home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Usenet 1994 January / usenetsourcesnewsgroupsinfomagicjanuary1994.iso / answers / games / corewar-faq < prev    next >
Internet Message Format  |  1993-12-22  |  27KB

  1. Path: senator-bedfellow.mit.edu!bloom-beacon.mit.edu!pad-thai.aktis.com!pad-thai.aktis.com!not-for-mail
  2. From: stst@vuse.vanderbilt.edu (Stefan Strack)
  3. Newsgroups: rec.games.corewar,rec.answers,news.answers
  4. Subject: Core War Frequently Asked Questions (rec.games.corewar FAQ)
  5. Supersedes: <games/corewar-faq_755326813@GZA.COM>
  6. Followup-To: rec.games.corewar
  7. Date: 23 Dec 1993 00:00:17 -0500
  8. Organization: The Core War Newsletter
  9. Lines: 596
  10. Sender: faqserv@security.ov.com
  11. Approved: news-answers-request@MIT.Edu
  12. Expires: 21 Jan 1994 05:00:10 GMT
  13. Message-ID: <games/corewar-faq_756622810@GZA.COM>
  14. Reply-To: stst@vuse.vanderbilt.edu (Stefan Strack)
  15. NNTP-Posting-Host: pad-thai.aktis.com
  16. Summary: This posting contains a list of Frequently Asked Questions
  17.          (and their answers) about the game Core War.  It should be
  18.          read by anyone interested in posting to the rec.games.corewar
  19.          newsgroup or submitting warriors to the ongoing Core War
  20.          tournament - KotH.
  21. X-Last-Updated: 1993/12/15
  22. Xref: senator-bedfellow.mit.edu rec.games.corewar:831 rec.answers:3446 news.answers:16102
  23.  
  24. Archive-name: games/corewar-faq
  25. Last-modified: 1993/12/14
  26. Version: 2.1.4
  27.  
  28. These are the Frequently Asked Questions (and answers) from the USENET
  29. newsgroup rec.games.corewar. This FAQ list is also available by anonymous FTP
  30. from rtfm.mit.edu as pub/usenet/news.answers/games/corewar-faq.Z.
  31.  
  32.  
  33. TABLE OF CONTENTS                                                   Line
  34. ------------------------------------------------------------------------
  35.  
  36.  1. What is Core War?                                                 69
  37.  
  38.  2. Is it Core War or Core Wars?                                      82
  39.  
  40.  3. Where can I find more information about Core War?                 90
  41.  
  42.  4. Core War has changed since Dewdney's articles. Where do I get    108
  43.     a copy of the current instruction set?
  44.  
  45.  5. What is this ICWS'94?                                            122
  46.  
  47.  6. What is the ICWS?                                                138
  48.  
  49.  7. What is TCWN?                                                    148
  50.  
  51.  8. How do I join?                                                   156
  52.  
  53.  9. Are back issues of TCWNs available?                              176
  54.  
  55. 10. What is the EBS?                                                 183
  56.  
  57. 11. Where are the Core War archives?                                 199
  58.  
  59. 12. Where can I find a Core War system for . . . ?                   217
  60.  
  61. 13. I do not have ftp.  How do I get all of this great stuff?        265
  62.  
  63. 14. I do not have access to Usenet.  How do I post and receive news? 272
  64.  
  65. 15. When is the next tournament?                                     290
  66.  
  67. 16. What is KOTH?  How do I enter?                                   299
  68.  
  69. 17. Is it DAT 0, 0 or DAT #0, #0?  How do I compare to core?         443
  70.  
  71. 18. How does SLT (Skip if Less Than) work?                           455
  72.  
  73. 19. What does (expression or term of your choice) mean?              467
  74.  
  75. 20. Other questions?                                                 595
  76.  
  77. ---------------------------------------------------------------------
  78.  
  79. Q 1: What is Core War?
  80. A 1: Core War is a game played by two or more programs (and vicariously
  81. by their authors) written in an assembly language called Redcode and
  82. run in a virtual computer called MARS (for Memory Array Redcode Simulator).
  83. The object of the game is to cause all of the opposing programs to
  84. terminate, leaving your program in sole posession of the machine.
  85.  
  86. There are Core War systems available for most computer platforms.
  87. Redcode has been standardized by the ICWS, and is therefore transportable
  88. between all standard Core War systems.
  89.  
  90. ----------------------------------------------------------------------
  91.  
  92. Q 2: Is it "Core War" or "Core Wars"?
  93. A 2: Both terms are used.  Early references were to Core War.  Later
  94. references seem to use Core Wars.  I prefer "Core War" to refer to
  95. the game in general, "core wars" to refer to more than one specific
  96. battle.
  97.  
  98. ----------------------------------------------------------------------
  99.  
  100. Q 3: Where can I find more information about Core War?
  101. A 3: Core War was first described in the "Core War Guidelines" of March,
  102. 1984 by D. G. Jones and A. K. Dewdney of the Department of Computer
  103. Science at The University of Western Ontario (Canada).  Dewdney wrote
  104. several "Computer Recreations" articles in "Scientific American" which
  105. discussed Core War, starting with the May 1984 article.  Those articles
  106. are contained in an anthology:
  107.  
  108. Author: Dewdney, A. K.
  109. Title: The Armchair Universe: An Exploration of Computer Worlds
  110. Published: New York: W. H. Freeman (c) 1988
  111. ISBN: 0-7167-1939-8
  112. Library of Congress Call Number: QA76.6 .D517 1988
  113.  
  114. The Redcode language has changed somewhat since; see Q 4.
  115.  
  116. ---------------------------------------------------------------------
  117.  
  118. Q 4: Core War has changed since Dewdney's articles. Where do I get a
  119. copy of the current instruction set?
  120. A 4: A draft of the official standard (ICWS'88) is available by anonymous
  121. FTP from the Core War archives (soda.berkeley.edu) as
  122. pub/corewar/documents/standards/redcode-icws-88.Z
  123.  
  124. This document is formatted awkwardly and contains ambiguous statements. For a
  125. more approachable intro to Redcode, take a look at
  126. pub/corewar/documents/tutorial.1.Z
  127.                       tutorial.2.Z
  128. (See also Q11)
  129.  
  130. ---------------------------------------------------------------------
  131.  
  132. Q 5: What is this ICWS'94?
  133. A 5: There is an ongoing discussion about future enhancements to the
  134. Redcode language. A proposed new standard, dubbed ICWS'94, is currently being
  135. evaluated. A major change is the addition of "instruction modifiers" that
  136. allow instructions to modify A-field, B-field or both. Also new is a
  137. post-increment indirect addressing mode and unrestricted opcode and
  138. addressing mode combination ("no illegal instructions"). ICWS'94 is backwards
  139. compatible; i.e. ICWS'88 warriors will run correctly on an ICWS'94 system.
  140. Take a look at the ICWS'94 draft for more information (soda.berkeley.edu
  141. pub/corewar/documents/icws94.draft.Z). You can try out the new standard by
  142. submitting warriors to the experimental '94 KotH server (see Q16).
  143. pMARS, a corewar system that implements ICWS'94 is available at soda (see
  144. Q12).
  145.  
  146. ---------------------------------------------------------------------
  147.  
  148. Q 6: What is the ICWS?
  149. A 6: About one year after Core War first appeared in Sci-Am, the
  150. "International Core War Society" (ICWS) was established.  Since that
  151. time, the ICWS has been responsible for the creation and maintenance
  152. of Core War standards and the running of Core War tournaments.  There
  153. have been six annual tournaments and two standards (ICWS'86 and
  154. ICWS'88).
  155.  
  156. ---------------------------------------------------------------------
  157.  
  158. Q 7: What is TCWN?
  159. A 7: Since March of 1987, "The Core War Newsletter" (TCWN) has been the
  160. official newsletter of the ICWS.  It is published quarterly and recent
  161. issues are also available as Encapsulated PostScript on soda.berkeley.edu
  162. (see Q9).
  163.  
  164. ---------------------------------------------------------------------
  165.  
  166. Q 8: How do I join?
  167. A 8: For more information about joining the ICWS (which includes a
  168. subscription to TCWN), contact:
  169.  
  170. A 7: For more information about joining the ICWS (which includes a
  171. subscription to TCWN), or to contribute an article, review, cartoon, letter,
  172. joke, rumor, etc. to TCWN, please contact:
  173.  
  174.    Jon Newman
  175.    13824 NE 87th Street
  176.    Redmond, WA 98052-1959
  177.    email: jonn@microsoft.com  (Note: Microsoft has NO affiliation with
  178.                                      Core War.  Jon Newman just happens
  179.                                      to work there, and we want to keep
  180.                                      it that way!)
  181.  
  182. Current annual dues are $15.00 in US currency.
  183.  
  184. ----------------------------------------------------------------------
  185.  
  186. Q 9: Are back issues of TCWN available?
  187. A 9: Recent issues can be found on soda.berkeley.edu (see Q11).
  188. Older issues (up to Winter 1991) are also available (see the next TCWN
  189. for details).
  190.  
  191. ---------------------------------------------------------------------
  192.  
  193. Q10: What is the EBS?
  194. A10: The Electronic Branch Section (EBS) of the ICWS is a group of
  195. Core War enthusiasts with access to electronic mail.  There are no fees
  196. associated with being a member of the EBS, and members do reap some of
  197. the benefits of full ICWS membership without the expense.  For instance,
  198. the ten best warriors submitted to the EBS tournament are entered
  199. into the annual ICWS tournament.  All EBS business is conducted in the
  200. rec.games.corewar newsgroup.
  201.  
  202. The current goal of the EBS is to be at the forefront of Core War by writing 
  203. and implementing new standards and test suites in preparation for the tenth 
  204. anniversary of Core War in May of 1994 (see Q 5).  Its immediate
  205. business will be to set up a Charter and establish its officers.
  206.  
  207. ----------------------------------------------------------------------
  208.  
  209. A11: Where is the Core War archive?
  210. Q11: Many documents such as the guidelines and the ICWS standards
  211. along with previous tournament Redcode entries and complete Core War
  212. systems are available via anonymous ftp from soda.berkeley.edu
  213. (128.32.149.19) in the /pub/corewar directories.  Also, most of past
  214. rec.games.corewar postings (including Redcode source listings) are
  215. archived there.  Jon Blow (blojo@soda.berkeley.edu) is the archive
  216. administrator. When uploading to /pub/corewar/incoming, ask Jon to move
  217. your upload to the appropriate directory and announce it on the net.
  218.  
  219. Much of what is available on soda is also available on the German archive
  220. at iraun1.ira.uka.de (129.13.10.90) in the /pub/X11/corewars directory.
  221.  
  222. This FAQ is automatically archived by news.answers.  See the header for
  223. the current archive name and news.answers for how to get it.
  224.  
  225. ----------------------------------------------------------------------
  226.  
  227. Q12: Where can I find a Core War system for . . . ?
  228. A12: Core War systems are available via anonymous ftp from
  229. soda.berkeley.edu in the pub/corewar/systems directory.
  230. Currently, there are Unix X-Window, IBM PC-compatible (sorry, no systems
  231. specifically designed for MS-Windows yet), Macintosh, and Amiga
  232. Core War systems available there.
  233.  
  234. CAUTION!  There are many, many Core War systems available which are NOT
  235. ICWS'88 (or even ICWS'86) compatible available at various archive sites
  236. other than soda.berkeley.edu.  Generally, the older the program - the less
  237. likely it will be ICWS compatible.
  238.  
  239. Reviews of Core War systems would be greatly appreciated in the newsgroup
  240. and in the newsletter.
  241.  
  242. Below is a not necessarily complete or up-to-date list of what's available
  243. at soda:
  244.  
  245.         MADgic41.lzh    - corewar for the Amiga, v4.1
  246.         MAD4041.lzh     - older version?
  247.         MAD50B.lha      - corewar for the Amiga, beta version 5.0
  248.         Redcoder-10.hqx - corewar for the Mac
  249.         core-11.hqx     - corewar for the Mac
  250.         core-wars-simulator.hqx - same as core-11.hqx?
  251.         corewar_unix_x11.tar.Z - corewar for UNIX/X-windows, ICWS'86 but
  252.                 not ICWS'88 compatible
  253.         koth31.tar.Z    - corewar for UNIX/X-windows. This program runs the
  254.                 KotH server at intel.com
  255.         koth.shar.Z     - older version
  256.         kothpc.zip      - port of older version of KotH to the PC
  257.         deluxe20c.tar.Z - corewar for UNIX (X-windows or curses) and PC
  258.         mars.tar.Z      - corewar for UNIX, likely not ICWS'88 compatible
  259.         icons.zip       - corewar icons for MS-Windows
  260.         macrored.zip    - a redcode macro-preprocessor (PC)
  261.         c88v49.zip      - PC corewar, textmode display
  262.         mars88.zip      - PC corewar, graphics mode display
  263.         corwp302.zip    - PC corewar, textmode display, slowish
  264.         mercury2.zip    - PC corewar written in assembly, fast!
  265.         mtourn11.zip    - tournament scheduler for mercury (req. 4DOS)
  266.         pmars03s.zip    - portable system, ICWS'88 and '94, runs on UNIX,
  267.                         PC, Mac, Amiga. C source archive
  268.         pmars03s.tar.Z  - same as above
  269.         pmars03.zip     - PC executables, graphics display version
  270.         macpmars02.sit.hqx - pMARS executable for Mac
  271.         ApMARS03.lha    - pMARS executable for Amiga
  272.  
  273. ----------------------------------------------------------------------
  274.  
  275. Q13: I do not have ftp.  How do I get all of this great stuff?
  276. A13: There is an ftp email server at ftpmail@decwrl.dec.com.  Send
  277. email with a subject and body text of "help" (without the quotes) for
  278. more information on its usage.
  279.  
  280. ----------------------------------------------------------------------
  281.  
  282. Q14: I do not have access to Usenet.  How do I post and receive news?
  283. A14: To receive rec.games.corewar articles by email, join the COREWAR-L
  284. list run on the Stormking.Com ListProcessor.  To join, send:
  285.  
  286.         SUB COREWAR-L FirstName LastName
  287. to:
  288.         LISTPROC@STORMKING.COM
  289.  
  290. You can send mail to corewar-l@stormking.com to post even if you are not
  291. a member of the list. Responsible for the listserver is Scott Ellentuch
  292. (tuc@stormking.com).
  293.  
  294. Another server that allows you to post (but not receive) articles is
  295. available. Email your post to rec-games-corewar@cs.utexas.edu and it will be
  296. automatically posted for you.
  297.  
  298. ----------------------------------------------------------------------
  299.  
  300. Q15: When is the next tournament?
  301. A15: The ICWS holds an annual tournament.  Traditionally, the deadline
  302. for entering is the 15th of December.
  303.  
  304. The EBS usually holds a preliminary tournament around the 15th of November
  305. and sends the top finishers on to the ICWS tournament.
  306.  
  307. ----------------------------------------------------------------------
  308.  
  309. Q16: What is KOTH?  How do I enter?
  310. A16: King Of The Hill (KOTH) is an ongoing Core War tournament available
  311. to anyone with email provided by William Shubert (wms@iwarp.intel.com).  You
  312. enter by submitting via email a Redcode program with special comment lines.
  313. You will receive a reply indicating how well your program did against the
  314. current top twenty programs "on the hill".  Your program will play 100
  315. battles against each of the 20 other programs currently on the Hill. You
  316. receive 3 points for each win and 1 point for each tie.  (The existing
  317. programs do not replay each other, but their previous battles are recalled.)
  318. All scores are updated to reflect your battles and all 21 programs are ranked
  319. from high to low.  If you are number 21 you are pushed off the Hill, if you
  320. are higher than 21 someone else is pushed off.
  321.  
  322. Entry rules for King of the Hill Corewar:
  323.  
  324. 1) Write a corewar program.  KotH is fully ICWS '88 compatible, EXCEPT that
  325.    a comma (",") is required between two arguments.
  326.  
  327. 2) Put the line ";redcode" at the top of your program.  This MUST be the
  328.    first line.  Anything before it will be lost.  If you wish to receive
  329.    mail on every new entrant, use ";redcode verbose".  Otherwise you will
  330.    only receive mail if a challenger makes it onto the hill.  Use
  331.    ";redcode quiet" if you wish to receive mail only when you get shoved
  332.    off the hill.  (Also, see 5 below).
  333.  
  334.    Additionally, adding ";name <program name>" and ";author <your name>"
  335.    will be helpful in the performance reports.  Do NOT have a line
  336.    beginning with ";address" in your code; this will confuse the mail daemon
  337.    and you won't get mail back.
  338.  
  339.    In addition, it would be nice if you have lines beginning with
  340.    ";strategy" that describe the algorithm you use.
  341.  
  342. 3) Mail this file to "wms@iwarp.intel.com".
  343.  
  344. 4) Within a few minutes you should get mail back telling you whether your
  345.    program assembled correctly or not.  If it did assemble correctly,
  346.    sit back and wait; if not, make the change required and re-submit.
  347.  
  348. 5) In an hour or so you should get more mail telling you how your program
  349.    performed against the current top 20 programs.  If no news arrives in an
  350.    hour, don't worry; entries are put in a queue and run through the
  351.    tournament one at a time.  A backlog may develop.  Be patient.
  352.  
  353.    If your program makes it onto the hill, you will get mail every time a
  354.    new program makes it onto the hill.  If this is too much mail, you can use
  355.    ";redcode quiet" when you first mail in your program; then you will only
  356.    get mail when you make it on the top 20 list or when you are knocked off.
  357.    Using ";redcode verbose" will give you even more mail; here you get mail
  358.    every time a new challenger arrives, even if they don't make it onto the
  359.    top 20 list.
  360.  
  361.    Often programmers want to try out slight variations in their programs.
  362.    If you already have a program named "foo V1.0" on the hill, adding the
  363.    line ";kill foo" to a new program will automatically bump foo 1.0 off the
  364.    hill.  Just ";kill" will remove all of your programs when you submit the
  365.    new one.
  366.  
  367.  
  368. MORE ON KOTH COREWAR IMPLEMENTATION
  369.        Core size: 8000 instructions
  370.    Max processes: 8000 per program
  371.         Duration: After 80,000 cycles, a tie is declared.
  372. Max entry length: 100 instructions
  373.  
  374.    Programs are guaranteed a 100 instruction block (inclusive of their
  375.    warrior's instructions) without overlapping their opponent.
  376.  
  377.  
  378. SAMPLE ENTRY:
  379. ;redcode
  380. ;name Dwarf
  381. ;author A. K. Dewdney
  382. ;strategy Throw DAT bombs around memory, hitting every 4th memory cell.
  383. ;strategy This program was presented in the first Corewar article.
  384. bomb  DAT   #0
  385. dwarf ADD   #4,    bomb
  386.       MOV   bomb, @bomb
  387.       JMP   dwarf
  388.       END   dwarf          ; Programs start at the first line unless
  389.                            ; an "END start" pseudo-op appears to indicate
  390.                            ; the first logical instruction.  Also, nothing
  391.                            ; after the END instruction will be assembled.
  392.  
  393. Rule variants for "eXperimental" corewar:
  394. The same as above but use ";redcode-x" to start your program.
  395.  
  396. Your program will be entered into a second tournament with slightly
  397. different rules.  The rules are:
  398.    - All addressing modes are allowed with all instructions.
  399.    - There is an additional addressing mode, called "postincrement".  To use
  400.      it try an instruction like "mov >5,6".
  401.    - The maximum write distance is 250 instructions.  That is, every time
  402.      your program tries to modify memory, the address is checked; if it is
  403.      more than 250 instructions from the process doing the modify, then
  404.      memory is left unchanged, but the instruction continues as normal.
  405.    - A tie is not declared until 150,000 cycles per program have elapsed.
  406.  
  407. KotH runs on any Unix system with an X windows interface.  The source code
  408. to KotH is available by email from William Shubert.  Write to him at
  409. (wms@iwarp.intel.com) for a copy or get it by anonymous FTP from
  410. soda.berkeley.edu in the pub/corewar/systems directory (see Q12).
  411.  
  412.  
  413. STORMKING.COM KOTH:
  414.  
  415. A second KotH server is installed at stormking.com. Send your warrior to 
  416. koth@stormking.com. Since this is an UUCP site, it may take a day before you 
  417. get results back. There are currently five separate hills that you can select 
  418. by starting your program with ;redcode, ;redcode-x ;redcode-icws, 
  419. ;redcode-94, or ;redcode-94x. ;redcode and ;redcode-x select hills with
  420. rules of the regular and experimental hills at intel.com (see above).
  421.  
  422. ;redcode-icws sends your warrior to the ICWS-hill. Rules here follow that of
  423. the annual ICWS tournament, in short:
  424.  
  425.        Core size: 8192 instructions
  426.    Max processes: 64 per program
  427.         Duration: After 100,000 cycles, a tie is declared.
  428. Max entry length: 300 instructions
  429.  
  430. ;redcode-94 selects the experimental ICWS'94 (see Q 5 for more on this
  431. proposed new standard). Core size, Max processes, etc. are identical to the
  432. regular hills at stormking and intel.com.
  433.  
  434. ;redcode-94x selects the experimental '94 or simply "Big Hill". Here the core
  435. size is 55440, a number with many small factors, that might lead to more
  436. complex warriors. Like the '94 hill, the '94x hill supports the ICWS'94
  437. dialect. Here all parameters:
  438.  
  439.        Core size: 55,440 instructions
  440.    Max processes: 10,000 per program
  441.         Duration: After 500,000 cycles, a tie is declared.
  442. Max entry length: 200 instructions
  443.  
  444. All hills at stormking.com except for the x-hill run portable MARS, a
  445. platform-independent corewar system available at soda (see Q12).
  446.  
  447. The contact person is for this server is Scott Ellentuch (tuc@stormking.com).
  448. Please send all bug reports, inquiries, etc. to him and me
  449. (stst@vuse.vanderbilt.edu).
  450.  
  451. ----------------------------------------------------------------------
  452.  
  453. Q17: Is it DAT 0, 0 or DAT #0, #0?  How do I compare to core?
  454. A17: Core is initialized to DAT 0, 0.  This is an "illegal" instruction
  455. under ICWS'88 rules and strictly compliant assemblers (such as KotH)
  456. will not let you write a DAT 0, 0 instruction - only DAT #0, #0.  So
  457. this begs the question, how to compare something to see if it is empty
  458. core.  The answer is, most likely the instruction before your first
  459. instruction and the instruction after your last instruction are both
  460. DAT 0, 0.  You can use them, or any other likely unmodified instructions,
  461. for comparison.
  462.  
  463. ----------------------------------------------------------------------
  464.  
  465. Q18: How does SLT (Skip if Less Than) work?
  466. A18: SLT gives some people trouble because of the way modular arithmetic
  467. works.  It is important to note that all negative numbers are converted
  468. to positive numbers before a battles begins.  Example: (-1) becomes
  469. (M - 1) where M is the memory size.
  470.  
  471. Once you realize that all numbers are treated as positive, it is clear 
  472. what is meant by "less than".  It should also be clear that no number is
  473. less than zero.
  474.  
  475. ----------------------------------------------------------------------
  476.  
  477. Q19: What does (expression or term of your choice) mean?
  478. A19: Here is a selected glossary of terms.  If you have a definition and/or
  479. term you wish to see here, please send it to me.
  480.  
  481. (References to an X-like program mean that the term X is derived from the
  482.    specific program X and has become a generic term).
  483.  
  484. Bootstrapping - Strategy of copying the active portion of the program
  485.    away from the initial location, leaving a decoy behind and
  486.    making the relocated program as small as possible.
  487.  
  488. B-Scanners - Scanners which only recognize non-zero B-fields.
  489.            example  add #10,scan
  490.            scan     jmz example,10
  491.  
  492. C - Measure of speed, equal to one location per cycle.  Speed of light.
  493.  
  494. CMP-Scanner - A Scanner which uses a CMP instruction to look for opponents.
  495.            example  add step,scan
  496.            scan     cmp 10,30
  497.                     jmp attack
  498.                     jmp example
  499.            step     dat #20,#20
  500.  
  501. Color - Property of bombs making them visible to scanners, causing them
  502.    to attack useless locations, thus slowing them down.
  503.            example  dat #100
  504.  
  505. Core-Clear - code that sequentially overwrites core with DAT instructions;
  506.    usually the last part of a program.
  507.  
  508. Decoys - Bogus or unused instructions meant to slow down Scanners.
  509.    Typically, DATs with non-zero B-fields.
  510.  
  511. DJN-Stream (also DJN-Train) - Using a DJN command to rapidly decrement core
  512.    locations.
  513.            example   . . .
  514.                      . . .
  515.                      djn example,<4000
  516.  
  517. Dwarf - the prototypical small bomber.
  518.  
  519. Imp - Program which only uses the MOV instruction.
  520.            example  MOV 0, 1
  521.        or
  522.            example  MOV 0, 2
  523.                     MOV 0, 2
  524.  
  525. Imp-Gate - A location in core which is bombed or decremented continuously
  526.    so that an Imp can not pass.  Also used to describe the program-code
  527.    which maintains the gate.
  528.            example   ...
  529.                      ...
  530.                      SPL 0, <example
  531.                      DAT <example, #0
  532.  
  533. Imp-Ring - A minimal Imp-Spiral.
  534.             d        EQU (coresize+1)/3
  535.             A        MOV 0,d   ; copy self to B
  536.             B        MOV 0,d   ; copy self to C
  537.             C        MOV 0,d   ; copy self to A+1
  538.  
  539. Imp-Spiral - An Imp-like program with two or more processes supporting
  540.    each other.  A three-point spiral, with six processes running in this
  541.    sequence:
  542.             d        EQU (coresize+1)/3
  543.             A        MOV 0,d   ; copy self to B
  544.             B        MOV 0,d   ; copy self to C
  545.             C        MOV 0,d   ; copy self to A+1
  546.             A+1      MOV 0,d   ; copy self to B+1
  547.             B+1      MOV 0,d   ; copy self to C+1
  548.             C+1      MOV 0,d   ; copy self to A+2
  549.  
  550. Incendiary Bomb - A type of Stun bomb which creates a SPL 0 carpet.
  551.            example   SPL 0, 8
  552.                      MOV -1, <-1
  553.  
  554. Mirror - see reflection
  555.  
  556. On-axis  -
  557. Off-axis - On-axis scanners compare two locations M/2 apart, where M
  558.    is the memory size.  Off-axis scanners use some other separation.
  559.  
  560. Paper - A Paper-like program.  One which replicates itself many times.
  561.    Part of the Scissors (beats) Paper (beats) Stone (beats Scissors) analogy.
  562.  
  563. Pit-Trapper - (also Slaver, Vampire).  A program which enslaves another.
  564.    Usually accomplished by bombing with JMPs to a SPL 0 pit with an
  565.    optional core-clear routine.
  566.  
  567. Reflection - Copy of a program or program part, positioned to make
  568.    the active program invisible to a CMP-scanner.
  569.  
  570. Replicator - Generic for Paper.  A program which makes many copies of
  571.    itself, each copy also making copies.
  572.  
  573. Self-Splitting - Strategy of amplifying the number of processes executing
  574.    a piece of code.
  575.            example   SPL 0
  576.            loop      ADD #10, example
  577.                      MOV example, @example
  578.                      JMP loop
  579.  
  580. Scanner - A program which searches through core for an opponent rather
  581.    than bombing blindly.
  582.  
  583. Scissors - A program designed to beat replicators, usually a (B-field
  584.    scanning) vampire.  Part of the Paper-Scissors-Stone analogy.
  585.  
  586. Self-Repair - Ability of a program to fix it's own code after attack.
  587.  
  588. Slaver - see Pit-Trapper.
  589.  
  590. Stealth - Property of programs, or program parts, which are invisible
  591.    to scanners, accomplished by using zero B-fields and reflections.
  592.  
  593. Stone - A Stone-like program designed to be a small bomber.  Part of the
  594.    Paper-Scissors-Stone analogy.
  595.  
  596. Stun - A type of bomb which makes the opponent multiply useless processes,
  597.    thus slowing it down.  Example is referred to as a spl-jmp bomb.
  598.           example spl 0
  599.                   jmp -1
  600.  
  601. Vampire - See Pit-Trapper.
  602.  
  603. ----------------------------------------------------------------------
  604.  
  605. Q20: Other questions?
  606. A20: Just ask in the rec.games.corewar newsgroup or contact me (address
  607. below). If you are shy, check out the Core War archives on soda first to
  608. see if your question has been answered before (see Q11).
  609.  
  610. ----------------------------------------------------------------------
  611.  
  612. Additions/Corrections/etc. to this document are solicited.
  613. The rec.games.corewar FAQ has been started by Mark Durham and is being
  614. maintained by:
  615.  
  616. Stefan Strack, PhD                      stst@vuse.vanderbilt.edu
  617. Dept. Pharmacology, 424 MRB             stracks@vuctrvax.bitnet
  618. Vanderbilt Univ. Medical Center         Voice: +615-322-4890
  619. Nashville, TN 37232-6600, USA           FAX:   +615-343-6532
  620.