home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Usenet 1994 January / usenetsourcesnewsgroupsinfomagicjanuary1994.iso / answers / games / design-FAQ < prev    next >
Internet Message Format  |  1993-12-18  |  13KB

  1. Path: senator-bedfellow.mit.edu!bloom-beacon.mit.edu!gatech!usenet.ufl.edu!mailer.acns.fsu.edu!ioctl!casey
  2. From: casey@ioctl.cs.fsu.edu (Travis S Casey)
  3. Newsgroups: rec.games.design,rec.answers,news.answers
  4. Subject: rec.games.design FAQ
  5. Followup-To: rec.games.design
  6. Date: 18 Dec 1993 16:54:58 GMT
  7. Organization: Florida State University Computer Science Department
  8. Lines: 329
  9. Approved: news-answers-request@MIT.Edu
  10. Distribution: world
  11. Message-ID: <2evcl2$k8d@mailer.fsu.edu>
  12. Reply-To: casey@nu.cs.fsu.edu
  13. NNTP-Posting-Host: ioctl.cs.fsu.edu
  14. Xref: senator-bedfellow.mit.edu rec.games.design:5881 rec.answers:3392 news.answers:15951
  15.  
  16. Archive-name: games/design-FAQ
  17. Last Updated: 12/17/93
  18. Version:      1.3
  19.  
  20. REC.GAMES.DESIGN list of Frequently Asked Questions (FAQs).
  21.  
  22. This list is posted monthly to rec.games.design, rec.answers, and
  23. news.answers.
  24.  
  25. The list is maintained by Travis Casey.  Any ideas for changes,
  26. additions, or corrections are exceedingly welcome, and should be
  27. directed to:
  28.  
  29.      casey@cs.fsu.edu
  30.  
  31. Please put "rgd FAQ" or something similar in your subject line.
  32.  
  33. ---------------------------------------------------------------------
  34.  
  35. TABLE OF CONTENTS
  36. -----------------
  37.  
  38. Section 1 -- General Questions
  39.  
  40.      1.  What is the purpose of this group?
  41.  
  42.      2.  I'm writing a computer game in the BOGUS language, and I
  43.      need help!
  44.  
  45.      3.  Is this group just for RPG's?
  46.  
  47.      4.  What is proper etiquette for this group?
  48.  
  49.      5.  Are there any books on game design available?
  50.  
  51.      6.  What is the address of company X?
  52.  
  53. Section 2 -- RPG Questions
  54.  
  55.      1.  What is net.rpg's status?
  56.  
  57.      2.  What is net.rpg, for that matter?
  58.  
  59.      3.  What is FUDGE?
  60.  
  61.      4.  I'm trying to design an RPG.  What advice do you have?
  62.  
  63. Section 3 -- Computer Games
  64.  
  65.      1.  What is FRUA?
  66.  
  67.      2.  What's the best language to write a game in?
  68.  
  69. Section 4 -- Wargames and Boardgames
  70.  
  71.      1.  I'd like to get a wargame published.  What should I do?
  72.  
  73. ---------------------------------------------------------------------
  74.  
  75. Section 1 -- General Questions
  76.  
  77. 1.  What is the purpose of this group?
  78.  
  79.      This group is meant for discussion of the design aspects of
  80.      games--board games, computer games, role-playing games (RPG's),
  81.      card games, or any other sort of game.  This is the place to
  82.      post ideas for games, thoughts about systems, questions about
  83.      how something should work in a game, or anything else about
  84.      designing games.
  85.  
  86. 2.  I'm writing a computer game in the BOGUS language, and I need
  87. help!
  88.  
  89.      This isn't a good place to look for help with computer
  90.      languages.  The main focus of this group is on *design*, not
  91.      *implementation*.  Try the *.lang.* and *.programmer groups
  92.      first, especially rec.games.programmer.
  93.  
  94. 3.  Is this group just for RPG's?
  95.  
  96.      No.  As mentioned above, all sorts of games can be discussed
  97.      here.
  98.  
  99. 4.  What is proper etiquette for this group?
  100.  
  101.      It's basically the same as for any other group:  use informative
  102.      subject lines, if you're posting about a specific thing, include
  103.      what it is in the Subject: field (e.g. "FUDGE:" at the start of
  104.      a Subject line for an article discussing the FUDGE game; see
  105.      below)
  106.  
  107.      Don't get mad if someone doesn't like your pet idea:  listen to
  108.      them and try to answer their points.  Remember, the purpose of
  109.      this group is for us to discuss our ideas and improve upon them.
  110.  
  111.      Some of the things that shouldn't go here include announcements
  112.      that you've made a new game (unless you're posting it up for
  113.      review), questions about what a specific rule in a specific game
  114.      is supposed to mean, announcements of things that don't relate
  115.      to designing games (e.g., role-playing BBS's, FTP sites for
  116.      games, etc.), and anything else that doesn't relate to game
  117.      DESIGN.
  118.  
  119. 5.  Are there any books on game design available?
  120.  
  121.      Some books that may be of assistance are:
  122.  
  123.      Crawford, Christopher; _The Art of Computer Game Design_
  124.       Osborne/McGraw-Hill.  No longer in print, but available
  125.       by writing the author c/o Osborne/McGraw-Hill.
  126.  
  127.      Dunnigan, James; _The Complete Wargame Handbook_
  128.       William Morrow and Co., ISBN 0-688-10368-5
  129.  
  130.      Dupuy, T. N.; _Numbers, Predictions, and War_
  131.       Hero Books, ISBN 0-915979-06-3
  132.  
  133.      Peek, Stephen; _Game Plan: The Game Inventor's Handbook_
  134.       Betterway Publications, ISBN 1-55870-315-2
  135.  
  136.      Perla, Peter; _The Art of Wargaming_
  137.       Nav. Inst. Press, ISBN 0-87021-050-5
  138.  
  139.      Prados, John; _Pentagon Games_
  140.  
  141.      Schuessler, Nick and Steve Jackson; _Game Design:  Volume One:
  142.       Theory and Practice_.  Steve Jackson Games.  No longer
  143.       in print, no further volumes were produced.
  144.  
  145.      Schmittberger, R. Wayne; _New Rules for Classic Games_
  146.  
  147.      Strategy & Tactics Magazine; _Wargame Design_
  148.       SPI, ISBN 0-917852-01-X
  149.  
  150.      Zocchi, Lou;  _How to Sell Your Game Design_
  151.       Gamescience (GS 10404)
  152.  
  153.      Note that these references have been garnered from the net, and
  154.      I make no guarantee as to their accuracy.
  155.  
  156. 6.  What is the address of Company X?
  157.  
  158.      Two lists of game company addresses are kept on Usenet, as far
  159.      as I know; here's the info:
  160.  
  161.      The "Wargame Company E-mail Addresses" list is kept by
  162.      jrboeke@uci.edu.  It is generally posted once a month to
  163.      rec.games.board and rec.games.design.
  164.  
  165.      Johnathan Sari (sruge@buck.cqs.washington.edu> maintains a
  166.      "Complete Role-Playing Game Companies List," with the snail mail,
  167.      email, and fax/phone numbers of most RPG companies.  This list
  168.      is periodically posted to rec.games.frp.misc.
  169. ---------------------------------------------------------------------
  170.  
  171. Section 2 -- RPG design
  172.  
  173. 1.  What is net.rpg's current status?  [use net.rpg: in headers]
  174.  
  175.      Net.rpg is currently still under discussion, but little work is
  176.      being done.  A net.rpg FAQ is regularly posted by Magnus; look
  177.      there for more information.  (Magnus can be reached at
  178.      magnus@hsr.no)
  179.  
  180. 2.  What is net.rpg, for that matter?
  181.  
  182.      Net.rpg isn't really anything yet.  The idea is to try to hammer
  183.      out a free role-playing game using the gathered game design
  184.      talent here on the net.
  185.  
  186.      There was a large amount of discussion at first, but almost no
  187.      one could agree with anyone else on what net.rpg should be like.
  188.      Thus, after some time, the discussion died down.  The general
  189.      consensus now seems to be that net.rpg is an impossible dream;
  190.      you're never going to get that many game designers to agree on
  191.      anything, unless you use some type of committee approach ... and
  192.      we all know how good things designed by committee usually are!
  193.  
  194.      However, the net.rpg discussion did generate, and still
  195.      generates, a fair amount of good ideas.
  196.  
  197. 3.  What is FUDGE?  [use FUDGE: in headers]
  198.  
  199.      FUDGE is one of the products of the net.rpg discussion; not THE
  200.      net.rpg, but a net.rpg.  FUDGE stands for Freeform Universal
  201.      Donated Gaming Engine.  It's author is Steffan O'Sullivan, who
  202.      semi-regularly posts a FUDGE FAQ.  (sos@oz.plymouth.edu)
  203.  
  204. 4.  I'm trying to design an RPG.  What advice do you have?
  205.  
  206.      1.  Don't think you're going to make money.  Chances are you
  207.      won't.
  208.  
  209.      2.  Don't think you're going to sell it to any established RPG
  210.      company; most of them don't want to dilute the market even
  211.      further by releasing yet another game.
  212.  
  213.      3.  If you are trying to create a game for sale, don't make it
  214.      too much like any established system... there are already
  215.      far too may AD&D look-alikes out there.  Try to come up with
  216.      something different.
  217.  
  218.      4.  Do make something *you* like... chances are that if you like
  219.      it, someone else will too.  However, if you try to listen to
  220.      the "experts" and follow their advice about how realistic
  221.      the game should be, how long combat should take, etc. and
  222.      end up with a game you don't like a lot, chances are no else
  223.      will like it too much either.  Besides, if you're going to
  224.      spend months or years writing something, shouldn't you have
  225.      fun doing it?
  226.  
  227.      So, what does that leave?  Well, if you're doing it for your own
  228.      use, or your friend's use, go right ahead.  If you're trying to
  229.      break into the RPG business, you'd probably do best writing
  230.      articles for RPG magazines and sending them in to them.  The
  231.      industry is pretty close-kni about
  232.      who does good work (and does it on time!).
  233.  
  234. ---------------------------------------------------------------------
  235.  
  236. Section 3 -- Computer Games
  237.  
  238. 1.  What is FRUA? [use FRUA: in headers]
  239.  
  240.      FRUA is short for Forgotten Realms Unlimited Adventures, a
  241.      program from SSI for creating computer adventures like their
  242.      AD&D series.  FRUA is not shareware or freeware; you should be
  243.      able to order it from just about any software store.  For more
  244.      information, see the FRUA FAQ.
  245.  
  246. 2.  What's the best language to write a game in?
  247.  
  248.      That's a complicated question.  It depends on several things:
  249.      your knowledge of computer languages, what kind of game you're
  250.      writing, what computer you're writing it for, and what tools you
  251.      have access to.
  252.  
  253.      My first advice would be to program it in a language you are
  254.      familiar with, and the more the better.  There's nothing worse
  255.      than spending most of your time looking in manuals instead of
  256.      writing code.  Second, go with something widely used (e.g., C).
  257.      The more widely used your language is, the better the chance is
  258.      that you'll be able to find someone who can help you if you need
  259.      it.
  260.  
  261.      With the preceding in mind, if you're writing a game for PC,
  262.      Unix, or Macintosh platforms, I'd recommend C.  It's a powerful
  263.      language, good implementations exist for all three of these
  264.      platforms, and there are large numbers of C programmers out
  265.      there who can help you.
  266.  
  267. ---------------------------------------------------------------------
  268.  
  269. Section 4 -- Wargames and Boardgames
  270.  
  271. 1.  I'd like to get a wargame published.  What should I do?
  272.  
  273.      Here's some advice from Kerry Anderson, quoted without
  274.      permission, as I never received a reply from my email to him or
  275.      her.
  276.  
  277.      ---- QUOTED TEXT BEGINS ----
  278.  
  279.      From: kanderso@nofc.forestry.ca (Kerry Anderson)
  280.  
  281.      I've published three games through other companies.  These are
  282.      MARINE:2002 (Yaquinto,1980), MOONBASE CLAVIUS (Taskforce, 1982),
  283.      and CLASH OF EMPIRES (Wargamer issue 58?).  It's not easy and
  284.      you're at the mercy of the company if they decide to publish.
  285.  
  286.      The first step is to write the best letter you can to these
  287.      companies, giving the impression you know what you know what
  288.      you're doing and that the game suits their line and that it will
  289.      be a hot seller.  Expect to get no answer from some, "thanks but
  290.      no thanks" from most, and "yes, send us a copy to evaluate" from
  291.      a few.
  292.  
  293.      If you get the chance to send in the game, put every effort into
  294.      producing a polished, final copy.  Give them the feeling that
  295.      you are a professional and that you know what you are doing.
  296.      Put great effort into the graphic quality of the game to catch
  297.      their eye.  Write and edit the rules to death and print up the
  298.      final product on a laser printer.  You must make the game as
  299.      appealing as you can.  If the game is poorly put together, they
  300.      might not want to bother trying to figure it out and reject it
  301.      immediately.
  302.  
  303.      If the game is accepted, expect the worst in the final product.
  304.      Let me describe my experiences:
  305.  
  306.      MARINE:2002 was my first game and admittedly was poorly put
  307.      together.  They accepted it, but changed it inside and out.  I
  308.      got bumped from "game designer" to "game concept".  Admittedly,
  309.      it was a slick product when they finished it but it doesn't
  310.      always turn out that way.
  311.  
  312.      MOONBASE:CLAVIUS was a polished game.  I got someone to edit and
  313.      type the rules.  I sent it to Avalon Hill (who, by the way,
  314.      rarely look at unknown designers) and it was rejected.  I sent
  315.      it to Taskforce who immediately accepted it.  After about a
  316.      year, they put it into one of their pocket games and decided to
  317.      throw in a few changes like reversing the sequence of play to
  318.      fight-move.  It destroyed the game but what could I do now?
  319.  
  320.      AUGUST 1914 was left virtually intact.  They even used my rules
  321.      for the final text (with a couple of small changes).
  322.      Regrettably, The map was abysmal and the counters hard to read.
  323.      It drifted off into obscurity.
  324.  
  325.      As you can see, trying to sell games to other companies can be
  326.      disheartening.  Expect a lot of rejection.  While I do have
  327.      three games published, I've had several of my games rejected,
  328.      such as VIMY RIDGE (for being too realistic) and THE BATTLE OF
  329.      ARMAGEDDON (for not being apocalyptic enough) by XTR - both game
  330.      prototypes UNPLAYED (am I bitter?).  You may be better off
  331.      trying to do it yourself.  This is something I'm seriously
  332.      thinking about now.
  333.  
  334.      Kerry Anderson
  335.  
  336.      ---- QUOTED TEXT ENDS ----
  337.  
  338.  
  339.  
  340.  
  341. -- 
  342. Travis S. Casey                      <casey@cs.fsu.edu>
  343. FAQ maintainer for rec.games.design
  344. No one agrees with me.  Not even me.
  345.