Wenn Sie bei einer Zeichenfunktion einmal einen Fehler gemacht haben oder die
Operation nicht den gewünschten Erfolg hatte, können Sie die letzten Schritte durch
die UNDO-Funktion (siehe nächstes Kapitel) wieder rückgängig machen. Sie stellt den
Bildinhalt so dar, als Sie das Funktions-Hauptmenü zum letzten Mal verlassen haben
(Funktionen ab Kapitel 5).
Zeichenfunktionen
3.1 Einführung
Auf der linken Seite sehen Sie die Hauptzeichenleiste mit 18 verschiedenen Zeichen-
funktionen. Dieses Icon-Menü enthält die wichtigsten von HYPERDRAW unterstützten
Editier- und Zeichenfunktionen.
HYPERDRAW enthält jedoch noch weitere Zeichenelemente. Um dieses Symbol-Menü
aufrufen zu können, drücken Sie einfach die F4-Funktionstaste, worauf augenblicklich
ein weiteres Menü mit den zusätzlichen Funktionen erscheint.
Diese 2 Menüs enthalten die wichtigsten Grundfunktionen wie z.B.:
- Rechteck
- Kreis
- Oval
- Rechteck mit gerundeten Ecken
- Linie
- Text usw.
Wenn Sie das Zusatzmenü wieder verlassen wollen, drücken Sie einfach eine Maustaste,
während sich der Cursor ausserhalb des Menüs befindet.
Wollen Sie jedoch eine Funktion aktivieren, bewegen Sie den Mauscursor einfach auf
das entsprechende Bild und drücken eine beliebige Maustaste.
Untenstehend werden in nun in der Menüreihenfolge alle Funktionen mit dem dazuge-
hörigen Icon erklärt. Bitte beachten Sie, dass bei einigen Erläuterungen in spätere
Kapitel dieses Handbuchs verwiesen wird. Als unerfahrener Anwender dieses Programms
sollten Sie jedoch diesen Referenzen nicht nachgehen, um den Lernfluss nicht zu beein-
trächtigen.
Wir wünschen Ihnen nun viel Spass beim Entdecken der vielfältigen Funktionen, die
aus jedem Computerbesitzer einen kreativen Designer und Künstler machen kann.
Die F5-Taste kann jeweils dazu benutzt werden, den aktuellen Bildinhalt manuell in den
erweiterten Speicher zu übertragen. Dies wird sonst nur beim Verlassen des Funktions-
Menüs veranlasst. Dieser Uebertrag ist vor allem für die UNDO-Funktion ausschlag-
gebend (siehe unten). Dieser Uebertrag sowie die UNDO-Funktion kann ohne EMS-
Speicher nicht ausgeführt werden!
3.2 Löschen Bereich
Funktion:
Löschen eines rechteckigen Bereichs
Ausführung:
Fahren Sie an die Stelle, wo Sie mit dem zu löschenden Bereich beginnen wollen und
drücken dann eine Maustaste. Danach fahren Sie mit der Maus umher und verändern
so den zu löschenden Bereich. Sind Sie mit dem Bereich zufrieden, drücken Sie erneut
eine Maustaste, worauf der Bereich gelöscht wird, und zwar mit der Hintergrundfarbe
weiss. Diese Funktion ist dann sofort beendet.
3.3 Wiederherstellen des Bildschirms (UNDO)
Funktion:
Kopiert den aktuellen Bildschirminhalt aus dem erweiterten Speicher auf das aktuelle
Bild und revidiert somit die zuletzt eingegebenen Aenderungen, die seit dem letzten
Uebertragen vom Bildschirm in den erweiterten Speichern gemacht wurden.
HINWEIS: Der aktuelle Bildschirminhalt wird nach Beenden des Funktions-
Hauptmenüs in den erweiterten Speicher gesichert. Dies erkennen Sie daran, dass beim
Verlassen des Hauptmenüs jeweils eine kurze Verzögerung eintritt (der Mauszeiger
verschwindet kurz)!
Beschreibung:
Die UNDO-Funktion von HYPERDRAW ist einzigartig, denn Sie bietet die Möglich-
keit, nicht nur den ganzen Bildschirm, sondern beliebige Teile interaktiv
wiederherzustellen. Nach dem Aufruf erscheint nun (sofern EMS-Speicher vorhanden!),
ein Button-Formular, indem Sie die entsprechende Wiederherstellungsart anklicken
müssen. Haben Sie die zweite Option angeklickt (teilweise), erscheint ein weiteres
Eingabeformular, indem Sie die Grösse des "UNDO-Stiftes" festlegen können. Geben
Sie einen Wert von 1-999 ein und klicken Sie die OKAY-Taste an.
Fahren Sie nun mit der Maus an die Stelle, wo das Bild wiederhergestellt wird und
drücken eine Maustaste. Halten Sie die Maustaste gedrückt und fahren Sie so lange
umher, bis der gewünschte Bereich wiederhergestellt ist. Dann lassen Sie die Taste los.
3.4 Bewegen Objekt
Funktion:
bewegt einen beliebigen rechteckigen Bildausschnitt auf der aktuellen Bildfläche
Beschreibung:
Bewegen Sie den Mauszeiger auf die erste Ecke des zu verschiebenden Rechtecks und
drücken Sie eine Maustaste. Danach können Sie durch Bewegen der Maus die Form
und Grösse des Rechtecks anpassen. Haben Sie den gewünschten Bereich definiert,
drücken Sie abermals eine Maustaste.
Fahren Sie nun mit der Maus auf die Anfangsposition der Zielkoordinate, wo das
markierte Rechteck neu erscheinen soll. Drücken Sie zur Bestätigung eine Maustaste,
worauf der Bereich sofort kopiert wird und der alte Bereich nun leer ist (gefüllt mit
der Hintergrundfarbe weiss).
3.5 Freihand
Funktion:
erlaubt das Zeichnen von beliebigen Kurven, Linien usw.
Beschreibung:
Bewegen Sie die Maus zu dem Punkt, wo Sie mit dem Freihandzeichnen beginnen
wollen und drücken Sie nun eine Maustaste. Daraufhin wird auf dem Bildschirm genau
jede Bewegung, die Sie mit der Maus machen, nachgezeichnet. Somit können Sie Ihrer
Kreativität freien Lauf lassen.
Je nach Linienstärke (siehe Kapitel 8.8) ist die gezeichnete Linie dicker oder dünner.
Je nach eingestelltem Linientyp (siehe Kapitel 9.2) wird auch hier die gezeichnete Linie
entsprechend angepasst.
Sollten Sie einen der Spezialpinsel gewählt haben (siehe Kapitel 9.10), tritt das hier
ebenfalls in Kraft.
Wenn der Farbrundlauf aktiviert wurde, ändert sich je nach Bewegungsgeschwindigkeit
die Farbe in einem gewissen Rhythmus. Die Funktion bleibt bis zum Drücken der ESC-
Taste aktiv.
3.6 Radieren
Funktion:
löscht im Freihandmodus Bildpunkte unter dem Mauszeiger
Beschreibung:
Diese Funktion eignet sich hervorragend für die Nachbearbeitung von Bildern, ist jedoch
auch zwischendurch sinnvoll, um kleine (oder natürlich auch grössere) Korrekturen
anzubringen.
Nach dem Aufruf der Funktion können Sie den Mauszeiger an der Stelle positionieren,
an der Sie löschen wollen. Drücken Sie dann eine Maustaste. Nun können Sie durch
beliebiges Umherfahren mit der Maus bestimmte Bildpunkte löschen. Diese werden mit
der Hintergrundfarbe weiss überschrieben.
Die Grösse des jeweils gelöschten Bereichs richtet sich nach der aktuellen Linienstärke,
die standardmässig auf 1 eingestellt ist, was für Löschaktionen meistens zu klein ist.
Für das Aendern siehe Kapitel 8.8.
3.7 Füllen
Funktion:
füllt einen beliebigen in sich geschlossenen Bereich mit einer Farbe.
Beschreibung:
Um diese Funktion benutzen zu können, müssen Sie unbedingt zwei Dinge beachten.
1. Das Füllmuster sollte kein Muster enthalten (solid fill). Ist dies nicht der Fall, wird
einfach ein volles Füllmuster mit der aktuellen Farbe angewendet.
2. Der zu füllende Bereich sollte in sich geschlossen sein, ansonsten wird ein grösserer
Abschnitt gefüllt, als Sie eigentlich beabsichtigt hatten (möglicherweise der ganze
Bildschirm!)
Nun zum Ablauf der Funktion. Fahren Sie mit der Maus in den gewünschten Bereich,
der nun gefüllt werden soll. Drücken Sie wie üblich eine Maustaste, um dies dem
Computer mitzuteilen. Daraufhin wird dieser Bereich augenblicklich mit der aktuellen
Vordergrundfarbe ausgefüllt.
Wenn Sie eine andere Farbe wollen, können Sie die Vordergrundfarbe selbstver-
ständlich ändern (siehe Kapitel 8.3).
3.8 Linie
Funktion:
Zeichnen von Linien (Geraden) in beliebiger Richtung
Beschreibung:
Wählen Sie wie in den vorherigen Funktionen auch hier einen Startpunkt für Ihre Linie.
Danach können Sie mit der Maus herumfahren, wobei die Linie nach jeder Bewegung
entsprechend neu gezeichnet wird. Dies erlaubt Ihnen ein optimales Positionieren der
Geraden nach Ihren Wünschen. Sind Sie mit der Lage der Linie einverstanden, drücken
Sie einfach eine Maustaste, wobei die Linie in der aktuellen Linienstärke und
Vordergrundfarbe definitiv gezeichnet wird.
HYPERDRAW unterstützt 8 verschiedene Linienmuster, die bei dieser Funktion
ebenfalls angewendet werden.
HINWEIS: Beim Positionieren wird die Linie immer mit der Linienstärke 1 gezeichnet,
um einen fliessenderen Bewegungsablauf der Grafik zu erhalten!
Die Funktion LINIE bleibt solange aktiviert, bis Sie die ESC-Taste (meistens oben links)
drücken. Danach können Sie wieder jede beliebige Zeichenfunktion ausueben.
Sind Verlaufsfarben definiert (siehe Kapitel 7.20), werden diese beim Zeichnen der
Linien ebenfalls berücksichtigt. Mit der Verlaufsfunktion lassen sich Effekte mit
verschiedenen Farben ohne grossen Aufwand erzielen.
Für Linien, die exakt horizontal/vertikal liegen müssen, empfiehlt sich die nächste
Funktion, die genau für diesen Zweck im Programm integriert ist.
3.9 Linie horizontal/vertikal
Funktion:
dient zum Zeichnen von Linien (Geraden), die exakt horizontal/vertikal liegen
Beschreibung:
Bewegen Sie den Mauszeiger zum Startpunkt der Linie und bestätigen Sie diesen
sogleich mit einem Maustasten-Druck.
Nun erwartet der Computer von Ihnen eine zweite Koordinate, um die Linie zeichnen
zu können. Je nach Abstand zum ersten Punkt entscheidet das System, ob eine
horizontale oder vertikale Linie gezeichnet wird. Ist der vertikale (y)-Abstand zwischen
den beiden Punkten kleiner als 60 Pixel (Bildpunkte), entscheidet sich das Programm
für eine horizontale, andernfalls für eine vertikale Verbindungslinie. Bewegen Sie sich mit der Maus, worauf sich die Linie je nach Abstand (siehe oben) verändert. Die blinkende Linie ist die aktuelle Linie und würde bei einem Maustastendruck gezeichnet. Sollten Sie es noch nicht getan haben, drücken Sie nun am Endpunkt der Linie eine Maustaste.
Daraufhin wird gemäss der obigen Erläuterung eine entsprechende Linie gezeichnet,
und zwar wiederum mit dem aktuellen Linientyp, der aktuellen Linienstärke und
Vordergrundfarbe. Die Funktion bleibt bis zum Drücken der ESC-Taste aktiv.
3.10 Rechteck
Funktion:
Zeichnen eines beliebigen Rechtecks mit ausgerichteten Seiten
Beschreibung:
Bewegen Sie die Maus zum Startpunkt des Rechtecks und drücken Sie dann eine
Maustaste. Danach können Sie durch Mausbewegung die Form und Grösse des
Rechtecks nach Ihren Wünschen anpassen.
Sind Sie mit der Position zufrieden, drücken Sie nun erneut eine Maustaste, worauf das
Rechteck definitiv gezeichnet wird. Dabei werden die aktuelle Linienstärke sowie die
Vordergrundfarbe für den Rahmen berücksichtigt.
Ist die Autofill-Option aktiviert (siehe Kapitel 9.4), wird das Rechteck noch mit der
Vordergrundfarbe gefüllt (bzw. mit dem entsprechenden Füllmuster). Sind zusätzlich
noch Verlaufsfarben festgelegt, wird das Rechteck anhand dieser Verlaufsdefinition
gefüllt, anstatt mit einer gleichmässigen Farbe.
HINWEIS: Beim Positionieren wird das Rechteck immer mit der Linienstärke 1
gezeichnet, um einen fliessenderen Bewegungsablauf der Grafik zu erhalten!
Verläufe sind in folgenden Richtungen anwendbar:
- von oben nach unten
- von unten nach oben
- von links nach rechts
- von rechts nach links
Die Funktion RECHTECK bleibt solange aktiviert, bis Sie die ESC-Taste (meistens
oben links) drücken. Danach können Sie wieder jede beliebige Zeichenfunktion
ausüben.
3.11 Gerundetes Rechteck
Funktion:
Zeichnen eines beliebigen Rechtecks mit ausgerichteten Seiten und abgerundeten Ecken
Beschreibung:
Bewegen Sie die Maus zum Startpunkt des Rechtecks und drücken Sie dann eine
Maustaste. Danach können Sie durch Mausbewegung die Form und Grösse des
Rechtecks nach Ihren Wünschen anpassen. Wie Sie sehen, wird das Rechteck mit abge-
rundeten Ecken gezeichnet.
Sind Sie mit der Position zufrieden, drücken Sie nun erneut eine Maustaste, worauf das
Rechteck definitiv gezeichnet wird. Dabei werden die aktuelle Linienstärke, der
Linientyp sowie die Vordergrundfarbe für den Rahmen berücksichtigt.
Ist die Autofill-Option aktiviert (siehe Kapitel 9.4), wird das Rechteck noch mit der
Vordergrundfarbe gefüllt (bzw. mit dem entsprechenden Füllmuster). Die
Verlaufsfunktionen sind hier nicht anwendbar und werden ignoriert.
Den Rundungsfaktor in Pixeln, der zum Abrunden benutzt wird, kann mittels der
Optionen leicht abgeändert werden (siehe Kapitel 9.7). Die Funktion bleibt solange
aktiv, bis Sie die ESC-Taste drücken.
3.12 Rhomboid (Parallelogramm)
Funktion:
Zeichnen eines Rechtecks mit schrägen Seitenlinien (Rhomboid)
Beschreibung:
Bewegen Sie die Maus an den ersten Punkt des zukünftigen Rhomboids und drücken
Sie zur Bestätigung eine Maustaste. Zur besseren Orientierung blinkt dieser Punkt von
nun an. Wiederholen Sie diese Schritte noch zweimal, bis Sie drei Ecken definiert
haben.
Nun wird der Rhomboid anhand der gegebenen Punkte berechnet und entsprechend
gezeichnet. Ist die Autofill-Option gesetzt, wird der Rhomboid zusätzlich noch mit der
Vordergrundfarbe gefüllt (bzw. mit dem entsprechenden Muster).
Für die Aussenlinien werden die Linienstärke, die Vordergrundfarbe sowie auch der
Linientyp herangezogen. Wird jedoch der Rhomboid automatisch gefüllt, sind diese
Parameter nur von zweitrangiger Bedeutung.
Die vom Benutzer zu bestimmenden Punkte sind angegeben, der Rest wird errechnet
und der Rhomboid sogleich mit den korrekten Winkeln gezeichnet. Die dünnen Linien
im Bild sind die errechneten Linien, die dickeren sind durch die Definition der 3
Eckpunkte theoretisch bereits vorhanden.
Die Funktion bleibt solange aktiv, bis Sie die ESC-Taste drücken.
3.13 Kreis
Funktion:
Zeichnen eines beliebigen Kreises (exakt rund oder oval als Ellipse)
Beschreibung:
Bewegen Sie die Maus zum Startpunkt des Rechtecks, das den Kreis enthält und
drücken Sie dann eine Maustaste. Danach können Sie durch Mausbewegung die Form
und Grösse des Kreises nach Ihren Wünschen anpassen.
Sind Sie mit der Position zufrieden, drücken Sie nun erneut eine Maustaste, worauf der
Kreis definitiv gezeichnet wird. Dabei werden die aktuelle Linienstärke sowie die
Vordergrundfarbe für den Rahmen berücksichtigt.
HINWEIS: Beim Positionieren wird der Kreis immer mit der Linienstärke 1 gezeichnet,
um einen fliessenderen Bewegungsablauf der Grafik zu erhalten!
Ist die Autofill-Option aktiviert (siehe Kapitel 9.4), wird der Kreis noch mit der
Vordergrundfarbe gefüllt (bzw. mit dem entsprechenden Füllmuster). Die Funktion
bleibt solange aktiv, bis Sie die ESC-Taste drücken.
3.14 Spray
Funktion:
erlaubt das "Sprühen" von Bildpunkten auf die Bildfläche
Beschreibung:
Bewegen Sie die Maus zum Startpunkt der "Sprühaktion" und drücken Sie wie üblich
eine Maustaste. Danach können Sie die Maus beliebig bewegen, wobei jeweils das
gewählte Sprühmuster gezeichnet wird.
Entweder nehmen Sie das Zufallsmuster des Programmes oder die vorgegebenen
Füllmuster. Diese sind mit den normalen Füllmustern absolut identisch. Diese bieten
den Vorteil, dass Sie regelmässig aufgetragen werden und somit einen breiteren
Anwendungsbereich bieten.
Das Zufallsmuster gibt dem Erscheinungsbild des Gesprühten einen echteren Effekt.
Durch die Bewegungsgeschwindigkeit mit der Maus während dem Spruehen können
Sie zudem die Punktdichte selber bestimmen, während Sie bei den vorgegebenen Füll-
mustern innerhalb eines Musters immer gleich ist. Am besten, Sie probieren einfach mit
der Geschwindigkeit eine Zeitlang, um die gewünschte Kompaktheit des Zufallsmusters
zu erhalten.
Als Anwendung für die Spraydose eignen sich zum Beispiel Schattierungen von
Objekten, um einen dreidimensionalen Effekt zu erhalten.
Das Sprühmuster, egal ob Zufallsmuster oder Vorgabe, wird immer mit der aktuellen
Vordergrundfarbe gezeichnet. Die Funktion bleibt solange aktiv, bis Sie die ESC-Taste
drücken.
3.15 Text
Funktion:
Direkteingabe von beliebigem Text auf der Bildfläche
Beschreibung:
Als erstes müssen Sie mit der Maus die Anfangsposition des Textes mit einem
Tastendruck festlegen. Haben Sie dies getan, können Sie nun mit der Eingabe des
gewünschten Textes beginnen. Dieser Text erscheint bereits in der aktivierten
Schriftart, falls Sie eine geladen haben. Wollen Sie die Texteingabe beenden,
drücken Sie die ESC-Taste. Befinden Sie sich am Zeilenende, drücken Sie wie in
jeder Textverarbeitung die ENTER-Taste. Text, der über den Bildschirm hinaus-
geht, wird automatisch auf die nächste Zeile geschrieben (autom. Zeilenumbruch).
Sie können mit der F8-Taste während des Textschreibens eine andere Schriftart
laden, so dass Sie die Funktion dafür nicht verlassen müssen. Für den Funktions-
ablauf des Schriftladens schlagen Sie bitte im entsprechenden Kapitel nach!
Ein weiteres Spezialfeature von HYPERDRAW ist die Möglichkeit zum Textexport.
Jeder Text, den Sie hier eingeben, können Sie durch die Aktivierung der
entsprechenden Option gleichzeitig auf die Festplatte exportieren, und zwar als
DOS-Textdatei, die Sie später dank Text-Import wieder lesen können oder in eine
Textverarbeitung einbinden können. Die Maximalgrösse einer solchen Datei liegt
wie beim Import bei 8 KB (8000 Zeichen).
Die Text-Dateien werden übrigens EXPORT??.TXT genannt. Die beiden Fragezeichen
stehen für eine Laufnummer. Sie können wie beim Backup bis zu 99 Export-Dateien
erstellen. Die erste Datei hätte also den Namen EXPORT00.TXT, die letzte würde
EXPORT99.TXT heissen. Diese Export-Option ist jederzeit an-/abschaltbar.
HINWEIS: Die verwendeten Zeichensätze (Fonts) sind auf die amerikanische Tastatur
abgestimmt und enthalten keine deutschen Spezialzeichen wie Umlaute, Doppel-S etc.!
Geben Sie trotzdem ein ü ein, wird einfach ein Leerzeichen angezeigt. Wollen Sie
trotzdem mit Umlauten arbeiten, geben Sie einfach z.B. ein u ein, und geben Sie danach
im Freihand-Zeichenmodus die zwei Punkte separat ein.
Diese Beschränkung gilt für alle Eingaben, so dass Sie immer die amerikanische
Tastatur berücksichtigen müssen! Die Systemschrift (beim Start des Programms) ent-
hält die kleinen Umlaute für die deutsche Tastatur!
Tastaturbedeutung amerikanisch-deutsch:
! ! @ " # Paragraph-Zeichen
$ $ % % ^ &
& / * ( ( )
) = - Doppel-S _ ?
\ # | ' ] +
} * [ ü { UE
, ä " AE ; ö
: OE , - ? _
. . > : , ,
< ; \ < | >
Haben Sie Verlaufsfarben definiert, können Sie jeden Buchstaben des Textes in einer
anderen Verlaufsfarbe anzeigen (mehrfarbiger Text), was automatisch vorgenommen
wird. Sind also entsprechende Farben festgelegt, erscheint zuallererst ein
Abfrageformular, wo Sie wählen können, ob Sie diese Farben anwenden wollen oder
den Text doch nur in der aktuellen Farbe anzeigen wollen. Klicken Sie auf den
entsprechenden Knopf, worauf die Funktion wie oben beschrieben fortgeführt wird.
Der Text wird in der aktuellen Vordergrundfarbe geschrieben. Bitte beachten Sie, dass
einige der gelieferten Schriften beliebig skalierbar und drehbar sind (Endung
_X1 etc.) . Dazu siehe bitte Kapitel 8.2.
3.16 Kurve
Funktion:
Zeichnen einer Kurve mit 4 magnetischen Punkten
Beschreibung:
Diese Funktion ist äusserst vielfältig, denn mir ihr können Sie beliebige Kurven auf
den Bildschirm zaubern. Je mehr Sie dieses Zeichenwerkzeug benutzen, desto kreativer
werden Ihre Zeichnungen aussehen. Je länger Sie die Funktion anwenden, je mehr
werden Sie diese gebrauchen, denn sie ist nicht an eine bestimmte geometrische Figur
gebunden. Wie so oft macht auch hier die Uebung den Meister!
Bei der Definition der Punkte erscheinen diese zur besseren Orientierung blinkend.
Als erstes müssen Sie wie üblich durch einen Maustasten-Druck den Start-Punkt der
Kurve festlegen. Danach bewegen Sie die Maus zum ersten magnetischen Punkt und
drücken erneut eine Maustaste. Bewegen Sie die Maus zum zweiten magnetischen Punkt
und drücken Sie abermals eine Maustaste. Fahren Sie dann mit der Maus zum
Endpunkt und drücken Sie wieder eine Maustaste.
Folgende Einstellungen werden bei dieser Funktion berücksichtigt:
- Linienstärke
- Vordergrundfarbe
HYPERDRAW berechnet nun die Verbindungen zwischen den 4 definierten Punkten
und zeichnet dann eine Kurve daraus.
Die untenstehende Illustration zeigt Ihnen die Zusammenhänge zwischen den definierten
Punkten und der effektiv gezeichneten Kurve. Die Funktion bleibt solange aktiv, bis Sie
die ESC-Taste drücken.
3.17 Position
Funktion:
ändert den gezeigten Bildausschnitt, falls das Bild grösser als die darstellbare
Bildschirmfläche ist
Beschreibung:
Hyperdraw kann PCX-Grafikbilder in unbeschränkter Grösse bearbeiten, je nach
installiertem EMS-Speicher.
Ist nun das aktuelle Bild grösser als die darstellbare Bildfläche, können Sie die Position
innerhalb des Bildes in 50-Punkt-Schritten verändern, um das ganze Bild betrachten zu
können.
Nachdem Sie diese Funktion angewählt haben, können Sie sich in die 4
Himmelsrichtungen bewegen. Bewegen Sie die Maus dazu an den Bildschirmrand, wo
Sie sich hinbewegen wollen.
Wenn Sie keinen EMS-Speicher haben, ist diese Funktion nicht durchführbar!
Wollen Sie z.B. in Ihrem Bild nach links sehen, fahren Sie mit der Maus ganz an den
linken Bildschirmrand und drücken Sie eine Maustaste, während Sie auf dieser Position
bleiben. Danach wird Ihnen der neue Bildausschnitt sofort angezeigt. Die Funktion
bleibt solange aktiv, bis Sie eine Position anklicken, die nicht am Rand liegt und so dem
Programm mitteilen, dass Sie die gewünschte Position erreicht haben.
Wenn keine Bewegung durchgeführt wird, sind Sie entweder nicht ganz am Rand oder
Ihre Position lässt keine Bewegung mehr in dieser Richtung zu. Wenn Sie im obigen
Beispiel also auf Position 0 wären, können Sie sich selbstverständlich nicht noch mehr
nach links verschieben!
3.18 Geschäftsgrafik
Funktion:
Erstellen einer Kuchengrafik (2 Chart-Typen)
Beschreibung:
Nach Aktivierung der Funktion wird Ihnen hier ein Texteingabeformular mit den
wichtigsten Optionen für Business-Charts angezeigt.
Sie können nun entsprechend gültige Werte eingeben oder die Eingabe durch Drücken
der OKAY-Taste einfach überspringen (mit dem Mauszeiger auf das OKAY-Feld fahren
und eine Maustaste betätigen). In diesem Fall sowie bei ungültigen Werten werden die
vorher gültigen Werte übernommen. Selbstverständlich können Sie durch die ESC-
Taste auch die ganze Funktion abbrechen.
Folgende Werte sind zulässig:
Chart-Typ --> 1 = Kuchengrafik, 2 = Kuchengrafik 3D
Kuchenhöhe --> numerischer Wert zwischen 5 und 99 (Bildpunkten)
ist nur für 3D-Kuchengrafik massgebend
Umrahmung --> 0 = kein Rahmen, 1 = Rahmen zeichnen
ist für beide Grafiktypen massgebend
legt fest, ob für jedes Grafiksegment ein Rahmen in der aktuellen Vordergrundfarbe gezeichnet wird.
Muster/Farbe --> 0 = Muster wird geändert, 1 = Farbe wird geändert ist für alle Grafiktypen massgebend
legt fest, wie jedes Grafiksegment vom anderen unterschieden wird
Titel --> 15 Zeichen langer Titel der Grafik
dieser Titel wird oben links beim Kreis eingefügt
Der Unterschied zwischen den beiden Grafiken liegt in der Darstellungsweise. Beim
dreidimensionalen Kuchen wird nicht nur ein Kreis, sondern ein räumlicher Kuchen mit
Frontansicht gezeichnet, während die herkömmliche Kuchengrafik zweidimensional von
oben betrachtet wird. Die Funktionsweise der beiden Grafiktypen ist jedoch absolut
identisch.
Haben Sie die Eingaben mit Anklicken der OKAY-Taste bestätigt, erscheint das
allgemeine Eingabeformular zur Eingabe von Zahlenwerten, die im Verhältnis zueinander bewertet werden, d.h. die Wertreihe 50,10,20 ist gleich 5,1,2. Die
Eingabewerte müssen mit einem Leerzeichen getrennt werden, die maximale Länge
pro Wert ist 3 Ziffern, was absolut ausreicht, maximal sind 20 Werte möglich.
Wenn Sie alle Werte eingegeben haben, drücken Sie nun bitte die ENTER-Taste.
Nun definieren Sie wie bei der Rechteck-Funktion das umgebende Rechteck der
Kuchengrafik. Haben Sie dies getan, wird das Chart augenblicklich gezeichnet.
3.19 Beenden
Funktion:
beendet das Programm vollständig mit/ohne Sichern der aktuellen Grafik
Beschreibung:
Mit dieser Funktion können Sie HYPERDRAW komplett verlassen und zur aufrufenden
Ebene zurückkehren (meistens das Betriebssystem MS-DOS).
Sie werden nach Aktivierung gefragt, ob Sie die sich aktuell im Speicher befindliche
Datei speichern wollen oder nicht. Wenn Sie das Programm jedoch trotzdem nicht
verlassen wollen, klicken Sie auf den Punkt "WEITERARBEITEN", worauf Sie sich
wieder in der Hauptzeichenleiste befinden.
Andernfalls wird die Datei eventuell gesichert, das Programm beendet und alle Speicher-
bereiche wieder freigegeben sowie wieder in den Text-Modus zurückgeschaltet.
Durch die laufende Veränderung von Farben durch andere Farben lässt sich ein
sogenannter Animationseffekt erzielen, der die Objekte scheinbar auf dem Bildschirm
bewegen lässt, obwohl diese statisch sind.
Als erstes erhalten Sie nach Aktivierung der Funktion die Auswahl der aktuellen Farben
Wählen Sie nun mit Mausklick diejenigen Farben aus, die vom Farbrundlauf in Ihrem
Bild betroffen sein sollen. Diese Farben müssen dann selbstverständlich in Ihrem Bild
auch vorhanden sein, ansonsten lässt der Farbrundlauf diese Farbe einfach aus.
Sie können maximal 32 Farben mit der Maus auswählen, wenn Sie mehr definieren
wollen, wird die Eingabe beendet und die Funktion ausgeführt. Wenn Sie die
gewünschten Farben gewählt haben, drücken Sie die rechte Maustaste. Dies ist die
einzige Funktion, wo zwischen den Maustasten unterschieden wird.
Wollen Sie die Funktion ganz abbrechen, können Sie dies tun, indem Sie keine oder
nur eine Farbe auswählen und anschliessend ebenfalls die rechte Maustaste betätigen.
Während der Auswahl der jeweiligen Farben können Sie rechts wie oben die Farbwerte
der angeklickten Farbe ablesen. Dies soll Ihnen genauere Abstufungen ermöglichen.
Gleichzeitig werden Ihnen alle Farben unterhalb der Angabe der RGB-Farbwerte
(Erklärung dazu siehe Kapitel 4.9) angezeigt, die bereits ausgewählt wurden.
Nachträgliches Korrigieren der Farben ist nicht möglich.
Nachdem die Auswahl durch Drücken der rechten Maustaste beendet wurde, wird nun
der Farbrundlauf gestartet.
Je nach eingestellter Rotationswiederholung (siehe Kapitel 9.3) wird der Farbrundlauf
entsprechend oft wiederholt. Standardmässig ist die Wiederholung auf 1 gestellt. Der
Farbrundlauf kann jederzeit vor Ablauf aller Wiederholungen durch Drücken einer
beliebigen Maustaste abgebrochen werden. Bitte beachten Sie, dass der Verzögerungs-
faktor (siehe Kapitel 9.3) auch hier zwischen den einzelnen Wiederholungen in Kraft
tritt.
Nach Beendigung des Farbrundlaufs (entweder durch Abbruch bzw. nach Ende aller
Wiederholungen) wird die Standard-Farbpalette wiederhergestellt, die vor der Aus-
führung der Funktion aktiv war.
Uebrigens werden die Rotationsfarben bei der Speicherung der Paletten mitgespeichert,
ebenso wie die Verlaufsfarben!
4.11 Hilfsleiste
Dies ist keine Zeichenfunktion und ist auch im Zusatzzeichenmenü nicht vorhanden.
Sie erlaubt Ihnen die jederzeitige Aenderung der
- Linienstärke (X-bzw. Y-Achse) auf max. 30 Bildpunkte
- aktuellen Vordergrundfarbe
- aktuellen Füllmuster
Diese Hilfsleiste wird durch das Drücken der F10-Taste (Funktionstaste!) aktiviert und
erscheint nun sofort am unteren Bildschirmrand. Ganz rechts sehen Sie ein Rechteck
mit der aktuellen Linienstärke darin (standardmässig 1 Bildpunkt). Weiter rechts ist
ein grösseres Rechteck mit einem schwarzen Dreieck darin. Mit diesem Instrument
können Sie die Linienstärke verändern (oben = kleine Linienbreite, unten = dicke
Linienbreite).
Rechts davon werden Ihnen alle 256 verfügbaren Farben dargestellt. Ist ein anderes als
das standardmässige volle Füllmuster aktiviert, erscheinen diese Farben mit dem
entsprechenden Muster.
Noch weiter rechts befinden sich zwei Pfeile, mit der Sie das aktuelle Füllmuster ändern
können. Es stehen Ihnen 32(!) Füllmuster von HYPERDRAW zur Verfügung, die für
die meisten Zwecke völlig ausreichend sind.
Ganz rechts befindet sich ein kleines Rechteck mit der aktuellen Vordergrundfarbe und
dem eventuellen Füllmuster.
Nun wollen wir Ihnen zeigen, wie Sie die einzelnen Werte ändern können. Sie können
jeweils die Hilfsleiste durch Maustasten-Druck ausserhalb der Hilfsleiste jederzeit
beenden. Die schon vorgenommenen Aenderungen werden dabei natürlich definitiv
übernommen.
Aendern der Linienstärke
Die Linienstärke wird aus einem X- bzw. Y-Wert zusammengesetzt. Damit lässt sich
der sogenannte "kalligraphische" Effekt ähnlich dem Schreibdruck mit einem Füll-
federhalter erreichen. Haben Sie z.B einen X-Wert von 30 und einen Y-Wert von 1,
wird bei einer horizontalen Linie eine dünne Linie gezeichnet, die vertikale
Linie wird jedoch sehr dick gezeichnet. Bei getauschten Werten funktioniert der
Effekt natürlich umgekehrt.
Sie können die Linienstärke hier von 1 bis maximal 32 Bildpunkte ändern. Für
grössere Linienstärken schlagen Sie bitte im Kapitel 8.8 nach, das Definitionen
bis zu 200 Bildpunkten erlaubt.
Fahren Sie auf die Höhe, die die neue Linienbreite angeben soll. Ganz oben befindet
sich die Linienstärke 1, ganz unten die Linienstärke 32. Je nach vertikaler Position
können Sie nun diese Breite beliebig einstellen. Die horizontale Position des Maus-
zeigers spielt dabei keine Rolle.
Haben Sie die entsprechende Position eingenommen, drücken Sie zur Bestätigung
eine Maustaste für den X-Wert oder zweimal kurz hintereinander (Doppelklick) für
den Y-Wert. Die neue Linienstärke wird Ihnen nun mit der Achse kurz angezeigt.
Aendern der Vordergrundfarbe
Sie können hier jede der zur Verfügung stehenden Farbe zur neuen Vordergrundfarbe
"auserkoren", die für künftige Zeichenoperationen gelten soll. Fahren Sie mit der Maus
einfach auf das Kästchen, das die entsprechende Farbe enthält und drücken Sie zur
Bestätigung eine Maustaste oder brechen Sie die Hilfsleiste wie oben beschrieben ab.
Die neue Farbe wird Ihnen im kleinen Rechteck ganz rechts angezeigt.
Aendern des Füllmusters
HYPERDRAW stellt Ihnen insgesamt 32 verschiedene Füllmuster (siehe Anhang) zur
Verfügung, die für jegliche Fülloperation (z.B. mit der Autofill-Option) gültig ist.
Standardmässig ist das Füllmuster 1 vorgegeben, dass ein Objekt ganz mit einer Farbe
füllt, und zwar ohne jedes Muster --> solid fill.
Durch Anklicken der beiden Pfeile rechterhand der Farbpalette können Sie jeweils ein
höheres oder niedrigeres Muster ansehen. Das neue Muster wird Ihnen im kleinen
Rechteck ganz rechts angezeigt.
4.12 Status-Fenster
Auch dies ist keine Zeichenfunktion, bei der Arbeit mit HYPERDRAW jedoch oft sehr
hilfreich. Die Funktion kann wie die Hilfsleiste (siehe oben) jederzeit aufgerufen
werden, und zwar mit der F1-Funktionstaste. Sie können den Status aber auch via das
Funktionen-Hauptmenü abrufen (siehe Kapitel 6).
Dieses Status-Fenster enthält für die Arbeit wichtige Hinweise. Folgende Informationen
können abgelesen werden:
Speicher freier Hauptspeicher (ohne EMS-Speicher) in KB
Datum heutiges Tagesdatum
Zeit aktuelle Zeit im Format Stunde:Minute
Dimension Bildgrösse in Pixeln des aktuellen Bildes
Ausschnitt Koordinaten des sich auf dem Schirm befindlichen Bildes
Dateiname Name der aktuellen Datei
Im weiteren können Sie aus diesem Status-Fenster sehen, ob gewisse Schalter ein- oder
ausgeschaltet sind. Standardmässig sind alle Schalter ausgestellt.
Hier die einzelnen Werte und ihre Bedeutung:
1 Objekt-Speicher 1 belegt
2 Objekt-Speicher 2 belegt
3 Objekt-Speicher 3 belegt
A Intervall-Sicherung ein/aus
B Backup (autom. Sicherungskopie) ein/aus
C Clipping (Abschneiden) ein/aus
E Text-Export ein/aus
F autom. Füllen ein/aus
FT Schriftart geladen/nicht geladen
G Gitter ein/aus
M Meldungen ein/aus
MA Maske aktiv/nicht aktiv
R Color-Cycling ein/aus
S Spezialpinsel ein/aus
Dieses Status-Fenster bleibt solange aktiv, bis Sie die ENTER-Taste gedrückt haben.
Danach verschwindet das Fenster und die Funktion ist beendet.
4.13 "Maus-Zentrale"
Mit einem schnellen zweimaligen Klick auf eine Maustaste (Doppelklick) können
Sie ein kleines Menü am unteren Bildschirmrand aufrufen, mit dem die Funktions-
tasten F3, F4 und F10 simuliert werden können. Dies soll den Einsatz der Maus
fördern.
Sie können hier wählen, ob Sie die Hilfsleiste mit der Palette etc., oder das
Funktions-Hauptmenü oder auch das Zusatzzeichenmenü anzeigen wollen lassen.
Damit können Sie sich das Betätigen der Tastatur ersparen und die Hand an der
Maus lassen.
Damit haben wir alle Zeichenfunktionen besprochen, die verschiedenste geometrische
Figuren auf Ihren Bildschirm zaubern können. In den nächsten Kapiteln werden wir
Ihnen nun weitere Funktionen vorstellen, mit dem Sie Ihr Bild nachträglich ent-
scheidend verändern können. Diese Funktionen sind alle in HYPERDRAW integriert,
weitergehende Möglichkeiten zur Bildnachbearbeitung erhalten Sie mit unserem
Programm HYPERIMAGE, das Sie ebenfalls auf den gelieferten Disketten erhalten
haben. Dazu jedoch mehr ab Kapitel 10.
SYSTEM - Menü
Sie können das Funktions-Hauptmenü durch die F3-Funktionstaste aufrufen.
In diesem Kapitel lernen Sie das erste der 5 Funktions-Menüs kennen. Das System-
Menü enthaelt keine eigentlichen Zeichenoperationen, sondern sonstige
Hilfsprogramme.
Bitte beachten Sie, dass Sie das Funktionshauptmenü mit den 5 Untermenüs durch
Klicken mit der Maus ausserhalb der Iconfläche deaktivieren können und Sie nun
wieder die Zeichenfunktionen ausführen können. Durch die F3-Taste können Sie dies
jederzeit wieder aktivieren.
Wenn Sie das Funktions-Hauptmenü verlassen, verschwindet der Mauszeiger für kurze
Zeit, da das Bild im Expanded-Memory (EMS-Speicher) aktualisiert wird (sofern vor-
handen). Normalerweise dauert dies je nach Computersystem 1/2 - 3 Sekunde(n).
Folgende Funktionen sind in diesem Untermenü vorhanden, und zwar in derselben
Reihenfolge wie im Menü:
- Verzeichnis anzeigen
- Taschenrechner
- Kalender
- analoge Uhr
- Statusanzeige
- Programm-Information inkl. Version
- Laufwerk wechseln
Wir behandeln nun der Reihe nach jede einzelne Funktion.
5.1 Verzeichnis
Funktion:
Anzeigen der Dateien im vorgegebenen Verzeichnis
Beschreibung:
Als erstes erscheint ein Eingabefenster, in dem Sie das Suchkriterium wie auf DOS-
Betriebssystemebene eingeben. Nachstehend einige Beispiele:
*.pcx alle PCX-Grafikdateien im aktuellen Verzeichnis
c:\*.* alle Dateien im Hauptverzeichnis der Festplatte C:
a:*.fnt alle Font-Dateien im Laufwerk A:
Sie können ersehen, dass selbstverständlich die Wildcard-Zeichen ? und * erlaubt sind.
Haben Sie das Suchkriterium eingegeben, drücken Sie die ENTER-Taste, um dies zu bestätigen.
Wird keine Datei gefunden, die dem Kriterium entspricht, wird die Funktion
abgebrochen und Sie können eine andere Funktion wählen. Andernfalls jedoch werden
die gefundenen Dateien in einer Liste angezeigt. Durch Drücken des OKAY-Knopfes am unteren Rand der Liste wird die Anzeige beendet. Sie können sich wie
bereits zu Beginn des Handbuchs gezeigt in der Liste bewegen, wenn viele Dateien
gefunden werden.
5.2 Rechner
Funktion:
Aufrufen eines elektronischen Taschenrechners
Beschreibung:
Dies ist das erste der beiden Hilfsprogramme, die in HYPERDRAW eingebaut sind und
heute allgemein in Grafischen Benutzeroberflächen bereits zum Standard gehören.
Dieser Taschenrechner kann Zahlen bis 16 Stellen verarbeiten. Wie Sie sehen, be-
herrscht der Rechner die vier Grundrechenarten, sprich:
- Addition
- Subtraktion
- Multiplikation
- Division
Selbstverständlich werden Zahlen mit Kommastellen verarbeitet.
Die Bedienung kann entweder über die Tastatur oder über die Maus durch Anklicken
der jeweiligen Taste ablaufen. Ansonsten lässt sich der Taschenrechner wie ein
Tischrechner bedienen.
Der Rechner hat zwei Spezialtasten. Die erste ist die CLEAR-Taste, mit dem Sie die
aktuelle Zahl löschen können, jedoch die eventuell vorher schon eingegebenen Zahlen
und Operanden erhalten bleiben. Nun können Sie die korrekte Zahl eingeben.
Die zweite ist die OFF-Taste, die den Rechenmodus beendet und zur Funktionsauswahl
zurückkehrt.
Ertönt bei der Bedienung ein Pieps-Ton, ist die gemachte Eingabe falsch. Dies passiert
z.B. bei der Eingabe eines Operators (*,-,+,/) zu Beginn einer Rechenoperation, was
natürlich unmöglich ist.
5.3 Kalender
Funktion:
Aufrufen eines einfachen Kalenders
Beschreibung:
Diese Applikation benötigt keine weiteren Eingaben und ruft augenblicklich einen
Kalender auf, der vom Jahr 1990 bis zum Jahr 1999 läuft. Der aktuelle Tag ist durch
ein blaues Rechteck ausgefüllt.
Sie können je nach Bedarf durch die Pfeile am oberen Kalenderrand den Monat bzw.
das Jahr verändern. Untenstehend sehen Sie ein Beispiel eines solchen Kalenders.
Wenn Sie den Kalender nun beenden wollen, fahren Sie mit der Maus ausserhalb des
Kalenders und drücken Sie eine Maustaste, worauf dieser verschwindet und Sie weitere
Funktionen wählen können.
5.4 Uhr
Funktion:
Anzeigen einer laufenden analogen Uhr
Beschreibung:
Auch dies ist eine Applikation, die heutzutage häufig in Grafischen Benutzeroberflächen
zu finden ist. Nach dem Aufruf erscheint eine Analog-Uhr, die mit der Systemzeit Ihres
Rechners mitläuft.
Wollen Sie die Uhr wieder verschwinden lassen, drücken Sie einfach eine Maustaste.
5.5 Status
Diese Funktion wurde bereits im Kapitel 4 besprochen. Bitte schlagen Sie für weitere
Informationen an dieser Stelle nach.
5.6 Programm-Information
Funktion:
Anzeigen der Programm-Info mit Copyright-Hinweis
Beschreibung:
Dies enthaelt einen kurzen Programmhinweis mit Herstellernachweis und Copyright-
Vermerk. Diese Anzeige bleibt solange aktiv, bis Sie den OKAY-Knopf mit Ihrer Maus
anklicken und so zum Menü zurückkehren.
5.7 Wechseln Laufwerk
Funktion:
Aendern des aktuellen Laufwerks
Beschreibung:
Das Programm HYPERDRAW muss zum korrekten Ablauf immer in einem Verzeichnis
mit dem Namen <HYPERDRW> sein, inklusive aller zugehörigen Dateien (ausser
Fonts). Allerdings können Sie dieses Verzeichnis auf jedem Laufwerk von C: bis I:
installieren. Erlaubt sind also Festplatten oder RAM-Disks. Die RAM-Disks müssen
aber gross genug sein, um alle notwendigen Dateien aufzunehmen.
Nach der Aktivierung erscheint ein Button-Formular, wie wir es ja schon sehr oft ge-
sehen haben. Darauf sind alle Laufwerke mit jeweils einem Knopf versehen, die
HYPERDRAW unterstützt. Ist das gewählte Laufwerk nicht vorhanden, wird das
Standardlaufwerk C: gesetzt. Ebenfalls C: wird beim Abbruch der Funktion gesetzt.
Klicken Sie also mit der Maus auf den entsprechenden Knopf, worauf dieses Laufwerk
nun für alle künftigen Dateioperationen (Laden, Speichern etc.) gültig ist, bis ein
anderes Laufwerk gewaehlt wird.
Nach dem Anklicken des Laufwerks wird überprueft, ob dieses Laufwerk überhaupt
existiert. Wie auch bei anderen Formularen können Sie durch Klicken ausserhalb des
Formulars die Funktion beenden (C: wird als Wert übernommen).
Nun haben Sie ein weiteres Menü kennengelernt, das einige wichtige Funktionen im
Umgang mit HYPERDRAW enthält. Doch um wirklich mit HYPERDRAW arbeiten
zu können, benötigt das Programm natürlich noch sogenannte Datei-Funktionen, die
das Laden, Speichern etc. übernehmen. Alle diese Funktionen werden im nächsten
Kapitel ebenfalls ausführlich behandelt.
DATEI - Menü
Dieses Menü enthält wichtige Funktionen zum Datei-Handling, um überhaupt PCX-
Grafikdateien zu lesen und zu schreiben. Folgende Funktionen stehen im zweiten
Untermenü zur Verfügung:
- Laden PCX-Grafik
- Speichern PCX-Grafik
- Speichern PCX-Grafik mit neuem Namen
- Bildschirm löschen und neue Grafik erstellen
- Konfigurations-Datei lesen
- Konfigurations-Datei schreiben
- ASCII-Text lesen
6.1 Laden PCX-Grafik
Funktion:
lädt ein PCX-Grafikbild in den Speicher
Beschreibung:
Diese Funktion ist sozusagen das "Tor" zur Aussenwelt, das Ihnen HYPERDRAW zur
Verfügung stellt. Es erlaubt Ihnen, das verbreitete und von fast jedem Grafikprogramm
unterstützte Grafikformat PCX zu importieren. Dieses Format wurde von der Firma
ZSoft Inc., USA entwickelt und hat seine Verbreitung dem Malprogramm Paintbrush
zu verdanken.
Das zweite gelieferte Programm HYPERIMAGE unterstützt selbstverständlich dieses
Format ebenfalls, um beliebig Bilder austauschen zu können.
Nun noch etwas zum Aufbau dieses Formats. PCX-Bilder benötigen oft sehr viel
Speicherplatz auf Ihrer Harddisk, da die einzelnen Pixel Punkt für Punkt abgespeichert
werden. Zusaetzlich wird noch eine Dateiinformation angehängt.
Jedes PCX-Bild hat eine bestimmte Grösse, die in der Dateiinformation abgespeichert
ist. Wenn nun das Bild geladen wird, fragt Sie HYPERDRAW, ob Sie das Bild
erweitern wollen. Wenn nicht, können Sie nicht über die derzeitigen Grenzen dieses
Bildes hinauszeichnen. Diese Abfrage erscheint nur, wenn Sie EMS-Speicher installiert
haben!
Nach der Aktivierung der Funktion sucht das Programm im aktuellen Laufwerk und
Verzeichnis nach PCX-Dateien, die eine DOS-Erweiterung .PCX haben (ist bei jeder
PCX-Datei normalerweise der Fall). Findet die Funktion keine solchen Dateien, wird
die Funktion sofort beendet, andernfalls zeigt Sie die gefundenen Dateien in einer Liste
an.
Sie können sich nun wie bereits besprochen in der Liste bewegen und die entsprechende
Datei durch Mausklick auswählen. Danach drücken Sie den OKAY-Knopf, um die
vorgenommene Auswahl zu bestätigen. Durch ABBRUCH brechen Sie die Funktion ab.
Nun fragt HYPERDRAW, ob die bestehende Datei gespeichert werden soll, die bereits
auf dem Bildschirm ist. Dies koennte natürlich auf NEU.PCX sein, die beim Start des
Programms automatisch erstellt wird und möglicherweise noch leer ist. Drücken Sie
auf die OKAY-Taste, wenn Sie speichern wollen oder auf die ABBRUCH-Taste, wenn Sie
die Datei nicht sichern wollen.
Haben Sie OKAY bestätigt, wird die sich auf dem Bildschirm befindliche Datei ge-
speichert. Tritt dabei ein Fehler auf (z.B. zuwenig Platz auf der Festplatte), wird die
ganze Funktion sofort beendet. Danach wird der belegte Speicher freigegeben und der
Bildschirm gelöscht.
Nun wird die zu ladende Datei auf Ihre Gültigkeit überprüft. Wird irgendeine
Ungereimtheit entdeckt, erscheint eine entsprechende Fehlermeldung (siehe Anhang)
und die Funktion wird ebenfalls sofort beendet.
Andernfalls werden Sie nun noch gefragt, ob Sie wie oben besprochen das Bild physisch
erweitern wollen. Wenn Sie hier die OKAY-Taste drücken, erscheint ein Fenster, in
dem Sie die Vergrösserung in Bildpunkten angeben können. Wenn Sie die gleiche
Grösse behalten wollen, drücken Sie mit der Maustaste auf die ABBRUCH-Taste.
Nun wird entsprechend der Grösse des PCX-Bildes vom Programm EMS-Speicher
belegt, der das Bild beinhalten soll. Gleichfalls wird die Bildpalette geladen, die in der
Dateiinformation enthalten ist. Die jetzt eingestellte Farbpalette geht somit verloren, da
sonst das Bild in falschen Farben dargestellt wuerde.
Nun haben Sie es geschafft und die Datei wird Ihnen angezeigt. Falls das Bild grösser
als der Bildschirm ist, wird der linke obere Teil des Bildes angezeigt. Das ganze hört
sich komplizierter an, als es in Wirklichkeit ist. Ueberzeugen Sie sich und probieren Sie
es doch einfach aus!
6.2 Speichern PCX-Grafik
Funktion:
Speichern eines Bildes im PCX-Grafikformat (Gegenstück zu Laden)
Beschreibung:
Diese Funktion ist das zweite "Tor" von HYPERDRAW zur Aussenwelt, denn es erlaubt
Ihnen, erstellte Bilder auch in andere Bilder oder z.B. in HYPERIMAGE zu laden. Wie
bereits erwähnt ist HYPERDRAW durch die Unterstützung von nur einem Grafik-
format trotzdem absolut industriekompatibel.
Sollten Sie sich im Zoom-Modus befinden (siehe Kapitel 7.9), können Sie die Funktion
nicht ausführen und Sie kehren augenblicklich ins Menü zurück.
Ist das jedoch nicht der Fall, sucht das Programm nun im aktuellen Laufwerk und
Verzeichnis, ob die aktuelle Datei bereits vorhanden ist, was ja meistens der Fall ist. Ist
dies der Fall, hat HYPERDRAW eine sehr nützliche Einrichtung.
Haben Sie nämlich die Backup-Option aktiviert, wird die schon bestehende Datei in
eine Backup-Datei umgewandelt. HYPERDRAW kann bis zu 99 Backup-Dateien
verwalten. Die Backups haben die Namen BACK01.PCX, BACK02.PCX usw.
Die alte Datei wird in eine dieser Dateinamen umbenannt und danach das Bild
mit dem korrekten Dateinamen gesichert. Somit haben Sie nun die neue Datei und
für alle Fälle eine Sicherungskopie.
Ist die Backup-Option nicht aktiviert (standardmässig) und die Datei besteht schon,
werden Sie gefragt, ob die schon bestehende Datei überschrieben werden soll. Drücken
Sie OKAY für Ueberschreiben oder ABBRUCH für Abbruch der Sicherungs-Funktion.
Sie können dann das aktuelle Bild unter einem anderen Namen speichern (siehe nächste
Funktion Speichern als).
Wenn Sie oben den OKAY-Knopf zur Bestätigung angeklickt haben, wird die Datei
nun gesichert, und zwar inklusive der aktuellen Farbpalette, um beim nächsten Laden
wieder die richtigen Farben für dieses Bild zu haben. Konnte die Datei erfolgreich
gespeichert werden, erscheint noch je nach Verzögerungszeit (siehe Kapitel 9.3) eine
Bestätigungsmeldung.
6.3 Speichern als
Funktion:
Speichern eines Bildes im PCX-Format unter einem neuen
Namen
Beschreibung:
Als erstes erscheint ein Eingabeformular, in dem Sie einen gültigen Dateinamen inkl.
Verzeichnis angeben können, der maximal 50 Zeichen lang sein darf. Haben Sie diese
Bezeichnung vollständig eingegeben, fahren Sie mit der Maus auf die OKAY-Taste und
drücken Sie eine Maustaste. Durch die ESC-Taste oder Klicken ausserhalb des
Formulars können Sie die Funktion ganz abbrechen.
Haben Sie die OKAY-Taste gedrückt, sucht das Programm die Datei im entsprechenden
Verzeichnis auf Ihr eventuelles Vorhandensein. Ist dies der Fall, werden Sie gefragt, ob
die schon bestehende Datei überschrieben werden soll. Der Backup-Mechanismus kann
hier nicht angewendet werden (siehe Kapitel 6.2). Drücken Sie OKAY für
Ueberschreiben oder ABBRUCH für Abbruch der ganzen Funktion, womit die Datei nicht
gespeichert würde.
Nun ist der Ablauf absolut identisch mit der Funktion "Speichern PCX-Grafik" in
Kapitel 6.2. Für weitere Informationen siehe oben.
6.4 Neues Bild
Funktion:
löscht das ganze Bild ohne Speichern und erstellt ein leeres neues Bild
Beschreibung:
Auch diese Funktion ist wie das Speichern nicht möglich, solange sich das Programm
im Zoom-Modus befindet (siehe Kapitel 7.9). Normalerweise ist dies aber natürlich
nicht der Fall.
Bitte beachten Sie, dass das aktuelle Bild nicht gespeichert wird und keine Sicherheits-
abfrage erscheint. Das Bild auf dem Bildschirm wird augenblicklich gelöscht!
Als erstes wird der aktuelle Dateiname in NEU.PCX umbenannt, wie also auch beim
Start von HYPERDRAW. Danach werden die Dimensionen auf die Bildschirmgrösse
angepasst und ein neuer EMS-Speicherbereich (sofern vorhanden) belegt, der alte wird
überschrieben. Nun wird das neue blütenweisse Bild am Bildschirm angezeigt und Sie
können nun normal weiterarbeiten.
6.5 Konfiguration lesen
Funktion:
Lesen der Konfigurationsdatei HYPERDRW.CFG
Beschreibung:
HYPERDRAW erlaubt Ihnen, einen grossen Teil der Einstellungen und Parameter in
einer Konfigurations-Datei abzulegen und beim Programm-Start oder später zu laden.
Diese Datei hat den Namen HYPERDRW.CFG und kann mittels dieser Funktion
geladen werden. Diese Datei wird selbstverständlich auch beim Start des Programms
gelesen und die Parameter entsprechend eingestellt.
Im nächsten Kapitel werden Sie erfahren, wie Sie diese Datei ohne Aufwand auf die
Festplatte schreiben können und mit dieser Funktion bei Bedarf laden können. Nach-
folgend erhalten Sie den genauen Aufbau dieser Datei, die Sie natürlich auch manuell
editieren können; dies ist jedoch nur geübten Anwendern empfohlen, und auch dann
sollte zur Sicherheit eine Sicherheitskopie der Konfiguration angelegt werden.
Aufbau der Datei HYPERDRW.CFG:
Beschreibung Länge
Rundungsparameter X-Achse ger.Rechteck 2
Rundungsparameter Y-Achse ger.Rechteck 2
Geschäftsgrafik-Typ 2
Kuchen-Höhe 3D-Kuchengrafik 2
Umrahmung Chart ja/nein 2
Farb-Rundlauf Freihand ja/nein 2
Backup-Dateien ja/nein 2
Autom. Füllen ja/nein 2
Hilfsmeldungen ja/nein 2
Kipp-Faktor Funktion Kippen 2
Gitter-Abstand X-Achse 2
Gitter-Abstand Y-Achse 2
Graustufen-Modus ja/nein 2
Helligkeits-Faktor Aufhellen 4
Verlauf ja/nein 2
Verzögerungsfaktor Anzeige Meldungen 4
Farb-Rundlauf-Wiederholungen 3
Schüttelfaktor 3
Gitter ja/nein 2
Farbe/Muster ändern pro Chart-Segment 2
Intervall-Sicherung ja/nein 2
Intervall-Abstand in Systemticks 6
Für die möglichen Eingaben zu den einzelnen Werten sehen Sie bitte im
entsprechenden Kapitel nach. Grundsätzlich gilt bei ja/nein-Schaltern der Wert 00 als
aus sowie natürlich 01 als aktiviert. Standardmässig sind alle Schalter auf aus gesetzt.
Bitte beachten Sie, dass auch die gerade aktuelle Palette gespeichert werden kann, dies
erfahren Sie dann im Kapitel 8.5.
Die Funktion benötigt keine weiteren Eingaben, das Konfigurations-File wird sofort
gelesen und die Programm-Parameter entsprechend neu eingestellt. Enthält die Datei
ungültige (z.B. zu grosse) Parameter, werden diese automatisch auf einen Standardwert
festgelegt!
6.6 Konfiguration schreiben
Funktion:
Sichern der aktuellen Programm-Parameter in die Konfigurations-Datei
Beschreibung:
Diese Funktion ist das genaue Gegenstück zur obigen Funktion und sichert die gerade
eingestellten Parameter des Programms zur späteren Verwendung in der Konfig-Datei
ab, selbstverständlich auch unter dem Namen HYPERDRW.CFG.
Auch diese Funktion benötigt keine weiteren Angaben, nach der Speicherung können
Sie wieder jede andere Funktion im Menü anwählen. Für weitere Informationen zu
den Parametern schlagen Sie bitte im Kapitel 6.5 nach.
6.7 Lesen Text-Datei
Funktion:
lädt einen ASCII-Text auf die Bildfläche
Beschreibung:
Diese Funktion ist oft sehr nützlich, wenn Sie Textteile in Ihr Bild einbinden wollen,
diese aber schon eingegeben haben. Durch diese Option müssen Sie den ganzen Text
nicht ein zweites Mal eingeben. Der zu lesende Text darf jedoch höchstens 8000 Zeichen
lang sein (8 KB) und selbstverständlich keine Steuerzeichen enthalten, ansonsten wäre
es ja kein ASCII-Text mehr.
Als erstes sucht HYPERDRAW im aktuellen Verzeichnis nach allen Dateien mit der
DOS-Erweiterung .TXT. Alle anderen Dateien werden nicht als Texte erkannt. Hat Ihr
Text diese Erweiterung nicht, müssen Sie diese also vorgängig umbenennen.
Beispiel:
Ihre Datei heisst MEIN.DOC und soll in HYPERDRAW eingelesen werden.
Gehen Sie nun auf die Betriebssystemebene von MS-DOS und geben Sie folgenden
Befehl ein:
RENAME MEIN.DOC MEIN.TXT
Nun heisst Ihre Datei MEIN.TXT und kann problemlos eingelesen werden. In MS-
WORD wird beispielsweise die Endung .TXT automatisch angehängt!
Wollten Sie einen Text mit aktiviertem Vektor-Font laden, erscheint eine Fehler-
meldung (z.B. GREEK_X1, ROMAN_X1 etc.). Laden Sie den ABC.FNT oder eine andere
Schriftart (z.B. AMC022.FNT).
Wenn HYPERDRAW keine .TXT-Dateien findet, wird die Funktion sofort beendet,
andernfalls werden die erfolgreich gefundenen Dateien in einer Liste angezeigt. In der
Liste können Sie sich wie bereits besprochen bewegen und die entsprechende Datei
auswählen. Haben Sie dies durch die OKAY-Taste getan (Mausklick), müssen Sie nun
die Position in Ihrem Bild mit der Maus anklicken, wo sich die Startposition befinden
soll.
Haben Sie dies getan, wird der Text augenblicklich angezeigt. Haben Sie in Ihrem System
EMS-Speicher installiert und ist die Gesamtbildfläche genug gross für den ganzen
Text, wird dieser am Bildschirmrand nicht abgeschnitten. Dies können Sie durch
die Funktion "Bewegen" kontrollieren, indem Sie den nicht sichtbaren Bereich
anschauen. Ist kein EMS-Speicher installiert, wird der Text am Bildschirmrand
abgeschnitten, da die maximale Grösse des Bildes auf die Bildschirmfläche
begrenzt ist.
Nun haben wir die Tore von HYPERDRAW zur Aussenwelt besprochen, die natürlich
einen wesentlichen Teil eines Programms ausmachen. Im nächsten Kapitel wollen wir
uns jetzt mit den eigentlichen Funktionen beschäftigen, mit denen Sie bereits erstellte
Bilder nachträglich verändern können. Darunter sind sehr interessante Werkzeuge, mit
denen sich oft interessante Effekte erzielen lassen.
Noch mehr und umfassendere Bildbearbeitungsfunktionen bietet Ihnen auch das zweite
Hauptprogramm im Lieferumfang, HYPERIMAGE, doch dazu später mehr. Weiterhin
viel Spass und eine kurzweilige Zeit mit HYPERDRAW!
FUNKTIONEN - Menü
Bitte verwechseln Sie dieses Menü nicht mit dem Ausdruck Funktions-Hauptmenü, der
die Gesamtheit aller 5 Hauptmenüs beinhaltet. Das hier besprochene Untermenü
enthält bereits ausführbare Funktionen.
Dieses Menü enthält diverse Funktionen, mit denen Sie Ihr bereits erstelltes Bild
nachträglich noch verändern können (sei es durch Form- oder Farbänderung). Durch
geschickte Kombination der diversen Funktionen können sich interessante Effekte
erzielen lassen.
Das Funktionen-Menü enthält in der folgenden Reihenfolge:
- Definition Objekt
- Bewegen Objekt
- Kopieren Objekt
- Löschen Objekt
- Speichern Objekt
- Definition Maske
- Löschen Maske
- Farben-Mix
- Zoomen (Vergrössern)
- Spiegeln
- Rotieren
- Verzerren
- Kippen
- Gesamtansicht
- Duplizieren
- Schmieren
- Multiplizieren
- Invertieren
- Symmetrisches Zeichnen
- Verläufe
- Markierungspunkte
Auch in diesem Kapitel werden wir die einzelnen Funktionen der Reihenfolge nach
genau besprechen. Es empfiehlt sich, wenn möglich die Funktionen gleich mit dem
Handbuch zusammen am Bildschirm auszuprobieren. Dazu müssen Sie jedoch vorher
eine Zeichnung erstellen, um die Effekte zu sehen. Je komplexer das Bild, d.h. je mehr
Farben und Formen, je besser sind die Effekte einsetzbar und nachvollziehbar.
7.1 Definition Objekt
Funktion:
Festlegen eines rechteckigen Objekts und Speicherung desselben
Beschreibung:
Diese Funktion erlaubt Ihnen, ein beliebiges rechteckiges Objekt zu definieren, und zwar
maximal 3. Diese werden in sogenannten Objekt-Speichern abgelegt, numeriert von 1
bis 3. Diese Objekte können Sie dann auf der Bildfläche bewegen, und zwar auch über
den derzeitigen Bildrand hinaus. Dazu müssten Sie vorher einfach die Position auf der
Bildfläche ändern und das Objekt dann mittels der BEWEGEN-Funktion oder
KOPIEREN-Funktion verschieben.
Wie bereits angetönt, ist diese Funktion vor allem bei folgenden zwei Situtationen
sinnvoll:
- Kopieren/Bewegen eines Objekts, wenn sich das Ziel nicht auf der aktuellen
Bildfläche befindet
- Kopieren/Bewegen eines Objekts, wenn eine neue Datei geladen wird und diese dort
hineinkopiert werden soll (als Zwischenablage)
Natürlich können diese Funktionen auch einfach zum Bewegen von Bildausschnitten
benutzt werden.
Als erstes müssen Sie wie bei der RECHTECK-Zeichenfunktion einen rechteckigen
Ausschnitt in Ihrem Bild definieren. Fahren Sie also zur ersten Ecke des Rechtecks und
drücken Sie eine Maustaste. Passen Sie es nun Ihren Bedürfnissen an und drücken Sie
bei korrekter Grösse und Form erneut eine Maustaste.
Je nachdem, welcher Objekt-Speicher noch frei ist, wird dieser belegt und Ihnen durch
eine Bestätigung die Objektnummer von 1 bis 3 angezeigt. Sind alle Speicher belegt
oder ist der Arbeitsspeicher erschöpft, wird eine entsprechende Fehlermeldung angezeigt
(siehe Anhang). Nun können Sie mit den nächsten 3 Funktionen in diesem Kapitel die
Objekte positionieren.
Anzeigen der gespeicherten Objekte
Alle unten erwähnten Funktionen beschäftigen sich mit Objekten. Um die Orientierung
zu verbessern, haben Sie die Möglichkeit, nach dem Aufruf der Funktion jedes definierte
Objekt anzuschauen. Nach dem Aufruf erscheint ein Abfragefenster. Klicken Sie auf
OKAY, wenn Sie die definierten Objekte betrachten wollen, oder auf ABBRUCH, wenn
Sie diese Option überspringen wollen.
Haben Sie OKAY gewählt, erscheint nun (sofern vorhanden), das erste definierte Objekt
oben links in einem Rahmen. Wenn kein Beep-Ton ertönt, ist es das Objekt 1. Bei
einem Beep-Ton ist es Objekt 2, bei zwei Beep-Tönen das Objekt 3. Drücken Sie nach
jedem Objekt eine Maustaste, um das nächste anzusehen. Danach können Sie normal
mit der Funktion weiterfahren.
7.2 Bewegen Objekt
Funktion:
Einsetzen des Objekts inkl. Löschen des Objekt-Speichers
Beschreibung:
Im Gegensatz zur Kopieren-Funktion (siehe nächste Funktion) wird hier nach korrektem
Einsetzen des Speicherinhalts der Objekt-Speicher geleert und steht für weitere
Definitionen zur Verfügung.
Nach der Aktivierung erscheint die Anzeige-Abfrage (siehe oben). Danach müssen Sie
die linke obere Ecke (den Startpunkt) des Objekts festlegen. Drücken Sie dazu an der
entsprechenden Position eine Maustaste.
Nun erscheint ein Button-Formular, das 3 Knöpfe für alle Objekte enthält, auch wenn
diese leer sind! Klicken Sie mit der Maus auf den jeweiligen Knopf und drücken Sie
eine Maustaste.
Nun wird der Bildspeicher an die bezeichnete Position geschrieben, sofern der Speicher
einen Inhalt hat. Der Speicher wird wieder freigegeben und die Funktion ist beendet,
andernfalls erscheint eine Fehlermeldung.
7.3 Kopieren Objekt
Funktion:
Kopieren des Objekts ohne Löschen des Objekt-Speichers
Beschreibung:
Wie bereits oben erwähnt, gestaltet sich diese Funktion absolut identisch zur Objekt-
Bewegen-Funktion, ausser dass hier der Objekt-Speicher erhalten bleibt und somit das
Objekt mehrmals eingefügt werden kann. Diese Funktion eignet sich somit also auch
für das Duplizieren von Ausschnitten.
Für weitere Informationen sehen Sie bitte bei der obigen Menüoption nach.
7.4 Löschen Objekt
Funktion:
löscht einen Objekt-Speicher ohne weitere Operation
Beschreibung:
Auch bei dieser Funktion erscheint zu Beginn gleich das Abfrage-Formular zum
Anzeigen der Objekte. Danach erscheint das Button-Formular, in dem für jedes Objekt
ein Knopf besteht. Drücken Sie mit der Maus auf den zutreffenden Knopf des Objekts,
das Sie löschen wollen und nicht mehr benötigen.
Gleich darauf verschwindet das Formular und der Speicher wird freigegeben.
HINWEIS: Sie können überpruefen, welche Objekt-Speicher belegt sind, indem Sie den
Status abfragen (mittels dem SYSTEM-Menü oder der F1-Taste)!
Führen Sie diese Funktion dann aus, wenn Sie ein Objekt nicht mehr benötigen oder
wenn Ihr Computersystem für andere Operationen zuwenig Speicher zur Verfügung
hat, um wieder Speicher freizugeben und das System zu "entlasten".
7.5 Schreiben Objekt
Funktion:
Sichern eines Objektspeichers auf die Festplatte
Beschreibung:
Diese Funktion erlaubt Ihnen die Speicherung jedes beliebigen Objekt-Speichers
auf die Festplatte als PCX-Datei. Diese Datei können Sie später beliebig weiter-
verwenden (laden, editieren, speichern) oder z.B. in HYPERIMAGE bearbeiten.
Als erstes müssen Sie selbstverständlich Objekte definieren (siehe oben). Haben
Sie dies getan und rufen Sie diese Funktion auf, erscheint eine Auswahl mit den
3 zur Verfügung stehenden Objektspeichern. Klicken Sie den entsprechenden mit
der Maus an, worauf dieser gespeichert wird. Die Dateinamen sind OB1.PCX,
OB2.PCX bzw. OB3.PCX. Besteht bereits eine solche Datei, werden Sie gefragt, ob
Sie diese ersetzen wollen. Für den genauen Ablauf sehen Sie bitte im Kapitel
"Speichern PCX-Datei" nach. Uebrigens hat hier selbstverständlich auch die
Backup-Option Einfluss!
7.6 Definition Maske
Funktion:
Definieren einer Maske (geschützter Bereich)
Beschreibung:
Eine Maske stellt einen rechteckigen Bereich dar, der vor Ueberschreibung, Ueberlager-
ung usw. durch andere Zeichenfunktionen "gefeit" ist. Sie können somit beispielsweise
einen bereits fertiggestellten Bildausschnitt, den Sie nicht mehr verändern wollen, vor
versehentlicher Aenderung schützen.
Nach dem Aufruf der Funktion können Sie mit der Maus zu der Stelle fahren, wo Sie
die erste Ecke des Maskenrechtecks haben wollen. Drücken Sie zur Bestätigung eine
Maustaste. Passen Sie die Grösse des Rechtecks entsprechend an und drücken Sie
erneut eine Maustaste zur Bestätigung für das Programm. Nun wird das Rechteck
gesichert.
Bitte beachten Sie, dass Sie mit allen Funktionen diesen Bereich zwar übermalen
können, dass nach Beendigung dieser Funktion der Original-Maskenbereich wiederher-
gestellt wird. Erschrecken Sie also nicht, wenn Sie Ihre Maske durch Linien überdeckt
haben, dies hat nur temporären Charakter.
7.7 Löschen Maske
Funktion:
hebt die Maskenfunktion auf
Beschreibung:
Mit dieser Funktion können Sie einen vorher festgelegten Maskenbereich wieder zur
normalen Zeichenfläche erklären. Damit können Sie diesen Bereich wieder wie jeden
anderen benutzen und überlagern etc.
Der beanspruchte Speicherplatz wird natürlich wieder freigegeben, was das System
entlastet. Sie sollten Masken nur solange definiert haben, wie Sie sie effektiv benötigen,
ansonsten wird unnötig Speicherplatz verschwendet, denn das Programm anderswo
vielleicht dringend gebrauchen könnte.
Als Bestätigung für die Leerung des Maskenspeichers erhalten Sie wieder eine
Bestätigungsmeldung von HYPERDRAW.
7.8 Farben-Mix
Funktion:
Vertauscht zwei Farben innerhalb eines Ausschnitts
Beschreibung:
Dies ist eine sehr angenehme Funktion, wenn Sie in kurzer Zeit Ihr Bild farblich
verändern wollen. Sie können zwei beliebige Farben in einem Bild auswählen und die
jeweiligen Bildpunkte mit einer der zwei Farben durch die andere austauschen.
Fahren Sie mit der Maus in Ihrem Bild auf die Farbe, die ersetzt werden soll und
drücken Sie eine Maustaste. Damit haben Sie dem Computer Ihre Quellfarbe mitgeteilt.
Nun müssen Sie noch die zweite, die Zielfarbe anwählen. Tun Sie dies gleich wie bei
der Quellfarbe.
Nun müssen Sie den Bereich bezeichnen, in dem diese Operation Gültigkeit haben
soll. Fahren Sie mit der Maus auf eine Ecke des umfassenden Rechtecks und drücken
Sie wie immer eine Maustaste. Durch einen weiteren Druck und Bewegen der Maus
können Sie das Rechteck nun wie gehabt festlegen. Mit ESC während der
Rechteckdefinition können Sie die Funktion natürlich abbrechen.
Haben Sie dies getan, verschwindet der Mauszeiger, solange die Operation anhält. Dies
kann bei grösseren Bereichen einige Zeit in Anspruch nehmen. Nun werden die ent-
sprechenden Bildpunkte ausgewechselt, und wenn die Funktion beendet wurde, erscheint
auch der Mauscursor wieder auf dem Bild. Nun können Sie wieder jede andere Funktion
auswählen.
7.9 Zoomen
Funktion:
vergrössert einen Ausschnitt der Bildfläche
Beschreibung:
Sie können jeden beliebigen Ausschnitt in Ihrem Bild vergrössert darstellen, ver-
gleichbar mit einer Lupe. Diesen Ausschnitt können Sie mit fast allen Funktionen wie
ein gewöhnliches Bild bearbeiten. Die Linienstärke wird automatisch der Grösse
angepasst. Die Zoom-Funktion von HYPERDRAW erlaubt Ihnen entgegen der meisten
anderen Zeichenprogramme einen beliebigen Zoom-Faktor, während andere
Applikationen vordefinierte Faktoren haben! Die Funktion ist nur mit EMS-Speicher
ausführbar!
Nachdem Sie die Zoom-Funktion aufgerufen haben, wird der aktuelle Bildinhalt zur
Sicherheit in den EMS-Speicher geschrieben (Mauszeiger ist verschwunden!). Ist dies
erledigt, können Sie nun mit der Maus wie schon so oft ein Rechteck definieren, das
vergrössert dargestellt werden soll. Haben Sie dies getan, verschwindet der Mauszeiger
erneut für kurze Zeit und der Bildausschnitt wird sogleich vergrössert angezeigt. Nun
können Sie dieses vergrösserte Abbild beliebig bearbeiten.
Wollen Sie wieder in den normalen Zeichenmodus zurückkehren, drücken Sie einfach
die F6-Funktionstaste, worauf das ganze Bild mit den gemachten Aenderungen im
Zoom-Modus aktualisiert wird.
Bitte beachten Sie, dass einige Funktionen im Zoom-Modus nicht anwendbar sind, wie
z.B. die Veränderung der Position innerhalb der Zeichenfläche oder die Zoom-Funktion
selbst.
7.10 Spiegeln
Funktion:
Spiegeln eines Ausschnitts horizontal/vertikal
Beschreibung:
Diese Funktion erlaubt Ihnen das Spiegeln von rechteckigen Bildausschnitten in allen
4 Richtungen, also nach rechts, unten, links und oben.
Als erstes müssen Sie nun einen beliebigen rechteckigen Ausschnitt aus Ihrem Bild be-
zeichnen. Klicken Sie auf die erste Ecke des Rechtecks und passen Sie nun das
Rechteck Ihren Bedürfnissen an. Dann drücken Sie zur Bestätigung erneut eine
Maustaste. Nun erscheint dieses Rechteck zur besseren Orientierung blinkend.
Nun müssen Sie mit der Maus in die Richtung fahren, in der Sie den Ausschnitt
gespiegelt haben wollen. Wollen Sie z.B. den gewählten Ausschnitt nach rechts spiegeln,
drücken Sie die Maustaste rechterhand des bezeichneten Rechtecks, wobei die Maus-
position auch gleich die Startposition für das Abbild darstellt. Die angeklickte Position
hat also zweifache Bedeutung.
Haben Sie die obigen Schritte getaetigt, wird das Bild nun gespiegelt. Solange der Maus-
zeiger verschwunden ist, läuft die Spiegelung noch, da diese Operation einige Zeit in
Anspruch nehmen kann. Ist die Funktion beendet, erscheint der Mauszeiger wieder und
Sie können weiterarbeiten.
7.11 Rotieren
Funktion:
Rotieren eines rechteckigen Bereichs
Beschreibung:
Mithilfe dieser Funktion können Sie einen rechteckigen Bereich Ihrer Grafik in
Gradabständen rotieren (1-359 Grad) und benötigt unbedingt EMS-Speicher!
Als erstes erscheint ein kleines Eingabefenster, wo Sie den Drehfaktor eingeben
können, der zwischen 1 und 359 liegen muss. Bitte beachten Sie, dass der
Computer hier eigene Rotationsregeln hat. So liegt die Marke 0 Grad bei einem
Kreis nicht oben, sondern rechts (bei 90 Grad). Die Grade werden dann nicht im
Uhrzeigersinn, sondern im Gegenuhrzeigersinn gezählt, d.h. dort wo normalerweise
die 0-Grad-Marke liegt, sind hier 90 Grad usw.
Bestätigen Sie die eingegebene Zahl durch Anklicken der OKAY-Taste oder brechen
Sie mit ESC ab. Bei ungültigen Werten wird die Funktion ebenfalls beendet.
Danach können Sie den Bezugspunkt anklicken, wo der Bereich (bzw. die linke
obere Ecke) beginnen soll. Dies kann z.B. mit der linken oberen Ecke des Recht-
ecks übereinstimmen.
Danach wird wie bei der Rechteck-Funktion ein Rechteck definiert, das rotiert
werden soll, worauf dann die Rotierung vorgenommen wird.
Das rotierte Abbild wird je nach Bildschirmauflösung und Drehgrad teilweise
verzerrt, vor allem Details können etwas "verschwimmen", doch das ist eines der
Handicaps von pixelorientierten Programmen.
7.12 Verzerren (Skalieren)
Funktion:
Verändern der Form eines Ausschnitts
Beschreibung:
Diese Funktion erlaubt Ihnen das beliebige Verändern eines rechteckigen Ausschnitts,
und zwar können Sie diesen Ausschnitt vergrössern oder verkleinern. Dadurch können
Sie vor allem die ohnehin grosse Schriftenvielfalt beliebig skalieren oder auch andere
Ausschnitte manipulieren. Diese Funktion ist ohne EMS-Speicher nicht möglich.
Als erstes wird aus Sicherheitsgründen die aktuelle Bildfläche wie beim Zoomen in
den erweiterten Speicher geschrieben. Dies erkennen Sie daran, dass der Mauszeiger
für kurze Zeit verschwindet.
Ist der Mauszeiger wieder sichtbar, müssen Sie nun den rechteckigen Ausschnitt
bezeichnen, den Sie verzerren möchten. Dies tun Sie wie bei allen anderen Funktionen,
die vorher besprochen wurden. Haben Sie dies getan, beginnt das ganze Rechteck zu
blinken, um Ihnen eine bessere Orientierung zu gewähren.
Bezeichnen Sie nun das Rechteck, das das verzerrte Rechteck enthalten soll. Dieses
Rechteck kann auf dem alten oder an jedem beliebigen Ort auf dem Bildschirm sein.
Befindet sich die Position ausserhalb des Quellrechtecks, bleibt dieses vollständig
erhalten und die Funktion führt somit zwei Funktionen zugleich aus, naemlich Kopieren
an einen anderen Standort und gleichzeitiges Skalieren.
Haben Sie das Rechteck bestätigt, errechnet nun HYPERDRAW die nötigen Positionen
der einzelnen Bildpunkte. Dies erkennen Sie daran, dass der Mauszeiger von der
Bildfläche verschwindet. Danach erscheint das verzerrte Abbild im bezeichneten
Zielrechteck und der Mauscursor erscheint natürlich wieder.
7.13 Kippen
Funktion:
Schrägstellen eines Bildausschnitts
Beschreibung:
Ermöglicht das Kippen (Schrägstellen) eines rechteckigen
Ausschnitts mit einstellbarem Faktor. Diesen Kipp-Faktor
können Sie bei den diversen Parametern (siehe Kapitel 9.3) abändern und Ihren
Wünschen anpassen. Bitte beachten Sie, dass das Kippen nur horizontal möglich ist,
nach rechts oder links. Ein negativer Kippfaktor kippt nach links, ein positiver nach
rechts. Der maximale Kippfaktor betraegt 9 bzw. -9 auf der negativen Seite.
Als erstes müssen Sie auch hier ein Rechteck in gehabter Manier festlegen. Haben Sie
die zweite Ecke bestätigt, verschwindet der Mauszeiger. Dies zeigt Ihnen an, dass nun
HYPERDRAW das gekippte Rechteck gemäss dem eingestellten Kippfaktor berechnet.
Nach erfolgreicher Ausführung erscheint der Mauszeiger wieder auf der Bildfläche und
Sie können weiterarbeiten.
7.14 Ansicht
Funktion:
Gesamtansicht der Bildfläche
Beschreibung:
Diese Funktion erlaubt Ihnen bei Bildern, die grösser als die Bildfläche Ihres
Bildschirms sind, diese verkleinert auf einer Seite darzustellen, so dass Sie sich einen
besseren Ueberblick verschaffen können.
Diese Funktion ist im Zoom-Modus nicht anwendbar. Wenn Sie es trotzdem versuchen
sollten, erscheint eine Fehlermeldung und die Funktion wird beendet.
Nach Aufruf der Funktion verschwindet der Mauszeiger und HYPERDRAW verkleinert
die ganze Bildfläche vom erweiterten Speicher (EMS-Speicher) auf die Bildfläche des
Bildschirms. Ist die Bildfläche kleiner als der Bildschirm, wird der Bereich natürlich
vergrössert dargestellt.
Haben Sie diese Ansicht betrachtet und möchten Sie nun wieder weiterarbeiten, können
Sie einfach eine Maustaste drücken, worauf wieder der eigentliche Bildausschnitt in
korrekter Grösse angezeigt wird (der Mauszeiger verschwindet während dieser
Operation für kurze Zeit!).
Haben Sie keinen EMS-Speicher installiert, ist das Bild maximal so gross wie der Bild-
schirm. Somit ist diese Funktion ohne EMS-Speicher nicht möglich und notwendig.
7.15 Duplizieren
Funktion:
Duplizieren eines Ausschnitts
Beschreibung:
Diese Funktion erlaubt Ihnen das Duplizieren (Kopieren) eines rechteckigen Bildaus-
schnitts und kommt somit der Kopieren Objekt-Funktion sehr nahe, ausser dass hier das
Abbild auf dem gleichen Bild sein muss.
Als erstes definieren Sie auch hier das Quellrechteck, das dupliziert werden soll. Nach
dessen Bestätigung können Sie nun die Position des Rechtecks mittels der Pfeiltasten
auf Ihrer Tastatur verlagern.
Je nach Pfeil wird das Rechteck nun gleich anschliessend an das Original nach rechts,
oben, links oder unten kopiert, während das Originalrechteck erhalten bleibt. Die
Funktion ist damit beendet.
7.16 Schmieren
Funktion:
Verschmieren von Kanten
Beschreibung:
Diese Funktion dient dem Verschmieren von Kanten, um einen einen etwas
verwischteren Charakter von Linien (z.B. schwarz auf weiss) zu erhalten. Für weiter-
gehendes Schmieren verweisen Sie auch auf HYPERIMAGE, das auch eine Schmier-
funktion enthält.
Als erstes erscheint ein Button-Formular, das Ihnen die beiden Matrixtypen zum
Schmieren enthaelt. Der eigentliche Unterschied zwischen den beiden Optionen besteht
darin, dass die 3-er Matrix einen grösseren Bereich um die aktuelle Mausposition zum
Schmieren verwendet. Die 2-er Matrix sollte z.B. bei sehr dichten Linien angewandt
werden, um wirklich nur die beabsichtigte Linie zu verschmieren.
Drücken Sie mit der Maus auf den entsprechenden Knopf auf dem Formular, worauf
dieses verschwindet. Daraufhin können Sie nun mit der Maus wie beim Freihand-Modus
die Zeichnung verändern, wobei jede Position mit den Nachbarpixeln vertauscht wird,
je nach gewählter Matrix. Drücken Sie dazu eine Maustaste an der Stelle, wo Sie
beginnen wollen und halten Sie die Taste gedrückt. Sind Sie mit dem Editieren Ihrer
Grafik fertig und wollen Sie die Funktion beenden, lassen Sie einfach die gedrückte
Taste Ihrer Maus los.
7.17 Multiplizieren
Funktion:
mehrfaches Kopieren eines Ausschnitts
Beschreibung:
Diese Funktion ist ebenfalls eine Kopier-Funktion, die jedoch einen entscheidenden
Vorteil gegenüber anderen hat. Sie kann ein Objekt in einer Richtung so oft wie noetig
kopieren, und zwar in einem einzigen Funktionsaufruf. Durch das Multiplizieren lassen
sich z.B. für Hintergründe interessante Effekte erzielen, die zudem noch ohne grossen
Aufwand erstellbar sind.
Als erstes müssen Sie wie bei fast allen Funktionen in diesem Menü ein Quellrechteck
definieren. Dies tun Sie in gewohnter Weise. Wie üblich können Sie durch Drücken
der ESC-Taste die Funktion bereits vorzeitig beenden. Das Quellrechteck wird zur
besseren Orientierung nun blinkend dargestellt.
Haben Sie das Quell-Rechteck festgelegt, fahren Sie mit der Maus in die zu kopierende
Richtung und drücken Sie eine Maustaste. Diese Position ist sehr wichtig, da
HYPERDRAW nun den Abstand horizontal und vertikal zur linken oberen Ecke des
Quellrechtecks berechnet. Dieser Abstand wird für das Kopieren dann bei jeder Kopie
berücksichtigt. Dies erlaubt das Kopieren in jede beliebige Richtung. Für genaues
Multiplizieren in horizontaler bzw. vertikaler Richtung empfiehlt sich daher das
Einschalten des Gitters (siehe Kapitel 9.14).
Nun fehlt dem Programm nur noch der Hinweis, wie oft das Objekt kopiert werden soll.
Mögliche Werte liegen zwischen 1 und 9. Geben Sie die entsprechende Ziffer über die
Tastatur ein, daraufhin wird das Objekt entsprechend der Kopienzahl multipliziert.
7.18 Invertieren
Funktion:
Invertieren eines Bildausschnitts
Beschreibung:
Diese Funktion erlaubt Ihnen das Invertieren jedes Bildpunktes innerhalb eines
Rechtecks. Um das Invertieren (Umwandeln in das Gegenstück), zu verstehen, hier
eine kurze Erklärung.
Bei Schwarz/Weiss-Monitoren ist das Invertieren sehr einfach, schwarz wird zu weiss
und umgekehrt. Bei Farbbildschirmen geht das ganze Prozedere anders vor sich, da ein
Gegenstück z.B. zur Farbe rot nicht besteht. Je nach Farbe errechnet hier
HYPERDRAW nun einen Farbwert mittels der RGB-Farbpalette, die dem
umzuwandelnden Bildpunkt am "ungleichsten" ist.
Durch diese Funktion lassen sich sehr schnell interessante Effekte erzielen, vor allem,
wenn nur bestimmte Teile Ihrer Grafik invertiert werden (z.B. die Schrift oder andere
herausragende Objekte des Bildes).
Bezeichnen Sie das Rechteck, das invertiert werden soll und bestätigen Sie dies wie bei
den anderen Funktionen beim Mausklick an der zweiten Ecke des Rechtecks.
Danach benötigt das Programm keine weiteren Eingaben und das Rechteck wird augen-
blicklich invertiert, während der Mauszeiger kurz verschwindet. Auch bei dieser
Funktion ist kreatives Denken gefordert, wo sich am besten interessante Effekte erzielen
lassen!!!
7.19 Symmetrisches Zeichnen
Funktion:
symmetrisches Zeichnen im Freihand-Modus
Beschreibung:
Diese Funktion erspart Ihnen die Spiegeln-Funktion in vielen Fällen. Mit ihr können
Sie wie im Freihand-Modus zeichnen, ausser dass das Gezeichnete sogleich symmetrisch
nachgezeichnet wird. Dies geschieht in 3 Varianten.
Als erstes erscheint ein Button-Formular, das die drei möglichen Spiegelungs-Varianten
enthält. Sie können von vertikal, horizontal oder vierfach über das Kreuz spiegeln.
Klicken Sie zur Bestätigung also den entsprechenden Knopf an.
Daraufhin können Sie wie im Freihand-Modus zeichnen. Fahren Sie mit der Maus also
an die Startposition und drücken Sie eine Maustaste, die Sie zum Zeichnen gedrückt
halten sollten. Dann können Sie durch Bewegen der Maus zeichnen, wobei je nach
Auswahl auch gespiegelt die gleiche Form des Originalverlaufs gezeichnet wird.
Natürlich lassen sich durch die Kreuz-Symmetrie die verblüffendsten Effekte erzielen,
da die Objekte auf allen Seiten absolut gleichförmig sind. Uebrigens ist bei einge-
schaltetem Farbrundlauf auch hier das dauernde Farbwechseln wie beim
Freihandzeichnen möglich und eröffnet somit weitere Möglichkeiten zur Grafikge-
staltung.
7.20 Verlauf
Funktion:
Festlegen der Verlaufsfarben
Beschreibung:
Sie können Verläufe entweder beim Füllen von Rechtecken mit der Autofill-Option
benutzen oder beim Linienzeichnen in jede beliebige Richtung.
Die Verlaufs-Option ist wohl eine der zurzeit interessantesten Fähigkeiten in der
Computergrafik, da so natürliche Abstufungen erreicht werden können.
HYPERDRAW erlaubt Ihnen für Fülloperationen mit Farbverläufen, die verwendeten
Farben selbst zu bestimmen, und zwar bis zu 32 bzw. 256 Farbtöne.
Es erscheint ein Formular, das die 4 Richtungen enthält, in der Verläufe mit der
Rechteck-Funktion möglich sind. Klicken Sie auf die entsprechende Option. Diese
Option tritt nur beim Füllen eines Rechtecks in Kraft. Wenn Sie Linien mit Verläufen
zeichnen, drücken Sie einfach eine beliebige Option (ausser kein Verlauf!).
Nun erscheint ein weiteres Formular, in dem zwei Optionen zur Verfügung stehen. Die
erste Option erlaubt Ihnen das Auswählen von maximal 32 beliebigen Farbtönen aus
der derzeitigen Palette.
Option 1 (Einzeln)
Es werden am Bildschirm alle Farben angezeigt, die in der derzeitigen Palette enthalten
sind (256 Farben). Nun können Sie mit der Maus jede Farbe anklicken, die in den
Verläufen verwendet werden soll, und zwar in der Reihenfolge, in der Sie spaeter den
Verlauf bilden sollen. Sie können wie bereits erwähnt bis zu 32 Farben auswählen.
Jede gewählte Farbe erscheint rechts als Bestätigung, um sich bereits einen Eindruck
vom Verlauf machen zu können. Haben Sie genügend Farben ausgewählt, drücken Sie
einfach auf die linke Maustaste.
Danach erscheint das erste der 3 Eingabeformulare, das die Prozentanteile der einzel-
nen Farben am Verlauf enthält. Geben Sie bei jeder Farbe den gewünschten Prozent-
anteil ein. Die Option "Zwischenraum" gibt einen eventuellen Abstand zwischen den ein-
zelnen Verlaufsfarben an, wenn Sie die Verläufe nicht anschliessend wollen. Wollen
Sie keinen Abstand, was ja der Normalfall ist, geben Sie einfach 0 ein. Wollen Sie die
Verläufe nur für Linien verwenden, brechen Sie dieses Formular mit der ESC-Taste
oder durch Mausklick ausserhalb des Formulars ab.
Diese zwei Optionen erlauben eine ebenfalls interessante Variante, am besten probieren
Sie es aus und geben unterschiedliche Werte ein. Führen Sie dann die Rechteck-
Funktion aus der Hauptzeichenleiste aus und betrachten Sie die Unterschiede.
Uebrigens werden die Verlaufsfarbnummern in der Palette gespeichert (siehe Palette
speichern, Kapitel 8.5), nicht jedoch die RGB-Farbwerte der einzelnen Farben.
Wenn Sie das erste Formular beendet haben und Sie weiteren definierten Farben
Prozente zuweisen wollen, drücken Sie die OKAY-Taste. Bei diesem Formular geschieht
dasselbe und Sie können durch die OKAY-Taste auf dem zweiten Formular auch die
letzte Farbauswahl ansehen. Wenn jeweils die letzte Farbe auf dem Formular leer ist,
erscheint das Folgeformular nicht mehr und die Verlaufsdefinition ist beendet. Ist der
Prozentwert noch kleiner als 100, nimmt HYPERDRAW an, dass Sie weitere Werte
eingeben wollen. Andernfalls wird die Eingabe beendet.
Option 2 (Blockweise)
Die andere Option erlaubt Ihnen die Auswahl von maximal 256 Farbtönen (also eine
ganze Palette), und zwar blockweise. Diese Funktion ist vor allem bei Paletten zu
empfehlen, die z.B. nur Farbtöne einer bestimmten Farbe aufweist. Somit können grosse
Verlaufsbereiche mit geringstem Aufwand perfekt erzeugt werden.
Auch hier erscheinen nach Auswahl des zweiten Knopfes alle 256 verfügbaren
Palettenfarben. Nun können Sie einen Bereich angeben, die für den Verlauf benutzt
werden sollen. Fahren Sie mit der Maus auf die erste gewünschte Verlaufsfarbe und
drücken Sie eine Maustaste. Danach fahren Sie auf die letzte gewünschte Farbe und
drücken erneut eine Maustaste. Nun sind alle Farben dazwischen als Verlaufsfarben
definiert.
Für die Speicherung der Verlaufsfarben gilt dasselbe wie bei der 1. Option (siehe oben).
Nun sind die Verlaufsfarben definiert und Sie können diese für die Rechteck- bzw.
Linienfunktion benutzen. Bei beiden muss die Autofill-Option aktiviert sein, ansonsten
werden die gewöhnlichen Füll- bzw. Zeichenfarben benutzt.
7.21 Markierungspunkte
Funktion:
Setzen/Löschen von Markierungspunkten
Beschreibung:
Mithilfe dieser Funktion haben Sie eine weitere Orientierungshilfe zur Ver-
fügung (neben Gitter/Fadenkreuz). Sie ermöglicht das Setzen von bis zu 20
inversen Punkten auf der Bildfläche, die nicht fest im Bild verankert sind
und jederzeit gelöscht werden können, sie dienen lediglich der Orientierung.
Als erstes erscheint ein Auswahlfenster, wo Sie angeben können, ob neue Punkte
gesetzt bzw. hinzugefügt oder gelöscht werden sollen.
Hinzufügen (1. Option)
Haben Sie diese Option ausgewählt, können Sie nun mit dem Punktsetzen beginnen,
indem Sie bei der entsprechenden Koordinate einen Mausklick durchführen. Machen
Sie dies solange, bis Sie die gewünschte Anzahl definiert haben. Sind Sie fertig,
machen Sie einen Doppelklick mit der Maustaste. Spätestens wenn insgesamt 20
Punkte gesetzt sind, wird die Funktion automatisch beendet.
Löschen (2. Option)
Bei dieser Option erscheint ein weiteres Auswahlbild, wo Sie angeben können, ob
Sie nur einzelne Punkte oder alle definierten Markierungen entfernen wollen.
Wählen Sie also die entsprechende Option aus. Wollen Sie nur einzelne Punkte
löschen, klicken Sie diese mit der Maus jeweils an und beenden Sie auch hier
mit einem Doppelklick der Maus.
Wenn Sie alle Punkte löschen wollen, wählen Sie die erste Option aus, worauf
alle sichtbaren Punkte gelöscht werden (und nur die sichtbaren!). Haben Sie also
ein grosses Bild, wo Sie überall Punkte gesetzt haben, werden die nicht sicht-
baren an Ihrem Ort belassen.
HINWEIS:
Wenn Sie ein Bild speichern wollen (normal oder per Intervall) und es bestehen
noch Markierungspunkte auf dem Bild (sichtbar oder nicht), wird die Speicherung
verweigert, ansonsten würden diese Punkte mitgespeichert! Bitte vorher löschen.
F O N T - Menü
Dieses Untermenü enthält Funktionen, die Sie hervorragend zur Manipulation von
Farben und den mitgelieferten Schriften verwenden können. Folgende Funktionen sind
hier verfügbar:
- Laden einer Schriftart
- Schrift-Parameter
- Farben ändern
- Sichern Palette
- Laden Palette
- Helligkeit
- Linienstärke
- Spraytyp
- Hintergrund füllen
In der Folge besprechen wir nun die einzelnen Optionen in der Reihenfolge, wie sie
auch im Menü erscheinen. Wie immer zeigen wir auch das jeweilige Auswahlbild (Icon),
um das Erlernen noch zu vereinfachen.
8.1 Laden Font
Funktion:
lädt eine Schriftart als aktuelle Schriftart
Beschreibung:
Diese Funktion lädt einen von den mitgelieferten Schrifarten von der Festplatte und
macht ihn zur aktuellen Schriftart. Die bisherige Schrifart wird somit im Speicher ersetzt,
während der bereits geschriebene Text in der Grafik selbstverständlich bleibt.
Nach Aufruf der Funktion sucht HYPERDRAW im Unterverzeichnis
\HYPERDRW\FONTS nach Dateien mit der DOS-Erweiterung .FNT. Findet er keine
entsprechenden Dateien, wird eine Fehlermeldung angezeigt und die Funktion beendet.
Andernfalls erhalten Sie jetzt eine Liste mit allen gefundenen Fonts. Durch Anklicken
von ABBRUCH können Sie die Funktion ganz beenden. Haben Sie jedoch den
gewünschten Font gefunden, drücken Sie mit der Maus auf diesen in der Liste und
klicken Sie anschliessend zur Bestätigung die OKAY-Taste.
Nun wird diese Schriftart gelesen, sofern genügend Speicherplatz vorhanden ist. Danach
erhalten Sie als Bestätigung ein Fenster mit dem Namen der neuen Schriftart. Diese
Schrift gilt nun für alle Texteingaben mittels der Text-Funktion oder für das Laden von
ASCII-Texten (siehe Kapitel 6.7).
Neben den Vektorschriftarten (Endung _X1, _X2 etc.) sind etwa 40(!) weitere
Schriftarten im Lieferumfang. Während die Vektorschriften beliebig skaliert (vergrössert
bzw. verkleinert) und gedreht werden können, werden die anderen
in vorgegebenen Schriftgrössen geliefert. Die Schriftgrösse ist nach dem Schrift-
namen erkennbar (z.B. ENG040.FNT, Schrift England, Punktgrösse 40pt). Daneben
steht teilweise hinter der Grösse noch ein weiterer Buchstabe. Dieser hat die
folgende Bedeutung:
S - Schattenschrift
D - dreidimensional
O - Umrissschrift
L - Sprache (z.B. kyrillisch, griechisch)
C - Schmalschrift (condensed)
Bitte beachten Sie, dass die Schriftarten teilweise 60 KB vom Speicher
beanspruchen. Laden Sie sie nur, wenn Sie diese wirklich benötigen!
Benötigen Sie den geladenen Font nicht mehr, können Sie wieder die Standard-
schrift laden und den Speicher freigeben. Dazu gehen Sie ins Font-Menü und
rufen "Font laden" auf (1. Option). Als erste Schrift wird "ABC.FNT" ange-
zeigt. Wählen Sie diese Schriftart mit "OKAY" aus. Danach gilt wieder die
Systemschrift.
8.2 Schrift-Parameter
Funktion:
Aendern der Schriftoptionen (nicht des Stils)
Beschreibung:
Diese Funktion erlaubt Ihnen diverse Einstellungen, die das Erscheinungsbild des Textes
verändern. Dies sind:
- Text-Modus
- Text-Richtung
- Text-Orientierung
- Schriftgrösse horizontal
- Schriftgrösse vertikal
Nach dem Aufruf erscheint ein Eingabeformular, in dem Sie jetzt die neuen Werte für
jede einzelne Option eingeben können. Wir wollen uns nun die einzelnen Werte etwas
genauer anschauen.
Text-Modus
Der Text-Modus legt fest, wie die Zeichen auf die bestehende Bildfläche geschrieben
werden. Mögliche Werte sind 0 bis 7, standardmässig ist der Wert auf 0 gesetzt.
Die Bedeutung der einzelnen Werte:
0 normaler Text, ersetzt Bild unter Text
1 Ueberlagern
2 Invertieren
3 Löschen
4-7 umgekehrte Funktion der ersten 4 Optionen
Hier gilt Probieren als bestes Lernmittel, und zwar mit der Text-Funktion aus der
Hauptzeichenleiste.
Textrichtung
Text kann in jede beliebige Richtung angezeigt werden. Die Angabe geschieht in
Zehntel-Grad und kann somit von -3599 bis 3599 reichen. Ein Wert von -200 z.B. legt
die Zeichen etwas nach rechts (kursiv), positive Werte legen die Zeichen entsprechend
nach links. Bitte beachten Sie, dass diese Option mit dem Standardfont nicht anwend-
bar ist.
Textorientierung
wie Textrichtung, ausser dass hier die Drehung des Buchstabens selbst gemeint ist
Textgrösse horizontal/vertikal
Jede Schriftart kann eine Grösse von 1 - 99 Bildpunkte haben. Diese Schriftgrösse
können Sie hier eingeben.
Haben Sie alle Optionen festgelegt, drücken Sie bitte zur Bestätigung die OKAY-Taste
oder die ESC-Taste für einen Abbruch der Funktion. Werte, die Sie nicht eingeben,
werden nicht verändert. Werte, die ungültige Werte enthalten, werden auf den Standard
zurückgesetzt.
8.3 Farben
Funktion:
Aendern der RGB-Farbwerte der Palette
Beschreibung:
Wie bereits besprochen, kann jede der 256 Farben einen Farbwert von 0 bis 65535 für
jede der drei Grundfarben Rot, Grün und Blau enthalten. Diese Werte können Sie
hier ändern.
Nach Aufruf der Funktion erscheint ein Bild mit allen zur Verfügung stehenden Farben.
Rechts davon sehen Sie ein Rechteck mit der aktuellen Farbe, die geändert werden
kann. Unterhalb davon sehen Sie drei Balken zur Einstellung der Farbwerte für jede der
drei Grundfarben.
Klicken Sie nun mit der Maus auf das Farbrechteck, dessen Farbe Sie ändern wollen.
Haben Sie dies getan, ändert sich augenblicklich das Rechteck mit der aktuellen Farbe
sowie die Balken und die darüberstehenden Werte in Ziffern. Diese gelten nun für
diese gewählte Farbe. Wenn Sie nun bei den Balken jeweils auf die "+" bzw. "-" - Taste
mit der Maus klicken, ändert sich die gewählte Farbe. Aendern Sie nun mittels dieser
Kontrolltasten die Farbe solange, bis Sie zufrieden damit sind.
Wenn Sie eine Farbe geändert haben, können Sie nun jede andere zur Verfügung
stehende Farbe abändern oder Sie können durch Drücken der rechten Maustaste die
Farbfunktion beenden und die gemachten Modifikationen übernehmen.
Die Funktion hat zusätzlich noch eine kleine Hilfsfunktion eingebaut. Drücken Sie
nämlich die F2-Funktionstaste, können Sie zwei Farben in der Palette untereinander
austauschen (wie beim Farben-Mix), mit dem Unterschied, dass diese Aenderung für das
ganze Bild Wirkung hat und gleichzeitig die Palette geändert wird. Wollen Sie diesen
Farben-Tausch ausführen und haben Sie die F2-Taste gedrückt, gehen Sie mit der Maus
auf die erste Farbe und drücken eine Maustaste. Dann bezeichnen Sie auf die gleiche
Art die zweite Farbe mit Maustastendruck. Danach werden die Werte getauscht und das
Bild entsprechend angepasst!
Während Sie die Farben editieren, können Sie ganze Bereiche der Palette auf eine bestimmte Farbe setzen.
Dazu müssen Sie die F5-Funktionstaste drücken. Danach können Sie die Referenz-
farbe durch einen Mausklick angeben, die für den noch zu bestimmenden Bereich
gelten soll. Ist die gewünschte Farbe noch nicht in der aktuellen Palette,
müssen Sie eine andere Farbe vorher umdefinieren.
Haben Sie nun die Referenzfarbe festgelegt, müssen Sie wie z.B. bei der Rechteck-
Funktion mit der Maus einen rechteckigen Bereich festlegen, der die zu setzenden
Farben enthält. Nach der Definition werden sofort alle Farben geändert.
Die Palettenfunktion bietet Ihnen noch weitere Optionen. Neben den drei RGB-Anzeigen stehen auch die CMY-Werte.
Dies ist neben dem RGB-Farbmodell ein weiteres häufig verwendetes Farbmodell.
CMY steht für Cyan, Magenta, Yellow und ist direkt komplementär zum RGB-Farb-
modell.
Ist also ein RGB-Wert bei einem Maximum von 100 z.B. auf dem Wert 30-10-10, ist
der CMY-Wert dementsprechend 70-90-90.
Bitte beachten Sie, dass der CMY-Wert nicht direkt geändert werden kann, er wird
jedoch immer bei Veränderung der RGB-Farbwerte sofort angepasst.
Eine zusätzliche Erweiterung ist die Anzeige der aktuell sichtbaren Bildfläche
verkleinert am unteren Bildschirmrand; neben dem Ausschnitt sind noch vier
Pfeile für die Richtungen gezeichnet. Dieser Bildausschnitt ermöglicht Ihnen,
die Veränderung der Farben direkt im Bild nachzuvollziehen. Dieser Ausschnitt wird jedoch nur bei vorhandenem EMS-Speicher angezeigt.
Wenn Sie nun noch mit der Maus die Pfeiltasten anklicken, können Sie sich wie
auf der gewöhnlichen Bildfläche im Bild umherbewegen.
Im weiteren können Sie nun Farben mit Namen benennen, so dass Sie eine bessere
Uebersicht haben und so eine richtiggehende Farbdatenbank erstellen können. Die
Farbnamen werden in der Palettendatei (Erweiterung PAL) mitgespeichert. Dieser
Farbname wird unter den Anzeigen für die RGB- bzw. CMY-Werte angegeben.
Um jedoch Farben benennen zu können, müssen Sie zuvor eine Palette laden. Sie
können eine eigene oder die vom System verwendete Palette "HYPERDRW.PAL" laden.
Wenn Sie eine Farbe nun neu benennen oder umbenennen wollen, wählen Sie die ent-
sprechende Farbe mit der Maus wie gehabt aus. Dann drücken Sie die "n"-Taste für
Namen. Danach erscheint ein Eingabefenster, wo Sie nun den maximal 15 Zeichen
langen Farbnamen eingeben können. Mit der ENTER-Taste (oder ESC für Abbruch)
schliessen Sie die Eingabe ab. Danach erscheint dieser Name sofort wie gewünscht.
Erst richtig sinnvoll wird die Sache dann, wenn Sie Farben auch nach Ihrem Namen
suchen können. Drücken Sie dazu die Taste "s" für Suchen, worauf ebenfalls ein
Eingabefenster erscheint. Geben Sie den Suchnamen (bitte exakt) und beenden Sie
mit ENTER. Besteht in der aktuellen Palette eine Farbe mit diesem Namen, wird
diese Farbe nun aktiviert, wie wenn Sie diese mit der Maus angeklickt hätten.
Besteht keine Farbe mit diesem Namen, passiert gar nichts und Sie können normal
weiterarbeiten.
HINWEIS: Da die Farbnamen in die Palettendatei gespeichert werden, müssen Sie
diese natürlich auch speichern, ansonsten bleiben die Namen nicht permanent.
8.4 Sichern Palette
Funktion:
Sichern der Palettenfarben inkl. der RGB-Farbwerte
Beschreibung:
Dies erlaubt Ihnen das Speichern der Farben und der RGB-Farbwerte inkl. der Verlaufs
-sowie Rotationsfarben in einer Datei Ihrer Wahl. Sie können somit beliebige Paletten,
die Sie erstellt haben, zu einem späteren Zeitpunkt laden, z.B. Paletten mit vielen
Blautönen für das Zeichnen eines Sees mit allen Abstufungen und Verläufen!
Nach der Auswahl der Funktion werden Sie nach dem Dateinamen gefragt. Bitte geben
Sie unbedingt die Erweiterung .PAL an, ansonsten wird die Palettendatei vom Programm
nicht erkannt (siehe Lesen Palette). Die Funktion benötigt keine weiteren Eingaben
vom Benutzer.
8.5 Laden Palette
Funktion:
Laden einer vorher gespeicherten Palette inkl. RGB-Farbwerten
Beschreibung:
Dies ist das Gegenstück zur obigen Funktion und lädt die RGB-Palette inkl. der
Verlaufsfarben sowie der Rotationsfarben (je 32).
Als erstes sucht HYPERDRAW im aktuellen Verzeichnis nach allen Dateien mit der
Endung .PAL und zeigt Ihnen diese nach erfolgreicher Suche in einer Liste an, wo Sie
nun die gewünschte auswählen können. Dies müssen Sie mit der OKAY-Taste auf dem
Listenformular bestätigen. Ist keine Palettendatei vorhanden, wird die Funktion
abgebrochen. Nach erfolgreichem Laden sind alle 256 Farben der Palettendatei ange-
passt, und somit auch die Verlaufs- und Rotationsfarben.
8.6 Helligkeit
Funktion:
Aendern der Helligkeit der aktuellen Farbpalette
Beschreibung:
Sie können mit dieser Funktion schrittweise alle Farben der Palette und somit das
ganze Bild aufhellen oder verdunkeln.
Nach Aktivierung der Funktion können Sie die Farben durch Anklicken der angezeigten Pfeiltasten verändern. Der Aufwärts-Pfeil hellt das Bild auf, der Abwärts-Pfeil folglich
verdunkelt das Bild. Die Schrittweite dieser Veränderung bestimmt der Parameter
"Helligkeitsfaktor" bei den diversen Parametern (siehe Kapitel 9.3).
Aendern Sie also mit Mausklicken solange, bis es Ihren Wünschen entspricht. Sind
Sie damit fertig, klicken Sie mit der Maus ausserhalb der beiden Pfeile. Die Palette ist nun auf die
neue Helligkeit eingestellt. Hier werden die ersten 16 Farben von diesen Aenderungen
nicht berührt, da diese vom selbst Programm benutzt werden.
8.7 Linienstärke
Funktion:
Aendern der Linienstärke
Beschreibung:
Wie Sie bereits früher gelernt haben, können Sie mittels der Hilfsleiste die Linienstärke
ändern. Diese erlaubt aber nur einen bescheidenen Teil abzudecken. Mit dieser
Funktion können Sie grössere Linienstärken bis zu 200 Bildpunkten anwählen.
Auch hier können Sie für die X- bzw. Y-Achse verschiedene Werte gebrauchen, um
den kalligraphischen Effekt (siehe Hilfsleiste) zu erhalten.
Es erscheint ein Listenformular mit den möglichen Optionen von 35 Pixeln bis eben
zu 200 Pixeln. Klicken Sie mit der Maus auf den entsprechenden Eintrag in der Liste,
um den X-Wert anzugeben und fahren Sie dann mit der Maus auf die OKAY-Taste und
bestätigen Sie diese Auswahl damit oder auf Abbruch um den X-Wert nicht zu ver-
ändern. Das Formular bleibt erhalten, jetzt können Sie das gleiche mit dem Y-Wert
tun. Ab jetzt gilt diese neue Linienstärke bis zur Auswahl einer neuen mittels
der Hilfsleiste oder dieser Funktion.
8.8 Spraytyp
Funktion:
Anwählen des Spraymusters
Beschreibung:
Normalerweise wird beim Sprühen mit der Spraydose (siehe Hauptzeichenleiste) das
Programmuster benützt, das einen natürlicheren Sprüheffekt ausstrahlt. Sie können
jedoch das aktuelle Füllmuster als Sprühmuster benutzen, um einen geordneten Aufbau
des Sprühmusters zu erhalten.
Wenn Sie das Programmuster wollen, drücken Sie auf die erste Option, andernfalls auf
die zweite Option. Dies benutzt das aktuelle Füllmuster als Spraymuster, sofern eines
definiert ist. Es stehen insgesamt 32 Füllmuster zur Verfügung.
Haben Sie dies getan, verschwindet das Formular und die Funktion ist beendet.
8.9 Messen
Funktion:
Messen einer Distanz
Beschreibung:
Durch diese Funktion können Sie bis auf zwei Kommastellen die Distanz zwischen zwei
beliebigen Punkten errechnen lassen. Sie können sich den Abstand in cm oder Zoll
anzeigen lassen.
Nach dem Aufruf erscheint ein Knopf-Formular, indem Sie die gewünschte Masseinheit
anklicken können. Haben Sie dies getan, legt man nun den Start- und Endpunkt der
Distanz fest, jeweils wie üblich durch Mausklick. Sind beide Punkte festgelegt, erscheint
nun der ausgerechnete Abstand in cm oder Zoll (inch), wobei 1 Zoll ca. 2,54 cm lang
ist. Danach befinden Sie sich wieder im Menü.
8.10 Hintergrund
Funktion:
Ausfüllen des Bildes mit einem Hintergrund
Beschreibung:
Diese Funktion erlaubt Ihnen, den aktuellen Bildschirminhalt oder die ganze Fläche
der Grafik mit einem Muster zu füllen, das als Hintergrund gelten soll. Diese Funktion
sollte aber unbedingt am Beginn einer Grafik gebraucht werden, da alle Teile der
Grafik überdeckt werden.
Nach Anwählen der Funktion erscheint eine Abfrage, ob Sie nur den Bildschirm oder
die ganze Bildfläche (sofern grösser als die Bildschirmfläche) mit dem gewählten
Muster zu füllen (siehe Kapitel 9.3). Klicken Sie mit der Maus auf den entsprechenden
Knopf, und der Hintergrund wird gefüllt. Dies kann je nach Grösse der Grafik einige
Zeit in Anspruch nehmen, der Mauszeiger verschwindet während diesem Füllen des
Bildes.
Die obige Abfrage entfällt, wenn Sie keinen EMS-Speicher installiert haben. Dann gilt
Nicht direkt unterstützte Grafikkarten laufen fast alle im EGA- oder VGA-Modus der
IBM-Originalgrafikkarte.
A N H A N G B
Nachfolgend sehen Sie eine Liste der unterstützen Drucker. Bitte beachten Sie, dass
Produktserien (z.B. Epson LQ, FX etc.) zusammengefasst sind. Die Epson-LQ-Drucker-
modellserie enthält z.B. ein Dutzend Drucker, so dass eine Gesamtzahl von gut 300
Drucker entsteht, deren Befehlssatz unterstützt wird.
Folgende Drucker sind zur Zeit unterstützt:
ACER LP-76
AEG Olympia 8 & 24 Nadeln
AEG Olympia Laserstar 6
Alps 8 & 24 Nadeln schwarz/weiss + farbig
Apple Laserwriter-Serie
ATT 495 Laser Printer
Bezier BP404
Brother HL-Serie
Brother M-1000/1100-Serie
Brother M-1909 schwarz/weiss + farbig
Brother M-1924L
Bull Compuprint 8 & 24 Nadeln
C-Tech C-600 Serie
C-Tech ProWriter-Serie
C.Itoh C-310/EP/CX
C.Itoh C-715F 8 & 24 Nadeln
C.Itoh Jet-Setter II
C.Itoh ProWriter CI-4
Canon BJ-10e
Canon BJ-300/330
Canon LBP-8-Serie (Laser)
Centronics PagePrinter 8
Citizen 120/180D
Citizen MSP-Serie
Citizen Tribute 124/224
DataProducts LZR Serie
DEClaser-Serie
Destiny LaserAct
Diconix 150-Serie
Diconix Color 4
Epson EPL-Serie
Epson EX-Serie schwarz/weiss + farbig
Epson FX-Serie
Epson JX-Serie schwarz/weiss + farbig
Epson MX-Serie
Epson LQ-Serie 8 & 24 Nadeln
Epson LQ-Serie schwarz/weiss + farbig
Epson RX-Serie
Fortis/Dynax DM-Serie
Fortis DP-600S
Fujitsu DL2000-Serie schwarz/weiss + farbig
Fujitsu DX2000-Serie schwarz/weiss + farbig
Fujitsu RX7100
Howtek Pixelmaster
HP Deskjet
HP LaserJet I
HP LaserJet II
HP LaserJet III
HP PaintJet schwarz/weiss + farbig
IBM 3852-2 JetPrinter schwarz/weiss + farbig
IBM LaserPrinter-Serie
IBM PC Graphics Printer
IBM PC Color Printer schwarz/weiss + farbig
IBM Proprinter-Serie
IBM Proprinter X24-Serie
IBM Quietwriter
IBM Compact Printer
Juki 5510
Kodak Ektaplus 7008
Kyocera F-1010/2010/3010
LaserImage 1000
LaserMaster TrueTech-Serie
Mannesmann-Tally MT910
Mannesmann-Tally MT911PS
Mannesmann-Tally 130 8 & 24 Nadeln
MicroTek TrueLaser
NEC Colormate PS
NEC LC-890 Laser
NEC Pinwriter P2/P3
NEC Pinwriter schwarz/weiss + farbig (P5,P6,P7)
NEC Silentwriter LC-860+
NEC Silentwriter2 990
Okidata Laserline 6
Okidata ML-Serie schwarz/weiss + farbig
Okidata OkiLaser
Okidata OL830
Panasonic KX-P1000 8 & 24 Nadeln
Panasonic KX-P4450
Postscript schwarz/weiss + farbig
QMS PS-Serie
Qume LaserTen Plus
Roland PR-1000-Serie
Roland Raven LP-1100
Seikosha SK-3000-Serie schwarz/weiss + farbig
Sharp JX-9500-Serie
SpectraStar 400-Serie
Star Laserprinter-Serie
Star NX-Serie
Tandy DMP 2130
Tandy DMP 240
Tandy LP-950
Tandy LP-1000
Tektronix 4696
Tektronix ColorQuick
Tektronix Phaser-Serie
TI OmniLaser 2115
Toshiba P320/P350/1350
Toshiba PageLaser-Serie
Xerox 2700
Xerox 4045
A N H A N G C
Fehlermeldungen haben alle den Titel "FEHLER", im Gegensatz zu Abfragen oder
Hinweisen, die einen anderen oder gar keinen Titel aufweisen!!!
Verzeichnis der Fehlermeldungen:
HYPERDRAW
Zu wenig Speicher ??
Diese Meldung ist bei fast allen Funktionen möglich und zeigt, dass für eine beliebige
Funktion zu wenig Hauptspeicher bzw. EMS-Speicher vorhanden war. Dieser Fehler tritt
vor allem auf, wenn Sie Eingabeformulare etc. bearbeiten wollen. Entfernen Sie
überflüssige residente Programme wie Gerätetreiber (Maus, Tastatur etc.). Zur besseren
Uebersicht enthält jede Meldung eine Referenznummer. Ueberprüfen Sie den freien
Speicherplatz mittels der Status-Funktion aus dem SYSTEM-Menü.
Nachfolgend ist eine Liste mit der Funktion, wo diese Fehler auftreten:
1 Benutzerpalette
2 Mausgeschwindigkeit
3 Lesen ASCII-Text
4 "
5 Laden PCX-Datei
6 "
7 Anzeigen Verzeichnis
8 "
9 Laden Schriftart
10 "
11 Diverse Parameter
12 Text-Parameter
13 UNDO
14 Linientyp
15 Rundungsfaktor ger. Rechteck
16 Zeichnen Pfeile
17 Zeichnen Rahmen
18 Wechseln Spraytyp
19 Schmieren
20 Symmetrisches Zeichnen
21 Löschen Objekt
22 Bewegen Objekt
23 Hintergrundmuster
24 Duplizieren
25 Geschäftsgrafik
26 Linienstärke
27 Intervall-Sicherung
28 Radieren (Farbauswahl)
29 Status-Anzeige
30 Lesen Palette
31 "
32 Verläufe
33 "
34 "
35 "
36 Gittertyp
37 Spezialpinsel
38 Wechseln Laufwerk
39 Messen
40 Text (mehrfarbig)
41 Verläufe
42 Helligkeit
43 "Maus-Zentrale"
44 Definition Muster
45 Speichern Objekt
46 Rotieren
Konfigurations-Datei fehlt!
Die Konfigurations-Datei HYPERDRW.CFG ist im aktuellen Verzeichnis nicht
vorhanden. Kopieren Sie diese bitte von der Original-Diskette auf die Festplatte.
Original-Palette nicht gefunden!
Beim Wiederherstellen der Standard-Palette ist ein Fehler aufgetreten. Bitte prüfen
Sie, ob die Datei HYPERDRW.PAL im aktuellen Verzeichnis vorhanden ist. Diese
Datei enthält diese Farben.
Nicht möglich im Zoom-Modus!
Sie wollten eine Datei laden oder eine neue erstellen, obwohl sich das System zurzeit
im Zoom-Modus befindet. Deaktivieren Sie den Zoom-Modus vorher und probieren Sie
es dann nochmals. Dieser Fehler tritt auch auf, wenn Sie die Position auf der Bildfläche
verändern wollten oder ein beliebiges Objekt verschieben wollten, während Sie sich
noch im Zoom-Modus befanden.
Es bestehen noch Markierungspunkte!
Sie wollten eine PCX-Datei sichern (normal bzw. Intervall), doch es bestehen noch Markierungen auf dem Bild. Bitte entfernen Sie diese vor dem Speichern, ansonsten werden diese mitgespeichert.
Bereits 99 Backups vorhanden!
Sie haben die Backup-Option aktiviert, wobei das System versuchte, eine weitere
Backup-Datei anzulegen. Es bestehen jedoch schon 99 Backups (Maximum). Benennen
Sie mindestens eines dieser Backups um (Befehl RENAME, siehe DOS-Handbuch).
Bereits 99 Export-Dateien vorhanden!
Sie haben die Export-Option aktiviert und wollten einen Text eingeben, doch es
sind bereits alle Dateien erstellt. Sie müssen daher ein Export-File umbenennen
oder löschen, um ein neues erstellen zu können (Befehle RENAME/DEL, siehe
DOS-Handbuch).
Nicht möglich mit Vektor-Fonts!
Sie können ASCII-Texte nur mit dem Systemfont oder Bitmap-Fonts importieren (die meisten). Mit Vektor-Fonts (Zusatz _X) ist dies nicht möglich!
Keine Text-Dateien gefunden!
Sie wollten einen ASCII-Text lesen, doch das System konnte im Verzeichnis keine
Dateien mit der Endung .TXT finden. Benennen Sie wenn nötig die gewünschte Datei
um, so dass die Endung .TXT vom Programm erkannt werden kann.
Datei zu gross!?
Sie versuchten einen ASCII-Text zu lesen, doch wahrscheinlich ist die Datei grösser als
die zulässige Grösse von 8 KB. Teilen Sie den Text wenn nötig auf.
Keine PCX-Dateien gefunden!
Sie wollten eine PCX-Grafikdatei in den Speicher laden, doch das System konnte im
Verzeichnis keine entsprechenden Dateien mit der Endung .PCX finden. Benennen Sie
die vorhandenen Dateien eventuell um, falls sie eine andere Endung haben.
Falscher Grafikmodus für diese Datei!
Sie wollten eine PCX-Grafikdatei in den Speicher laden, doch dieses PCX-Bild wurde
in einem anderen nicht kompatiblen Grafikmodus erstellt. Starten Sie HYPERDRAW
in einem anderen Modus auf und probieren Sie das Laden erneut.
Lesen nicht möglich!
Sie wollten eine PCX-Grafikdatei laden, doch diese Datei ist ungültig oder weist interne
Fehler auf, die nicht behoben werden können. Sollten Sie keine Sicherungskopie dieses
Bildes haben, ist der Inhalt verloren.
Keine PCX-Datei!
Die PCX-Datei, die Sie laden wollten, ist ungültig oder hat ein anderes als das PCX-
Grafikformat, das von HYPERDRAW unterstützt wird. Möglicherweise ist die Datei
in einem alten PCX-Format gespeichert worden.
Erweiterung unmöglich!
Die Vergrösserung beim Laden einer PCX-Grafikdatei war nicht möglich, da das
Abfragefenster nicht geladen werden konnte. Befreien Sie den Speicher von unnötigen
residenten Programmen wie Scanner-Treibern etc.
Zu wenig EMS-Speicher!
Das Laden einer PCX-Datei war nicht möglich, da die Grafik für den zur Verfügung
stehenden Erweiterungsspeicher zu gross ist.
Bereits Gesamtansicht!
Die Gesamtansicht-Funktion konnte nicht ausgeführt werden, da das aktuell gezeigte
Bild die ganze Bildfläche darstellt. Dies ist der Fall, wenn Sie keinen EMS-Speicher
haben.
Benötige dazu EMS-Speicher!
Das Verzerren eines Objekts ist nur mit EMS-Speicher möglich.
Keine Dateien gefunden!
Sie wollten sich ein Verzeichnis anzeigen lassen, doch mit dem eingegebenen
Suchmuster lässt sich keine entsprechende Datei finden.
Keine Fonts gefunden!
Sie wollten einen Font laden, doch im Verzeichnis \HYPERDRW\FONTS wurden
keine Font-Dateien mit der Endung ".FNT" gefunden. Kopieren Sie diese wenn nötig
in dieses Verzeichnis der Festplatte.
Font-Datei fehlt!
Beim Laden einer Schriftart ist ein Fehler aufgetreten. Entweder war zu wenig Speicher
vorhanden oder die Font-Datei ist ungültig.
Kein Font geladen!
Sie wollten Text-Parameter setzen, obwohl nur der Systemfont geladen ist. Laden Sie
bitte die entsprechende Schriftart nach.
Nur 1-9 Kopien erlaubt!
Beim Multiplizieren eines Objekts wollten Sie eine Kopienzahl eingeben, die ausser-
halb des zulässigen Bereichs von 1 bis 9 liegen.
Ungültige Koordinaten!
Beim Spiegeln haben Sie die Zielrichtung falsch angegeben. Der Zielpunkt muss in der
Verlängerung der 4 Seiten des zu spiegelnden Rechtecks sein.
Keine Maske definiert!
Sie wollten eine Maske freigeben (löschen), obwohl gar keine Maske definiert war.
Objekt zu gross!
Sie wollten ein rechteckiges Objekt definieren, das zu gross für den verfügbaren
Speicher ist. Definieren Sie das Objekt eventuell in mehreren Schritten, indem Sie alle
3 Objekt-Speicher benutzen. Dieser Fehler tritt auch auf, wenn Sie ein zu grosses
Rechteck in der Kippen- oder Duplizier-Funktion festlegen.
Schon alle Objekt-Speicher belegt!
Das Programm stellt Ihnen 3 Objekt-Speicher zur Verfügung. Sie haben versucht, einen
weiteren Objektspeicher mit einem Inhalt zu füllen. Bevor Sie dies können, müssen Sie
einen Speicher freigeben (Objekt löschen).
Falsches Objekt!
Sie wollten ein nicht vorhandenes Objekt löschen. Klicken Sie einen der 3 Knöpfe an,
die auf dem Formular vorhanden sind und die Objekte verkörpern.
Koordinaten fehlerhaft!
Sie wollten ein Objekt bewegen, doch die festgelegten Koordinaten sind nicht gültig.
Probieren Sie es mit einem anderen Zielpunkt.
Keine PAL-Dateien gefunden!
Sie wollten eine Palettendatei laden, doch im aktuellen Verzeichnis konnten keine
Dateien mit der Endung .PAL gefunden werden. Benennen Sie diese falls nötig um,
wenn Sie unter einem anderen Namen vorhanden sind.
256 Farben erforderlich!
Das Programm kann nur mit Adaptern gestartet werden, die im EGA- oder VGA-
Modus 256 Farben darstellen können. Allenfalls müssen Sie im VGA-Modus der IBM-
Karte (Parameter /e:8) starten.
HYPERIMAGE
Bei den meisten Fehlermeldungen von HYPERIMAGE liegt die Fehlerursache bei un-
gültigen Bufferinhalten, zuwenig Speicher oder fehlerhaften Grafikdateien. Prüfen Sie
daher mit den Anzeigefunktionen, ob Ihre Buffer korrekte Bilder enthalten und zeigen
Sie sich den Status an (SYSTEM-Menü). Wenn Sie ein anderes Grafikprogramm be-
sitzen, versuchen Sie die Grafikdatei dort zu laden. Ist zuwenig Speicher vorhanden,
versuchen Sie speicherresidente Programme aus dem Speicher zu entfernen.
Speicherresidente Programme sind z.B. oft der Maustreiber (MOUSE.COM), der
Scanner-Treiber sowie kleinere Hilfsprogramme (oft Public Domain-Software!).
Fehler beim Skalieren
Zeigen des ganzen Bildes nicht möglich
Fehler bei Bildübertragung
Uebernehmen des Zielbildes in den Quellbuffer nicht möglich
Fehler bei Negativ-Erstellung
Das Negativ-Bild konnte nicht erstellt werden
Fehler bei Umriss-Erstellung
Das Umriss-Bild konnte nicht erstellt werden
Fehler bei Kodalith-Erstellung
Das Hochkontrastbild (Kodalith) konnte nicht erstellt werden
Fehler bei Matrix-Konvolution
Die eingegebenen Matrixwerte sind wahrscheinlich ungültig, die Matrix konnte nicht
korrekt angewendet werden
Kein Bild geladen!
Sie wollten einen Buffer anzeigen, doch dieser ist noch leer
Fehler bei der Auflösung
Die Pixelisierung (Mosaik) des Bildes konnte nicht durchgeführt werden
Fehler bei Auswechseln der Graustufen
Die eingegebenen Werte sind wahrscheinlich ungültig
Fehler bei Ausführung der Funktion
Der eingegebene Limitfaktor ist wahrscheinlich ungültig. Dieser Fehler erscheint bei
beiden Funktionen Min. bzw. Max. Helligkeit.
Fehler bei Aufhellen
Die Aufhell-Funktion konnte nicht durchgeführt werden
Fehler bei Aufhell-Funktion
Die Aufhell-Funktion konnte nicht durchgeführt werden
Fehler bei Ueberlagerung
Die Kombination zweier Bilder war ungültig, da einer der Buffer unkorrekte Werte
enthält
Fehler bei AND-Kombination, OR-Kombination, Addieren, Subtrahieren
Die Kombination zweier Bilder war ungültig, da einer der Buffer unkorrekte Werte
enthält
Fehler bei Schmieren-Funktion
Das Schmieren konnte nicht durchgeführt werden
Ungültige Dateibezeichnung
Bei der Dateiinformation haben Sie einen Dateinamen eingegeben, der nicht existiert.
Ueberpruefen Sie den Namen nochmals.
Binäre Dateien enthalten keine Infos
Sie wollten eine Dateiinformation über eine binäre Datei abfragen. Dieser Dateityp
enthält jedoch keine Dateiinfos wie die anderen 3 Grafiktypen.
Drucker nicht bereit
Der Drucker ist entweder off-line oder ausgeschaltet, als die Druckfunktion aufgerufen
wurde. Bitte prüfen Sie den Drucker nach.
Zu wenig Speicher für ganzes Bild
Die zu ladende Grafikdatei passt nicht in den freien Speicher.
Scanner-Treiber nicht gefunden
Der Scanner-Treiber konnte nicht gefunden werden, dieser muss vor dem Aufruf von
HYPERIMAGE geladen werden.
Scanner-Fehler
Der Scanner wurde nicht korrekt initialisiert. Ueberpruefen Sie, ob er funktionstüchtig
ist (Anschlüsse!) und der Treiber installiert wurde.
Nicht genug Speicher für ganzes gescanntes Bild
Das gescannte Bild braucht zuviel Speicherplatz, scannen Sie einen kleineren Bereich
Koordinaten ungültig
Fehler sollte nicht vorkommen, kontaktieren Sie uns, wenn dieser Fehler erscheint.
Platte voll, Datei nicht gesichert
Die Festplatte hat keinen freien Speicher mehr, löschen Sie nicht mehr benötigte
Dateien.
Datei nicht vorhanden
Die eingegebene Datei existiert nicht, überprüfen Sie den Dateinamen
Ungültiges TIFF-Format
Die zu lesende Datei hat ein fehlerhaftes Format
Ungültiges PCX-Format
Die zu lesende Datei hat ein fehlerhaftes Format
Ungültiges GIF-Format
Die zu lesende Datei hat ein fehlerhaftes Format
Drucker-Fehler
Der Druck konnte nicht gestartet werden, da der Drucker nicht eingeschaltet oder nicht
betriebsbereit ist.
Ungültiges Dateiformat
Das gewünschte Dateiformat wird von HYPERIMAGE nicht unterstützt
Fehler beim Erstellen
Die zu schreibende Datei konnte nicht gesichert werden (zu wenig Speicher etc.)
Grauwerterstellen nicht möglich
Das Umwandeln von Farben in Grauwerte war nicht erfolgreich. Laden Sie die umzu-
wandelnde Datei nochmals in den Speicher.
Expanded/Extended Memory Manager fehlt
Der erweiterte Speicher wird benötigt, doch kein entsprechender Softwaretreiber wurde
vom Programm gefunden. Dieser muss vor HYPERIMAGE gestartet werden.
Expanded/Extended Memory Manager-Fehler
Der Softwaretreiber für den erweiterten Speicher ist wahrscheinlich ungültig. Prüfen
Sie auch, ob die Erweiterungskarte oder die Speicherbausteine in Ordnung sind
Ungültige Grafikkarte für dieses Programm
Die von Ihnen verwendete Grafikkarte ist nicht ausreichend, um mit diesem Programm
arbeiten zu können. Ersetzen Sie diese sowie eventuell auch den dazugehörigen Bild-