen von
  958. Objekten, um einen dreidimensionalen Effekt zu erhalten.
  959.  
  960. Das Sprühmuster, egal ob Zufallsmuster oder Vorgabe, wird immer mit der aktuellen
  961. Vordergrundfarbe gezeichnet. Die Funktion bleibt solange aktiv, bis Sie die ESC-Taste
  962. drücken.
  963.  
  964.  
  965. 3.15 Text
  966.  
  967. Funktion:
  968. Direkteingabe von beliebigem Text auf der Bildfläche
  969.  
  970. Beschreibung:
  971. Als erstes müssen Sie mit der Maus die Anfangsposition des Textes mit einem
  972. Tastendruck festlegen. Haben Sie dies getan, können Sie nun mit der Eingabe des
  973. gewünschten Textes beginnen. Dieser Text erscheint bereits in der aktivierten
  974. Schriftart, falls Sie eine geladen haben. Wollen Sie die Texteingabe beenden,
  975. drücken Sie die ESC-Taste. Befinden Sie sich am Zeilenende, drücken Sie wie in
  976. jeder Textverarbeitung die ENTER-Taste. Text, der über den Bildschirm hinaus-
  977. geht, wird automatisch auf die nächste Zeile geschrieben (autom. Zeilenumbruch).
  978.  
  979. Sie können mit der F8-Taste während des Textschreibens eine andere Schriftart
  980. laden, so dass Sie die Funktion dafür nicht verlassen müssen. Für den Funktions-
  981. ablauf des Schriftladens schlagen Sie bitte im entsprechenden Kapitel nach!
  982.  
  983. Ein weiteres Spezialfeature von HYPERDRAW ist die Möglichkeit zum Textexport.
  984. Jeder Text, den Sie hier eingeben, können Sie durch die Aktivierung der
  985. entsprechenden Option gleichzeitig auf die Festplatte exportieren, und zwar als
  986. DOS-Textdatei, die Sie später dank Text-Import wieder lesen können oder in eine
  987. Textverarbeitung einbinden können. Die Maximalgrösse einer solchen Datei liegt
  988. wie beim Import bei 8 KB (8000 Zeichen).
  989. Die Text-Dateien werden übrigens EXPORT??.TXT genannt. Die beiden Fragezeichen
  990. stehen für eine Laufnummer. Sie können wie beim Backup bis zu 99 Export-Dateien
  991. erstellen. Die erste Datei hätte also den Namen EXPORT00.TXT, die letzte würde
  992. EXPORT99.TXT heissen. Diese Export-Option ist jederzeit an-/abschaltbar.
  993.  
  994. HINWEIS: Die verwendeten Zeichensätze (Fonts) sind auf die amerikanische Tastatur
  995. abgestimmt und enthalten keine deutschen Spezialzeichen wie Umlaute, Doppel-S etc.!
  996. Geben Sie trotzdem ein ü ein, wird einfach ein Leerzeichen angezeigt. Wollen Sie
  997. trotzdem mit Umlauten arbeiten, geben Sie einfach z.B. ein u ein, und geben Sie danach
  998. im Freihand-Zeichenmodus die zwei Punkte separat ein. 
  999.  
  1000. Diese Beschränkung gilt für alle Eingaben, so dass Sie immer die amerikanische
  1001. Tastatur berücksichtigen müssen! Die Systemschrift (beim Start des Programms) ent-
  1002. hält die kleinen Umlaute für die deutsche Tastatur!
  1003.  
  1004. Tastaturbedeutung amerikanisch-deutsch:
  1005.  
  1006. !       !               @       "               #       Paragraph-Zeichen
  1007. $       $               %       %               ^       &
  1008. &       /               *       (               (       )
  1009. )       =               -       Doppel-S        _       ?
  1010. \       #               |       '               ]       +
  1011. }       *               [       ü               {       UE
  1012. ,       ä               "       AE              ;       ö
  1013. :       OE              ,       -               ?       _
  1014. .       .               >       :               ,       ,
  1015. <       ;               \       <               |       >
  1016.  
  1017.  
  1018. Haben Sie Verlaufsfarben definiert, können Sie jeden Buchstaben des Textes in einer
  1019. anderen Verlaufsfarbe anzeigen (mehrfarbiger Text), was automatisch vorgenommen
  1020. wird. Sind also entsprechende Farben festgelegt, erscheint zuallererst ein
  1021. Abfrageformular, wo Sie wählen können, ob Sie diese Farben anwenden wollen oder
  1022. den Text doch nur in der aktuellen Farbe anzeigen wollen. Klicken Sie auf den
  1023. entsprechenden Knopf, worauf die Funktion wie oben beschrieben fortgeführt wird.
  1024.  
  1025. Der Text wird in der aktuellen Vordergrundfarbe geschrieben. Bitte beachten Sie, dass
  1026. einige der gelieferten Schriften beliebig skalierbar und drehbar sind (Endung 
  1027. _X1 etc.) . Dazu siehe bitte Kapitel 8.2.
  1028.  
  1029.  
  1030. 3.16 Kurve
  1031.  
  1032. Funktion:
  1033. Zeichnen einer Kurve mit 4 magnetischen Punkten
  1034.  
  1035. Beschreibung:
  1036. Diese Funktion ist äusserst vielfältig, denn mir ihr können Sie beliebige Kurven auf
  1037. den Bildschirm zaubern. Je mehr Sie dieses Zeichenwerkzeug benutzen, desto kreativer
  1038. werden Ihre Zeichnungen aussehen. Je länger Sie die Funktion anwenden, je mehr
  1039. werden Sie diese gebrauchen, denn sie ist nicht an eine bestimmte geometrische Figur
  1040. gebunden. Wie so oft macht auch hier die Uebung den Meister!
  1041.  
  1042. Bei der Definition der Punkte erscheinen diese zur besseren Orientierung blinkend.
  1043. Als erstes müssen Sie wie üblich durch einen Maustasten-Druck den Start-Punkt der
  1044. Kurve festlegen. Danach bewegen Sie die Maus zum ersten magnetischen Punkt und
  1045. drücken erneut eine Maustaste. Bewegen Sie die Maus zum zweiten magnetischen Punkt
  1046. und drücken Sie abermals eine Maustaste. Fahren Sie dann mit der Maus zum
  1047. Endpunkt und drücken Sie wieder eine Maustaste.
  1048.  
  1049. Folgende Einstellungen werden bei dieser Funktion berücksichtigt:
  1050.  
  1051. - Linienstärke
  1052. - Vordergrundfarbe
  1053.  
  1054. HYPERDRAW berechnet nun die Verbindungen zwischen den 4 definierten Punkten
  1055. und zeichnet dann eine Kurve daraus.
  1056.  
  1057. Die untenstehende Illustration zeigt Ihnen die Zusammenhänge zwischen den definierten
  1058. Punkten und der effektiv gezeichneten Kurve. Die Funktion bleibt solange aktiv, bis Sie
  1059. die ESC-Taste drücken.
  1060.  
  1061.  
  1062. 3.17 Position
  1063.  
  1064. Funktion:
  1065. ändert den gezeigten Bildausschnitt, falls das Bild grösser als die darstellbare
  1066. Bildschirmfläche ist
  1067.  
  1068. Beschreibung:
  1069. Hyperdraw kann PCX-Grafikbilder in unbeschränkter Grösse bearbeiten, je nach
  1070. installiertem EMS-Speicher.
  1071.  
  1072. Ist nun das aktuelle Bild grösser als die darstellbare Bildfläche, können Sie die Position
  1073. innerhalb des Bildes in 50-Punkt-Schritten verändern, um das ganze Bild betrachten zu
  1074. können.
  1075.  
  1076. Nachdem Sie diese Funktion angewählt haben, können Sie sich in die 4
  1077. Himmelsrichtungen bewegen. Bewegen Sie die Maus dazu an den Bildschirmrand, wo
  1078. Sie sich hinbewegen wollen.
  1079.  
  1080. Wenn Sie keinen EMS-Speicher haben, ist diese Funktion nicht durchführbar!
  1081.  
  1082. Wollen Sie z.B. in Ihrem Bild nach links sehen, fahren Sie mit der Maus ganz an den
  1083. linken Bildschirmrand und drücken Sie eine Maustaste, während Sie auf dieser Position
  1084. bleiben. Danach wird Ihnen der neue Bildausschnitt sofort angezeigt. Die Funktion
  1085. bleibt solange aktiv, bis Sie eine Position anklicken, die nicht am Rand liegt und so dem
  1086. Programm mitteilen, dass Sie die gewünschte Position erreicht haben.
  1087.  
  1088. Wenn keine Bewegung durchgeführt wird, sind Sie entweder nicht ganz am Rand oder
  1089. Ihre Position lässt keine Bewegung mehr in dieser Richtung zu. Wenn Sie im obigen
  1090. Beispiel also auf Position 0 wären, können Sie sich selbstverständlich nicht noch mehr
  1091. nach links verschieben!
  1092.  
  1093.  
  1094. 3.18 Geschäftsgrafik
  1095.  
  1096. Funktion:
  1097. Erstellen einer Kuchengrafik (2 Chart-Typen)
  1098.  
  1099. Beschreibung:
  1100. Nach Aktivierung der Funktion wird Ihnen hier ein Texteingabeformular mit den
  1101. wichtigsten Optionen für Business-Charts angezeigt.
  1102.  
  1103. Sie können nun entsprechend gültige Werte eingeben oder die Eingabe durch Drücken
  1104. der OKAY-Taste einfach überspringen (mit dem Mauszeiger auf das OKAY-Feld fahren
  1105. und eine Maustaste betätigen). In diesem Fall sowie bei ungültigen Werten werden die
  1106. vorher gültigen Werte übernommen. Selbstverständlich können Sie durch die ESC-
  1107. Taste auch die ganze Funktion abbrechen.
  1108.  
  1109. Folgende Werte sind zulässig:
  1110. Chart-Typ  -->        1 = Kuchengrafik, 2 = Kuchengrafik 3D
  1111. Kuchenhöhe -->      numerischer Wert zwischen 5 und 99 (Bildpunkten)
  1112.                 ist nur für 3D-Kuchengrafik massgebend
  1113. Umrahmung -->        0 = kein Rahmen, 1 = Rahmen zeichnen
  1114.                 ist für beide Grafiktypen massgebend
  1115.                 legt fest, ob für jedes Grafiksegment ein Rahmen in der aktuellen Vordergrundfarbe gezeichnet wird.
  1116.  
  1117. Muster/Farbe -->    0 = Muster wird geändert, 1 = Farbe wird geändert            ist für alle Grafiktypen massgebend
  1118.                 legt fest, wie jedes Grafiksegment vom anderen unterschieden wird
  1119. Titel -->            15 Zeichen langer Titel der Grafik
  1120.                 dieser Titel wird oben links beim Kreis eingefügt
  1121.  
  1122. Der Unterschied zwischen den beiden Grafiken liegt in der Darstellungsweise. Beim
  1123. dreidimensionalen Kuchen wird nicht nur ein Kreis, sondern ein räumlicher Kuchen mit
  1124. Frontansicht gezeichnet, während die herkömmliche Kuchengrafik zweidimensional von
  1125. oben betrachtet wird. Die Funktionsweise der beiden Grafiktypen ist jedoch absolut
  1126. identisch.
  1127.  
  1128. Haben Sie die Eingaben mit Anklicken der OKAY-Taste bestätigt, erscheint das
  1129. allgemeine Eingabeformular zur Eingabe von Zahlenwerten, die im Verhältnis zueinander bewertet werden, d.h. die Wertreihe 50,10,20 ist gleich 5,1,2. Die
  1130. Eingabewerte müssen mit einem Leerzeichen getrennt werden, die maximale Länge
  1131. pro Wert ist 3 Ziffern, was absolut ausreicht, maximal sind 20 Werte möglich.
  1132. Wenn Sie alle Werte eingegeben haben, drücken Sie nun bitte die ENTER-Taste.
  1133.  
  1134. Nun definieren Sie wie bei der Rechteck-Funktion das umgebende Rechteck der
  1135. Kuchengrafik. Haben Sie dies getan, wird das Chart augenblicklich gezeichnet.
  1136.  
  1137.  
  1138. 3.19 Beenden
  1139.  
  1140. Funktion:
  1141. beendet das Programm vollständig mit/ohne Sichern der aktuellen Grafik
  1142.  
  1143. Beschreibung:
  1144. Mit dieser Funktion können Sie HYPERDRAW komplett verlassen und zur aufrufenden
  1145. Ebene zurückkehren (meistens das Betriebssystem MS-DOS).
  1146.  
  1147. Sie werden nach Aktivierung gefragt, ob Sie die sich aktuell im Speicher befindliche
  1148. Datei speichern wollen oder nicht. Wenn Sie das Programm jedoch trotzdem nicht
  1149. verlassen wollen, klicken Sie auf den Punkt "WEITERARBEITEN", worauf Sie sich
  1150. wieder in der Hauptzeichenleiste befinden.
  1151.  
  1152. Andernfalls wird die Datei eventuell gesichert, das Programm beendet und alle Speicher-
  1153. bereiche wieder freigegeben sowie wieder in den Text-Modus zurückgeschaltet.
  1154.  
  1155.  
  1156. ___________________________________________________________________________
  1157.  
  1158.  
  1159. Nun haben Sie die wichtigsten Zeichenfunktionen von HYPERDRAW kennengelernt.
  1160. Im nächsten Kapitel werden wir nun noch die 10 Zusatzzeichenfunktionen behandeln,
  1161. die den Funktionsumfang von HYPERDRAW bereichern.
  1162.  
  1163.  
  1164.  
  1165.  
  1166.  
  1167.  
  1168.  
  1169.  
  1170.  
  1171.  
  1172.  
  1173.  
  1174.              Zusatzzeichenfunktionen
  1175.  
  1176.  
  1177.  
  1178.  
  1179. Die Zusatzzeichenfunktionen bieten neben den bereits behandelten geometrischen
  1180. Grundfunktionen noch einige erweiterte Elemente, die zwar nicht so oft benötigt
  1181. werden, oft aber sehr hilfreich und für gewisse grafische Anwendungen unverzichtbar
  1182. sind.
  1183.  
  1184. Auch dieses Menü besteht aus Icons und die einzelnen Funktionen können genau wie
  1185. in der Hauptzeichenleiste aufgerufen werden, also durch einfachen Mausklick. Um das
  1186. Menü jedoch zu aktivieren, müssen Sie einfach die F4-Funktionstaste drücken.
  1187.  
  1188. Auch für die nächsten Seiten wünschen wir Ihnen nun viel Glück und möglichst wenig
  1189. Frustration!
  1190.  
  1191.  
  1192.  
  1193.  
  1194.  
  1195.  
  1196.  
  1197.  
  1198.  
  1199.  
  1200.  
  1201. 4.1 Schütteltext
  1202.  
  1203. Funktion:
  1204. Texteingabe mit unterschiedlichem Abstand zur Grundlinie
  1205.  
  1206. Beschreibung:
  1207. Diese Funktion erlaubt Ihnen, kurze Texteingaben über die Tastatur auf unterschied-
  1208. licher Höhe einzugeben, um ein bisschen Leben in Ihre Texte einzubringen.
  1209.  
  1210. Nach Aktivierung der Funktion erhalten Sie ein Eingabefenster für maximal 50 Zeichen,
  1211. in dem Sie nun wie bei der Texteingabe im Kapitel 3 Text eintippen können. Dieser
  1212. Text erscheint im Fenster immer in der Standardschrift, auch wenn Sie eine andere
  1213. aktiviert haben. Erst bei der definitiven Uebernahme wird dieser Text in der richtigen
  1214. Schriftart gezeichnet.
  1215.  
  1216. Nachdem Sie den Text eingegeben haben, drücken Sie die ENTER-Taste, womit der
  1217. Text nun bestätigt ist. Fahren Sie nun mit der Maus an die Stelle, wo der Text beginnen
  1218. soll. Achten Sie jedoch darauf, dass der Text horizontal auf den Bildschirm passt,
  1219. überzählige Zeichen werden abgeschnitten.
  1220.  
  1221. Nachdem Sie die Position bestimmt haben, drücken Sie eine Maustaste. Daraufhin wird
  1222. der Text mit einem Zufallsmuster horizontal verschoben geschrieben. Falls Sie eine
  1223. andere als die Systemschriftart gewählt haben, erscheint nun der korrekte "Outlook"
  1224. Ihres Textes.
  1225.  
  1226. Für den Text werden die Vordergrundfarbe sowie die Textparameter angewendet, sofern
  1227. diese für den aktuellen Font benutzbar sind.
  1228.  
  1229.  
  1230. 4.2 Kreissegment
  1231.  
  1232. Funktion:
  1233. Zeichnen eines Kreisbogens (Grösse und Winkelabschnitt wählbar)
  1234.  
  1235. Beschreibung:
  1236. Diese Funktion erlaubt Ihnen das Zeichnen von beliebigen Kreissegmenten in jedem
  1237. Winkel und in jeder möglichen Form.
  1238.  
  1239. Fahren Sie mit der Maus ähnlich wie beim Kreis (siehe Kapitel 3) zum ersten Eckpunkt
  1240. des Rechtecks, der das Segment (bzw. den ganzen Kreis dazu) umfassen soll. Drücken
  1241. Sie nun eine Maustaste. Durch Bewegung mit der Maus können Sie nun die Grösse und
  1242. Form des Rechtecks Ihren persönlichen Wünschen anpassen. Haben Sie dies getan,
  1243. drücken Sie wieder eine Maustaste.
  1244.  
  1245. Das Rechteck wird nun entgegen den bisherigen Funktionen vorübergehend zur besseren
  1246. Orientierung gezeichnet. Fahren Sie nun mit der Maus im Rechteck zu der Stelle, wo
  1247. sich der imaginäre Anfangswinkel befinden soll. Drücken Sie zur Bestätigung eine
  1248. Maustaste.
  1249.  
  1250. Wie Sie nicht anders erwartet haben, müssen Sie nun selbstverstaendlich noch den
  1251. Endwinkel gleich wie den Startwinkel oben markieren. Haben Sie dies getan, wird das
  1252. Kreissegment automatisch gezeichnet und das umgebende Rechteck verschwindet nun
  1253. wieder.
  1254.  
  1255. Wenn Sie die Autofill-Option aktiviert haben, wird das Segment zusätzlich mit der
  1256. aktuellen Vordergrundfarbe gefüllt, andernfalls wird einfach der Umriss aussen ge-
  1257. zeichnet, ebenfalls mit der Vordergrundfarbe sowie der Linienstärke.
  1258.  
  1259. Entgegen einigen Funktionen bleibt diese Funktion solange aktiv, bis Sie beim Zeichnen
  1260. des Rechtecks die ESC-Taste betätigen. Andernfalls können Sie mehrere Segmente
  1261. hintereinander eingeben, ohne die Funktion erneut aktivieren zu müssen.
  1262.  
  1263.  
  1264. 4.3 Anschlusslinie
  1265.  
  1266. Funktion:
  1267. Zeichnen von Linien mit automatischem Anschluss an die Vorgängerlinie
  1268.  
  1269. Beschreibung:
  1270. Diese Funktion erlaubt Ihnen das Zeichnen von ganzen Linienzügen, wobei der
  1271. Anschluss an die vorangegangene Linie automatisch gezeichnet wird, so dass das laestige
  1272. Ausprobieren von Linienanschlüssen entfällt.
  1273.  
  1274. Gehen Sie mit der Maus zu der Stelle, wo Sie mit dem ganzen Linienzug beginnen
  1275. wollen und drücken Sie wie gehabt eine Maustaste. Nun können Sie diesen Schritt sooft
  1276. wiederholen, wie Sie wollen. Mit jedem Maustasten-Druck wird der aktuelle Punkt mit
  1277. dem Endpunkt der vorherigen Linie verbunden.
  1278.  
  1279. Sind Sie mit dem Linienzug fertig, bewegen Sie die Maus ganz in die linke obere Ecke
  1280. und drücken Sie dann eine Maustaste. Dies zeigt HYPERDRAW, dass der Linienzug
  1281. nun komplett sind und Sie eine andere Funktion wählen wollen.
  1282.  
  1283. Beim Zeichnen der Linie werden selbstverständlich wie bei den "normalen" Linien auch
  1284. die Vordergrundfarbe, die Linienstärke sowie der Linientyp berücksichtigt.
  1285.  
  1286. Während Sie bei der im Kapitel 3 besprochenen Linien-Funktion Verläufe angeben
  1287. können, ist diese Möglichkeit hier NICHT gegeben.
  1288.  
  1289. Uebrigens lässt sich diese Funktion auch hervorragend zum Zeichnen von Polygonen
  1290. verwenden, da der Anschluss an jede vorangegangene Ecke automatisch vom Programm
  1291. gezeichnet wird. Diese Funktion bleibt solange aktiv, bis Sie die ESC-Taste drücken.
  1292.  
  1293.  
  1294. 4.4 Rechteck im Kreis
  1295.  
  1296. Funktion:
  1297. Zeichnen eines justierten Rechtecks innerhalb eines Kreises
  1298.  
  1299. Beschreibung:
  1300. Mit dieser Funktion können Sie einen Kreis genau um ein
  1301. Rechteck plazieren, so dass dieser genau die Kanten des
  1302. Rechtecks berührt.
  1303.  
  1304. Fahren Sie mit der Maus zu der Stelle, wo die erste Ecke des zu umgebenden Rechtecks
  1305. sein soll. Drücken Sie nun eine Maustaste und bewegen Sie die Maustaste zur
  1306. Anpassung des Rechtecks, bis es Ihren Wünschen entspricht. Ist dies der Fall, drücken
  1307. Sie erneut eine Maustaste.
  1308.  
  1309. Nun berechnet HYPERDRAW automatisch den dazugehörigen Kreis und zeichnet ihn
  1310. genau justiert, um ausserhalb das Rechteck zu passen.
  1311.  
  1312. Ist die Autofill-Option aktiviert, wird zudem das Rechteck innerhalb des Kreises mit der
  1313. aktuellen Vordergrundfarbe gefüllt. Auch die üblichen Linienparameter werden hier
  1314. berücksichtigt. Diese Funktion bleibt solange aktiv, bis Sie die ESC-Taste drücken.
  1315.  
  1316.  
  1317. 4.5 Kreis im Rechteck
  1318.  
  1319. Funktion:
  1320. Zeichnen eines justierten Kreises genau innerhalb eines Rechtecks
  1321.  
  1322. Beschreibung:
  1323. Mit dieser Funktion können Sie einen Kreis genau in ein Rechteck plazieren, so dass
  1324. dieser genau die Kanten des Rechtecks berührt.
  1325.  
  1326. Fahren Sie mit der Maus zu der Stelle, wo die erste Ecke des umgebenden Rechtecks
  1327. sein soll. Drücken Sie nun eine Maustaste und bewegen Sie die Maustaste zur
  1328. Anpassung des Rechtecks, bis es Ihren Wünschen entspricht. Ist dies der Fall, drücken
  1329. Sie erneut eine Maustaste.
  1330.  
  1331. Nun berechnet HYPERDRAW automatisch den dazugehörigen Kreis und zeichnet ihn
  1332. genau justiert, um in das Rechteck zu passen, ohne die Kanten zu überschreiten.
  1333.  
  1334. Ist die Autofill-Option aktiviert, wird zudem das Kreis innerhalb des Rechtecks mit der
  1335. aktuellen Vordergrundfarbe gefüllt. Auch die üblichen Linienparameter werden hier
  1336. berücksichtigt. Diese Funktion bleibt solange aktiv, bis Sie die ESC-Taste drücken.
  1337.  
  1338.  
  1339. 4.6 Rahmen
  1340.  
  1341. Funktion:
  1342. Zeichnen eines Rechtecks mit diversen Rahmenoptionen
  1343.  
  1344. Beschreibung:
  1345. Diese Funktion gestaltet sich gleich wie die Rechteck-Funktion, ausser dass hier das
  1346. Rechteck nicht nur mit einer einfachen Linie umgeben wird, sondern verschiedene
  1347. Rahmenoptionen zur Verfügung stehen.
  1348.  
  1349. Als erstes erscheint ein Button-Formular, das die 6 zur Verfügung stehenden Rahmen-
  1350. arten zur Verfügung stellt. Klicken Sie mit der Maus auf den entsprechenden Knopf
  1351. und drücken Sie eine Maustaste, worauf das Formular wieder verschwindet.
  1352.  
  1353. Folgende Rahmentypen sind anwendbar:
  1354.  
  1355. - doppelt
  1356. - schattiert
  1357. - erhöht (Knopf-Look)
  1358. - gestapelt
  1359. - gedrückt (Knopf-Look)
  1360. - Bildrahmen
  1361.  
  1362. Fahren Sie mit der Maus nun zu einer Stelle, wo die Startecke des Rechtecks sein soll
  1363. und drücken Sie eine Maustaste. Durch Mausbewegungen können Sie nun das Rechteck
  1364. verändern und durch erneuten Maustasten-Druck die endgültige Form dem Programm
  1365. bestätigen. Daraufhin wird das Rechteck mit dem oben gewählten Rahmen gezeichnet.
  1366.  
  1367. Ist die Autofill-Option gesetzt, wird das Rechteck mit der aktuellen Vordergrundfarbe
  1368. gefüllt. Beim Zeichnen werden die gleichen Parameter und Einstellungen wie beim
  1369. Rechteck (siehe Kapitel 3) angewandt. Diese Funktion bleibt solange aktiv, bis Sie die
  1370. ESC-Taste drücken.
  1371.  
  1372.  
  1373. 4.7 Pfeil
  1374.  
  1375. Funktion:
  1376. Zeichnen von Pfeilen in den 4 Himmelsrichtungen
  1377.  
  1378. Beschreibung:
  1379. Nach Aufruf der Funktion erscheint ein Button-Formular wie bei der Rahmen-Funktion,
  1380. wo Sie die Richtung des Pfeiles angeben können.
  1381.  
  1382. Die Pfeile können entweder nach oben, nach unten, nach links oder nach rechts zeigen
  1383. (mit der Pfeilspitze).
  1384.  
  1385. Fahren Sie mit der Maus also auf den entsprechenden Knopf und drücken Sie zur Be-
  1386. stätigung eine Maustaste. Daraufhin verschwindet das Formular.
  1387.  
  1388. Nun müssen Sie das Rechteck angeben, das den Pfeil umgeben soll, d.h. die Grösse
  1389. des Pfeiles bestimmen.
  1390.  
  1391. Fahren Sie also mit der Maus zur ersten Ecke des Rechtecks und drücken Sie eine
  1392. Maustaste. Durch Mausbewegung können Sie nun die Form des Rechtecks (und somit
  1393. indirekt des Pfeils) anpassen. Ist die Form Ihren Wünschen entsprechend, drücken Sie
  1394. abermals eine Maustaste.
  1395.  
  1396. Nun wird der Pfeil gezeichnet, und sofern die Autofill-Option gesetzt ist, wird der Pfeil
  1397. mit der aktuellen Vordergrundfarbe ausgefüllt. Andernfalls wird einfach die Umrahmung
  1398. ebenfalls mit der Vordergrundfarbe gezeichnet. Die Funktion bleibt solange aktiv, bis
  1399. Sie die ESC-Taste drücken.
  1400.  
  1401.  
  1402. 4.8 Dreieck
  1403.  
  1404. Funktion:
  1405. Zeichnen eines beliebigen Dreiecks mit gerader Grundlinie
  1406.  
  1407. Beschreibung:
  1408. Fahren Sie mit der Maus zu dem Startpunkt, der den mittleren Eckpunkt des Dreiecks
  1409. darstellt. Drücken Sie daraufhin eine Maustaste. Wenn Sie nun die Maus bewegen,
  1410. wird das Dreieck immer der neuen Mausposition angepasst, dabei müssen Sie jedoch
  1411. die Maustaste festhalten.
  1412.  
  1413. Wenn Sie mit der Position und der Grösse des Rechtecks zufrieden sind, lassen Sie die
  1414. Maustaste einfach los, worauf das Dreieck nun definitiv gezeichnet wird.
  1415.  
  1416. Bei dieser Funktion wird die Vordergrundfarbe für die Umrahmung benötigt, ist die
  1417. Autofill-Option gesetzt, wird das Rechteck noch gefüllt, ebenfalls mit der Vorder-
  1418. grundfarbe. Gleichfalls werden selbstverständlich die allgemeinen Linienparameter
  1419. angewandt. Diese Funktion bleibt solange aktiv, bis Sie die ESC-Taste drücken.
  1420.  
  1421.  
  1422. 4.9 Pipette
  1423.  
  1424. Funktion:
  1425. Aendern der aktuellen Vordergrundfarbe durch Anklicken eines Bildpunktes
  1426.  
  1427. Beschreibung:
  1428. Dies ist neben der Hilfsleiste die zweite Möglichkeit, die aktuelle Vordergrundfarbe,
  1429. die in fast allen Funktionen benötigt wird, auf eine neue Farbe zu ändern.
  1430.  
  1431. Bewegen Sie den Mauszeiger auf einen beliebigen Bildpunkt innerhalb des Bildes (nicht
  1432. auf der Hauptzeichenleiste), der die neue Farbe enthält. Drücken Sie dann eine
  1433. Maustaste, um dies HYPERDRAW mitzuteilen, dass die Farbe dieses Bildpunktes nun
  1434. zur Vordergrundfarbe werden soll.
  1435.  
  1436. Zur Bestätigung wird Ihnen nun die Farbnummer sowie die Farbintensität nach RGB-
  1437. Prinzip eine gewisse Zeit angezeigt (je nach Einstellung des Parameters, siehe Kapitel
  1438. 9.3). Nachdem diese Bestätigungsmeldung verschwunden ist, ist die Funktion beendet
  1439. und Sie können mit der Arbeit weiterfahren, nun mit der neuen Vordergrundfarbe.
  1440.  
  1441.  
  1442.  
  1443.                      Farbenaufbau                   
  1444.  
  1445. Um die angezeigte Meldung verstehen zu können, hier kurz der Aufbau der von
  1446. HYPERDRAW verwendeten Farben im RGB-Modus.   
  1447.  
  1448. In sogenannten RGB-Systemen werden Farbwerte aus 3 Grundfarben (wie z.B. beim
  1449. Fernseher etc.), nämlich Rot, Gruen und Blau zusammengemischt (additive
  1450. Farbmischung!). Diese Werte reichen bei VGA-Systemen von 0 (keine Intensität) bis
  1451. 65535 (volle Intensität). Ein Wert von 0 bei allen 3 Werten ergäbe folglich also die
  1452. Farbe schwarz. Je höher nun die Werte der einzelnen Farbkomponenten sind, je heller
  1453. präsentiert sich die entsprechende Farbe.
  1454.  
  1455. Die angegebenen Werte von oben entsprechen nun genau diesen Werten, womit Sie den
  1456. jeweiligen Farbaufbau genau bestimmen können und eine exakte Farbabstimmung
  1457. zulassen.                              
  1458.  
  1459.  
  1460. 4.10 Farbrundlauf
  1461.  
  1462. Funktion:
  1463. Rotieren bestimmter Farben untereinander (Animationseffekt)
  1464.  
  1465. Beschreibung:
  1466. Durch die laufende Veränderung von Farben durch andere Farben lässt sich ein
  1467. sogenannter Animationseffekt erzielen, der die Objekte scheinbar auf dem Bildschirm
  1468. bewegen lässt, obwohl diese statisch sind.
  1469.  
  1470. Als erstes erhalten Sie nach Aktivierung der Funktion die Auswahl der aktuellen Farben
  1471. Wählen Sie nun mit Mausklick diejenigen Farben aus, die vom Farbrundlauf in Ihrem
  1472. Bild betroffen sein sollen. Diese Farben müssen dann selbstverständlich in Ihrem Bild
  1473. auch vorhanden sein, ansonsten lässt der Farbrundlauf diese Farbe einfach aus.
  1474.  
  1475. Sie können maximal 32 Farben mit der Maus auswählen, wenn Sie mehr definieren
  1476. wollen, wird die Eingabe beendet und die Funktion ausgeführt. Wenn Sie die
  1477. gewünschten Farben gewählt haben, drücken Sie die rechte Maustaste. Dies ist die
  1478. einzige Funktion, wo zwischen den Maustasten unterschieden wird. 
  1479.  
  1480. Wollen Sie die Funktion ganz abbrechen, können Sie dies tun, indem Sie keine oder
  1481. nur eine Farbe auswählen und anschliessend ebenfalls die rechte Maustaste betätigen.
  1482.  
  1483. Während der Auswahl der jeweiligen Farben können Sie rechts wie oben die Farbwerte
  1484. der angeklickten Farbe ablesen. Dies soll Ihnen genauere Abstufungen ermöglichen.
  1485. Gleichzeitig werden Ihnen alle Farben unterhalb der Angabe der RGB-Farbwerte
  1486. (Erklärung dazu siehe Kapitel 4.9) angezeigt, die bereits ausgewählt wurden.
  1487. Nachträgliches Korrigieren der Farben ist nicht möglich.
  1488.  
  1489. Nachdem die Auswahl durch Drücken der rechten Maustaste beendet wurde, wird nun
  1490. der Farbrundlauf gestartet.
  1491.  
  1492. Je nach eingestellter Rotationswiederholung (siehe Kapitel 9.3) wird der Farbrundlauf
  1493. entsprechend oft wiederholt. Standardmässig ist die Wiederholung auf 1 gestellt. Der
  1494. Farbrundlauf kann jederzeit vor Ablauf aller Wiederholungen durch Drücken einer
  1495. beliebigen Maustaste abgebrochen werden. Bitte beachten Sie, dass der Verzögerungs-
  1496. faktor (siehe Kapitel 9.3) auch hier zwischen den einzelnen Wiederholungen in Kraft
  1497. tritt.
  1498.  
  1499. Nach Beendigung des Farbrundlaufs (entweder durch Abbruch bzw. nach Ende aller
  1500. Wiederholungen) wird die Standard-Farbpalette wiederhergestellt, die vor der Aus-
  1501. führung der Funktion aktiv war.
  1502.  
  1503. Uebrigens werden die Rotationsfarben bei der Speicherung der Paletten mitgespeichert,
  1504. ebenso wie die Verlaufsfarben!
  1505.  
  1506.  
  1507.  
  1508.  
  1509. 4.11 Hilfsleiste
  1510.  
  1511. Dies ist keine Zeichenfunktion und ist auch im Zusatzzeichenmenü nicht vorhanden.
  1512. Sie erlaubt Ihnen die jederzeitige Aenderung der
  1513.  
  1514. - Linienstärke (X-bzw. Y-Achse) auf max. 30 Bildpunkte
  1515. - aktuellen Vordergrundfarbe
  1516. - aktuellen Füllmuster
  1517.  
  1518. Diese Hilfsleiste wird durch das Drücken der F10-Taste (Funktionstaste!) aktiviert und
  1519. erscheint nun sofort am unteren Bildschirmrand. Ganz rechts sehen Sie ein Rechteck
  1520. mit der aktuellen Linienstärke darin (standardmässig 1 Bildpunkt). Weiter rechts ist
  1521. ein grösseres Rechteck mit einem schwarzen Dreieck darin. Mit diesem Instrument
  1522. können Sie die Linienstärke verändern (oben = kleine Linienbreite, unten = dicke
  1523. Linienbreite).
  1524.  
  1525. Rechts davon werden Ihnen alle 256 verfügbaren Farben dargestellt. Ist ein anderes als
  1526. das standardmässige volle Füllmuster aktiviert, erscheinen diese Farben mit dem
  1527. entsprechenden Muster.
  1528.  
  1529. Noch weiter rechts befinden sich zwei Pfeile, mit der Sie das aktuelle Füllmuster ändern
  1530. können. Es stehen Ihnen 32(!) Füllmuster von HYPERDRAW zur Verfügung, die für
  1531. die meisten Zwecke völlig ausreichend sind.
  1532.  
  1533. Ganz rechts befindet sich ein kleines Rechteck mit der aktuellen Vordergrundfarbe und
  1534. dem eventuellen Füllmuster.
  1535.  
  1536. Nun wollen wir Ihnen zeigen, wie Sie die einzelnen Werte ändern können. Sie können
  1537. jeweils die Hilfsleiste durch Maustasten-Druck ausserhalb der Hilfsleiste jederzeit
  1538. beenden. Die schon vorgenommenen Aenderungen werden dabei natürlich definitiv
  1539. übernommen.
  1540.  
  1541.  
  1542. Aendern der Linienstärke
  1543.  
  1544. Die Linienstärke wird aus einem X- bzw. Y-Wert zusammengesetzt. Damit lässt sich
  1545. der sogenannte "kalligraphische" Effekt ähnlich dem Schreibdruck mit einem Füll-
  1546. federhalter erreichen. Haben Sie z.B einen X-Wert von 30 und einen Y-Wert von 1,
  1547. wird bei einer horizontalen Linie eine dünne Linie gezeichnet, die vertikale
  1548. Linie wird jedoch sehr dick gezeichnet. Bei getauschten Werten funktioniert der
  1549. Effekt natürlich umgekehrt.
  1550.  
  1551. Sie können die Linienstärke hier von 1 bis maximal 32 Bildpunkte ändern. Für 
  1552. grössere Linienstärken schlagen Sie bitte im Kapitel 8.8 nach, das Definitionen 
  1553. bis zu 200 Bildpunkten erlaubt.
  1554.  
  1555. Fahren Sie auf die Höhe, die die neue Linienbreite angeben soll. Ganz oben befindet
  1556. sich die Linienstärke 1, ganz unten die Linienstärke 32. Je nach vertikaler Position
  1557. können Sie nun diese Breite beliebig einstellen. Die horizontale Position des Maus-
  1558. zeigers spielt dabei keine Rolle.
  1559.  
  1560. Haben Sie die entsprechende Position eingenommen, drücken Sie zur Bestätigung 
  1561. eine Maustaste für den X-Wert oder zweimal kurz hintereinander (Doppelklick) für
  1562. den Y-Wert. Die neue Linienstärke wird Ihnen nun mit der Achse kurz angezeigt.
  1563.  
  1564.  
  1565. Aendern der Vordergrundfarbe
  1566.  
  1567. Sie können hier jede der zur Verfügung stehenden Farbe zur neuen Vordergrundfarbe
  1568. "auserkoren", die für künftige Zeichenoperationen gelten soll. Fahren Sie mit der Maus
  1569. einfach auf das Kästchen, das die entsprechende Farbe enthält und drücken Sie zur
  1570. Bestätigung eine Maustaste oder brechen Sie die Hilfsleiste wie oben beschrieben ab.
  1571. Die neue Farbe wird Ihnen im kleinen Rechteck ganz rechts angezeigt.
  1572.  
  1573.  
  1574. Aendern des Füllmusters
  1575.  
  1576. HYPERDRAW stellt Ihnen insgesamt 32 verschiedene Füllmuster (siehe Anhang) zur
  1577. Verfügung, die für jegliche Fülloperation (z.B. mit der Autofill-Option) gültig ist.
  1578. Standardmässig ist das Füllmuster 1 vorgegeben, dass ein Objekt ganz mit einer Farbe
  1579. füllt, und zwar ohne jedes Muster --> solid fill.
  1580.  
  1581. Durch Anklicken der beiden Pfeile rechterhand der Farbpalette können Sie jeweils ein
  1582. höheres oder niedrigeres Muster ansehen. Das neue Muster wird Ihnen im kleinen
  1583. Rechteck ganz rechts angezeigt.
  1584.  
  1585.  
  1586.  
  1587. 4.12 Status-Fenster
  1588.  
  1589. Auch dies ist keine Zeichenfunktion, bei der Arbeit mit HYPERDRAW jedoch oft sehr
  1590. hilfreich. Die Funktion kann wie die Hilfsleiste (siehe oben) jederzeit aufgerufen
  1591. werden, und zwar mit der F1-Funktionstaste. Sie können den Status aber auch via das
  1592. Funktionen-Hauptmenü abrufen (siehe Kapitel 6).
  1593.  
  1594. Dieses Status-Fenster enthält für die Arbeit wichtige Hinweise. Folgende Informationen
  1595. können abgelesen werden:
  1596.  
  1597. Speicher                        freier Hauptspeicher (ohne EMS-Speicher) in KB
  1598. Datum                   heutiges Tagesdatum
  1599. Zeit               aktuelle Zeit im Format Stunde:Minute
  1600. Dimension          Bildgrösse in Pixeln des aktuellen Bildes
  1601. Ausschnitt         Koordinaten des sich auf dem Schirm befindlichen Bildes
  1602. Dateiname          Name der aktuellen Datei
  1603.  
  1604. Im weiteren können Sie aus diesem Status-Fenster sehen, ob gewisse Schalter ein- oder
  1605. ausgeschaltet sind. Standardmässig sind alle Schalter ausgestellt.
  1606.  
  1607. Hier die einzelnen Werte und ihre Bedeutung:
  1608. 1               Objekt-Speicher 1 belegt
  1609. 2               Objekt-Speicher 2 belegt
  1610. 3               Objekt-Speicher 3 belegt
  1611. A               Intervall-Sicherung ein/aus
  1612. B               Backup (autom. Sicherungskopie) ein/aus
  1613. C               Clipping (Abschneiden) ein/aus
  1614. E               Text-Export ein/aus
  1615. F               autom. Füllen ein/aus
  1616. FT              Schriftart geladen/nicht geladen
  1617. G               Gitter ein/aus
  1618. M               Meldungen ein/aus
  1619. MA              Maske aktiv/nicht aktiv
  1620. R               Color-Cycling ein/aus
  1621. S               Spezialpinsel ein/aus
  1622.  
  1623. Dieses Status-Fenster bleibt solange aktiv, bis Sie die ENTER-Taste gedrückt haben.
  1624. Danach verschwindet das Fenster und die Funktion ist beendet.
  1625.  
  1626.  
  1627. 4.13 "Maus-Zentrale"
  1628.  
  1629. Mit einem schnellen zweimaligen Klick auf eine Maustaste (Doppelklick) können
  1630. Sie ein kleines Menü am unteren Bildschirmrand aufrufen, mit dem die Funktions-
  1631. tasten F3, F4 und F10 simuliert werden können. Dies soll den Einsatz der Maus
  1632. fördern.
  1633.  
  1634. Sie können hier wählen, ob Sie die Hilfsleiste mit der Palette etc., oder das
  1635. Funktions-Hauptmenü oder auch das Zusatzzeichenmenü anzeigen wollen lassen.
  1636. Damit können Sie sich das Betätigen der Tastatur ersparen und die Hand an der
  1637. Maus lassen.
  1638.  
  1639.  
  1640.  
  1641.  
  1642.  
  1643. Damit haben wir alle Zeichenfunktionen besprochen, die verschiedenste geometrische
  1644. Figuren auf Ihren Bildschirm zaubern können. In den nächsten Kapiteln werden wir
  1645. Ihnen nun weitere Funktionen vorstellen, mit dem Sie Ihr Bild nachträglich ent-
  1646. scheidend verändern können. Diese Funktionen sind alle in HYPERDRAW integriert,
  1647. weitergehende Möglichkeiten zur Bildnachbearbeitung erhalten Sie mit unserem
  1648. Programm HYPERIMAGE, das Sie ebenfalls auf den gelieferten Disketten erhalten
  1649. haben. Dazu jedoch mehr ab Kapitel 10.
  1650.  
  1651.  
  1652.  
  1653.  
  1654.  
  1655.  
  1656.  
  1657.  
  1658.  
  1659.  
  1660.  
  1661.  
  1662.  
  1663.  
  1664.  
  1665.  
  1666.  
  1667.  
  1668.  
  1669.  
  1670.  
  1671.  
  1672.  
  1673.  
  1674.  
  1675.  
  1676.  
  1677.  
  1678.  
  1679.  
  1680.  
  1681.  
  1682.  
  1683.  
  1684.  
  1685.  
  1686.  
  1687.                 SYSTEM - Menü
  1688.  
  1689.  
  1690. Sie können das Funktions-Hauptmenü durch die F3-Funktionstaste aufrufen.
  1691.  
  1692. In diesem Kapitel lernen Sie das erste der 5 Funktions-Menüs kennen. Das System-
  1693. Menü enthaelt keine eigentlichen Zeichenoperationen, sondern sonstige
  1694. Hilfsprogramme.
  1695. Bitte beachten Sie, dass Sie das Funktionshauptmenü mit den 5 Untermenüs durch
  1696. Klicken mit der Maus ausserhalb der Iconfläche deaktivieren können und Sie nun
  1697. wieder die Zeichenfunktionen ausführen können. Durch die F3-Taste können Sie dies
  1698. jederzeit wieder aktivieren.
  1699. Wenn Sie das Funktions-Hauptmenü verlassen, verschwindet der Mauszeiger für kurze
  1700. Zeit, da das Bild im Expanded-Memory (EMS-Speicher) aktualisiert wird (sofern vor-
  1701. handen). Normalerweise dauert dies je nach Computersystem 1/2 - 3 Sekunde(n).
  1702.  
  1703. Folgende Funktionen sind in diesem Untermenü vorhanden, und zwar in derselben
  1704. Reihenfolge wie im Menü:
  1705.  
  1706. - Verzeichnis anzeigen
  1707. - Taschenrechner
  1708. - Kalender
  1709. - analoge Uhr
  1710. - Statusanzeige
  1711. - Programm-Information inkl. Version
  1712. - Laufwerk wechseln
  1713.  
  1714. Wir behandeln nun der Reihe nach jede einzelne Funktion.
  1715.  
  1716.  
  1717.  
  1718.  
  1719.  
  1720. 5.1 Verzeichnis
  1721.  
  1722. Funktion:
  1723. Anzeigen der Dateien im vorgegebenen Verzeichnis
  1724.  
  1725. Beschreibung:
  1726. Als erstes erscheint ein Eingabefenster, in dem Sie das Suchkriterium wie auf DOS-
  1727. Betriebssystemebene eingeben. Nachstehend einige Beispiele:
  1728.  
  1729. *.pcx           alle PCX-Grafikdateien im aktuellen Verzeichnis
  1730. c:\*.*          alle Dateien im Hauptverzeichnis der Festplatte C:
  1731. a:*.fnt alle Font-Dateien im Laufwerk A:
  1732.  
  1733. Sie können ersehen, dass selbstverständlich die Wildcard-Zeichen ? und * erlaubt sind.
  1734. Haben Sie das Suchkriterium eingegeben, drücken Sie die ENTER-Taste, um dies zu bestätigen.
  1735.  
  1736. Wird keine Datei gefunden, die dem Kriterium entspricht, wird die Funktion
  1737. abgebrochen und Sie können eine andere Funktion wählen. Andernfalls jedoch werden
  1738. die gefundenen Dateien in einer Liste angezeigt. Durch Drücken des OKAY-Knopfes am unteren Rand der Liste wird die Anzeige beendet. Sie können sich wie
  1739. bereits zu Beginn des Handbuchs gezeigt in der Liste bewegen, wenn viele Dateien
  1740. gefunden werden.
  1741.  
  1742.  
  1743. 5.2 Rechner
  1744.  
  1745. Funktion:
  1746. Aufrufen eines elektronischen Taschenrechners
  1747.  
  1748. Beschreibung:
  1749. Dies ist das erste der beiden Hilfsprogramme, die in HYPERDRAW eingebaut sind und
  1750. heute allgemein in Grafischen Benutzeroberflächen bereits zum Standard gehören.
  1751.  
  1752. Dieser Taschenrechner kann Zahlen bis 16 Stellen verarbeiten. Wie Sie sehen, be-
  1753. herrscht der Rechner die vier Grundrechenarten, sprich:
  1754.  
  1755. - Addition
  1756. - Subtraktion
  1757. - Multiplikation
  1758. - Division
  1759.  
  1760. Selbstverständlich werden Zahlen mit Kommastellen verarbeitet.
  1761.  
  1762. Die Bedienung kann entweder über die Tastatur oder über die Maus durch Anklicken
  1763. der jeweiligen Taste ablaufen. Ansonsten lässt sich der Taschenrechner wie ein
  1764. Tischrechner bedienen.
  1765.  
  1766. Der Rechner hat zwei Spezialtasten. Die erste ist die CLEAR-Taste, mit dem Sie die
  1767. aktuelle Zahl löschen können, jedoch die eventuell vorher schon eingegebenen Zahlen
  1768. und Operanden erhalten bleiben. Nun können Sie die korrekte Zahl eingeben.
  1769.  
  1770. Die zweite ist die OFF-Taste, die den Rechenmodus beendet und zur Funktionsauswahl
  1771. zurückkehrt.
  1772.  
  1773. Ertönt bei der Bedienung ein Pieps-Ton, ist die gemachte Eingabe falsch. Dies passiert
  1774. z.B. bei der Eingabe eines Operators (*,-,+,/) zu Beginn einer Rechenoperation, was
  1775. natürlich unmöglich ist.
  1776.  
  1777.  
  1778. 5.3 Kalender
  1779.  
  1780. Funktion:
  1781. Aufrufen eines einfachen Kalenders
  1782.  
  1783. Beschreibung:
  1784. Diese Applikation benötigt keine weiteren Eingaben und ruft augenblicklich einen
  1785. Kalender auf, der vom Jahr 1990 bis zum Jahr 1999 läuft. Der aktuelle Tag ist durch
  1786. ein blaues Rechteck ausgefüllt.
  1787.  
  1788. Sie können je nach Bedarf durch die Pfeile am oberen Kalenderrand den Monat bzw.
  1789. das Jahr verändern. Untenstehend sehen Sie ein Beispiel eines solchen Kalenders.
  1790. Wenn Sie den Kalender nun beenden wollen, fahren Sie mit der Maus ausserhalb des
  1791. Kalenders und drücken Sie eine Maustaste, worauf dieser verschwindet und Sie weitere
  1792. Funktionen wählen können.
  1793.  
  1794.  
  1795. 5.4 Uhr
  1796.  
  1797. Funktion:
  1798. Anzeigen einer laufenden analogen Uhr
  1799.  
  1800. Beschreibung:
  1801. Auch dies ist eine Applikation, die heutzutage häufig in Grafischen Benutzeroberflächen
  1802. zu finden ist. Nach dem Aufruf erscheint eine Analog-Uhr, die mit der Systemzeit Ihres
  1803. Rechners mitläuft.
  1804.  
  1805. Wollen Sie die Uhr wieder verschwinden lassen, drücken Sie einfach eine Maustaste.
  1806.  
  1807.  
  1808. 5.5 Status
  1809.  
  1810. Diese Funktion wurde bereits im Kapitel 4 besprochen. Bitte schlagen Sie für weitere
  1811. Informationen an dieser Stelle nach.
  1812.  
  1813.  
  1814. 5.6 Programm-Information
  1815.  
  1816. Funktion:
  1817. Anzeigen der Programm-Info mit Copyright-Hinweis
  1818.  
  1819. Beschreibung:
  1820. Dies enthaelt einen kurzen Programmhinweis mit Herstellernachweis und Copyright-
  1821. Vermerk. Diese Anzeige bleibt solange aktiv, bis Sie den OKAY-Knopf mit Ihrer Maus
  1822. anklicken und so zum Menü zurückkehren.
  1823.  
  1824.  
  1825. 5.7 Wechseln Laufwerk
  1826.  
  1827. Funktion:
  1828. Aendern des aktuellen Laufwerks
  1829.  
  1830. Beschreibung:
  1831. Das Programm HYPERDRAW muss zum korrekten Ablauf immer in einem Verzeichnis
  1832. mit dem Namen <HYPERDRW> sein, inklusive aller zugehörigen Dateien (ausser
  1833. Fonts). Allerdings können Sie dieses Verzeichnis auf jedem Laufwerk von C: bis I:
  1834. installieren. Erlaubt sind also Festplatten oder RAM-Disks. Die RAM-Disks müssen
  1835. aber gross genug sein, um alle notwendigen Dateien aufzunehmen.
  1836.  
  1837. Nach der Aktivierung erscheint ein Button-Formular, wie wir es ja schon sehr oft ge-
  1838. sehen haben. Darauf sind alle Laufwerke mit jeweils einem Knopf versehen, die
  1839. HYPERDRAW unterstützt. Ist das gewählte Laufwerk nicht vorhanden, wird das
  1840. Standardlaufwerk C: gesetzt. Ebenfalls C: wird beim Abbruch der Funktion gesetzt.
  1841.  
  1842. Klicken Sie also mit der Maus auf den entsprechenden Knopf, worauf dieses Laufwerk
  1843. nun für alle künftigen Dateioperationen (Laden, Speichern etc.) gültig ist, bis ein
  1844. anderes Laufwerk gewaehlt wird.
  1845.  
  1846. Nach dem Anklicken des Laufwerks wird überprueft, ob dieses Laufwerk überhaupt
  1847. existiert. Wie auch bei anderen Formularen können Sie durch Klicken ausserhalb des
  1848. Formulars die Funktion beenden (C: wird als Wert übernommen).
  1849.  
  1850.  
  1851. ___________________________________________________________________________
  1852.  
  1853.  
  1854.  
  1855. Nun haben Sie ein weiteres Menü kennengelernt, das einige wichtige Funktionen im
  1856. Umgang mit HYPERDRAW enthält. Doch um wirklich mit HYPERDRAW arbeiten
  1857. zu können, benötigt das Programm natürlich noch sogenannte Datei-Funktionen, die
  1858. das Laden, Speichern etc. übernehmen. Alle diese Funktionen werden im nächsten
  1859. Kapitel ebenfalls ausführlich behandelt.
  1860.  
  1861.  
  1862.  
  1863.  
  1864.  
  1865.  
  1866.  
  1867.  
  1868.  
  1869.  
  1870.  
  1871.  
  1872.  
  1873.  
  1874.  
  1875.  
  1876.  
  1877.               DATEI - Menü
  1878.  
  1879.  
  1880.  
  1881. Dieses Menü enthält wichtige Funktionen zum Datei-Handling, um überhaupt PCX-
  1882. Grafikdateien zu lesen und zu schreiben. Folgende Funktionen stehen im zweiten
  1883. Untermenü zur Verfügung:
  1884.  
  1885. - Laden PCX-Grafik
  1886. - Speichern PCX-Grafik
  1887. - Speichern PCX-Grafik mit neuem Namen
  1888. - Bildschirm löschen und neue Grafik erstellen
  1889. - Konfigurations-Datei lesen
  1890. - Konfigurations-Datei schreiben
  1891. - ASCII-Text lesen
  1892.  
  1893.  
  1894.  
  1895.  
  1896. 6.1 Laden PCX-Grafik
  1897.  
  1898. Funktion:
  1899. lädt ein PCX-Grafikbild in den Speicher
  1900.  
  1901. Beschreibung:
  1902. Diese Funktion ist sozusagen das "Tor" zur Aussenwelt, das Ihnen HYPERDRAW zur
  1903. Verfügung stellt. Es erlaubt Ihnen, das verbreitete und von fast jedem Grafikprogramm
  1904. unterstützte Grafikformat PCX zu importieren. Dieses Format wurde von der Firma
  1905. ZSoft Inc., USA entwickelt und hat seine Verbreitung dem Malprogramm Paintbrush
  1906. zu verdanken.
  1907.  
  1908. Das zweite gelieferte Programm HYPERIMAGE unterstützt selbstverständlich dieses
  1909. Format ebenfalls, um beliebig Bilder austauschen zu können.
  1910.  
  1911. Nun noch etwas zum Aufbau dieses Formats. PCX-Bilder benötigen oft sehr viel
  1912. Speicherplatz auf Ihrer Harddisk, da die einzelnen Pixel Punkt für Punkt abgespeichert
  1913. werden. Zusaetzlich wird noch eine Dateiinformation angehängt.
  1914.  
  1915. Jedes PCX-Bild hat eine bestimmte Grösse, die in der Dateiinformation abgespeichert
  1916. ist. Wenn nun das Bild geladen wird, fragt Sie HYPERDRAW, ob Sie das Bild
  1917. erweitern wollen. Wenn nicht, können Sie nicht über die derzeitigen Grenzen dieses
  1918. Bildes hinauszeichnen. Diese Abfrage erscheint nur, wenn Sie EMS-Speicher installiert
  1919. haben!
  1920. Nach der Aktivierung der Funktion sucht das Programm im aktuellen Laufwerk und
  1921. Verzeichnis nach PCX-Dateien, die eine DOS-Erweiterung .PCX haben (ist bei jeder
  1922. PCX-Datei normalerweise der Fall). Findet die Funktion keine solchen Dateien, wird
  1923. die Funktion sofort beendet, andernfalls zeigt Sie die gefundenen Dateien in einer Liste
  1924. an.
  1925.  
  1926. Sie können sich nun wie bereits besprochen in der Liste bewegen und die entsprechende
  1927. Datei durch Mausklick auswählen. Danach drücken Sie den OKAY-Knopf, um die
  1928. vorgenommene Auswahl zu bestätigen. Durch ABBRUCH brechen Sie die Funktion ab. 
  1929. Nun fragt HYPERDRAW, ob die bestehende Datei gespeichert werden soll, die bereits
  1930. auf dem Bildschirm ist. Dies koennte natürlich auf NEU.PCX sein, die beim Start des
  1931. Programms automatisch erstellt wird und möglicherweise noch leer ist. Drücken Sie
  1932. auf die OKAY-Taste, wenn Sie speichern wollen oder auf die ABBRUCH-Taste, wenn Sie
  1933. die Datei nicht sichern wollen.
  1934.  
  1935. Haben Sie OKAY bestätigt, wird die sich auf dem Bildschirm befindliche Datei ge-
  1936. speichert. Tritt dabei ein Fehler auf (z.B. zuwenig Platz auf der Festplatte), wird die
  1937. ganze Funktion sofort beendet. Danach wird der belegte Speicher freigegeben und der
  1938. Bildschirm gelöscht.
  1939.  
  1940. Nun wird die zu ladende Datei auf Ihre Gültigkeit überprüft. Wird irgendeine
  1941. Ungereimtheit entdeckt, erscheint eine entsprechende Fehlermeldung (siehe Anhang)
  1942. und die Funktion wird ebenfalls sofort beendet.
  1943.  
  1944. Andernfalls werden Sie nun noch gefragt, ob Sie wie oben besprochen das Bild physisch
  1945. erweitern wollen. Wenn Sie hier die OKAY-Taste drücken, erscheint ein Fenster, in
  1946. dem Sie die Vergrösserung in Bildpunkten angeben können. Wenn Sie die gleiche
  1947. Grösse behalten wollen, drücken Sie mit der Maustaste auf die ABBRUCH-Taste.
  1948.  
  1949. Nun wird entsprechend der Grösse des PCX-Bildes vom Programm EMS-Speicher
  1950. belegt, der das Bild beinhalten soll. Gleichfalls wird die Bildpalette geladen, die in der
  1951. Dateiinformation enthalten ist. Die jetzt eingestellte Farbpalette geht somit verloren, da
  1952. sonst das Bild in falschen Farben dargestellt wuerde.
  1953.  
  1954. Nun haben Sie es geschafft und die Datei wird Ihnen angezeigt. Falls das Bild grösser
  1955. als der Bildschirm ist, wird der linke obere Teil des Bildes angezeigt. Das ganze hört
  1956. sich komplizierter an, als es in Wirklichkeit ist. Ueberzeugen Sie sich und probieren Sie
  1957. es doch einfach aus!
  1958.  
  1959.  
  1960. 6.2 Speichern PCX-Grafik
  1961.  
  1962. Funktion:
  1963. Speichern eines Bildes im PCX-Grafikformat (Gegenstück zu Laden)
  1964.  
  1965. Beschreibung:
  1966. Diese Funktion ist das zweite "Tor" von HYPERDRAW zur Aussenwelt, denn es erlaubt
  1967. Ihnen, erstellte Bilder auch in andere Bilder oder z.B. in HYPERIMAGE zu laden. Wie
  1968. bereits erwähnt ist HYPERDRAW durch die Unterstützung von nur einem Grafik-
  1969. format trotzdem absolut industriekompatibel.
  1970.  
  1971. Sollten Sie sich im Zoom-Modus befinden (siehe Kapitel 7.9), können Sie die Funktion
  1972. nicht ausführen und Sie kehren augenblicklich ins Menü zurück.
  1973.  
  1974. Ist das jedoch nicht der Fall, sucht das Programm nun im aktuellen Laufwerk und
  1975. Verzeichnis, ob die aktuelle Datei bereits vorhanden ist, was ja meistens der Fall ist. Ist
  1976. dies der Fall, hat HYPERDRAW eine sehr nützliche Einrichtung.
  1977.  
  1978. Haben Sie nämlich die Backup-Option aktiviert, wird die schon bestehende Datei in
  1979. eine Backup-Datei umgewandelt. HYPERDRAW kann bis zu 99 Backup-Dateien
  1980. verwalten. Die Backups haben die Namen BACK01.PCX, BACK02.PCX usw.
  1981. Die alte Datei wird in eine dieser Dateinamen umbenannt und danach das Bild
  1982. mit dem korrekten Dateinamen gesichert. Somit haben Sie nun die neue Datei und
  1983. für alle Fälle eine Sicherungskopie.
  1984.  
  1985. Ist die Backup-Option nicht aktiviert (standardmässig) und die Datei besteht schon,
  1986. werden Sie gefragt, ob die schon bestehende Datei überschrieben werden soll. Drücken
  1987. Sie OKAY für Ueberschreiben oder ABBRUCH für Abbruch der Sicherungs-Funktion.
  1988. Sie können dann das aktuelle Bild unter einem anderen Namen speichern (siehe nächste
  1989. Funktion Speichern als).
  1990.  
  1991. Wenn Sie oben den OKAY-Knopf zur Bestätigung angeklickt haben, wird die Datei
  1992. nun gesichert, und zwar inklusive der aktuellen Farbpalette, um beim nächsten Laden
  1993. wieder die richtigen Farben für dieses Bild zu haben. Konnte die Datei erfolgreich
  1994. gespeichert werden, erscheint noch je nach Verzögerungszeit (siehe Kapitel 9.3) eine
  1995. Bestätigungsmeldung.
  1996.  
  1997.  
  1998. 6.3 Speichern als
  1999.  
  2000. Funktion:
  2001. Speichern eines Bildes im PCX-Format unter einem neuen
  2002. Namen
  2003.  
  2004. Beschreibung:
  2005. Als erstes erscheint ein Eingabeformular, in dem Sie einen gültigen Dateinamen inkl.
  2006. Verzeichnis angeben können, der maximal 50 Zeichen lang sein darf. Haben Sie diese
  2007. Bezeichnung vollständig eingegeben, fahren Sie mit der Maus auf die OKAY-Taste und
  2008. drücken Sie eine Maustaste. Durch die ESC-Taste oder Klicken ausserhalb des
  2009. Formulars können Sie die Funktion ganz abbrechen.
  2010.  
  2011. Haben Sie die OKAY-Taste gedrückt, sucht das Programm die Datei im entsprechenden
  2012. Verzeichnis auf Ihr eventuelles Vorhandensein. Ist dies der Fall, werden Sie gefragt, ob
  2013. die schon bestehende Datei überschrieben werden soll. Der Backup-Mechanismus kann
  2014. hier nicht angewendet werden (siehe Kapitel 6.2). Drücken Sie OKAY für
  2015. Ueberschreiben oder ABBRUCH für Abbruch der ganzen Funktion, womit die Datei nicht
  2016. gespeichert würde.
  2017.  
  2018. Nun ist der Ablauf absolut identisch mit der Funktion "Speichern PCX-Grafik" in
  2019. Kapitel 6.2. Für weitere Informationen siehe oben.
  2020.  
  2021.  
  2022. 6.4 Neues Bild
  2023.  
  2024. Funktion:
  2025. löscht das ganze Bild ohne Speichern und erstellt ein leeres neues Bild
  2026.  
  2027. Beschreibung:
  2028. Auch diese Funktion ist wie das Speichern nicht möglich, solange sich das Programm
  2029. im Zoom-Modus befindet (siehe Kapitel 7.9). Normalerweise ist dies aber natürlich
  2030. nicht der Fall.
  2031.  
  2032. Bitte beachten Sie, dass das aktuelle Bild nicht gespeichert wird und keine Sicherheits-
  2033. abfrage erscheint. Das Bild auf dem Bildschirm wird augenblicklich gelöscht!
  2034.  
  2035. Als erstes wird der aktuelle Dateiname in NEU.PCX umbenannt, wie also auch beim
  2036. Start von HYPERDRAW. Danach werden die Dimensionen auf die Bildschirmgrösse
  2037. angepasst und ein neuer EMS-Speicherbereich (sofern vorhanden) belegt, der alte wird
  2038. überschrieben. Nun wird das neue blütenweisse Bild am Bildschirm angezeigt und Sie
  2039. können nun normal weiterarbeiten.
  2040.  
  2041.  
  2042. 6.5 Konfiguration lesen
  2043.  
  2044. Funktion:
  2045. Lesen der Konfigurationsdatei HYPERDRW.CFG
  2046.  
  2047. Beschreibung:
  2048. HYPERDRAW erlaubt Ihnen, einen grossen Teil der Einstellungen und Parameter in
  2049. einer Konfigurations-Datei abzulegen und beim Programm-Start oder später zu laden.
  2050. Diese Datei hat den Namen HYPERDRW.CFG und kann mittels dieser Funktion
  2051. geladen werden. Diese Datei wird selbstverständlich auch beim Start des Programms
  2052. gelesen und die Parameter entsprechend eingestellt.
  2053.  
  2054. Im nächsten Kapitel werden Sie erfahren, wie Sie diese Datei ohne Aufwand auf die
  2055. Festplatte schreiben können und mit dieser Funktion bei Bedarf laden können. Nach-
  2056. folgend erhalten Sie den genauen Aufbau dieser Datei, die Sie natürlich auch manuell
  2057. editieren können; dies ist jedoch nur geübten Anwendern empfohlen, und auch dann
  2058. sollte zur Sicherheit eine Sicherheitskopie der Konfiguration angelegt werden.
  2059.  
  2060. Aufbau der Datei HYPERDRW.CFG:
  2061.  
  2062. Beschreibung                                   Länge
  2063.  
  2064. Rundungsparameter X-Achse ger.Rechteck           2
  2065. Rundungsparameter Y-Achse ger.Rechteck           2
  2066. Geschäftsgrafik-Typ                              2
  2067. Kuchen-Höhe 3D-Kuchengrafik                      2
  2068. Umrahmung Chart ja/nein                          2
  2069. Farb-Rundlauf Freihand ja/nein                   2
  2070. Backup-Dateien ja/nein                           2
  2071. Autom. Füllen ja/nein                            2
  2072. Hilfsmeldungen ja/nein                           2
  2073. Kipp-Faktor Funktion Kippen                      2
  2074. Gitter-Abstand X-Achse                           2
  2075. Gitter-Abstand Y-Achse                           2
  2076. Graustufen-Modus ja/nein                         2
  2077. Helligkeits-Faktor Aufhellen                     4
  2078. Verlauf ja/nein                                  2
  2079. Verzögerungsfaktor Anzeige Meldungen             4
  2080. Farb-Rundlauf-Wiederholungen                     3
  2081. Schüttelfaktor                                   3
  2082. Gitter ja/nein                                   2
  2083. Farbe/Muster ändern pro Chart-Segment            2
  2084. Intervall-Sicherung ja/nein                      2
  2085. Intervall-Abstand in Systemticks                 6
  2086.  
  2087. Für die möglichen Eingaben zu den einzelnen Werten sehen Sie bitte im
  2088. entsprechenden Kapitel nach. Grundsätzlich gilt bei ja/nein-Schaltern der Wert 00 als
  2089. aus sowie natürlich 01 als aktiviert. Standardmässig sind alle Schalter auf aus gesetzt.
  2090.  
  2091. Bitte beachten Sie, dass auch die gerade aktuelle Palette gespeichert werden kann, dies
  2092. erfahren Sie dann im Kapitel 8.5.
  2093.  
  2094. Die Funktion benötigt keine weiteren Eingaben, das Konfigurations-File wird sofort
  2095. gelesen und die Programm-Parameter entsprechend neu eingestellt. Enthält die Datei
  2096. ungültige (z.B. zu grosse) Parameter, werden diese automatisch auf einen Standardwert
  2097. festgelegt!
  2098.  
  2099.  
  2100. 6.6 Konfiguration schreiben
  2101.  
  2102. Funktion:
  2103. Sichern der aktuellen Programm-Parameter in die Konfigurations-Datei
  2104.  
  2105. Beschreibung:
  2106. Diese Funktion ist das genaue Gegenstück zur obigen Funktion und sichert die gerade
  2107. eingestellten Parameter des Programms zur späteren Verwendung in der Konfig-Datei
  2108. ab, selbstverständlich auch unter dem Namen HYPERDRW.CFG.
  2109.  
  2110. Auch diese Funktion benötigt keine weiteren Angaben, nach der Speicherung können
  2111. Sie wieder jede andere Funktion im Menü anwählen. Für weitere Informationen zu
  2112. den Parametern schlagen Sie bitte im Kapitel 6.5 nach.
  2113.  
  2114.  
  2115. 6.7 Lesen Text-Datei
  2116.  
  2117. Funktion:
  2118. lädt einen ASCII-Text auf die Bildfläche
  2119.  
  2120. Beschreibung:
  2121. Diese Funktion ist oft sehr nützlich, wenn Sie Textteile in Ihr Bild einbinden wollen,
  2122. diese aber schon eingegeben haben. Durch diese Option müssen Sie den ganzen Text
  2123. nicht ein zweites Mal eingeben. Der zu lesende Text darf jedoch höchstens 8000 Zeichen
  2124. lang sein (8 KB) und selbstverständlich keine Steuerzeichen enthalten, ansonsten wäre
  2125. es ja kein ASCII-Text mehr.
  2126.  
  2127. Als erstes sucht HYPERDRAW im aktuellen Verzeichnis nach allen Dateien mit der
  2128. DOS-Erweiterung .TXT. Alle anderen Dateien werden nicht als Texte erkannt. Hat Ihr
  2129. Text diese Erweiterung nicht, müssen Sie diese also vorgängig umbenennen.
  2130.  
  2131. Beispiel:
  2132. Ihre Datei heisst MEIN.DOC und soll in HYPERDRAW eingelesen werden.
  2133. Gehen Sie nun auf die Betriebssystemebene von MS-DOS und geben Sie folgenden
  2134. Befehl ein:
  2135.  
  2136. RENAME MEIN.DOC MEIN.TXT
  2137.  
  2138. Nun heisst Ihre Datei MEIN.TXT und kann problemlos eingelesen werden. In MS-
  2139. WORD wird beispielsweise die Endung .TXT automatisch angehängt!
  2140.  
  2141. Wollten Sie einen Text mit aktiviertem Vektor-Font laden, erscheint eine Fehler-
  2142. meldung (z.B. GREEK_X1, ROMAN_X1 etc.). Laden Sie den ABC.FNT oder eine andere
  2143. Schriftart (z.B. AMC022.FNT).
  2144.  
  2145. Wenn HYPERDRAW keine .TXT-Dateien findet, wird die Funktion sofort beendet,
  2146. andernfalls werden die erfolgreich gefundenen Dateien in einer Liste angezeigt. In der
  2147. Liste können Sie sich wie bereits besprochen bewegen und die entsprechende Datei
  2148. auswählen. Haben Sie dies durch die OKAY-Taste getan (Mausklick), müssen Sie nun
  2149. die Position in Ihrem Bild mit der Maus anklicken, wo sich die Startposition befinden
  2150. soll.
  2151.  
  2152. Haben Sie dies getan, wird der Text augenblicklich angezeigt. Haben Sie in Ihrem System
  2153. EMS-Speicher installiert und ist die Gesamtbildfläche genug gross für den ganzen
  2154. Text, wird dieser am Bildschirmrand nicht abgeschnitten. Dies können Sie durch 
  2155. die Funktion "Bewegen" kontrollieren, indem Sie den nicht sichtbaren Bereich
  2156. anschauen. Ist kein EMS-Speicher installiert, wird der Text am Bildschirmrand 
  2157. abgeschnitten, da die maximale Grösse des Bildes auf die Bildschirmfläche
  2158. begrenzt ist.
  2159.  
  2160.  
  2161.  
  2162.  
  2163.  
  2164. Nun haben wir die Tore von HYPERDRAW zur Aussenwelt besprochen, die natürlich
  2165. einen wesentlichen Teil eines Programms ausmachen. Im nächsten Kapitel wollen wir
  2166. uns jetzt mit den eigentlichen Funktionen beschäftigen, mit denen Sie bereits erstellte
  2167. Bilder nachträglich verändern können. Darunter sind sehr interessante Werkzeuge, mit
  2168. denen sich oft interessante Effekte erzielen lassen.
  2169.  
  2170. Noch mehr und umfassendere Bildbearbeitungsfunktionen bietet Ihnen auch das zweite
  2171. Hauptprogramm im Lieferumfang, HYPERIMAGE, doch dazu später mehr. Weiterhin
  2172. viel Spass und eine kurzweilige Zeit mit HYPERDRAW!
  2173.  
  2174.  
  2175.  
  2176.  
  2177.  
  2178.  
  2179.  
  2180.  
  2181.  
  2182.  
  2183.  
  2184.  
  2185.  
  2186.  
  2187.             FUNKTIONEN - Menü
  2188.  
  2189.  
  2190.  
  2191. Bitte verwechseln Sie dieses Menü nicht mit dem Ausdruck Funktions-Hauptmenü, der
  2192. die Gesamtheit aller 5 Hauptmenüs beinhaltet. Das hier besprochene Untermenü
  2193. enthält bereits ausführbare Funktionen.
  2194.  
  2195. Dieses Menü enthält diverse Funktionen, mit denen Sie Ihr bereits erstelltes Bild
  2196. nachträglich noch verändern können (sei es durch Form- oder Farbänderung). Durch
  2197. geschickte Kombination der diversen Funktionen können sich interessante Effekte
  2198. erzielen lassen.
  2199.  
  2200. Das Funktionen-Menü enthält in der folgenden Reihenfolge:
  2201.  
  2202. - Definition Objekt
  2203. - Bewegen Objekt
  2204. - Kopieren Objekt
  2205. - Löschen Objekt
  2206. - Speichern Objekt
  2207. - Definition Maske
  2208. - Löschen Maske
  2209. - Farben-Mix
  2210. - Zoomen (Vergrössern)
  2211. - Spiegeln
  2212. - Rotieren
  2213. - Verzerren
  2214. - Kippen
  2215. - Gesamtansicht
  2216. - Duplizieren
  2217. - Schmieren
  2218. - Multiplizieren
  2219. - Invertieren
  2220. - Symmetrisches Zeichnen
  2221. - Verläufe
  2222. - Markierungspunkte
  2223.  
  2224.  
  2225. Auch in diesem Kapitel werden wir die einzelnen Funktionen der Reihenfolge nach
  2226. genau besprechen. Es empfiehlt sich, wenn möglich die Funktionen gleich mit dem
  2227. Handbuch zusammen am Bildschirm auszuprobieren. Dazu müssen Sie jedoch vorher
  2228. eine Zeichnung erstellen, um die Effekte zu sehen. Je komplexer das Bild, d.h. je mehr
  2229. Farben und Formen, je besser sind die Effekte einsetzbar und nachvollziehbar.
  2230.  
  2231.  
  2232.  
  2233.  
  2234.  
  2235.  
  2236.  
  2237. 7.1 Definition Objekt
  2238.  
  2239. Funktion:
  2240. Festlegen eines rechteckigen Objekts und Speicherung desselben
  2241.  
  2242. Beschreibung:
  2243. Diese Funktion erlaubt Ihnen, ein beliebiges rechteckiges Objekt zu definieren, und zwar
  2244. maximal 3. Diese werden in sogenannten Objekt-Speichern abgelegt, numeriert von 1
  2245. bis 3. Diese Objekte können Sie dann auf der Bildfläche bewegen, und zwar auch über
  2246. den derzeitigen Bildrand hinaus. Dazu müssten Sie vorher einfach die Position auf der
  2247. Bildfläche ändern und das Objekt dann mittels der BEWEGEN-Funktion oder
  2248. KOPIEREN-Funktion verschieben.
  2249.  
  2250. Wie bereits angetönt, ist diese Funktion vor allem bei folgenden zwei Situtationen
  2251. sinnvoll:
  2252.  
  2253. - Kopieren/Bewegen eines Objekts, wenn sich das Ziel nicht auf der aktuellen
  2254.   Bildfläche befindet
  2255. - Kopieren/Bewegen eines Objekts, wenn eine neue Datei geladen wird und diese dort
  2256.   hineinkopiert werden soll (als Zwischenablage)
  2257.  
  2258. Natürlich können diese Funktionen auch einfach zum Bewegen von Bildausschnitten
  2259. benutzt werden.
  2260.  
  2261. Als erstes müssen Sie wie bei der RECHTECK-Zeichenfunktion einen rechteckigen
  2262. Ausschnitt in Ihrem Bild definieren. Fahren Sie also zur ersten Ecke des Rechtecks und
  2263. drücken Sie eine Maustaste. Passen Sie es nun Ihren Bedürfnissen an und drücken Sie
  2264. bei korrekter Grösse und Form erneut eine Maustaste.
  2265.  
  2266. Je nachdem, welcher Objekt-Speicher noch frei ist, wird dieser belegt und Ihnen durch
  2267. eine Bestätigung die Objektnummer von 1 bis 3 angezeigt. Sind alle Speicher belegt
  2268. oder ist der Arbeitsspeicher erschöpft, wird eine entsprechende Fehlermeldung angezeigt
  2269. (siehe Anhang). Nun können Sie mit den nächsten 3 Funktionen in diesem Kapitel die
  2270. Objekte positionieren.
  2271.  
  2272.  
  2273. Anzeigen der gespeicherten Objekte
  2274.  
  2275. Alle unten erwähnten Funktionen beschäftigen sich mit Objekten. Um die Orientierung
  2276. zu verbessern, haben Sie die Möglichkeit, nach dem Aufruf der Funktion jedes definierte
  2277. Objekt anzuschauen. Nach dem Aufruf erscheint ein Abfragefenster. Klicken Sie auf
  2278. OKAY, wenn Sie die definierten Objekte betrachten wollen, oder auf ABBRUCH, wenn
  2279. Sie diese Option überspringen wollen.
  2280.  
  2281. Haben Sie OKAY gewählt, erscheint nun (sofern vorhanden), das erste definierte Objekt
  2282. oben links in einem Rahmen. Wenn kein Beep-Ton ertönt, ist es das Objekt 1. Bei
  2283. einem Beep-Ton ist es Objekt 2, bei zwei Beep-Tönen das Objekt 3. Drücken Sie nach
  2284. jedem Objekt eine Maustaste, um das nächste anzusehen. Danach können Sie normal
  2285. mit der Funktion weiterfahren.
  2286.  
  2287.  
  2288. 7.2 Bewegen Objekt
  2289.  
  2290. Funktion:
  2291. Einsetzen des Objekts inkl. Löschen des Objekt-Speichers
  2292.  
  2293. Beschreibung:
  2294. Im Gegensatz zur Kopieren-Funktion (siehe nächste Funktion) wird hier nach korrektem
  2295. Einsetzen des Speicherinhalts der Objekt-Speicher geleert und steht für weitere
  2296. Definitionen zur Verfügung.
  2297.  
  2298. Nach der Aktivierung erscheint die Anzeige-Abfrage (siehe oben). Danach müssen Sie
  2299. die linke obere Ecke (den Startpunkt) des Objekts festlegen. Drücken Sie dazu an der
  2300. entsprechenden Position eine Maustaste.
  2301.  
  2302. Nun erscheint ein Button-Formular, das 3 Knöpfe für alle Objekte enthält, auch wenn
  2303. diese leer sind! Klicken Sie mit der Maus auf den jeweiligen Knopf und drücken Sie
  2304. eine Maustaste.
  2305.  
  2306. Nun wird der Bildspeicher an die bezeichnete Position geschrieben, sofern der Speicher
  2307. einen Inhalt hat. Der Speicher wird wieder freigegeben und die Funktion ist beendet,
  2308. andernfalls erscheint eine Fehlermeldung.
  2309.  
  2310.  
  2311. 7.3 Kopieren Objekt
  2312.  
  2313. Funktion:
  2314. Kopieren des Objekts ohne Löschen des Objekt-Speichers
  2315.  
  2316. Beschreibung:
  2317. Wie bereits oben erwähnt, gestaltet sich diese Funktion absolut identisch zur Objekt-
  2318. Bewegen-Funktion, ausser dass hier der Objekt-Speicher erhalten bleibt und somit das
  2319. Objekt mehrmals eingefügt werden kann. Diese Funktion eignet sich somit also auch
  2320. für das Duplizieren von Ausschnitten.
  2321.  
  2322. Für weitere Informationen sehen Sie bitte bei der obigen Menüoption nach.
  2323.  
  2324.  
  2325. 7.4 Löschen Objekt
  2326.  
  2327. Funktion:
  2328. löscht einen Objekt-Speicher ohne weitere Operation
  2329.  
  2330. Beschreibung:
  2331. Auch bei dieser Funktion erscheint zu Beginn gleich das Abfrage-Formular zum
  2332. Anzeigen der Objekte. Danach erscheint das Button-Formular, in dem für jedes Objekt
  2333. ein Knopf besteht. Drücken Sie mit der Maus auf den zutreffenden Knopf des Objekts,
  2334. das Sie löschen wollen und nicht mehr benötigen.
  2335.  
  2336. Gleich darauf verschwindet das Formular und der Speicher wird freigegeben.
  2337.  
  2338. HINWEIS: Sie können überpruefen, welche Objekt-Speicher belegt sind, indem Sie den
  2339. Status abfragen (mittels dem SYSTEM-Menü oder der F1-Taste)!
  2340.  
  2341. Führen Sie diese Funktion dann aus, wenn Sie ein Objekt nicht mehr benötigen oder
  2342. wenn Ihr Computersystem für andere Operationen zuwenig Speicher zur Verfügung
  2343. hat, um wieder Speicher freizugeben und das System zu "entlasten".
  2344.  
  2345.  
  2346. 7.5 Schreiben Objekt
  2347.  
  2348. Funktion:
  2349. Sichern eines Objektspeichers auf die Festplatte
  2350.  
  2351. Beschreibung:
  2352. Diese Funktion erlaubt Ihnen die Speicherung jedes beliebigen Objekt-Speichers
  2353. auf die Festplatte als PCX-Datei. Diese Datei können Sie später beliebig weiter-
  2354. verwenden (laden, editieren, speichern) oder z.B. in HYPERIMAGE bearbeiten.
  2355.  
  2356. Als erstes müssen Sie selbstverständlich Objekte definieren (siehe oben). Haben
  2357. Sie dies getan und rufen Sie diese Funktion auf, erscheint eine Auswahl mit den
  2358. 3 zur Verfügung stehenden Objektspeichern. Klicken Sie den entsprechenden mit
  2359. der Maus an, worauf dieser gespeichert wird. Die Dateinamen sind OB1.PCX,
  2360. OB2.PCX bzw. OB3.PCX. Besteht bereits eine solche Datei, werden Sie gefragt, ob
  2361. Sie diese ersetzen wollen. Für den genauen Ablauf sehen Sie bitte im Kapitel
  2362. "Speichern PCX-Datei" nach. Uebrigens hat hier selbstverständlich auch die
  2363. Backup-Option Einfluss!
  2364.  
  2365.  
  2366. 7.6 Definition Maske
  2367.  
  2368. Funktion:
  2369. Definieren einer Maske (geschützter Bereich)
  2370.  
  2371. Beschreibung:
  2372. Eine Maske stellt einen rechteckigen Bereich dar, der vor Ueberschreibung, Ueberlager-
  2373. ung usw. durch andere Zeichenfunktionen "gefeit" ist. Sie können somit beispielsweise
  2374. einen bereits fertiggestellten Bildausschnitt, den Sie nicht mehr verändern wollen, vor
  2375. versehentlicher Aenderung schützen.
  2376.  
  2377. Nach dem Aufruf der Funktion können Sie mit der Maus zu der Stelle fahren, wo Sie
  2378. die erste Ecke des Maskenrechtecks haben wollen. Drücken Sie zur Bestätigung eine
  2379. Maustaste. Passen Sie die Grösse des Rechtecks entsprechend an und drücken Sie
  2380. erneut eine Maustaste zur Bestätigung für das Programm. Nun wird das Rechteck
  2381. gesichert.
  2382.  
  2383. Bitte beachten Sie, dass Sie mit allen Funktionen diesen Bereich zwar übermalen
  2384. können, dass nach Beendigung dieser Funktion der Original-Maskenbereich wiederher-
  2385. gestellt wird. Erschrecken Sie also nicht, wenn Sie Ihre Maske durch Linien überdeckt
  2386. haben, dies hat nur temporären Charakter.
  2387.  
  2388.  
  2389. 7.7 Löschen Maske
  2390.  
  2391. Funktion:
  2392. hebt die Maskenfunktion auf
  2393.  
  2394. Beschreibung:
  2395. Mit dieser Funktion können Sie einen vorher festgelegten Maskenbereich wieder zur
  2396. normalen Zeichenfläche erklären. Damit können Sie diesen Bereich wieder wie jeden
  2397. anderen benutzen und überlagern etc.
  2398.  
  2399. Der beanspruchte Speicherplatz wird natürlich wieder freigegeben, was das System
  2400. entlastet. Sie sollten Masken nur solange definiert haben, wie Sie sie effektiv benötigen,
  2401. ansonsten wird unnötig Speicherplatz verschwendet, denn das Programm anderswo
  2402. vielleicht dringend gebrauchen könnte.
  2403.  
  2404. Als Bestätigung für die Leerung des Maskenspeichers erhalten Sie wieder eine
  2405. Bestätigungsmeldung von HYPERDRAW.
  2406.  
  2407.  
  2408. 7.8 Farben-Mix
  2409.  
  2410. Funktion:
  2411. Vertauscht zwei Farben innerhalb eines Ausschnitts
  2412.  
  2413. Beschreibung:
  2414. Dies ist eine sehr angenehme Funktion, wenn Sie in kurzer Zeit Ihr Bild farblich
  2415. verändern wollen. Sie können zwei beliebige Farben in einem Bild auswählen und die
  2416. jeweiligen Bildpunkte mit einer der zwei Farben durch die andere austauschen.
  2417.  
  2418. Fahren Sie mit der Maus in Ihrem Bild auf die Farbe, die ersetzt werden soll und
  2419. drücken Sie eine Maustaste. Damit haben Sie dem Computer Ihre Quellfarbe mitgeteilt.
  2420. Nun müssen Sie noch die zweite, die Zielfarbe anwählen. Tun Sie dies gleich wie bei
  2421. der Quellfarbe.
  2422.  
  2423. Nun müssen Sie den Bereich bezeichnen, in dem diese Operation Gültigkeit haben
  2424. soll. Fahren Sie mit der Maus auf eine Ecke des umfassenden Rechtecks und drücken
  2425. Sie wie immer eine Maustaste. Durch einen weiteren Druck und Bewegen der Maus
  2426. können Sie das Rechteck nun wie gehabt festlegen. Mit ESC während der
  2427. Rechteckdefinition können Sie die Funktion natürlich abbrechen.
  2428.  
  2429. Haben Sie dies getan, verschwindet der Mauszeiger, solange die Operation anhält. Dies
  2430. kann bei grösseren Bereichen einige Zeit in Anspruch nehmen. Nun werden die ent-
  2431. sprechenden Bildpunkte ausgewechselt, und wenn die Funktion beendet wurde, erscheint
  2432. auch der Mauscursor wieder auf dem Bild. Nun können Sie wieder jede andere Funktion
  2433. auswählen.
  2434.  
  2435.  
  2436. 7.9 Zoomen
  2437.  
  2438. Funktion:
  2439. vergrössert einen Ausschnitt der Bildfläche
  2440.  
  2441. Beschreibung:
  2442. Sie können jeden beliebigen Ausschnitt in Ihrem Bild vergrössert darstellen, ver-
  2443. gleichbar mit einer Lupe. Diesen Ausschnitt können Sie mit fast allen Funktionen wie
  2444. ein gewöhnliches Bild bearbeiten. Die Linienstärke wird automatisch der Grösse
  2445. angepasst. Die Zoom-Funktion von HYPERDRAW erlaubt Ihnen entgegen der meisten
  2446. anderen Zeichenprogramme einen beliebigen Zoom-Faktor, während andere
  2447. Applikationen vordefinierte Faktoren haben! Die Funktion ist nur mit EMS-Speicher
  2448. ausführbar!
  2449.  
  2450. Nachdem Sie die Zoom-Funktion aufgerufen haben, wird der aktuelle Bildinhalt zur
  2451. Sicherheit in den EMS-Speicher geschrieben (Mauszeiger ist verschwunden!). Ist dies
  2452. erledigt, können Sie nun mit der Maus wie schon so oft ein Rechteck definieren, das
  2453. vergrössert dargestellt werden soll. Haben Sie dies getan, verschwindet der Mauszeiger
  2454. erneut für kurze Zeit und der Bildausschnitt wird sogleich vergrössert angezeigt. Nun
  2455. können Sie dieses vergrösserte Abbild beliebig bearbeiten.
  2456.  
  2457. Wollen Sie wieder in den normalen Zeichenmodus zurückkehren, drücken Sie einfach
  2458. die F6-Funktionstaste, worauf das ganze Bild mit den gemachten Aenderungen im
  2459. Zoom-Modus aktualisiert wird.
  2460.  
  2461. Bitte beachten Sie, dass einige Funktionen im Zoom-Modus nicht anwendbar sind, wie
  2462. z.B. die Veränderung der Position innerhalb der Zeichenfläche oder die Zoom-Funktion
  2463. selbst.
  2464.  
  2465.  
  2466. 7.10 Spiegeln
  2467.  
  2468. Funktion:
  2469. Spiegeln eines Ausschnitts horizontal/vertikal
  2470.  
  2471. Beschreibung:
  2472. Diese Funktion erlaubt Ihnen das Spiegeln von rechteckigen Bildausschnitten in allen
  2473. 4 Richtungen, also nach rechts, unten, links und oben.
  2474.  
  2475. Als erstes müssen Sie nun einen beliebigen rechteckigen Ausschnitt aus Ihrem Bild be-
  2476. zeichnen. Klicken Sie auf die erste Ecke des Rechtecks und passen Sie nun das
  2477. Rechteck Ihren Bedürfnissen an. Dann drücken Sie zur Bestätigung erneut eine
  2478. Maustaste. Nun erscheint dieses Rechteck zur besseren Orientierung blinkend.
  2479.  
  2480. Nun müssen Sie mit der Maus in die Richtung fahren, in der Sie den Ausschnitt
  2481. gespiegelt haben wollen. Wollen Sie z.B. den gewählten Ausschnitt nach rechts spiegeln,
  2482. drücken Sie die Maustaste rechterhand des bezeichneten Rechtecks, wobei die Maus-
  2483. position auch gleich die Startposition für das Abbild darstellt. Die angeklickte Position
  2484. hat also zweifache Bedeutung.
  2485.  
  2486. Haben Sie die obigen Schritte getaetigt, wird das Bild nun gespiegelt. Solange der Maus-
  2487. zeiger verschwunden ist, läuft die Spiegelung noch, da diese Operation einige Zeit in
  2488. Anspruch nehmen kann. Ist die Funktion beendet, erscheint der Mauszeiger wieder und
  2489. Sie können weiterarbeiten.
  2490.  
  2491.  
  2492. 7.11 Rotieren
  2493.  
  2494. Funktion:
  2495. Rotieren eines rechteckigen Bereichs
  2496.  
  2497. Beschreibung:
  2498. Mithilfe dieser Funktion können Sie einen rechteckigen Bereich Ihrer Grafik in
  2499. Gradabständen rotieren (1-359 Grad) und benötigt unbedingt EMS-Speicher!
  2500. Als erstes erscheint ein kleines Eingabefenster, wo Sie den Drehfaktor eingeben
  2501. können, der zwischen 1 und 359 liegen muss. Bitte beachten Sie, dass der
  2502. Computer hier eigene Rotationsregeln hat. So liegt die Marke 0 Grad bei einem
  2503. Kreis nicht oben, sondern rechts (bei 90 Grad). Die Grade werden dann nicht im
  2504. Uhrzeigersinn, sondern im Gegenuhrzeigersinn gezählt, d.h. dort wo normalerweise
  2505. die 0-Grad-Marke liegt, sind hier 90 Grad usw.
  2506.  
  2507. Bestätigen Sie die eingegebene Zahl durch Anklicken der OKAY-Taste oder brechen
  2508. Sie mit ESC ab. Bei ungültigen Werten wird die Funktion ebenfalls beendet.
  2509.  
  2510. Danach können Sie den Bezugspunkt anklicken, wo der Bereich (bzw. die linke
  2511. obere Ecke) beginnen soll. Dies kann z.B. mit der linken oberen Ecke des Recht-
  2512. ecks übereinstimmen.
  2513.  
  2514. Danach wird wie bei der Rechteck-Funktion ein Rechteck definiert, das rotiert
  2515. werden soll, worauf dann die Rotierung vorgenommen wird.
  2516.  
  2517. Das rotierte Abbild wird je nach Bildschirmauflösung und Drehgrad teilweise
  2518. verzerrt, vor allem Details können etwas "verschwimmen", doch das ist eines der
  2519. Handicaps von pixelorientierten Programmen.
  2520.  
  2521.  
  2522. 7.12 Verzerren (Skalieren)
  2523.  
  2524. Funktion:
  2525. Verändern der Form eines Ausschnitts
  2526.  
  2527. Beschreibung:
  2528. Diese Funktion erlaubt Ihnen das beliebige Verändern eines rechteckigen Ausschnitts,
  2529. und zwar können Sie diesen Ausschnitt vergrössern oder verkleinern. Dadurch können
  2530. Sie vor allem die ohnehin grosse Schriftenvielfalt beliebig skalieren oder auch andere
  2531. Ausschnitte manipulieren. Diese Funktion ist ohne EMS-Speicher nicht möglich.
  2532.  
  2533. Als erstes wird aus Sicherheitsgründen die aktuelle Bildfläche wie beim Zoomen in
  2534. den erweiterten Speicher geschrieben. Dies erkennen Sie daran, dass der Mauszeiger
  2535. für kurze Zeit verschwindet.
  2536.  
  2537. Ist der Mauszeiger wieder sichtbar, müssen Sie nun den rechteckigen Ausschnitt
  2538. bezeichnen, den Sie verzerren möchten. Dies tun Sie wie bei allen anderen Funktionen,
  2539. die vorher besprochen wurden. Haben Sie dies getan, beginnt das ganze Rechteck zu
  2540. blinken, um Ihnen eine bessere Orientierung zu gewähren.
  2541.  
  2542. Bezeichnen Sie nun das Rechteck, das das verzerrte Rechteck enthalten soll. Dieses
  2543. Rechteck kann auf dem alten oder an jedem beliebigen Ort auf dem Bildschirm sein.
  2544. Befindet sich die Position ausserhalb des Quellrechtecks, bleibt dieses vollständig
  2545. erhalten und die Funktion führt somit zwei Funktionen zugleich aus, naemlich Kopieren
  2546. an einen anderen Standort und gleichzeitiges Skalieren.
  2547.  
  2548. Haben Sie das Rechteck bestätigt, errechnet nun HYPERDRAW die nötigen Positionen
  2549. der einzelnen Bildpunkte. Dies erkennen Sie daran, dass der Mauszeiger von der
  2550. Bildfläche verschwindet. Danach erscheint das verzerrte Abbild im bezeichneten
  2551. Zielrechteck und der Mauscursor erscheint natürlich wieder.
  2552.  
  2553.    
  2554. 7.13 Kippen
  2555.  
  2556. Funktion:
  2557. Schrägstellen eines Bildausschnitts
  2558.  
  2559. Beschreibung:
  2560. Ermöglicht das Kippen (Schrägstellen) eines rechteckigen
  2561. Ausschnitts mit einstellbarem Faktor. Diesen Kipp-Faktor
  2562. können Sie bei den diversen Parametern (siehe Kapitel 9.3) abändern und Ihren
  2563. Wünschen anpassen. Bitte beachten Sie, dass das Kippen nur horizontal möglich ist,
  2564. nach rechts oder links. Ein negativer Kippfaktor kippt nach links, ein positiver nach
  2565. rechts. Der maximale Kippfaktor betraegt 9 bzw. -9 auf der negativen Seite.
  2566.  
  2567. Als erstes müssen Sie auch hier ein Rechteck in gehabter Manier festlegen. Haben Sie
  2568. die zweite Ecke bestätigt, verschwindet der Mauszeiger. Dies zeigt Ihnen an, dass nun
  2569. HYPERDRAW das gekippte Rechteck gemäss dem eingestellten Kippfaktor berechnet.
  2570.  
  2571. Nach erfolgreicher Ausführung erscheint der Mauszeiger wieder auf der Bildfläche und
  2572. Sie können weiterarbeiten.
  2573.  
  2574.  
  2575. 7.14 Ansicht
  2576.  
  2577. Funktion:
  2578. Gesamtansicht der Bildfläche
  2579.  
  2580. Beschreibung:
  2581. Diese Funktion erlaubt Ihnen bei Bildern, die grösser als die Bildfläche Ihres
  2582. Bildschirms sind, diese verkleinert auf einer Seite darzustellen, so dass Sie sich einen
  2583. besseren Ueberblick verschaffen können.
  2584.  
  2585. Diese Funktion ist im Zoom-Modus nicht anwendbar. Wenn Sie es trotzdem versuchen
  2586. sollten, erscheint eine Fehlermeldung und die Funktion wird beendet.
  2587.  
  2588. Nach Aufruf der Funktion verschwindet der Mauszeiger und HYPERDRAW verkleinert
  2589. die ganze Bildfläche vom erweiterten Speicher (EMS-Speicher) auf die Bildfläche des
  2590. Bildschirms. Ist die Bildfläche kleiner als der Bildschirm, wird der Bereich natürlich
  2591. vergrössert dargestellt.
  2592.  
  2593. Haben Sie diese Ansicht betrachtet und möchten Sie nun wieder weiterarbeiten, können
  2594. Sie einfach eine Maustaste drücken, worauf wieder der eigentliche Bildausschnitt in
  2595. korrekter Grösse angezeigt wird (der Mauszeiger verschwindet während dieser
  2596. Operation für kurze Zeit!).
  2597.  
  2598. Haben Sie keinen EMS-Speicher installiert, ist das Bild maximal so gross wie der Bild-
  2599. schirm. Somit ist diese Funktion ohne EMS-Speicher nicht möglich und notwendig.
  2600.  
  2601.  
  2602. 7.15 Duplizieren
  2603.  
  2604. Funktion:
  2605. Duplizieren eines Ausschnitts
  2606.  
  2607. Beschreibung:
  2608. Diese Funktion erlaubt Ihnen das Duplizieren (Kopieren) eines rechteckigen Bildaus-
  2609. schnitts und kommt somit der Kopieren Objekt-Funktion sehr nahe, ausser dass hier das
  2610. Abbild auf dem gleichen Bild sein muss.
  2611.  
  2612. Als erstes definieren Sie auch hier das Quellrechteck, das dupliziert werden soll. Nach
  2613. dessen Bestätigung können Sie nun die Position des Rechtecks mittels der Pfeiltasten
  2614. auf Ihrer Tastatur verlagern.
  2615.  
  2616. Je nach Pfeil wird das Rechteck nun gleich anschliessend an das Original nach rechts,
  2617. oben, links oder unten kopiert, während das Originalrechteck erhalten bleibt. Die
  2618. Funktion ist damit beendet.
  2619.  
  2620.  
  2621. 7.16 Schmieren
  2622.  
  2623. Funktion:
  2624. Verschmieren von Kanten
  2625.  
  2626. Beschreibung:
  2627. Diese Funktion dient dem Verschmieren von Kanten, um einen einen etwas
  2628. verwischteren Charakter von Linien (z.B. schwarz auf weiss) zu erhalten. Für weiter-
  2629. gehendes Schmieren verweisen Sie auch auf HYPERIMAGE, das auch eine Schmier-
  2630. funktion enthält.
  2631.  
  2632. Als erstes erscheint ein Button-Formular, das Ihnen die beiden Matrixtypen zum
  2633. Schmieren enthaelt. Der eigentliche Unterschied zwischen den beiden Optionen besteht
  2634. darin, dass die 3-er Matrix einen grösseren Bereich um die aktuelle Mausposition zum
  2635. Schmieren verwendet. Die 2-er Matrix sollte z.B. bei sehr dichten Linien angewandt
  2636. werden, um wirklich nur die beabsichtigte Linie zu verschmieren.
  2637.  
  2638. Drücken Sie mit der Maus auf den entsprechenden Knopf auf dem Formular, worauf
  2639. dieses verschwindet. Daraufhin können Sie nun mit der Maus wie beim Freihand-Modus
  2640. die Zeichnung verändern, wobei jede Position mit den Nachbarpixeln vertauscht wird,
  2641. je nach gewählter Matrix. Drücken Sie dazu eine Maustaste an der Stelle, wo Sie
  2642. beginnen wollen und halten Sie die Taste gedrückt. Sind Sie mit dem Editieren Ihrer
  2643. Grafik fertig und wollen Sie die Funktion beenden, lassen Sie einfach die gedrückte
  2644. Taste Ihrer Maus los.
  2645.  
  2646.  
  2647. 7.17 Multiplizieren
  2648.  
  2649. Funktion:
  2650. mehrfaches Kopieren eines Ausschnitts
  2651.  
  2652. Beschreibung:
  2653. Diese Funktion ist ebenfalls eine Kopier-Funktion, die jedoch einen entscheidenden
  2654. Vorteil gegenüber anderen hat. Sie kann ein Objekt in einer Richtung so oft wie noetig
  2655. kopieren, und zwar in einem einzigen Funktionsaufruf. Durch das Multiplizieren lassen
  2656. sich z.B. für Hintergründe interessante Effekte erzielen, die zudem noch ohne grossen
  2657. Aufwand erstellbar sind.
  2658.  
  2659. Als erstes müssen Sie wie bei fast allen Funktionen in diesem Menü ein Quellrechteck
  2660. definieren. Dies tun Sie in gewohnter Weise. Wie üblich können Sie durch Drücken
  2661. der ESC-Taste die Funktion bereits vorzeitig beenden. Das Quellrechteck wird zur
  2662. besseren Orientierung nun blinkend dargestellt.
  2663.  
  2664. Haben Sie das Quell-Rechteck festgelegt, fahren Sie mit der Maus in die zu kopierende
  2665. Richtung und drücken Sie eine Maustaste. Diese Position ist sehr wichtig, da
  2666. HYPERDRAW nun den Abstand horizontal und vertikal zur linken oberen Ecke des
  2667. Quellrechtecks berechnet. Dieser Abstand wird für das Kopieren dann bei jeder Kopie
  2668. berücksichtigt. Dies erlaubt das Kopieren in jede beliebige Richtung. Für genaues
  2669. Multiplizieren in horizontaler bzw. vertikaler Richtung empfiehlt sich daher das
  2670. Einschalten des Gitters (siehe Kapitel 9.14).
  2671.  
  2672. Nun fehlt dem Programm nur noch der Hinweis, wie oft das Objekt kopiert werden soll.
  2673. Mögliche Werte liegen zwischen 1 und 9. Geben Sie die entsprechende Ziffer über die
  2674. Tastatur ein, daraufhin wird das Objekt entsprechend der Kopienzahl multipliziert.
  2675.  
  2676.  
  2677. 7.18 Invertieren
  2678.  
  2679. Funktion:
  2680. Invertieren eines Bildausschnitts
  2681.  
  2682. Beschreibung:
  2683. Diese Funktion erlaubt Ihnen das Invertieren jedes Bildpunktes innerhalb eines
  2684. Rechtecks. Um das Invertieren (Umwandeln in das Gegenstück), zu verstehen, hier
  2685. eine kurze Erklärung.
  2686.  
  2687. Bei Schwarz/Weiss-Monitoren ist das Invertieren sehr einfach, schwarz wird zu weiss
  2688. und umgekehrt. Bei Farbbildschirmen geht das ganze Prozedere anders vor sich, da ein
  2689. Gegenstück z.B. zur Farbe rot nicht besteht. Je nach Farbe errechnet hier
  2690. HYPERDRAW nun einen Farbwert mittels der RGB-Farbpalette, die dem
  2691. umzuwandelnden Bildpunkt am "ungleichsten" ist.
  2692.  
  2693. Durch diese Funktion lassen sich sehr schnell interessante Effekte erzielen, vor allem,
  2694. wenn nur bestimmte Teile Ihrer Grafik invertiert werden (z.B. die Schrift oder andere
  2695. herausragende Objekte des Bildes).
  2696.  
  2697. Bezeichnen Sie das Rechteck, das invertiert werden soll und bestätigen Sie dies wie bei
  2698. den anderen Funktionen beim Mausklick an der zweiten Ecke des Rechtecks.
  2699.  
  2700. Danach benötigt das Programm keine weiteren Eingaben und das Rechteck wird augen-
  2701. blicklich invertiert, während der Mauszeiger kurz verschwindet. Auch bei dieser
  2702. Funktion ist kreatives Denken gefordert, wo sich am besten interessante Effekte erzielen
  2703. lassen!!!
  2704.  
  2705.  
  2706. 7.19 Symmetrisches Zeichnen
  2707.  
  2708. Funktion:
  2709. symmetrisches Zeichnen im Freihand-Modus
  2710.  
  2711. Beschreibung:
  2712. Diese Funktion erspart Ihnen die Spiegeln-Funktion in vielen Fällen. Mit ihr können
  2713. Sie wie im Freihand-Modus zeichnen, ausser dass das Gezeichnete sogleich symmetrisch
  2714. nachgezeichnet wird. Dies geschieht in 3 Varianten.
  2715.  
  2716. Als erstes erscheint ein Button-Formular, das die drei möglichen Spiegelungs-Varianten
  2717. enthält. Sie können von vertikal, horizontal oder vierfach über das Kreuz spiegeln.
  2718. Klicken Sie zur Bestätigung also den entsprechenden Knopf an.
  2719.  
  2720. Daraufhin können Sie wie im Freihand-Modus zeichnen. Fahren Sie mit der Maus also
  2721. an die Startposition und drücken Sie eine Maustaste, die Sie zum Zeichnen gedrückt
  2722. halten sollten. Dann können Sie durch Bewegen der Maus zeichnen, wobei je nach
  2723. Auswahl auch gespiegelt die gleiche Form des Originalverlaufs gezeichnet wird.
  2724.  
  2725. Natürlich lassen sich durch die Kreuz-Symmetrie die verblüffendsten Effekte erzielen,
  2726. da die Objekte auf allen Seiten absolut gleichförmig sind. Uebrigens ist bei einge-
  2727. schaltetem Farbrundlauf auch hier das dauernde Farbwechseln wie beim
  2728. Freihandzeichnen möglich und eröffnet somit weitere Möglichkeiten zur Grafikge-
  2729. staltung.
  2730.  
  2731.  
  2732. 7.20 Verlauf
  2733.  
  2734. Funktion:
  2735. Festlegen der Verlaufsfarben
  2736.  
  2737. Beschreibung:
  2738. Sie können Verläufe entweder beim Füllen von Rechtecken mit der Autofill-Option
  2739. benutzen oder beim Linienzeichnen in jede beliebige Richtung.
  2740. Die Verlaufs-Option ist wohl eine der zurzeit interessantesten Fähigkeiten in der
  2741. Computergrafik, da so natürliche Abstufungen erreicht werden können.
  2742.  
  2743. HYPERDRAW erlaubt Ihnen für Fülloperationen mit Farbverläufen, die verwendeten
  2744. Farben selbst zu bestimmen, und zwar bis zu 32 bzw. 256 Farbtöne.
  2745.  
  2746. Es erscheint ein Formular, das die 4 Richtungen enthält, in der Verläufe mit der
  2747. Rechteck-Funktion möglich sind. Klicken Sie auf die entsprechende Option. Diese
  2748. Option tritt nur beim Füllen eines Rechtecks in Kraft. Wenn Sie Linien mit Verläufen
  2749. zeichnen, drücken Sie einfach eine beliebige Option (ausser kein Verlauf!).
  2750.  
  2751. Nun erscheint ein weiteres Formular, in dem zwei Optionen zur Verfügung stehen. Die
  2752. erste Option erlaubt Ihnen das Auswählen von maximal 32 beliebigen Farbtönen aus
  2753. der derzeitigen Palette. 
  2754.  
  2755.  
  2756. Option 1 (Einzeln)
  2757. Es werden am Bildschirm alle Farben angezeigt, die in der derzeitigen Palette enthalten
  2758. sind (256 Farben). Nun können Sie mit der Maus jede Farbe anklicken, die in den
  2759. Verläufen verwendet werden soll, und zwar in der Reihenfolge, in der Sie spaeter den
  2760. Verlauf bilden sollen. Sie können wie bereits erwähnt bis zu 32 Farben auswählen.
  2761. Jede gewählte Farbe erscheint rechts als Bestätigung, um sich bereits einen Eindruck
  2762. vom Verlauf machen zu können. Haben Sie genügend Farben ausgewählt, drücken Sie
  2763. einfach auf die linke Maustaste.
  2764.  
  2765. Danach erscheint das erste der 3 Eingabeformulare, das die Prozentanteile der einzel-
  2766. nen Farben am Verlauf enthält. Geben Sie bei jeder Farbe den gewünschten Prozent-
  2767. anteil ein. Die Option "Zwischenraum" gibt einen eventuellen Abstand zwischen den ein-
  2768. zelnen Verlaufsfarben an, wenn Sie die Verläufe nicht anschliessend wollen. Wollen
  2769. Sie keinen Abstand, was ja der Normalfall ist, geben Sie einfach 0 ein. Wollen Sie die
  2770. Verläufe nur für Linien verwenden, brechen Sie dieses Formular mit der ESC-Taste
  2771. oder durch Mausklick ausserhalb des Formulars ab.
  2772.  
  2773. Diese zwei Optionen erlauben eine ebenfalls interessante Variante, am besten probieren
  2774. Sie es aus und geben unterschiedliche Werte ein. Führen Sie dann die Rechteck-
  2775. Funktion aus der Hauptzeichenleiste aus und betrachten Sie die Unterschiede. 
  2776. Uebrigens werden die Verlaufsfarbnummern in der Palette gespeichert (siehe Palette
  2777. speichern, Kapitel 8.5), nicht jedoch die RGB-Farbwerte der einzelnen Farben.
  2778.  
  2779. Wenn Sie das erste Formular beendet haben und Sie weiteren definierten Farben
  2780. Prozente zuweisen wollen, drücken Sie die OKAY-Taste. Bei diesem Formular geschieht
  2781. dasselbe und Sie können durch die OKAY-Taste auf dem zweiten Formular auch die
  2782. letzte Farbauswahl ansehen. Wenn jeweils die letzte Farbe auf dem Formular leer ist,
  2783. erscheint das Folgeformular nicht mehr und die Verlaufsdefinition ist beendet. Ist der
  2784. Prozentwert noch kleiner als 100, nimmt HYPERDRAW an, dass Sie weitere Werte
  2785. eingeben wollen. Andernfalls wird die Eingabe beendet.
  2786.  
  2787.  
  2788. Option 2 (Blockweise)
  2789. Die andere Option erlaubt Ihnen die Auswahl von maximal 256 Farbtönen (also eine
  2790. ganze Palette), und zwar blockweise. Diese Funktion ist vor allem bei Paletten zu
  2791. empfehlen, die z.B. nur Farbtöne einer bestimmten Farbe aufweist. Somit können grosse
  2792. Verlaufsbereiche mit geringstem Aufwand perfekt erzeugt werden.
  2793.  
  2794. Auch hier erscheinen nach Auswahl des zweiten Knopfes alle 256 verfügbaren
  2795. Palettenfarben. Nun können Sie einen Bereich angeben, die für den Verlauf benutzt
  2796. werden sollen. Fahren Sie mit der Maus auf die erste gewünschte Verlaufsfarbe und
  2797. drücken Sie eine Maustaste. Danach fahren Sie auf die letzte gewünschte Farbe und
  2798. drücken erneut eine Maustaste. Nun sind alle Farben dazwischen als Verlaufsfarben
  2799. definiert.
  2800.  
  2801. Für die Speicherung der Verlaufsfarben gilt dasselbe wie bei der 1. Option (siehe oben).
  2802.  
  2803.  
  2804. Nun sind die Verlaufsfarben definiert und Sie können diese für die Rechteck- bzw.
  2805. Linienfunktion benutzen. Bei beiden muss die Autofill-Option aktiviert sein, ansonsten
  2806. werden die gewöhnlichen Füll- bzw. Zeichenfarben benutzt.
  2807.  
  2808.  
  2809.  
  2810. 7.21 Markierungspunkte
  2811.  
  2812. Funktion:
  2813. Setzen/Löschen von Markierungspunkten
  2814.  
  2815. Beschreibung:
  2816. Mithilfe dieser Funktion haben Sie eine weitere Orientierungshilfe zur Ver-
  2817. fügung (neben Gitter/Fadenkreuz). Sie ermöglicht das Setzen von bis zu 20 
  2818. inversen Punkten auf der Bildfläche, die nicht fest im Bild verankert sind 
  2819. und jederzeit gelöscht werden können, sie dienen lediglich der Orientierung.
  2820.  
  2821. Als erstes erscheint ein Auswahlfenster, wo Sie angeben können, ob neue Punkte
  2822. gesetzt bzw. hinzugefügt oder gelöscht werden sollen.
  2823.  
  2824. Hinzufügen (1. Option)
  2825. Haben Sie diese Option ausgewählt, können Sie nun mit dem Punktsetzen beginnen,
  2826. indem Sie bei der entsprechenden Koordinate einen Mausklick durchführen. Machen
  2827. Sie dies solange, bis Sie die gewünschte Anzahl definiert haben. Sind Sie fertig,
  2828. machen Sie einen Doppelklick mit der Maustaste. Spätestens wenn insgesamt 20
  2829. Punkte gesetzt sind, wird die Funktion automatisch beendet.
  2830.  
  2831. Löschen (2. Option)
  2832. Bei dieser Option erscheint ein weiteres Auswahlbild, wo Sie angeben können, ob
  2833. Sie nur einzelne Punkte oder alle definierten Markierungen entfernen wollen.
  2834. Wählen Sie also die entsprechende Option aus. Wollen Sie nur einzelne Punkte
  2835. löschen, klicken Sie diese mit der Maus jeweils an und beenden Sie auch hier
  2836. mit einem Doppelklick der Maus.
  2837.  
  2838. Wenn Sie alle Punkte löschen wollen, wählen Sie die erste Option aus, worauf
  2839. alle sichtbaren Punkte gelöscht werden (und nur die sichtbaren!). Haben Sie also
  2840. ein grosses Bild, wo Sie überall Punkte gesetzt haben, werden die nicht sicht-
  2841. baren an Ihrem Ort belassen.
  2842.  
  2843. HINWEIS:
  2844. Wenn Sie ein Bild speichern wollen (normal oder per Intervall) und es bestehen
  2845. noch Markierungspunkte auf dem Bild (sichtbar oder nicht), wird die Speicherung
  2846. verweigert, ansonsten würden diese Punkte mitgespeichert! Bitte vorher löschen.
  2847.  
  2848.  
  2849.  
  2850.  
  2851.  
  2852.  
  2853.  
  2854.  
  2855.  
  2856.  
  2857.  
  2858.  
  2859.  
  2860.             F O N T - Menü
  2861.  
  2862.  
  2863.  
  2864. Dieses Untermenü enthält Funktionen, die Sie hervorragend zur Manipulation von
  2865. Farben und den mitgelieferten Schriften verwenden können. Folgende Funktionen sind
  2866. hier verfügbar:
  2867.  
  2868. - Laden einer Schriftart
  2869. - Schrift-Parameter
  2870. - Farben ändern
  2871. - Sichern Palette
  2872. - Laden Palette
  2873. - Helligkeit
  2874. - Linienstärke
  2875. - Spraytyp
  2876. - Hintergrund füllen
  2877.  
  2878. In der Folge besprechen wir nun die einzelnen Optionen in der Reihenfolge, wie sie
  2879. auch im Menü erscheinen. Wie immer zeigen wir auch das jeweilige Auswahlbild (Icon),
  2880. um das Erlernen noch zu vereinfachen.
  2881.  
  2882.  
  2883.  
  2884.  
  2885.  
  2886.  
  2887.  
  2888.  
  2889.  
  2890.  
  2891.  
  2892.  
  2893.  
  2894.  
  2895. 8.1 Laden Font
  2896.  
  2897. Funktion:
  2898. lädt eine Schriftart als aktuelle Schriftart
  2899.  
  2900. Beschreibung:
  2901. Diese Funktion lädt einen von den mitgelieferten Schrifarten von der Festplatte und
  2902. macht ihn zur aktuellen Schriftart. Die bisherige Schrifart wird somit im Speicher ersetzt,
  2903. während der bereits geschriebene Text in der Grafik selbstverständlich bleibt.
  2904.  
  2905. Nach Aufruf der Funktion sucht HYPERDRAW im Unterverzeichnis
  2906. \HYPERDRW\FONTS nach Dateien mit der DOS-Erweiterung .FNT. Findet er keine
  2907. entsprechenden Dateien, wird eine Fehlermeldung angezeigt und die Funktion beendet.
  2908. Andernfalls erhalten Sie jetzt eine Liste mit allen gefundenen Fonts. Durch Anklicken
  2909. von ABBRUCH können Sie die Funktion ganz beenden. Haben Sie jedoch den
  2910. gewünschten Font gefunden, drücken Sie mit der Maus auf diesen in der Liste und
  2911. klicken Sie anschliessend zur Bestätigung die OKAY-Taste.
  2912.  
  2913. Nun wird diese Schriftart gelesen, sofern genügend Speicherplatz vorhanden ist. Danach
  2914. erhalten Sie als Bestätigung ein Fenster mit dem Namen der neuen Schriftart. Diese
  2915. Schrift gilt nun für alle Texteingaben mittels der Text-Funktion oder für das Laden von
  2916. ASCII-Texten (siehe Kapitel 6.7).
  2917.  
  2918. Neben den Vektorschriftarten (Endung _X1, _X2 etc.) sind etwa 40(!) weitere
  2919. Schriftarten im Lieferumfang. Während die Vektorschriften beliebig skaliert (vergrössert
  2920. bzw. verkleinert) und gedreht werden können, werden die anderen
  2921. in vorgegebenen Schriftgrössen geliefert. Die Schriftgrösse ist nach dem Schrift-
  2922. namen erkennbar (z.B. ENG040.FNT, Schrift England, Punktgrösse 40pt). Daneben
  2923. steht teilweise hinter der Grösse noch ein weiterer Buchstabe. Dieser hat die
  2924. folgende Bedeutung:
  2925.  
  2926. S - Schattenschrift
  2927. D - dreidimensional
  2928. O - Umrissschrift
  2929. L - Sprache (z.B. kyrillisch, griechisch)
  2930. C - Schmalschrift (condensed)
  2931.  
  2932. Bitte beachten Sie, dass die Schriftarten teilweise 60 KB vom Speicher
  2933. beanspruchen. Laden Sie sie nur, wenn Sie diese wirklich benötigen!
  2934.  
  2935. Benötigen Sie den geladenen Font nicht mehr, können Sie wieder die Standard-
  2936. schrift laden und den Speicher freigeben. Dazu gehen Sie ins Font-Menü und
  2937. rufen "Font laden" auf (1. Option). Als erste Schrift wird "ABC.FNT" ange-
  2938. zeigt. Wählen Sie diese Schriftart mit "OKAY" aus. Danach gilt wieder die
  2939. Systemschrift.
  2940.  
  2941.  
  2942. 8.2 Schrift-Parameter
  2943.  
  2944. Funktion:
  2945. Aendern der Schriftoptionen (nicht des Stils)
  2946.  
  2947. Beschreibung:
  2948. Diese Funktion erlaubt Ihnen diverse Einstellungen, die das Erscheinungsbild des Textes
  2949. verändern. Dies sind:
  2950.  
  2951. - Text-Modus
  2952. - Text-Richtung
  2953. - Text-Orientierung
  2954. - Schriftgrösse horizontal
  2955. - Schriftgrösse vertikal
  2956.  
  2957. Nach dem Aufruf erscheint ein Eingabeformular, in dem Sie jetzt die neuen Werte für
  2958. jede einzelne Option eingeben können. Wir wollen uns nun die einzelnen Werte etwas
  2959. genauer anschauen.
  2960.  
  2961. Text-Modus
  2962.  
  2963. Der Text-Modus legt fest, wie die Zeichen auf die bestehende Bildfläche geschrieben
  2964. werden. Mögliche Werte sind 0 bis 7, standardmässig ist der Wert auf 0 gesetzt.
  2965. Die Bedeutung der einzelnen Werte:
  2966.  
  2967. 0       normaler Text, ersetzt Bild unter Text
  2968. 1       Ueberlagern
  2969. 2       Invertieren
  2970. 3       Löschen
  2971. 4-7     umgekehrte Funktion der ersten 4 Optionen
  2972.  
  2973. Hier gilt Probieren als bestes Lernmittel, und zwar mit der Text-Funktion aus der
  2974. Hauptzeichenleiste.
  2975.  
  2976. Textrichtung
  2977.  
  2978. Text kann in jede beliebige Richtung angezeigt werden. Die Angabe geschieht in
  2979. Zehntel-Grad und kann somit von -3599 bis 3599 reichen. Ein Wert von -200 z.B. legt
  2980. die Zeichen etwas nach rechts (kursiv), positive Werte legen die Zeichen entsprechend
  2981. nach links. Bitte beachten Sie, dass diese Option mit dem Standardfont nicht anwend-
  2982. bar ist.
  2983.  
  2984. Textorientierung
  2985.  
  2986. wie Textrichtung, ausser dass hier die Drehung des Buchstabens selbst gemeint ist
  2987.  
  2988. Textgrösse horizontal/vertikal
  2989.  
  2990. Jede Schriftart kann eine Grösse von 1 - 99 Bildpunkte haben. Diese Schriftgrösse
  2991. können Sie hier eingeben.
  2992.  
  2993. Haben Sie alle Optionen festgelegt, drücken Sie bitte zur Bestätigung die OKAY-Taste
  2994. oder die ESC-Taste für einen Abbruch der Funktion. Werte, die Sie nicht eingeben,
  2995. werden nicht verändert. Werte, die ungültige Werte enthalten, werden auf den Standard
  2996. zurückgesetzt.
  2997.  
  2998.  
  2999. 8.3 Farben
  3000.  
  3001. Funktion:
  3002. Aendern der RGB-Farbwerte der Palette
  3003.  
  3004. Beschreibung:
  3005. Wie bereits besprochen, kann jede der 256 Farben einen Farbwert von 0 bis 65535 für
  3006. jede der drei Grundfarben Rot, Grün und Blau enthalten. Diese Werte können Sie
  3007. hier ändern.
  3008.  
  3009. Nach Aufruf der Funktion erscheint ein Bild mit allen zur Verfügung stehenden Farben.
  3010. Rechts davon sehen Sie ein Rechteck mit der aktuellen Farbe, die geändert werden
  3011. kann. Unterhalb davon sehen Sie drei Balken zur Einstellung der Farbwerte für jede der
  3012. drei Grundfarben.
  3013.  
  3014. Klicken Sie nun mit der Maus auf das Farbrechteck, dessen Farbe Sie ändern wollen.
  3015. Haben Sie dies getan, ändert sich augenblicklich das Rechteck mit der aktuellen Farbe
  3016. sowie die Balken und die darüberstehenden Werte in Ziffern. Diese gelten nun für
  3017. diese gewählte Farbe. Wenn Sie nun bei den Balken jeweils auf die "+" bzw. "-" - Taste
  3018. mit der Maus klicken, ändert sich die gewählte Farbe. Aendern Sie nun mittels dieser
  3019. Kontrolltasten die Farbe solange, bis Sie zufrieden damit sind.
  3020. Wenn Sie eine Farbe geändert haben, können Sie nun jede andere zur Verfügung
  3021. stehende Farbe abändern oder Sie können durch Drücken der rechten Maustaste die
  3022. Farbfunktion beenden und die gemachten Modifikationen übernehmen.
  3023.  
  3024. Die Funktion hat zusätzlich noch eine kleine Hilfsfunktion eingebaut. Drücken Sie
  3025. nämlich die F2-Funktionstaste, können Sie zwei Farben in der Palette untereinander
  3026. austauschen (wie beim Farben-Mix), mit dem Unterschied, dass diese Aenderung für das
  3027. ganze Bild Wirkung hat und gleichzeitig die Palette geändert wird. Wollen Sie diesen
  3028. Farben-Tausch ausführen und haben Sie die F2-Taste gedrückt, gehen Sie mit der Maus
  3029. auf die erste Farbe und drücken eine Maustaste. Dann bezeichnen Sie auf die gleiche
  3030. Art die zweite Farbe mit Maustastendruck. Danach werden die Werte getauscht und das
  3031. Bild entsprechend angepasst!
  3032.  
  3033. Während Sie die Farben editieren, können Sie ganze Bereiche der Palette auf eine bestimmte Farbe setzen.
  3034. Dazu müssen Sie die F5-Funktionstaste drücken. Danach können Sie die Referenz-
  3035. farbe durch einen Mausklick angeben, die für den noch zu bestimmenden Bereich
  3036. gelten soll. Ist die gewünschte Farbe noch nicht in der aktuellen Palette,
  3037. müssen Sie eine andere Farbe vorher umdefinieren. 
  3038.  
  3039. Haben Sie nun die Referenzfarbe festgelegt, müssen Sie wie z.B. bei der Rechteck-
  3040. Funktion mit der Maus einen rechteckigen Bereich festlegen, der die zu setzenden
  3041. Farben enthält. Nach der Definition werden sofort alle Farben geändert.
  3042.  
  3043. Die Palettenfunktion bietet Ihnen noch weitere Optionen. Neben den drei RGB-Anzeigen stehen auch die CMY-Werte.
  3044. Dies ist neben dem RGB-Farbmodell ein weiteres häufig verwendetes Farbmodell.
  3045. CMY steht für Cyan, Magenta, Yellow und ist direkt komplementär zum RGB-Farb-
  3046. modell.
  3047.  
  3048. Ist also ein RGB-Wert bei einem Maximum von 100 z.B. auf dem Wert 30-10-10, ist
  3049. der CMY-Wert dementsprechend 70-90-90.
  3050.  
  3051. Bitte beachten Sie, dass der CMY-Wert nicht direkt geändert werden kann, er wird
  3052. jedoch immer bei Veränderung der RGB-Farbwerte sofort angepasst.
  3053.  
  3054. Eine zusätzliche Erweiterung ist die Anzeige der aktuell sichtbaren Bildfläche
  3055. verkleinert am unteren Bildschirmrand; neben dem Ausschnitt sind noch vier
  3056. Pfeile für die Richtungen gezeichnet. Dieser Bildausschnitt ermöglicht Ihnen,
  3057. die Veränderung der Farben direkt im Bild nachzuvollziehen. Dieser Ausschnitt wird jedoch nur bei vorhandenem EMS-Speicher angezeigt.
  3058.  
  3059. Wenn Sie nun noch mit der Maus die Pfeiltasten anklicken, können Sie sich wie
  3060. auf der gewöhnlichen Bildfläche im Bild umherbewegen.
  3061.  
  3062. Im weiteren können Sie nun Farben mit Namen benennen, so dass Sie eine bessere
  3063. Uebersicht haben und so eine richtiggehende Farbdatenbank erstellen können. Die
  3064. Farbnamen werden in der Palettendatei (Erweiterung PAL) mitgespeichert. Dieser
  3065. Farbname wird unter den Anzeigen für die RGB- bzw. CMY-Werte angegeben.
  3066.  
  3067. Um jedoch Farben benennen zu können, müssen Sie zuvor eine Palette laden. Sie
  3068. können eine eigene oder die vom System verwendete Palette "HYPERDRW.PAL" laden.
  3069.  
  3070. Wenn Sie eine Farbe nun neu benennen oder umbenennen wollen, wählen Sie die ent-
  3071. sprechende Farbe mit der Maus wie gehabt aus. Dann drücken Sie die "n"-Taste für
  3072. Namen. Danach erscheint ein Eingabefenster, wo Sie nun den maximal 15 Zeichen
  3073. langen Farbnamen eingeben können. Mit der ENTER-Taste (oder ESC für Abbruch)
  3074. schliessen Sie die Eingabe ab. Danach erscheint dieser Name sofort wie gewünscht.
  3075.  
  3076. Erst richtig sinnvoll wird die Sache dann, wenn Sie Farben auch nach Ihrem Namen
  3077. suchen können. Drücken Sie dazu die Taste "s" für Suchen, worauf ebenfalls ein
  3078. Eingabefenster erscheint. Geben Sie den Suchnamen (bitte exakt) und beenden Sie
  3079. mit ENTER. Besteht in der aktuellen Palette eine Farbe mit diesem Namen, wird
  3080. diese Farbe nun aktiviert, wie wenn Sie diese mit der Maus angeklickt hätten.
  3081. Besteht keine Farbe mit diesem Namen, passiert gar nichts und Sie können normal
  3082. weiterarbeiten.
  3083.  
  3084. HINWEIS: Da die Farbnamen in die Palettendatei gespeichert werden, müssen Sie
  3085. diese natürlich auch speichern, ansonsten bleiben die Namen nicht permanent.
  3086.  
  3087.  
  3088. 8.4 Sichern Palette
  3089.  
  3090. Funktion:
  3091. Sichern der Palettenfarben inkl. der RGB-Farbwerte
  3092.  
  3093. Beschreibung:
  3094. Dies erlaubt Ihnen das Speichern der Farben und der RGB-Farbwerte inkl. der Verlaufs
  3095. -sowie Rotationsfarben in einer Datei Ihrer Wahl. Sie können somit beliebige Paletten,
  3096. die Sie erstellt haben, zu einem späteren Zeitpunkt laden, z.B. Paletten mit vielen
  3097. Blautönen für das Zeichnen eines Sees mit allen Abstufungen und Verläufen!
  3098.  
  3099. Nach der Auswahl der Funktion werden Sie nach dem Dateinamen gefragt. Bitte geben
  3100. Sie unbedingt die Erweiterung .PAL an, ansonsten wird die Palettendatei vom Programm
  3101. nicht erkannt (siehe Lesen Palette). Die Funktion benötigt keine weiteren Eingaben
  3102. vom Benutzer.
  3103.  
  3104.  
  3105. 8.5 Laden Palette
  3106.  
  3107. Funktion:
  3108. Laden einer vorher gespeicherten Palette inkl. RGB-Farbwerten
  3109.  
  3110. Beschreibung:
  3111. Dies ist das Gegenstück zur obigen Funktion und lädt die RGB-Palette inkl. der
  3112. Verlaufsfarben sowie der Rotationsfarben (je 32).
  3113.  
  3114. Als erstes sucht HYPERDRAW im aktuellen Verzeichnis nach allen Dateien mit der
  3115. Endung .PAL und zeigt Ihnen diese nach erfolgreicher Suche in einer Liste an, wo Sie
  3116. nun die gewünschte auswählen können. Dies müssen Sie mit der OKAY-Taste auf dem
  3117. Listenformular bestätigen. Ist keine Palettendatei vorhanden, wird die Funktion
  3118. abgebrochen. Nach erfolgreichem Laden sind alle 256 Farben der Palettendatei ange-
  3119. passt, und somit auch die Verlaufs- und Rotationsfarben.
  3120.  
  3121.  
  3122. 8.6 Helligkeit
  3123.  
  3124. Funktion:
  3125. Aendern der Helligkeit der aktuellen Farbpalette
  3126.  
  3127. Beschreibung:
  3128. Sie können mit dieser Funktion schrittweise alle Farben der Palette und somit das
  3129. ganze Bild aufhellen oder verdunkeln.
  3130.  
  3131. Nach Aktivierung der Funktion können Sie die Farben durch Anklicken der angezeigten Pfeiltasten verändern. Der Aufwärts-Pfeil hellt das Bild auf, der Abwärts-Pfeil folglich
  3132. verdunkelt das Bild. Die Schrittweite dieser Veränderung bestimmt der Parameter
  3133. "Helligkeitsfaktor" bei den diversen Parametern (siehe Kapitel 9.3).
  3134.  
  3135. Aendern Sie also mit Mausklicken solange, bis es Ihren Wünschen entspricht. Sind
  3136. Sie damit fertig, klicken Sie mit der Maus ausserhalb der beiden Pfeile. Die Palette ist nun auf die
  3137. neue Helligkeit eingestellt. Hier werden die ersten 16 Farben von diesen Aenderungen
  3138. nicht berührt, da diese vom selbst Programm benutzt werden.
  3139.  
  3140.  
  3141. 8.7 Linienstärke
  3142.  
  3143. Funktion:
  3144. Aendern der Linienstärke
  3145.  
  3146. Beschreibung:
  3147. Wie Sie bereits früher gelernt haben, können Sie mittels der Hilfsleiste die Linienstärke
  3148. ändern. Diese erlaubt aber nur einen bescheidenen Teil abzudecken. Mit dieser
  3149. Funktion können Sie grössere Linienstärken bis zu 200 Bildpunkten anwählen.
  3150.  
  3151. Auch hier können Sie für die X- bzw. Y-Achse verschiedene Werte gebrauchen, um
  3152. den kalligraphischen Effekt (siehe Hilfsleiste) zu erhalten.
  3153.  
  3154. Es erscheint ein Listenformular mit den möglichen Optionen von 35 Pixeln bis eben
  3155. zu 200 Pixeln. Klicken Sie mit der Maus auf den entsprechenden Eintrag in der Liste,
  3156. um den X-Wert anzugeben und fahren Sie dann mit der Maus auf die OKAY-Taste und
  3157. bestätigen Sie diese Auswahl damit oder auf Abbruch um den X-Wert nicht zu ver-
  3158. ändern. Das Formular bleibt erhalten, jetzt können Sie das gleiche mit dem Y-Wert
  3159. tun. Ab jetzt gilt diese neue Linienstärke bis zur Auswahl einer neuen mittels
  3160. der Hilfsleiste oder dieser Funktion.
  3161.  
  3162.  
  3163. 8.8 Spraytyp
  3164.  
  3165. Funktion:
  3166. Anwählen des Spraymusters
  3167.  
  3168. Beschreibung:
  3169. Normalerweise wird beim Sprühen mit der Spraydose (siehe Hauptzeichenleiste) das
  3170. Programmuster benützt, das einen natürlicheren Sprüheffekt ausstrahlt. Sie können
  3171. jedoch das aktuelle Füllmuster als Sprühmuster benutzen, um einen geordneten Aufbau
  3172. des Sprühmusters zu erhalten.
  3173.  
  3174. Wenn Sie das Programmuster wollen, drücken Sie auf die erste Option, andernfalls auf
  3175. die zweite Option. Dies benutzt das aktuelle Füllmuster als Spraymuster, sofern eines
  3176. definiert ist. Es stehen insgesamt 32 Füllmuster zur Verfügung.
  3177.  
  3178. Haben Sie dies getan, verschwindet das Formular und die Funktion ist beendet.
  3179.  
  3180.  
  3181. 8.9 Messen
  3182.  
  3183. Funktion:
  3184. Messen einer Distanz
  3185.  
  3186. Beschreibung:
  3187. Durch diese Funktion können Sie bis auf zwei Kommastellen die Distanz zwischen zwei
  3188. beliebigen Punkten errechnen lassen. Sie können sich den Abstand in cm oder Zoll
  3189. anzeigen lassen.
  3190.  
  3191. Nach dem Aufruf erscheint ein Knopf-Formular, indem Sie die gewünschte Masseinheit
  3192. anklicken können. Haben Sie dies getan, legt man nun den Start- und Endpunkt der
  3193. Distanz fest, jeweils wie üblich durch Mausklick. Sind beide Punkte festgelegt, erscheint
  3194. nun der ausgerechnete Abstand in cm oder Zoll (inch), wobei 1 Zoll ca. 2,54 cm lang
  3195. ist. Danach befinden Sie sich wieder im Menü.
  3196.  
  3197.  
  3198. 8.10 Hintergrund
  3199.  
  3200. Funktion:
  3201. Ausfüllen des Bildes mit einem Hintergrund
  3202.  
  3203. Beschreibung:
  3204. Diese Funktion erlaubt Ihnen, den aktuellen Bildschirminhalt oder die ganze Fläche
  3205. der Grafik mit einem Muster zu füllen, das als Hintergrund gelten soll. Diese Funktion
  3206. sollte aber unbedingt am Beginn einer Grafik gebraucht werden, da alle Teile der
  3207. Grafik überdeckt werden.
  3208.  
  3209. Nach Anwählen der Funktion erscheint eine Abfrage, ob Sie nur den Bildschirm oder
  3210. die ganze Bildfläche (sofern grösser als die Bildschirmfläche) mit dem gewählten
  3211. Muster zu füllen (siehe Kapitel 9.3). Klicken Sie mit der Maus auf den entsprechenden
  3212. Knopf, und der Hintergrund wird gefüllt. Dies kann je nach Grösse der Grafik einige
  3213. Zeit in Anspruch nehmen, der Mauszeiger verschwindet während diesem Füllen des
  3214. Bildes.
  3215.  
  3216. Die obige Abfrage entfällt, wenn Sie keinen EMS-Speicher installiert haben. Dann gilt
  3217. immer die aktuelle Bildfläche.
  3218.  
  3219.  
  3220.  
  3221. ___________________________________________________________________________
  3222.  
  3223.  
  3224.  
  3225.  
  3226. Nun haben wir schon einige Parameter-Einstellungen behandelt. Im nächsten Kapitel
  3227. werden wir uns nun mit den restlichen Parametern bekannt machen, die auf fast alle
  3228. Funktionen von HYPERDRAW Einfluss nehmen können und somit dem Benutzer viel
  3229. mehr Flexibilität in der Anwendung gibt.
  3230.  
  3231.  
  3232.  
  3233.  
  3234.  
  3235.  
  3236.  
  3237.  
  3238.  
  3239.  
  3240.  
  3241.  
  3242.  
  3243.         O P T I O N E N  -  Menü
  3244.  
  3245.  
  3246.  
  3247.  
  3248.  
  3249.  
  3250.  
  3251. In diesem Kapitel werden wir die verschiedenen Einstellungsmöglichkeiten von
  3252. HYPERDRAW kennenlernen, die dem Benutzer erlauben, das Programm seinen
  3253. Bedürfnissen anzupassen. Bitte beachten Sie, dass einige Optionen im Font-Menü (siehe
  3254. Kapitel 8) eingestellt werden.
  3255.  
  3256. Folgende Optionen sind in diesem Menü anwählbar:
  3257.  
  3258. - Definition Muster
  3259. - Linientyp
  3260. - Diverse Parameter
  3261. - Automatisches Füllen ein/aus
  3262. - Backup-Datei ein/aus
  3263. - Hilfsmeldungen ein/aus
  3264. - Rundungsfaktor gerundetes Rechteck
  3265. - Farbrundlauf beim Freihandzeichnen ein/aus
  3266. - Clipping ein/aus
  3267. - Spezialpinsel
  3268. - Maus-Geschwindigkeit
  3269. - Benutzer-Palette ein/aus
  3270. - Intervall-Sicherung ein/aus
  3271. - Gittertyp
  3272. - Fadenkreuz ein/aus
  3273.  
  3274. Die meisten Optionen sind Ein-/Aus-Schalter. Diese Optionen sind standardmässig alle
  3275. ausgeschaltet. Wenn Sie wissen wollen, welche Optionen aktiviert sind, können Sie dies
  3276. via der Status-Information (F1-Funktionstaste) abrufen.
  3277.  
  3278. Im folgenden werden wir wie in den vorangegangenen Kapiteln jede Funktion in der
  3279. Reihenfolge besprechen, wie sie im Menü erscheinen.
  3280.  
  3281.  
  3282.  
  3283.  
  3284. 9.1 Definition Muster
  3285.  
  3286. Funktion:
  3287. Aendern der vorgegebenen Füllmuster
  3288.  
  3289. Beschreibung:
  3290. Wie Sie bereits wissen, stellt Ihnen HYPERDRAW insgesamt 32 Füllmuster zur Ver-
  3291. fügung. Von diesen 32 sind die ersten 8 vom System beansprucht und können nicht
  3292. geändert werden. Die Füllmuster sind in einem 8x8 Pixel-Format gespeichert, die
  3293. Sie anhand dieser Funktion beliebig ändern können.
  3294.  
  3295. Wenn Sie die Funktion aufrufen, erscheint ein Fenster mit den 24 veränderbaren
  3296. Füllmustern ganz oben, gleich darunter ist ein grosses Raster im 8x8-Format.
  3297. Sie müssen nun dem System mitteilen, welches Muster Sie ändern wollen. Klicken
  3298. Sie mit der Maus also auf eines der 24 angezeigten Muster. Haben Sie dies getan,
  3299. erscheint dieses nun im grossen Raster mit den entsprechenden Punkten gesetzt
  3300. oder leer. Gleich rechts daneben erscheint ein weiteres Rechteck mit diesem
  3301. Füllmuster, das eine vergrösserte Abbildung des ungeänderten Muster enthält.
  3302. Bitte beachten Sie, dass alle Anzeigen immer in schwarz gemacht werden, obwohl
  3303. Sie eventuell eine andere Vordergrundfarbe aktiviert haben. Dies muss Sie
  3304. jedoch nicht beunruhigen, die richtige Farbe wird beim Füllen schon eingesetzt.
  3305.  
  3306. Nun können Sie mit der Maus die einzelnen Rechtecke im Raster anklicken, worauf
  3307. diese ausgefüllt oder gelöscht werden. Tun Sie dies solange, bis das Muster
  3308. Ihren Wünschen entspricht. Danach können Sie zur Bestätigung die ENTER-Taste
  3309. drücken. Wollen Sie abbrechen, drücken Sie wie üblich die ESC-Taste, worauf die
  3310. Funktion beendet wird.
  3311.  
  3312. Haben Sie die ENTER-Taste gedrückt, erscheint nun das geänderte Muster sofort
  3313. in der Liste der 24 Muster, und zwar in roter Farbe, um es hervorzuheben.
  3314. Danach können Sie erneut ein anderes Muster anklicken und dieses wie oben
  3315. beschrieben ändern usw.
  3316.  
  3317.  
  3318. 9.2 Linientyp
  3319.  
  3320. Funktion:
  3321. Aendern des Linientyps
  3322.  
  3323. Beschreibung:
  3324. HYPERDRAW stellt Ihnen neben der standardmässigen Linie noch weitere 7 Linien-
  3325. typen zur Verfügung, insgesamt also 8. Im untenstehenden Bild sehen Sie Beispiele für
  3326. jeden Typ. Der Linientyp gilt für die meisten Zeichenoperationen wie Linie, Rechteck,
  3327. gerundetes Rechteck, Dreieck usw.
  3328.  
  3329. Nach Aufruf der Funktion erscheint eine Icon-Auswahl mit den verfügbaren Linien- 
  3330. typen, in dem Sie nun auf das entsprechende Icon drücken müssen. Danach gilt bis 
  3331. zur Auswahl eines neuen Linientyps dieser für alle künftigen Zeichenoperationen. 
  3332. Nach erfolgreicher Auswahl erhalten Sie noch eine Bestätigungsmeldung mit der 
  3333. neuen Liniennummer (1-8, falls Meldungen-Option aktiviert).
  3334.  
  3335.  
  3336. 9.3 Div. Parameter
  3337.  
  3338. Funktion:
  3339. Aendern von diversen Optionen
  3340.  
  3341. Beschreibung:
  3342. Diese Funktion erlaubt Ihnen die Anpassung von diversen Optionen, die jeweils von
  3343. verschiedenen Funktionen im Programm benötigt werden. Dies sind:
  3344.  
  3345. - Rahmenbreite
  3346. - Kippfaktor
  3347. - Gitterabstand horizontal
  3348. - Gitterabstand vertikal
  3349. - Hintergrundmuster
  3350. - Helligkeitsregler
  3351. - Verzögerung (der Meldungsanzeige)
  3352. - Farbrundlauf-Wiederholung
  3353. - Schüttelfaktor für Text
  3354. - Linienende
  3355.  
  3356. Wenn Sie bei einem Wert nichts eingeben, bleibt die alte Einstellung. Wird ein
  3357. ungültiger Wert eingegeben, gilt ab dann der Standardwert.
  3358.  
  3359.  
  3360. Linienende
  3361.  
  3362. Diese Option ist ebenfalls vor allem bei grösseren Linienstärken sichtbar und legt fest,
  3363. wie das Linienende bei allen Funktionen, die mit Linien zusammenarbeiten, gezeichnet
  3364. wird. Mögliche Werte liegen auch hier zwischen 0 und 2. Auch hier haben wir zum
  3365. besseren Verständnis eine Illustration eingefügt.
  3366.  
  3367. Mögliche Werte sind:
  3368.  
  3369. 0       Standard, flaches Ende
  3370. 1       gerundetes Ende
  3371. 2       erweitertes Ende
  3372.  
  3373.  
  3374. Rahmentyp
  3375.  
  3376. Diese Option ist für die Rahmen-Funktion aus der Zusatzzeichenleiste von Bedeutung.
  3377. Sie legt die Breite der Umrahmung fest. Mögliche Werte reichen hier von 1 bis 49
  3378. Bildpunkten.
  3379.  
  3380. Kippfaktor
  3381.  
  3382. Diese Option ist für die Kippen-Funktion aus dem Funktionen-Menü ausschlaggebend.
  3383. Sie legt fest, wie stark der rechteckige Bereich auf die Seite gekippt wird. Mögliche
  3384. Werte reichen von 1 bis 9. Je höher der Wert, je stärker ist die Kippung des Bereichs.
  3385.  
  3386. Gitterabstand horizontal/vertikal
  3387.  
  3388. Abstand zwischen den Gitterlinien/-punkten bei aktivierter Gitteroption. Dieser Abstand
  3389. wird in Pixeln (Bildpunkten) angegeben und kann zwischen 5 und 99 liegen. Sie können
  3390. für beide Richtungen unterschiedliche Werte einsetzen, standardmässig liegt der Wert
  3391. für beide Abstände bei 5 Pixeln.
  3392.  
  3393. Hintergrundmuster
  3394.  
  3395. Diese Option legt fest, welches Muster bei der Hintergrund-Funktion (siehe Kapitel 9.2)
  3396. angewendet wird. Mögliche Werte liegen zwischen 0 und 31. Standardmässig ist das
  3397. Muster 1 vorgegeben.
  3398.  
  3399.  
  3400. Helligkeitsregler
  3401.  
  3402. Bei der Helligkeits-Funktion (siehe Kapitel 8.7), wird pro Veränderung die Helligkeit
  3403. in gewissen Schrittabständen getätigt. Diese Option verändert diese Schrittweite.
  3404. Mögliche Werte reichen von 10 bis 9999, standardmässig sind 1000 gesetzt.
  3405.  
  3406. Verzögerungsfaktor
  3407.  
  3408. Dieser Faktor legt fest, wie lange die Meldungen von HYPERDRAW auf dem Bild-
  3409. schirm erscheinen, die keine Bestätigung vom Benutzer benötigen (ohne OKAY-Knopf).
  3410. Die Zeit wird in Millisekunden angegeben und reicht von 100 bis 9999, standardmässig
  3411. sind 1000 Millisekunden gesetzt (gleich 1 Sekunde).
  3412.  
  3413. Farbrundlauf-Wiederholungen
  3414.  
  3415. Bei der Farbrotation wird eine bestimmte Anzahl von Wiederholungen ausgeführt, die
  3416. Sie mittels dieser Option steuern können. Mögliche Werte liegen zwischen 1 und 999,
  3417. standardmässig ist 1 Wiederholung gesetzt.
  3418.  
  3419. Schüttelfaktor
  3420.  
  3421. Beim Schütteltext (siehe Kapitel 4.1) wird die Verzerrung des Textes durch diesen
  3422. Faktor beeinflusst. Je höher dieser Faktor, je verzerrter ist der Text. Mögliche Werte
  3423. liegen zwischen 1 und 99, standardmässig sind 10 gesetzt.
  3424.  
  3425.  
  3426. 9.4 Autom. Füllen 
  3427.  
  3428. Funktion:
  3429. Ein-/Ausschalten der autom. Füllung von Objekten
  3430.  
  3431. Beschreibung:
  3432. Die automatische Füllung legt fest, ob Objekte wie Rechteck, Kreis, Oval, Dreieck etc.
  3433. nach der Erstellung gleich mit der aktuellen Vordergrundfarbe sowie dem Füllmuster
  3434. gefüllt werden.
  3435.  
  3436. Die Funktion benötigt keine weiteren Angaben, als Bestätigung erscheint eine Meldung,
  3437. die das Ein-/Ausschalten bestätigt.
  3438.  
  3439.  
  3440. 9.5 Backup-Datei
  3441.  
  3442. Funktion:
  3443. Ein-/Ausschalten der Backup-Funktion
  3444.  
  3445. Beschreibung:
  3446. Diese Option legt fest, ob beim Speichern einer PCX-Datei die eventuell schon be-
  3447. stehende Datei gesichert wird (siehe Kapitel 6.2). Möglich sind bis zu 99 Backups.
  3448.  
  3449. Die Funktion benötigt keine weiteren Angaben, als Bestätigung erscheint eine Meldung,
  3450. die das Ein-/Ausschalten bestätigt.
  3451.  
  3452.  
  3453. 9.6 Hilfsmeldungen
  3454.  
  3455. Funktion:
  3456. Ein-/Ausschalten der Hilfsmeldungen
  3457.  
  3458. Beschreibung:
  3459. Viele der Meldungen von HYPERDRAW an den Benutzer werden unterdrückt, wenn
  3460. diese Option nicht aktiviert ist. Andernfalls werden alle Meldungen mitgeteilt, was vor
  3461. allem für etwas unerfahrenere Anwender zu empfehlen ist.
  3462.  
  3463. Die Funktion benötigt keine weiteren Angaben, als Bestätigung erscheint eine Meldung,
  3464. ob die Option ein-/ausgeschaltet ist.
  3465.  
  3466.  
  3467. 9.7 Rundungsfaktor
  3468.  
  3469. Funktion:
  3470. Aendern der Rundungsfaktoren beim gerundeten Rechteck
  3471.  
  3472. Beschreibung:
  3473. Diese Funktion legt fest, wieviele Bildpunkte horizontal und vertikal für die Abrundung
  3474. des Rechtecks benutzt werden duerfen. Der Standardwert ist 5 Bildpunkte, mögliche
  3475. Werte liegen zwischen 5 und 99 Bildpunkten. Je grösser also der Wert, umso "runder"
  3476. ist das Rechteck!
  3477.  
  3478.  
  3479. 9.8 Farbrundlauf
  3480.  
  3481. Funktion:
  3482. Ein-/Ausschalten des Freihand-Farbrundlaufs
  3483.  
  3484. Beschreibung:
  3485. Dies ist ebenfalls ein Schalter, mit dem die entsprechende Option ein-/ausgeschaltet
  3486. werden kann. Ist er eingeschaltet, werden beim Freihandzeichnen laufend die Farben
  3487. für die gezeichnete Linie geändert, andernfalls gilt für die ganze Linie dieselbe Farbe
  3488. (Vordergrundfarbe).
  3489.  
  3490. Weitere Eingabe sind nicht nötig, als Bestätigung erfolgt eine Meldung, ob die Option
  3491. ein- oder ausgeschaltet ist.
  3492.  
  3493.  
  3494. 9.9 Clipping
  3495.  
  3496. Funktion:
  3497. Ein-/Ausschalten eines Clipping-Rechtecks
  3498.  
  3499. Beschreibung:
  3500. Clipping ist die Möglichkeit, einen Bereich auf dem Bildschirm als Zeichenfläche zu
  3501. definieren, der jegliches Editieren ausserhalb dieses Bereichs verhindert. Eine gewisse
  3502. Aehnlichkeit zur Masken-Funktion ist nicht zu übersehen. Sie können somit den anderen
  3503. Bildbereich schützen (vor eventuellen Aenderungen). Einige Funktionen kann jedoch
  3504. das Clipping nicht behindern. Dies ist z.B. die Aenderung von Farben in der Palette, die
  3505. auf den ganzen Bildbereich Einfluss haben oder das Aendern der Helligkeit.
  3506.  
  3507. Die Funktion erwartet nach dem Aufruf, dass Sie den Clipping-Bereich festlegen. Dies
  3508. geschieht wie beim Zeichnen eines Rechtecks. Fahren Sie mit der Maus auf die erste
  3509. Ecke des Bereichs und drücken Sie eine Maustaste. Dasselbe tun Sie mit der zweiten
  3510. Ecke, womit das Clipping-Rechteck definiert ist.
  3511.  
  3512. Von nun an gelten die Grenzen dieses Rechtecks als Zeichengrenzen, bis Sie die
  3513. Funktion erneut aufrufen und den Bereich wieder aufheben. Die Aufhebung benötigt
  3514. keine weiteren Angaben mehr.
  3515.  
  3516.  
  3517. 9.10 Spezialpinsel
  3518.  
  3519. Funktion:
  3520. Aufrufen eines Spezialpinsels
  3521.  
  3522. Beschreibung:
  3523. Normalerweise sind die X- und Y-Achsen beim Linienzeichnen gleich gross, d.h. die
  3524. Linie wird gleichmässig gezeichnet. Die Spezialpinsel haben unterschiedliche X- und
  3525. Y-Achsen und erlauben damit das Zeichnen von speziellen Linien.
  3526.  
  3527. Folgende Werte sind möglich:
  3528.  
  3529. Standard, gleiche X- und Y-Achse
  3530. X-Achse 8 Bildpunkte, Y-Achse 1 Bildpunkt
  3531. X-Achse 1 Bildpunkt, Y-Achse 8 Bildpunkte
  3532. X-Achse 8 Bildpunkte, Y-Achse 1 Bildpunkt, vertikale Striche
  3533. X-Achse 1 Bildpunkt, Y-Achse 8 Bildpunkte, horizontale Striche
  3534.  
  3535. Damit können Sie z.B. gerade Linien (letzte zwei Optionen) einfach zeichnen. Klicken
  3536. Sie also mit der Maus den entsprechenden Pinseltyp an, der erste steht für das
  3537. Zurücksetzen zum normalen Zeichenpinsel.
  3538.  
  3539.  
  3540. 9.11 Maus-Geschwindigkeit
  3541.  
  3542. Funktion:
  3543. Aendern der Mausgeschwindigkeit
  3544.  
  3545. Beschreibung:
  3546. Die Maus kann mit dieser Funktion genau auf die Bedürfnisse jedes Benutzers abge-
  3547. stimmt werden. Benutzer, die eher mit einer "trägen" Maus arbeiten wollen, wählen die
  3548. erste Option; andere, die eine "schnelle" Maus wollen, wählen die dritte Option. Dies
  3549. empfiehlt sich auch, wenn nur eine kleine Schreibtischfläche zur Benützung der Maus
  3550. zur Verfügung steht. Standardmässig ist jedoch die mittlere Option gewählt.
  3551.  
  3552. Klicken Sie also mit der Maus auf die entsprechende Option, worauf sich die
  3553. Bewegungsempfindlichkeit der Maus augenblicklich verändert.
  3554.  
  3555.  
  3556. 9.12 Benutzer-Palette
  3557.  
  3558. Funktion:
  3559. Definieren einer Benutzer-Palette
  3560.  
  3561. Beschreibung:
  3562. Bitte beachten Sie, dass die Aenderung der Palette sofort Wirkung zeigt und Ihr bereits
  3563. erstelltes Bild erheblich verändert. Sichern Sie es zur Sicherheit vorher ab!
  3564. Es erlaubt Ihnen die leichte Erstellung einer eigenen Palette, die eine Farbe in unter-
  3565. schiedlichen Abstufungen enthält. Dies ist z.B. für die Erstellung von Verläufen nützlich.
  3566.  
  3567. Nach dem Aufruf der Funktion erhalten Sie eine Auswahl mit den drei Grundfarben
  3568. Rot, Grün und Blau. Diese Balken können Sie durch Mausklick innerhalb des Balkens
  3569. verändern und so den bestimmen, wie viel Intensität von jeder der 3 Farben ange-
  3570. wendet werden soll.
  3571.  
  3572. HINWEIS: Die ersten 16 Farben werden auch hier von der Funktion nicht beeinflusst,
  3573. da diese vom Programm selbst benutzt werden!
  3574.  
  3575. Um z.B. eine Graustufenpalette zu erstellen, bringen Sie den Balken aller 3 Farben auf
  3576. die gleiche Höhe. Diese Funktion sollte möglichst oft benutzt werden, da sich
  3577. Graustufenbilder in HYPERIMAGE hervorragend verarbeiten lassen und die
  3578. Bildnachbearbeitungseffekte da sehr gute Wirkung zeigen. Bestätigen Sie die eingestellte
  3579. Palette mit Anklicken der OKAY-Taste, worauf sich die Palette augenblicklich ändert.
  3580.  
  3581. Ist bereits eine Palette definiert, wird die alte Standardpalette wiederhergestellt und die
  3582. vom Benutzer definierte überschrieben.
  3583.  
  3584.  
  3585. 9.13 Intervall-Sicherung
  3586.  
  3587. Funktion:
  3588. Ein-/Ausschalten der Intervallsicherung
  3589.  
  3590. Beschreibung:
  3591. Die Intervall-Sicherung ermöglicht Ihnen die automatische Sicherung des aktuellen
  3592. Bildes auf die Festplatte, ohne eine Funktion aufrufen zu müssen. Einstellbare Abstände
  3593. zwischen den einzelnen Sicherungen sind:
  3594.  
  3595. - 5  Minuten
  3596. - 10 Minuten
  3597. - 20 Minuten
  3598. - 30 Minuten
  3599. - 60 Minuten
  3600. - 90 Minuten
  3601. -  2 Stunden
  3602.  
  3603. Ist die vorgegebene Zeit abgelaufen, erscheint eine Meldung auf dem Bildschirm, dass
  3604. nun das Bild gesichert wird. Während dieser Zeit sind selbstverständlich keine Be-
  3605. nutzereingaben möglich, da der Mauszeiger verschwindet. Nach erfolgreicher Sicherung
  3606. erscheint der Mauszeiger wieder und Sie können weiterarbeiten.
  3607.  
  3608. Nach Aufruf der Funktion erscheint ein Listenformular, das die verschiedenen zur Aus-
  3609. wahl stehenden Zeitabstände enthält. Die erste Option dient dem Ausschalten der
  3610. Intervallsicherung. Klicken Sie also mit der Maus auf die entsprechende Option und
  3611. bestätigen Sie dies anschliessend mit Anklicken der OKAY-Taste.
  3612.  
  3613. Standardmässig ist die Intervall-Sicherung ausgeschaltet, in der Praxis haben sich bei
  3614. schnellen Rechnern Intervalle von 20 Minuten als am nützlichsten erwiesen. Aufgrund
  3615. der langen Speicherungszeiten bei älteren Rechnern ist eine grössere Zeitspanne
  3616. zwischen den einzelnen Speicherungen nötig.
  3617.  
  3618.  
  3619. 9.14 Gittertyp
  3620.  
  3621. Funktion:
  3622. Aendern des aktuellen Gittertyps
  3623.  
  3624. Beschreibung:
  3625. HYPERDRAW erlaubt Ihnen zur besseren Orientierung die Einschaltung eines Gitters,
  3626. um Objekte besser ausrichten zu können. Sie können beim Gitter zwischen zwei
  3627. verschiedenen Typen wählen, nämlich zwischen Linien und Punkten bei den
  3628. entsprechenden Abständen.
  3629. Nach Aufruf der Funktion erscheint ein Formular, das die 2 Optionen enthält. Klicken
  3630. Sie mit der Maus auf die entsprechende Option. Dieser Gittertyp gilt dann bis zur
  3631. Ausschaltung (Option 3) oder bis zum Anwählen eines anderen Typs. Sie können das
  3632. Gitter deaktivieren, indem Sie das obige Formular mit der ESC-Taste oder Anklicken
  3633. ausserhalb des Formulars abbrechen.
  3634.  
  3635. Uebrigens schlägt sich beim Gittertyp "Linien" der Linientyp (siehe Kapitel 9.1) nieder,
  3636. so dass Ihnen hier also noch weitere Gittertypen zur Verfügung stehen!
  3637.  
  3638.  
  3639. 9.15 Fadenkreuz
  3640.  
  3641. Funktion:
  3642. Anzeigen des Fadenkreuzes
  3643.  
  3644. Beschreibung:
  3645. Diese Funktion erlaubt Ihnen das kurzzeitige Anzeigen eines
  3646. Fadenkreuzes, um die korrekte Positionierung von Objekten
  3647. nachträglich zu überprüfen. Die Linien des Fadenkreuzes sind exakt horizontal und
  3648. vertikal. Der Mauszeiger ist während der ganzen Aktivierung nicht mehr sichtbar, bis
  3649. es deaktiviert wird.
  3650.  
  3651. Nach dem Aufrufen der Funktion erscheinen sogleich zwei Linien. Bei der Kreuzung der
  3652. beiden Linien befindet sich die aktuelle Mausposition. Nun können Sie durch Fahren
  3653. mit der Maus die Position der gewünschten Objekte überprüfen, wobei sich das Kreuz
  3654. der aktuellen Position laufend anpasst. Wenn Sie das Fadenkreuz nicht mehr benötigen,
  3655. fahren Sie mit der Maus ganz in die linke obere Ecke und drücken Sie dort eine
  3656. Maustaste, worauf das Fadenkreuz verschwindet.
  3657.  
  3658.  
  3659. 9.16 Text-Export
  3660.  
  3661. Funktion:
  3662. Ein-/Ausschalten der Export-Funktion
  3663.  
  3664. Beschreibung:
  3665. Diese Option erlaubt Ihnen die Speicherung des Textes als DOS-Datei, den Sie
  3666. mit der Textfunktion (Hauptzeichenleiste) eingeben. Nach dem Aufruf erscheint
  3667. ein Informationsfenster mit der Angabe, ob die Option ein- oder ausgeschaltet
  3668. ist.
  3669.  
  3670.  
  3671. _____________________________________________________________________________
  3672.  
  3673.  
  3674.  
  3675.  
  3676. Damit haben wir alle Funktionen und Optionen von HYPERDRAW besprochen, doch
  3677. wie Sie sehen, geht das Handbuch noch weiter. Im weiteren wollen wir das zweite
  3678. Hauptprogramm, HYPERIMAGE, besprechen, dass Sie sicher äusserst faszinieren wird
  3679. und Ihnen schier unbegrenzte Möglichkeiten zur Bildmanipulation eröffnet. Nach dessen
  3680. Besprechung werden wir noch die verschiedenen Hilfsprogramme im Lieferumfang
  3681. betrachten.
  3682.  
  3683.  
  3684. Wahrscheinlich werden Sie jetzt noch eine Funktion vermissen, nämlich das Drucken
  3685. der Bilder. HYPERDRAW enthält keine Funktion zum Drucken der erstellten Bilder,
  3686. die Druckfunktion ist in HYPERIMAGE integriert, um das ohnehin schon speicher-
  3687. gefrässige HYPERDRAW zu entlasten. Sollten Sie also jetzt schon drucken wollen,
  3688. schlagen Sie bitte im Kapitel 13.11 nach.
  3689.  
  3690.  
  3691.  
  3692.  
  3693. 9.17 Zukunft von HYPERDRAW
  3694.  
  3695. In den nächsten Versionen werden selbstverständlich weitere interessante Funktionen
  3696. den Umfang von HYPERDRAW bereichern, dabei wollen wir jedoch weiterhin die
  3697. einfache Bedienung nicht ausser acht lassen, sie hat nach wie vor Priorität. Programme
  3698. mit unübersichtlichen Menüstrukturen haben keine Zukunft.
  3699.  
  3700. Bei der nächsten Version von HYPERDRAW werden wahrscheinlich folgende neue
  3701. Funktionen integriert werden:
  3702.  
  3703. - Unterstützung des HSV-Farbmodells
  3704. - Unterstützung von mehr Grafikkarten und -modi
  3705. - Unterstützung von Digitizern (Grafiktabletts)
  3706. - Einführung einer Demonstrations-Sprache, mit denen Sie selbständig Demoabläufe
  3707.   auf dem Bildschirm ablaufen lassen können (eine Art Programmiersprache)
  3708.  
  3709. Doch der wichtigste Faktor bei der Weiterentwicklung sind Sie, der Anwender dieses
  3710. Programms. Ihre Anregungen, Wünsche und Bemängelungen werden die nächste
  3711. Version selbstverständlich am meisten beeinflussen. Helfen auch Sie mit, die
  3712. Weiterentwicklung des Programms Ihren Wünschen anzupassen.
  3713.  
  3714.  
  3715.  
  3716.  
  3717.  
  3718.  
  3719.  
  3720.  
  3721.  
  3722.  
  3723.  
  3724.  
  3725.  
  3726.  
  3727.  
  3728.  
  3729.  
  3730.  
  3731.  
  3732.  
  3733.  
  3734.              H Y P E R I M A G E
  3735.  
  3736.  
  3737.  
  3738.  
  3739.  
  3740.  
  3741.  
  3742. HYPERIMAGE ist ein Programm, mit dem Sie bereits erstellte Grafiken durch
  3743. verschiedene leistungsfähige Funktion verändern können. Sie können beispielsweise
  3744.  
  3745. - Schärfen der Kanten
  3746. - Verschmieren der Kanten
  3747. - Erstellen eines Negativbilds
  3748. - Erstellen eines Hochkontrastbildes
  3749. - Umrisse
  3750. - Aufhellen/Verdunkeln
  3751.  
  3752. etc.
  3753.  
  3754. Untenstehend erhalten Sie einige Beispielbilder, die mit HYPERIMAGE bearbeitet
  3755. wurden. Das verwendete Grundbild "GEORGE.TIF" ist im TIFF-Format gespeichert und
  3756. wird im Lieferumfang mitgeliefert. Dieses Bild sollten Sie für das Testen und Durch-
  3757. arbeiten mit diesem Handbuch benutzen, da alle Effekte dank der feinen Struktur des
  3758. Bildes sehr gut zu beobachten sind.
  3759.  
  3760. HYPERIMAGE dient auch zum Ausdrucken von Bildern, die in HYPERDRAW erstellt
  3761. wurden, da beide Programme das PCX-Format unterstützen und somit beliebig Grafiken
  3762. untereinander austauschen können. Bitte beachten Sie, dass HYPERIMAGE nicht alle
  3763. Grafikkarten von HYPERDRAW unterstützt. Ist Ihre Grafikkarte nicht unterstützt,
  3764. benutzen Sie das Programm einfach im EGA- oder VGA-Modus. Für ein Verzeichnis
  3765. der unterstützten Grafikkarten schlagen Sie bitte im Anhang nach.
  3766.  
  3767. HYPERIMAGE nützt konventionellen Speicher (unter 640 KB) sowie Expanded
  3768. Memory (nach LIM-EMS 3.2 oder höher, wie HYPERDRAW) sowie zusätzlich
  3769. erweiterten Speicher wie Extended Memory (HIMEM.SYS). Durch diesen optimalen
  3770. Speichereinsatz können Sie auch grössere Bilder bearbeiten, ohne an die Grenzen Ihres
  3771. Systems zu gelangen.
  3772.  
  3773. Das Programm eignet sich besonders zur Bearbeitung von Graustufenbildern (256
  3774. Farbabstufungen), ist jedoch auch hervorragend zur Bearbeitung von Farbbildern ge-
  3775. eignet.
  3776.  
  3777. HYPERIMAGE unterstützt wie HYPERDRAW das PCX-Grafikformat, zusätzlich
  3778. auch noch
  3779.  
  3780. - GIF (Graphics Interchange Format)
  3781. - TIFF (Tagged Image File Format)
  3782. - BIN (binäres Datenformat)
  3783.  
  3784. Beim TIFF-Format werden folgende Speicherungsmethoden unterstützt:
  3785.  
  3786. - keine Kompression
  3787. - LZW-Kompression
  3788. - PackBits-Kompression
  3789.  
  3790. Diese 4 Grafikformate werden von fast allen anderen Grafikprogrammen unterstützt,
  3791. so dass hier eine optimale Kompatibilität zu anderen Produkten gewährleistet ist.
  3792.  
  3793. Wie Sie sicher bereits wissen, können Sie Bilder auch direkt durch einen HP-Scanner
  3794. einlesen (HP-ScanJet oder kompatible). Diese professionellen Scanner sind hervor-
  3795. ragend für den Einsatz mit HYPERIMAGE geeignet. Durch das Einlesen mit einem
  3796. solchen Scanner und Abspeichern im PCX-Format können Sie gescannte Bilder auch
  3797. mühelos in HYPERDRAW einlesen.
  3798.  
  3799. Im Gegensatz zu HYPERDRAW arbeitet HYPERIMAGE nur zur Anzeige der Grafik-
  3800. bilder im Grafikmodus, das Hauptmenü mit der Funktionsauswahl ist im Textmodus
  3801. gestaltet, um den Hauptspeicher zu entlasten, da hochauflösende Bilder in 256 Farb-
  3802. abstufungen wahre "Speicherfresser" sind.
  3803.  
  3804. Sie sehen, die Kombination aus HYPERDRAW und HYPERIMAGE halten Sie ein
  3805. starkes Stück Software in den Händen, das auch professionelleren Anwendungen keine
  3806. Grenzen setzt.
  3807.  
  3808.  
  3809.  
  3810. 10.1 Systemvoraussetzungen
  3811.  
  3812. Die Anforderungen sind ähnlich derer von HYPERDRAW, lediglich beim Speicher-
  3813. bedarf hält sich HYPERIMAGE etwas zurück. Mit der folgenden Minimalkonfiguration
  3814. läuft das Programm normalerweise problemlos:
  3815.  
  3816. - IBM/PC/XT/AT/386/486 oder 100 % kompatibler Rechner
  3817. - 640 KB Hauptspeicher RAM
  3818. - EGA/SuperEGA/VGA/SuperVGA-Grafikkarte und entsprechender Bildschirm
  3819. - Festplatte und Diskettenlaufwerk
  3820. - optional EMS-Speicher oder Extended Memory (HIMEM.SYS)
  3821. - optional Drucker
  3822. - optional HP-ScanJet/ScanJet+
  3823.  
  3824.  
  3825.  
  3826. 10.2 Installation
  3827.  
  3828. Die Installation von HYPERIMAGE ist absolut identisch mit der von HYPERDRAW.
  3829. Wenn Sie noch nicht alle Disketten auf die Festplatte kopiert haben, sprich HYPER-
  3830. IMAGE noch nicht installiert ist, schlagen Sie bitte im Kapitel 1.4 nach. Dort wird die
  3831. Installation aller Disketten abgehandelt. Bitte beachten Sie, dass HYPERIMAGE in das
  3832. gleiche Verzeichnis wie HYPERDRAW kopiert werden muss!
  3833.  
  3834.  
  3835.  
  3836. 10.3 Start von HYPERIMAGE
  3837.  
  3838. Im Gegensatz zu HYPERDRAW benötigt dieses Programm keine speziellen Aufruf-
  3839. parameter zum Starten. Geben Sie auf der DOS-Betriebssystemebene einfach folgenden
  3840. Befehl ein:
  3841.  
  3842. copy con image.bat <ENTER>
  3843. mouse <ENTER>
  3844. hyperimg <ENTER>
  3845. <CTRL-Z>
  3846.  
  3847. Damit haben Sie nun eine Aufrufdatei für das Programm erstellt. Beim Start des
  3848. Programms müssen Sie nun nur noch "image" eingeben, worauf der Maustreiber und
  3849. danach das Programm geladen wird.
  3850.  
  3851.  
  3852.  
  3853.  
  3854.  
  3855.  
  3856.  
  3857.  
  3858.  
  3859.  
  3860.  
  3861.  
  3862.  
  3863.  
  3864.  
  3865.  
  3866.  
  3867.  
  3868.  
  3869.             S Y S T E M  -  M e n u e
  3870.  
  3871.  
  3872.  
  3873.  
  3874.  
  3875.  
  3876.  
  3877. Dieses Menü enthält keine Funktionen, die direkt mit dem Zeichnen zu tun haben und
  3878. stellen Hilfsdienste zur Verfügung. Folgende Funktionen können hier angewählt werden:
  3879.  
  3880. - DOS-Befehl
  3881. - Betriebssystem
  3882. - Status
  3883. - Programm-Info
  3884. - Ende HYPERIMAGE
  3885.  
  3886. Im folgenden werden wir Ihnen diese 5 Funktionen in der Menüreihenfolge vorstellen.
  3887.  
  3888. HINWEIS: Die Menüoptionen können nicht nur mit dem Menübalken, sondern auch
  3889. mit dem markierten Buchstaben jeder einzelnen Menüfunktion aufrufen. Dieser ist
  3890. immer in einer anderen Farbe als die sonstige Schrift angegeben!
  3891.  
  3892. HINWEIS: Bei vielen Funktionen müssen Sie Graustufenwerte etc. eingeben. Befinden
  3893. sich die eingegebenen Werte nicht innerhalb des gültigen Bereichs, müssen Sie die
  3894. Eingabe wiederholen!
  3895.  
  3896.  
  3897.  
  3898. 11.1 DOS-Befehl
  3899.  
  3900. Funktion:
  3901. Ausführen eines DOS-Kommandos
  3902.  
  3903. Beschreibung:
  3904. Mit dieser Funktion können Sie jedes beliebige DOS-Kommando ausführen, ohne dabei
  3905. HYPERIMAGE verlassen zu müssen. Sie können z.B. ein Dateiverzeichnis anzeigen
  3906. lassen etc.
  3907.  
  3908. Nach Aktivierung der Funktion erscheint ein Fenster, in dem Sie den gewünschten
  3909. Befehl wie beim Betriebssystem eingeben können. Bestätigen Sie den Befehl mit der
  3910. ENTER-Taste, worauf der Befehl augenblicklich ausgeführt wird. Nach Beendigung des
  3911. Befehls können Sie eine Taste drücken, um zu HYPERIMAGE zurückzukehren.
  3912.  
  3913. Zur Ausführung dieser sowie der nächsten Funktion muss sich der Kommandoprozessor
  3914. von DOS, COMMAND.COM, in einem Verzeichnis sein, das von DOS durch den Pfad
  3915. erreicht werden kann (siehe PATH-Befehl im DOS-Handbuch). Wollen Sie ganz sicher-
  3916. gehen, kopieren Sie COMMAND.COM in das Verzeichnis \HYPERDRW.
  3917.  
  3918.  
  3919. 11.2 Betriebssystem
  3920.  
  3921. Funktion:
  3922. Aufrufen des Betriebssystems
  3923.  
  3924. Beschreibung:
  3925. Dieser Befehl dient dazu, längerfristig auf die Betriebssysteme zurückzukehren, ohne
  3926. jedoch das Programm zu verlassen. Im Gegensatz zur obigen Funktion können Sie hier
  3927. also mehrere DOS-Befehle hintereinander ausführen.
  3928.  
  3929. Nach der Aktivierung der Funktion befinden Sie sich auf dem Betriebssystem. Es er-
  3930. scheint der Hinweis, dass Sie durch den Befehl "EXIT" in das Programm zurückkehren
  3931. können.
  3932.  
  3933.  
  3934. 11.3 Status
  3935.  
  3936. Funktion:
  3937. Anzeigen des aktuellen Programm-Status
  3938.  
  3939. Beschreibung:
  3940. Mit dieser Funktion können Sie Informationen zum aktuellen Status des Programms
  3941. abfragen. Folgende Informationen sind ersichtlich:
  3942.  
  3943. - EMS-Speicher in KB
  3944. - Erweiterter Speicher in KB (extended memory)
  3945. - Grafikkarte
  3946. - Scanner-Status (HP-ScanJet)
  3947. - Dimensionen des aktuellen Bildes (Quellbild=Buffer 1)
  3948. - Speicher, der effektiv benutzt wird (konventionell, XMS, EMS)
  3949.  
  3950. Haben Sie sich die Infos angesehen, können Sie das Fenster verschwinden lassen, indem
  3951. Sie einfach eine Taste drücken.
  3952.  
  3953.  
  3954. 11.4 Programm-Info
  3955.  
  3956. Funktion:
  3957. Anzeigen der Programm-Information
  3958.  
  3959. Beschreibung:
  3960. Diese Funktion zeigt die aktuelle Versionsnummer des Programms sowie den Copyright-
  3961. Hinweis von MSE. Durch einen Tastendruck können Sie diesen Hinweis wieder
  3962. verschwinden lassen.
  3963.  
  3964.  
  3965. 11.5 Programm-Ende
  3966.  
  3967. Funktion:
  3968. Beenden von HYPERIMAGE
  3969.  
  3970. Beschreibung:
  3971. Diese Funktion beendet das Programm augenblicklich. Es erscheint immer eine
  3972. Sicherheitsabfrage, ob das aktuelle Bild gespeichert werden soll. Geben Sie ein "J" ein,
  3973. wenn Sie speichern wollen, andernfalls "N". Haben Sie "J" eingegeben, fragt Sie das
  3974. Programm nach dem Namen. Bitte beachten Sie, dass diese Dateien im PCX-Format ge-
  3975. speichert werden.
  3976.  
  3977. Wenn Sie ein anderes Format benötigen, müssen Sie die Grafik vorher entsprechend
  3978. abspeichern und hier mit "N" die Frage verneinen.
  3979.  
  3980.  
  3981.  
  3982.  
  3983.  
  3984.  
  3985.  
  3986.  
  3987.  
  3988.  
  3989.  
  3990.  
  3991.  
  3992.  
  3993.  
  3994.  
  3995.  
  3996.  
  3997.  
  3998.  
  3999.  
  4000.  
  4001.  
  4002.  
  4003.  
  4004.  
  4005.  
  4006.  
  4007.  
  4008.  
  4009.  
  4010.  
  4011.  
  4012.  
  4013.  
  4014.             Z E I G E N  -  M e n u e
  4015.  
  4016.  
  4017. Dieses Menü enthält vor allem Funktionen zum Anzeigen der Bildbuffer.
  4018.  
  4019.  
  4020. Bildbuffer
  4021.  
  4022. HYPERIMAGE hat insgesamt 3 Bildbuffer, in denen die geladenen Bilder gespeichert
  4023. werden können. Der erste Buffer beinhaltet das Grundbild, das von der Festplatte
  4024. geladen wird. Der zweite Buffer ist der sogenannte Operations-Buffer und kann mittels
  4025. der diversen Funktionen von HYPERIMAGE mit dem ersten Buffer (Quellbild) ver-
  4026. mischt werden. Der dritte Buffer schlussendlich stellt das Resultat jeder einzelnen
  4027. Bildveränderung dar (Ziel-Buffer).
  4028.  
  4029. Wenn Sie nun also eine Bildveränderung vorgenommen haben und diese nicht den
  4030. gewünschten Effekt erzielt hat, können Sie mit der nächsten Operation diesen Zielbuffer
  4031. einfach überschreiben. Ansonsten können Sie den Zielbuffer in den Quellbuffer
  4032. übernehmen und so mit dem neuen Grundbild weiterarbeiten.
  4033.  
  4034. Folgende Funktionen sind in diesem Menü vorhanden:
  4035.  
  4036. - Zeigen Buffer 1
  4037. - Zeigen Buffer 2
  4038. - Zeigen Buffer 3
  4039. - Aufloesung
  4040. - Ganzes Bild
  4041. - Automatische Anzeige
  4042. - Kopieren
  4043.  
  4044.  
  4045. 12.1 Anzeige Buffer 1
  4046.  
  4047. Funktion:
  4048. Zeigen des Quellbuffers
  4049.  
  4050. Beschreibung:
  4051. Mit dieser Funktion können Sie den Inhalt des Quellbuffers anschauen, und zwar ge-
  4052. schieht dies im erweiterten VGA-Modus mit 256 Farben (bzw. Graustufen). Ist der
  4053. Buffer leer, wird eine entsprechende Meldung angezeigt.
  4054.  
  4055. Es ist möglich, dass bei der Anzeige der Bildschirm schwarz bleibt. Dies ist dann der
  4056. Fall, wenn das anzuzeigende Bild nicht im erweiterten Modus angezeigt werden kann.
  4057. Versuchen Sie dann die diversen Anzeigemöglichkeiten im "Anzeigen"-Menü.
  4058.  
  4059. Ist das Bild grösser als die Bildschirmfläche, und Sie wollen das ganze Bild sehen, rufen
  4060. Sie bitte die Funktion "Ganzes Bild" aus diesem Menü auf. Diese Funktion vergrössert
  4061. bzw. verkleinert das Bild auf Bildschirmgrösse.
  4062.  
  4063. Durch die ENTER-Taste können Sie die Anzeige verlassen und wieder zum Hauptmenü
  4064. gelangen.
  4065.  
  4066.  
  4067. 12.2 Anzeige Buffer 2
  4068.  
  4069. Funktion:
  4070. Zeigen des Operations-Buffers
  4071.  
  4072. Beschreibung:
  4073. Wie bereits erwähnt, erlaubt Ihnen HYPERIMAGE, den ersten und zweiten Buffer
  4074. miteinander zu vermischen und so interessante Ueberlappungseffekte zu erzielen
  4075. (weitere Informationen siehe Kapitel 16).
  4076.  
  4077. Diese Funktion ist identisch mit der obigen, ausser dass hier selbstverständlich der
  4078. Operationsbuffer angezeigt wird.
  4079.  
  4080.  
  4081. 12.3 Anzeige Buffer 3
  4082.  
  4083. Funktion:
  4084. Zeigen des Ziel-Buffers (Resultat)
  4085.  
  4086. Beschreibung:
  4087. Der Ziel-Buffer ist das Resultat einer Bildveränderung des Quellbuffers, eventuell in
  4088. Kombination mit dem Operationsbuffer (siehe oben).
  4089.  
  4090. Wenn Sie das Bild angesehen haben und mit der Bildveränderung zufrieden sind,
  4091. drücken Sie bitte die F1-Taste, um den Zielbuffer in den Quellbuffer zu übertragen.
  4092. Damit steht Ihnen nun ein neues Grundbild zur Verfügung, das Sie weiterverändern
  4093. können. Wenn Sie eine andere Taste als die F1-Funktionstaste betätigen, ist das für
  4094. das Programm der Hinweis, dass Sie mit dem Resultat (also dem Zielbuffer) nicht
  4095. einverstanden sind. Der Quellbuffer bleibt somit unverändert erhalten.
  4096.  
  4097. Die sonstige Funktionsweise ist gleich wie beim Quellbuffer (siehe Kapitel 12.1).
  4098.  
  4099.  
  4100. 12.4 Auflösung
  4101.  
  4102. Funktion:
  4103. Aendern der Auflösung im VGA-Modus
  4104.  
  4105. Beschreibung:
  4106. Diese Funktion erlaubt Ihnen das Aendern des aktuellen Grafikmodus. Diese
  4107. Einstellung ist für die Darstellung der 3 Buffer ausschlaggebend. Folgende Modi sind
  4108. pro Grafikkarte möglich:
  4109.  
  4110. PARADISE
  4111. - niedrig                       640x400 Bildpunkte
  4112. - hoch                  640x480 Bildpunkte
  4113.  
  4114. TRIDENT
  4115. - niedrig                       640x480 Bildpunkte
  4116. - hoch                  800x600 Bildpunkte
  4117.  
  4118. TSENG
  4119. - niedrig                       640x480 Bildpunkte
  4120. - mittel                        800x600 Bildpunkte
  4121. - hoch                  1024x768 Bildpunkte  (1 MB Video-RAM erforderlich!)
  4122.  
  4123. Video7
  4124. - niedrig                       640x480 Bildpunkte
  4125. - hoch                  800x600 Bildpunkte
  4126.  
  4127. VESA-Modus
  4128. - niedrig                       640x480 Bildpunkte
  4129. - mittel                        800x600 Bildpunkte
  4130. - hoch                  1024x768 Bildpunkte
  4131.  
  4132. Die Original-IBM VGA-Karte hat keine erweiterten Modi und kann deshalb nur die
  4133. Anzeigemodi im Menü "ANZEIGE" darstellen, da diese Grafikkarte nur 16 Farben
  4134. unterstützt, während alle obigen Adapter 256 Farben darstellen können.
  4135.  
  4136. Nach dem Aufruf der Funktion erscheint eine Eingabeaufforderung, wo Sie je nach
  4137. Karte 0 bis 1 oder 0 bis 2 eingeben können. Falsche Werte werden auf den Standard-
  4138. wert 0 gesetzt (640x400 bzw. 640x480)!
  4139.  
  4140.  
  4141. 12.5 Ganzes Bild
  4142.  
  4143. Funktion:
  4144. Skalieren des Bildes auf Monitorgrösse
  4145.  
  4146. Beschreibung:
  4147. Ist ein Bild grösser als die darstellbare Bildfläche auf dem Bildschirm, kann mithilfe
  4148. dieser Funktion die Grafik so vergrössert bzw. verkleinert werden, dass Sie genau auf
  4149. den Bildschirm passt. Damit ist also die Gesamtansicht eines Bildes möglich.
  4150.  
  4151. Nach dem Aufruf der Funktion benötigt das Programm keine weiteren Eingaben, das
  4152. Bild wird neu berechnet und auf dem Bildschirm angezeigt. Durch die ENTER-Taste
  4153. können Sie die Anzeige wieder beenden und zum Hauptmenü zurückkehren.
  4154.  
  4155. Das Zielbild wird entweder auf 640x480 Punkte (VGA) oder 640x350 Punkte (EGA)
  4156. skaliert, je nach verwendeter Grafikkarte!
  4157.  
  4158.  
  4159. 12.6 Autom. Anzeige
  4160.  
  4161. Funktion:
  4162. Ein-/Ausschalten der automatischen Anzeige
  4163.  
  4164. Beschreibung:
  4165. Diese Funktion ist eigentlich eine Parameter-Einstellung. Mit ihr können Sie bestimmen,
  4166. ob das Zielbild nach einer Funktion (z.B. Schmieren, Glätten etc.) automatisch
  4167. angezeigt werden soll. Sie können sich so den separaten Aufruf von "Zeigen Buffer 3"
  4168. ersparen.
  4169.  
  4170. Diese Option ist standardmässig ausgeschaltet, so dass Sie die Funktion zum Zeigen
  4171. des Buffers selber aufrufen müssen.
  4172.  
  4173. Nach dem Aufruf der Funktion werden Sie gefragt, ob Sie die Option ein- oder aus-
  4174. schalten wollen. Geben Sie entsprechend "J" oder "N" ein, worauf dieser Schalter
  4175. aktualisiert wird.
  4176.  
  4177.  
  4178. 12.7 Kopieren
  4179.  
  4180. Funktion:
  4181. Kopieren des Quellbuffers in den Zielbuffer
  4182.  
  4183. Beschreibung:
  4184. Diese Funktion dient dazu, den Quellbuffer einfach ohne Veränderung in den Ziel-
  4185. buffer zu übernehmen. Dies ist z.B. dann sinnvoll, wenn durch eine Funktion der Ziel-
  4186. buffer nicht mehr zu gebrauchen ist, d.h. eine Funktion nicht den gewünschten Erfolg
  4187. gebracht hat.
  4188.  
  4189. Die Funktion benötigt keine weiteren Eingaben.
  4190.  
  4191.  
  4192.  
  4193.  
  4194.  
  4195.  
  4196.  
  4197.  
  4198.  
  4199.  
  4200.  
  4201.  
  4202.  
  4203.  
  4204.  
  4205.  
  4206.  
  4207.  
  4208.  
  4209.  
  4210.  
  4211.  
  4212.  
  4213.  
  4214.  
  4215.  
  4216.             D A T E I  -  M e n u e
  4217.  
  4218.  
  4219.  
  4220.  
  4221. Dieses Menü enthält, wie der Name schon sagt, Funktionen zum Lesen und Schreiben
  4222. von Dateien in den verschiedenen Grafikformaten. Daneben enthält es jedoch auch
  4223. noch die Druck-Funktion.
  4224.  
  4225. Folgende Funktionen enthält dieses Menü in der korrekten Reihenfolge:
  4226.  
  4227. - Sichern GIF
  4228. - Laden GIF
  4229. - Sichern PCX
  4230. - Laden PCX
  4231. - Sichern TIFF
  4232. - Laden TIFF
  4233. - Sichern BIF
  4234. - Laden BIF
  4235. - Laden OP-Bild
  4236. - Datei-Info
  4237. - Drucken
  4238.  
  4239. Wir wollen nun in dieser Reihenfolge die Funktionen einzeln besprechen.
  4240.  
  4241.  
  4242.  
  4243.  
  4244.  
  4245.  
  4246. 13.1 Sichern GIF
  4247.  
  4248. Funktion:
  4249. Sichern eines GIF-Bildes
  4250.  
  4251. Beschreibung:
  4252. Mit dieser Funktion können Sie das aktuelle Zielbild im GIF-Format abspeichern. Bitte
  4253. beachten Sie, dass Sie immer das Zielbild speichern und nicht etwa das Quellbild. Nach
  4254. dem Aufruf der Funktion benötigt das Programm von Ihnen den gewünschten
  4255. Dateinamen. Geben Sie diesen gemäss DOS-Richtlinien ein. Sie können die Endung
  4256. .GIF ruhig weglassen, sie wird automatisch angehängt.
  4257.  
  4258. Haben Sie den Namen mit der ENTER-Taste bestätigt, wird die Datei abgespeichert,
  4259. wobei eine Meldung erscheint. Konnte die Datei nicht erfolgreich geschrieben werden,
  4260. erhalten Sie eine dementsprechende Fehlermeldung. Danach befinden Sie sich wieder
  4261. im Hauptmenü von HYPERIMAGE.
  4262.  
  4263.  
  4264.  
  4265. 13.2 Laden GIF
  4266.  
  4267. Funktion:
  4268. Laden eines GIF-Bildes
  4269.  
  4270. Beschreibung:
  4271. Diese Funktion ist identisch mit der Speicher-Funktion (siehe oben), ausser dass hier
  4272. ein GIF-Bild geladen wird. Zu beachten gilt, dass das Bild natürlich nicht in den
  4273. Zielbuffer, sondern in den Quellbuffer geladen wird, da Sie dieses Bild ja noch ver-
  4274. ändern wollen!
  4275.  
  4276. Auch hier müssen Sie einen Dateinamen eingeben, die Erweiterung .GIF können Sie
  4277. auch hier weglassen. Durch Bestätigung mit der ENTER-Taste wird die Grafik dann
  4278. geladen, wobei eine entsprechende Meldung erscheint.
  4279.  
  4280.  
  4281. 13.3 Sichern PCX
  4282.  
  4283. Funktion:
  4284. Sichern eines PCX-Bildes
  4285.  
  4286. Beschreibung:
  4287. siehe Kapitel 13.1, ausser dass hier eine PCX-Datei geschrieben wird.
  4288.  
  4289.  
  4290. 13.4 Laden PCX
  4291.  
  4292. Funktion:
  4293. Laden eines PCX-Bildes
  4294.  
  4295. Beschreibung:
  4296. siehe Kapitel 13.2, ausser dass hier eine PCX-Datei gelesen wird.
  4297.  
  4298.  
  4299. 13.5 Sichern TIFF
  4300.  
  4301. Funktion:
  4302. Sichern eines TIFF-Bildes
  4303.  
  4304. Beschreibung:
  4305. siehe Kapitel 13.1, ausser dass hier eine TIFF-Datei geschrieben wird. Die Sicherung
  4306. erfolgt immer mit PackBits-Kompression.
  4307.  
  4308.  
  4309. 13.6 Laden TIFF
  4310.  
  4311. Funktion:
  4312. Laden eines TIFF-Bildes
  4313.  
  4314. Beschreibung:
  4315. siehe Kapitel 13.2, ausser dass hier eine TIFF-Datei gelesen wird. HYPERIMAGE kann
  4316. drei TIFF-Typen lesen, und zwar
  4317. - ohne Kompression
  4318. - LZW-Kompression
  4319. - PackBits-Kompression
  4320.  
  4321. Die Datei wird auf diese 3 Typen geprüft und entsprechend geladen. Die Speicherung
  4322. (siehe oben) erfolgt immer im PackBits-TIFF-Format.
  4323.  
  4324. HINWEIS: Grafikformate haben verschiedene Vor- und Nachteile. Das TIFF-Format be-
  4325. nötigt zwar wenig Speicherplatz auf der Festplatte, hat aber längere Ladezeiten. Das
  4326. PCX-Format braucht viel Platz, ist jedoch beim Laden schneller. Das GIF-Format ist
  4327. ein Mittelding zwischen dem PCX- und TIFF-Format. Das binäre Format sollte nur
  4328. für Spezialfälle angewendet werden, da hier eindeutig die Nachteile überwiegen!
  4329.  
  4330.  
  4331. 13.7 Sichern BIF
  4332.  
  4333. Funktion:
  4334. Sichern eines BIF-Bildes
  4335.  
  4336. Beschreibung:
  4337. siehe Kapitel 13.1, ausser dass hier eine BIF-Datei gelesen wird.
  4338.  
  4339.  
  4340. 13.8 Laden BIF
  4341.  
  4342. Funktion:
  4343. Laden eines BIF-Bildes
  4344.  
  4345. Beschreibung:
  4346. siehe Kapitel 13.2, ausser dass hier eine BIF-Datei geschrieben wird.
  4347.  
  4348.  
  4349. 13.9 Laden OP-Bild
  4350.  
  4351. Funktion:
  4352. Laden eines Bildes in den Operationsbuffer
  4353.  
  4354. Beschreibung:
  4355. Der Operationsbuffer erlaubt Ihnen das Kombinieren von Quell- und eben diesem Op-
  4356. Buffer. Damit lassen sich spielend Ueberlappungseffekte etc. erzielen. Der Op-Buffer
  4357. wird nur für solche Mischeffekte benötigt, eine direkte Manipulation ist wie beim
  4358. Quellbuffer nicht möglich.
  4359.  
  4360. Es erscheint ein Eingabefenster, wo Sie nun die zu ladende Datei angeben müssen. Im
  4361. Gegensatz zu den obigen Funktionen müssen Sie hier unbedingt die Erweiterung ein-
  4362. geben, ansonsten wird keine Grafik geladen. Wollen Sie also z.B. die Datei
  4363. "GEORGE.TIF" laden (im Lieferumfang), müssen Sie hier also
  4364.  
  4365. george.tif
  4366.  
  4367. eingeben, um die Funktion korrekt auszuführen. Die Erweiterungen der vier Grafik-
  4368. formate sind:
  4369.  
  4370. - .PCX
  4371. - .GIF
  4372. - .TIF
  4373. - .BIF
  4374.  
  4375. Sie können das korrekte Laden des Bildes überprüfen, wenn Sie die Funktion "Anzeigen
  4376. Buffer 2" aufrufen (siehe Kapitel 12.2). Dieser Buffer sollte nun das eben gelesene Bild
  4377. enthalten.
  4378.  
  4379.  
  4380. 13.10 Datei-Info
  4381.  
  4382. Funktion:
  4383. Lesen von Dateiinformationen
  4384.  
  4385. Beschreibung:
  4386. Die PCX-, GIF- und TIFF-Dateien enthalten alle Informationen zum dazugehörigen
  4387. Bild, nicht jedoch die binäre BIF-Datei, die wirklich nur Grafikdaten enthält. Sie
  4388. können anhand dieser Funktion die wichtigsten Infos aus diesem sogenannten Dateikopf
  4389. lesen. Je nach Grafiktyp sind diese Informationen unterschiedlich.
  4390.  
  4391. Es erscheint eine Abfrage, in der Sie wie im Kapitel 13.9 den Namen der gewünschten
  4392. Datei inkl. Erweiterung eingeben können. Haben Sie diesen mit der ENTER-Taste be-
  4393. stätigt, sucht nun HYPERIMAGE nach dieser Datei und liest die Infos ein.
  4394.  
  4395. Folgende Informationen werden angezeigt:
  4396.  
  4397. PCX-Format
  4398.  
  4399. - Dateiname
  4400. - PCX-Version (meistens 5)
  4401. - Bits/Pixel (oft 8 = Farbbild)
  4402. - Breite der Grafik
  4403. - Höhe der Grafik
  4404.  
  4405. GIF-Format
  4406.  
  4407. - Dateiname
  4408. - Hintergrundfarbe
  4409. - Bits/Pixel
  4410. - Breite der Grafik
  4411. - Höhe der Grafik
  4412.  
  4413. TIF-Format
  4414.  
  4415. - Dateityp (RGB-Farbdatei, Paletten-Farbdatei, Graustufendatei)
  4416. - Helligkeit/Auflösung
  4417. - Breite der Grafik
  4418. - Höhe der Grafik
  4419.  
  4420.  
  4421.  
  4422.  
  4423. Diese Dateiinformationen werden Ihnen entsprechend angezeigt, oder es erscheint eine
  4424. Fehlermeldung, wenn Sie Infos über eine binäre Datei wollten oder die Dateiinfos
  4425. nicht gelesen werden konnten. Dies ist z.B. der Fall, wenn die Datei Fehler enthält
  4426. oder von einem Programm nicht korrekt geschrieben wurde.
  4427.  
  4428.  
  4429. 13.11 Drucken
  4430.  
  4431. Funktion:
  4432. Drucken des Quellbildes
  4433.  
  4434. Beschreibung:
  4435. Wie nur unschwer zu erraten ist, können Sie mit dieser Funktion drucken. Diese Funk-
  4436. tion ist natürlich auch für HYPERDRAW-Anwender interessant, um nun endlich Ihre
  4437. PCX-Grafiken ausdrucken zu können. Das Drucken bezieht sich selbstverständlich auf
  4438. das Quellbild, den Quellbuffer (Buffer 1). Die Druck-Funktion bevorzugt eindeutig Farb-
  4439. bilder, die besser und schärfer ausgedruckt werden.
  4440.  
  4441. Uebrigens, Sie können die Druckfunktion auch jederzeit mit der F10-Funktionstaste
  4442. aufrufen. Sie müssen sich dann im Grafikmodus befinden, es muss also ein Bild
  4443. angezeigt sein. Durch Drücken der F10-Taste wird dieses Bild dann ausgedruckt. Die
  4444. Druckoptionen stehen Ihnen dann jedoch nicht zur Verfügung, es werden dann die
  4445. Standardwerte übernommen. Um die Druckqualitaet zu erhöhen, empfiehlt sich, wenn
  4446. Sie vorher das Bild schärfen und eventuell etwas aufhellen!
  4447.  
  4448. Vor dem Drucken erscheint ein Fenster mit diversen Druckeroptionen. Diese sind:
  4449.  
  4450. Skalierungsfaktor X
  4451. erlaubt die Vergrösserung/Verkleinerung des Bildes auf dem Drucker. 100 ist standard-
  4452. mässig eingestellt und stellt keine Skalierung dar. Sie können bis zu 999 vergrössern
  4453. (10-fache Vergrösserung) oder bis zu 10 verkleinern (10-fache Verkleinerung). Dieser
  4454. Faktor bezieht sich auf die horizontale Skalierung.
  4455.  
  4456. Skalierungsfaktor Y
  4457. erlaubt die Vergrösserung/Verkleinerung des Bildes auf dem Drucker. 100 ist standard-
  4458. mässig eingestellt und stellt keine Skalierung dar. Sie können bis zu 999 vergrössern
  4459. (10-fache Vergrösserung) oder bis zu 10 verkleinern (10-fache Verkleinerung). Dieser
  4460. Faktor bezieht sich auf die vertikale Skalierung.
  4461.  
  4462. Auflösung
  4463. Gemäss der Druckerdatei HYPERIMG.PDT kann fast jeder Drucker 3 verschiedene
  4464. Auflösungen darstellen. Wenn Sie wissen möchten, ob Ihr Drucker ebenfalls diese drei
  4465. Auflösungen unterstützt, starten Sie bitte das Programm BDE (siehe Kapitel 17).
  4466.  
  4467. Geben Sie hier 1 für niedrige Auflösung, 2 für mittlere Auflösung (Standard), und 3
  4468. für hohe Auflösung ein. Bei niedriger Auflösung geht der Druckvorgang natürlich
  4469. wesentlich schneller vor sich, wobei aber die Druckqualität leidet. Bei hoher Auflösung
  4470. ist genau das Gegenteil der Fall.
  4471.  
  4472. Orientierung
  4473. Die Orientierung ermöglicht Ihnen, auf einem Drucker das Bild nicht nur im Hoch-
  4474. format (Standard), sondern auch quer auf dem Blatt zu drucken. Dieser sogenannte
  4475. Landscape-Druck ist auf praktisch jedem Drucker möglich.
  4476.  
  4477. Geben Sie hier eine 0 ein, wenn Sie normal A4 hoch drucken wollen. Andernfalls geben
  4478. Sie eine 1 für Querdruck ein.
  4479.  
  4480. Wenn Sie eine 1 eingegeben haben und Ihr Drucker unterstützt den Querdruck nicht,
  4481. wird diese Option beim Drucken automatisch auf 0 zurückgesetzt und das Bild wird im
  4482. Hochformat gedruckt.
  4483.  
  4484. Schnittstelle
  4485. Sie können Ihren Drucker an verschiedene Schnittstellen anschliessen. Die häufig
  4486. verwendeten Schnittstellen sind:
  4487.  
  4488. - LPT1  parallel
  4489. - LPT2  parallel, 2. Port
  4490. - COM1  seriell
  4491. - COM2  seriell, 2. Port
  4492.  
  4493. Sie können hier eine der obigen Optionen eingeben, die maximal 4 Stellen lang sein
  4494. darf. Diese Beschränkung wird vom Betriebssystem vorgegeben. Wenn Sie die Drucker-
  4495. schnittstelle nicht wissen, schlagen Sie im Druckerhandbuch nach.
  4496.  
  4497. Invers
  4498. Die zum Drucken verwendeten Farben können auch "umgekehrt" werden, so dass das
  4499. Bild z.B. statt schwarz auf weiss umgekehrt, also weiss auf schwarzem Hintergrund
  4500. gedruckt wird. Geben Sie eine 1 für normalen Druck, 2 für inversen Druckmodus ein.
  4501.  
  4502. Dither-Methode
  4503. Oberhalb des Eingabefensters sehen Sie eine Auflistung der zur Verfügung stehenden
  4504. Dither-Methoden, in denen das Bild gedruckt werden kann. Das Dithering erlaubt Ihnen
  4505. das Drucken von Bildern auf einem Schwarz/Weiss-Drucker in scheinbar mehr als 2
  4506. Farben (schwarz und weiss), weil das Bild aufgelöst wird.
  4507.  
  4508. Es stehen 6 Dithermethoden zur Verfügung, probieren Sie am besten alle aus, um die
  4509. für Sie beste Methode herauszufinden. Je nach Aufbau der zu druckenden Bilder kann
  4510. die beste Methode auch eine andere als die bewährte sein. Uebung macht den Meister!
  4511.  
  4512. Nachdem Sie die letzte Option mit ENTER bestätigt haben, wird das Bild nun auf
  4513. Bildschirmgrösse gebracht und dann angezeigt. Danach beginnt der Druckvorgang.
  4514.  
  4515. HINWEIS: Bei der hohen Auflösung fällt ein riesiger Rechenaufwand an, der dement-
  4516. sprechende Verarbeitungszeiten verlangt. Benutzen Sie die hohe Auflösung also nur,
  4517. wenn Sie ein Bild definitiv drucken wollen und es absolut Ihren Wünschen entspricht!
  4518.  
  4519.  
  4520.  
  4521.  
  4522.  
  4523.  
  4524.  
  4525.  
  4526.  
  4527.  
  4528.  
  4529.  
  4530.  
  4531.  
  4532.  
  4533.  
  4534.  
  4535.  
  4536.  
  4537.  
  4538.           A N Z E I G E  -  M e n u e
  4539.  
  4540.  
  4541.  
  4542.  
  4543. Dieses Menü enthält vor allem Funktionen zum Anzeigen von Grafikbildern in
  4544. Spezialverfahren. Im weiteren können Sie hier mit dem HP-Scanner Bilder einlesen
  4545. und eine Bildstatistik anzeigen lassen, um Ihre Bilder auszuwerten.
  4546.  
  4547. Folgende Funktionen sind im einzelnen verfügbar:
  4548.  
  4549. - Dither
  4550. - Average (Durchschnitt)
  4551. - Halftone
  4552. - EGA-Anzeige
  4553. - VGA-Anzeige 320x200
  4554. - Farbe -> Grau
  4555. - HP-Scannen
  4556. - Bildstatistik
  4557.  
  4558. Die ersten vier Funktionen zur Anzeige von Grafiken zeigen immer den Zielbuffer an,
  4559. niemals den Quell- oder Operationsbuffer. Diese Tatsache dürfen Sie nie vergessen!
  4560. Im weiteren zeigen diese Funktionen wirklich nur an, sie können eine in dieser Weise
  4561. angezeigte Grafik nicht verändern oder drucken. Sie helfen nur, eine Grafik in ver-
  4562. schiedenen Formen anzuzeigen, um diese besser zu analysieren.
  4563.  
  4564.  
  4565.  
  4566.  
  4567.  
  4568.  
  4569. 14.1 Dither
  4570.  
  4571. Funktion:
  4572. Anzeigen des Bildes im Ordered Dither-Modus
  4573.  
  4574. Beschreibung:
  4575. Diese Anzeigeart erlaubt Ihnen das schnelle Anzeigen von Grafikbildern im EGA- oder
  4576. VGA-Standardmodus (640x350 bzw. 640x480), je nach verwendetem Adapter. Mithilfe
  4577. dieser Methode können bis zu 64 Graustufen simuliert werden. Um die Ausgabequalität
  4578. zu erhöhen, kann das Bild vorher noch geschärft werden (sharpening, siehe Kapitel 15.4,
  4579. 15.5).
  4580.  
  4581. Wenn Sie das Bild betrachtet haben, können Sie einfach die ENTER-Taste drücken,
  4582. um wieder zum Hauptmenü zurückzukehren.
  4583.  
  4584.  
  4585. 14.2 Average (Durchschnitt)
  4586.  
  4587. Funktion:
  4588. Anzeigen des Bildes mit minimalen durchschnittlichen Fehlern
  4589.  
  4590. Beschreibung:
  4591. Diese Anzeigeart benötigt etwas längere Anzeigezeiten, löst die Grafik jedoch feiner
  4592. auf und kann bis zu 256 Graustufen simulieren. Es stellt die beste Möglichkeit dar,
  4593. Grafiken auf einer Grafikkarte mit nur 16 Farben darzustellen. Selbstverständlich kann
  4594. diese Funktion auch auf besser ausgerüsteten Grafikadaptern verwendet werden.
  4595.  
  4596. Auch hier können Sie die Anzeige durch Drücken von ENTER verlassen und wieder
  4597. zum Menü zurückkehren.
  4598.  
  4599.  
  4600. 14.3 Halftone
  4601.  
  4602. Funktion:
  4603. Anzeigen des Bildes mittels einer Halftone-Technik
  4604.  
  4605. Beschreibung:
  4606. Diese Anzeige stellt die schnellste Möglichkeit dar, ein Bild auf den Bildschirm zu
  4607. bringen. Es vergrössert das Bild um den Faktor 2 und wendet ein Punktmuster an, das
  4608. die Simulation von maximal 9 Graustufen ermöglicht. Aus diesem Grund ist auch die
  4609. Anzeigequalität dementsprechend geringer als bei den obigen Funktionen. Auch hier
  4610. kann die Qualität durch vorheriges Schärfen des Bildes noch geringfügig erhöht werden.
  4611.  
  4612. Durch Drücken der ENTER-Taste verlassen Sie den Anzeigemodus.
  4613.  
  4614.  
  4615. 14.4 EGA-Anzeige
  4616.  
  4617. Funktion:
  4618. Anzeigen des Bildes auf EGA- oder VGA-Standardmodus
  4619.  
  4620. Beschreibung:
  4621. Diese Anzeige stellt ebenfalls eine schnelle Möglichkeit dar, ein Bild auf dem Bild-
  4622. schirm darzustellen. Sie simuliert auf einem EGA-Monitor bis zu 4 Graustufen, auf
  4623. einem VGA-Monitor (640x480) bis zu 16 Graustufen.
  4624.  
  4625. Durch Drücken der ENTER-Taste verlassen Sie auch hier den Anzeigemodus.
  4626.  
  4627.  
  4628. 14.5 VGA-Anzeige 320x200
  4629.  
  4630. Funktion:
  4631. Anzeigen des Bildes im VGA-Standardmodus 320x200
  4632.  
  4633. Beschreibung:
  4634. Um ein Bild auch auf einer IBM-VGA-Karte mit 256 Farben bzw. Graustufen ansehen
  4635. zu können, können Sie diese Funktion aufrufen. Sie zeigt ein Bild im Modus mit einer
  4636. niedrigen Auflösung, nämlich 320 Bildpunkten horizontal und 200 vertikal, dafür aber
  4637. mit 256 Graustufen. Trotz der niedrigen Auflösung des Bildes erscheint das Bild dank
  4638. der grossen Anzahl Graustufen in guter Qualität.
  4639.  
  4640. Durch Drücken der ENTER-Taste verlassen Sie den Anzeigemodus und kehren zum
  4641. Menü zurück.
  4642.  
  4643.  
  4644. 14.6 Farbe -> Grau
  4645.  
  4646. Funktion:
  4647. Umwandeln eines Farbbildes in ein Graustufenbild
  4648.  
  4649. Beschreibung:
  4650. Diese Funktion wandelt ein Farbbild in ein Graustufenbild um. Die Funktion benötigt
  4651. keine weiteren Angaben. Die Helligkeit im Zielbild wird berechnet mit 30 Prozent Rot-
  4652. anteil, 59 Prozent Grünanteil und 11 Prozent Blauanteil. Diese Werte ergeben bei den
  4653. meisten Bildern ein optimales Resultat.
  4654.  
  4655. Die Funktion benötigt keine weiteren Eingaben.
  4656.  
  4657.  
  4658. 14.7 HP-Scannen
  4659.  
  4660. Funktion:
  4661. Einlesen eines Bildes durch einen Scanner
  4662.  
  4663. Beschreibung:
  4664. HYPERIMAGE erlaubt Ihnen das Scannen von Vorlagen und Bildern direkt in den
  4665. Quellbuffer (Buffer 1). Der Quellbuffer wird dabei komplett überschrieben! Das
  4666. Einlesen erfolgt immer mit der Auflösung von 150 dpi (dots per inch) horizontal und
  4667. vertikal. Unterstützt werden die HP-Flachbettscanner HP-ScanJet und HP-ScanJet+.
  4668.  
  4669. Vor dem Aufruf von HYPERIMAGE müssen Sie unbedingt den zum Scanner mitge-
  4670. lieferten Scannertreiber laden. Für weitere Informationen schlagen Sie bitte im Scanner-
  4671. Handbuch nach.
  4672.  
  4673. Nach dem Aufruf der Funktion wird der Scanner auf Funktionalität überprüft und bei
  4674. einem Fehler wird eine entsprechende Meldung angezeigt. Andernfalls wird das Bild
  4675. nun eingelesen. Während dieser Operation erscheint die Meldung "Scanne Bild...".
  4676. Wenn diese Meldung verschwindet, wurde das Bild komplett eingescannt. Sie können
  4677. nun das gelesene Bild mit der Funktion "Anzeigen Buffer 1" überprüfen.
  4678.  
  4679.  
  4680. 14.8 Bildstatistik
  4681.  
  4682. Funktion:
  4683. Anzeigen der Bildstatistik
  4684.  
  4685. Beschreibung:
  4686. Ein Bild kann ja bekanntlich maximal 256 verschiedene Farben bzw. Graustufen ent-
  4687. halten. Die Werte im unteren Bereich (ca. von 0 - 50) stellen eher die dunklen Grau-
  4688. töne dar, während die Werte ab 200 sehr helle Bereiche verkörpern. Um nun die
  4689. Verteilung dieser Bildpunktwerte zu analysieren, haben wir diese Funktion eingefügt.
  4690. Ein Bild mit sehr vielen dunklen Grautönen wird also fast alle Bildpunkte im Bereich
  4691. von 0 - 100 haben, während ein sehr aufgehelltes Bild im Bereich von 175 - 250 die
  4692. grösste Anhäufung von Graustufen hat.
  4693.  
  4694. Sie können diese Funktion für alle 3 zur Verfügung stehenden Buffer verwenden und
  4695. so die Wirkung von Funktionen genau überprüfen. Nach dem Aufruf müssen Sie
  4696. angeben, welchen Buffer Sie analysieren wollen. Geben Sie eine Zahl zwischen 1 und
  4697. 3 ein und drücken Sie zur Bestätigung die ENTER-Taste.
  4698.  
  4699. Danach erscheint das Histogramm (Bildstatistik) der gewünschten Grafik. Je höher der
  4700. vertikale Balken, je mehr Bildpunkte davon gibt es im Bild. Am unteren Rand sehen
  4701. Sie den jeweiligen Grautonwert (nicht die Helligkeit) in 20-er Schritten. Der Wert von
  4702. 0 gibt also beispielsweise an, wieviele Bildpunkte ganz schwarz sind.
  4703.  
  4704.  
  4705.  
  4706.  
  4707.  
  4708.  
  4709.  
  4710.  
  4711.  
  4712.  
  4713.  
  4714.  
  4715.  
  4716.  
  4717.  
  4718.  
  4719.  
  4720.  
  4721.  
  4722.  
  4723.  
  4724.  
  4725.  
  4726.  
  4727.  
  4728.  
  4729.         F U N K T I O N E N  -  M e n u e
  4730.  
  4731.  
  4732.  
  4733.  
  4734.  
  4735.  
  4736. Dieses Menü enthaelt nun die eigentlichen Funktionen zur Bildmanipulation.
  4737. Zusätzliche Funktionen befinden sich im nächsten Menü "WEITERES". Folgende
  4738. Einträge sind in diesem Menü vorhanden:
  4739.  
  4740. - Helligkeit
  4741. - Wechseln Stufe
  4742. - Kontrastieren
  4743. - Schärfen weich
  4744. - Schärfen hart
  4745. - Trace
  4746. - Auflösen
  4747. - Negativ
  4748. - Umriss
  4749. - Verschmieren
  4750. - Kodalith
  4751. - Aufhellen 1
  4752. - Aufhellen 2
  4753. - Konvolution
  4754.  
  4755. Alle diese Optionen werden nun wie üblich einzeln besprochen, zu den meisten haben
  4756. wir zum besseren Verständnis Beispielbilder eingefügt, die mit der mitgelieferten Grafik
  4757. GEORGE.TIF durchgeführt wurden. Gleich nachstehend sehen Sie das Grundbild dieses
  4758. Bildes, worauf alle Beispielbilder basieren.
  4759.  
  4760.  
  4761.  
  4762.  
  4763.  
  4764.  
  4765. 15.1 Helligkeit
  4766.  
  4767. Funktion:
  4768. Aufhellen/Verdunkeln eines Bildes
  4769.  
  4770. Beschreibung:
  4771. Diese Funktion erlaubt Ihnen das optische Aufhellen bzw. Verdunkeln eines Bildes, je
  4772. nach eingestelltem Faktor. Die möglichen Werte reichen von -255 bis +255 und geben
  4773. an, um wieviel der Wert jedes Pixels erhöht werden soll. Minuswerte verdunkeln, Plus-
  4774. werte hellen ein Bild auf. Eingabewerte ausserhalb dieses Bereichs werden nicht ak-
  4775. zeptiert und die Funktion wird beendet. Geben Sie also den gewünschten Wert ein und
  4776. drücken Sie die ENTER-Taste zur Bestätigung.
  4777.  
  4778. HINWEIS: Wie bereits erwähnt, bleibt das Quellbild unverändert und das Resultat
  4779. wird im Zielbuffer gespeichert (Anzeigen Buffer 3). In Zukunft werden wir dies nicht
  4780. mehr erwähnen! Wenn Sie die Option "Autom. Anzeige" eingeschaltet haben, erscheint
  4781. nach jeder Operation das Zielbild automatisch. Auch dies werden wir nicht mehr
  4782. erwähnen!
  4783.  
  4784.  
  4785. 15.2 Wechseln Stufe
  4786.  
  4787. Funktion:
  4788. Ersetzen eines Graustufenwertes
  4789.  
  4790. Beschreibung:
  4791. Diese Funktion erlaubt Ihnen das Zusammenfassen eines Graustufenbereichs unter
  4792. einer einzigen Graustufe. Das Bild verliert somit je nachdem Kontrast, doch das Bild
  4793. wird gleichzeitig auch weicher. Je nach eingegebenen Faktoren wird das Bild auch
  4794. dunkler oder heller.
  4795.  
  4796. Als erstes müssen Sie bei dieser Funktion die untere Graustufe eingeben, die durch
  4797. den neuen Graustufenwert ersetzt werden soll. Als zweites müssen Sie die obere
  4798. Graustufe eingeben, die ersetzt werden soll. Als drittes schlussendlich können Sie nun
  4799. den Wert eingeben, der für alle Werte gelten soll, die im Bereich zwischen diesen
  4800. beiden Werten neu angewendet werden soll.
  4801.  
  4802.  
  4803. 15.3 Kontrastieren
  4804.  
  4805. Funktion:
  4806. Erstellen eines Bildes erhöhtem Kontrast
  4807.  
  4808. Beschreibung:
  4809. Diese Funktion kann dazu verwendet werden, jegliche Graustufen aus einem Bild zu
  4810. entfernen und diese entweder in schwarze oder weisse Bildpunkte umzuwandeln. Dazu
  4811. müssen Sie zwei Parameter eingeben. Alle Graustufen kleiner als der erste Parameter
  4812. werden in schwarz umgewandelt. Alle Graustufen grösser als der zweite Parameter
  4813. werden in weiss gewechselt. Die übrigen Werte werden entsprechend automatisch ange-
  4814. passt.
  4815.  
  4816. Es erscheint nach dem Aufruf ein Eingabefenster, wo Sie die obenerwähnten beiden
  4817. Parameter für die obere bzw. untere Grenze zum Kontrastieren eingeben können.
  4818. Danach wird das Bild augenblicklich umgewandelt.
  4819.  
  4820. Wenn Sie für beide Werte die gleiche Zahl (z.B. 120), wird das Bild in nur 2 Grau-
  4821. werte aufgeteilt, nämlich schwarz und weiss. Jegliche Zwischenstufen wuerden ver-
  4822. schwinden und Sie hätten ein 2-Farbenbild. Eine ähnliche Funktion stellt die Kodalith-
  4823. Funktion dar (siehe Kapitel 15.11).
  4824.  
  4825.  
  4826. 15.4 Schärfen weich
  4827.  
  4828. Funktion:
  4829. Weiches Schärfen eines Bildes
  4830.  
  4831. Beschreibung:
  4832. Diese Funktion ist wohl eine der interessantesten in der Technik der Bildmanipulation.
  4833. Es erhöht die Differenz zwischen zusammenliegenden Bildpunkten und ergibt so den
  4834. Effekt eines klareren Bildes. Dadurch können einzelne Details besser sichtbar gemacht
  4835. werden.
  4836.  
  4837. Diese Funktion wendet die Konvolutions-Matrix (siehe Kapitel 15.14) an, und zwar mit
  4838. folgenden Werten:
  4839.  
  4840.         0       0       0
  4841.         -1      3       -1
  4842.         0       0       0
  4843.  
  4844. Die Funktion benötigt keine weiteren Eingaben, die Berechnung erfolgt automatisch.
  4845. Sie können mittels der Konvolutions-Matrix eigene Schärfungs-Werte anwenden.
  4846.  
  4847.  
  4848. 15.5 Schärfen hart (high pass filter) 
  4849.  
  4850. Funktion:
  4851. Hartes Schärfen eines Bildes
  4852.  
  4853. Beschreibung:
  4854. Diese Funktion ist fast identisch zur obigen, allerdings wird hier der Schärfeffekt etwas
  4855. extremer durchgeführt, so dass auch kleine Details extrem hervorgehoben werden
  4856. können. Auch verschwommene Bilder können so sehr klar und scharf gemacht werden.
  4857.  
  4858. Diese Funktion wendet ebenfalls die Konvolutions-Matrix an und verwendet dazu die
  4859. nachfolgenden Werte:
  4860.  
  4861.         -1      -1      -1
  4862.         -1       9      -1
  4863.         -1      -1      -1
  4864.  
  4865.  
  4866. 15.6 Trace
  4867.  
  4868. Funktion:
  4869. Zeichnet das Bild als Umriss in schwarz/weiss
  4870.  
  4871. Beschreibung:
  4872. Diese Funktion produziert ein Bild mit nur 2 Farben, in dem die Umriss dargestellt
  4873. werden. Dazu berechnet das Programm zuerst den durchschnittlichen Helligkeitsgrad der
  4874. Grafik und erstellt ein Hochkontrastbild. Danach werden die Umrisse gezeichnet.
  4875.  
  4876. Die Funktion ist ähnlich der Umriss-Funktion (siehe Kapitel 15.9), ausser dass hier nur
  4877. schwarz und weiss verwendet werden. Das Bild wird somit in den Details hervorgehoben,
  4878. während Flächen mit gleicher Tönung fast vollständig verschwinden.
  4879.  
  4880.  
  4881. 15.7 Auflösen (Mosaik)
  4882.  
  4883. Funktion:
  4884. löst ein Bild in grössere Bestandteile auf
  4885.  
  4886. Beschreibung:
  4887. Dies ist eine weitere der höchst interessanten Funktionen von HYPERIMAGE. Dabei
  4888. wird ein Bild in eine Art Mosaik verwandelt. Es wird nämlich gemäss Faktor eine
  4889. Anzahl Bildpunkte zu einem Durchschnitt ausgerechnet. Dieser Durchschnitt wird dann
  4890. für alle Bildpunkte in diesem Bereich verwendet und alle Pixel auf diesen Wert gesetzt.
  4891.  
  4892. Nach dem Aufruf erscheint ein Fenster, wie gross der Bereich sein soll, in dem die
  4893. Anpassung pro Bildbereich durchgeführt werden soll. Mögliche Werte reichen von 2
  4894. bis 63. Bei einem Wert wird das Bild sehr fein aufgelöst und die Bildstruktur bleibt fast
  4895. vollständig erhalten (2x2=Durchschnitt von 4 Pixeln). Je höher der Faktor, um so ent-
  4896. stellter wird das Bild, wobei vor allem bei hohen Faktoren künstlerische Ansätze wach
  4897. werden könnten. Lassen Sie sich überraschen!
  4898.  
  4899.  
  4900. 15.8 Negativ
  4901.  
  4902. Funktion:
  4903. Erstellt ein Negativ-Bild
  4904.  
  4905. Beschreibung:
  4906. Diese Funktion kehrt die Helligkeit des Bildes um und macht helle Stelle dunkel und
  4907. dunkle Stellen hell. Damit lässt sich ein Effekt wie beim Negativ von Fotofilmen er-
  4908. reichen.
  4909.  
  4910. Die Verschiebung der Helligkeit lässt sich an der Bildstatistik hervorragend ablesen.
  4911. Weitere Eingaben sind hier übrigens nicht nötig, die Berechnung erfolgt automatisch.
  4912.  
  4913.  
  4914. 15.9 Umriss
  4915.  
  4916. Funktion:
  4917. Zeichnet ein Bild in Umrissen mit mehr als 2 Graustufen
  4918.  
  4919. Beschreibung:
  4920. Diese Funktion ist ähnlich der Trace-Funktion, ausser dass hier nicht alle Graustufen
  4921. verlorengehen. Bei dieser Funktion werden die Kanten innerhalb eines Bildes gesucht
  4922. und dann relativ stark von Ihrer Umgebung abgehoben. Somit entsteht ein Effekt, der
  4923. wie eine Umrisszeichnung aussieht, in der aber die meisten Graustufen erhalten bleiben.
  4924.  
  4925. Es wird wie bei einigen anderen Funktionen die Konvolutions-Matrix angewendet, und
  4926. zwar mit den folgenden Werten:
  4927.  
  4928.         -1      -1      -1
  4929.         -1       8      -1
  4930.         -1      -1      -1
  4931.  
  4932. Auch hier können Sie durch die separate Konvolutions-Funktion eigene Umrisse
  4933. definieren und so den Funktionsumfang fast unendlich erweitern. Die Funktion benötigt
  4934. ebenfalls keine weiteren Eingaben.
  4935.  
  4936.  
  4937. 15.10 Verschmieren
  4938.  
  4939. Funktion:
  4940. Verschmieren eines Bildes
  4941.  
  4942. Beschreibung:
  4943. Für viele ist diese Funktion äusserst wichtig, denn sie kann dazu verwendet werden,
  4944. harte Kanten oder allgemein Kanten innerhalb eines Bildes "sanfter" erscheinen zu
  4945. lassen und so einen etwas verschwommenen Eindruck des Bildes zu erhalten. Sie ist der
  4946. Gegensatz zur Schärfen-Funktion.
  4947.  
  4948. Auch diese Funktion wendet die Konvolutions-Matrix an und rechnet mit folgenden
  4949. Werten:
  4950.  
  4951.         1       1       1
  4952.         1       1       1
  4953.         1       1       1
  4954.         Divisor = 9
  4955.  
  4956.  
  4957. 15.11 Kodalith
  4958.  
  4959. Funktion:
  4960. Erstellen eines Hochkontrastbilds mit 2 Farben
  4961.  
  4962. Beschreibung:
  4963. Diese Funktion erstellt ein Bild, das nur aus schwarzen und weissen Bildpunkten be-
  4964. steht. Der Graustufenwert, wo die Trennung zwischen schwarz/weiss entstehen soll, kann
  4965. vom Benutzer bestimmt werden. Mit dieser Funktion können Sie Details verschwinden
  4966. lassen, während starke Umrisse gezeichnet werden.
  4967.  
  4968. Es erscheint nach dem Aufruf ein Fenster, wo Sie den Graustufenwert eingeben können,
  4969. an dem die Trennung durchgeführt werden soll. Möglich sind Werte zwischen 0 und
  4970. 255. Je höher der Wert, um so dunkler wird das Bild, weil dann bis zu diesem Wert
  4971. alle Grauwerte in schwarz umgewandelt werden. Umgekehrt, je tiefer der Wert, um so
  4972. heller wird das Zielbild.
  4973.  
  4974.  
  4975. 15.12 Aufhellen 1
  4976.  
  4977. Funktion:
  4978. Durchschnittliches Aufhellen eines Bildes
  4979.  
  4980. Beschreibung:
  4981. Diese Funktion erhöht den Helligkeitsgrad des mittleren Bereiches ein wenig. Dies
  4982. kann vor dem Drucken sehr nützlich sein, da normalerweise die Bilder immer etwas
  4983. zu dunkel auf dem Drucker erscheinen. Weitere Eingaben sind nicht nötig.
  4984.  
  4985.  
  4986. 15.13 Aufhellen 2
  4987.  
  4988. Funktion:
  4989. Quadratisches Aufhellen
  4990.  
  4991. Beschreibung:
  4992. Diese Funktion hellt ein Bild ebenfalls auf, und zwar werden schon helle Stellen stärker
  4993. aufgehellt als dunkle Stellen. Der Kontrast wird somit erhöht, aber Details können
  4994. verlorengehen. Sehr nützlich kann die Funktion dann sein, wenn etwas aus dem Schatten
  4995. hervorgehoben werden soll, das sonst nur schemenhaft sichtbar ist. Auch hier sind
  4996. weitere Eingaben nicht notwendig.
  4997.  
  4998. Der Name "Quadratisches Aufhellen" kommt daher, dass je höher die Helligkeit, desto
  4999. mehr vervielfacht sich die Helligkeit.
  5000.  
  5001.  
  5002. 15.14 Matrix-Konvolution
  5003.  
  5004. Funktion:
  5005. Verändern des Bildes mit einer Matrix
  5006.  
  5007. Beschreibung:
  5008. Wie bereits schon mehrmals erwähnt, ist dies eine sehr wichtige Grundfunktion von
  5009. HYPERIMAGE und eröffnet dem Benutzer unendliche Manipulationsmöglichkeiten.
  5010. Die Matrix besteht aus 9 Werten, nachstehend n1 - n9 genannt, sowie einem Divisor.
  5011.  
  5012. Die Matrix legt fest, wie ein Bildpunkt mit seinen Nachbarpunkten kombiniert wird.
  5013. Genauer wird festgelegt, wie die Helligkeit der Nachbarpixel verändert wird. Die Matrix
  5014. ist 3x3 Punkte gross, also insgesamt 9 Pixel, der Ausgangspunkt ist der mittlere Punkt
  5015. (n5).
  5016.  
  5017. Beispiel:
  5018.         6       6       6
  5019.         6       15      6
  5020.         6       6       6
  5021.         Divisor = 3
  5022.  
  5023. Berücksichtigt man den Divisor, ergeben sich folgende Werte:
  5024.  
  5025.         2       2       2
  5026.         2       5       2
  5027.         2       5       2
  5028.  
  5029. Der Divisor kann somit dazu verwendet werden, Fraktionen (Werte kleiner als 1) anzu-
  5030. wenden. Wären im obigen Beispiel statt der Zahlen 6 der Wert 2 eingesetzt, wären
  5031. dies also 2/3. Mögliche Werte reichen von -127 bis +127, gleiches gilt für den Divisor.
  5032.  
  5033. Der Grauwert eines Punkts (x,y) errechnet sich wie folgt:
  5034. n1*Punkt(x-1,y-1) + n2*Punkt(x,y-1) + n3*Punkt(x+1,y-1) +
  5035. n4*Punkt(x1-,y) + n5*Punkt(x,y) + n6*Punkt(x+1,y) +
  5036. n7*Punkt(x-1,y+1) + n8*Punkt(x,y+1) + n9*Punkt(x+1,y+1)
  5037.  
  5038. Diese Matrix kann zum Beispiel dazu gebraucht werden, um gewisse Muster hervorzu-
  5039. heben. Folgende Matrixen sind üblich:
  5040.  
  5041. Hervorheben von vertikalen Linien
  5042.  
  5043. -1      0       1
  5044. -1      0       1
  5045. -1      0       1
  5046.  
  5047. Hervorheben von horizontalen Linien
  5048.  
  5049. -1      -1      -1
  5050. 0       0       0
  5051. 1       1       1
  5052.  
  5053. Hervorheben von diagonalen Linien
  5054.  
  5055. 0       1       1
  5056. -1      0       1
  5057. -1      -1      0
  5058.  
  5059. Dieser theoretische Teil sollte unbedingt mit vielen praktischen Uebungen versehen
  5060. werden. Testen Sie mit dem Bild "GEORGE.TIF" alle verschiedenen Möglichkeiten
  5061. aus und probieren Sie auch ungewöhnliche Matrizen, denn diese Funktion ist die grösste
  5062. Stärke von HYPERIMAGE.
  5063.  
  5064.  
  5065.  
  5066.  
  5067.  
  5068.  
  5069.  
  5070.  
  5071.  
  5072.  
  5073.  
  5074.  
  5075.  
  5076.  
  5077.         W E I T E R E S  -  M e n u e
  5078.  
  5079.  
  5080.  
  5081.  
  5082. Das letzte Menü enthält weitere Bildmanipulationsfunktionen, die jedoch auch zu-
  5083. sätzlich mit einem Operationsbild verwendet werden können. Dies erlaubt das Ver-
  5084. mischen von zwei beliebigen Bildern. Auch hier haben wir zum besseren Verständnis
  5085. einige Bilder eingefügt, die Ihnen die weitreichenden Möglichkeiten aufzeigen sollen.
  5086.  
  5087. Folgende Funktionen sind in dieser Reihenfolge in diesem Menü erhalten:
  5088.  
  5089. - Ausgleichen
  5090. - Linearisieren
  5091. - Max. Helligkeit
  5092. - Min. Helligkeit
  5093. - Spiegeln
  5094. - Kombination COVER
  5095. - Kombination AND
  5096. - Kombination OR
  5097. - Kombination ADD
  5098. - Kombination SUB
  5099. - Kombination prozentual
  5100.  
  5101.  
  5102.  
  5103.  
  5104.  
  5105. 16.1 Ausgleichen
  5106.  
  5107. Funktion:
  5108. Aendert das Bild zu gleichviel Graustufen
  5109.  
  5110. Beschreibung:
  5111. Diese Funktion ist relativ zeitaufwendig, denn Sie führt recht komplexe Berechnungen
  5112. durch. Der Zweck ist, das vorliegende Bild so zu verändern, dass von jeder Graustufe
  5113. gleich viele Bildpunkte vorhanden sind. Das Histogramm (Bildstatistik ist demnach fast
  5114. oder vollständig flach). Diese Funktion eignet sich vor allem bei sehr dunklen Bildern
  5115. mit wenig Kontrast. Dabei werden verborgene Details hervorgehoben, während helle
  5116. Bereiche nicht so stark verändert werden. Diese Funktion schreibt das Resultat übrigens
  5117. entgegen den anderen Funktionen in den Quellbuffer (Buffer 1)!
  5118.  
  5119. Sie können die Anzahl der Durchläufe selber bestimmen. Geben Sie im Eingabefenster
  5120. die Anzahl ein und bestätigen Sie diese mit der ENTER-Taste. Die maximale
  5121. Wiederholung liegt bei 9999. Je höher die Zahl, je länger dauert die Funktion.
  5122. Allerdings wird der Ausgleich-Prozess mit jedem Durchlauf besser. Das optimale wäre
  5123. eine absolut ausgeglichene Anzahl von Graustufen.
  5124.  
  5125. Da diese Operation einige Zeit in Anspruch nehmen kann, kann die Operation durch
  5126. Drücken der ESC-Taste unterbrochen werden. Das Resultat dieser Funktion ist also
  5127. ein wesentlich ausgeglicheneres Bild mit weniger Graustufen.
  5128.  
  5129.  
  5130. 16.2 Linearisieren
  5131.  
  5132. Funktion:
  5133. Aendert das Bild zu fast gleichviel Graustufen
  5134.  
  5135. Beschreibung:
  5136. Die Funktion ergibt ein ähnliches Resultat wie die obige Funktion, allerdings ist die
  5137. Ausgabe wesentlich schneller. Der Ausgleicheffekt ist jedoch nicht so ausgeprägt, so
  5138. dass mehr unterschiedliche Graustufen übrigbleiben. Auch diese Funktion eignet sich
  5139. vor allem bei dunklen Bildern.
  5140.  
  5141. Die Funktion benötigt keine weiteren Eingaben und arbeitet automatisch.
  5142.  
  5143.  
  5144. 16.3 Maximale Helligkeit
  5145.  
  5146. Funktion:
  5147. Setzen eines maximalen Graustufenwertes
  5148.  
  5149. Beschreibung:
  5150. Mit dieser Funktion können Sie festlegen, dass ein Bild nur Graustufen enthält, die
  5151. unter der eingegebenen Limite liegen. Alle darüberliegenden werden automatisch auf
  5152. diesen Maximalwert angepasst.
  5153.  
  5154. Es erscheint nach dem Aufruf ein Fenster, in dem Sie nun den maximalen Helligkeits-
  5155. grad eingeben können, der zwischen 0 und 255 liegen muss. Diesen müssen Sie mit der
  5156. ENTER-Taste bestätigen. Danach beginnt HYPERIMAGE mit der Anpassung der
  5157. Bildpunkte, sofern diese über dieser Limite liegen.
  5158.  
  5159.  
  5160. 16.4 Minimale Helligkeit
  5161.  
  5162. Funktion:
  5163. Setzen eines minimalen Graustufenwertes
  5164.  
  5165. Beschreibung:
  5166. Diese Funktion ist identisch mit der obigen, ausser dass hier der untere Graustufenwert
  5167. festgelegt wird. Alle darunterliegenden Werte werden automatisch auf diesen
  5168. Minimalwert gesetzt.
  5169.  
  5170. Es erscheint ebenfalls ein Fenster, in dem Sie den Minimalwert eingeben und mit
  5171. ENTER bestätigen müssen. Danach wird das Bild angepasst.
  5172.  
  5173.  
  5174. 16.5 Spiegeln
  5175.  
  5176. Funktion:
  5177. Vertikales Umdrehen des Bildes
  5178.  
  5179. Beschreibung:
  5180. Diese Funktion dreht das Quellbild vertikal um und speichert es wie üblich im Ziel-
  5181. buffer. Weitere Eingaben werden nicht benötigt.
  5182.  
  5183.  
  5184. 16.6 Kombination Ueberlagern
  5185.  
  5186. Funktion:
  5187. Ueberlagern zweier Bilder
  5188.  
  5189. Beschreibung:
  5190. Dies ist die erste der zahlreichen Funktionen, die das Quellbild mit dem Operationsbild
  5191. verknüpfen (Buffer 2). Bei dieser Operation werden zwei Bilder überlagert. Ist der
  5192. Grauwert des Op-Bildes grösser als die eingegebene Limite, wird diese Graustufe in
  5193. das Zielbild übernommen, andernfalls der Grauwert vom Quellbild. Durch diese
  5194. Berechnung entsteht auf jeden Fall ein helleres Bild, wo das Operationsbild durch das
  5195. Quellbild durchscheint.
  5196.  
  5197. Geben Sie nach Aufruf der Funktion im Eingabefenster, den gewünschten Faktor ein,
  5198. der für die Ueberlagerung angewendet werden soll und schliessen die Eingabe wie
  5199. üblich mit ENTER ab.
  5200.  
  5201.  
  5202. 16.7 Kombination AND
  5203.  
  5204. Funktion:
  5205. Kombinieren von zwei Bildern
  5206.  
  5207. Beschreibung:
  5208. Diese Funktion verknüpft ebenfalls das Quellbild mit dem Operationsbild. Es werden
  5209. die Pixelwerte der beiden Bilder in einer logischen AND-Operation kombiniert.
  5210.  
  5211. Die Funktion benötigt keine weiteren Eingaben.
  5212.  
  5213.  
  5214. 16.8 Kombination OR
  5215.  
  5216. Funktion:
  5217. Kombinieren von zwei Bildern
  5218.  
  5219. Beschreibung:
  5220. Diese Funktion verknüpft ebenfalls das Quellbild mit dem Operationsbild. Es werden
  5221. die Pixelwerte der beiden Bilder in einer logischen OR-Operation kombiniert.
  5222.  
  5223. Die Funktion benötigt keine weiteren Eingaben.
  5224.  
  5225.  
  5226. 16.9 Kombination ADD
  5227.  
  5228. Funktion:
  5229. Addieren der Graustufen von zwei Bildern
  5230.  
  5231. Beschreibung:
  5232. Diese Funktion addiert die Grauwerte zweier Bilder, so dass das Bild auf jeden Fall
  5233. einiges heller wird. Die Pixelwerte (0 bis 255) werden zusammengezählt und in das
  5234. Zielbild geschrieben. Ist der Wert grösser als 255, wird ein Maximalwert von 255 gesetzt
  5235. (255 = maximale Helligkeit).
  5236.  
  5237. Die Funktion benötigt keine weiteren Eingaben.
  5238.  
  5239.  
  5240. 16.10 Kombination SUB
  5241.  
  5242. Funktion:
  5243. Kombinieren von zwei Bildern
  5244.  
  5245. Beschreibung:
  5246. Diese Funktion verknüpft ebenfalls das Quellbild mit dem Operationsbild. Es werden
  5247. die Pixelwerte der beiden Bilder in einer logischen SUB-Operation kombiniert.
  5248.  
  5249. Die Funktion benötigt keine weiteren Eingaben. Weitere ähnliche Funktionen sind
  5250. "Kombination OR" und "Kombination AND".
  5251.  
  5252.  
  5253. 16.11 Kombination prozentual
  5254.  
  5255. Funktion:
  5256. Kombinieren von zwei Bildern mit prozentualem Anteil
  5257.  
  5258. Beschreibung:
  5259. Dies ist eine weitere Funktion, die zwei Bilder miteinander kombiniert. Dabei können
  5260. Sie den prozentualen Anteil angeben, der vom Quellbild ins Zielbild übernommen
  5261. werden soll. Somit können Sie einen minimalen bis maximalen Durchscheineffekt beider
  5262. Bilder erzielen.
  5263.  
  5264. Es erscheint ein Eingabefenster, in dem Sie den Prozentwert eingeben können, der
  5265. vom Quellbild übernommen werden soll. Wenn Sie z.B. 40 eingeben, werden 40 Prozent
  5266. vom Quellbild sowie 60 Prozent vom Operationsbild (Buffer 2) für die Erstellung des
  5267. Zielbildes berücksichtigt. Schliessen Sie die Eingabe mit der ENTER-Taste, worauf die
  5268. beiden Bilder augenblicklich verknüpft werden.
  5269.  
  5270.  
  5271.  
  5272.  
  5273.  
  5274.  
  5275.  
  5276.  
  5277.  
  5278.  
  5279.  
  5280.  
  5281.  
  5282.  
  5283.  
  5284.  
  5285.  
  5286.         H I L F S P R O G R A M M E
  5287.  
  5288.  
  5289.  
  5290.  
  5291.  
  5292.  
  5293. Im folgenden wollen wir die Hilfsprogramme vorstellen, die ebenfalls im Lieferumfang
  5294. dieses Produkts enthalten sind. Diese befassen sich mit dem angeschlossenen Drucker.
  5295. Dazu gehören:
  5296.  
  5297. - SELECTP.EXE   dient der Auswahl eines Standarddruckers
  5298. - BDE.EXE               dient dem Konfigurieren neuer Druckertreiber oder dem
  5299.             Aendern von bereits bestehenden Druckerdefinitionen
  5300. - BDTEST.EXE    Testprogramm für Drucker
  5301.  
  5302. Wir stellen Ihnen nun jedes einzelne Programm vor, da diese englischsprachig sind. Die
  5303. Bedienung ist allerdings wirklich sehr einfach, so dass auch ohne das Handbuch eine
  5304. problemlose Bedienung möglich ist. Wenn Sie einen neuen Druckertreiber erstellen
  5305. oder einen bestehenden abändern wollen, sollten Sie jedoch unbedingt Ihr
  5306. Druckerhandbuch beiziehen. Fast alle Handbuecher erhalten ausführliche
  5307. Programmierhinweise, wo Sie die gewünschten Druckerbefehle ablesen können.
  5308.  
  5309.  
  5310.  
  5311. 17.1 SELECTP.EXE
  5312.  
  5313. Dieses kleine Programm erlaubt Ihnen das Anwählen eines Druckers. Sie müssen
  5314. unbedingt einen Drucker anwählen, sonst können Sie keine Druckausgabe vornehmen.
  5315. Starten Sie das Programm vom Betriebssystem mit der Eingabe von
  5316.  
  5317. SELECTP HYPERIMG.PDT<ENTER>
  5318.  
  5319. Die Datei HYPERIMG.PDT enthält übrigens alle Druckerdefinitionen. Nachdem Sie
  5320. dies getan haben, wird das Programm mit dieser Datei geladen. Nun sehen Sie eine
  5321. Liste mit allen zur Verfügung stehenden Druckern.
  5322.  
  5323. Sie können sich nun innerhalb dieser Liste mit den Pfeiltasten nach oben bzw. unten
  5324. bewegen. Mittels der PgUp- bzw. PgDn-Tasten können Sie sich auch schneller, nämlich
  5325. seitenweise innerhalb der Liste bewegen. Ganz oben sehen Sie übrigens den zurzeit
  5326. aktiven Drucker.
  5327.  
  5328. Ist Ihr Drucker nicht in der Liste vorhanden, so ist dieser mit Sicherheit Epson- oder
  5329. IBM-kompatibel. Schlagen Sie dazu in Ihrem Druckerhandbuch nach (Technische
  5330. Spezifikationen etc.) und prüfen Sie auf eventuelle Kompatibilität zu anderen Druckern.
  5331. Wenn Sie nun den gewünschten Drucker gefunden haben, können Sie diesen durch die
  5332. ENTER-Taste bestätigen, während sich der Auswahlbalken darauf befindet.
  5333.  
  5334.  
  5335. 17.2 BDE.EXE
  5336.  
  5337. Mit diesem Programm können Sie die Druckerdatei HYPERIMG.PDT verändern,
  5338. indem Sie z.B. neue Drucker definieren, Druckerdefinitionen ändern oder löschen.
  5339. Damit ist eine optimale Flexibilität gewährleistet, da Sie Ihren Drucker laufend
  5340. anpassen können. Selbstverständlich werden diese Druckerdefinitionen immer dem
  5341. neuesten Stand angepasst, so dass auch neuere Drucker erfasst sind.
  5342.  
  5343. Nun wollen wir die Bedienung besprechen, die etwas komplexer als bei SELECTP ist.
  5344. Auch hier können Sie das Programm einfach durch die Eingabe von
  5345.  
  5346. BDE HYPERIMG.PDT <ENTER>
  5347.  
  5348. aufrufen. Danach erscheint das Grundbild mit den vorhandenen Druckerdefinitionen.
  5349. Auch hier können Sie sich mit den Pfeil- bzw. Page-Tasten innerhalb der Liste bewegen.
  5350. Mit der F1-Taste können Sie eine allgemeine Hilfe (in Englisch) über das Programm
  5351. abfragen.
  5352.  
  5353. Wenn sich der Auswahlbalken auf einem Drucker befindet, können Sie durch Drücken
  5354. der ENTER-Taste diese Druckerdefinition anschauen. Sie besteht aus zwei Seiten,
  5355. zwischen denen mit der F9-Taste hin- und hergeschaltet werden kann. Auf diesen zwei
  5356. Seiten kann man ebenfalls mit den Pfeiltasten zwischen den einzelnen Feldern
  5357. umhergesprungen werden.
  5358.  
  5359. Mit der F4-Taste können Sie auch hier Hilfe anfordern, und zwar zu jedem Eingabefeld.
  5360. Diese Hilfestellungen sind ebenfalls in Englisch abgefasst. Durch die F10-Funktionstaste
  5361. können Sie wieder auf das Hauptbild zurückkehren.
  5362.  
  5363. Hier nun eine kurze Erklärung zu den einzelnen Feldern:
  5364.  
  5365. printer name            Druckername
  5366. description             Druckerbeschreibung
  5367. printer type            D = 9 Nadeldrucker
  5368.             E = 24 Nadeldrucker
  5369.             H = PCL-Printer
  5370.             J = Tintenstrahl
  5371.             L = Laserdrucker
  5372.             P = PostScript-Drucker
  5373.             W = Thermotransfer-Drucker
  5374. imaging model   G = Graustufen
  5375.             K = Cyan, Magenta, Yellow, Black (farbig)
  5376.             Y = Cyan, Magenta, Yellow (farbig)
  5377.             M = monochrom
  5378.             R = RGB (Red, Green, Blue)
  5379. swath height            8 = 9 Nadeldrucker
  5380.             24 = 24 Nadeldrucker
  5381.             1 = Laser, Tintenstrahl, Thermotransfer, PostScript
  5382.  
  5383. origin                  Grundposition
  5384.             0 = oben links, 1 = unten links
  5385. positioning             0 = unterstützt Positionieren nicht, 1 = unterstützt Positionieren
  5386. palette         0 = keine Palette, 1 = Palette muss gesetzt werden
  5387. multi-res               mehrere Auflösungen, 0 = nein, 1 = ja
  5388. wide carriage           0 = A4hoch, 1 = A4quer
  5389. landscape               0 = Querdruck nicht möglich, 1 = Querdruck möglich
  5390. bits/byte               benötigte Bits (meistens 8)
  5391.  
  5392. offset                  immer 0
  5393. mask                    nicht ändern
  5394. shift                   nicht ändern
  5395. ctl char                nicht ändern
  5396. reverse         nicht ändern
  5397. cvt to hex              nicht ändern
  5398.  
  5399. opn prt         Initialisierung des Druckers
  5400. cls prt         Schliessen des Druckers
  5401. graf on         Grafikmodus ein
  5402. graf off                Grafikmodus aus
  5403. bgn sw
  5404. end sw
  5405. bgn pass
  5406. end pass
  5407. page out
  5408. posn curs               Positionieren des Cursors
  5409. reset                   Reset des Druckers
  5410. set res         Auflösung setzen
  5411. set pal         Palette setzen
  5412. copies                  Anzahl Kopien
  5413. aux1,aux2
  5414. font                    Setzen der Schriftart
  5415. symbolset               Schriftsatz
  5416. compressed              Schmalschrift
  5417. expanded                Breitschrift
  5418. bold                    Fettschrift
  5419. italic                  Kursivschrift
  5420. underlining             Unterstreichung
  5421. subscript               Hochstellung von Schrift
  5422. superscript             Tiefstellung von Schrift
  5423. pitch                   Zeichendichte (cpi)
  5424. ln sp                   Zeilenabstand (lpi)
  5425. tabs                    Tabulatoren
  5426. t/b margin              Oberer/Unterer Rand
  5427. l/r margin              Linker/Rechter Rand
  5428. text color              Druckfarbe
  5429. landscape               Querdruck (A4 quer)
  5430.  
  5431.  
  5432. Die F2-Taste dient dem Ausdrucken von Druckerdefinitionen. Die F4-Taste erlaubt
  5433. Ihnen das Suchen eines Druckers innerhalb der Liste. Wenn Sie die F4-Taste drücken,
  5434. erscheint eine Eingabeaufforderung. Geben Sie nun den Suchbegriff ein, z.B. NEC.
  5435. Daraufhin erscheint sofort der erste Eintrag mit dieser Bezeichnung (COLORMATE).
  5436.  
  5437. Die F5-Taste benötigt keine weiteren Eingaben und sortiert die Liste aufsteigend nach
  5438. dem Alphabet. Die F6-Taste dient dem Kopieren einer Druckerdefinition in die gerade
  5439. durch den Balken markierte Definition. Nach der Aktivierung müssen Sie den Drucker
  5440. aus der Liste auswählen, der die zu kopierende Definition enthält. Diese Methode
  5441. eignet sich z.B. beim Erstellen eines neuen Druckertreibers. Sie können damit ähnliche
  5442. Treiberdaten hineinkopieren und ersparen sich so Tipparbeit.
  5443.  
  5444. Die F7-Taste dient dem Anlegen eines neuen Druckertreibers. Die F8-Taste ist das
  5445. genaue Gegenteil, nämlich das Löschen von Druckertreibern. Das Löschen sollten Sie
  5446. jedoch nicht auf den Originaldisketten anwenden, immer nur auf einer Kopie der
  5447. Druckerdatei.
  5448.  
  5449. Die F10-Taste schlussendlich dient dem Verlassen des Programms. Bei vorgenommenen
  5450. Aenderungen fragt Sie das Programm zur Sicherheit, ob Sie
  5451.  
  5452. - beenden und speichern wollen (YES)
  5453. - beenden und nicht speichern wollen (NO)
  5454. - im Programm bleiben wollen (CANCEL)
  5455.  
  5456.  
  5457.  
  5458. 17.3 BDTEST.EXE
  5459.  
  5460. Dieses Programm dient dem Austesten von Druckerdefinitionen und zeigt Ihnen, ob der
  5461. angeschlossene Drucker korrekt angesteuert wird. Zum Testen wird ein Testbild ausge-
  5462. druckt. Erscheint dieses richtig auf dem Drucker, sollten beim Ausdrucken aus HYPER-
  5463. IMAGE keine Probleme entstehen.
  5464.  
  5465. Auch hier erscheint der Aufruf wie bei den obigen 2 Programmen:
  5466.  
  5467. bdtest hyperimg.pdt <ENTER>
  5468.  
  5469. Damit wird das Programm gestartet und Sie erhalten ein Grundbild, in dem Sie noch
  5470. diverse Einstellungen vornehmen können. Diese wollen wir kurz besprechen:
  5471.  
  5472. Write To (Druckeranschluss)
  5473.  
  5474. Gibt die Druckerschnittstelle an (Port). Dies ist bei einem parallelen Drucker meistens
  5475. LPT1 (standardmässig), bei einem seriellen Drucker COM1. Wenn Sie nicht wissen,
  5476. welche Schnittstelle Ihr Drucker besitzt, schlagen Sie im Handbuch nach.
  5477.  
  5478. Resolution (Auflösung)
  5479.  
  5480. Gibt die Druckqualität an. L (Low) bedeutet minimale Druckqualität, wobei hier der
  5481. Druck jedoch sehr schnell erfolgt. M (Medium) ist mittlere Druckqualität und reicht
  5482. eigentlich zum Testen aus. H (High) ist hohe Qualität und bedeutet z.B. bei Laser-
  5483. druckern 300 dpi. Der Hochqualitätsdruck benötigt allerdings sehr lange Rechenzeiten
  5484. und ist sehr vom Drucker abhängig.
  5485.  
  5486. Rotation (Drehung)
  5487.  
  5488. Sie können ein Bild in 4 Richtungen drucken. Standardmässig ist 0 eingesetzt (Portrait-
  5489. Modus), sie können jedoch auch 90, 180 oder 270 Grad anwählen, wobei dann das Bild
  5490. entsprechend gedreht wird (Landscape-Modus).
  5491.  
  5492. X Scale (Skalierung horizontal)
  5493.  
  5494. Normalerweise wird das Bild nicht vergrössert bzw. verkleinert, wenn es gedruckt wird.
  5495. Durch diesen Faktor können Sie jedoch das Bild bis zu 10 x vergrössern (999) oder
  5496. verkleinern, und zwar in der horizontalen Achse.
  5497.  
  5498. Y Scale (Skalierung vertikal)
  5499.  
  5500. siehe oben, jedoch wird hier das Bild vertikal skaliert.
  5501.  
  5502. Dither-Methode
  5503.  
  5504. Diese Option legt fest, wie das Bild auf den Drucker gebracht wird. Zur Verfügung
  5505. stehen 7 mögliche Optionen. Ohne Dithering könnte z.B. ein Laserdrucker nur zwei
  5506. Farben, nämlich schwarz und weiss darstellen. Durch das Dithering können Sie diesen
  5507. Bereich auf viel mehr Graustufen erhöhen. Dies erhöht die Ausgabequalität eines
  5508. Bildes enorm. Testen Sie bitte alle sieben Methoden aus, es lohnt sich. Je nach
  5509. Anwendung können Sie dann zwischen den einzelnen Methoden wählen.
  5510.  
  5511. Durch die Leertaste können Sie bei den meisten Optionen zwischen den einzelnen
  5512. Möglichkeiten wählen, nicht jedoch bei den Eingabefeldern (z.B. Skalierung), wo Sie
  5513. selbstverständlich einen Wert eingeben müssen.
  5514.  
  5515. Die F5-Taste erlaubt Ihnen das Abändern des selektierten Druckers (im Programm
  5516. SELECTP). Der aktuelle Drucker erscheint jeweils am oberen Bildschirmrand. Durch
  5517. die F10-Taste schlussendlich können Sie den Drucktest starten.
  5518.  
  5519. Die F3-Taste dient zum Verlassen des Programms und Rückkehr auf das Betriebssystem.
  5520.  
  5521.  
  5522.  
  5523.  
  5524.  
  5525.  
  5526.  
  5527.  
  5528.  
  5529.  
  5530.  
  5531.  
  5532.  
  5533.  
  5534.  
  5535.  
  5536.  
  5537.             A N H A N G    A
  5538.  
  5539.  
  5540.  
  5541. Unterstützte Grafikkarten und -modi sowie Aufrufparameter von HYPERDRAW:
  5542.  
  5543. ATI VGA Wonder
  5544.  
  5545. /a:6            640x480x256
  5546.  
  5547. Chips & Technologies SuperVGA
  5548.  
  5549. /c:3            640x480x256
  5550.  
  5551. Paradise VGAPlus, VGAProfessional, VGA1024
  5552.  
  5553. /l:4            640x480x256
  5554.  
  5555. STB VGA Extra/EM/Plus, Tseng ET3000
  5556.  
  5557. /z:1            640x350x256
  5558. /z:2            640x480x256
  5559. /q:1            640x350x256
  5560. /q:2            640x480x256
  5561. /s:5            640x350x256
  5562.  
  5563. Genoa SuperEGA, SuperVGA-Serie
  5564.  
  5565. /g:2            640x350x256
  5566. /g:3            640x480x256
  5567. /g:7            640x480x256
  5568.  
  5569. IBM VGA
  5570.  
  5571. /e:8            320x200x256
  5572.  
  5573. OAK Grafikkarten
  5574.  
  5575. /i:3            640X480x256
  5576.  
  5577. Orchid Designer VGA, ProDesigner
  5578.  
  5579. /k:1            640x350x256
  5580. /k:2            640x480x256
  5581.  
  5582. Tseng ET4000
  5583.  
  5584. /o:1            640x350x256
  5585. /o:2            640x480x256
  5586. /o:4            800x600x256
  5587. /o:5            1024x768x256
  5588.  
  5589. Tecmar VGA/AD
  5590.  
  5591. /t:6            640x350x256
  5592. /t:7            640x480x256
  5593.  
  5594. Trident SuperImpact II
  5595.  
  5596. /r:3            640x480x256
  5597. /r:4            800x600x256
  5598. /r:5            1024x768x256
  5599.  
  5600. Video7 VEGA/Deluxe/VEGA VGA/Fastwrite/VRAM
  5601.  
  5602. /u:5            640x480x256
  5603.  
  5604.  
  5605. Die Maus sollte von HYPERDRAW eigentlich automatisch erkannt werden. Ist dies
  5606. jedoch nicht der Fall, können Sie zusätzlich zur Grafikkarte folgende Parameter
  5607. eingeben:
  5608.  
  5609. /1              Mouse Systems-Maus, COM1 (1. serieller Anschluss)
  5610. /2              Mouse Systems-Maus, COM2 (2. serieller Anschluss)
  5611. /M:D            Microsoft/Logitech-Maus, Buskarte
  5612. /M:1            Microsoft/Logitech-Maus, COM1
  5613. /M:2            Microsoft/Logitech-Maus, COM2
  5614.  
  5615. Ein typischer Aufruf könnte dann also wie folgt aussehen:
  5616.  
  5617. HYPERDRW /e:7 /M:1
  5618.  
  5619. ___________________________________________________________________________
  5620. ___
  5621.  
  5622.  
  5623. Unterstützte Grafikkarten von HYPERIMAGE:
  5624.  
  5625. - IBM EGA                       640x350x16
  5626. - IBM VGA                       640x480x16
  5627.                 320x200x256
  5628. - ATI VGA Wonder        640x400x256
  5629.                 640x480x256
  5630.                 800x600x256
  5631. - Paradise VGA          640x400x256
  5632.                 640x480x256
  5633. - Trident                       640x480x256
  5634.                 800x600x256
  5635. - Tseng 3000/4000       640x480x256
  5636.                 800x600x256
  5637.                 1024x768x256
  5638. - Video7                        640x480x256
  5639.                 800x600x256
  5640. - VESA-Standard 640x480x256
  5641.                 800x600x256
  5642.                 1024x768x256
  5643.  
  5644.  
  5645. Nicht direkt unterstützte Grafikkarten laufen fast alle im EGA- oder VGA-Modus der
  5646. IBM-Originalgrafikkarte.
  5647.  
  5648.  
  5649.  
  5650.  
  5651.  
  5652.  
  5653.  
  5654.  
  5655.  
  5656.  
  5657.  
  5658.  
  5659.  
  5660.                A N H A N G    B
  5661.  
  5662.  
  5663.  
  5664. Nachfolgend sehen Sie eine Liste der unterstützen Drucker. Bitte beachten Sie, dass
  5665. Produktserien (z.B. Epson LQ, FX etc.) zusammengefasst sind. Die Epson-LQ-Drucker-
  5666. modellserie enthält z.B. ein Dutzend Drucker, so dass eine Gesamtzahl von gut 300
  5667. Drucker entsteht, deren Befehlssatz unterstützt wird.
  5668.  
  5669. Folgende Drucker sind zur Zeit unterstützt:
  5670.  
  5671. ACER LP-76
  5672. AEG Olympia 8 & 24 Nadeln
  5673. AEG Olympia Laserstar 6
  5674. Alps 8 & 24 Nadeln schwarz/weiss + farbig
  5675. Apple Laserwriter-Serie
  5676. ATT 495 Laser Printer
  5677. Bezier BP404
  5678. Brother HL-Serie
  5679. Brother M-1000/1100-Serie
  5680. Brother M-1909 schwarz/weiss + farbig
  5681. Brother M-1924L
  5682. Bull Compuprint 8 & 24 Nadeln
  5683. C-Tech C-600 Serie
  5684. C-Tech ProWriter-Serie
  5685. C.Itoh C-310/EP/CX
  5686. C.Itoh C-715F 8 & 24 Nadeln
  5687. C.Itoh Jet-Setter II
  5688. C.Itoh ProWriter CI-4
  5689. Canon BJ-10e
  5690. Canon BJ-300/330
  5691. Canon LBP-8-Serie (Laser)
  5692. Centronics PagePrinter 8
  5693. Citizen 120/180D
  5694. Citizen MSP-Serie
  5695. Citizen Tribute 124/224
  5696. DataProducts LZR Serie
  5697. DEClaser-Serie
  5698. Destiny LaserAct
  5699. Diconix 150-Serie
  5700. Diconix Color 4
  5701. Epson EPL-Serie
  5702. Epson EX-Serie schwarz/weiss + farbig
  5703. Epson FX-Serie
  5704. Epson JX-Serie schwarz/weiss + farbig
  5705. Epson MX-Serie
  5706. Epson LQ-Serie 8 & 24 Nadeln
  5707. Epson LQ-Serie schwarz/weiss + farbig
  5708. Epson RX-Serie
  5709. Fortis/Dynax DM-Serie
  5710. Fortis DP-600S
  5711. Fujitsu DL2000-Serie schwarz/weiss + farbig
  5712. Fujitsu DX2000-Serie schwarz/weiss + farbig
  5713. Fujitsu RX7100
  5714. Howtek Pixelmaster
  5715. HP Deskjet
  5716. HP LaserJet I
  5717. HP LaserJet II
  5718. HP LaserJet III
  5719. HP PaintJet schwarz/weiss + farbig
  5720. IBM 3852-2 JetPrinter schwarz/weiss + farbig
  5721. IBM LaserPrinter-Serie
  5722. IBM PC Graphics Printer
  5723. IBM PC Color Printer schwarz/weiss + farbig
  5724. IBM Proprinter-Serie
  5725. IBM Proprinter X24-Serie
  5726. IBM Quietwriter
  5727. IBM Compact Printer
  5728. Juki 5510
  5729. Kodak Ektaplus 7008
  5730. Kyocera F-1010/2010/3010
  5731. LaserImage 1000
  5732. LaserMaster TrueTech-Serie
  5733. Mannesmann-Tally MT910
  5734. Mannesmann-Tally MT911PS
  5735. Mannesmann-Tally 130  8 & 24 Nadeln
  5736. MicroTek TrueLaser
  5737. NEC Colormate PS
  5738. NEC LC-890 Laser
  5739. NEC Pinwriter P2/P3
  5740. NEC Pinwriter schwarz/weiss + farbig (P5,P6,P7)
  5741. NEC Silentwriter LC-860+
  5742. NEC Silentwriter2 990
  5743. Okidata Laserline 6
  5744. Okidata ML-Serie schwarz/weiss + farbig
  5745. Okidata OkiLaser
  5746. Okidata OL830
  5747. Panasonic KX-P1000  8 & 24 Nadeln
  5748. Panasonic KX-P4450
  5749. Postscript schwarz/weiss + farbig
  5750. QMS PS-Serie
  5751. Qume LaserTen Plus
  5752. Roland PR-1000-Serie
  5753. Roland Raven LP-1100
  5754. Seikosha SK-3000-Serie schwarz/weiss + farbig
  5755. Sharp JX-9500-Serie
  5756. SpectraStar 400-Serie
  5757. Star Laserprinter-Serie
  5758. Star NX-Serie
  5759. Tandy DMP 2130
  5760. Tandy DMP 240
  5761. Tandy LP-950
  5762. Tandy LP-1000
  5763. Tektronix 4696
  5764. Tektronix ColorQuick
  5765. Tektronix Phaser-Serie
  5766. TI OmniLaser 2115
  5767. Toshiba P320/P350/1350
  5768. Toshiba PageLaser-Serie
  5769. Xerox 2700
  5770. Xerox 4045
  5771.  
  5772.  
  5773.  
  5774.  
  5775.  
  5776.  
  5777.  
  5778.  
  5779.  
  5780.  
  5781.  
  5782.  
  5783.  
  5784.  
  5785.  
  5786.  
  5787.  
  5788.               A N H A N G    C
  5789.  
  5790.  
  5791.  
  5792. Fehlermeldungen haben alle den Titel "FEHLER", im Gegensatz zu Abfragen oder
  5793. Hinweisen, die einen anderen oder gar keinen Titel aufweisen!!!
  5794.  
  5795. Verzeichnis der Fehlermeldungen:
  5796.  
  5797.  
  5798. HYPERDRAW
  5799.  
  5800. Zu wenig Speicher ??
  5801. Diese Meldung ist bei fast allen Funktionen möglich und zeigt, dass für eine beliebige
  5802. Funktion zu wenig Hauptspeicher bzw. EMS-Speicher vorhanden war. Dieser Fehler tritt
  5803. vor allem auf, wenn Sie Eingabeformulare etc. bearbeiten wollen. Entfernen Sie
  5804. überflüssige residente Programme wie Gerätetreiber (Maus, Tastatur etc.). Zur besseren
  5805. Uebersicht enthält jede Meldung eine Referenznummer. Ueberprüfen Sie den freien
  5806. Speicherplatz mittels der Status-Funktion aus dem SYSTEM-Menü.
  5807.  
  5808. Nachfolgend ist eine Liste mit der Funktion, wo diese Fehler auftreten:
  5809.  
  5810. 1       Benutzerpalette
  5811. 2       Mausgeschwindigkeit
  5812. 3       Lesen ASCII-Text
  5813. 4       "
  5814. 5       Laden PCX-Datei
  5815. 6       "
  5816. 7       Anzeigen Verzeichnis
  5817. 8       "
  5818. 9       Laden Schriftart
  5819. 10      "
  5820. 11      Diverse Parameter
  5821. 12      Text-Parameter
  5822. 13      UNDO
  5823. 14      Linientyp
  5824. 15      Rundungsfaktor ger. Rechteck
  5825. 16      Zeichnen Pfeile
  5826. 17      Zeichnen Rahmen
  5827. 18      Wechseln Spraytyp
  5828. 19      Schmieren
  5829. 20      Symmetrisches Zeichnen
  5830. 21      Löschen Objekt
  5831. 22      Bewegen Objekt
  5832. 23      Hintergrundmuster
  5833. 24      Duplizieren
  5834. 25      Geschäftsgrafik
  5835. 26      Linienstärke
  5836. 27      Intervall-Sicherung
  5837. 28      Radieren (Farbauswahl)
  5838. 29      Status-Anzeige
  5839. 30      Lesen Palette
  5840. 31      "
  5841. 32      Verläufe
  5842. 33      "
  5843. 34      "
  5844. 35      "
  5845. 36      Gittertyp
  5846. 37      Spezialpinsel
  5847. 38      Wechseln Laufwerk
  5848. 39      Messen
  5849. 40      Text (mehrfarbig)
  5850. 41      Verläufe
  5851. 42      Helligkeit
  5852. 43      "Maus-Zentrale"
  5853. 44      Definition Muster
  5854. 45      Speichern Objekt
  5855. 46      Rotieren
  5856.  
  5857.  
  5858. Konfigurations-Datei fehlt!
  5859. Die Konfigurations-Datei HYPERDRW.CFG ist im aktuellen Verzeichnis nicht
  5860. vorhanden. Kopieren Sie diese bitte von der Original-Diskette auf die Festplatte.
  5861.  
  5862. Original-Palette nicht gefunden!
  5863. Beim Wiederherstellen der Standard-Palette ist ein Fehler aufgetreten. Bitte prüfen
  5864. Sie, ob die Datei HYPERDRW.PAL im aktuellen Verzeichnis vorhanden ist. Diese
  5865. Datei enthält diese Farben.
  5866.  
  5867. Nicht möglich im Zoom-Modus!
  5868. Sie wollten eine Datei laden oder eine neue erstellen, obwohl sich das System zurzeit
  5869. im Zoom-Modus befindet. Deaktivieren Sie den Zoom-Modus vorher und probieren Sie
  5870. es dann nochmals. Dieser Fehler tritt auch auf, wenn Sie die Position auf der Bildfläche
  5871. verändern wollten oder ein beliebiges Objekt verschieben wollten, während Sie sich
  5872. noch im Zoom-Modus befanden.
  5873.  
  5874. Es bestehen noch Markierungspunkte!
  5875. Sie wollten eine PCX-Datei sichern (normal bzw. Intervall), doch es bestehen noch Markierungen auf dem Bild. Bitte entfernen Sie diese vor dem Speichern, ansonsten werden diese mitgespeichert.
  5876.  
  5877. Bereits 99 Backups vorhanden!
  5878. Sie haben die Backup-Option aktiviert, wobei das System versuchte, eine weitere
  5879. Backup-Datei anzulegen. Es bestehen jedoch schon 99 Backups (Maximum). Benennen 
  5880. Sie mindestens eines dieser Backups um (Befehl RENAME, siehe DOS-Handbuch).
  5881.  
  5882. Bereits 99 Export-Dateien vorhanden!
  5883. Sie haben die Export-Option aktiviert und wollten einen Text eingeben, doch es
  5884. sind bereits alle Dateien erstellt. Sie müssen daher ein Export-File umbenennen
  5885. oder löschen, um ein neues erstellen zu können (Befehle RENAME/DEL, siehe 
  5886. DOS-Handbuch).
  5887.  
  5888. Nicht möglich mit Vektor-Fonts!
  5889. Sie können ASCII-Texte nur mit dem Systemfont oder Bitmap-Fonts importieren (die meisten). Mit Vektor-Fonts (Zusatz _X) ist dies nicht möglich!
  5890.  
  5891. Keine Text-Dateien gefunden!
  5892. Sie wollten einen ASCII-Text lesen, doch das System konnte im Verzeichnis keine
  5893. Dateien mit der Endung .TXT finden. Benennen Sie wenn nötig die gewünschte Datei
  5894. um, so dass die Endung .TXT vom Programm erkannt werden kann.
  5895.  
  5896. Datei zu gross!?
  5897. Sie versuchten einen ASCII-Text zu lesen, doch wahrscheinlich ist die Datei grösser als
  5898. die zulässige Grösse von 8 KB. Teilen Sie den Text wenn nötig auf.
  5899.  
  5900. Keine PCX-Dateien gefunden!
  5901. Sie wollten eine PCX-Grafikdatei in den Speicher laden, doch das System konnte im
  5902. Verzeichnis keine entsprechenden Dateien mit der Endung .PCX finden. Benennen Sie
  5903. die vorhandenen Dateien eventuell um, falls sie eine andere Endung haben.
  5904.  
  5905. Falscher Grafikmodus für diese Datei!
  5906. Sie wollten eine PCX-Grafikdatei in den Speicher laden, doch dieses PCX-Bild wurde
  5907. in einem anderen nicht kompatiblen Grafikmodus erstellt. Starten Sie HYPERDRAW
  5908. in einem anderen Modus auf und probieren Sie das Laden erneut.
  5909.  
  5910. Lesen nicht möglich!
  5911. Sie wollten eine PCX-Grafikdatei laden, doch diese Datei ist ungültig oder weist interne
  5912. Fehler auf, die nicht behoben werden können. Sollten Sie keine Sicherungskopie dieses
  5913. Bildes haben, ist der Inhalt verloren.
  5914.  
  5915. Keine PCX-Datei!
  5916. Die PCX-Datei, die Sie laden wollten, ist ungültig oder hat ein anderes als das PCX-
  5917. Grafikformat, das von HYPERDRAW unterstützt wird. Möglicherweise ist die Datei
  5918. in einem alten PCX-Format gespeichert worden.
  5919.  
  5920. Erweiterung unmöglich!
  5921. Die Vergrösserung beim Laden einer PCX-Grafikdatei war nicht möglich, da das
  5922. Abfragefenster nicht geladen werden konnte. Befreien Sie den Speicher von unnötigen
  5923. residenten Programmen wie Scanner-Treibern etc.
  5924.  
  5925. Zu wenig EMS-Speicher!
  5926. Das Laden einer PCX-Datei war nicht möglich, da die Grafik für den zur Verfügung
  5927. stehenden Erweiterungsspeicher zu gross ist.
  5928.  
  5929. Bereits Gesamtansicht!
  5930. Die Gesamtansicht-Funktion konnte nicht ausgeführt werden, da das aktuell gezeigte
  5931. Bild die ganze Bildfläche darstellt. Dies ist der Fall, wenn Sie keinen EMS-Speicher
  5932. haben.
  5933.  
  5934. Benötige dazu EMS-Speicher!
  5935. Das Verzerren eines Objekts ist nur mit EMS-Speicher möglich.
  5936.  
  5937. Keine Dateien gefunden!
  5938. Sie wollten sich ein Verzeichnis anzeigen lassen, doch mit dem eingegebenen
  5939. Suchmuster lässt sich keine entsprechende Datei finden.
  5940.  
  5941. Keine Fonts gefunden!
  5942. Sie wollten einen Font laden, doch im Verzeichnis \HYPERDRW\FONTS wurden
  5943. keine Font-Dateien mit der Endung ".FNT" gefunden. Kopieren Sie diese wenn nötig
  5944. in dieses Verzeichnis der Festplatte.
  5945.  
  5946. Font-Datei fehlt!
  5947. Beim Laden einer Schriftart ist ein Fehler aufgetreten. Entweder war zu wenig Speicher
  5948. vorhanden oder die Font-Datei ist ungültig.
  5949.  
  5950. Kein Font geladen!
  5951. Sie wollten Text-Parameter setzen, obwohl nur der Systemfont geladen ist. Laden Sie
  5952. bitte die entsprechende Schriftart nach.
  5953.  
  5954. Nur 1-9 Kopien erlaubt!
  5955. Beim Multiplizieren eines Objekts wollten Sie eine Kopienzahl eingeben, die ausser-
  5956. halb des zulässigen Bereichs von 1 bis 9 liegen.
  5957.  
  5958. Ungültige Koordinaten!
  5959. Beim Spiegeln haben Sie die Zielrichtung falsch angegeben. Der Zielpunkt muss in der
  5960. Verlängerung der 4 Seiten des zu spiegelnden Rechtecks sein.
  5961.  
  5962. Keine Maske definiert!
  5963. Sie wollten eine Maske freigeben (löschen), obwohl gar keine Maske definiert war.
  5964.  
  5965. Objekt zu gross!
  5966. Sie wollten ein rechteckiges Objekt definieren, das zu gross für den verfügbaren
  5967. Speicher ist. Definieren Sie das Objekt eventuell in mehreren Schritten, indem Sie alle
  5968. 3 Objekt-Speicher benutzen. Dieser Fehler tritt auch auf, wenn Sie ein zu grosses
  5969. Rechteck in der Kippen- oder Duplizier-Funktion festlegen.
  5970.  
  5971. Schon alle Objekt-Speicher belegt!
  5972. Das Programm stellt Ihnen 3 Objekt-Speicher zur Verfügung. Sie haben versucht, einen
  5973. weiteren Objektspeicher mit einem Inhalt zu füllen. Bevor Sie dies können, müssen Sie
  5974. einen Speicher freigeben (Objekt löschen).
  5975.  
  5976. Falsches Objekt!
  5977. Sie wollten ein nicht vorhandenes Objekt löschen. Klicken Sie einen der 3 Knöpfe an,
  5978. die auf dem Formular vorhanden sind und die Objekte verkörpern.
  5979.  
  5980. Koordinaten fehlerhaft!
  5981. Sie wollten ein Objekt bewegen, doch die festgelegten Koordinaten sind nicht gültig.
  5982. Probieren Sie es mit einem anderen Zielpunkt.
  5983.  
  5984. Keine PAL-Dateien gefunden!
  5985. Sie wollten eine Palettendatei laden, doch im aktuellen Verzeichnis konnten keine
  5986. Dateien mit der Endung .PAL gefunden werden. Benennen Sie diese falls nötig um,
  5987. wenn Sie unter einem anderen Namen vorhanden sind.
  5988.  
  5989. 256 Farben erforderlich!
  5990. Das Programm kann nur mit Adaptern gestartet werden, die im EGA- oder VGA-
  5991. Modus 256 Farben darstellen können. Allenfalls müssen Sie im VGA-Modus der IBM-
  5992. Karte (Parameter /e:8) starten.
  5993.  
  5994.  
  5995.  
  5996.  
  5997. HYPERIMAGE
  5998.  
  5999. Bei den meisten Fehlermeldungen von HYPERIMAGE liegt die Fehlerursache bei un-
  6000. gültigen Bufferinhalten, zuwenig Speicher oder fehlerhaften Grafikdateien. Prüfen Sie
  6001. daher mit den Anzeigefunktionen, ob Ihre Buffer korrekte Bilder enthalten und zeigen
  6002. Sie sich den Status an (SYSTEM-Menü). Wenn Sie ein anderes Grafikprogramm be-
  6003. sitzen, versuchen Sie die Grafikdatei dort zu laden. Ist zuwenig Speicher vorhanden,
  6004. versuchen Sie speicherresidente Programme aus dem Speicher zu entfernen.
  6005.  
  6006. Speicherresidente Programme sind z.B. oft der Maustreiber (MOUSE.COM), der
  6007. Scanner-Treiber sowie kleinere Hilfsprogramme (oft Public Domain-Software!).
  6008.  
  6009. Fehler beim Skalieren
  6010. Zeigen des ganzen Bildes nicht möglich
  6011.  
  6012. Fehler bei Bildübertragung
  6013. Uebernehmen des Zielbildes in den Quellbuffer nicht möglich
  6014.  
  6015. Fehler bei Negativ-Erstellung
  6016. Das Negativ-Bild konnte nicht erstellt werden
  6017.  
  6018. Fehler bei Umriss-Erstellung
  6019. Das Umriss-Bild konnte nicht erstellt werden
  6020.  
  6021. Fehler bei Kodalith-Erstellung
  6022. Das Hochkontrastbild (Kodalith) konnte nicht erstellt werden
  6023.  
  6024. Fehler bei Matrix-Konvolution
  6025. Die eingegebenen Matrixwerte sind wahrscheinlich ungültig, die Matrix konnte nicht
  6026. korrekt angewendet werden
  6027.  
  6028. Kein Bild geladen!
  6029. Sie wollten einen Buffer anzeigen, doch dieser ist noch leer
  6030.  
  6031. Fehler bei der Auflösung
  6032. Die Pixelisierung (Mosaik) des Bildes konnte nicht durchgeführt werden
  6033.  
  6034. Fehler bei Auswechseln der Graustufen
  6035. Die eingegebenen Werte sind wahrscheinlich ungültig
  6036.  
  6037. Fehler bei Ausführung der Funktion
  6038. Der eingegebene Limitfaktor ist wahrscheinlich ungültig. Dieser Fehler erscheint bei
  6039. beiden Funktionen Min. bzw. Max. Helligkeit.
  6040.  
  6041. Fehler bei Aufhellen
  6042. Die Aufhell-Funktion konnte nicht durchgeführt werden
  6043.  
  6044. Fehler bei Aufhell-Funktion
  6045. Die Aufhell-Funktion konnte nicht durchgeführt werden
  6046.  
  6047. Fehler bei Ueberlagerung
  6048. Die Kombination zweier Bilder war ungültig, da einer der Buffer unkorrekte Werte
  6049. enthält
  6050.  
  6051. Fehler bei AND-Kombination, OR-Kombination, Addieren, Subtrahieren
  6052. Die Kombination zweier Bilder war ungültig, da einer der Buffer unkorrekte Werte
  6053. enthält
  6054.  
  6055. Fehler bei Schmieren-Funktion
  6056. Das Schmieren konnte nicht durchgeführt werden
  6057.  
  6058. Ungültige Dateibezeichnung
  6059. Bei der Dateiinformation haben Sie einen Dateinamen eingegeben, der nicht existiert.
  6060. Ueberpruefen Sie den Namen nochmals.
  6061.  
  6062. Binäre Dateien enthalten keine Infos
  6063. Sie wollten eine Dateiinformation über eine binäre Datei abfragen. Dieser Dateityp
  6064. enthält jedoch keine Dateiinfos wie die anderen 3 Grafiktypen.
  6065.  
  6066. Drucker nicht bereit
  6067. Der Drucker ist entweder off-line oder ausgeschaltet, als die Druckfunktion aufgerufen
  6068. wurde. Bitte prüfen Sie den Drucker nach.
  6069.  
  6070. Zu wenig Speicher für ganzes Bild
  6071. Die zu ladende Grafikdatei passt nicht in den freien Speicher.
  6072.  
  6073. Scanner-Treiber nicht gefunden
  6074. Der Scanner-Treiber konnte nicht gefunden werden, dieser muss vor dem Aufruf von
  6075. HYPERIMAGE geladen werden.
  6076.  
  6077. Scanner-Fehler
  6078. Der Scanner wurde nicht korrekt initialisiert. Ueberpruefen Sie, ob er funktionstüchtig
  6079. ist (Anschlüsse!) und der Treiber installiert wurde.
  6080.  
  6081. Nicht genug Speicher für ganzes gescanntes Bild
  6082. Das gescannte Bild braucht zuviel Speicherplatz, scannen Sie einen kleineren Bereich
  6083.  
  6084. Koordinaten ungültig
  6085. Fehler sollte nicht vorkommen, kontaktieren Sie uns, wenn dieser Fehler erscheint.
  6086.  
  6087. Platte voll, Datei nicht gesichert
  6088. Die Festplatte hat keinen freien Speicher mehr, löschen Sie nicht mehr benötigte
  6089. Dateien.
  6090.  
  6091. Datei nicht vorhanden
  6092. Die eingegebene Datei existiert nicht, überprüfen Sie den Dateinamen
  6093.  
  6094. Ungültiges TIFF-Format
  6095. Die zu lesende Datei hat ein fehlerhaftes Format
  6096.  
  6097. Ungültiges PCX-Format
  6098. Die zu lesende Datei hat ein fehlerhaftes Format
  6099.  
  6100. Ungültiges GIF-Format
  6101. Die zu lesende Datei hat ein fehlerhaftes Format
  6102.  
  6103. Drucker-Fehler
  6104. Der Druck konnte nicht gestartet werden, da der Drucker nicht eingeschaltet oder nicht
  6105. betriebsbereit ist.
  6106.  
  6107. Ungültiges Dateiformat
  6108. Das gewünschte Dateiformat wird von HYPERIMAGE nicht unterstützt
  6109.  
  6110. Fehler beim Erstellen
  6111. Die zu schreibende Datei konnte nicht gesichert werden (zu wenig Speicher etc.)
  6112.  
  6113. Grauwerterstellen nicht möglich
  6114. Das Umwandeln von Farben in Grauwerte war nicht erfolgreich. Laden Sie die umzu-
  6115. wandelnde Datei nochmals in den Speicher.
  6116.  
  6117. Expanded/Extended Memory Manager fehlt
  6118. Der erweiterte Speicher wird benötigt, doch kein entsprechender Softwaretreiber wurde
  6119. vom Programm gefunden. Dieser muss vor HYPERIMAGE gestartet werden.
  6120.  
  6121. Expanded/Extended Memory Manager-Fehler
  6122. Der Softwaretreiber für den erweiterten Speicher ist wahrscheinlich ungültig. Prüfen
  6123. Sie auch, ob die Erweiterungskarte oder die Speicherbausteine in Ordnung sind
  6124.  
  6125. Ungültige Grafikkarte für dieses Programm
  6126. Die von Ihnen verwendete Grafikkarte ist nicht ausreichend, um mit diesem Programm
  6127. arbeiten zu können. Ersetzen Sie diese sowie eventuell auch den dazugehörigen Bild-
  6128. schirm.
  6129.