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Text File  |  1998-05-19  |  39KB  |  605 lines

  1.  
  2.    EL PROGRAMA SIMULA v3.1 ES DE TIPO FREEWARE, LO QUE QUIERE DECIR QUE VD.
  3.  PODRA DIFUNDIRLO A TRAVES DE CUALQUIER MEDIO Y QUE PODRA UTILIZARLO DURANTE
  4.  TODO EL TIEMPO QUE DESEE SIN NECESIDAD DE REGISTRARSE.
  5.                     ¡ ¡ ¡ SE OFRECE VERSION COMPLETA ! ! !
  6.   ────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  7.    ╔═════════════════════════════╗
  8.    ║       INDICE  TEMATICO      ║
  9.    ╚═════════════════════════════╝
  10.    1.- Un poco de historia.
  11.    2.- Acerca de Simula v3.1.
  12.    3.- Instalación en disco duro.
  13.    4.- Simula y otros sistemas de juego (análisis y comparativa).
  14.    5.- Módulos del programa    
  15.    5.1.- 1º Simular sorteos.       (Simulación aleatoria de sorteos)
  16.    5.2.- 2º Probabilidad de grupos.(Cálculo de probabilidades por simulación)
  17.    5.3.- 3º Generar combinaciones. (Cálculo e impresión)
  18.    5.4.- 4º Comprobar aciertos.    (Escrutinio automático)
  19.    5.5.- Configuración premios.    (Cantidades estimadas)
  20.    6.- El analizador de rendimiento de sistemas.
  21.    7.- Estudio modelo.
  22.    8.- Notas de interés.
  23.    9.- Consejos del programador.
  24.   10.- Agradecimientos especiales.
  25. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  26. ──────────────────────────
  27. 1.  UN POCO DE HISTORIA...   
  28. ──────────────────────────
  29.         El ejercicio  y la práctica en la programación  "no estructurada"
  30. me han permitido plasmar una idea tan curiosa como fantástica, siempre a
  31. mi juicio, y he de confesar que me siento orgulloso de mi humilde traba-
  32. jo, el cual continuaré depurando y perfeccionando en futuras versiones.
  33.         El principio de esta historia se remonta quince años atrás cuando
  34. empujado por mi padre, y no menos por la inmensa ilusión que este infundó
  35. en  mí  conseguía plasmar nuestra idea en aquella mágica cajita negra de
  36. blandos botones azules (algunos ya saben de que les hablo).  Su potencia
  37. de  cálculo no era exactamente vertiginosa pero aquello funcionaba  y no
  38. fueron pocas las tardes en las que padre e hijo  quedábamos ensimismados
  39. y perplejos ante la televisión probando y estudiando la forma de hacerse
  40. rico con la sensación de haber descubierto algo nuevo.
  41.         A lo largo de estos  años, tuve presente en todo momento el enor-
  42. me valor de aquella nuestra idea y esto me empujó a rehacer mi  programa
  43. en mi entonces reluciente 486DX-2 66. Necesitaba saber hasta  que  punto 
  44. la potencia de ordenadores actuales era capaz  de  impulsar el principio  
  45. básico bajo  el que  había nacido  SIMULA, la  probabilidad, un concepto  
  46. formado en base a dos  factores  fundamentales, el azar y la repetición, 
  47. de cuya conjunción nace una técnica radicalmente nueva en los juegos  de 
  48. azar, la simulación.
  49. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  50. ───────────────────────────────
  51. 2. ACERCA DE  S I M U L A  v3.1
  52. ───────────────────────────────
  53.         Simula le acerca al  fascinante mundo de la probabilidad a través
  54. de la simulación.  Su aplicación real está basada en algo tan serio como
  55. es la Lotería  Primitiva,  auténtico  fenómeno social que jamás llegó  a
  56. merecer el vulgar calificativo de juego.  Si piensa que sobre este  tema
  57. todo está dicho y hecho, debe admitir que desconoce las posibilidades de
  58. este programa.
  59.         Si consideramos  "inteligente" al sistema informático que no sólo
  60. nos facilita determinadas tareas que en la práctica nos resultan imposi-
  61. ble, sino que nos ayuda a tomar decisiones exactas y nos refleja la rea-
  62. lidad con una precisión milimétrica, SIMULA lo es. 
  63.         En conclusión personal  lo definiría como un avanzado entorno  de
  64. análisis y estudio capaz de materializar nuestros propios experimentos.
  65.         Es,  no  obstante  fundamental,  que  asimile y conozca a la per-
  66. fección el funcionamiento  de los  distintos módulos que conforman  este 
  67. sistema.  Ello, no le  ocupará apenas tiempo, pero le ayudará a  extraer
  68. todo su potencial sin ningún esfuerzo.
  69. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  70. ────────────────────────────
  71. 3. INSTALACION EN DISCO DURO   
  72. ────────────────────────────
  73.     Simula en su versión 3.10 debe constar de los siguientes archivos:
  74.         (base) SIMULA.BAT.......... Fichero de arranque
  75.         (base) SIMULA.EXE.......... Programa principal 
  76.         (base) S01B.EXE............ Módulo 1 ejecutable por SIM310.EXE
  77.         (base) S02B.EXE............ Módulo 2 ejecutable por SIM310.EXE
  78.         (base) PREMIOS.DAT..........Fichero de configuración de premios
  79.         (base) SIMFNT.COM...........Archivo de fuentes
  80.         (base) MANUAL.DOC.......... El presente fichero
  81.         (opcional) EJEMPLO.LOT........ Fichero ejemplo con combinaciones
  82.         Para instalar SIMULA en su disco duro cree un directorio llamado
  83.         SIMULA con el comando  "MD SIMULA", luego copie todos estos  fi-
  84.         cheros en este directorio.
  85. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  86. ────────────────────────────────────────────────────────────
  87. 4. SIMULA Y OTROS SISTEMAS DE JUEGO (ANALISIS Y COMPARATIVA)      
  88. ────────────────────────────────────────────────────────────
  89.         En su versión 3.1 continua sin imprimir boletos  y  ello  no  le
  90. impide para nada pronunciarse como el mejor programa de simulación  para
  91. Lotería Primitiva. Su carta de presentación, UN MILLON de sorteos simula-
  92. dos en un procesador Pentium operando a 100 Mhz de frecuencia en 36 sg.!!!
  93.         Sin lugar a dudas, ahora me convenzo de la potencia del lenguaje
  94. y el compilador utilizado para diseñar mi programa.  Y es que las cifras
  95. hablan por sí solas. Simula v3.0 ha aplastado literalmente a otro progra-
  96. ma (shareware en este caso) concebido y diseñado con análogo fin, la si-
  97. mulación de sorteos como principio básico de análisis para el juego.
  98.         ...bueno Simula no utiliza un interfase gráfico, pero...
  99.         ¡ ¡ ¡ ES CIEEEEN VECES MAS RAPIDO SIMULANDO SORTEOS ! ! !
  100.         (He de confesar que esto me ha impulsado ha pensar en una versión
  101. 4.0 aunque no sé cuando tendré tiempo para ponerla a punto ya que  estoy
  102. pensando en reescribir todo el código para conseguir compactarlo aún más)
  103.         De momento aquí está la 3.1, puesta a punto de forma casual  una
  104. tarde de domingo.
  105.         Simula es un completísimo  entorno para el estudio del  codiciado
  106. juego de apuestas de la  Lotería Primitiva. Desarrollado en su totalidad  
  107. bajo una perspectiva radicalmente  innovadora,  rompe los esquemas esta-  
  108. blecidos hasta el momento sobre programas de  este  tipo,  constituyendo  
  109. un verdadero laboratorio de investigación.
  110.         En el encontrará una  herramienta tan sencilla  como  potente que 
  111. le proporcionará en todo momento una ayuda única a la hora de establecer 
  112. y perfeccionar sus técnicas de juego.  
  113.         La perfecta interrelación  entre las distintas secciones de  este
  114. entorno, no deja de ser un singular ejemplo de simbiosis absoluta.
  115.         Como  autor  e  investigador  autodidacta  en este  campo  quiero 
  116. puntualizar, sin ánimos  de subestimar la efectividad de  otros sistemas  
  117. de análisis, la importantísima novedad que SIMULA aporta al  estudio  de
  118. este juego en lo referente a técnicas de análisis e investigación al es-
  119. tar basado completa y únicamente, al igual que el juego real, (y la vida 
  120. misma), en el azar, descartando otras líneas de estudios como pueden ser 
  121. la reducción o la  frecuencia,  ya  saben,  aquello  de  hacer  archivos
  122. históricos donde almacenan todos los sorteos desde el  comienzo de  este
  123. juego para conocer cuales son los números que más se repiten, y en  base
  124. a esta absurda regla, establecer una serie de filtros que  aumenten  las
  125. posibilidades de estos números en todas las combinaciones, ¿ Históricos?
  126. ¿ Frecuencias ? ¿¡Komorr!!?. Por favor, esto es poco menos  que  pagarle
  127. una consulta a Rappel para que nos diera la combinación ganadora  de  la
  128. próxima semana,  algo  bastante  poco serio. Es, lógicamente aplastante,
  129. que todos los números no puedan salir igual número de veces,  pues  esto
  130. anularía por completo el concepto  fundamental del juego,  la probabili-
  131. dad, pero ello, no implica que determinados números ofrezcan mayores po-
  132. sibilidades frente al resto. La ciencia adivinatoria tiene un futuro muy
  133. negro contra la lógica. Si lo desea puede consultar este tema con  algún
  134. licenciado en Ciencias Exactas, él ratificara mi postura.
  135.         Atendiendo  a  este  último  sistema de  estudio,  debemos  saber
  136. que  no  existe una  base lógica  en absoluto  al  afirmar y  al  tratar
  137. determinados números de forma preferente por haber  salido  en  un mayor
  138. número de sorteos, sinceramente,  este  sistema  de juego no conduce   a
  139. nada práctico al romper el principio básico del juego como es  el  azar, 
  140. ya que todos las bolas poseen exactas  posibilidades  de  salir  en cada 
  141. sorteo. 
  142.         De igual forma,  el empleo de técnicas de reducción, no sea quizá
  143. el más acertado, tomen nota los interesados al siguiente planteamiento.
  144.         El objetivo prioritario de un sistema de reducciones no es  otro
  145. que reducir el coste de juego a través de combinaciones efectuadas sobre
  146. un conjunto de números. Siendo este el objetivo perseguido por todo sis-
  147. tema de reduccciones, he podido comprobar como afamados programas  dedi-
  148. cados a Lotería Primitiva y Bonoloto no llegan a alcanzar, ni por asomo,
  149. el fin para el que fueron diseñado. Usted mismo puede comprobar la efec-
  150. tividad de estos programas de una forma sencilla. Siga  el  ejemplo  que
  151. a continuación se detalla.
  152.         Ej. de sistema de 10 números en reducción al 4. Esto  significa,
  153.         para entendernos, que en cualquier combinación de  6 números
  154.         tomados del conjunto de 10, se nos garantiza, al menos,  una
  155.         combinación con 4 aciertos. Para ello, se intentan  combinar
  156.         estos 10 números en grupos de 6 un número determinado de ve-
  157.         ces, pudiendo resultar 3, 4, ó 5 combinaciones de 6 números,
  158.         dependiendo siempre de la técnica de reducción empleada.
  159.         Y es aquí precisamente, en la técnica de reducción empleada,
  160.         donde quiero resaltar algo cuando menos relevante,
  161.         ¿ COMO ES POSIBLE QUE UN PROGRAMA INFORMATICO DE AVALADA FA-
  162.         MA EN EL TERRENO DE LOS JUEGOS DE AZAR NECESITE  5  COMBINA-
  163.         CIONES PARA EFECTUAR ESTE MISMO SISTEMA (10 EN REDUCCION  AL
  164.         4) CUANDO REALMENTE SOLO SON NECESARIAS 3 COMBINACIONES ?
  165.         Compruébelo usted mismo:
  166.                 Sistema: 10 NUMEROS EN REDUCCION AL 4
  167.                 Grupo a reducir: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10
  168.                 -------------------------------------------------------
  169.                 1ª  combinación: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 
  170.                 2ª  combinación: 1 - 2                   7 - 8 - 9 - 10 
  171.                 3ª  combinación:                 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10
  172.         Esta reducción garantiza un acierto de 4 en cualquier  caso,
  173.         ahora inténtelo reducirlo con su programa. Si su programa de
  174.         reducciones lo ha conseguido en sólo 3 combinaciones chapot,
  175.         puede quitarse el sombrero.
  176.         ¿ Lo entiende ahora ?
  177.         Si desea ir descubriendo Simula también podrá realizar prue-
  178.         bas con el módulo 1º y el 2º. En el 1º sólo deberá entrar un
  179.         campo aleatorio de 10 números  y  posteriormente  6  números
  180.         comprendidos del 1 al 10, por ejemplo el 1, 2, 3, 4, 5 y  6,
  181.         luego  tecle  el  número  de  experimentos  o  sorteos  para
  182.         hacer un estudio y observe en la columna de frecuencia rela-
  183.         tiva cada cuantos  experimentos  o  sorteos  se  produce  el
  184.         acierto de 4. ¿ Qué le parece ?. 
  185.         En el módulo 2º también podrá llevar a cabo los estudios que
  186.         desee además de forma bastante más simple. Si lo que  quiere
  187.         es reducir un conjunto de 10 números mediante  combinaciones
  188.         de 6 números, sólo tendrá que introducir dos datos, el 1º el
  189.         subconjunto menor, o sea, 6, y el 2º el subconjunto total  a
  190.         reducir, o sea, 10, luego entraremos igualmente el número de
  191.         experimentos o sorteos y podremos comprobar los  resultados,
  192.         los cuales deberán coincidir con los obtenidos en el estudio
  193.         anterior sobre el modulo 1º.
  194.         Ahora llega la hora de materializar sus análisis probabilís-
  195.         ticos. Para ello emplearemos el módulo 3º del menú principal
  196.         en el que deberemos introducir cuantos números  formarán  el
  197.         grupo, en nuestro caso entraremos 10. Posteriormente debemos
  198.         seleccionar en la tabla los 10 números que deseamos utilizar
  199.         para las reducciones y una vez entrados los  10,  entraremos
  200.         el número de combinaciones que queremos generar o en cuantas
  201.         combinaciones queremos reducir los diez números elegidos.
  202. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  203. ─────────────────────────────────
  204. 5.1. MODULO 1º :  SIMULAR SORTEOS 
  205. ─────────────────────────────────
  206.         Programa clave en  el estudio sobre probabilidad de aciertos,  es
  207. creado en base a dos factores, el azar y la frecuencia,  elementos prin-
  208. cipales de la probabilidad teórica.
  209.         La teoría nos dice  que al lanzar un dado,  la  probabilidad  que
  210. existe de sacar 6 es de 1/6, o sea, si lanzamos un dado 600 veces presu-
  211. mimos que el número de veces que obtendremos dicho valor será 100, al i-
  212. gual que los cinco restantes.  Estos valores pueden no ser exactos  pero
  213. se acercarán cada vez más a los valores previstos a mayor número de  ex-
  214. perimentos, lográndose alcanzar datos de precisión casi absoluta.
  215.         Su algoritmo  básico de funcionamiento es realmente simple.  Con-
  216. siste en la simulación de sorteos formados  por seis números  aleatorios
  217. comprendidos  en el  campo aleatorio  que hayamos  definido  ( 6 - 49 ),
  218. los resultados de dicho sorteo serán confrontados con la combinación mo-
  219. delo previamente introducida.  En cada sorteo simulado,  el ordenador se
  220. encargará de ir acumulando en los respectivos contadores de aciertos los
  221. resultados obtenidos, es decir, aciertos de uno, dos, tres, etc. Parale-
  222. lamente a estas operaciones el ordenador va calculando de forma continua
  223. un dato importante como es el nº de veces que se debe simular un  sorteo
  224. para obtener el acierto anotado en esa fila, o dicho de otra forma, cada 
  225. cuantos sorteos simulados se produce  dicho acierto.  Este último y sig-
  226. nificativo dato es el que se mostrará  en la parte derecha de la  panta-
  227. lla, a diferencia de los aciertos reales obtenidos que aparecerán la zo-
  228. na izquierda.
  229.         - Ej. Datos introducidos:   
  230.                 ¿ CAMPO ALEATORIO ?  35
  231.                 COMBINACION MODELO : 3 - 12 - 18 - 25 - 33 - 35
  232.                 Nº DE SORTEOS : 10000
  233.         Resultados:
  234.                 El ordenador simulará 10000 sorteos con 6 núms.  aleato-
  235.                 rios comprendidos entre el 1 y el 35.  Dichos sorteos  serán
  236.                 comprobados con la combinación modelo y  contabilizados  los
  237.                 aciertos.  Con este cálculo  obtendremos  las probabilidades
  238.                 de acierto real al jugar con un grupo de 35  números, consi-
  239.                 derando siempre los seis números  del sorteo entre estos 35.
  240.                 Sin embargo,  contamos  con  una interesante  opción,  la de
  241.                 poder  descartar  los  números  que  deseemos  introduciendo
  242.                 el valor nulo "0". Esta característica convierte al programa
  243.                 en algo flexible que se adaptará a todo tipo de cálculos.
  244.                 Así, si queremos comprobar  las posibilidades sobre el mismo
  245.                 grupo de 35 pero con sólo cinco núms. acertados,  sólo debe-
  246.                 mos introducir, en lugar del número que se nos  haya quedado
  247.                 fuera de dicho grupo,  el valor nulo "0",  de  esta forma el
  248.                 ordenador simulará los sorteos y realizará cálculos sólo con
  249.                 5 números. 
  250.         Si durante el proceso pulsa  ESPACIO,  obtendrá  los  resultados
  251. obtenidos hasta el momento.
  252.         Siempre podremos demostrar que cualquier combinación, por extra-
  253. ña que nos parezca,  p.ej. 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6, tiene exactamente  las
  254. mismas probabilidades que otra cualquiera. Ante las leyes de la probabi-
  255. lidad no cabe distinción.
  256. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  257. ───────────────────────────────────────
  258. 5.2. MODULO 2º:  PROBABILIDAD DE GRUPOS 
  259. ───────────────────────────────────────
  260.         Se trata,  quizás,  del módulo más versátil en lo que a cálculo
  261. de probabilidades se refiere. Su espectro de aplicaciones es tan amplio
  262. que puede incluso llegar a cubrir al apartado anterior.  No en vano, es
  263. capaz de plantear al ordenador cualquier situación imaginable para rea-
  264. lizar un estudio de probabilidades.  Sólo dos  son los parámetros a de-
  265. finir, el 1º es el grupo de números con el queremos jugar, (el programa
  266. acepta cualquier valor de 1 a 49 aunque estos valores nos sean poco  ú-
  267. tiles).  El 2º parámetro nos pide el campo total de números  aleatorios
  268. sobre el que vamos a realizar las pruebas,  por lo que deberá ser siem-
  269. pre mayor que el primer valor.
  270.         Sírvannos los ejemplos siguientes para concretar conceptos.
  271.               Ej. Apliquemos el caso anterior del grupo de  35  números a
  272.                 este apartado del programa.  Si queremos llevar a cabo un
  273.                 estudio sobre un grupo de 35 suponiendo que los 6 números
  274.                 de la combinación ganadora se hallen incluídos en esos 35
  275.                 los datos que debemos facilitar al programa son :
  276.                         1er. parámetro : 6
  277.                         2º   parámetro : 35
  278.                 Con  dichos valores el ordenador nos devolverá una  vez
  279.                 finalizado el número de experimentos indicado,  las posi-
  280.                 bilidades de obtener aciertos del 1 al 6
  281.               Ej. Ahora, sin embargo, queremos estudiar el mismo grupo de
  282.                 35  núms.  pero suponiendo que de la combinación ganadora
  283.                 sólo 4 núms. están incluídos en nuestro grupo.
  284.                         1er. parámetro : 4
  285.                         2º   parámetro : 35
  286.                 De esta forma el ordenador descartará dos números a  la
  287.                 hora de efectuar las simulaciones.
  288.         Hasta aquí,  estos cálculos se pueden realizar (con análogos re-
  289. sultados pero de distinta forma)  sobre el primer módulo visto (Simular
  290. sorteos),  es por esto  por lo cual mencioné con anterioridad que  esta
  291. sección podía incluso suplir a la primera,  ahora bien, las posibilida-
  292. des del presente módulo llegan aún más lejos,  es capaz de simular sor-
  293. teos con apuestas múltiples (7 cruces, 8, 9, etc) sobre cualquier grupo
  294. de hasta 49 números.  Para  llevar a  cabo este tipo de simulaciones no
  295. hay más que entrar en el primer parámetro el número de  elementos o bo-
  296. las (7 cruces, 8, 9, 10 ó 11).
  297.         Aún pareciendo  curioso,  ninguno  de estos cometidos ha sido el
  298. objetivo principal de desarrollo para el módulo que nos ocupa. Su apli-
  299. cación clave para la cual ha sido diseñado, tal como su nombre  indica,
  300. es la probabilidad de grupos.  Pero recurramos  de nuevo  al uso  de e-
  301. jemplos al objeto de clarificar este último concepto añadido.
  302.               Ej. Deseamos jugar con un conjunto de  22  números,  por lo
  303.                 que necesitamos  conocer  las probabilidades  reales  que
  304.                 tendríamos de que los  6 núms. de la combinación ganadora
  305.                 se hallen comprendidos en el grupo de 22. Entraríamos :
  306.                         1er. parámetro : 22
  307.                         2º   parámetro : 49
  308.                 Así obtendríamos la tabla de aciertos de 1 a 6, y ade-
  309.                 más,  en la tabla de la derecha,  cada cuantos sorteos se
  310.                 produce dicho acierto.
  311.               Ej. En continuación al caso anterior,  resulta que queremos
  312.                 dividir el grupo de 22 en grupos de 15 núms. para  aumen-
  313.                 tar al máximo el índice de aciertos.  Podremos fácilmente
  314.                 realizar gestiones al respecto :
  315.                         1er. parámetro : 15
  316.                         2º   parámetro : 22
  317.                 Estos valores arrojarán,  siempre con exactitud  direc-
  318.                 tamente proporcional al número de ensayos,  datos defini-
  319.                 tivos.
  320. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  321. ───────────────────────────────────────
  322. 5.3. MODULO 3º :  GENERAR COMBINACIONES 
  323. ───────────────────────────────────────
  324.         Pero...  ¿ Qué sería simula sin un procedimiento apto para mate-
  325. rializar nuestros estudios ?.  No hay de que preocuparse, este apartado
  326. se encargará de realizar esta tarea con  las innumerables ventajas  que
  327. ello supone.
  328.         Su empleo  no puede ser  más sencillo,  sólo hay  que definir el
  329. campo de números con el que vamos a jugar y a continuación los  números
  330. que forman el mismo.  Este apartado no dejará de sorprendernos en cuan-
  331. to a comodidad y eficacia.  Una vez concretados todos los datos así co-
  332. mo el número de combinaciones "aleatorias" que deseamos  sean generadas
  333. por  el ordenador,  el sistema  nos dará opción de salida por impresora
  334. (no en boletos)  y lo que es más importante,  podremos alamacenar estas
  335. combinaciones en un fichero secuencial de datos.  Esta última opción a-
  336. porta 3 notables ventajas al programa :
  337.             1ª) Permite comprobación de aciertos obtenidos en un sorteo de-
  338.                 terminado de forma totalmente automática sólo introduciendo
  339.                 la combinación premiada y  el nombre. (Módulo 4º -Comprobar
  340.                 aciertos)
  341.             2ª) Permite realizar copia de las combinaciones en impresora en
  342.                 cualquier momento. (Módulo 4º -Comprobar aciertos)
  343.             3ª) Permite fusionar las combinaciones aleatorias generadas  en
  344.                 distintas ocasiones y con diferentes grupos de números sólo
  345.                 entrando  el nombre del fichero al que deseamos añadir  las
  346.                 las nuevas combinaciones. (Módulo 3º-Generar combinaciones)
  347.         Cabe también señalar que los ficheros en los que  optativamente
  348. almacenamos las combinaciones generadas aleatoriamente, adoptan de for-
  349. ma automatica (por el mismo programa) la extensión ".LOT"  como distin-
  350. tivo.  Dichos ficheros son  a su vez accesibles  y  modificables  desde
  351. cualquier editor ASCII (ej. EDIT del MS-DOS).
  352.  
  353.         *  Obsérvese que las combinaciones generadas en este módulo  se
  354.         presentan ordenadas con el fin de incrementar, si cabe,  la co-
  355.         modidad en el relleno de boletos, única actividad que deberemos
  356.         realizar nosotros manualmente. (Sírvanos de consuelo pensar que
  357.         las administraciones de loterías admiten los mismos boletos pa-
  358.         ra todas las semanas que  queramos,  por lo  que si  jugamos la
  359.         misma combinación cada semana deberemos copiarla una sóla vez).
  360.         *  Es recomendable numerar los boletos para agilizar una poste-
  361.         rior localización / comprobación de premios.
  362. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  363. ────────────────────────────────────
  364. 5.4. MODULO 4º :  COMPROBAR ACIERTOS 
  365. ────────────────────────────────────  
  366.         Este  módulo es una prueba más de lo que  su ordenador es  capaz
  367. de  realizar  por usted, ya que realiza de forma totalmente  automática
  368. el escrutinio de aciertos,algo que deberá agradecer si valora realmente
  369. el tiempo,  a veces perdido, empleado en comprobar interminables listas
  370. de combinaciones generadas por el ordenador.  Esta parte  del  programa
  371. cumplirá a la perfección la labor de localización de aciertos.   Confíe
  372. en él, no está programado para engañarle.
  373. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  374. ────────────────────────────────────────────
  375. 6.  EL ANALIZADOR DE RENDIMIENTO DE SISTEMAS      
  376. ────────────────────────────────────────────
  377.         Esta nueva opción, ofrecida a partir de la presente versión,  nos
  378. presenta, siempre de forma orientativa, la posible capacidad de  amorti-
  379. zación de nuestro sistema de juego. 
  380.         Para ello se utiliza parámetros fijos relativos  al importe medio
  381. del pago de los diferentes premios de la Lotería Primitiva  y  Bonoloto,
  382. empleando dichas cantidades para efectuar los cálculos oportunos y  con-
  383. seguir de una forma bastante aproximada cantidades que  cobraríamos  por
  384. los aciertos en los distintos niveles (aciertos de 3, 4, 5 ó 6), así co-
  385. mo el importe total de la inversión en función del valor de la apuesta y
  386. el porcentaje de coste recuperado.
  387.         El sistema ha  sido diseñado para que de forma  simple y sencilla
  388. se puedan actualizar los importes a nuestras  necesidades o al  tipo  de
  389. juego que utilicemos, Lotería Primitiva o Bonoloto.
  390.     * * * ¿ COMO ACTUALIZAR LOS IMPORTES POR APUESTA Y PREMIOS ? * * *
  391.         Los importes para  el cálculo de premios se  encuentran  grabados
  392. en el archivo de datos PREMIOS.DAT, y usted podrá  editarlos  utilizando
  393. cualquier editor ASCII como por ejemplo el EDIT incluído en MS-DOS o  el
  394. Bloc de Notas de Windows.
  395.         Al tratarse de un fichero de datos  de tipo  secuencial,  debemos
  396. considerar con vital importancia el orden de los datos contenidos en ca-
  397. da línea, el cual debe ser el siguiente:
  398.         1ª línea: contiene valor numérico relativo al importe de cada
  399.                   apuesta.
  400.         2ª línea: contiene valor numérico relativo al  importe  medio
  401.                   que cobraríamos por un acierto de 3.
  402.         3ª línea: contiene valor numérico relativo al  importe  medio
  403.                   que cobraríamos por un acierto de 4.
  404.         4ª línea: contiene valor numérico relativo al  importe  medio
  405.                   que cobraríamos por un acierto de 5.
  406.         5ª línea: contiene valor numérico relativo al  importe  medio
  407.                   que cobraríamos por un acierto de 6.
  408.         Un ejemplo del fichero PREMIO.DAT sería el siguiente:
  409.                 100
  410.                 1000
  411.                 6000
  412.                 100000
  413.                 50000000
  414. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  415. ──────────────────
  416. 7. ESTUDIO  MODELO     
  417. ──────────────────
  418.         He decidido  mostrar mi sistema de juego,  si  con ello  consigo
  419. hacerles compreder mejor el objetivo de este programa,  podré darme por
  420. satisfecho.
  421.         Nuestro  principal y único objetivo es sin lugar a dudas reducir
  422. al máximo el grupo de números con el que vamos a jugar para que de esta
  423. forma  se  reduzca el número de combinaciones posibles y aumentemos las
  424. posibilidades de acierto, ya que jugar con un grupo total de 49 números
  425. reduciría nuestras  posibilidades de acierto a la insignificancia abso-
  426. luta.  Hasta aquí todo claro,  ahora deberemos eliminar algunos números
  427. de los 49 para quedarnos con un grupo final de por ejemplo...  25 núms.
  428. De esta forma habremos condicionado la probabilidad a un  grupo  de  25
  429. sobre un total de 49 números, pero habremos aumentado las posibilidades
  430. de acierto notablemente. Así, podríamos tomar como ejemplo los  números
  431. impares que son 25, exactamente uno más que los pares, lo cual nos dará
  432. una ventaja significativa frente a aquéllos.  Para el citado caso, este
  433. sistema informático nos permite ver mediante simulación las posibilida-
  434. des de acierto que tiene nuestro grupo de 25 (en este caso los impares)
  435. frente al grupo total de 49, para ello recurrimos al MODULO 2, e intro-
  436. duciendo los parámetros 25 y 49 en el citado orden obtendremos los cál-
  437. culos deseados.
  438.         Por otro lado,  analizamos las posibilades de  acierto con  este
  439. grupo de 25 números en el supuesto caso de que los seis números premia-
  440. dos se encontrarán entre los 25 números elegidos  (en este caso los nú-
  441. meros impares), para ello podremos emplear indistintamente  el MODULO 1
  442. ó el MODULO 2. En el primer caso definiríamos un campo aleatorio de  25
  443. e introduciríamos una combinación ficticia de seis números comprendidos
  444. del 1 al 25. En el segundo caso  (MODULO 2),  introduciríamos sólo  dos
  445. datos, el primero 6 y el segundo 25. Ambos mecanismos arrojarán idénti-
  446. cos resultados,  para  lo que recomiendo un número significativo de si-
  447. mulaciones,  ya  que a mayor número de experimentos mayor exactitud  en
  448. los resultados.Al obtener los resultados de este último estudio,observe
  449. que  aún nos hallamos  un  poco lejos de los sustanciosos aciertos como
  450. el  5 ó el 6, por eso decido  simplificar este grupo de 25 en  6 grupos
  451. finales de  17 números.  Denomino finales a estos grupos por que  ya no
  452. simplificaremos  más a  éstos,  y  serán  ellos  los que debamos intro-
  453. ducir  al  ordenador en el  MODULO 3 para generar las combinaciones que
  454. vamos a jugar.  Con respecto a este último punto de reducir el grupo de
  455. 25 números impares en 6 grupos de 17 recurriremos al MODULO 2. El estu-
  456. dio de probabilidades de un grupo de 17 sobre un grupo de 25, nos apor-
  457. tan datos sumamente esperanzadores, con un acierto al cinco entre los 6
  458. grupos casi garantizado, y una probabilidad al  seis  realmente elevada
  459. entre los seis grupos finales de 17. Pero, ¿qué quiere decir esto?, que
  460. suponiendo un sorteo con 6 números premiados dentro de nuestro grupo de
  461. 25 impares, tendremos, casi con seguridad, alguno o varios grupos de 17
  462. con cinco números, ya que según los análisis realizados en el MODULO 2,
  463. nos muestran que el acierto de  5 se produce  aprox. cada  3.6 grupos y
  464. nosotros jugamos 6 grupos diferentes de 17 números.  Con respecto al a-
  465. cierto de 6, nuestras probalidades son elevadísimas,  ya que se produce
  466. cada 14 grupos y nosotros jugamos 6, con lo que nos acercamos al 50% en
  467. probabilidad al acierto de 6. 
  468.         Aunque esto quizá  le parezca un simple juego de  probabilidades
  469. con demasiados condicionantes, no es así, es más si confronta estos da-
  470. tos con sorteos premiados en semanas anteriores, observará  la realidad
  471. de lo tratado. Según estudios que usted mismo podrá realizar, observará
  472. como aproximadamente cada  78 sorteos se produce uno en el que los seis
  473. números premiados son impares,  y cada 11 sorteos aproximadamente se da
  474. un sorteo con 5 números impares.  En estos casos, habremos multiplicado
  475. nuestras  posibilidades de  acierto  miles de veces y estaremos infini-
  476. tamente más cerca de obtener un sustancioso acierto, considerando amor-
  477. tizada  la  inversión casi con absoluta garantía  en ambas situaciones,
  478. (con cinco o seis impares).
  479. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  480. ──────────────────────
  481. 8.  NOTAS  DE  INTERES       
  482. ──────────────────────
  483. IMPRESION DEL MANUAL :  Para obtener  este  manual a través de su impreso-
  484.                         ra deberá imprimir el fichero MANUAL.DOC  mediante
  485.                         el comando PRINT del sistema operativo, teclee:
  486.                         PRINT MANUAL.DOC, ó por redireccionamiento con
  487.                         TYPE MANUAL.DOC > LPT1: (ó LPT2:).
  488.                         No obstante, desde versión 3.0 nos da opción a
  489.                         realizar consultas desde el propio programa.
  490. DIFERENCIAS CON VERSIONES ANTERIORES :Diferencia entre versiónes 1.0 y 2.0.
  491.                         -Corrección de errores
  492.                         -Mejoras en el interface
  493.                         -Revisión del manual
  494.                         La diferencia principal entre estas dos  versiones
  495.                         teriores estriba pricipalmente en el increíble au-
  496.                         mento de velocidad de ejecución  del sistema en lo
  497.                         que a cálculo se  refiere, situándose dicho incre-
  498.                         meto  cercano  al 250% siempre que ejecutemos este
  499.                         programa en un ordenador con coprocesador matemát.
  500.                         Así pues, el tiempo invertido por un ordenador con
  501.                         microprocesador Pentium operando a 100 Mhz (bueno,
  502.                         lo cierto es que era un 75 forzado a 100, pero esa
  503.                         es otra larga historia),  en calcular un millón de
  504.                         combinaciones en el módulo  PROBABILIDAD DE GRUPOS
  505.                         de la versión 1.0 de Simula fue de 2 min. 24 seg.
  506.                         Idénticos cálculos realizados sobre el mismo equi-
  507.                         po arrojaron la cifra de 43 seg., lo que supone un
  508.                         aumento en la velocidad de cálculo del 234%.
  509.                         Para conseguir estos  resultados , el  programa ha
  510.                         sido dividido modularmente y  reestructurados  sus
  511.                         algoritmos internos de funcionamiento. Parte de su
  512.                         código más fundamental ha sido reescrito y depura-
  513.                         do hasta el más mínimo detalle,  pero podemos ase-
  514.                         verar sin lugar a dudas que el factor decisivo  en
  515.                         este descomunal incremento de potencia tiene su o-
  516.                         rigen en la utilización de compiladores  más avan-
  517.                         zados capaces de llevar el código fuente al límite
  518.                         de sus posibilidades.
  519.                         Así, un ya desfasado DX-2/66 consigue realizar  UN
  520.                         millón de experimentos  en idénticas condiciones a
  521.                         las descritas en el ejemplo anterior, en poco  más
  522.                         de DOS minutos, crono notablemente inferior al ob-
  523.                         tenido en un Pentium a 100 Mhz con la versión 1.0.
  524.                         Algo interesante si consideramos que  la  clave de
  525.                         la probabilidad es la experimentación y que la  e-
  526.                         xactitud de nuestros resultados dependerá  siempre
  527.                         del número de experimentos que realicemos, a mayor
  528.                         número de experimentos mayor precisión.
  529.                 Diferencias entre la versión 2.0 y la 3.0
  530.                         -Corrección de errores.
  531.                         -Optimización del código interno y aumento en velo-
  532.                         cidad de cálculo entre un 5 y un 10 por ciento.
  533.                         -Nuevo interface de usuario con mejor acabado.
  534.                         -Introducción en módulo 1º y 2º del  analizador  de
  535.                         rendimiento de sistemas.
  536.                         -Revisión y actualización del manual de consulta.
  537.                         -Manual de consulta accesible desde el programa.
  538.                 Diferencias entre la versión 3.0 y la 3.1
  539.                         -Corrección de errores.
  540.                         -Nuevo interface de usuario con detección e incor-
  541.                         poración de mouse OPERATIVO INCLUSO EN MODO VENTANA
  542.                         EN WINDOWS-95!!!.
  543.                         -En el módulo 4º, comprobar aciertos, muestra ahora
  544.                         al final del listado de aciertos obtenidos, los to-
  545.                         tales de aciertos para cada premio (3, 4, 5, etc).
  546.                         -Integración de juego de caracteres de diseño propio
  547.                         tipo MACINTOSH.
  548.                         -Revisión y actualización del manual.
  549. REDUCCIONES : SIMULA no realiza reducciones por combinatoria, ya
  550.                 que como habrá podido observar no ha sido diseñado 
  551.                 para  tal fin, por lo que al generar combinaciones 
  552.                 con grupos pequeños  de números  podrían repetirse 
  553.                 combinaciones, es la ley del azar.
  554. ERRORES AL COMPROBAR ACIERTOS : Si crea/modifica ficheros de combi-
  555.                 naciones (con extensión LOT) con un editor ASCII,
  556.                 p.ej. EDIT del MS-DOS, deberá prestar especial  a-
  557.                 tención a los retornos de carro que puedan  apare-
  558.                 cer al final del fichero,elimínelos ya que podrían
  559.                 originar errores en la lectura de dichos archivos.
  560.                 Esto mismo puede ocurrir al modificar las cuantías
  561.                 de premios y el valor de  apuesta  en  el  fichero
  562.                 PREMIOS.DAT, por lo que deberá vigilar  igualmente
  563.                 este aspecto.
  564. INTEGRACION DE SIMULA.V31 EN ENTORNOS WINDOWS :
  565.                 Simula es un programa creado bajo MS-DOS, pero eso
  566.                 no impide su total compatibilidad con los entornos
  567.                 Windows 3.xx y 95 ó NT.
  568.                 Si usted trabaja sobre estos sistemas, podrá inte-
  569.                 grar SIMULA  sin ningún problema ya que no  creará
  570.                 conflictos con ninguna otra  aplicación  y  además
  571.                 podrá beneficiarse de la  enorme ventaja de  estos
  572.                 sistemas operando  en modo ventana, la multitarea.
  573. ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  574. ────────────────────────────
  575. 9.  CONSEJOS DEL PROGRAMADOR   
  576. ────────────────────────────
  577.     ■ Un  programa  de  elevado potencial  como es  Simula, no encontrará
  578. resultados positivos sin un detallado  análisis de sus posibilidades.  He
  579. de ser sincero, debo  reconocer que este sistema informático no reportará
  580. beneficios notables sino en proporción a las inversiones, a lo que me  a-
  581. trevo a añadir que es casi obligado el jugar en peña para alcanzar un mí-
  582. nimo nivel de eficacia con una inversión que debe superar, por ejemplo en
  583. el caso analizado como modelo, las 25 ó 30 mil pesetas  por sorteo,  ello
  584. nos obligará a no jugar  quizá todas  las  semanas y  hacerlo por ejemplo
  585. una vez al mes, o si lo preferimos, repartir esa cantidad de dinero entre
  586. todas las semanas,  aunque  personalmente  siempre fui  partidario de una
  587. inversión a escala total.
  588.     ■ Así mismo,  quiero recalcar uno de los factores más importantes  en
  589. el  camino hacia el éxito,  les hablo de la  constancia  sin la cual este
  590. programa carecería de sentido alguno,  ni siquiera podría  haberse  hecho
  591. realidad.
  592. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  593. ────────────────────────────── 
  594. 10. AGRADECIMIENTOS ESPECIALES  
  595. ──────────────────────────────
  596.  A...  Bernabé Corujo Garzón, diseñador del código de bajo nivel para
  597.        integración del juego de caracteres.
  598.  A...  Mi esposa e hija, sin cuya paciente espera, este mi proyecto
  599.        no hubiera sido posible.
  600.  A...  Todos los usuarios de Simula por su reconocimiento al trabajo
  601.        y al esfuerzo.
  602.  
  603. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  604.  
  605.