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1998-05-19
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605 lines
EL PROGRAMA SIMULA v3.1 ES DE TIPO FREEWARE, LO QUE QUIERE DECIR QUE VD.
PODRA DIFUNDIRLO A TRAVES DE CUALQUIER MEDIO Y QUE PODRA UTILIZARLO DURANTE
TODO EL TIEMPO QUE DESEE SIN NECESIDAD DE REGISTRARSE.
¡ ¡ ¡ SE OFRECE VERSION COMPLETA ! ! !
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╔═════════════════════════════╗
║ INDICE TEMATICO ║
╚═════════════════════════════╝
1.- Un poco de historia.
2.- Acerca de Simula v3.1.
3.- Instalación en disco duro.
4.- Simula y otros sistemas de juego (análisis y comparativa).
5.- Módulos del programa
5.1.- 1º Simular sorteos. (Simulación aleatoria de sorteos)
5.2.- 2º Probabilidad de grupos.(Cálculo de probabilidades por simulación)
5.3.- 3º Generar combinaciones. (Cálculo e impresión)
5.4.- 4º Comprobar aciertos. (Escrutinio automático)
5.5.- Configuración premios. (Cantidades estimadas)
6.- El analizador de rendimiento de sistemas.
7.- Estudio modelo.
8.- Notas de interés.
9.- Consejos del programador.
10.- Agradecimientos especiales.
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1. UN POCO DE HISTORIA...
──────────────────────────
El ejercicio y la práctica en la programación "no estructurada"
me han permitido plasmar una idea tan curiosa como fantástica, siempre a
mi juicio, y he de confesar que me siento orgulloso de mi humilde traba-
jo, el cual continuaré depurando y perfeccionando en futuras versiones.
El principio de esta historia se remonta quince años atrás cuando
empujado por mi padre, y no menos por la inmensa ilusión que este infundó
en mí conseguía plasmar nuestra idea en aquella mágica cajita negra de
blandos botones azules (algunos ya saben de que les hablo). Su potencia
de cálculo no era exactamente vertiginosa pero aquello funcionaba y no
fueron pocas las tardes en las que padre e hijo quedábamos ensimismados
y perplejos ante la televisión probando y estudiando la forma de hacerse
rico con la sensación de haber descubierto algo nuevo.
A lo largo de estos años, tuve presente en todo momento el enor-
me valor de aquella nuestra idea y esto me empujó a rehacer mi programa
en mi entonces reluciente 486DX-2 66. Necesitaba saber hasta que punto
la potencia de ordenadores actuales era capaz de impulsar el principio
básico bajo el que había nacido SIMULA, la probabilidad, un concepto
formado en base a dos factores fundamentales, el azar y la repetición,
de cuya conjunción nace una técnica radicalmente nueva en los juegos de
azar, la simulación.
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2. ACERCA DE S I M U L A v3.1
───────────────────────────────
Simula le acerca al fascinante mundo de la probabilidad a través
de la simulación. Su aplicación real está basada en algo tan serio como
es la Lotería Primitiva, auténtico fenómeno social que jamás llegó a
merecer el vulgar calificativo de juego. Si piensa que sobre este tema
todo está dicho y hecho, debe admitir que desconoce las posibilidades de
este programa.
Si consideramos "inteligente" al sistema informático que no sólo
nos facilita determinadas tareas que en la práctica nos resultan imposi-
ble, sino que nos ayuda a tomar decisiones exactas y nos refleja la rea-
lidad con una precisión milimétrica, SIMULA lo es.
En conclusión personal lo definiría como un avanzado entorno de
análisis y estudio capaz de materializar nuestros propios experimentos.
Es, no obstante fundamental, que asimile y conozca a la per-
fección el funcionamiento de los distintos módulos que conforman este
sistema. Ello, no le ocupará apenas tiempo, pero le ayudará a extraer
todo su potencial sin ningún esfuerzo.
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3. INSTALACION EN DISCO DURO
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Simula en su versión 3.10 debe constar de los siguientes archivos:
(base) SIMULA.BAT.......... Fichero de arranque
(base) SIMULA.EXE.......... Programa principal
(base) S01B.EXE............ Módulo 1 ejecutable por SIM310.EXE
(base) S02B.EXE............ Módulo 2 ejecutable por SIM310.EXE
(base) PREMIOS.DAT..........Fichero de configuración de premios
(base) SIMFNT.COM...........Archivo de fuentes
(base) MANUAL.DOC.......... El presente fichero
(opcional) EJEMPLO.LOT........ Fichero ejemplo con combinaciones
Para instalar SIMULA en su disco duro cree un directorio llamado
SIMULA con el comando "MD SIMULA", luego copie todos estos fi-
cheros en este directorio.
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────────────────────────────────────────────────────────────
4. SIMULA Y OTROS SISTEMAS DE JUEGO (ANALISIS Y COMPARATIVA)
────────────────────────────────────────────────────────────
En su versión 3.1 continua sin imprimir boletos y ello no le
impide para nada pronunciarse como el mejor programa de simulación para
Lotería Primitiva. Su carta de presentación, UN MILLON de sorteos simula-
dos en un procesador Pentium operando a 100 Mhz de frecuencia en 36 sg.!!!
Sin lugar a dudas, ahora me convenzo de la potencia del lenguaje
y el compilador utilizado para diseñar mi programa. Y es que las cifras
hablan por sí solas. Simula v3.0 ha aplastado literalmente a otro progra-
ma (shareware en este caso) concebido y diseñado con análogo fin, la si-
mulación de sorteos como principio básico de análisis para el juego.
...bueno Simula no utiliza un interfase gráfico, pero...
¡ ¡ ¡ ES CIEEEEN VECES MAS RAPIDO SIMULANDO SORTEOS ! ! !
(He de confesar que esto me ha impulsado ha pensar en una versión
4.0 aunque no sé cuando tendré tiempo para ponerla a punto ya que estoy
pensando en reescribir todo el código para conseguir compactarlo aún más)
De momento aquí está la 3.1, puesta a punto de forma casual una
tarde de domingo.
Simula es un completísimo entorno para el estudio del codiciado
juego de apuestas de la Lotería Primitiva. Desarrollado en su totalidad
bajo una perspectiva radicalmente innovadora, rompe los esquemas esta-
blecidos hasta el momento sobre programas de este tipo, constituyendo
un verdadero laboratorio de investigación.
En el encontrará una herramienta tan sencilla como potente que
le proporcionará en todo momento una ayuda única a la hora de establecer
y perfeccionar sus técnicas de juego.
La perfecta interrelación entre las distintas secciones de este
entorno, no deja de ser un singular ejemplo de simbiosis absoluta.
Como autor e investigador autodidacta en este campo quiero
puntualizar, sin ánimos de subestimar la efectividad de otros sistemas
de análisis, la importantísima novedad que SIMULA aporta al estudio de
este juego en lo referente a técnicas de análisis e investigación al es-
tar basado completa y únicamente, al igual que el juego real, (y la vida
misma), en el azar, descartando otras líneas de estudios como pueden ser
la reducción o la frecuencia, ya saben, aquello de hacer archivos
históricos donde almacenan todos los sorteos desde el comienzo de este
juego para conocer cuales son los números que más se repiten, y en base
a esta absurda regla, establecer una serie de filtros que aumenten las
posibilidades de estos números en todas las combinaciones, ¿ Históricos?
¿ Frecuencias ? ¿¡Komorr!!?. Por favor, esto es poco menos que pagarle
una consulta a Rappel para que nos diera la combinación ganadora de la
próxima semana, algo bastante poco serio. Es, lógicamente aplastante,
que todos los números no puedan salir igual número de veces, pues esto
anularía por completo el concepto fundamental del juego, la probabili-
dad, pero ello, no implica que determinados números ofrezcan mayores po-
sibilidades frente al resto. La ciencia adivinatoria tiene un futuro muy
negro contra la lógica. Si lo desea puede consultar este tema con algún
licenciado en Ciencias Exactas, él ratificara mi postura.
Atendiendo a este último sistema de estudio, debemos saber
que no existe una base lógica en absoluto al afirmar y al tratar
determinados números de forma preferente por haber salido en un mayor
número de sorteos, sinceramente, este sistema de juego no conduce a
nada práctico al romper el principio básico del juego como es el azar,
ya que todos las bolas poseen exactas posibilidades de salir en cada
sorteo.
De igual forma, el empleo de técnicas de reducción, no sea quizá
el más acertado, tomen nota los interesados al siguiente planteamiento.
El objetivo prioritario de un sistema de reducciones no es otro
que reducir el coste de juego a través de combinaciones efectuadas sobre
un conjunto de números. Siendo este el objetivo perseguido por todo sis-
tema de reduccciones, he podido comprobar como afamados programas dedi-
cados a Lotería Primitiva y Bonoloto no llegan a alcanzar, ni por asomo,
el fin para el que fueron diseñado. Usted mismo puede comprobar la efec-
tividad de estos programas de una forma sencilla. Siga el ejemplo que
a continuación se detalla.
Ej. de sistema de 10 números en reducción al 4. Esto significa,
para entendernos, que en cualquier combinación de 6 números
tomados del conjunto de 10, se nos garantiza, al menos, una
combinación con 4 aciertos. Para ello, se intentan combinar
estos 10 números en grupos de 6 un número determinado de ve-
ces, pudiendo resultar 3, 4, ó 5 combinaciones de 6 números,
dependiendo siempre de la técnica de reducción empleada.
Y es aquí precisamente, en la técnica de reducción empleada,
donde quiero resaltar algo cuando menos relevante,
¿ COMO ES POSIBLE QUE UN PROGRAMA INFORMATICO DE AVALADA FA-
MA EN EL TERRENO DE LOS JUEGOS DE AZAR NECESITE 5 COMBINA-
CIONES PARA EFECTUAR ESTE MISMO SISTEMA (10 EN REDUCCION AL
4) CUANDO REALMENTE SOLO SON NECESARIAS 3 COMBINACIONES ?
Compruébelo usted mismo:
Sistema: 10 NUMEROS EN REDUCCION AL 4
Grupo a reducir: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10
-------------------------------------------------------
1ª combinación: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6
2ª combinación: 1 - 2 7 - 8 - 9 - 10
3ª combinación: 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10
Esta reducción garantiza un acierto de 4 en cualquier caso,
ahora inténtelo reducirlo con su programa. Si su programa de
reducciones lo ha conseguido en sólo 3 combinaciones chapot,
puede quitarse el sombrero.
¿ Lo entiende ahora ?
Si desea ir descubriendo Simula también podrá realizar prue-
bas con el módulo 1º y el 2º. En el 1º sólo deberá entrar un
campo aleatorio de 10 números y posteriormente 6 números
comprendidos del 1 al 10, por ejemplo el 1, 2, 3, 4, 5 y 6,
luego tecle el número de experimentos o sorteos para
hacer un estudio y observe en la columna de frecuencia rela-
tiva cada cuantos experimentos o sorteos se produce el
acierto de 4. ¿ Qué le parece ?.
En el módulo 2º también podrá llevar a cabo los estudios que
desee además de forma bastante más simple. Si lo que quiere
es reducir un conjunto de 10 números mediante combinaciones
de 6 números, sólo tendrá que introducir dos datos, el 1º el
subconjunto menor, o sea, 6, y el 2º el subconjunto total a
reducir, o sea, 10, luego entraremos igualmente el número de
experimentos o sorteos y podremos comprobar los resultados,
los cuales deberán coincidir con los obtenidos en el estudio
anterior sobre el modulo 1º.
Ahora llega la hora de materializar sus análisis probabilís-
ticos. Para ello emplearemos el módulo 3º del menú principal
en el que deberemos introducir cuantos números formarán el
grupo, en nuestro caso entraremos 10. Posteriormente debemos
seleccionar en la tabla los 10 números que deseamos utilizar
para las reducciones y una vez entrados los 10, entraremos
el número de combinaciones que queremos generar o en cuantas
combinaciones queremos reducir los diez números elegidos.
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─────────────────────────────────
5.1. MODULO 1º : SIMULAR SORTEOS
─────────────────────────────────
Programa clave en el estudio sobre probabilidad de aciertos, es
creado en base a dos factores, el azar y la frecuencia, elementos prin-
cipales de la probabilidad teórica.
La teoría nos dice que al lanzar un dado, la probabilidad que
existe de sacar 6 es de 1/6, o sea, si lanzamos un dado 600 veces presu-
mimos que el número de veces que obtendremos dicho valor será 100, al i-
gual que los cinco restantes. Estos valores pueden no ser exactos pero
se acercarán cada vez más a los valores previstos a mayor número de ex-
perimentos, lográndose alcanzar datos de precisión casi absoluta.
Su algoritmo básico de funcionamiento es realmente simple. Con-
siste en la simulación de sorteos formados por seis números aleatorios
comprendidos en el campo aleatorio que hayamos definido ( 6 - 49 ),
los resultados de dicho sorteo serán confrontados con la combinación mo-
delo previamente introducida. En cada sorteo simulado, el ordenador se
encargará de ir acumulando en los respectivos contadores de aciertos los
resultados obtenidos, es decir, aciertos de uno, dos, tres, etc. Parale-
lamente a estas operaciones el ordenador va calculando de forma continua
un dato importante como es el nº de veces que se debe simular un sorteo
para obtener el acierto anotado en esa fila, o dicho de otra forma, cada
cuantos sorteos simulados se produce dicho acierto. Este último y sig-
nificativo dato es el que se mostrará en la parte derecha de la panta-
lla, a diferencia de los aciertos reales obtenidos que aparecerán la zo-
na izquierda.
- Ej. Datos introducidos:
¿ CAMPO ALEATORIO ? 35
COMBINACION MODELO : 3 - 12 - 18 - 25 - 33 - 35
Nº DE SORTEOS : 10000
Resultados:
El ordenador simulará 10000 sorteos con 6 núms. aleato-
rios comprendidos entre el 1 y el 35. Dichos sorteos serán
comprobados con la combinación modelo y contabilizados los
aciertos. Con este cálculo obtendremos las probabilidades
de acierto real al jugar con un grupo de 35 números, consi-
derando siempre los seis números del sorteo entre estos 35.
Sin embargo, contamos con una interesante opción, la de
poder descartar los números que deseemos introduciendo
el valor nulo "0". Esta característica convierte al programa
en algo flexible que se adaptará a todo tipo de cálculos.
Así, si queremos comprobar las posibilidades sobre el mismo
grupo de 35 pero con sólo cinco núms. acertados, sólo debe-
mos introducir, en lugar del número que se nos haya quedado
fuera de dicho grupo, el valor nulo "0", de esta forma el
ordenador simulará los sorteos y realizará cálculos sólo con
5 números.
Si durante el proceso pulsa ESPACIO, obtendrá los resultados
obtenidos hasta el momento.
Siempre podremos demostrar que cualquier combinación, por extra-
ña que nos parezca, p.ej. 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6, tiene exactamente las
mismas probabilidades que otra cualquiera. Ante las leyes de la probabi-
lidad no cabe distinción.
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5.2. MODULO 2º: PROBABILIDAD DE GRUPOS
───────────────────────────────────────
Se trata, quizás, del módulo más versátil en lo que a cálculo
de probabilidades se refiere. Su espectro de aplicaciones es tan amplio
que puede incluso llegar a cubrir al apartado anterior. No en vano, es
capaz de plantear al ordenador cualquier situación imaginable para rea-
lizar un estudio de probabilidades. Sólo dos son los parámetros a de-
finir, el 1º es el grupo de números con el queremos jugar, (el programa
acepta cualquier valor de 1 a 49 aunque estos valores nos sean poco ú-
tiles). El 2º parámetro nos pide el campo total de números aleatorios
sobre el que vamos a realizar las pruebas, por lo que deberá ser siem-
pre mayor que el primer valor.
Sírvannos los ejemplos siguientes para concretar conceptos.
Ej. Apliquemos el caso anterior del grupo de 35 números a
este apartado del programa. Si queremos llevar a cabo un
estudio sobre un grupo de 35 suponiendo que los 6 números
de la combinación ganadora se hallen incluídos en esos 35
los datos que debemos facilitar al programa son :
1er. parámetro : 6
2º parámetro : 35
Con dichos valores el ordenador nos devolverá una vez
finalizado el número de experimentos indicado, las posi-
bilidades de obtener aciertos del 1 al 6
Ej. Ahora, sin embargo, queremos estudiar el mismo grupo de
35 núms. pero suponiendo que de la combinación ganadora
sólo 4 núms. están incluídos en nuestro grupo.
1er. parámetro : 4
2º parámetro : 35
De esta forma el ordenador descartará dos números a la
hora de efectuar las simulaciones.
Hasta aquí, estos cálculos se pueden realizar (con análogos re-
sultados pero de distinta forma) sobre el primer módulo visto (Simular
sorteos), es por esto por lo cual mencioné con anterioridad que esta
sección podía incluso suplir a la primera, ahora bien, las posibilida-
des del presente módulo llegan aún más lejos, es capaz de simular sor-
teos con apuestas múltiples (7 cruces, 8, 9, etc) sobre cualquier grupo
de hasta 49 números. Para llevar a cabo este tipo de simulaciones no
hay más que entrar en el primer parámetro el número de elementos o bo-
las (7 cruces, 8, 9, 10 ó 11).
Aún pareciendo curioso, ninguno de estos cometidos ha sido el
objetivo principal de desarrollo para el módulo que nos ocupa. Su apli-
cación clave para la cual ha sido diseñado, tal como su nombre indica,
es la probabilidad de grupos. Pero recurramos de nuevo al uso de e-
jemplos al objeto de clarificar este último concepto añadido.
Ej. Deseamos jugar con un conjunto de 22 números, por lo
que necesitamos conocer las probabilidades reales que
tendríamos de que los 6 núms. de la combinación ganadora
se hallen comprendidos en el grupo de 22. Entraríamos :
1er. parámetro : 22
2º parámetro : 49
Así obtendríamos la tabla de aciertos de 1 a 6, y ade-
más, en la tabla de la derecha, cada cuantos sorteos se
produce dicho acierto.
Ej. En continuación al caso anterior, resulta que queremos
dividir el grupo de 22 en grupos de 15 núms. para aumen-
tar al máximo el índice de aciertos. Podremos fácilmente
realizar gestiones al respecto :
1er. parámetro : 15
2º parámetro : 22
Estos valores arrojarán, siempre con exactitud direc-
tamente proporcional al número de ensayos, datos defini-
tivos.
────────────────────────────────────────────────────────────────────────
───────────────────────────────────────
5.3. MODULO 3º : GENERAR COMBINACIONES
───────────────────────────────────────
Pero... ¿ Qué sería simula sin un procedimiento apto para mate-
rializar nuestros estudios ?. No hay de que preocuparse, este apartado
se encargará de realizar esta tarea con las innumerables ventajas que
ello supone.
Su empleo no puede ser más sencillo, sólo hay que definir el
campo de números con el que vamos a jugar y a continuación los números
que forman el mismo. Este apartado no dejará de sorprendernos en cuan-
to a comodidad y eficacia. Una vez concretados todos los datos así co-
mo el número de combinaciones "aleatorias" que deseamos sean generadas
por el ordenador, el sistema nos dará opción de salida por impresora
(no en boletos) y lo que es más importante, podremos alamacenar estas
combinaciones en un fichero secuencial de datos. Esta última opción a-
porta 3 notables ventajas al programa :
1ª) Permite comprobación de aciertos obtenidos en un sorteo de-
terminado de forma totalmente automática sólo introduciendo
la combinación premiada y el nombre. (Módulo 4º -Comprobar
aciertos)
2ª) Permite realizar copia de las combinaciones en impresora en
cualquier momento. (Módulo 4º -Comprobar aciertos)
3ª) Permite fusionar las combinaciones aleatorias generadas en
distintas ocasiones y con diferentes grupos de números sólo
entrando el nombre del fichero al que deseamos añadir las
las nuevas combinaciones. (Módulo 3º-Generar combinaciones)
Cabe también señalar que los ficheros en los que optativamente
almacenamos las combinaciones generadas aleatoriamente, adoptan de for-
ma automatica (por el mismo programa) la extensión ".LOT" como distin-
tivo. Dichos ficheros son a su vez accesibles y modificables desde
cualquier editor ASCII (ej. EDIT del MS-DOS).
* Obsérvese que las combinaciones generadas en este módulo se
presentan ordenadas con el fin de incrementar, si cabe, la co-
modidad en el relleno de boletos, única actividad que deberemos
realizar nosotros manualmente. (Sírvanos de consuelo pensar que
las administraciones de loterías admiten los mismos boletos pa-
ra todas las semanas que queramos, por lo que si jugamos la
misma combinación cada semana deberemos copiarla una sóla vez).
* Es recomendable numerar los boletos para agilizar una poste-
rior localización / comprobación de premios.
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5.4. MODULO 4º : COMPROBAR ACIERTOS
────────────────────────────────────
Este módulo es una prueba más de lo que su ordenador es capaz
de realizar por usted, ya que realiza de forma totalmente automática
el escrutinio de aciertos,algo que deberá agradecer si valora realmente
el tiempo, a veces perdido, empleado en comprobar interminables listas
de combinaciones generadas por el ordenador. Esta parte del programa
cumplirá a la perfección la labor de localización de aciertos. Confíe
en él, no está programado para engañarle.
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6. EL ANALIZADOR DE RENDIMIENTO DE SISTEMAS
────────────────────────────────────────────
Esta nueva opción, ofrecida a partir de la presente versión, nos
presenta, siempre de forma orientativa, la posible capacidad de amorti-
zación de nuestro sistema de juego.
Para ello se utiliza parámetros fijos relativos al importe medio
del pago de los diferentes premios de la Lotería Primitiva y Bonoloto,
empleando dichas cantidades para efectuar los cálculos oportunos y con-
seguir de una forma bastante aproximada cantidades que cobraríamos por
los aciertos en los distintos niveles (aciertos de 3, 4, 5 ó 6), así co-
mo el importe total de la inversión en función del valor de la apuesta y
el porcentaje de coste recuperado.
El sistema ha sido diseñado para que de forma simple y sencilla
se puedan actualizar los importes a nuestras necesidades o al tipo de
juego que utilicemos, Lotería Primitiva o Bonoloto.
* * * ¿ COMO ACTUALIZAR LOS IMPORTES POR APUESTA Y PREMIOS ? * * *
Los importes para el cálculo de premios se encuentran grabados
en el archivo de datos PREMIOS.DAT, y usted podrá editarlos utilizando
cualquier editor ASCII como por ejemplo el EDIT incluído en MS-DOS o el
Bloc de Notas de Windows.
Al tratarse de un fichero de datos de tipo secuencial, debemos
considerar con vital importancia el orden de los datos contenidos en ca-
da línea, el cual debe ser el siguiente:
1ª línea: contiene valor numérico relativo al importe de cada
apuesta.
2ª línea: contiene valor numérico relativo al importe medio
que cobraríamos por un acierto de 3.
3ª línea: contiene valor numérico relativo al importe medio
que cobraríamos por un acierto de 4.
4ª línea: contiene valor numérico relativo al importe medio
que cobraríamos por un acierto de 5.
5ª línea: contiene valor numérico relativo al importe medio
que cobraríamos por un acierto de 6.
Un ejemplo del fichero PREMIO.DAT sería el siguiente:
100
1000
6000
100000
50000000
────────────────────────────────────────────────────────────────────────
──────────────────
7. ESTUDIO MODELO
──────────────────
He decidido mostrar mi sistema de juego, si con ello consigo
hacerles compreder mejor el objetivo de este programa, podré darme por
satisfecho.
Nuestro principal y único objetivo es sin lugar a dudas reducir
al máximo el grupo de números con el que vamos a jugar para que de esta
forma se reduzca el número de combinaciones posibles y aumentemos las
posibilidades de acierto, ya que jugar con un grupo total de 49 números
reduciría nuestras posibilidades de acierto a la insignificancia abso-
luta. Hasta aquí todo claro, ahora deberemos eliminar algunos números
de los 49 para quedarnos con un grupo final de por ejemplo... 25 núms.
De esta forma habremos condicionado la probabilidad a un grupo de 25
sobre un total de 49 números, pero habremos aumentado las posibilidades
de acierto notablemente. Así, podríamos tomar como ejemplo los números
impares que son 25, exactamente uno más que los pares, lo cual nos dará
una ventaja significativa frente a aquéllos. Para el citado caso, este
sistema informático nos permite ver mediante simulación las posibilida-
des de acierto que tiene nuestro grupo de 25 (en este caso los impares)
frente al grupo total de 49, para ello recurrimos al MODULO 2, e intro-
duciendo los parámetros 25 y 49 en el citado orden obtendremos los cál-
culos deseados.
Por otro lado, analizamos las posibilades de acierto con este
grupo de 25 números en el supuesto caso de que los seis números premia-
dos se encontrarán entre los 25 números elegidos (en este caso los nú-
meros impares), para ello podremos emplear indistintamente el MODULO 1
ó el MODULO 2. En el primer caso definiríamos un campo aleatorio de 25
e introduciríamos una combinación ficticia de seis números comprendidos
del 1 al 25. En el segundo caso (MODULO 2), introduciríamos sólo dos
datos, el primero 6 y el segundo 25. Ambos mecanismos arrojarán idénti-
cos resultados, para lo que recomiendo un número significativo de si-
mulaciones, ya que a mayor número de experimentos mayor exactitud en
los resultados.Al obtener los resultados de este último estudio,observe
que aún nos hallamos un poco lejos de los sustanciosos aciertos como
el 5 ó el 6, por eso decido simplificar este grupo de 25 en 6 grupos
finales de 17 números. Denomino finales a estos grupos por que ya no
simplificaremos más a éstos, y serán ellos los que debamos intro-
ducir al ordenador en el MODULO 3 para generar las combinaciones que
vamos a jugar. Con respecto a este último punto de reducir el grupo de
25 números impares en 6 grupos de 17 recurriremos al MODULO 2. El estu-
dio de probabilidades de un grupo de 17 sobre un grupo de 25, nos apor-
tan datos sumamente esperanzadores, con un acierto al cinco entre los 6
grupos casi garantizado, y una probabilidad al seis realmente elevada
entre los seis grupos finales de 17. Pero, ¿qué quiere decir esto?, que
suponiendo un sorteo con 6 números premiados dentro de nuestro grupo de
25 impares, tendremos, casi con seguridad, alguno o varios grupos de 17
con cinco números, ya que según los análisis realizados en el MODULO 2,
nos muestran que el acierto de 5 se produce aprox. cada 3.6 grupos y
nosotros jugamos 6 grupos diferentes de 17 números. Con respecto al a-
cierto de 6, nuestras probalidades son elevadísimas, ya que se produce
cada 14 grupos y nosotros jugamos 6, con lo que nos acercamos al 50% en
probabilidad al acierto de 6.
Aunque esto quizá le parezca un simple juego de probabilidades
con demasiados condicionantes, no es así, es más si confronta estos da-
tos con sorteos premiados en semanas anteriores, observará la realidad
de lo tratado. Según estudios que usted mismo podrá realizar, observará
como aproximadamente cada 78 sorteos se produce uno en el que los seis
números premiados son impares, y cada 11 sorteos aproximadamente se da
un sorteo con 5 números impares. En estos casos, habremos multiplicado
nuestras posibilidades de acierto miles de veces y estaremos infini-
tamente más cerca de obtener un sustancioso acierto, considerando amor-
tizada la inversión casi con absoluta garantía en ambas situaciones,
(con cinco o seis impares).
────────────────────────────────────────────────────────────────────────
──────────────────────
8. NOTAS DE INTERES
──────────────────────
IMPRESION DEL MANUAL : Para obtener este manual a través de su impreso-
ra deberá imprimir el fichero MANUAL.DOC mediante
el comando PRINT del sistema operativo, teclee:
PRINT MANUAL.DOC, ó por redireccionamiento con
TYPE MANUAL.DOC > LPT1: (ó LPT2:).
No obstante, desde versión 3.0 nos da opción a
realizar consultas desde el propio programa.
DIFERENCIAS CON VERSIONES ANTERIORES :Diferencia entre versiónes 1.0 y 2.0.
-Corrección de errores
-Mejoras en el interface
-Revisión del manual
La diferencia principal entre estas dos versiones
teriores estriba pricipalmente en el increíble au-
mento de velocidad de ejecución del sistema en lo
que a cálculo se refiere, situándose dicho incre-
meto cercano al 250% siempre que ejecutemos este
programa en un ordenador con coprocesador matemát.
Así pues, el tiempo invertido por un ordenador con
microprocesador Pentium operando a 100 Mhz (bueno,
lo cierto es que era un 75 forzado a 100, pero esa
es otra larga historia), en calcular un millón de
combinaciones en el módulo PROBABILIDAD DE GRUPOS
de la versión 1.0 de Simula fue de 2 min. 24 seg.
Idénticos cálculos realizados sobre el mismo equi-
po arrojaron la cifra de 43 seg., lo que supone un
aumento en la velocidad de cálculo del 234%.
Para conseguir estos resultados , el programa ha
sido dividido modularmente y reestructurados sus
algoritmos internos de funcionamiento. Parte de su
código más fundamental ha sido reescrito y depura-
do hasta el más mínimo detalle, pero podemos ase-
verar sin lugar a dudas que el factor decisivo en
este descomunal incremento de potencia tiene su o-
rigen en la utilización de compiladores más avan-
zados capaces de llevar el código fuente al límite
de sus posibilidades.
Así, un ya desfasado DX-2/66 consigue realizar UN
millón de experimentos en idénticas condiciones a
las descritas en el ejemplo anterior, en poco más
de DOS minutos, crono notablemente inferior al ob-
tenido en un Pentium a 100 Mhz con la versión 1.0.
Algo interesante si consideramos que la clave de
la probabilidad es la experimentación y que la e-
xactitud de nuestros resultados dependerá siempre
del número de experimentos que realicemos, a mayor
número de experimentos mayor precisión.
Diferencias entre la versión 2.0 y la 3.0
-Corrección de errores.
-Optimización del código interno y aumento en velo-
cidad de cálculo entre un 5 y un 10 por ciento.
-Nuevo interface de usuario con mejor acabado.
-Introducción en módulo 1º y 2º del analizador de
rendimiento de sistemas.
-Revisión y actualización del manual de consulta.
-Manual de consulta accesible desde el programa.
Diferencias entre la versión 3.0 y la 3.1
-Corrección de errores.
-Nuevo interface de usuario con detección e incor-
poración de mouse OPERATIVO INCLUSO EN MODO VENTANA
EN WINDOWS-95!!!.
-En el módulo 4º, comprobar aciertos, muestra ahora
al final del listado de aciertos obtenidos, los to-
tales de aciertos para cada premio (3, 4, 5, etc).
-Integración de juego de caracteres de diseño propio
tipo MACINTOSH.
-Revisión y actualización del manual.
REDUCCIONES : SIMULA no realiza reducciones por combinatoria, ya
que como habrá podido observar no ha sido diseñado
para tal fin, por lo que al generar combinaciones
con grupos pequeños de números podrían repetirse
combinaciones, es la ley del azar.
ERRORES AL COMPROBAR ACIERTOS : Si crea/modifica ficheros de combi-
naciones (con extensión LOT) con un editor ASCII,
p.ej. EDIT del MS-DOS, deberá prestar especial a-
tención a los retornos de carro que puedan apare-
cer al final del fichero,elimínelos ya que podrían
originar errores en la lectura de dichos archivos.
Esto mismo puede ocurrir al modificar las cuantías
de premios y el valor de apuesta en el fichero
PREMIOS.DAT, por lo que deberá vigilar igualmente
este aspecto.
INTEGRACION DE SIMULA.V31 EN ENTORNOS WINDOWS :
Simula es un programa creado bajo MS-DOS, pero eso
no impide su total compatibilidad con los entornos
Windows 3.xx y 95 ó NT.
Si usted trabaja sobre estos sistemas, podrá inte-
grar SIMULA sin ningún problema ya que no creará
conflictos con ninguna otra aplicación y además
podrá beneficiarse de la enorme ventaja de estos
sistemas operando en modo ventana, la multitarea.
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9. CONSEJOS DEL PROGRAMADOR
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■ Un programa de elevado potencial como es Simula, no encontrará
resultados positivos sin un detallado análisis de sus posibilidades. He
de ser sincero, debo reconocer que este sistema informático no reportará
beneficios notables sino en proporción a las inversiones, a lo que me a-
trevo a añadir que es casi obligado el jugar en peña para alcanzar un mí-
nimo nivel de eficacia con una inversión que debe superar, por ejemplo en
el caso analizado como modelo, las 25 ó 30 mil pesetas por sorteo, ello
nos obligará a no jugar quizá todas las semanas y hacerlo por ejemplo
una vez al mes, o si lo preferimos, repartir esa cantidad de dinero entre
todas las semanas, aunque personalmente siempre fui partidario de una
inversión a escala total.
■ Así mismo, quiero recalcar uno de los factores más importantes en
el camino hacia el éxito, les hablo de la constancia sin la cual este
programa carecería de sentido alguno, ni siquiera podría haberse hecho
realidad.
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10. AGRADECIMIENTOS ESPECIALES
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A... Bernabé Corujo Garzón, diseñador del código de bajo nivel para
integración del juego de caracteres.
A... Mi esposa e hija, sin cuya paciente espera, este mi proyecto
no hubiera sido posible.
A... Todos los usuarios de Simula por su reconocimiento al trabajo
y al esfuerzo.
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